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RPG Castelo Perdido


Índice
Prólogo.........................................................................................................3
Capítulo 1 – Almas Perdidas....................................................................4
Batalha contra os Zumbis de Carlina...................................................5
Batalha contra a Turba de Zumbis de Carlina....................................6
Capítulo 2 – Exilados.................................................................................7
1º Opção – Batalha contra as Aranhas Gigantes................................8
2º Opção – Fugindo das Aranhas Gigantes..........................................9
Capítulo 2.1 – Gritos Etenos................................................................13
1º Opção – Batalha contra as Aranhas Gigantes...........................15
2º Opção – Fuga Furtiva da Caverna das Aranhas.......................16
Capítulo 3 – Perdidos...............................................................................19
Batalha contra os Esqueletos Profanos..............................................20
Batalha contra o Minotauro Esqueleto...............................................21

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RPG Castelo Perdido
Prólogo

De ano em ano o Castelo Perdido reaparece em algum lugar do


mundo, destinado a abrir os portais das trevas, e ressuscitar o
temível Lorde Morfeus, o Feiticeiro da Meia Noite, o Lorde das
trevas, o profanador do mundo, destinado a cobrir o mundo na
escuridão eterna.
Para deter tal castelo um grupo de marcados são destinados
pelos deuses, escolhidos a tentar deter os planos maléficos do Lorde
Morfeus, passando pelos testes do castelo até chegar na câmara do
Lorde e assim, dar seu descanso merecido, mesmo o temível
Feiticeiro ser uma Lich imortal, que apenas ira adormecer até o dia
que o castelo reaparecer.

O Condado de Carlina, um pacífico condado de humanos e demi-


humanos, onde todas as raças dos nove reinos são bem-vindas a
morar no condado, sendo governando pelo bondoso e gentil Mago
Gandaru de Carlina, mas a calmaria desse povoado se encerra, com
as nuvens negras tomando os céus, os tremores dominando a terra, e
de pouco em pouco o pacífico vale foi sendo tomado pela corrupção do
castelo, e oque um dia esbanjava vida, agora só resta trevas e morte,
o castelo perdido havia retornado ao mundo natural.

Para deter a corrupção negra que o castelo esbanjava, e impedir


a volta do tirano feiticeiro, os reis do sul iluminados pelos deuses,
escolheram sabiamente um grupo de aventureiros marcados, onde
eles seriam os escolhidos para deter o infame mal.

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Capítulo 1 – Almas Perdidas

O grupo de aventureiros marcados deveram atravessar o


condado corrompido, tomando cuidado para todos saírem vivos.
Os corajosos aventureiros se encontram logo na entrada do
condado de Carlina, que se vê tomado por vinhas negras e sombrias,
que pulsam uma energia negativa a amedrontadora, tomando e
sugando a vida da natureza, e devastando os campos do vale, que um
dia foram vivos e floridos e que agora se estão mortos e cinzentos.
As ruínas do condado emana uma névoa cinzenta fina de
podridão e desespero, as casas vazias e abandonadas, o sangue e os
corpos dos cidadãos atirados nas calçadas do condado, a morte e a
profanação de Morfeus dominava essa, que um dia foi, uma pacifica
região, e que agora se tornou, um lar da profanação das trevas.
Caminhando pela impiedosa e tensa neblina que afligem nossos
aventureiros corajosos, uma presença aterradora começa a cair sobre
os ombros de nossos escolhidos marcados.

Teste de Percepção (CD 10) para avistar os Zumbis*

Os aventureiros começam a observar seus arredores,


percebendo criaturas mortas vivas vagando pelo condado, cidadães
que agora corrompidos pelas trevas se tornaram criaturas canibais,
sedentas por carne humana.

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Batalha contra os Zumbis de Carlina
Zumbis Zumbi ND 1/3
O tipo mais comum e Morto-vivo 2, Médio
rudimentar de morto-vivo, pouco Iniciativa +0, Percepção +0, visão no escuro
mais que um amontoado
cambaleante de carne Defesa 11
apodrecida. Podem ser Fort +3, Ref +0, Von +0
conjurados e controlados ou Pontos de Vida 12
ocorrer espontaneamente em Deslocamento 6 m (4q)
lugares amaldiçoados. Sozinhos, Corpo a Corpo Mordida +6 (1d6+3).
zumbis são adversários fáceis até
For 17 (+4)
para plebeus bem armados ou
Des 8 (-1)
heróis novatos — mas uma
Con 15 (+2
grande horda pode surpreender e
Int —
sobrepujar até mesmo
Sab 8 (-1)
aventureiros experientes.
Car 1 (-5)
Tesouro: Nenhum.

A Batalha funcionará da seguinte forma, de três em três, os


zumbis atacam em bandos de três sobre o mesmo inimigo.
º Rolar Iniciativa (Zumbis +0)
º No primeiro turno aparecerá mais um bando de três zumbis,
se o grupo demorar mais de 2 turnos para eliminar os zumbis, mais
um bando aparecerá.
º Após derrotarem os bandos a batalha de sub-chefe se iniciará.

Teste de Percepção (CD 10) para avistar a Turba de Zumbis*

Os aventureiros começam a observar seus arredores,


percebendo criaturas mortas vivas se aproximando, cercando os
marcados, com a intenção selvagem de devorar os corpos dos vivos
escolhidos, se alimentando da carne fresca e apetitosa que os
aventureiros demonstram ter, inúmeros zumbis agora estão a seus
arredores, lutar se tornará a única opção.

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Batalha contra a Turba de Zumbis de Carlina
Turba de Zumbis ND 2 Forma Coletiva. A turba de zumbis é
Morto-vivo (Bando) 2, Médio imune a efeitos que afetam apenas
Iniciativa +0, Percepção +0, visão no uma criatura e não causam dano, como
escuro a magia Raio do Enfraquecimento, mas
sofre 50% a mais de dano por efeitos de
Defesa 11 área, como uma Bola de Fogo. Um
Fort +3, Ref +0, Von +0 personagem com o poder Trespassar
Pontos de Vida 60 que acerte a turba pode usá-lo para
Deslocamento 6 m (4q) fazer um ataque adicional contra ela
Corpo a Corpo. Mordida +16 (2d6+3) (mas apenas uma vez por turno).
For 17 (+4)
Ataque em Bando. Se um ataque da Des 12 (+1)
turba exceder a Defesa do inimigo por Con 15 (+2)
10 ou mais, ela causa o dobro do dano. Int —
Se um ataque da turba errar, ela ainda Sab 10 (+0)
assim causa metade do dano. Car 1 (-5)
Tesouro: Nenhum.

Após uma exaustiva batalha contra uma Turba de Zumbis


corrompidos pelas trevas, que apenas resultou em uma pilha de
corpos vazios e mortos para trás, os aventureiros escolhidos pelos
deuses se veem frente a antiga Floresta dos Únicos, que agora à de se
tornar a Floresta dos Exilados, a floresta que foi banhada pelas
trevas, se tornando um mar de morte e sofrimento para os seres e
animais misticos que um dia habitavam essa canto do mundo.

Dedicados a deter o grande mal que as trevas trazem, os


marcados adentram a Floresta dos Exilados em busca de chegarem
ao Castelo Perdido e assim deterem o infame Lorde das Trevas
Morfeus de abrir os portões das Trevas.

Assim se inicia a história… Para onde ela vai… Ninguém sabe… A


luz e as trevas lutaram e apenas um sairá vitorioso, o destino do
mundo está nas mãos dos aventureiros marcados, o destino da vida e
da morte dependerá de suas escolhas, de suas ações.

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Capítulo 2 – Exilados

Adentrando mata a dentro, vagando na penumbra da noite


eterna, cercados por uma névoa espeça e gélida onde é impossível ver
mais de dois metros a frente, os aventureiros se veem andando sem
rumo, como se cada passo que dessem o destino se torná mais
distante, perdidos na floresta eles se viam, e observados eles
sentiam.

Teste de Vontade (CD 12) para resistir a influência negativa das


trevas que consomem essa floresta e que tentam dominar a mente de
nossos aventureiros. Caso falhem os aventureiros ficam abalados até
saírem da floresta*

º Condição Abalado. O personagem sofre –2 em testes de perícia. Se


ficar abalado novamente, em vez disso fica apavorado. Condição de
medo.

Caminhando pela floresta corrompida, onde os exilados habitam


e a morte espreita, os aventureiros sentem algo acima de suas
cabeças, uma presença aterradora que espreitar as árvores,
esperando o momento certo para atacar.

Teste de Percepção (CD 15) para avistar as Aranhas Gigantes, quem


falhar fica desprevenido na primeira rodada de combate*

º Condição Desprevenido. Despreparado para reagir. O personagem


sofre –5 na Defesa e em Reflexos. Você fica desprevenido contra
inimigos que não possa ver.

Percebendo a real situação desesperadora, onde aranhas


gigantes estavam se preparando para capturar os aventureiros vivos
para no fim beber o seu sangue, e devorar sua carne. Os nossos
guerreiros da luz se preparam para enfrentar ou fugir da situação
perigosa.
Observação: Quem estiver desprevenido terá desvantagem em
teste de atletismo (Corrida) para fugir das temíveis aranhas.

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1º Opção – Batalha contra as Aranhas Gigantes
Aranha Gigante ND 2 a teia em duas rodadas (e liberta as
Monstro 7, Grande criaturas), mas causa 1d6 pontos de
 Grandes como cavalos, estas aranhas dano de fogo por rodada a todas as
capturam suas vítimas com teia, criaturas nela. A aranha gigante
disparando-a ou tecendo uma também pode usar a teia para cobrir
armadilha em alguma passagem, para uma área quadrada com 6 m de lado.
então paralisá- -las com a picada Por sua semitransparência, a teia é
venenosa. difícil de ver (Percepção CD 20) até ser
tarde demais. Uma criatura que entre
Iniciativa +7, Percepção +3, visão no na área fica enredada. A aranha pode
escuro andar na própria teia sem se enredar.
Defesa 19 Ela percebe automaticamente (como se
Fort +8, Ref +11, Von +3 tivesse percepção às cegas) qualquer
Pontos de Vida 77 criatura na teia.
Deslocamento 12 m (8q), escalar 12 m Veneno. Condição fraco (Fort CD 18
(8q) anula).
Pontos de Mana 7 For 20 (+5)
Corpo a Corpo. Mordida +12 (1d8+5 Des 19 (+4)
mais veneno). Con 12 (+2)
Teia. (padrão, 2 PM) A aranha gigante Int 1 (-5)
dispara teia em uma área de 3 m de Sab 10 (+0)
lado em alcance curto. Criaturas na Car 2 (-4)
área ficam enredadas (Reflexos CD 17 Perícias. Furtividade +9.
evita). Uma criatura enredada pode se
soltar com uma ação completa e um Tesouro: 1d4 doses de veneno de aranha
teste de Força ou Acrobacia (CD 20) ou gigante (CD 15 para extrair, T$ 75 cada
cortando a teia (cada espaço de 1,5 m dose).
de teia tem 5 PV e RD 5). Fogo queima

º Batalha contra duas aranhas gigantes.


º Rolar iniciativa (Iniciativa +7 para as Aranhas Gigantes)
º Após a luta se o grupo perder irão ser capturados e levados para a
toca das aranhas, na caverna dos gritos eternos (Capítulo 2.1 – Gritos
Eternos), se vencerem a batalha seguiram para o castelo perdido,
chegando nos portões do castelo (Capítulo 3 – Perdidos).

Narração Pós-Batalha:
→ Vitoria: Vocês derrotam as monstruosidades aracnídeas, que
mancham as lâminas de suas espadas e imunda seus martelos de
batalha, o cheiro dos cadáveres se estende pelas árvores negras da
floresta maldita, revelando um caminho pela névoa espeça, uma
trilha de ossos, sangue, e tripas que segue em direção aos portões do

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castelo perdido, onde o terror aguarda nossos aventureiros
destemidos.
→ Derrota: Lutando até o fim, de um a um os aventureiros caíram,
fracos e sem forças, se tornando vítimas da floresta sombria, tendo
seus corpos presos em casulos de teias pegajosas e nojentas,
arrastados inconscientes até a toca dos gritos eternos, onde se
tornariam parte do banquete das bestas aracnídeas, oque farão nossos
marcados agora? Morreram devorados pelos monstros das trevas, ou
lutam até o fim pelas suas vidas e pela luz?

2º Opção – Fugindo das Aranhas Gigantes


º Fuga contra duas aranhas gigantes.
º Rolar iniciativa (Iniciativa +7 para as Aranhas Gigantes)
º Após a perseguição, se o grupo perder irão ser capturados e levados
para a toca das aranhas, na caverna dos gritos eternos (Capítulo 2.1
– Gritos Eternos), se vencerem a batalha seguiram para o castelo
perdido, chegando nos portões do castelo (Capítulo 3 – Perdidos).

Sistema de perseguição:
º Corrida. Gaste uma ação completa e faça um teste de Atletismo.
Você avança o resultado do teste x 1,5 m. Assim, se somar 20 no
teste, avança 30 m (20 x 1,5 m). Para facilitar as contas, você pode
pensar em “quadrados de 1,5 m”, avançando um número de
quadrados igual ao resultado do teste. Você recebe um modificador de
+/–2 para cada 1,5 m de deslocamento acima ou abaixo de 9 m que
possua. Assim, um elfo (deslocamento 12 m) recebe +4 em testes de
Atletismo para correr, enquanto um anão (deslocamento 6 m) sofre
uma penalidade de –4.
Você só pode correr em linha reta e não pode correr através de
terreno difícil. Você pode manter a corrida por um número de
rodadas igual a 1 + seu modificador de Constituição. Após isso, deve
fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior).
Se falhar, fica fatigado.

º Condição Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o


personagem ficar fatigado novamente, em vez disso fica exausto.
Condição de fadiga.

º Distancia das Aranhas Gigantes e os Aventureiros é igual a 1d10x3


em metros, e os aventureiros têm que percorrer 200 metros para
chegar ao fim da floresta.

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º Quem estiver desprevenido terá desvantagem em teste de atletismo
(Corrida) para fugir das temíveis aranhas.

º Conduzindo a Perseguição:
Cada participante faz um teste de Atletismo por rodada. Para
controlar a distância que cada um percorreu, pegue uma folha de
papel e separe-a em colunas, com uma coluna para cada
participante. Na coluna de cada perseguidor, anote o número 0.Na
coluna de cada fugitivo, anote a distância inicial da perseguição. No
fim de cada rodada, some a distância que cada participante percorreu
com o número diretamente acima na sua coluna e anote este número
logo abaixo. Assim, você saberá a qualquer momento a distância que
cada participante percorreu em relação ao ponto de partida dos
perseguidores.
Se, no fim de uma rodada, à distância de um perseguidor for
maior do que à distância de um fugitivo, esse perseguidor alcançou o
fugitivo, encerrando a perseguição. O fugitivo pode se render ou uma
cena de combate pode começar.
Lembre-se que um personagem pode correr por um número de
rodadas igual a 1 + seu modificador de Constituição. Após isso, deve
fazer um teste de Fortitude (CD 15 +1 por teste anterior) por rodada.
Se falhar, fica fatigado e sai da perseguição.
Para deixar a perseguição mais interessante, o mestre pode
adicionar eventos, divididos em obstáculos e atalhos. Obstáculos
exigem que todos os participantes façam um teste. Um participante
que falhe percorre metade da distância naquela rodada (arredonde
para baixo para o incremento de 1,5 m mais próximo). Atalhos
permitem que cada participante escolha fazer um teste. Um
participante que passe no teste avança o dobro da distância naquela
rodada; se falhar, avança apenas metade.

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Tabela de Eventos de Perseguição
Descrição do Falhas
D12 Evento Teste
Evento Especiais
1–2 Nenhum – – –
Pilha de pedras
3–4 Obstaculo Força CD 15 –
bloqueia o caminho.
Terra molhada e
5–6 Obstaculo Acrobacia CD 20 lamacenta deixam o –
piso escorregadio.
Troncos de árvores 1d8 dano de
7–8 Obstaculo Reflexos CD 20
rolam pela trilha. impacto.
Árvores na qual se
pode tentar subir e 1d6 de dano de
9 – 10 Atalho Acrobacia CD 20
assim cortar queda
caminho.
Caminho mais curto,
11 – 12 Atalho Força CD 15 mas bloqueado por –
árvores caídas.

→ Fracasso total
Correndo até o fim, de um a um os aventureiros foram
capturados, fracos e sem forças, se tornando vítimas da floresta
sombria, tendo seus corpos presos em casulos de teias pegajosas e
nojentas, arrastados inconscientes até a toca dos gritos eternos, onde
se tornariam parte do banquete das bestas aracnídeas, oque farão
nossos marcados agora? Morreram devorados pelos monstros das
trevas, ou lutam até o fim pelas suas vidas e pela luz?

→ 50% de Sucesso
Correndo por suas vidas, os aventureiros tentaram, ofegantes e
desesperados estavam, mas aranhas aracnídeas no fim os
capturarão. Os nobres guerreiros da luz tiveram seus corpos presos
em casulos de teias pegajosas e nojentas desesperados eles ficarão,
arrastados inconscientes até a toca dos gritos eternos eles foram,
onde parte do banquete das bestas aracnídeas se tornarão. Os
aventureiros que escaparam, oque decidirão? Deixarão aliados para
trás, ou o companheirismo falará mais alto e irão em busca do
resgate de seus aliados.

→ 75% de Sucesso

11
Correndo por suas vidas, os aventureiros tentaram, ofegantes e
desesperados estavam, mas aranhas aracnídeas no fim os pararam.
Os nobres guerreiros da luz sem outra opção lutar eles precisavam,
as aranhas matar necessário, para a missão no fim continuar e o
mundo salvar.

→ 100% de Sucesso
Correndo desesperados os aventureiros estavam, ofegantes
ficaram, correndo através das árvores para fugir das
monstruosidades aracnídeas, apenas se guiando pelos sons dos
pássaros e dos lobos uivantes, os aventureiros encontraram através
da névoa espeça e da corrupção da floresta uma trilha de ossos,
sangue, e tripas que seguia em direção aos portões do castelo perdido
e por alguma razão, as aranhas amedrontadas pelo castelo ficaram,
e assim suas presas abandonaram, mas a calmaria durou pouco, pois
o terror aguarda os nossos aventureiros destemidos, que sentem a
presença aterradora que o ambiente proporciona.

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Capítulo 2.1 – Gritos Etenos

Arrastados inconscientes, pela floresta dos exilados até a


caverna dos gritos esternos, levados para serem servidos como
alimento para as bestas aracnídeas, que famintas estavam.
Presos a casulos de teias gosmentas, esperando apenas a hora
do abate, era situação que nossos aventureiros capturados se
encontravam, desespero e ansiedade é oque muitos sentiriam em tal
situação, mas nossos marcados se banham a luz e coragem, sua
determinação é inabalável, e sua vontade inquebrável, eles lutaram
até a morte, e no fim a luz vencerá as trevas.

Teste de Força (CD 20) para se libertar dos casulos de teia, por falha
o aventureiro tomará 1d4 dano de ácido viscoso que a teia secreta.*
Caso não consiga se soltar, alguém poderá soltá-lo, fazendo um teste
de Força (CD 15), porém quem tiver dentro tomará 1d8 de dano
ácido.

Após se soltarem das amarras gosmentas e ácidas que


aprisionavam nossos aventureiros, eles se notam em um ninho de
aranhas gigantes, infestado por teias, ovos de aranhas, casulos com
aldeões do povoado de Carlina, muito sangue, corpos deteriorados,
entre outras coisas grotescas e nojentas, o cheiro do ambiente de fato
era repugnante, tendo um odor de podridão forte e enjoativo.

Todos os aventureiros presentes no lugar devem fazer um teste de


Constituição (CD 18) para não ficarem enjoados.

º Condição Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação padrão


ou de movimento (não ambas) por rodada. Ele pode gastar uma ação

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padrão para fazer uma investida, mas pode avançar no máximo seu
deslocamento (e não o dobro).

Teste de Percepção (CD 15) para notar ao teto da caverna, várias


aranhas gigantes adormecidas e ao fundo, várias se alimentando,
devorando aldeões ainda vivos. Falha resultará no aventureiro ficará
desprevenido.

º Condição Desprevenido. Despreparado para reagir. O personagem


sofre –5 na Defesa e em Reflexos. Você fica desprevenido contra
inimigos que não possa ver.

Teste de Vontade (CD 12) para resistir a influência negativa das


trevas que consomem a caverna dos gritos eternos. Apenas quem
falhou no teste de vontade anterior deverá fazer esse teste, em caso
de falha, por já estarem abalados, ficaram apavorados.

º Condição Abalado. O personagem sofre –2 em testes de perícia. Se


ficar abalado novamente, em vez disso fica apavorado. Condição de
medo.

º Condição Apavorado. O personagem sofre –5 em testes de perícia e


deve fugir da fonte do medo da maneira mais eficiente possível. Se
não puder, poderá agir, mas não poderá se aproximar
voluntariamente da fonte do medo. Condição de medo.

Apavorados, desesperados, corajosos e determinados, nossos


aventureiros se encontram no meio de um ninho de Aranhas
Gigantes, suas ações perigosas definiram se viverão ou morrerão,
oque farão, tentaram escapar do ninho de modo furtivo e sorrateiro?
Ou lutaram com as bestas aracnídeas até o fim? A decisão fatídica
definirá o destino da vida de nossos aventureiros.

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1º Opção – Batalha contra as Aranhas Gigantes
Aranha Gigante ND 2 a teia em duas rodadas (e liberta as
Monstro 7, Grande criaturas), mas causa 1d6 pontos de
 Grandes como cavalos, estas aranhas dano de fogo por rodada a todas as
capturam suas vítimas com teia, criaturas nela. A aranha gigante
disparando-a ou tecendo uma também pode usar a teia para cobrir
armadilha em alguma passagem, para uma área quadrada com 6 m de lado.
então paralisá- -las com a picada Por sua semitransparência, a teia é
venenosa. difícil de ver (Percepção CD 20) até ser
tarde demais. Uma criatura que entre
Iniciativa +7, Percepção +3, visão no na área fica enredada. A aranha pode
escuro andar na própria teia sem se enredar.
Defesa 19 Ela percebe automaticamente (como se
Fort +8, Ref +11, Von +3 tivesse percepção às cegas) qualquer
Pontos de Vida 77 criatura na teia.
Deslocamento 12 m (8q), escalar 12 m Veneno. Condição fraco (Fort CD 18
(8q) anula).
Pontos de Mana 7 For 20 (+5)
Corpo a Corpo. Mordida +12 (1d8+5 Des 19 (+4)
mais veneno). Con 12 (+2)
Teia. (padrão, 2 PM) A aranha gigante Int 1 (-5)
dispara teia em uma área de 3 m de Sab 10 (+0)
lado em alcance curto. Criaturas na Car 2 (-4)
área ficam enredadas (Reflexos CD 17 Perícias. Furtividade +9.
evita). Uma criatura enredada pode se
soltar com uma ação completa e um Tesouro: 1d4 doses de veneno de aranha
teste de Força ou Acrobacia (CD 20) ou gigante (CD 15 para extrair, T$ 75 cada
cortando a teia (cada espaço de 1,5 m dose).
de teia tem 5 PV e RD 5). Fogo queima

º Lutar até sair da caverna.


º 3 aranhas gigantes, fortes e velozes.
º Rolar Iniciativa (Iniciativa +7 para as aranhas)
º Após a batalha o grupo cegue pela trilha até o castelo.

Após uma exaustiva luta por suas vidas, os aventureiros saíram


da caverna dos gritos eternos e finalmente estavam livres, se
dirigindo ao castelo perdido, seguindo por uma trilha de ossos, sangue
e tripas, onde a morte espreita e o sofrimento se espalha,
corrompendo a vida e procrastinando a morte.

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2º Opção – Fuga Furtiva da Caverna das Aranhas
O sistema de furtividade funcionará da seguinte forma, o grupo
irá ter que realizar teste de corrida, junto de testes de furtividade,
parecido com o sistema de perseguição.
Corrida. Gaste uma ação completa e faça um teste de
Atletismo. Você avança o resultado do teste x 1,5 m. Assim, se
somar 20 no teste, avança 30 m (20 x 1,5 m). Para facilitar as
contas, você pode pensar em “quadrados de 1,5 m”, avançando um
número de quadrados igual ao resultado do teste. Você recebe um
modificador de +/–2 para cada 1,5 m de deslocamento acima ou
abaixo de 9 m que possua. Assim, um elfo (deslocamento 12 m)
recebe +4 em testes de Atletismo para correr, enquanto um anão
(deslocamento 6 m) sofre uma penalidade de –4.
Você só pode correr em linha reta e não pode correr através de
terreno difícil. Você pode manter a corrida por um número de
rodadas igual a 1 + seu modificador de Constituição. Após isso, deve
fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior).
Se falhar, fica fatigado.

º Condição Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o


personagem ficar fatigado novamente, em vez disso fica exausto.
Condição de fadiga.

º A distancia que o grupo precisa correr é um especie de labirinto,


seguindo o padrão de três caminhos a escolher, que definirão se o
caminho irá ser atalho ou obstaculo.
→ Caminho 1:
1 – Esquerda: Um corredor com várias teias de aranha e casulos
onde aldeões se debatem desesperados, gritos de angustia, dor e
sofrimento ecoam pelas paredes, a vontade da corrupção emana
nesse caminho.

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Teste de Furtividade (CD 10) para caminhar pela sala sem
fazer barulho, e por fi, não serem notados*
Teste de Investigação (CD 12) para avistar em um dos corpos mortos
uma bolsa com muitas Tibares e uma relíquia vermelha de energia
pulsante.
Em caso de falha, aparecerá uma aranha gigante para eles
enfrentarem
2 – Direita: Um corredor com vários ovos de aranha gigantes
espalhados pelo corredor, eles vibram, e se mostram ser uma pura
energia negativa de trevas, com se seu único desejo fosse nascer para
trazer o mal.
Teste de Furtividade (CD 17) para caminhar pela sala sem fazer
barulho, e por fi, não serem notados.
Em caso de falha na furtividade, os aventureiros deverão fazer um
Teste de Reflexo (CD 15) para desviar das investidas dos filhotes de
aranha, que possui 6 pontos de vida, e causam 1d4 de dano de
mordida. No total tem 10 filhotes de aranhas, se não conseguirem
sair rápido uma aranha gigante aparecerá, buscando proteger seus
filhotes.
Após a luta eles seguiram para os próximos caminhos
→ Caminho 2:
1 – Esquerda: Uma camará secreta na caverna, como se fosse uma
espécie de templo antigo, dominado por vinhas negras da corrupção e
teias de aranhas, vários esqueletos no chão, mortos e aranhas
adormecidas ao fundo, no centro da sala é possível ver um baú
pequeno acima de um pedestal, um belo baú dourado com detalhes
em prata e entalhe de rosas, oque será que a dentro do baú? Será que
a curiosidade vale o risco?
Teste de Furtividade (CD 15) para caminhar pela sala sem fazer
barulho, e por fi, não serem notados.
Caso busquem adquirir o tesouro deverão fazer um teste de Teste de
Furtividade (CD 15) para pegar a relíquia sem fazer barulho.

17
Em caso de falha, aparecerá uma aranha gigante para eles
enfrentarem
2 – Direita: Uma zona com uma névoa fina negra, onde uma
corrupção maligna se alimenta da existência mistica do mundo,
buscando se alimentar da vida e corromper os aventureiros que
vagam naquele buraco sombrio e vazio do mundo.
Essa área não tem aranhas, e sim as trevas, os aventureiros deverão
fazer um teste de Vontade (CD 15) para impedirem a corrupção das
trevas de afetarem suas mentes.
Em caso de falha perderão 1d10 pontos de vida e pontos de mana.
→ Caminho 3:
1 – Esquerda: Uma zona ácida, onde poças e goteiras com veneno
ácido escorrem pelas paredes, corrompendo o aço das armaduras dos
cadáveres ao chão, e deteriorando a pele e os ossos dos mortos nessa
sala. Essa corrida irá ser feita a partir de três turnos.
Em caso de falha, o aventureiro tomaram 1d6 de dano ácido.
2 – Direita: Uma zona perigosa, onde o chão se mostra frágil, e que
pode ser facilmente cedido se o peso exceder suas capacidades, terão
que ser calmos e delicados para atravessar esse perigoso caminho, é
nítido que se cair caírem vão morrer.
Em caso de falha, deverão fazer um teste de acrobacia (CD 15) e
caso falhem novamente a morte será instantânea.
Após uma exaustiva fuga do covil aracnídeo, os aventureiros
saíram da caverna dos gritos eternos e finalmente estavam livres, se
dirigindo ao castelo perdido, seguindo por uma trilha de ossos, sangue
e tripas, onde a morte espreita e o sofrimento se espalha,
corrompendo a vida e procrastinando a morte.

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Capítulo 3 – Perdidos

Caminhando pela trilha da penitência, pisando em ossos


humanos, tripas, e manchando as botas dos aventureiros com o
vermelho vivo do sangue dos aldeões que tiveram seu fim trágico, os
marcados se viam seguindo a morte, em busca de chegarem ao fim,
de chegarem ao Castelo Perdido.
Frente a frente aos portões do inferno, era a sensação que os
aventureiros sentiam, a frente deles um enorme portão com entalhes
de angustia, correntes de tormento, e a face da morte era destacado
no cadeado do portão, ao redor desse campo corrupto, uma calmaria
vazia se percebia, ossos de cadáveres caídos no chão, que emanavam
uma energia negativa vibrante, e ao redor do ambiente as vinhas
negras pulsavam, e consumiam os arredores da paisagem.

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Enquanto os nossos guerreiros da luz se aproxima do temível
portão, uma sensação de quase morte era perceptiva no coração dos
iluminados aventureiros, o sentimento intimidador que o portão
transmitia era surreal, como se em parte aquele portão não fosse só
uma passagem e sim uma entidade maligna, que estava a despertar.
Lentamente o mal que o local emanava começou a se revelar,
onde a névoa espeça que cercava o castelo começou a escurecer e se
agitar, se tornando agressiva, como se a mesma tivesse em busca de
algo, uma fonte de vida ou de morte para se alimentar, cercando os
aventureiros, mas de alguma forma não buscava atacá-los, de
repente a névoa agitada se entre lassou nos corpos mundanos e
esqueléticos que se viam caídos aos arredores do castelo, e oque erá
antes uma pilha de ossos vazios agora se revela enumeras criaturas
profanas, esqueletos assassinos, soldados das trevas, criaturas
humanoides feitas puramente de ossos e magia negra.

Batalha contra os Esqueletos Profanos


Esqueleto Esqueleto ND 2
Basta um olhar atento para Morto-vivo 8, Médio
diferenciar um membro legítimo Iniciativa +10, Percepção +4, visão no escuro
da raça osteon destes mortos-
vivos sem mente. Esqueletos se Defesa 11
movem e lutam com agilidade, Fort +3, Ref +0, Von +0, resistência a corte,
até empunhando armas, mas frio e perfuração 5
sem nenhuma inteligência Pontos de Vida 40
guiando seus atos — apenas Deslocamento 6 m (4q)
avançam sobre os vivos, movidos Corpo a Corpo Espada longa +13 (1d8+5, 19).
por puro rancor. Muitos
For 20 (+5)
necromantes usam esqueletos
Des 14 (+2)
como servos e soldados. De fato,
Con 12 (+1)
as temidas falanges — tropas de
Int —
esqueletos de elite — são uma das
Sab 10 (+0)
principais linhas de defesa do
Car 1 (-5)
Reino dos Mortos.
Equipamento: Cota de malha, espada longa,
escudo pesado.
Tesouro: Nenhum.

º Batalha contra 4 Esqueletos Profanos.

20
º Rolar iniciativa (Inciativa +10 para os esqueletos).
º Após a batalha, o Boss aparecerá.
Após a cansativa luta contra os soldados das trevas, os
esqueletos profanos que servem o Castelo Perdido, nossos
aventureiros se viam cansados, a luta estava se estendendo e eles
estavam já perdendo suas forças, e quando pensavam que a situação
não poderia piorar, se torna possível escutar batidas bruscas no
portão, como se uma besta formidável estivesse querendo sair de
dentro do castelo, e de pouco a pouco o portão começou a rachar, as
correntes a arrebentar, as trevas começaram a sair de dentro do
castelo e a névoa negra começou a ficar agitada, e de dentro do
castelo, derrubando os portões perdidos, uma criatura gigantesca é
vista, enfurecida com os intrusos, um enorme minotauro esquelético
de mais de três metros de altura, com um enorme machado em suas
mãos, grandes chifres retorcidos e afiados, um olhar negro que
emanava as energias oscilantes da maldade, tal besta caminhava em
direção aos aventureiros, buscando dar um fim aos marcados,
gritando furiosamente, a criatura avança nos aventureiros
inabaláveis.

Batalha contra o Minotauro Esqueleto


Minotauro Esqueleto ND 2
Morto-vivo 17, Médio
Iniciativa +14, Percepção +8, visão no escuro
Defesa 24, Fort +5, Ref +6, Von +8, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida 119
Deslocamento 6 m (4q)
Pontos de Mana. 17
Corpo a Corpo. Machado de Batalha +13 (1d10+5, x3), Chifres +13 (1d6+5, x2)
Faro. Seu focinho fornece um senso de olfato apurado. Você não fica
desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de um total de mutilação)
contra inimigos que não podem ver.
Chifres. Você possui um ataque natural de chifres (dano 1d6, crítico x2,
perfuração). Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
corpo a corpo extra com os chifres.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma altura de 3 m ou mais de altura
(como um buraco ou penhasco), o minotauro ficará abalado.
For 22 (+6) // Des 14 (+2) // Con 16 (+3) // Int — // Sab 10 (+0) // Car 1 (-5)
Equipamento: Machado de batalha brutal, escudo pesado, meia armadura.
Tesouro: Nenhum.

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Após uma batalha que quase causou o fim de nossos marcados,
eles finalmente se veem frente ao portão arrebentado e destruído,
onde as trevas transbordam, e buscam consumir o mundo natural
onde vivem nossos aventureiros, nossos guerreiros da luz se viam
perdidos, sem saber oque fazer. Mas o tormento da culpa se esvai,
quando uma voz calma e serena os chama, era um pequenino
homem, de meia idade, barba rala e vestes azuladas, ele parabeniza
os nossos aventureiros por deterem os esqueletos, dizendo:

– Ora ora, dito e feito, os deuses covardes, mandaram seus


cavaleiros. Oque fazer pensam vocês, a luz deverá prevalecer, o
castelo uma entidade, que guarda o mundo perdido, mesmo sendo
perigoso vocês deveram impedi-lo.

(Aventureiros podem dialogar com o senhor misterioso)

– Vocês me olham com incerteza, oque um velho como faz aqui vocês
pensa, sem dúvidas uma incógnita que no momento a resposta é
secreta.

– Buscarei ajudá-los meus jovens iluminados, para que a luz


prevaleça vocês deveram dar um passo de coragem, para que as
trevas assim vencerem.

– Quanto maior a luz, maior as trevas que ela criará, e quanto maior
as trevas, maior a luz que a fará, a coragem vocês adquiram mais
ela usaram?

Após uma conversa enigmática com o senhor misterioso, o


pequenino velho adentra o castelo perdido, desaparecendo em uma
luz ofuscante, como se o portão fosse apenas uma passagem, para
onde, não sabemos, mas para algum lugar que poderá dar respostas
talvez, coragem e fé, nossos aventureiros conseguiram ter esses
sentimentos no seu coração?

(Dialogo entre os aventureiros)

Determinados a deter as trevas, os aventureiros destemidos


adentram os portões perdidos, buscando preservar a luz e salvar seu
mundo, eles com coragem adentram a passagem, e engolidos por
uma luz forte eles são, e de pouco a pouco essa luz aconchegante faz
nossos aventureiros descansar, relaxar, a calmaria os domina, e logo

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eles adormecem, oque aconteceu? Eles vivem? Onde foram parar?
Perguntas sem resposta, mas que serão respondidas, em um futuro
distante

E essa história… continua…

Historia de RPG Escrita por Nicolas Jeanmougin


Obrigado por jogar!

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