Você está na página 1de 10

Sugestões de Jogos

1. Jogo das Cores (autoria: Ivanise Meyer)


♥ Objetivo: Identificar as cores associando-as às ilustrações
selecionadas.
♥ Materiais: Várias gravuras com imagens de frutas, objetos e flores,
onde a cor seja única (por exemplo: morango = vermelho, limão = verde).
Cartões (quadrados) com as cores que aparecerão nas gravuras.
♥ Como brincar: As crianças em roda, tirarão de um saco ou caixa uma
gravura. As gravuras podem estar relacionadas a um tema que esteja
sendo trabalhado (frutas, por exemplo). Conversamos sobre as imagens,
identificando o nome de cada uma. Depois a professora mostra um
cartão e pergunta quem tem uma imagem daquela cor. Identifica-se a cor
e as imagens correspondentes.
- Sugestões: Após o jogo, fazer listas das imagens que apareceram em
determinada cor. Montar um cartaz (ou mural) com as imagens de cada
cor utilizadas no jogo. Perguntar que outras coisas conhecem com as
cores trabalhadas.
- Há uma música (aprendi no Normal) que diz assim:
"Qual é a cor deste cartão,
Vou bater assim
(bater 3 palmas)
E você dirá então..."

2. Dez Coloridos (autoria Katia Smole)


♥ Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores
dos canudinhos disponíveis.
♥ Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa
maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10
canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora
sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor
sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos.
Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo. -
Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e
contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.
Dica: use canudinhos coloridos nas cores dos cartões.

3. Macaco disse... (domínio público)


♥ Objetivo: Trabalhar o esquema corporal e desenvolver a percepção
auditiva.
♥ Como brincar: As crianças ficam em fila, uma ao lado da outra, de
frente para quem comanda a brincadeira.
O professor(a) diz:
- Vocês só devem fazer o movimento quando eu falar "macaco
disse".
Em seguida, o professor(a) dirá (fale frase de cada vez e espere as
crianças realizarem o movimento):
- Macaco disse: mãos na cintura.
- Macaco disse: mãos na cabeça.
- Macaco disse: faça careta.
- Macaco disse: pule para trás.
De vez em quando, diga o comando sem começar com "macaco disse",
pois sem o comando o movimento não deverá acontecer.
PS: Pode-se usar um fantoche (ou macaquinho de pelúcia) para ajudar na brincadeira.
Quando não falar "macaco disse", coloque o boneco atrás de você.

Sugestões de imagens para o jogo


" ESPELHO "
♥♥♥
1. PASSA-PASSA
♥ Material: 1 bola (de borracha, de papel, de meia)
♥ Formação: Dispor as crianças em círculo, sentados no chão.
♥ Desenvolvimento: Os alunos passarão a bola de mão em mão, dizendo
compassadamente:
PASSA, PASSA.
PASSA A BOLA.
PASSA A BOLA SEM PARAR.
QUEM FICAR COM ESSA BOLA,
O SEU NOME VAI FALAR...
Ao término da trova, a criança que ficar com a bola dirá o seu nome.

2. BOLA NO ZOOLÓGICO
♥ Material: bola de borracha.
♥ Formação: As crianças ficarão em círculo, em pé.
♥ Desenvolvimento: A partir de uma lista de animais (fazer previamente),
combinar que cada criança será um dos animais. Se achar necessário,
colocar uma figura presa à roupa (tipo um crachá). Combinar o mesmo
nome para duas crianças. O professor dirá o nome de um animal e as
crianças que representam esse animal correrão para pegar a bola. A bola
será entregue ao professor, que reiniciará a atividade chamando outro
animal.

3. JOGO DOS MARINHEIROS


♥ Material: giz.
♥ Formação: Traçar uma linha no chão, dividindo o local em duas partes:
uma representará o MAR e a outra, a TERRRA. Dispor as crianças em
fileira sobre a linha desenhada. O professor será o "capitão" e as
crianças, os "marinheiros".
♥ Desenvolvimento: O capitão comandará todos os movimentos e os
marinheiros deverão fazer o que é pedido (sugestões):
OS MARINHEIROS VÃO...
a) ao mar, pulando;
b) à terra, na ponta dos pés;
c) à terra, pulando num pé só;
d) ao mar, de dois em dois, de mãos dadas;
e) à terra, pulando com os pés juntos;
f) ao mar, nadando;
g) à terra, engatinhando;
h) ao mar, com as mãos na cintura;
i) à terra, com as mãos nos ombros.

♥ Observação: Os movimentos podem ser diferentes e mais variados. É importante que o


professor repita o mesmo local, mar ou terra, a fim de perceber a atenção das crianças. Depois
de cada movimento, as crianças voltam para a linha desenhada (no meio).

4. COM QUEM ESTÁ O GATINHO?


♥ Material: lenço ou venda para os olhos.
♥ Formação: As crianças ficarão sentadas em círculo. Escolher duas
crianças: uma irá ficar fora da sala (ficará com os olhos vendados). A
outra criança será o "gato".
♥ Desenvolvimento: A criança entrará na sala com os olhos vendados e
perguntará:
- Vocês viram meu gatinho?
A turma responderá: - Sim!
A criança perguntará: - Com quem ele está?
Em resposta, a criança que é o "gato" miará três vezes. A criança com
olhos vendados terá três chances para adivinhar quem miou. Se acertar,
trocarão de lugar. Se errar, escolher outra criança para sair da sala.
♥ Observação: Caso não se queira vendar os olhos, manter a criança que adivinhará de costas
para a turma.
5. ESPELHO
♥ Material: giz e cartões com figuras de crianças em diferentes posições.
1 cartão verde (criança ajoelhada)
1 cartão vermelho (criança em pé com as mãos na cabeça)
1 cartão branco (criança de cócoras)
1 cartão amarelo (criança sentada)
1 cartão azul (criança apoiada um só pé)
♥ Formação: fazer círculos no chão (separados uns dos outros).
♥ Desenvolvimento: As crianças ficarão andando nos espaços entre os
círculos. Ao ouvirem um sinal (apito, música que pára ou uma palma),
entrarão nos círculos (uma criança em cada círculo) e se posicionarão de
acordo com o cartão apresentado pelo professor. Ao ouvirem outro sinal,
sairão do círculo e continuarão andando nos espaços vazios.
♥ Observação: Pode-se usar uma música pra ficar mais animado! Quando a música parar, eles
entram nos círculos e fazem a posição solicitada.

6. PIPOCA MALUCA
♥ Formação: Dispor as crianças livremente, em espaço delimintado.
♥ Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as crianças andarão em todas
as direções. O professor falará PIPOCA MALUCA, e as crianças pararão
onde estiverem e começarão a pular com um dos pés, ou com os dois
(combinar os comandos). A um novo sinal, continuam a andar.

Movimento: Jogos para dias de chuva


1. O QUE NÃO COMBINA?
♥ Formação: Na sala de aula, o professor fará uma rodinha, com os
alunos sentados.
♥ Desenvolvimento: O professor conversa com as crianças e explica que
falará quatro coisas para que elas descubram uma que não combina.
Exemplos:
- boneca, bola, botão, peteca.
- sapato, tênis, bota, sabão.
- violeta, margarida, batata, rosa.
**********
2. MEU ESPELHO
♥ Formação: em duplas.
♥ Desenvolvimento: O professor explica que uma das crianças será o
espelho do outro (a que imitará os gestos), isto é, todo gesto que um
fizer, seu par deverá imitá-lo. O professor dá um sinal de início para
começar a brincadeira. Sugestão: use música instrumental com ritmos
variados para deixar a brincadeira mais divertida. Depois, o professor
pedirá para que as crianças troquem os papéis.
***********
3. PROCURAR OS PARCEIROS
♥ Formação: as crianças ficarão espalhadas na sala.
♥ Desenvolvimento: O professor seleciona diversas gravuras (colar em
cartolina) e recorta-as de forma que formem vários quebra-cabeças. No
verso das peças de cada um dos quebra-cabeças, o professor utiliza um
sinal (ou número) para marcar; observando que cada quebra-cabeça
deverá ter um sinal diferente. Misturar as peças e distribuir uma para
cada criança. Ao dar um sinal, as crianças observarão o sinal atrás de
sua peça e deverão procurar os colegas que possuem as peças com o
mesmo sinal, agrupando-se em algum espaço pela sala. As crianças
deverão montar o quebra-cabeça.
Sugestão: use música instrumental como "marcadora" do tempo da
atividade.
**********
4. O BARQUINHO
♥ Formação: crianças em roda ou em seus lugares. Precisa de um
barquinho de papel.
♥ Desenvolvimento: O professor explica a brincadeira que consiste em
repetir uma frase completando-a de acordo com o combinado: - " Lá vai o
barquinho carregado de ...". Exemplo: frutas, flores, animais, etc.
A criança que recebe o barquinho, repete a frase acrescentando no final
a "carga" que foi combinada (de acordo com a categoria estabelecida) e
passa para o colega ao lado. E assim, sucessivamente, passando o
barquinho de criança para criança, até que se esgote o que levar no
barquinho.
***********
5. O BARBANTE MALUCO
♥ Formação: duas equipes de crianças em fila. Dois rolos de barbante.
♥ Desenvolvimento: Explicar a brincadeira antes. Ao sinal do professor, a
primeira criança de cada equipe, passará o barbante pela sua cintura,
dando três voltas, e entregará o rolo ao colega de trás, que fará o
mesmo, e assim por diante, até chegar à última criança da equipe.
Quando a última terminar, começará a deserolar o barbante da cintura,
enrolando-o outra vez no rolo, e assim sucessivamente, até chegar de
novo na primeira criança. Será vencedora a equipe que apresentar ao
professor o rolo de barbante novamente enrolado.
***********
6. ADIVINHE O OBJETO
♥ Formação: As crianças em roda ou em seus lugares.
♥ Desenvolvimento: Uma das crianças fica do lado de fora da sala. O
professor combina com as crianças qual OBJETO da sala que o colega
deverá descobrir. Após combinarem, o professor pede à criança que
volte e lhe diz que, após fazer perguntas aos colegas, deverá tentar
descobrir qual foi o objeto escolhido pela turma.
Só poderão ser feitas perguntas como:
- Ele é grande ou pequeno?
- É pesado ou leve?
- Qual é sua cor?
- É de algum colega da sala?
- É comprido ou curto?
Depois das respostas, a criança poderá fazer três tentativas de acerto.
Se conseguir acertar, poderá escolher seu substituto; caso contrário,
deverá pagar uma prenda (fazer uma imitação, cantar, etc). A brincadeira
é reiniciada com a escolha de outro objeto.
***********
7. BARRACA DE FRUTAS
♥ Formação: crianças à vontade na sala, sentadas, se possível em roda.
♥ Desenvolvimento: Cada criança receberá um número (prender na
roupa de forma que todos possam ver o número). Uma criança inicia a
brincadeira dizendo:
" - Vendo frutas e tenho 12 maçãs na minha barraca."
A criança que tem o número 12 levanta-se e responde:
" - Engana-se, senhor, há 9 maçãs (ou outro número) em sua barraca."
Será a vez da criança com o número 9 ficar de pé e repetir a frase,
falando outro número.
E assim por diante, até que todas tenham participado. A última criança a
falar deverá dizer:
"- Senhor, não há mais maçãs em sua barraca."
Os números não poderão ser repetidos. Por isso, as crianças deverão
ficar atentas!!!
***********
8. O CHAPÉU DO MANOEL
♥ Formação: As crianças ficam sentadas em rado, no centro da roda fica
o professor.
♥ Desenvolvimento: Explicar as regras antes do jogo. A criança não
poderá rir e nem falar, somente negar, balançando a cabeça, e apontar
para outro colega.
O professor diz às crianças:
"- O senhor Manoel perdeu seu chapéu. Ele disse que uma criança
achou e escondeu em sua casa. O senhor Manoel não sabe quem foi,
mas eu estou achando que foi (diz o nome de uma criança)", e aponta
para a criança na rodinha.
A criança não poderá rir, nem falar, somente negar (balançando a
cabeça) e aponta para outro colega. O colega, por sua vez, deverá ter a
mesma reação, e assim por diante.
A primeira criança que rir, ou falar, ou demorar a responder com a
cabeça, pagará uma prenda, ou esperará a próxima rodada.
***********

. ERA UMA VEZ

♥ Objetivos: Combinar e improvisar posturas corporais; dar-se conta da


própria imagem e expressão em posições estáticas; manter uma postura
expressiva durante alguns instantes; memorizar a reprodução de
expressões e emoções.
♥ Desenvolvimento: O espaço será separado em 2 zonas representando
2 cidades vizinhas. As crianças ficarão livremente espalhadas no espaço.
A narrativa da história previamente preparada pela professora será o fio
condutor. Por exemplo: "Era uma vez uma bruxa malvada que
transformava as crianças em ratos, pedras, papagaios, sapos, etc.
Quando ela dormia, as crianças aproveitavam para fugir da cidade como
pudessem, sendo que, ao chegar na outra cidade, estavam salvas. Ao
acordar, a bruxa as perseguia e enfeitiçava novamente." Após brincarem
durante várias aulas, as próprias crianças farão o papel da bruxa.
♥ Outras propostas: as histórias podem variar, assim como as propostas
ou ações que as crianças deverão exercer.

2 . OLHO COM OLHO

♥ Objetivos: Estimular a relação e a comunicação entre o grupo;


identificar e sensibilizar diferentes partes do corpo; descobrir formas de
sentir o contato com o outro; controlar e estar atento ao fazer contato
com os outros.
♥ Desenvolvimento: precisa de um pandeiro. Todo grupo ficará bem
espalhado pelo espaço. Todos marcharão pelo espaço seguindo o ritmo
marcado pelo pandeiro. ao sinal previamente combinado, será indicada a
parte do corpo com a qual as crianças devem estabelecer contato entre
si, por exemplo: pé com pé, mão com mão, orelha com orelha, etc.
♥ Avaliação: obeservar a rapidez e a habilidade para executar a a
tividade. Avaliar o grau de atenção e de dispersão que manifestam.

3 . RODA DA FORTUNA

♥ Objetivos: reagir diante de mudanças de sentido; memorizar e


automatizar passes e recepções de bola à curta distância; manter um
movimento sem deslocamentos.
♥ Desenvolvimento: Bolas e cartões coloridos (ou adesivos). Cada
criança usará um adesivo colorido e formarão uma roda (grupos de 7 a 8
crianças). Fazer com que as cores fiquem distribuídas formando uma
série: azul, vermelho, amarelo... Cada grupo receberá uma bola.
A atividade consiste em que cada grupo vá passando a bola na mesma
direção e, ao sinal, deixem a bola parada nas mãos da criança que a
recebeu. Para dar emoção ao jogo, conforme a cor do adesivo, o grupo
obterá 1 ponto ou 2, ou perderá os pontos. Pode-se combinar até que
total será jogado.
4. MAQUINISTA DO TREM

♥ Objetivos: Experimentar giros, mudanças de sentido e de direção;


coordenar deslocamentos próprios com os do grupo; ter a capacidade de
dirigir e de acompanhar os outros; aprender a mudar de papel com a
rapidez de um estímulo.
♥ Desenvolvimento: pandeiro (material). Formam-se grupos de 5 ou 6
crianças. Com uma criança atrás da outra, cada grupo simula ser um
trem, com um maquinista na frente.
Cada trem se deslocará por todo o espaço, livremente, acompanhando o
ritmo marcado pelo pandeiro. O adulto anunciará mudanças de direção,
indicando quando girar para um lado ou para o outro, quando andar reto
para frente ou para trás, etc. Ao sinal "mudança de maquinista!", o trem
girará sobre si próprio e haverá uma mudança de sentido na direção do
trem. O último vagão passará a ser o maquinista.

5 . O BALÃO NÃO PODE CAIR...

♥ Objetivos: reforçar o equilíbrio com diferntes pontos de apoio do corpo;


adequar as posturas para bater; sincronizar o movimento de queda do
balão com o movimento de coordenação óculo-segmentária (bater no
balão com alguma parte do corpo).
♥ Desenvolvimento: Encher balões coloridos (bexigas de borracha). As
crianças se colocarão livremente no espaço, de forma que uma não
interfira na atividade da outra. Se quiser, pode usar uma música para
alegrar a atividade.
Com um balão na mão, cada criança experimenta movimentá-lo batendo
de diferentes maneiras e com maior número de partes do corpo, tentando
evitar que ele encoste no chão. Cada um deve prestar atenção em seu
balão, sem bater nos outros.

Matemática
1. Barata Assustada
♥ Conteúdo: espaço e forma - direção e sentido.
♥ Regras: Os participantes se organizam em círculo. Um deles recebe
uma boa. Ao sinal, a bola deve ser passada rapidamente para o
participante mais próximo, um por um. Quem estiver no comando bate
palamas. Então o jogador de posse da bola deve inverter imediatamente
o sentido. Se não prestar atenção ou não escutar o sinal e continuar
passando a bola no mesmo sentido, sairá do jogo.
♥ Objetivo: permanecer no jogo até restarem somente dois participantes.

2. Elefantinho Colorido
♥ Conteúdo: correspondência.
♥ Regras: Um dos participantes é escolhido para dizer: "efefantinho
colorido!". Os outros perguntam: "de que cor?". Então ele escolhe uma
cor e fala rapidamente. Os jogadores precisam correr e tocar em alguma
coisa da cor escolhida.
♥ Objetivo: Encontrar mais vezes as cores pedidas.

3. Travessia da floresta
♥ Conteúdo: Espaço e forma - dentro e fora.
♥ Regras: desenhar no chão um retângulo grande (será a floresta).
Dentro ficam 3 participantes, os pegadores. Os outros ficam fora. Ao
sinal, os jogadores que estão fora do retângulo tentam atravessá-lo sem
serem pegos. Quem for pego, passa a ser mais um pegador.
♥ Objetivo: não ser pego até o final da partida.

4. Acorda, senhor urso!


♥ Conteúdo: números - muito e pouco
♥ Regras: O urso (uma criança) está dormindo e uns amigos vão acordá-
lo, dizendo: "acorda, senhor urso!" Ele leva um susto tão grande, que sai
correndo atrás de quem o acordou. Se o participante for pego, ficará
preso na toca do urso.
♥ Objetivo: contar quantos participantes o urso consguiu prender em sua
toca.

5. Fogo na fruta
♥ Conteúdo: números - contagem
♥ Regras: O participante escolhido deve pensar em uma fruta e anunciar
suas características de acordo com a cor e forma. Os outros vão dizendo
nomes de frutas. Quando alguém acertar o nome da fruta, o participante
deverá gritar: "fogo na fruta!". Então, quem tiver acertado a fruta conta
até dez e sai correndo para pegar os outros jogadores.
♥ Objetivo: não ser pego.

6. Jogo das contas


♥ Conteúdo: grandezas e medidas - tempo
♥ Regras: cada participante recebe um pedaço de barbante e um
punhado de macarrão (aquele que tem um furo no meio). Ao sinal, os
jogadores terão um minuto para colocar as "contas" no barbante.
♥ Objetivo: Encaixar o maior número de contas no barbante.

Você também pode gostar