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Guarda de Ébano

Uma guilda antiga que foi criada pouco tempo depois da magia ter sido
dominada pelos povos. Primeiro, a magia da alma, prática perdida, foi usada
pelos Daemons roubando a vida da criação divina. Depois disso, os Kraken
aprenderam essa magia e usaram durante a Titanomaquia. Por fim, os elfos
vieram com sua magia e devastaram tudo. Os povos aprenderam a magia élfica,
e usaram em benefício próprio.

Temendo que a magia fosse usada para violar almas, destruir, dominar
reinos e quebrar o equilíbrio das coisas, a magia arcana devia ser controlada. A
Guarda de Ébano foi criada para vigiar, investigar e punir os magos. Era a única
proteção da época.

Com o tempo, todos os reinos adotaram as práticas e dão posição de


poder aos cavaleiros negros. Com a evolução da civilização, criaturas aberrantes
e espíritos passaram a tentar manipular a vida das pessoas com práticas
semelhantes à da magia. A Guarda de Ébano evoluiu e adotou métodos para
defender as pessoas daqueles que se escondem na escuridão.

Tendência: LN

Lema: entramos na escuridão para defender aqueles que ainda possuem um


lugar ao sol

Objetivos:

a) Investigar casos de uso indevido de magia

b) Investigar experimentos arcanos perigosos

c) Investigar a ação de seres sobrenaturais que possam prejudicar a população

d) Conter perigos arcanos

e) Conter monstros sobrenaturais perigosos

f) Eliminar magos perigosos e elfos


Equipamentos:

- Armadura Completa de Ébano: CA 20, Vantagem contra magia

- Anel de Ébano: vantagem contra efeitos mentais

- Amuleto de Ébano: vantagem contra possessão

- Escudo de Ébano: reduz dano de magia à 0 caso vença em uma jogada que
reduza seu efeito pela metade

- Arma de Ébano: +3d6 vs elfos, impede habilidades de regeneração de mortos-


vivos.

Cargos de Renome 1

- Soldado de Ébano: defensor da cidade que trabalha diretamente para


Inquisidores.

Classes Preferidas: guerreiro

- Investigador: investiga crimes envolvendo magia e seres sobrenaturais.

Classes Preferidas: ladino, bardo

- Eliminador: responsável por abater alvos perigosos que entrem em conflito


direto com os objetivos da guilda.

Classes Preferidas: ranger, ladino

Técnicas de Renome 1

- Empalamento

Custo: 5

Tempo: bônus

O caçador sobrenatural sabe deter vampiros facilmente. Ao acertar um


golpe de perfuração, a arma atravessa o coração do vampiro. O alvo recebe dois
níveis de exaustão após isso. Em outras criaturas, aumenta o dano em 1D.
- Ferimento Profundo

Custo: 4

Tempo: bônus

Ao usar um golpe físico, usa seu conhecimento de anatomia para atacar


onde é mais difícil de recuperar. O golpe ignora regeneração e ainda retira 1d6
de energia. Se zerar energia com essa técnica, causa exaustão.

- Mente Afiada

Custo: 10

Tempo: reação

Ao ser alvo de uma habilidade natural de encantamento ou vindo de magia


élfica, o caçador tenta livrar-se do controle. Usando a técnica e seu forte
treinamento, vence a jogada automaticamente.

- Cortar Magia

Custo: 6

Tempo: reação

Quando sofre uma magia de dano que tenha como resistência Destreza,
substitui a jogada por uma de ataque. Se vencer, vence a magia, mas precisa de
uma arma de ébano.

- Sangramento Mágico

Custo: 7

Tempo: bônus

Ao acertar um golpe físico, sabe onde ferir magos gravemente. O alvo


perde 1d12 pontos de magia. Precisa de uma arma de ébano.
Magias de Renome 1

- Detectar o Sobrenatural

1° de Adivinhação para Ranger, Bardo

Tempo: ação

Alcance: 9m

Componente: V, S

Duração: instantânea

Escolha um alvo que esteja no alcance. Ao manter contato visual, enxerga


uma pequena aura colorida. Com cor roxa, o alvo é arcanista. Com cor lilás, é
feiticeiro. Com cor cinza, é bruxo. Com cor vermelha, é vampiro. Com cor verde,
é metamorfo. Com cor dourado, é elfo ou meio-elfo. Com cor branca, é um
espírito.

- Encantar Mortos-Vivos

1° de Encantamento para Ranger ou Bardo

Tempo: ação

Alcance: 12m

Componente: V, S

Duração: 1 hora

O personagem sabe como encantar mortos-vivos que não possuem


inteligência. A criatura se tornará amigável, mas não obedecerá a suas ordens.
Poderá ignorá-lo completamente. Só funciona em mortos-vivos com Inteligência
menor que 7. Requer resistência Sabedoria.

- Discernir Tendência
2° de Adivinhação para Ranger e Bardo

Tempo: ação

Alcance: toque

Componente: V, S

Duração: 2 rodadas

Tocando o alvo, o personagem pode enxergar as camadas profundas de


sua alma. Dessa maneira, descobre se é Leal ou Caótico na primeira rodada. Na
segunda, descobre se é Bondoso ou Maligno.

- Desvendar Segredos

3° de Adivinhação para Ranger ou Bardo

Tempo: 1 minuto

Alcance: toque

Componente: V, S

Duração: instantânea

Precisa tocar a vítima por todo tempo de conjuração. Ao fim, enxergará


um segredo que a vítima guarda. O investigador pode querer saber sobre um
segredo específico, mas deve ser especificado. Por exemplo: “o alvo matou o
conde?” Ou “ele ajudou no sequestro da princesa”

- Vingança de Agni

3° de Evocação para Ranger ou Bardo

Tempo: bônus

Alcance: 9m

Componente: V, S, M (fragmento de ébano)

Duração: instantânea
Se causar dano em um elfo, use a magia para criar um ferimento mortal.
O elfo sofrerá as dores de Agni. Causa 6d10 psíquico.

Talentos para Renome 1

- Erudito

O personagem acumula bastante conhecimento sobre o mundo. Recebe


proficiência em uma habilidade qualquer de Inteligência ou Sabedoria. Além
disso, ao fazer uma jogada de habilidade usando esses atributos, pode dobrar
sua proficiência. Após isso, precisa de um descanso curto ou longo para usar
novamente.

- Visão Treinada

O personagem treinou seus olhos para a escuridão. Recebe visão noturna


caso, não tenha naturalmente, mas apenas de 6m.

- Ranger Urbano

Você é experiente em cidades. O personagem recebe vantagem em


jogadas de Raciocínio (Percepção) ou Inteligência (Investigação) em
construções de cidades. Também recebe proficiência em Destreza (Furtividade)
quando tenta se ocultar em construções de cidades. Se já tiver proficiência, o
bônus é dobrado. Por fim, ignora terreno difícil em construções de cidades.

- Caçador de Elfos

Recebe elfos como inimigo predileto como se fosse ranger. Se já for


ranger, os bônus são dobrados.

- Desespero contra a Morte


Quando um aliado zera seus pontos de vida em combate contra inimigos,
o personagem recebe um dado de inspiração (1d6). Quando um aliado morre,
recebe dado 1d10.

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