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NOME DO PERSONAGEM ANTECEDENTE CLASSE NÍVEL

Afonos Czar
Caçador de Recompensas Urbano Feiticeiro 4º

RAÇA ALINHAMENTO
Humano Caótico Neutro

IDADE ALTURA PESO


25 anos 1,75 m 75 kg

COR DOS OLHOS COR DA PELE COR DO CABELO


Vermelhos Branco Preto

NÍVEL 1º OLHOS NA ESCURIDÃO


A partir do 1 º nível, você tem uma visão no escuro de alcance de 36 metros.

NÍVEL 1º FORÇA DO TÚMULO


A partir do 1 ° nível, sua existência em um estado de crepúsculo entre a vida e a morte dificulta a sua
derrota. Quando receber dano que o reduz a 0 pontos de vida, pode fazer um teste de resistência de
Carisma (CD 5 + o dano recebido). Em um sucesso, em vez disso, cai para 1 ponto de vida. Você não
pode usar essa característica se for reduzido a 0 pontos de vida por dano radiante ou por um golpe crítico.

Depois de fazer um teste de resistência desse bem-sucedido, não pode usar essa característica novamente
até terminar um descanso longo.

NÍVEL 3º ESCURIDÃO
Quando você alcança o 3° nível nesta classe, aprende a magia escuridão, que não conta para o seu número
de magias conhecidas. Além disso, pode conjurá-la, gastando 2 pontos de feitiçaria ou gastando um
espaço de magia. Se a conjurar com pontos de feitiçaria, pode ver através da escuridão criada pela magia.

DESLOCAMENTO CLASSE DE ARMADURA INICIATIVA

9 12 2
PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA ATUAIS PERCEPÇÃO
TOTAIS

28 28 11
TOTAL: 4 SALVAGUARDA CONTRA MORTES
1D6 SUCESSOS
DADO DE VIDA FALHAS
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

+2
FORÇA DETREZA CONSTITUIÇÃO

11 15 15
+0 +2 +2
+ SALVAGUARDA +2 SALVAGUARDA +4 SALVAGUARDA
0 +2 ATLETISMO
+ ATLETISMO +4 FURTIVIDADE
0 +2 PRESTIDIGITAÇÃO

INTELIGÊNCIA SABEDORIA CARISMA

16 12 20
+3 +1 +5
+ SALVAGUARDA +1 SALVAGUARDA +7 SALVAGUARDA
3 +3 INTUIÇÃO +5 ATUAÇÃO
+ ARCANISMO +1 MEDICINA +5 ENGANAÇÃO
5 +1 LIDAR COM ANIMAIS +7 INTIMIDAÇÃO
+ HISTÓRIA +1 PERCEPÇÃO +5 PERSUASÃO
3 +1 SOBREVIVÊNICIA
+ INVESTIGAÇÃO
3
+ NATUREZA
3
+ RELIGIÃO
3

PROFICIÊNCIAS IDIOMA ITENS


S
Ferramentas de Ladrão Comum Conjunto de Roupas x1
Violino Abissal Ferramentas de Ladrão x1
Mochila x1
Pé de cabra x1
Martelo x1
10 pítons x10
10 tochas x10
Caixa de fogo x1
Ração 10 dias
Corda de Cânhamo 15 metros
Cantil x1
Poção de cura x2 2d4+2
Água benta x2 2d6
Dinheiro do grupo 20 PO
Mapa da mina x1
Gema de Ametista x1 100 peças de ouro
Pepita de Ouro x1 10 peças de Ouro
Pepita de Prata x1 10 peças de Prata
Pepita de Bronze x1 10 peças de Cobre

ARMAS DINHEIRO
NOME BÔNUS DANO/ OURO PRATA COBRE
TIPO
Lança +2 1D6
Adaga +4 1D4+2
17 3 5
Machado Grande - 1D12

ATRIBUTO DE CD PARA MODIFICADOR DE PONTOS DE


CONJURAÇÃO EVITAR ATAQUES MÁGICOS FEITIÇARIA
MAGIAS
CARISMA 15 +7 4
TRUQUES
MENSAGEM TRANSMUTAÇÃO RAJADA DE CONJURAÇÃO
VENENO
1 AÇÃO 36 m V/S/M 1 RODADA 1 AÇÃO 3m V/S INSTANTÂNEO
Material: um pedaço curto de fio de cobre. Você ergue sua mão em direção de uma criatura
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do que você possa ver, dentro do alcance e projeta
alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura
ele) ouvi a mensagem e pode responder com um deve ser bem-sucedida num teste de resistência
sussurro que apenas você pode ouvir. de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de
veneno.
Você pode conjurar essa magia através de objetos
sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando
Silêncio mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12)
centímetros de metal comum, uma fina camada de e 17° nível (4d12).
chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra
bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma
linha reta e pode viajar livremente, dobrando
esquinas ou através de aberturas.

TOQUE NECROMANCIA LÂMINA EVOCAÇÃO


ARREPIANTE EFERVESCENTE
1 AÇÃO 36 m V/S 1 RODADA 1 AÇÃO 1,5 m V/M 1 RODADA
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no Material: Arma
espaço de uma criatura, dentro do alcance. Realize Como parte da ação usada para conjurar esta
um ataque à distância com magia contra a criatura magia, você deve fazer um ataque corpo a corpo
para afetá-la com o frio sepulcral. Se atingir, a com uma arma contra uma criatura dentro do
criatura sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá alcance da magia do contrário a magia falha. Se
recuperar pontos de vida até o início do seu próximoacertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque
turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo. e fica envolto em uma energia efervescente até o
começo do próximo turno do conjurador se o
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá alvo se mover voluntariamente antes disso ele
desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o imediatamente recebe 1d8 de dano trovejante e a
final do seu próximo turno. magia encerra.

O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você Este dano da magia aumenta quando você
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível alcança níveis maiores. No 5º nível o ataque
(4d8). corpo causa um dano estra trovejante de 1d8 ao
alvo e o dano sofrido pelo alvo ao mover sobe
para 2d8. Ambas as rolagens de dados
aumentam em 1d8 no 11º nível e no 17º nível.

CONSERTAR TRANSMUTAÇÃO
1 MINUTO TOQUE V/S/M INSTANTÂNEA
Material: Dois ímãs
Essa magia repara uma única quebra ou fissura em
um objeto que você tocar, como um elo quebrado de
uma corrente, duas metades de uma chave partida um
manto rasgado ou o vazamento em um odre.
Contanto que a quebra em qualquer dimensão, você
pode remendá-la, não deixando qualquer vestígio do
dano anterior.

Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico


ou constructo, mas a magia irá restaurar a magia em
tais objetos.

CÍRCULO 1
4 ESPAÇOS
DE MAGIA
ARMADURA ABJURAÇÃO RAIO DA EVOCAÇÃO
ARCANA BRUXA
1 AÇÃO TOQUE V/S/M 8 HORAS 1 AÇÃO 9m V/S/M ATÉ 1 MINUTO
Material: um pedaço de couro curado. Material: um galho de uma árvore que tenha
sido atingida por um relâmpago.
Você toca uma criatura voluntária que não esteja Um raio crepitante de energia azul é
vestindo armadura e uma energia mágica protetora a arremessado em uma criatura dentro do alcance,
envolve até a magia acabar. A CA base do alvo se formando um arco elétrico contínuo entre você
torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia e o alvo. Faça um ataque à distância com magia
acaba se o alvo colocar uma armadura ou se você contra a criatura. Se atingir, o alvo sofrerá 1d12
dissipá-la usando uma ação. de dano elétrico e, em cada um dos seus turnos,
pela duração, você pode usar sua ação para
causar 1d12 de dano elétrico ao alvo,
automaticamente. A magia acaba se você usar
sua ação para fazer qualquer outra coisa. A
magia também acaba se o alvo estiver fora do
alcance da magia ou se você tiver cobertura
total para ele.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar


essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, o dano inicial aumenta em
1d12 para cada nível do espaço acima do 1°.

MÍSSEIS MÁGICOS EVOCAÇÃO RAIO DO CAOS EVOCAÇÃO


1 AÇÃO 36 m V/S INSTANTÂNEA 1 AÇÃO 36 m V/S INSTANTÂNEA
Você cria três dardos brilhantes de energia mística.Material: pelo de morcego e uma gota de piche
Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que ou pedaço de carvão.
você possa ver, dentro do alcance. Um dardo causa Você conjura uma massa ondulante de energia
1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Todos os dardos caótica em uma criatura no alcance. Faça um
atingem simultaneamente e você pode direcioná-los ataque a distância com magia contra o alvo, se
para atingir uma criatura ou várias. atingir, o alvo leva 2d8 + 1d6 de dano. Escolha
um dos d8s. O número rolado nesse dado
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa determina o tipo de dano do ataque, como
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou mostrado abaixo.
superior, a magia cria um dardo adicional para cada
nível do espaço acima do 1°.
D8 Tipo de Dano
1 Ácido
2 Frio
3 Fogo
4 Energia
5 Elétrico
6 Veneno
7 Psíquico
8 Trovejante
Se você rolar o mesmo número em ambos os
d8s, a energia caótica salta do alvo para uma
criatura diferente a sua escolha dentro de 9
metros de distância. Faça uma nova rolagem de
ataque contra o novo alvo e faça uma nova
rolagem de danos, o que pode fazer com que a
energia caótica salte novamente.

Em níveis superiores:
Quando você conjura essa magia usando um
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano
aumenta em um 1d6 para cada nível do espaço
acima do 1º.

CÍRCULO 2
3 ESPAÇOS
DE MAGIA
ESCURIDÃO EVOCAÇÃO BAFO DE DRAGÃO TRANSMUTAÇÃO
1 AÇÃO 18 m V/M ATÉ 10 1 AÇÃO TOQUE V/S/M ATÉ 1
MINUTOS BÔNUS MINUTO
Material: pelo de morcego e uma gota de piche ou Material: Uma pimenta ardida.
pedaço de carvão.
Quando você alcança o 3° nível nesta classe, Você toca uma criatura disposta e imbui com o
aprende a magia escuridão, que não conta para o poder de cuspir energia mágica de sua boca, desde
seu número de magias conhecidas. Além disso, que tenha uma. Escolha entre ácido, frio, fogo,
pode conjurá-la, gastando 2 pontos de feitiçaria ou
elétrico ou veneno. Até a magia terminar, a
gastando um espaço de magia. Se a conjurar com criatura pode usar uma ação para exalar energia do
pontos de feitiçaria, pode ver através da escuridão
tipo escolhido em um cone de 4,5 metros. Cada
criada pela magia. criatura nessa área deve fazer um teste de
resistência de destreza, tomando um dano de 3d6
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, do tipo escolhido em uma falha, ou metade de
à sua escolha, dentro do alcance e preenche uma dano em um bem-sucedido.
esfera de 4,5 metros de raio pela duração. A
escuridão se estende, dobrando esquinas. Uma Em níveis superiores: Quando você conjura essa
criatura com visão no escuro não pode ver através magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
dessa escuridão e luz não-mágica não pode superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível
iluminar dentro dela. do espaço de magia acima do 2°.

Se o ponto que você escolheu for um objeto que


você esteja segurando, ou um que não esteja sendo
vestido ou carregado, a escuridão emanará do
objeto e se moverá com ele. Cobrir completamente
a fonte da escuridão com um objeto opaco, como
uma vasilha ou um elmo, bloqueará a escuridão.

Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área


de luz criada por uma magia de 2° ou inferior, a
magia que criou a luz será dissipada.
METAMAGIA
MAGIA POTENCIALIZADA MAGIA SUTIL
Quando você rola o dano de uma magia, você Quando você conjurar uma magia, você pode
pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem
novamente um número de dados de dano, até seu qualquer componente somático ou verbal.
modificador de Carisma (mínimo de um). Você
deve usar a nova rolagem.

Você pode usar Magia Potencializada mesmo que


você já tenha usado uma opção diferente de
Metamágica durante a conjuração da magia.

HISTÓRIA
Afonos era de uma família nobre, porém ao nascer, ele morreu por alguns segundos tendo sua alma
manchada pela escuridão da dimensão das sombras e retornou diferente, algo que notariam apenas no futuro,
pois ele agora era capaz de conjurar magia. Por conta do seu jeito obscuro e sua relação com magias
relacionadas as sombras ele foi expulso de seu lar por sua própria família e passou a viver como caçador de
recompensas urbano, adquirindo contatos e inimigos ao longo do seu caminho.
ALIADOS
Christóvan Helja Gisella Josias Aust Deella

Conhecimentos Gerais
Fadas

Leusi Deella era um batedor do batalhão da capitã Bisttyn, um dia ele estava em uma viagem de veraneio
com o primo, e avistaram uma porção considerável de terra até então escondida, tal informação foi
mandada a nobreza e seu batalhão foi designado a questão. O batalhão atracou no que hoje é o Oeste das
terras, e Leusi estava como 2º em comando nesta missão, foi então que o batalhão foi atacado por um
monstro nativo e ⅓ do batalhão caiu, incluindo a capitã, Leusi levou os sobreviventes a um local seguro e
em seguida retornou com uma embarcação improvisada para conseguir reforços. Leusi foi promovido a
capitão e na segunda expedição eles conseguiram ceifar o monstro que matou seus antigos companheiros,
suas expedições seguintes elevaram sua família ao título de nobreza e estes receberam uma porção das
terras "recém-descobertas". Nas terras dos Deella foi construída a Cidade de Yasa, um símbolo de
recomeço e/ou desenvolvimento para aqueles que para lá foram morar. (o resto é história). 90 anos que o
dragão foi morto.

120 anos atrás(?) - Idade das armas encontradas na câmara da mina abandonada
90 anos atrás - Estabelecimento dos Deella nas terras de Valanthe
80 anos atrás - Aust se encontrou com o historiador "Gregori"

Usar mascará no labirinto do alho


Lá um mineral que libera um gás com o impacto que libera um gás que tem cheiro de alho.

Pegar mapa da mina com o Tchiag (Vai se ferrar Paulo)

Benzer na igreja
Panteão Humano
Moradin – do Panteão Anão
Nada do Panteão Élfico

Afonos sabe que a magia dele vem de Sombral.


Cantiga antiga de Yasa
Donnopan o Pato
-
Donnopan era um pato dos bão
Conhecia os puleiro com a palma da mão
-
Voava pra lá e pra cá bem veloz
E ninguém mais respondia à sua voz
-
Ele tinha o maior dos tachos
Fazia dos patos tudo capachos
-
Acabou com o velório de todos os ratos
Dizia ser dono de tudo, e era de fato
-
Donnopan tinha tanto feito
Que nele tiveram que dar um jeito
Afonos tem a benção do Hillary para cortejar confidência

Maldições, Sombras e o mínimo sobre mortes.

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