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RPG Castelo Perdido
Prólogo
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Capítulo 1 – Almas Perdidas
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Batalha contra os Zumbis de Carlina
Zumbis Zumbi ND 1/3
O tipo mais comum e Morto-vivo 2, Médio
rudimentar de morto-vivo, pouco Iniciativa +0, Percepção +0, visão no escuro
mais que um amontoado
cambaleante de carne Defesa 11
apodrecida. Podem ser Fort +3, Ref +0, Von +0
conjurados e controlados ou Pontos de Vida 12
ocorrer espontaneamente em Deslocamento 6 m (4q)
lugares amaldiçoados. Sozinhos, Corpo a Corpo Mordida +6 (1d6+3).
zumbis são adversários fáceis até
For 17 (+4)
para plebeus bem armados ou
Des 8 (-1)
heróis novatos — mas uma
Con 15 (+2
grande horda pode surpreender e
Int —
sobrepujar até mesmo
Sab 8 (-1)
aventureiros experientes.
Car 1 (-5)
Tesouro: Nenhum.
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Batalha contra a Turba de Zumbis de Carlina
Turba de Zumbis ND 2 Forma Coletiva. A turba de zumbis é
Morto-vivo (Bando) 2, Médio imune a efeitos que afetam apenas
Iniciativa +0, Percepção +0, visão no uma criatura e não causam dano, como
escuro a magia Raio do Enfraquecimento, mas
sofre 50% a mais de dano por efeitos de
Defesa 11 área, como uma Bola de Fogo. Um
Fort +3, Ref +0, Von +0 personagem com o poder Trespassar
Pontos de Vida 60 que acerte a turba pode usá-lo para
Deslocamento 6 m (4q) fazer um ataque adicional contra ela
Corpo a Corpo. Mordida +16 (2d6+3) (mas apenas uma vez por turno).
For 17 (+4)
Ataque em Bando. Se um ataque da Des 12 (+1)
turba exceder a Defesa do inimigo por Con 15 (+2)
10 ou mais, ela causa o dobro do dano. Int —
Se um ataque da turba errar, ela ainda Sab 10 (+0)
assim causa metade do dano. Car 1 (-5)
Tesouro: Nenhum.
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Capítulo 2 – Exilados
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1º Opção – Batalha contra as Aranhas Gigantes
Aranha Gigante ND 2 a teia em duas rodadas (e liberta as
Monstro 7, Grande criaturas), mas causa 1d6 pontos de
Grandes como cavalos, estas aranhas dano de fogo por rodada a todas as
capturam suas vítimas com teia, criaturas nela. A aranha gigante
disparando-a ou tecendo uma também pode usar a teia para cobrir
armadilha em alguma passagem, para uma área quadrada com 6 m de lado.
então paralisá- -las com a picada Por sua semitransparência, a teia é
venenosa. difícil de ver (Percepção CD 20) até ser
tarde demais. Uma criatura que entre
Iniciativa +7, Percepção +3, visão no na área fica enredada. A aranha pode
escuro andar na própria teia sem se enredar.
Defesa 19 Ela percebe automaticamente (como se
Fort +8, Ref +11, Von +3 tivesse percepção às cegas) qualquer
Pontos de Vida 77 criatura na teia.
Deslocamento 12 m (8q), escalar 12 m Veneno. Condição fraco (Fort CD 18
(8q) anula).
Pontos de Mana 7 For 20 (+5)
Corpo a Corpo. Mordida +12 (1d8+5 Des 19 (+4)
mais veneno). Con 12 (+2)
Teia. (padrão, 2 PM) A aranha gigante Int 1 (-5)
dispara teia em uma área de 3 m de Sab 10 (+0)
lado em alcance curto. Criaturas na Car 2 (-4)
área ficam enredadas (Reflexos CD 17 Perícias. Furtividade +9.
evita). Uma criatura enredada pode se
soltar com uma ação completa e um Tesouro: 1d4 doses de veneno de aranha
teste de Força ou Acrobacia (CD 20) ou gigante (CD 15 para extrair, T$ 75 cada
cortando a teia (cada espaço de 1,5 m dose).
de teia tem 5 PV e RD 5). Fogo queima
Narração Pós-Batalha:
→ Vitoria: Vocês derrotam as monstruosidades aracnídeas, que
mancham as lâminas de suas espadas e imunda seus martelos de
batalha, o cheiro dos cadáveres se estende pelas árvores negras da
floresta maldita, revelando um caminho pela névoa espeça, uma
trilha de ossos, sangue, e tripas que segue em direção aos portões do
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castelo perdido, onde o terror aguarda nossos aventureiros
destemidos.
→ Derrota: Lutando até o fim, de um a um os aventureiros caíram,
fracos e sem forças, se tornando vítimas da floresta sombria, tendo
seus corpos presos em casulos de teias pegajosas e nojentas,
arrastados inconscientes até a toca dos gritos eternos, onde se
tornariam parte do banquete das bestas aracnídeas, oque farão nossos
marcados agora? Morreram devorados pelos monstros das trevas, ou
lutam até o fim pelas suas vidas e pela luz?
Sistema de perseguição:
º Corrida. Gaste uma ação completa e faça um teste de Atletismo.
Você avança o resultado do teste x 1,5 m. Assim, se somar 20 no
teste, avança 30 m (20 x 1,5 m). Para facilitar as contas, você pode
pensar em “quadrados de 1,5 m”, avançando um número de
quadrados igual ao resultado do teste. Você recebe um modificador de
+/–2 para cada 1,5 m de deslocamento acima ou abaixo de 9 m que
possua. Assim, um elfo (deslocamento 12 m) recebe +4 em testes de
Atletismo para correr, enquanto um anão (deslocamento 6 m) sofre
uma penalidade de –4.
Você só pode correr em linha reta e não pode correr através de
terreno difícil. Você pode manter a corrida por um número de
rodadas igual a 1 + seu modificador de Constituição. Após isso, deve
fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior).
Se falhar, fica fatigado.
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º Quem estiver desprevenido terá desvantagem em teste de atletismo
(Corrida) para fugir das temíveis aranhas.
º Conduzindo a Perseguição:
Cada participante faz um teste de Atletismo por rodada. Para
controlar a distância que cada um percorreu, pegue uma folha de
papel e separe-a em colunas, com uma coluna para cada
participante. Na coluna de cada perseguidor, anote o número 0.Na
coluna de cada fugitivo, anote a distância inicial da perseguição. No
fim de cada rodada, some a distância que cada participante percorreu
com o número diretamente acima na sua coluna e anote este número
logo abaixo. Assim, você saberá a qualquer momento a distância que
cada participante percorreu em relação ao ponto de partida dos
perseguidores.
Se, no fim de uma rodada, à distância de um perseguidor for
maior do que à distância de um fugitivo, esse perseguidor alcançou o
fugitivo, encerrando a perseguição. O fugitivo pode se render ou uma
cena de combate pode começar.
Lembre-se que um personagem pode correr por um número de
rodadas igual a 1 + seu modificador de Constituição. Após isso, deve
fazer um teste de Fortitude (CD 15 +1 por teste anterior) por rodada.
Se falhar, fica fatigado e sai da perseguição.
Para deixar a perseguição mais interessante, o mestre pode
adicionar eventos, divididos em obstáculos e atalhos. Obstáculos
exigem que todos os participantes façam um teste. Um participante
que falhe percorre metade da distância naquela rodada (arredonde
para baixo para o incremento de 1,5 m mais próximo). Atalhos
permitem que cada participante escolha fazer um teste. Um
participante que passe no teste avança o dobro da distância naquela
rodada; se falhar, avança apenas metade.
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Tabela de Eventos de Perseguição
Descrição do Falhas
D12 Evento Teste
Evento Especiais
1–2 Nenhum – – –
Pilha de pedras
3–4 Obstaculo Força CD 15 –
bloqueia o caminho.
Terra molhada e
5–6 Obstaculo Acrobacia CD 20 lamacenta deixam o –
piso escorregadio.
Troncos de árvores 1d8 dano de
7–8 Obstaculo Reflexos CD 20
rolam pela trilha. impacto.
Árvores na qual se
pode tentar subir e 1d6 de dano de
9 – 10 Atalho Acrobacia CD 20
assim cortar queda
caminho.
Caminho mais curto,
11 – 12 Atalho Força CD 15 mas bloqueado por –
árvores caídas.
→ Fracasso total
Correndo até o fim, de um a um os aventureiros foram
capturados, fracos e sem forças, se tornando vítimas da floresta
sombria, tendo seus corpos presos em casulos de teias pegajosas e
nojentas, arrastados inconscientes até a toca dos gritos eternos, onde
se tornariam parte do banquete das bestas aracnídeas, oque farão
nossos marcados agora? Morreram devorados pelos monstros das
trevas, ou lutam até o fim pelas suas vidas e pela luz?
→ 50% de Sucesso
Correndo por suas vidas, os aventureiros tentaram, ofegantes e
desesperados estavam, mas aranhas aracnídeas no fim os
capturarão. Os nobres guerreiros da luz tiveram seus corpos presos
em casulos de teias pegajosas e nojentas desesperados eles ficarão,
arrastados inconscientes até a toca dos gritos eternos eles foram,
onde parte do banquete das bestas aracnídeas se tornarão. Os
aventureiros que escaparam, oque decidirão? Deixarão aliados para
trás, ou o companheirismo falará mais alto e irão em busca do
resgate de seus aliados.
→ 75% de Sucesso
11
Correndo por suas vidas, os aventureiros tentaram, ofegantes e
desesperados estavam, mas aranhas aracnídeas no fim os pararam.
Os nobres guerreiros da luz sem outra opção lutar eles precisavam,
as aranhas matar necessário, para a missão no fim continuar e o
mundo salvar.
→ 100% de Sucesso
Correndo desesperados os aventureiros estavam, ofegantes
ficaram, correndo através das árvores para fugir das
monstruosidades aracnídeas, apenas se guiando pelos sons dos
pássaros e dos lobos uivantes, os aventureiros encontraram através
da névoa espeça e da corrupção da floresta uma trilha de ossos,
sangue, e tripas que seguia em direção aos portões do castelo perdido
e por alguma razão, as aranhas amedrontadas pelo castelo ficaram,
e assim suas presas abandonaram, mas a calmaria durou pouco, pois
o terror aguarda os nossos aventureiros destemidos, que sentem a
presença aterradora que o ambiente proporciona.
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Capítulo 2.1 – Gritos Etenos
Teste de Força (CD 20) para se libertar dos casulos de teia, por falha
o aventureiro tomará 1d4 dano de ácido viscoso que a teia secreta.*
Caso não consiga se soltar, alguém poderá soltá-lo, fazendo um teste
de Força (CD 15), porém quem tiver dentro tomará 1d8 de dano
ácido.
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padrão para fazer uma investida, mas pode avançar no máximo seu
deslocamento (e não o dobro).
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1º Opção – Batalha contra as Aranhas Gigantes
Aranha Gigante ND 2 a teia em duas rodadas (e liberta as
Monstro 7, Grande criaturas), mas causa 1d6 pontos de
Grandes como cavalos, estas aranhas dano de fogo por rodada a todas as
capturam suas vítimas com teia, criaturas nela. A aranha gigante
disparando-a ou tecendo uma também pode usar a teia para cobrir
armadilha em alguma passagem, para uma área quadrada com 6 m de lado.
então paralisá- -las com a picada Por sua semitransparência, a teia é
venenosa. difícil de ver (Percepção CD 20) até ser
tarde demais. Uma criatura que entre
Iniciativa +7, Percepção +3, visão no na área fica enredada. A aranha pode
escuro andar na própria teia sem se enredar.
Defesa 19 Ela percebe automaticamente (como se
Fort +8, Ref +11, Von +3 tivesse percepção às cegas) qualquer
Pontos de Vida 77 criatura na teia.
Deslocamento 12 m (8q), escalar 12 m Veneno. Condição fraco (Fort CD 18
(8q) anula).
Pontos de Mana 7 For 20 (+5)
Corpo a Corpo. Mordida +12 (1d8+5 Des 19 (+4)
mais veneno). Con 12 (+2)
Teia. (padrão, 2 PM) A aranha gigante Int 1 (-5)
dispara teia em uma área de 3 m de Sab 10 (+0)
lado em alcance curto. Criaturas na Car 2 (-4)
área ficam enredadas (Reflexos CD 17 Perícias. Furtividade +9.
evita). Uma criatura enredada pode se
soltar com uma ação completa e um Tesouro: 1d4 doses de veneno de aranha
teste de Força ou Acrobacia (CD 20) ou gigante (CD 15 para extrair, T$ 75 cada
cortando a teia (cada espaço de 1,5 m dose).
de teia tem 5 PV e RD 5). Fogo queima
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2º Opção – Fuga Furtiva da Caverna das Aranhas
O sistema de furtividade funcionará da seguinte forma, o grupo
irá ter que realizar teste de corrida, junto de testes de furtividade,
parecido com o sistema de perseguição.
Corrida. Gaste uma ação completa e faça um teste de
Atletismo. Você avança o resultado do teste x 1,5 m. Assim, se
somar 20 no teste, avança 30 m (20 x 1,5 m). Para facilitar as
contas, você pode pensar em “quadrados de 1,5 m”, avançando um
número de quadrados igual ao resultado do teste. Você recebe um
modificador de +/–2 para cada 1,5 m de deslocamento acima ou
abaixo de 9 m que possua. Assim, um elfo (deslocamento 12 m)
recebe +4 em testes de Atletismo para correr, enquanto um anão
(deslocamento 6 m) sofre uma penalidade de –4.
Você só pode correr em linha reta e não pode correr através de
terreno difícil. Você pode manter a corrida por um número de
rodadas igual a 1 + seu modificador de Constituição. Após isso, deve
fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior).
Se falhar, fica fatigado.
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Teste de Furtividade (CD 10) para caminhar pela sala sem
fazer barulho, e por fi, não serem notados*
Teste de Investigação (CD 12) para avistar em um dos corpos mortos
uma bolsa com muitas Tibares e uma relíquia vermelha de energia
pulsante.
Em caso de falha, aparecerá uma aranha gigante para eles
enfrentarem
2 – Direita: Um corredor com vários ovos de aranha gigantes
espalhados pelo corredor, eles vibram, e se mostram ser uma pura
energia negativa de trevas, com se seu único desejo fosse nascer para
trazer o mal.
Teste de Furtividade (CD 17) para caminhar pela sala sem fazer
barulho, e por fi, não serem notados.
Em caso de falha na furtividade, os aventureiros deverão fazer um
Teste de Reflexo (CD 15) para desviar das investidas dos filhotes de
aranha, que possui 6 pontos de vida, e causam 1d4 de dano de
mordida. No total tem 10 filhotes de aranhas, se não conseguirem
sair rápido uma aranha gigante aparecerá, buscando proteger seus
filhotes.
Após a luta eles seguiram para os próximos caminhos
→ Caminho 2:
1 – Esquerda: Uma camará secreta na caverna, como se fosse uma
espécie de templo antigo, dominado por vinhas negras da corrupção e
teias de aranhas, vários esqueletos no chão, mortos e aranhas
adormecidas ao fundo, no centro da sala é possível ver um baú
pequeno acima de um pedestal, um belo baú dourado com detalhes
em prata e entalhe de rosas, oque será que a dentro do baú? Será que
a curiosidade vale o risco?
Teste de Furtividade (CD 15) para caminhar pela sala sem fazer
barulho, e por fi, não serem notados.
Caso busquem adquirir o tesouro deverão fazer um teste de Teste de
Furtividade (CD 15) para pegar a relíquia sem fazer barulho.
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Em caso de falha, aparecerá uma aranha gigante para eles
enfrentarem
2 – Direita: Uma zona com uma névoa fina negra, onde uma
corrupção maligna se alimenta da existência mistica do mundo,
buscando se alimentar da vida e corromper os aventureiros que
vagam naquele buraco sombrio e vazio do mundo.
Essa área não tem aranhas, e sim as trevas, os aventureiros deverão
fazer um teste de Vontade (CD 15) para impedirem a corrupção das
trevas de afetarem suas mentes.
Em caso de falha perderão 1d10 pontos de vida e pontos de mana.
→ Caminho 3:
1 – Esquerda: Uma zona ácida, onde poças e goteiras com veneno
ácido escorrem pelas paredes, corrompendo o aço das armaduras dos
cadáveres ao chão, e deteriorando a pele e os ossos dos mortos nessa
sala. Essa corrida irá ser feita a partir de três turnos.
Em caso de falha, o aventureiro tomaram 1d6 de dano ácido.
2 – Direita: Uma zona perigosa, onde o chão se mostra frágil, e que
pode ser facilmente cedido se o peso exceder suas capacidades, terão
que ser calmos e delicados para atravessar esse perigoso caminho, é
nítido que se cair caírem vão morrer.
Em caso de falha, deverão fazer um teste de acrobacia (CD 15) e
caso falhem novamente a morte será instantânea.
Após uma exaustiva fuga do covil aracnídeo, os aventureiros
saíram da caverna dos gritos eternos e finalmente estavam livres, se
dirigindo ao castelo perdido, seguindo por uma trilha de ossos, sangue
e tripas, onde a morte espreita e o sofrimento se espalha,
corrompendo a vida e procrastinando a morte.
18
Capítulo 3 – Perdidos
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Enquanto os nossos guerreiros da luz se aproxima do temível
portão, uma sensação de quase morte era perceptiva no coração dos
iluminados aventureiros, o sentimento intimidador que o portão
transmitia era surreal, como se em parte aquele portão não fosse só
uma passagem e sim uma entidade maligna, que estava a despertar.
Lentamente o mal que o local emanava começou a se revelar,
onde a névoa espeça que cercava o castelo começou a escurecer e se
agitar, se tornando agressiva, como se a mesma tivesse em busca de
algo, uma fonte de vida ou de morte para se alimentar, cercando os
aventureiros, mas de alguma forma não buscava atacá-los, de
repente a névoa agitada se entre lassou nos corpos mundanos e
esqueléticos que se viam caídos aos arredores do castelo, e oque erá
antes uma pilha de ossos vazios agora se revela enumeras criaturas
profanas, esqueletos assassinos, soldados das trevas, criaturas
humanoides feitas puramente de ossos e magia negra.
20
º Rolar iniciativa (Inciativa +10 para os esqueletos).
º Após a batalha, o Boss aparecerá.
Após a cansativa luta contra os soldados das trevas, os
esqueletos profanos que servem o Castelo Perdido, nossos
aventureiros se viam cansados, a luta estava se estendendo e eles
estavam já perdendo suas forças, e quando pensavam que a situação
não poderia piorar, se torna possível escutar batidas bruscas no
portão, como se uma besta formidável estivesse querendo sair de
dentro do castelo, e de pouco a pouco o portão começou a rachar, as
correntes a arrebentar, as trevas começaram a sair de dentro do
castelo e a névoa negra começou a ficar agitada, e de dentro do
castelo, derrubando os portões perdidos, uma criatura gigantesca é
vista, enfurecida com os intrusos, um enorme minotauro esquelético
de mais de três metros de altura, com um enorme machado em suas
mãos, grandes chifres retorcidos e afiados, um olhar negro que
emanava as energias oscilantes da maldade, tal besta caminhava em
direção aos aventureiros, buscando dar um fim aos marcados,
gritando furiosamente, a criatura avança nos aventureiros
inabaláveis.
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Após uma batalha que quase causou o fim de nossos marcados,
eles finalmente se veem frente ao portão arrebentado e destruído,
onde as trevas transbordam, e buscam consumir o mundo natural
onde vivem nossos aventureiros, nossos guerreiros da luz se viam
perdidos, sem saber oque fazer. Mas o tormento da culpa se esvai,
quando uma voz calma e serena os chama, era um pequenino
homem, de meia idade, barba rala e vestes azuladas, ele parabeniza
os nossos aventureiros por deterem os esqueletos, dizendo:
– Vocês me olham com incerteza, oque um velho como faz aqui vocês
pensa, sem dúvidas uma incógnita que no momento a resposta é
secreta.
– Quanto maior a luz, maior as trevas que ela criará, e quanto maior
as trevas, maior a luz que a fará, a coragem vocês adquiram mais
ela usaram?
22
eles adormecem, oque aconteceu? Eles vivem? Onde foram parar?
Perguntas sem resposta, mas que serão respondidas, em um futuro
distante
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