Disciplinas de Vampiro o Réquiem Resumidas

Disciplinas

Animalismo
Do verme rasteiro até o lobo uivante, alguns vampiros tem o poder de controlar as feras da terra. Requer contato ocular para Sussurros Bestiais e Obediência. Pág. 115.

•••• Subordinar o Espírito Ínfero
Fixando o olhar com o da Fera, o vampiro é capaz de forçar sua alma no corpo de um pobre animal. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Manipulação + Trato c/ Animais + Animalismo contra o Autocontrole do animal. Ação: Instantânea. Êxito: o vampiro possui o corpo do animal e pode usar Animalismo, ele não será ferido pela luz do sol, mas ainda terá de se obrigar a permanecer acordado durante o dia; Excepcional: pode usar Auspício e Majestade. Modificadores: igual a Obediência.

• Sussurros Bestiais
O vampiro fala com o animal na sua língua rosnante e bestial. Custo: Parada: Manipulação + Trato c/ Animais + Animalismo. Ação: Instantânea. Êxito: o vampiro pode se comunicar plenamente com o animal. Modificadores: predador +1; pode assumir a mesma forma +1; silvar e rosnar +1; ave ou réptil pequeno -1; inseto ou peixe -3.

••••• Atrelar a Fera
O vampiro comanda a sua própria Fera interior assim como a dos outros. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Manipulação + Empatia + Animalismo (pessoal) ou contra Perseverança + Potência do Sangue (outro vampiro). Ação: Instantânea (pessoal) ou Disputada (outro vampiro). Êxito: incita ou acalma o Frenesi ou o Rötschreck; Excepcional: fica nesse estado pelo resto da cena. Modificadores: sabe o Vício ou a Virtude do alvo +1; parentesco +2; pessoal e já em frenesi -2.

•• Obediência
O morto vivo é o mestre das feras. Ele manda, elas obedecem. Custo: Parada: Presença + Trato c/ Animais + Animalismo – o Autocontrole do animal. Ação: Instantânea. Êxito: o animal obedece ao vampiro da melhor maneira possível. Modificadores: igual a Sussurros Bestiais; já usou Sussurros Bestiais +1; ordem contrária à natureza -1; ghul -1; obviamente suicida -3.

Auspício
Tendo passado por ambos os lados da porta da morte, os videntes dos Amaldiçoados ganham compreensão sobrenatural. Todos os usos, exceto Projeção Crepuscular, correm o risco de sobrecarga sensorial devido a estímulos muito fortes, Perseverança para evitar. Pág. 119.

••• Chamado da Natureza
Chamando numa voz feral, o vampiro convoca as criaturas a sua volta. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Presença + Trato c/ Animais + Animalismo. Ação: Instantânea. Êxito: convoca os animais de um único tipo em uma área de 100 metros por sucesso obtido, além disso, esses sucessos são adicionados aos outros usos de Animalismo. Modificadores: pode variar de acordo com barreiras e barulhos ambientais.

• Sentidos Aguçados
O vampiro aperfeiçoa um ou mais sentidos a um nível muito maior do que o normal. Custo: Efeito: o alcance e a claridade de um ou todos os sentidos são dobrados e o vampiro pode enxergar na completa escuridão. O índice de Auspício também é adicionado às paradas de Raciocínio + Autocontrole para evitar surpresas em caso de perigo eminente (também causa Conflito de Vontades e premonições ocasionais).
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CONFLITO DE VONTADES
Auspício, quando ativo, permite que o usuário veja através de enganações sobrenaturais como, por exemplo, Ofuscação.
Faça um teste disputado de Raciocínio + Autocontrole + Auspício contra Perseverança + Dissimulação + Ofuscação; em caso de empate a vantagem é do defensor.

••• Vestígios Espirituais
Simplesmente ao manusear o objeto, o vampiro recebe visões de seu dono anterior. Custo: Parada: Raciocínio + Ocultismo + Auspício (contra Perseverança + Potência do Sangue, quando usado para acessar informações do passado de alguém). Ação: Instantânea. Êxito: o objeto revela informações e o estado emocional de seu dono anterior. Caso esse poder seja usado em alguém o passado do alvo é revelado. Modificadores: parentesco +2; lido anteriormente +1; recente, mas brando -1; superficial ou esquecido -2; desconectado -3; leitura estressante -3.

•• Percepção de Auras
Os olhos do vampiro enxergam mais do que os dos vivos. Custo: Parada: Inteligência + Empatia + Auspicio – o Autocontrole do alvo. Ação: Instantânea (mas leva 2 turnos para receber informações). Êxito: o vampiro vê a aura do alvo que dá entendimento do seu estado mental e emocional. Ele também é capaz de detectar efeito e entidades sobrenaturais além de saber quando o alvo está mentindo (disputado contra uma parada de Autocontrole). Modificadores: parentesco +2; ver tom +0; tom e cores principais -1, padrões e natureza sobrenatural -2; alterações -3.
INDICADORES DAS AURAS
Condição Amedrontado Agressivo Zangado Rancoroso Calmo Compassivo Conservador Desejoso/Lúbrico Receoso Invejoso Animado Generoso Feliz Maligno Idealista Inocente Enamorado Obcecado Triste Espiritual Desconfiado Confuso Perdido em devaneios Diablerista Dominado/Controlado Frenético Psicótico Vampiro Metamorfo Fantasma Usuário de magia Cor Laranja Púrpura Vermelho Castanho Azul-claro Salmão Lilás Vermelho sangue Verde-claro Verde-escuro Violeta Rosa Escarlate Preto Amarelo Branco Azul Verde Prateado Dourado Azul-escuro Variegada, alternante Cores nítidas e bruxuleantes Veias negras na aura Cores fracas e foscas Rápida ondulação das cores Cores giratórias e hipnóticas Cores pálidas Cores vibrantes Aura manchada e intermitente Cintilações na aura

•••• Telepatia
O vampiro pode ler mentes. Custo: nenhum se o alvo for mortal, 1 ponto de Força de Vontade para seres sobrenaturais, a menos que conivente. Parada: Inteligência + Socialização + Auspício – a Perseverança. Ação: Instantânea. Êxito: o vampiro pode ler e adicionar pensamento na mente do alvo. Modificadores: parentesco +2; único pensamento +0; sondar superficialmente -1; alvo tem perturbações -1 cada; procurando informações que o alvo não esta pensando no momento -2; profundo na memória subconsciente -3.

••••• Projeção Crepuscular
O vampiro envia seu espírito fantasmagórico para fora do corpo. Custo: 1 ponto Força de Vontade. Parada: Inteligência + Ocultismo + Auspício. Ação: Instantânea. Êxito: o vampiro separa seu corpo espiritual do seu corpo físico; Excepcional: recupera o ponto de Força de Vontade perdido. Modificadores: geralmente nenhum, mas pode ser -2 se sob estresse ou com pressa.

Celeridade
Alguns vampiros podem se mover mais rápido do que os olhos podem ver. Eles somem no vazio ou simplesmente desaparecem de um lugar para reaparecer em outro. Pág. 123. Com apenas um leve movimento, o vampiro desvia do golpe. Custo: 1 ponto de Vitae por turno.
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Efeito: o índice de Celeridade é subtraído de toda e qualquer parada de ataque feita contra o vampiro além disse ele é somado ao valor de Iniciativa e por fim aumenta o Deslocamento (Celeridade + 1 x Deslocamento). Ação: reflexa; o usuário pode antecipar sua ação para ativar esse poder se um oponente agir antes dele. A Iniciativa aumenta imediatamente o que pode deslocar o usuário na fila de Iniciativa naquele turno.

Êxito: o vampiro pode alterar ou restaurar um conjunto de lembranças, mas esse uso só pode ser feitos em ambientes calmos. Modificadores: faltam detalhes na descrição de novas lembranças -1 a -3.

•••• Condicionamento
Um conjunto de sussurros, insinuações e mentiras despedaça a mente da vítima e a deixa suscetível a futuras manipulações. Custo: 1 ponto de Força de Vontade por parada. Parada: Raciocínio + Astúcia + Dominação contra Perseverança + Potência do Sangue. Ação: Prolongada e Disputada (cada parada é uma semana de manipulação). Êxito: a cada 5 sucessos (acima da Força de Vontade do alvo) acumulados o vampiro recebe +1 de bônus em qualquer parada de Dominação enquanto outros vampiros recebem uma penalidade de -1. Ele pode acumular no máximo +5 de bônus (aos +3 contato ocular não é mais necessário).

Dominação
Alguns membros da Família são capazes de tiranizar a mente dos outros através da pura força de vontade, influenciando tanto suas mentes quanto suas ações. Os poderes de Dominação requerem contato ocular, mas o Vinculum ignora essa restrição exceto para Condicionamento; Todos os usos de Dominação recebem +2 de bônus caso houver parentesco. Pág. 124.

• Comando
Uma única palavra é dita, e não a nada que possa ser feito a não ser obedece-la. Custo: Parada: Inteligência + Intimidação + Dominação contra Perseverança + Potência do Sangue. Ação: Disputada (a resistência é Reflexa). Êxito: o alvo obedece à ordem de uma única palavra ao pé da letra, mas com autopreservação considerável; Excepcional: o alvo racionaliza o que faz, como se a decisão fosse própria.

••••• Possessão
Já não recorrendo mais a manipulações sutis o vampiro força sua mente na vítima, controlando seu corpo e suprimindo seus pensamentos. Custo: 1 ponto de Força de Vontade. Parada: Inteligência + Intimidação + Dominação contra a Perseverança do alvo (deve-se acumular a Força de Vontade da vítima em sucessos; vampiros não podem ser possuídos dessa maneira). Ação: Prolongada e Disputada. Êxito: o vampiro agora habita o corpo do mortal e ele não será afetado pela luz do sol, mas ainda tem que se obrigar a permanecer acordado durante o dia.

•• Mesmerismo
Uma sugestão sai dos lábios do vampiro e invade a mente da vítima impotente. Custo: Parada: Inteligência + Expressão + Dominação contra Perseverança + Potência do Sangue. Ação: Disputada (a resistência é Reflexa). Êxito: o alvo obedece à ordem da melhor maneira possível, porém o alvo pode rolar Perseverança durante a tarefa caso ela for contra o seu código moral ou obviamente perigosa (sugestões suicidas sempre falham). Só pode haver uma sugestão implantada por vez; Excepcional: o alvo racionaliza o que faz como se a decisão fosse própria.

Ímpeto
Muitos vampiros são muito mais fortes do que qualquer mortal sonharia em ser. Pág. 128. O vampiro golpeia com força sobrenatural. Custo: 1 ponto de Vitae por cena. Efeito: o índice de Ímpeto é adicionado a Força (que aumenta o Deslocamento) pelo resto da cena. Ele também é multiplicado por 30 e adicionado à distância em centímetros percorrido em testes de Força + Esportes para saltar (pág. 74 do MdT). Ação: Instantânea.

••• Esquecimento
Ao mergulhar na mente da vítima, o vampiro rouba e molda memórias a sua vontade. Custo: Parada: Raciocínio + Persuasão + Dominação – a Perseverança do alvo. Ação: Prolongada (5 minutos por parada)
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Majestade
O mais lendário dentre os poderes dos mortos vivos, Majestade permite o vampiro atrair e fascinar suas vítimas.

Os poderes de Majestade podem ser resistidos por um turno com o investimento de 1 ponto de Força de Vontade e um êxito numa parada de Autocontrole (+ Potência do Sangue para vampiros), caso a Potência do Sangue do alvo seja maior do que a do usuário, a Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. Todos os usos de Majestade recebem +2 de bônus caso houver parentesco. Pág. 129.

•••• Convocação
Algo dentro da vitima força ela a procurar o vampiro. Custo: 1 ponto de Força de Vontade. Parada: Manipulação + Persuasão contra Autocontrole + Potência do Sangue. Êxito: o alvo vem até o usuário o mais rápido possível no período de uma noite; Excepcional: o alvo vem até o usuário independente de quanto tempo leve pra chegar, até mesmo durante o dia. Modificadores: leal +3; amigável +1; sabe exatamente onde o alvo está +1; nenhuma ideia de onde o alvo está -1; ressentido -1; a mais de 750 km de distancia -3; desprezo ou assuntos urgentes em outro lugar -3; outro lado do mundo -5.

• Fascinação
O charme do vampiro atrai os mortais assim como as chamas seduzem as mariposas. Custo: Parada: Presença + Expressão + Majestade. Êxito: Os sucessos são adicionados a todas as paradas sociais. Este poder afeta pessoas com o Autocontrole mais baixo primeiro. Ação: Instantânea. Modificadores: duas pessoas -1; seis pessoas -2; vinte pessoas -3; vasto número de pessoas -4.

••••• Soberania
Todos há volta do vampiro se inspiram de devoção, respeito e medo. Custo: 1 ponto de Força de Vontade por cena. Parada: Presença + Manipulação + Majestade contra Autocontrole + Potência do Sangue. Ação: Instantânea e Disputada. Êxito: as vítimas reverenciam e temem o vampiro. Elas são incapazes de atacar ou agir contra ele. Modificadores: a cada estágio do Vinculum +1; o alvo foi desafiado anteriormente +1.

•• Revelação
Com algumas palavras elogiosas e compassivas, o vampiro convida sua vítima a dividir seus segredos mais íntimos. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Manipulação + Persuasão + Majestade contra Autocontrole + Potência do Sangue. Ação: Disputada. Êxito: o alvo confessa todos os seus pecados, depois de um turno, se quiser, ele pode investir 1 ponto de Força de Vontade e rolar uma parada de Autocontrole para parar; Excepcional: o alvo não consegue parar, ele revela todos os seus pecados e crimes. Modificadores: a cada estágio do Vinculum +1; sob Arrebatamento +3; sob Fascinação +2; o alvo é um inimigo -1; o usuário empregou violência contra o alvo na mesma cena -2.

Metamorfose
Um dos dons mais espetaculares dos Amaldiçoados, Metamorfose permite os vampiros mudar suas naturezas, tanto por dentro quanto por fora. Pág. 133.

• Aspecto do Predador
O vampiro projeta uma aura sobrenatural de ferocidade predatória. Custo: Efeito: este poder muda como o vampiro é afetado pela Mácula do Predador. Ele só reage agressivamente ao encontrar outros vampiros pela primeira vez como se eles fossem de Potência do Sangue menor ou igual a ele. Ação: N/A (sempre ativo).

••• Arrebatamento
O vampiro altera o estado emocional da vítima, transformando-a em uma admiradora e serva voluntária. Custo: Parada: Manipulação + Empatia + Majestade contra Autocontrole + Potência do Sangue. Ação: Disputada. Êxito: o alvo se torna um serviçal voluntário por uma hora ou mais (o suficiente para uma tarefa simples); Excepcional: por uma semana. Modificadores: já esteve sob Arrebatamento há menos de uma semana -3.

•• Refúgio de Terra
O vampiro se deixa cair no chão e desaparece para dentro do solo. Custo: 1 ponto de Vitae. Efeito: o usuário se une com o solo e fica imune aos raios de sol e nenhum ataque físico será capaz de ferir o personagem. É necessário um êxito num teste de Humanidade para perceber a presença de outras pessoas no seu jazigo. Qualquer tentativa de encontra o usuário
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sofre uma penalidade de -3. O usuário pode aprender a se fundir com outras substâncias como madeira, água, rocha natural ou industrializada com o investimento de 3 pontos de experiência. Ação: Instantânea.

• Um Toque de Sombra
O vampiro fecha sua mão lentamente em volta de um objeto e ao fazer isso ele desaparece. Custo: Parada: Raciocínio + Furto + Ofuscação. Ação: Instantânea. Êxito: O usuário esconde um objeto e nem mesmo a busca mais detalhada é capaz de revela-lo. Modificadores: cabe na palma da mão +2; cabe no bolso +1; cabe num bolso grande -1; volume sob uma jaqueta -2; muito grande para esconder, mas pode ser carregado -3; abstrato (corredor, portal ou aposento) -3; tão grande quanto o usuário -4; tão grande quanto o usuário, mas menor que o quíntuplo do seu tamanho (ex. tamanho entre 6 e 24) -5.

••• Garras da Natureza
As unhas do vampiro se transformam em garras apavorantes que são capazes de dilacerar a carne e os ossos. Custo: 1 ponto de Vitae. Efeito: garras crescem das mãos e/ou pés pelo resto da cena, mas podem ser retraídas antes disso. Quando usadas em combate elas infligem dano agravado e conferem +1 em paradas de briga e +2 em paradas de escalada. Ação: Reflexa.

•••• A Forma da Fera
O vampiro se curva e ruge transformando-se numa fera. Custo: 1 ponto de Vitae. Efeito: o usuário (e seus itens pessoais) se transforma num lobo ou morcego. Ele pode dormir nessa forma, mas acordar exige um 1 ponto de Vitae adicional e ele ainda tem que evitar a luz do sol. Na forma animal ele é capaz de usar qualquer Disciplina exceto Crúac, Feitiçaria Tebana e Dominação; na forma de lobo ele ganha +1 de bônus em ataques com garras e dentes e o Deslocamento é dobrado; na forma de morcego ele tem Força 1, mas o Deslocamento é 20 (+5 por nível de Ímpeto, quando ativo), +2 na Defesa e +3 em paradas de audição. Outras formas animais podem ser aprendidas com o investimento de 3 pontos de experiência. Ação: Instantânea.

•• Máscara da Tranquilidade
O vampiro esconde dos seus iguais a mácula da morte em vida que mancha sua alma. Custo: Efeito: O vampiro não causa reação da Mácula do Predador em outros vampiros, mas ele ainda é afetado pela dos outros normalmente. Ação: N/A (sempre ativo).

••• Manto da Noite
Ao esconder sua presença tão perfeitamente quanto sua própria natureza o vampiro desaparece em pleno ar. Custo: Parada: Inteligência + Dissimulação + Ofuscação. Ação: Instantânea. Êxito: o vampiro some da vista por uma cena ou até chamar atenção para si mesmo (ex. atacar, gritar, etc.) caso o número de sucessos for maior que a Força de Vontade da testemunha ela racionaliza o desaparecimento. Modificadores: sozinho +1; uma testemunha +0; mais testemunhas depois da primeira -1 cada.

••••• O Corpo do Espírito
O vampiro evapora delicadamente, se transformando numa bruma fina e enregelante. Custo: 1 ponto de Vitae. Efeito: o usuário se transforma em névoa, flutuando um pouco acima do chão em seu Deslocamento normal, passando facilmente por baixo de portas e através de telas. Nessa forma ele fica totalmente imune a ataques físicos. Ação: Instantânea.

•••• O Estranho Conhecido
O vampiro parece ser outra pessoa, seja quem for que a vítima esperava ver. Custo: Parada: Raciocínio + Astúcia + Ofuscação contra Perseverança + Potência do Sangue do alvo. Ação: Disputada (a resistência é Reflexa). Êxito: o usuário aparece como a pessoa mais esperada na situação (pode não ser a mesma para todas as testemunhas). Modificadores: sabe quem o alvo espera +2; parentesco +2; age de maneira inapropriada -1; age de maneira completamente inapropriada -2.
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Ofuscação
Todos os vampiros são guardiões da Máscara e mestres em dissimulação. Poucos, entretanto, podem manipular sombras e mentiras para ocultar tudo, desde objetos mínimos até a própria identidade. Pág. 135.

••••• Acobertar a Multidão
O vampiro e seus acompanhantes desaparecem num piscar de olhos. Custo: Parada: Inteligência + Dissimulação + Ofuscação. Ação: Instantânea. Êxito: estende o Manto da Noite para um número de pessoas igual ao índice de Ofuscação. Cada indivíduo deve obedecer às mesmas regras do Manto e quebram a ilusão individualmente, mas se o usuário ficar visível o efeito cessará por completo. Aqueles afetados por essa Disciplina podem se enxergar normalmente. Modificadores: igual a Manto da Noite; uma pessoa acima do índice de Ofuscação -1 cada.

••• O Olhar da Fera
A vítima fita os olhos do vampiro e descobre a verdade: ele é o predador e ela é a presa. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Presença + Empatia + Pesadelo contra o Autocontrole + Potência do Sangue. Ação: Disputada. Êxito: O alvo fica paralisado de medo, incapaz de fazer qualquer coisa a não ser se defender e se atacado, foge. Caso o alvo seja um vampiro ele entra em Rötschreck; Excepcional: O alvo também perde 1 ponto de Força de Vontade.

•••• Despedaçar a Mente
O vampiro mostra a vítima o seu maior medo e a lança de ponta-cabeça na insanidade. Custo: 1 ponto de Força de Vontade. Parada: Manipulação + Empatia + Pesadelo contra Autocontrole + Potência do Sangue. Ação: Disputada. Êxito: o alvo perde a próxima ação, 1 ponto de Força de Vontade e ganha uma Perturbação leve que dura uma semana por sucesso; Excepcional: o alvo fica inconsciente pelo resto da cena, quando acordar ele perde 1 círculo de Força de Vontade e recebe uma Perturbação grave permanente.

Pesadelo
Alguns vampiros são capazes de provocar medo no coração dos mortais e até mesmo daqueles que já não vivem mais. A fraqueza do Clã Nosferatu não se aplica a nenhum teste dessa Disciplina. Todos os usos de Pesadelo recebem +2 de bônus caso houver parentesco. Pág. 139.

• Fisionomia Monstruosa
A vítima observa a verdadeira face do vampiro e se acovarda em medo. Custo: Parada: Presença + Intimidação + Pesadelo contra Autocontrole + Potência do Sangue. Ação: Disputada. Êxito: o alvo foge do vampiro durante um turno para cada sucesso obtido; Excepcional: o alvo é reduzido a um covarde incapaz de fazer qualquer coisa a não ser se defender.

••••• Medo Fatal
Devastado pelo medo que sente do vampiro, o corpo da vítima começa a definhar. Custo: 1 ponto de Força de Vontade. Parada: Presença + Intimidação + Pesadelo – o Autocontrole do alvo. Ação: Instantânea. Êxito: o alvo sofre 1 ponto de dano letal por sucesso. Caso o alvo for um vampiro ao invés de dano letal ele perde 1 ponto de Força de Vontade; Excepcional: o alvo também perde 1 círculo de Força de Vontade.

•• Temor
Pânico e paranoia se apoderam das vitimas. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada Manipulação + Empatia + Pesadelo contra Autocontrole + Potência do Sangue. Ação: Disputada. Êxito: uma atmosfera de medo se alastra numa área de 3 metros por sucesso, que persiste até o fim da cena ou até o vampiro parar de se concentrar (ex. atacar, esquivar, usar outra Disciplina, etc.) Os alvos sofrem -2 de penalidade em todas as ações e não podem usar Força de Vontade para Esforço Heróico nem Resistência (pág. 132 do MdT). Excepcional: eles também perdem 1 ponto de Força de Vontade.

Resiliência
Existem muitas lendas sobre vampiros capazes de suportar os castigos mais cruéis em suas formas não vivas. Pág. 141. Apesar da brutalidade do golpe, o vampiro simplesmente encolhe os ombros e sorri. Custo: 1 ponto de Vitae por cena. Efeito: O índice de Resiliência é adicionado ao Vigor (aumentando a Vitalidade) e regride dano agravado em dano letal pelo resto da cena. Ação: Instantânea.

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Devoções
Devoções são “técnicas” disciplinares desenvolvidas a partir da combinação de duas ou mais Disciplinaspadrão. Qualquer vampiro com o índice mínimo necessário nas Disciplinas pertinentes pode, teoricamente, aprende-las com tempo e esforço. Se a Devoção for direcionada contra ou aplicada a um vampiro ela recebe +2 de bônus caso houver parentesco. Pág. 150.

Parada: Vigor + Sobrevivência + Metamorfose. Ação: Reflexa. Um êxito indica que o usuário se transforma tão rápido que pode fazer uma ação normal no mesmo turno. Em caso de falha a transformação ocorre normalmente e ele perde o ponto de Vitae. Este poder custa 18 pontos de experiência.

Aspecto Férreo (Ofuscação ••, Resiliência ••)
Este poder faz parecer que o vampiro ignora até mesmo os golpes mais devastadores. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Inteligência + Sobrevivência + Ofuscação. Ação: Instantânea. O usuário consegue ocultar a verdadeira gravidade de suas lesões. Os ferimentos são invisíveis e ele não parece diminuir o ritmo. Porém esse poder é apenas uma ilusão, ele não cicatriza os ferimentos nem reduz as penalidades impostas por eles. Este poder custa 10 pontos de experiência.

Conhecer o Estranho (Auspício ••••, Ofuscação ••••)
O usuário sabe de antemão quem o alvo mais espera encontrar antes da ativação de O Estranho Conhecido. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Inteligência + Empatia + Ofuscação contra Perseverança + Potência do Sangue. Ação: Disputada; a resistência é Reflexa. O usuário não escolhe em quem ele vai se transformar, mas sabe exatamente quem ele deve ser. Este poder custa 21 pontos de experiência.

Visão Arcana (Auspício ••, Crúac •)
O usuário enxerga o fluxo e o refluxo de poder mágico. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Raciocínio + Ocultismo + Auspício. Ação: Instantânea. Cada sucesso revela uma informação, como por exemplo: se um objeto (ou pessoa) tem algum tipo de poder mágico ou está sob encantamento; se a magia emana diretamente do alvo, ou de uma fonte externa; a natureza da magia (benéfica, nociva ou ilusória); e até informações minuciosas como o tipo e o nível de magia. Os alvos que podem fazer qualquer tipo de mágica (vampiro ou não) emitem cintilações crepitantes. Este poder não detecta efeitos mágicos em ação. Este poder custa 10 pontos de experiência.

A Educação pelo Aço (Auspício •, Resiliência •••)
Alguns vampiros aprenderam a analisar o poder de combate do adversário ao deixar-se ferir por ele. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Perseverança + Investigação + Resiliência – a Perseverança do alvo. Ação: Instantânea. Quando o usuário é atingido e ferido por um ataque corpo-a-corpo ele pode fazer o teste para obter informação por sucesso sobre o agressor com -1 de penalidade por informação (máx. -5), com exceção da primeira. Este poder custa 12 pontos de experiência.

Obstinação Física (Resiliência •••, Ímpeto •)
O usuário pode ignorar os efeitos nocivos de seus ferimentos por um tempo. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Autocontrole + Esportes + Resiliência. Ação: Reflexa. O usuário ignora durante um turno por sucesso todas as atuais e futuras penalidades por ferimentos. Este poder custa 15 pontos de experiência.

Transformação Parcial (Metamorfose ••••, Resiliência ••)
Com este poder o vampiro pode assumir um único aspecto ou traço animal (ex. focinho, asas, etc.) ao usar Metamorfose. Custo: 1 ponto de Vitae. Ação: Instantânea. O usuário só pode assumir as qualidades ou características de um animal que ele já saiba se transformar. Esse poder confere +1 ou +2 de bônus às paradas relevantes (a critério do Narrador) e +1 em paradas de ataque que inflijam dano letal.

Transformação Instantânea (Celeridade ••, Metamorfose ••••)
Este poder faz com que as mudanças da Metamorfose ocorram num picar de olhos. Custo: 1 ponto de Vitae.
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Visão Acelerada (Auspício •, Celeridade •)
Combinando seus Sentidos Aguçados com seu tempo de reação sobre-humano o vampiro consegue enxergar objetos em alta velocidade em um alto grau de detalhamento.

Custo: 1 ponto de Vitae. Ação: Reflexa. O usuário ganha +5 de bônus em paradas de Raciocínio + Autocontrole enquanto essa Devoção estiver ativa. Objetos particularmente rápidos podem impor uma penalidade entre -1 e -3 (a critério do Narrador). Este poder custa 5 pontos de experiência.

O Toque do Despojamento (Auspício ••••, Dominação ••)
Com um simples toque, o vampiro pode desativar temporariamente um dos cinco sentidos da vítima. Custo: 1 ponto de Vitae Parada: Inteligência + Medicina + Auspício contra Perseverança + Potência do Sangue (se o alvo não for voluntário). Ação: Disputada; Instantânea se o alvo for voluntário. O usuário precisa tocar ou atacar desarmado o alvo. Em caso de êxito o usuário decide qual dos cinco sentidos é anulado se for um êxito excepcional ele pode anular dois sentidos. Este poder custa 21 pontos de experiência.

Língua Veraz (Dominação ••, Majestade ••)
O vampiro deixa a vítima incapaz de falar nada a não ser a verdade (ou o que for verdade pra ela). Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Presença + Astúcia + Majestade – o Autocontrole do alvo. Ação: Instantânea. Em caso de êxito o alvo é obrigado a falar a verdade durante 1 turno por sucesso, mas ele pode optar por não falar nada. Este poder custa 12 pontos de experiência.

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