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Manual RPG Bleach
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Manual básico Rpg Bleach 1.5

Títulos relacionados

Santo Antônio de Jesus, 2007.

Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo


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Manual básico Rpg Bleach 1.5

Índice
Quem é quem...............................................................................................................................3
FICHA DE JOGO........................................................................................................................5
Evoluindo.....................................................................................................................................6
Pontos iniciais e pontos de evolução...........................................................................................8
Lutando........................................................................................................................................9
Pontos de vida................................................................................................................9
Teste de acerto...............................................................................................................9
Dano..............................................................................................................................9
Defesa............................................................................................................................9
Manobras:....................................................................................................................10
Armas e apetrechos......................................................................................................11
Testando perícias.......................................................................................................................13
Spells.........................................................................................................................................14
Hadous.........................................................................................................................14
Kidous..........................................................................................................................15
Bakudous.....................................................................................................................16
Habilidades Quincy:....................................................................................................18
Vantagens e desvantagens.........................................................................................................19
Ensaio de luta.............................................................................................................................21
Mundo de Campanha.................................................................................................................22

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Manual básico Rpg Bleach 1.5

Quem é quem

Classes possíveis
Shinigami
Hollow
Vaizard
Arrancar 
Quincy
Bounts
Espíritos Alterados
Híbrido
Shinigami:
Deus da morte na cultura japonesa semelhantes aos ceifadores na cultura ocidental, os
shinigami protegem o mundo real dos espíritos malignos mantendo o equilíbrio entre as forças
espirituais do bem do mal. Os shinigamis são extremamente versáteis em batalha, tendo um
estilo bem balanceado quanto à velocidade e força, contando ainda com diversos kidous e
 bakudos, magias de ataque e suporte, que os auxiliam em sua luta interminável contra os
hollow.
Todo shinigami tem uma espada espiritual, zampakutou, que é única e partilha do poder do
dono, cada zampakutou é diferente das outras e possui um nome próprio assim como uma
 personalidade e consciência. Em alguns casos ela pode mesmo descordar do seu dono ou se
recusar a lutar.
Hollows:
São espíritos decaídos que vagam entre o mundo real e o mundo dos mortos.
Tem uma fome insaciável de poder espiritual, atacando almas penadas com grande poder,
devorando-as e assim absorvendo seu poder, são um grande risco, pois normalmente atacam
seres humanos vivos também.
Como característica, usam mascaras que cobrem o rosto, tem aparecia monstruosa, podendo
atingir tamanhos absurdos. Os hollow não têm qualquer tipo de emoção, apenas são guiados
 pelo instinto e pela fome.
Bount:
Frutos de um acidente em uma experiência realizada pelos shinigami para criação de espíritos
alterados, os bounts são seres humanos assim como os quincys, dotados de grande poder
espiritual; assim como os shinigamis eles possuem armas, os dolls, assim como as
zampakutous os dolls tem vida própria só que com uma diferença, se o bount possuidor do doll
estiver enfraquecido, este se volta contra ele. Ao contrario das zampakutous os dolls tem
formas variadas além de não possuírem níveis de liberação.(saiba mais sobre as zampakutous à
frente), os bounts são capazes, assim como os hollow, de induzir  plus (espíritos bons) a se
transformarem em bounts, devorando-os.

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Quincy:
São essencialmente humanos comuns que descobriram a origem de poder espiritual,
aprendendo a controla-lo e se especializando em caçar hollow.
Usam como arma um arco NORMALMENTE feito de energia espiritual gerado a partir de
 partículas espirituais coletadas dos arredores do quincy.
Eles têm diversos apetrechos que os auxiliam a lutar e também possuem algumas técnicas mais
avançadas de causar inveja a muito shinigami.
Híbridos:
Constituem qualquer ser que possua poder espiritual, desde humanos não quincy até algumas
espécies de criaturas espirituais.
Vaizard:
É um shinigami com uma máscara hollow, geralmente por fúria, possessão, ou sentimentos
como rancor, um shinigami pode adquirir uma mascara de hollow e com ela toda a fúria e
instintos dos mesmos, tornando-se instáveis e imprevisíveis.
Tem grande resistência e poder de ataque, possui as mesmas habilidades dos shinigamis
comuns, porém apresentam bem mais de poder do que os mesmos, tem a sua disposição o
mesmo arsenal de kidous e bakudous.
Arrancar:
É o oposto do vaizard, porém um pouco menos poderoso, já que estes são experimentos de
shinigamis, nascidos de hollow que aprenderam a controlar-se e assim remover a
máscara( com ajuda de alguns apetrechos), possuem zampakutous, raramente você encontra
um Arrancar perfeito, mas mesmo assim possuem um poder descomunal, shinigamis comum
não seriam capazes de enfrentar uma criatura dessa.
Espíritos Alterados:
São criações dos shinigamis para auxilio ao combate aos hollow, se colocados em um corpo ou
gigai (corpo falso usado por shinigamis enfraquecidos) dão vida a esse corpo e usam de suas
especialidades nele. Lutam sem qualquer uso de arma. Por isso só podem combater hollow.

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FICHA DE JOGO
*coloque a classe aqui*
(para outras classes apenas remover a parte referente a zampakutou)
  Zampakutou/doll __________ 

 Nome___________________________ Nome__________________________ 
 Nível______ Nível _______ 
Poder espiritual_________ Poder espiritual_________ 
Pv_____ Pv_____ Elemento____________  
Status Status: Shikai Bankai
Força: [ ][ ] Ataque: [ ] [ ]
Velocidade: [ ][ ] Defesa: [ ] [ ]
Vitalidade: [ ][ ] Vitalidade: [ ] [ ]
Inteligência: [ ][ ] Alcance: [ ] [ ]
Aparência: [ ][ ]
Energia: [ ][ ]  █████████████████████ 
Destreza: [ ][ ]
Vantagens:  (bônus) Perícias:
  (Int+Dex)/2 [ ] Conhecimento[ ]
  (For+Dex)/2 [ ] Acrobacia [ ]
  (Vit+Int)/2 [ ] Sobrevivência [ ]
  (Ene+Dex)/2 [ ] Percepção [ ]
  (Ene+Apa)/2 [ ] Presença [ ]
Desvantagens:  (dex+Int)/2 [ ] Ver/ouvir [ ]
  (Apa+Int)/2 [ ] Empatia [ ]

Habilidades: (Kidou / Bakudou e etc)

Personalidade: 
Estilo: atirado [ ] amigável [ ] tímido [ ] fechado [ ]
Social: gentil [ ] despojado [ ] bobo [ ] delinqüente [ ]
Conduta: mártir [ ] samaritano [ ] egoísta [ ] sádico [ ]

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Evoluindo

Tabela de experiência:
 Nível Shinigami Quincy Vaizard Bount Zampakutou Espírito Hibrido
/classe -doll alterado
2 2000 1000 2000 1000 2000 2000 1000
3 3000 2000 3000 2000 4000 3000 2000
4 4000 3000 4000 3000 6000 4000 3000
5 6000 4000 6000 6000 8000 6000 6000
6 8000 6000 8000 9000 10000 8000 9000
7 12000 8000 12000 12000 14000 12000 12000
8 16000 10000 16000 15000 18000 16000 15000
9 20000 12000 20000 18000 22000 20000 18000
10 28000 16000 28000 21000 30000 28000 21000
11 36000 20000 36000 27000 38000 36000 27000
12 44000 24000 44000 33000 46000 44000 33000
13 56000 32000 56000 39000 54000 56000 39000
14 68000 40000 68000 45000 70000 68000 45000
15 80000 48000 80000 53000 86000 80000 53000
16 92000 60000 92000 61000 102000 92000 61000
17 104000 72000 104000 69000 118000 104000 69000
18 120000 84000 120000 81000 140000 120000 81000
19 136000 100000 136000 93000 152000 136000 93000
20 152000 116000 152000 105000 164000 152000 105000
21 168000 132000 168000 117000 176000 168000 117000
22
23
24
25
26
27
28
29
30

Essa é a tabela de evolução por experiência.


A tabela seguinte conterá o valor de experiência ganho por vitória, de acordo com a relação
entre o level do personagem com o leve no inimigo.
Valendo dizer que no caso dos hollow ou bounts, quando se alimentam de uma presa eles
recebem 1/8 da exp da mesma.

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Manual básico Rpg Bleach 1.5

Tabela de experiência 2
E/P 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
1 100 75 50 25 0 0 0 0 0 0 0
2 200 150 100 50 25 0 0 0 0 0 0
3 300 250 200 150 50 37 0 0 0 0 0
4 400 350 300 250 100 75 50 0 0 0 0
5 600 550 500 450 300 150 100 50 0 0 0
6 800 750 700 650 500 350 200 125 50 0 0
7 1000 950 900 850 700 550 400 250 150 50 0
8 1200 1150 1100 1050 900 750 600 450 300 110 50
9 1600 1550 1500 1450 1300 1150 1000 850 500 220 100
10 2000 1950 1900 1850 1700 1550 1400 1250 900 550 200
11 2400 2350 2300 2250 2100 1950 1800 1650 1300 950 600
12 2800 2750 2700 2650 2500 2350 2200 2050 1700 1350 1000
13 3200 3150 3100 3050 2900 2750 2600 2450 2100 1750 1400
14 4000 3950 3900 3850 3700 3550 3400 3250 2900 2550 2200
15 4800 4750 4700 4650 4500 4350 4200 4050 3700 3350 3000
16 5600 5550 5500 5450 5300 5150 5000 4850 4500 4150 3800
17 6400 6350 6300 6250 6100 5950 5800 5650 5300 4950 4600
18 7800 7750 7700 7650 7500 7350 7200 7050 6700 6350 6000
19 9000 8950 8900 8850 8700 8550 8400 8250 7900 7550 7200
20 10200 10150 10100 10050 9900 9750 9600 9450 9100 8750 8400
21 11400 11350 11300 11250 11100 10950 10800 10650 10300 9950 9600
E / P 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
6 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
7 15 0 0 0 0 0 0 0 0 0
8 30 15 0 0 0 0 0 0 0 0
9 60 37 20 0 0 0 0 0 0 0
10 125 75 40 25 0 0 0 0 0 0
11 250 150 80 50 25 0 0 0 0 0
12 650 300 160 100 50 25 0 0 0 0
13 1050 700 325 200 105 55 25 0 0 0
14 1850 1500 750 400 210 110 50 30 0 0
15 2650 2300 1550 800 425 225 105 60 30 0
16 3450 3100 2350 1600 850 450 210 125 65 35
17 4250 3900 3150 2400 1650 900 425 250 130 70
18 5650 5300 4550 3800 3050 2300 950 500 260 140
19 6850 6500 5750 5000 4250 3500 2150 1000 525 275
20 8050 7700 6950 6200 5450 4700 3350 2200 1050 550
21 9250 8900 8150 7400 6650 5900 4550 3400 2250 1100
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Pontos iniciais e pontos de evolução.

O que define o poder de um personagem é seu nível/status/PE.


Os Status são os atributos do mesmo, indo desde força física ate aparência.
Eis aqui uma breve explicação sobre eles:
Força: capacidade do personagem de realizar trabalho físico.
Velocidade: capacidade de locomoção do personagem bem como sua velocidade/esquiva
Vitalidade: resistência do mesmo em combate, resultando em sua DEF e seus PV.
Inteligência: capacidade intelectual e de raciocínio, vontade.
Aparência: beleza ou atitude do mesmo, interferindo em como as pessoas o vêem.
Energia: capacidade de projetar energia espiritual, relacionada a kidous ou ao arco quincy
Destreza: equilíbrio e precisão, interferindo na precisão dos ataques ou movimentos.
Ataque: capacidade da espada causar dano, seu fio.
Defesa: capacidade da espada bloquear ataques, a guarda.
Vitalidade: dureza da espada interfere na DEF e nos PV da mesma.
Alcance: tamanho ou zona de ação da arma.
Cada status começa do 0, o jogador tem 30 pts para distribuir como quiser, em STATUS.
Para a Zampakutou ou dolls. 20 pts, no caso de shinigamis.
Os pontos a serem gastos em perícias são iguais a 1 D10 + int sendo acrescidos de
1D4+ int/3 a cada nível ganho, posto que quaisquer acréscimos em inteligência só renderam
 pontos de perícia no nível seguinte.
A cada nível extra o personagem ganha 1D10 + Nível em pontos para serem gastos com status;
ou 1D6+ nível para zampakutous, dolls etc.
 O poder espiritual é calculado pelo mestre com 1 D100 quando o personagem for criado, idem
 para a zampakutou/doll; alterações no poder espiritual do personagem só são possíveis com a
autorização do mestre em situações extremas, onde o jogador rola 1 D100, caso este valor
supere seu poder espiritual há a substituição, caso contrario o jogador pode optar por uma
segunda chance ou por manter seu PE atual; caso opte pela segunda chance, o jogador deve
novamente rolar 1 D100 contudo o PE do mesmo passa a ser automaticamente o resultado do
dado, seja este quanto for.
Com a evolução do personagem o poder espiritual aumenta, 1 D10 a cada 5 níveis
COMO HOME RULE SUGERIDA, QUALQUER RESULTADO EM DADOS DE
EVOLUÇAO, INFERIOR A 50% DO MESMO, REPETIR A JOGADA.
Isso evita descontentamento por parte dos jogadores e a formação de um grupo misto com
vários patamares de poder.

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Lutando

Pontos de vida

Shinigami = vit x Nível/2


Quincy = vit x Nível/4
Hollow = vit x Nível
Arrancar = vit x Nível x 2
Vaizard = vit x Nível x 2
Híbrido = vit x Nível/4
Bounts = vit x Nível/2
Espíritos alterados = vit x Nível/2
Zampakutou = (vit + def) x Nível/2
Onde 0 pv = morte, 5% dos pv = teste de consciência com D10 (0~2 nada, 3~5 perda de
movimento, 6~8 desmaio, 9 coma ) o teste deve ser repetido a cada novo dano considerável
que o personagem receba, ou a cada 30 mim em tempo de jogo, para situações fora de
combate.
A recuperação é de vit/2 x dias de descanso, ou no caso dos bounts, os pv da vitima.
Teste de acerto

D10 + dex >= D10 + vel ou vel x2 caso o alvo use a manobra esquiva, abdicando de seu direto
a um teste de defesa posterior.
Dano

O dano de um ataque varia muito de classe pra classe


Shinigami = (força + ataque)+ Nível x D6
Quincy = (dex + ene) + Nível x D8
Hollow = (for) + Nível x D4
Arrancar = (força + ataque) + Nível x D10
Vaizard = (força + ataque) + Nível x D8
Bount = (força + ataque) + Nível x D6
Espírito alterado = (for) + Nível x D4
Hibrido = varia com a habilidade concedida

Shinigami = (vit + def) + Nível x D6


Quincy = (vit) + Nível x D4
Hollow = (vit) + Nível x D8
Arrancar = (vit + def) + Nível x D8
Vaizard = (vit + def) + Nível x D10
Bount = (vit + def) + Nível x D6
Espírito alterado = (vit) + Nível x D4
Híbrido = varia com a habilidade concedida

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Manobras:

Esquiva: dobra a velocidade no momento do teste de acerto, porém o personagem não tem


direito a uma jogada de defesa, pois o mesmo abdica de qualquer posição defensiva e se
concentra apenas na evasão, sendo esta uma falha, o ataque é recebido como um golpe
surpresa, e portanto sem defesa.
Ataque múltiplo: o personagem tem direto a dividir sua dex quantas vezes quiser para realizar
esse numero de ataques. Ex se “a” tem dex 50 pode fazer 1 ataque com dex 50 ou 5 ataques
com dex 10 cada.
Ataque decisivo: o personagem opta por se concentrar por 2 turnos inteiros e no 3 tem direito
a um ataque com acerto automático e dano dobrado, o alvo não pode se esquivar, apenas
defender.
Guarnecer: o personagem seleciona um alvo dentro de seu alcance de ataque e passa a cobri-
lo; qualquer ataque feito contra o alvo selecionado atingira SOMENTE o guardião.(não
cumulativo com armas de longo alcance como o arco quincy, pois o guardião deve estar corpo
a corpo com o alvo, como se fosse um escudo humano).
Ataque e defesa espiritual: o personagem maneja seu poder espiritual para adiciona-lo na def
ou a dano, completa ou parcialmente. Obs: os pontos de poder espiritual usados devem ser
temporariamente subtraídos do total, se um personagem usar todo o PE em um único lance por
exemplo, não poderá usar esta manobra de novo ate que descanse. Personagens mais poderosos
 podem realizar esta manobra mais de uma vez seguida, ao numero de Nível/2 vezes-dia.
Obs: no caso da defesa espiritual, se o valor desta exceder o valor do dano do atacante, o
mesmo receber de volta a diferença.
Imobilizar: manobra consiste em deter o movimento do alvo, para isso é necessário um teste
de força contra força ou destreza feito à semelhança de um teste de perícia. A manobra exige
rodada completa e em caso de sucesso ambos os personagens ficam paralisados o imobilizador
não pode fazer ações de qualquer natureza, qualquer tentativa incorre na chance de o alvo se
libertar, o teste de força deve ser repetido a cada rodada de imobilização continuada.
Movimento:  o personagem tem direito a se mover uma distancia igual metade de sua
velocidade em metros, e ainda pode realizar uma ação de ataque normalmente; a ação de
movimento só pode ser realizada no começo ou fim de turno e não pode ser fracionada.
Contra ataque: o personagem ao invés de fazer uma jogada de defesa ou esquiva, opta por
contrapor o dano do inimigo com o seu próprio poder, só funciona com ataques de longo
alcance.
Estes são apenas alguns exemplos, em batalha a criatividade do jogador pode criar uma serie
de variações e novas estratégias.

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Poder comparativo dos status de um personagem


0~10 pessoa normal
10~30 desportista de destaque
30~50 atleta olímpico medalhista
50~70 mestre de kung-fu, movimentos inexplicáveis.
70~90 as pessoas acham que estão drogadas quanto vêem você fazer alguma façanha
90~~ o céu é o limite, e olhe lá!
Uma noção mais real da coisa( se é que é possível)
0~10 10~30 30~50 50~70 70~90
Força 100kg 250kg 500kg 750kg 1tom
Velocidade 4m/s 12m/s 24m/s 36m/s 48m/s
Vitalidade Magrelo Normal Em forma Mike Tison Chuck Norris
Inteligência Qi 100 Qi 120 Qi 140 Qi 160 Qi 180
Aparência Quase feio bonitinho Boa pinta Gostosão Milionário
Energia Yancha(DBZ) Lucy(rayearth) Flay Naruto Goku
Destreza Lerdo Garçom e boteco equilibrista Robin Wood Jack Chan²
Armas e apetrechos.

Bakutous: Um tipo especial de arma, proibida pela Soul Society, que tem por característica
usar poder espiritual do usuário para gerar diversos efeitos sendo a intensidade dos mesmos
 proporcional ao poder o usuário. O motivo de sua proibição é a possibilidade de uma fusão
involuntária e irreversível com o usuário caso o mesmo perca o controle sobre a arma.
Zampakutous: A arma utilizada oficialmente pelos shinigamis, cada um possuindo a sua
 própria e única zampakutou; estas espadas tem o poder de purificar os pecados cometidos por
espíritos e possuem dois estágios diferentes, o primeiro é a SHIKAI, que é a liberação da
verdadeira forma da zampakutou, que normalmente fica na forma de uma katana comum para
ocultar sua presença de modo a não ser facilmente detectada.
  Bankai: Segundo estágio de liberação da Zampakutou, muito mais poderoso que o primeiro
estágio, apenas shinigamis de elite tem capacidade para usa-lo
Em termos de jogo a shikai equivale a uma distribuição de pontos normal para a zampakutou
com 20 pts a serem distribuídos inicialmente e com um adicional de Nível + 1D6 a cada nível
de evolução.
Caso o shinigami lute sem liberar a espada, todos os status dela caem pela metade.*
Quando em bankai, a espada recebe o poder espiritual do seu dono (PE x nível /4) e o soma
em sua shikai como pontos de status. Em resposta o shinigami também recebe um refluxo de
 poder somando a seus pontos o poder da espada (PE x Nível /4) somados também aos seus
status, observando que a distribuição desses pontos é fixa devendo ser definida a cada level
 para acomodar os pontos extras recebidos, porém não alterando a distribuição anterior.
Em resumo, a cada level que o personagem ganhar ele deve adicionar os pontos extras em
 bankai de acordo com sua vontade, porem não podendo reorganizar pontos distribuídos em
leveis anteriores. Observe que o ganho de poder é de aproximadamente 4x uma vez que tanto
shinigami quanto zampakutou vão praticamente dobrar de poder independentemente do outro.

Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo


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Manual básico Rpg Bleach 1.5

Obs: segundo a vontade do dono, o dano de qualquer ataque pode ser redirecionado a
zampakutou, dividido igualmente ou recebido apenas pelo shinigami.
Lembrando que nenhum shinigami jamais deixara sua espada chegar ao 0 pv sozinha.
Cruz Quincy:
Esse é o item que permite aos quincy criar seu arco espiritual, servindo apenas para isso e não
concedendo nenhum poder ao quincy. Contudo existem outros itens que tornam o quincy mais
forte a exemplo da luva *sanren* que multiplica a energia do quincy por 3 quando usada e por
10 quando retirada, porém após retirada ela da ao quincy 1 D100 de minutos de sobrevida,
após esse prazo o quincy perde seus poderes totalmente sendo muito difícil recupera-los;
também existe a quincy magna cross ou a grande cruz que multiplica a energia do quincy por
2.
Sem esses itens o quincy não tem poder de ataque, já que não pode criar o arco espiritual.
Gintou: tubos de energia espiritual liquefeita e extremamente concentrada usada por Quincys
 para diversos fins incluindo algumas das mais poderosas técnicas destrutivas como Sprender.
O tempo de fabricação de um Gintou é de 4 horas. O processo consiste apenas em concentrar o
 poder espiritual em um artefato de metal oco de fácil fabricação.
Seele Schneider: Uma das mais poderosas armas Quincy, consiste em uma base cilíndrica de
metal da qual quando ativada, sai uma lamina azulada de energia espiritual, pode ser usada
como uma espada mas sua verdadeira função é de uma poderosa flecha. A sele Schneider tem
uma propriedade interessante e muito perigosa; ela é capaz de roubar as partículas espirituais
que ela atinge. ( em termos de jogo o Quincy recarrega os pontos de dano causado com ela na
forma de poder espiritual, tais pontos podem ser usados para algumas manobras disponíveis
neste manual.).
Dolls*:  tudo que foi dito sobre as zampakutous vale para os dolls, as armas dos bounts, e as
ressurreições dos arrancars tem o mesmo funcionamento de uma bankai.
Exceto os poderes shikai e bankai, as dolls tem uma versão mais fraca do bankai, que é a
capacidade se fundir ao seu dono(PE x Nível /4 é somado aos status do dono), essa
habilidade é um tanto fácil de ser executada. Outro fato é que a certa altura da vida, as doll
mudam de aparência.

Evolução do alcance.
Alcance Distancia
100~~ alcance/2 (arma de longo alcance)
51~100 40m
26~50 20m
13~25 5m
0~12 2m

Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo


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Manual básico Rpg Bleach 1.5

Testando perícias

Testes de perícia
D100 + per + bônus >= dificuldade do teste
Donde: ver e ouvir representam habilidades naturais como ver um grão de arroz num tapete
 branco.
Percepção representa a habilidade sobrenatural, para encontrar alguma coisa que esteja oculta
ou de ocultar a si mesmo.
Presença é a habilidade do personagem de se fazer sentir, temer ou admirar, usada em testes
de convencimento – “ABRA A PORTA DA CELA”, ela também é usada para resistir e tais
testes.
Sobrevivência é usada em testes de nado, escalada etc., ou seja, qualquer tipo de teste que
envolva alguma habilidade não englobada pelas outras perícias( capacidades físicas).
acrobacia é usada para testes de salto equilíbrio e outros, influencia precisão altura e distancia
dos movimentos.
Empatia: Capacidade de sentir o que as outras pessoas sentem, auxilia nos trabalhos básicos de
shinigamis e melhora o relacionamento interpessoal
Conhecimento, usada para testes que envolvam o raciocínio do personagem ou mesmo seu
conhecimento, quais as chances do personagem conhecer algo sobre determinado assunto .
Cada perícia tem um ou mais status que alteram sua eficácia sendo estes citados no espaço
“bônus” na ficha, o valor desses bônus devem ser recalculados a cada level e atualizados no
espaço apropriado para evitar erros.
 Nota-se que o resultado do teste depende de um D100, isso denota que a passagem nos teste
depende grandemente do fator aleatório gerado pelo dado.
Em termos de jogo isso significa que um personagem de alto nível com grande destreza e
velocidade pode ter uma surpresa desagradável ao tentar pular uma cerca enquanto uma pessoa
comum pode faze-lo tranqüilamente, afinal acidentes acontecem.
A dificuldade dos testes varia de –infinito a + infinito, ou seja, pode ser qualquer valor, mas
obviamente nós vamos adotar critérios guia para nortear o calculo desses valores.
0~100 dificuldade de testes dentro delimitações humanas, onde 100 representa coisas difíceis
como dar um mortal triplo de costas com as pernas amaradas nas mãos, e 0 representa fazer
 pipoca de microondas.
100~200 dificuldade sobre-humana, compreende situações onde a grande maioria das pessoas
falha inevitavelmente. Onde 200 representa algo do nível de saltar de um carro a 180km/h e
cair de pé sem nenhum arranhão, ou de saltar por um murro de 5 m sem toca-lo; mesmo para
 personagens altamente habilitados isso representa um desafio.
200~300 acreditem em mim, vocês não vão nem querer saber.
Testes semelhantes podem ser feitos apenas com status, como para levantar peso ou imobilizar
um alvo.
IMPORTENTE, um resultado 1 no D100 representa uma falha critica, com falha imediata no
teste mais possíveis penalidades, não importando se os bônus do personagem sejam suficientes
 para passar no teste mesmo com o valor 1 no dado.

Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo


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Manual básico Rpg Bleach 1.5

Spells

Kidou (Artes das Trevas): São técnicas utilizadas tanto para efeitos de ataque quanto de defesa/
restrição. O aprendizado destas técnicas se dá unicamente na Academia Shinigami. Shinigamis
que adentraram as 13 Divisões sem antes passar pela Academia, de fato são incapazes de
utilizar Kidou. Para a utilização dos Kidou é necessário um Ritual de Invocação, que é
diretamente ligado à eficácia de um ataque. A utilização de um Kidou sem o seu Ritual de
Invocação pode vir a deixar o ataque mais fraco. As Artes das Trevas são divididas de duas
formas:
Hadou: Recursos de luta utilizados para atacar o oponente, variam de um número de 1 à 99, a
cada número, o Hadou se torna mais poderoso e também mais difícil de se dominar.
Bakudou: São recursos auxiliares em uma luta. Técnicas utilizadas para defesa, restrição e
outras funções referentes aos Shinigami. E assim como no Hadou, se tornam mais poderosos e
complexos a cada número que se passa.
Houhou: Habilidade de movimento de um Shinigami. É através do Houhou que o Shunpo é
desenvolvido.
Hadous

Byakurai # 4 白雷
 Raio Branco
Um Hadou destinado a perfurar o inimigo como uma bala. Apesar de ser uma Kidou simples
 para iniciantes, em níveis mais avançados a técnica é extremamente efetiva em situações de
combate corpo a corpo à curta distância. Consiste na criação de uma fina rajada de reiatsu na
 ponta do dedo indicador. Ao pronunciar-se "Byakurai", o ataque enfim parte em direção ao
alvo.
Dano: (ene + int)+ Nível x D4
Requerimento: shinigami + teste de concentração dificuldade 50 + teste de acerto

Haien # 54 廃炎
Chama Descartada
Incinerador, essa seria a palavra para descrever o Hadou #54. Ao tocar o alvo, o ataque é capaz
de reduzi-lo a cinzas.
Dano: (ene + int)+ Nivel x 2 x D8
Requerimentos: Shinigami 13 + teste de concentração dificuldade 140 + teste de acerto
°

Kurohitsugi # 90 黒棺
 Ataúde Negro
Um dos mais poderosos Hadou existentes. O usuário erige duas massas gigantescas de Kidou
em volta dos pés do oponente. A energia fecha no inimigo, como em um ataúde, que ao se
comprimir, esmaga o alvo.
Dano: (ene + int + PE)+ Nivel x 4 x D8
Requerimentos: Shinigami 18 + teste de concentração dificuldade 180

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Manual básico Rpg Bleach 1.5

Shakkahou # 31 赤火砲
 Artilharia Escarlate
Oh Senhor, a máscara de carne, todas as formas. As asas, coroado com a vida dos homens!
 Fogo e caos. Avance contra a corrente, através do oceano, em direção ao sul! Hadou Número
31 – Shakkahou
Dano (ene)x D4.
Requerimentos: Shinigami + teste de concentração  dificuldade 100

Soukatsui # 33 蒼火墜
Chuva de Fogo Azul 
 Dominador! Máscara de carne e sangue. Todos os seres vivos. Remígio das asas. Aquele que
carrega o nome “humano”! Verdade e temperança, rapidamente penetram suas garras nos
muros de sonhos inocentes. Hadou Número 33 – Soukatsui
Formado de 6 projéteis que partem de um único ponto, o Soukatsui ao entrar em contato com o
alvo causa uma grande explosão. É um Hadou parecido com o Shakkahou, contudo, mais
 poderoso.
Dano (ene)x D4  ataque de área.
Requerimentos: Shinigami + teste de concentração  dificuldade 100

Kuro-Hitsugi#80
- 80° técnica do Hadô. Um círculo preto aparece e cerca o inimigo, que é fechado. É composto
de lâminas espirituais que exterminam a pessoa que é fechada lá. Uma técnica de nível muito
elevado
Dano (ene + PE + int) + Nível x D10 sem defesa
Requerimentos: shinigami 15 + teste de concentração dificuldade 150 + teste de acerto. 
°

Kidous

Houhou / Shunpo:
Habilidade de movimento com a qual o shinigami pode mover-se extremamente rápido.
Houhou: soma a energia na velocidade, somente para ações de movimento.
Shunpo: soma a energia e PE na velocidade, apenas para ações de movimento.
Ambas só podem ser realizadas mediante o consumo dos pontos adicionados, logo seu uso é
limitado, essa manobra se assemelha ao ataque espiritual, na mecânica de funcionamento.
Ambas duram 2 rodadas, para ser usada novamente é necessário uma rodada de recarga, na
qual o invocador não pode fazer nenhuma ação.

Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo


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Manual básico Rpg Bleach 1.5

Shun-Kou
 Na sua forma completa, esta técnica permite ao utilizador cercar os seus ombros e as suas
costas de um Kidô altamente concentrado. Seguidamente explodindo-o, o Kidô concentra-se
nas mãos e pernas. Quando esta técnica desencadeia-se, as partes que abrangem a costas e os
ombros rasgam-se. É uma técnica muito potente que pede um grande controle da sua energia.
Pode ser mantida e usada posteriormente como uma ação livre.
Efeito: soma a energia do invocador no dano dos ataques físicos
Requerimentos: shinigami 15  + teste de concentraçãodificuldade 140/ falha resulta em dano
°

no invocador equivalente ao PE do mesmo. 

Hakufuku 白伏
Queda Branca
Um brilho violeta pode ser visto nos olhos do usuário ao passo que pétalas de flores púrpuras
 parecem cair diante o mesmo. Tais pétalas parecem ser ilusões e uma vez que o inimigo as vê
cair, o seu corpo se paralisa e alguns segundos depois ele perde a consciência. Não se pode
afirmar que as pétalas poderiam exalar algum tipo cheiro que paralisasse o corpo do adversário
e que algum tempo sentindo este cheiro o levaria a perder a consciência, mas é uma
 possibilidade que deve ser citada.
Teste de concentração dificuldade (Int + ene) invocador -(Int + ene) alvo + 100negação
Requerimentos: Shinigami 5  + Teste de concentração dificuldade 80
°

Bakudous

Para quebra de efeito no caso de bakudous de selemento, o teste deve ter o valor das
VARIAVEIS invertido.

Bankin # 99 卍禁 Selamento
Um dos mais poderosos Bakudou mostrados na série. Durante o treinamento de Ichigo, quando
o mesmo estava prestes a se tornar um Hollow, Tessai utiliza do Bakudou para matar Ichigo
antes que o mesmo se transformasse em um Hollow por completo. O Bakudou foi executado
sem Ritual de Invocação, contudo, ele é dividido em três partes:
Primeiro Cântico, Pare e Distorça ( 初 曲 ・ 止 繃 ): Faixas criadas a partir do reiatsu do
utilizador envolvem o alvo com o propósito de imobilizá-lo.
Teste de concentraçãodificuldade PE alvo - PE invocador + 80
Segundo Cântico, Grupo das Cem Estacas (弐曲・百連閂 ): Estacas são criadas e disparadas
contra o alvo. Ele, que já deve estar imobilizado pelo Primeiro Cântico, provavelmente será
atingido.
Etapa intermediaria, serve como preparação para a seguinte.
Teste de concentraçãodificuldade PE alvo - PE invocador + 80
Cântico de Encerramento, Selamento Final, Grande Selo ( 終 曲 ・ 卍 禁 太 封 ): Um gigante
 bloco de Kidou maciço é criado. É a finalização do Bakudou. Após a criação do bloco ele irá
cair sobre o alvo com intuito de esmagá-lo.
Teste de concentraçãodificuldade PE alvo - (PE invocador x 3) + 100
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Manual básico Rpg Bleach 1.5

Geki # 9 撃
 Desintegra-te, Cão Negro de Rondanini. Olha sobre ti e queima! Devora tua própria
 garganta! Bakudou número 9, Geki!!
Durante o ritual de invocação o usuário rabisca o ar com um ideograma escarlate que brilha
 por obra do reiatsu empregado ao realizar a técnica. O Bakudou prende o inimigo
dolorosamente com uma pressão vermelha, causando dor e contração muscular. A técnica pode
ser destruída facilmente se o alvo tiver uma pressão espiritual superior à do usuário
Teste de concentração  dificuldade PE alvo – PE invocador + 50

Kakushitsuijaku # 58 摑趾追雀
 Invocação dos pássaros rastreadores
Coração do Sul, Olho do Norte, Dedos do Oeste, Pés do Leste, cheguem com o vento e partam
com a chuva! Bakudou Número 58 – Kakushitsuijaku!
Através de coordenadas exatas que vão se formando no círculo que é desenhado no chão, ao
 passo que o ritual de invocação é recitado, é possível de descobrir a localização exata de
qualquer pessoa, mesmo que à uma longa distância. No mangá, podemos ver dentro do circulo
desenhado por Isane os seguintes Kanji: "六 五 四" que significam respectivamente "6, 5 e 4",
tais números como dito anteriormente, são conduzidos pelo reiatsu do utilizador até formar a
coordenada exata da pessoa que está sendo procurada
Teste de percepçãodificuldade presença do alvo + 50

Riku Joukourou # 61 六杖光牢


 Prisão Luminosa de 6 barras
Bakudou que atinge o alvo à altura da cintura fazendo com que o mesmo seja suspenso do
chão aprisionando-o entre seis faixas luminosas, sendo assim o alvo não pode se locomover do
local em que está.
Teste de concentração  dificuldade ene alvo – ene invocador

Sai # 1 塞
Basicamente o que Rukia faz no começo do mangá. Sela os braços de um alvo juntos, pode
facilmente ser vencido por oponentes de pressão espiritual similar ou superior.É a técnica mais
 básica dentre os Bakudou.
Teste de concentraçãodificuldade PE + ene alvo – ene invocador 
Tenteikura#67
 67° técnica do Bakudô. Esta técnica é utilizada principalmente para enviar mensagens às
 pessoas, escolhidas via suas energias espirituais. Permite, por exemplo, enviar um alerta ou
ainda avisar sobre um acontecimento.
Teste de percepçãodificuldade presença alvo – presença invocador + 80

Tentei Kuura # 77 天挺空羅


 Fortaleza Celestial 

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Manual básico Rpg Bleach 1.5

 Rede branca e preta. Apoio do 22. Coroa e cinturão do 66. Persiga, trovão, carregue, retorne,
oculte, mar de névoas, formação azul. Complete o Grande Círculo e alcance os céus!
 Bakudou Número 77, Tentei kuura!
Através deste Bakudou, o usuário consegue se conectar a todos que conheceu (através do
reiatsu) e falar diretamente com eles. O Bakudou parece formar linhas que irão se ligar
diretamente aos reiatsu desejados. Isane utiliza deste Bakudou para se conectar a todos os
Shinigami a quem a revelação sobre a traição de Aizen fosse algo interessante e necessário de
se saber.
Teste de concentração dificuldadeμ percepção alvos – presença invocador+ n alvos+ 50 °

Kyoumon (Barreira) 鏡門
 Portões de Espelho
Uma barreira de alto nível que é capaz de refletir todos os golpes que a toquem. Porém, a sua
fraqueza é que pode ser facilmente anulada pela sua parte interior com a ajuda de Kidou, ainda
que por fora seja quase impenetrável.
Teste de concentraçãodificuldade 150
Efeito barreira de redução de dano, (PE + int + ene + nível + D10) invocador  bastante
forte.
Habilidades Quincy:
Hirenkyaku:
Técnica quincy que permite ao invocador, controlar os átomos espirituais ao seu redor para
empurra-lo literalmente.
Essa técnica permita ao quincy, mover-se absurdamente rápido.
Adiciona um valor equivalente a sua energia e PE do invocador a sua velocidade e/ou destreza,
o invocador escolhe quantos pontos vão para cada status (valido para testes de acerto e
esquiva, diferentemente do shunpo), semelhante ao ataque espiritual(3 rodadas), os pontos
investidos são gastos, porém eles podem ser recarregados.
A recarga exige uma rodada completa, porém em locais muito ricos em átomos espirituais a
recarga torna-se automática, um exemplo desse tipo de lugar é a sociedade espiritual; nesses
locais o quincy pode permanecer o tempo todo sob o efeito dessa spell se assim desejar.
Ransoutengai:
Uma das mais avançadas e poderosas técnicas quincy. Esta técnica permite ao invocador, criar
cordões espirituais, de modo que ele pode controlar a si mesmo como uma marionete.
Esta técnica anula o efeito de qualquer magia de paralisação ou selamento que seja aplicada ao
quincy, a rumores que o bankin seria capaz de contrapô-la, mas isso jamais foi comprovado.
Se usada junto com a Hirenkyaku, o quincy fica praticamente invencível uma vez que se torna
imune a bakudos e os hadous de dano não o acertam facilmente,
Essa técnica consome todo o poder espiritual do quincy a semelhança do ataque espiritual; só
 podendo ser utilizada uma vez por dia.
Selamento de 5 conchas: Tecnica quincy que cria uma barreira de 5 partes em forma de concha
que se fecha ao redor do alvo prendendo-o.
Requisitos: 1 Gintou
Efeito → Paralisia, teste ( D100 + ene) alvo – (D100 ene) invocador 
Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo
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Manual básico Rpg Bleach 1.5

Sprender:
Tecnica de dano elevada e muito elaborada, que gera um enorme pilar de energia em forma de
 pentagrama partindo do chão.
Requisitos: 5 seele Schineiders e um Gintou.
Efeito → Dano = energia x nivel/2 do invocador, teste de defesa automaticamente assume
resultado minimo.

Aguarde futuros anexos

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Manual básico Rpg Bleach 1.5

Vantagens e desvantagens

Começamos a lista de vantagens e desvantagens, ou seja, qualidades e defeitos do personagem,


essa parte tem por intuito melhorar a interpretação; muito dificilmente algo dessa lista será de
utilidade em batalha.
Cada vantagem tem um preço que deve ser reposto em desvantagens, de modo que um não
ultrapasse o outro. Os pontos gastos ou ganhos com vantagens ou desvantagens só podem vir
ou ser gastos nas mesmas, ou seja, os pontos de status não podem comprar vantagens e não
 podem ser comprados com desvantagens. O Maximo é de 6 vantagens e desvantagens ao todo.
Podem sobrar pontos de desvantagem não gastos, mas o contrario não.
Popularidade 15: você é um cara popular no meio onde vive. Por esse motivo tem facilidade
de se aproximar das pessoas que convivem com você, o que torna sua vida bem mais fácil.
Amizade popular 5: você é muito chegado de uma pessoa popular, mas por algum motivo
apenas essa pessoa gosta de você, os demais te ignoram.
Anti-social –10: as pessoas não gostam de você, elas te ignoram, pra não dizer que torcem
 pelo seu fracasso; ser anti-social vai dificultar seu relacionamento com as pessoas ao seu redor
e elas vão ter uma tendência a ser um pé no ########.
Inimigo –5 ~~ - 15 : existe uma pessoa que realmente não gosta de você, essa pessoa vai
sempre tentar te por em problemas, o valor varia com quão poderoso for o inimigo.
Família rica 35:sua família tem goza de uma ótima condição financeira, o que torna sua vida
cotidiana bem mais prazerosa.
Paixão reprimida –10: você é caidinho por alguém que não te da a mínima, ou pelo menos
assim você acha. Sempre que está perto dessa pessoa você fica nervoso, e caso ela corra
 perigo, não exitará em ajuda-la e é claro jamais irá se declarar.
Irmãos caçulas –10 cada: eis aqui um problema grave que você enfrenta; seus irmãos menores
te irritam, mas mesmo assim você gosta dessas pestes e se preocupa com eles, ele jamais
exitaram em te colocar em maus lençóis.
Doença –5 ~~-30: você ta bichado, tem uma doença que provavelmente não tem cura, porem
você mantém isso em segredo dos seus amigos e talvez ate de sua família. Essa doença pode se
manifestar em situações bastante complicadas e impróprias.
Ao comprar essa desvantagem, definir doença, gravidade, sintomas etc.
Talentos artísticos 5 ~~15: você é um artista nato, consegue fazer uma casa de bonecas com
 palitos de picolé ou pintar a Monalisa com o nariz, seja lá o que for você é bom.
Bicho de estimação 5: você tem um gato, cachorro, periquito ou seja lá o que for. Você gosta
dele e ele de você.
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Manual básico Rpg Bleach 1.5

Fobia -5 ~~ -15 cada: você é um frouxo, tem medo do escuro, de barata ou do que você quiser.
Sempre que o alvo de sua fobia esta presente você não pode agir normalmente a menos que
 passe em um teste de inteligência, que é repetido periodicamente com dificuldade crescente a
cada novo teste. O valor da desvantagem de pende do quanto você tem medo.
Admirador secreto  15: você tem um fã, essa pessoa gosta de você mais não te fala,
geralmente até te trata mal, essa vantagem é o perfeito oposto de paixão reprimida.
Irmã Atraente –10: tua irmã é uma gata é tem sempre um monte de mané atrás dela, e você
como bom irmão ou irmã, tem que se livrar dos caras, por motivos óbvios essa desvantagem
tem como alvo uma irmã e não um irmão ^^.
Aparência inofensiva +10: Você é fofo, lindo, ou tapado demais pra parece ameaçador, pode
atacar primeiro e normalmente não é alvo principal nas batalhas. Mais 10% em testes que
envolvam aparência ou presença.
Senso de dever -5 ~~ - 15: você é ético, confiável. Quanto maior o grau, mais você está
disposto a perder antes de abandonar o posto ou os companheiros. 5 leve, você é confiável mas
se a coisa ficar muito perigosa pode poderá trair ou fugir; 10 médio, você arriscaria a vida por
algo que valesse a pena; 15 completo, você arrisca sua vida mesmo que seja por algo
insignificante para a maioria.
Boa saúde 5~~15: você tem ótima saúde, e por isso se recupera rapidamente de danos de
 batalha ou de doenças, você também pode dormir menos sem ser afetado por isso de maneira
tão sensível.

Aguarde os sets de expansão

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Manual básico Rpg Bleach 1.5

Ensaio de luta

Ok vamos fazer um combate ensaiado para tirar alguma duvida que ainda paire sobre omodos
operati do sistema.
Vamos fazer um ensaio clássico entre um shinigami e um hollow
Shinigami lv5 PE = 80 PV=13 PV
Status Status: Shikai Bankai
Força: [ 15 ] [ ] Ataque: [ 15 ] [ ]
Velocidade: [ 18 ] [ ] Defesa: [ 15 ] [ ]
Vitalidade: [ 5 ][ ] Vitalidade: [ 16 ] [ ]
Inteligência: [ 4 ][ ] Alcance: [ 0 ] [ ]
Aparência: [ 0 ][ ]
Energia: [ 2 ][ ]
Destreza: [ 25 ] [ ]
Contra um hollow de mesmo nível
PV 100
Status
Força: [ 14 ] [ ]
Velocidade: [ 0 ][ ]
Vitalidade: [ 20 ] [ ]
Inteligência: [ 0 ][ ]
Aparência: [ 0 ][ ]
Energia: [ 0 ][ ]
Destreza: [ 35 ] [ ]
Ok vamos começar com a iniciativa de combate, SHINI= 10 HOLLOW = 4
O shinigami teve um resultado maior no teste de iniciativa logo ele age primeiro,
Vamos chamar o shinigami de A e o hollow de B pra facilitar minha vida.
A ataca B
Teste de acerto 6(D10) + 25 > 10(D10)+ 0 logo o ataque foi bem sucedido
Dano for + atk + d6 x nível = 15+15 + 5x4(D6) == 50 de dano
Defesa vit + nível x D8 = 20 + 5x2(D8 resultado baixo ¬¬)== 30
Logo o dano final foi de 20 pvs deixando o hollow com 80, o seja o bicho ainda ta rindo da
cara do shinigami.
Agora é a vez do hollow atacar
Teste de acerto 8(D10)+ 35 > 7(D10)+ 36(manobra esquiva) empate ganha o ataque.
Golpe bem sucedido.
Dano for + nível x D4 = 14 + 5 x 2(D4) == 24
Como o shinigami optou por fazer uma esquiva e errou ele não tem direito a um teste de defesa
logo o dano e tirado de seus míseros 13 pv, o shinigami levou a pior nessa luta, como pode-se
ver, fazer uma esquiva pode parecer bom mas é algo a ser pensado, se “A” tivesse feito uma
defesa, é provável que escapasse vivo pois poderia dividir o dano com sua zampakutou. Espero
que esse pequeno ensejo tenha demonstrado como funciona o modo de batalha ^^

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