2. BOLA NO ZOOLÓGICO
♥ Material: bola de borracha.
♥ Formação: As crianças ficarão em círculo, em pé.
♥ Desenvolvimento: A partir de uma lista de animais (fazer previamente),
combinar que cada criança será um dos animais. Se achar necessário,
colocar uma figura presa à roupa (tipo um crachá). Combinar o mesmo
nome para duas crianças. O professor dirá o nome de um animal e as
crianças que representam esse animal correrão para pegar a bola. A bola
será entregue ao professor, que reiniciará a atividade chamando outro
animal.
6. PIPOCA MALUCA
♥ Formação: Dispor as crianças livremente, em espaço delimintado.
♥ Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as crianças andarão em todas
as direções. O professor falará PIPOCA MALUCA, e as crianças pararão
onde estiverem e começarão a pular com um dos pés, ou com os dois
(combinar os comandos). A um novo sinal, continuam a andar.
3 . RODA DA FORTUNA
Matemática
1. Barata Assustada
♥ Conteúdo: espaço e forma - direção e sentido.
♥ Regras: Os participantes se organizam em círculo. Um deles recebe
uma boa. Ao sinal, a bola deve ser passada rapidamente para o
participante mais próximo, um por um. Quem estiver no comando bate
palamas. Então o jogador de posse da bola deve inverter imediatamente
o sentido. Se não prestar atenção ou não escutar o sinal e continuar
passando a bola no mesmo sentido, sairá do jogo.
♥ Objetivo: permanecer no jogo até restarem somente dois participantes.
2. Elefantinho Colorido
♥ Conteúdo: correspondência.
♥ Regras: Um dos participantes é escolhido para dizer: "efefantinho
colorido!". Os outros perguntam: "de que cor?". Então ele escolhe uma
cor e fala rapidamente. Os jogadores precisam correr e tocar em alguma
coisa da cor escolhida.
♥ Objetivo: Encontrar mais vezes as cores pedidas.
3. Travessia da floresta
♥ Conteúdo: Espaço e forma - dentro e fora.
♥ Regras: desenhar no chão um retângulo grande (será a floresta).
Dentro ficam 3 participantes, os pegadores. Os outros ficam fora. Ao
sinal, os jogadores que estão fora do retângulo tentam atravessá-lo sem
serem pegos. Quem for pego, passa a ser mais um pegador.
♥ Objetivo: não ser pego até o final da partida.
5. Fogo na fruta
♥ Conteúdo: números - contagem
♥ Regras: O participante escolhido deve pensar em uma fruta e anunciar
suas características de acordo com a cor e forma. Os outros vão dizendo
nomes de frutas. Quando alguém acertar o nome da fruta, o participante
deverá gritar: "fogo na fruta!". Então, quem tiver acertado a fruta conta
até dez e sai correndo para pegar os outros jogadores.
♥ Objetivo: não ser pego.