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Disciplinas

Animalismo
Do verme rasteiro at o lobo uivante, alguns vampiros tem o poder de controlar as feras da terra. Requer contato ocular para Sussurros Bestiais e Obedincia. Pg. 115.

Subordinar o Esprito nfero


Fixando o olhar com o da Fera, o vampiro capaz de forar sua alma no corpo de um pobre animal. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Manipulao + Trato c/ Animais + Animalismo contra o Autocontrole do animal. Ao: Instantnea. xito: o vampiro possui o corpo do animal e pode usar Animalismo, ele no ser ferido pela luz do sol, mas ainda ter de se obrigar a permanecer acordado durante o dia; Excepcional: pode usar Auspcio e Majestade. Modificadores: igual a Obedincia.

Sussurros Bestiais
O vampiro fala com o animal na sua lngua rosnante e bestial. Custo: Parada: Manipulao + Trato c/ Animais + Animalismo. Ao: Instantnea. xito: o vampiro pode se comunicar plenamente com o animal. Modificadores: predador +1; pode assumir a mesma forma +1; silvar e rosnar +1; ave ou rptil pequeno -1; inseto ou peixe -3.

Atrelar a Fera
O vampiro comanda a sua prpria Fera interior assim como a dos outros. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Manipulao + Empatia + Animalismo (pessoal) ou contra Perseverana + Potncia do Sangue (outro vampiro). Ao: Instantnea (pessoal) ou Disputada (outro vampiro). xito: incita ou acalma o Frenesi ou o Rtschreck; Excepcional: fica nesse estado pelo resto da cena. Modificadores: sabe o Vcio ou a Virtude do alvo +1; parentesco +2; pessoal e j em frenesi -2.

Obedincia
O morto vivo o mestre das feras. Ele manda, elas obedecem. Custo: Parada: Presena + Trato c/ Animais + Animalismo o Autocontrole do animal. Ao: Instantnea. xito: o animal obedece ao vampiro da melhor maneira possvel. Modificadores: igual a Sussurros Bestiais; j usou Sussurros Bestiais +1; ordem contrria natureza -1; ghul -1; obviamente suicida -3.

Auspcio
Tendo passado por ambos os lados da porta da morte, os videntes dos Amaldioados ganham compreenso sobrenatural. Todos os usos, exceto Projeo Crepuscular, correm o risco de sobrecarga sensorial devido a estmulos muito fortes, Perseverana para evitar. Pg. 119.

Chamado da Natureza
Chamando numa voz feral, o vampiro convoca as criaturas a sua volta. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Presena + Trato c/ Animais + Animalismo. Ao: Instantnea. xito: convoca os animais de um nico tipo em uma rea de 100 metros por sucesso obtido, alm disso, esses sucessos so adicionados aos outros usos de Animalismo. Modificadores: pode variar de acordo com barreiras e barulhos ambientais.

Sentidos Aguados
O vampiro aperfeioa um ou mais sentidos a um nvel muito maior do que o normal. Custo: Efeito: o alcance e a claridade de um ou todos os sentidos so dobrados e o vampiro pode enxergar na completa escurido. O ndice de Auspcio tambm adicionado s paradas de Raciocnio + Autocontrole para evitar surpresas em caso de perigo eminente (tambm causa Conflito de Vontades e premonies ocasionais).
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CONFLITO DE VONTADES
Auspcio, quando ativo, permite que o usurio veja atravs de enganaes sobrenaturais como, por exemplo, Ofuscao.
Faa um teste disputado de Raciocnio + Autocontrole + Auspcio contra Perseverana + Dissimulao + Ofuscao; em caso de empate a vantagem do defensor.

Vestgios Espirituais
Simplesmente ao manusear o objeto, o vampiro recebe vises de seu dono anterior. Custo: Parada: Raciocnio + Ocultismo + Auspcio (contra Perseverana + Potncia do Sangue, quando usado para acessar informaes do passado de algum). Ao: Instantnea. xito: o objeto revela informaes e o estado emocional de seu dono anterior. Caso esse poder seja usado em algum o passado do alvo revelado. Modificadores: parentesco +2; lido anteriormente +1; recente, mas brando -1; superficial ou esquecido -2; desconectado -3; leitura estressante -3.

Percepo de Auras
Os olhos do vampiro enxergam mais do que os dos vivos. Custo: Parada: Inteligncia + Empatia + Auspicio o Autocontrole do alvo. Ao: Instantnea (mas leva 2 turnos para receber informaes). xito: o vampiro v a aura do alvo que d entendimento do seu estado mental e emocional. Ele tambm capaz de detectar efeito e entidades sobrenaturais alm de saber quando o alvo est mentindo (disputado contra uma parada de Autocontrole). Modificadores: parentesco +2; ver tom +0; tom e cores principais -1, padres e natureza sobrenatural -2; alteraes -3.
INDICADORES DAS AURAS
Condio Amedrontado Agressivo Zangado Rancoroso Calmo Compassivo Conservador Desejoso/Lbrico Receoso Invejoso Animado Generoso Feliz Maligno Idealista Inocente Enamorado Obcecado Triste Espiritual Desconfiado Confuso Perdido em devaneios Diablerista Dominado/Controlado Frentico Psictico Vampiro Metamorfo Fantasma Usurio de magia Cor Laranja Prpura Vermelho Castanho Azul-claro Salmo Lils Vermelho sangue Verde-claro Verde-escuro Violeta Rosa Escarlate Preto Amarelo Branco Azul Verde Prateado Dourado Azul-escuro Variegada, alternante Cores ntidas e bruxuleantes Veias negras na aura Cores fracas e foscas Rpida ondulao das cores Cores giratrias e hipnticas Cores plidas Cores vibrantes Aura manchada e intermitente Cintilaes na aura

Telepatia
O vampiro pode ler mentes. Custo: nenhum se o alvo for mortal, 1 ponto de Fora de Vontade para seres sobrenaturais, a menos que conivente. Parada: Inteligncia + Socializao + Auspcio a Perseverana. Ao: Instantnea. xito: o vampiro pode ler e adicionar pensamento na mente do alvo. Modificadores: parentesco +2; nico pensamento +0; sondar superficialmente -1; alvo tem perturbaes -1 cada; procurando informaes que o alvo no esta pensando no momento -2; profundo na memria subconsciente -3.

Projeo Crepuscular
O vampiro envia seu esprito fantasmagrico para fora do corpo. Custo: 1 ponto Fora de Vontade. Parada: Inteligncia + Ocultismo + Auspcio. Ao: Instantnea. xito: o vampiro separa seu corpo espiritual do seu corpo fsico; Excepcional: recupera o ponto de Fora de Vontade perdido. Modificadores: geralmente nenhum, mas pode ser -2 se sob estresse ou com pressa.

Celeridade
Alguns vampiros podem se mover mais rpido do que os olhos podem ver. Eles somem no vazio ou simplesmente desaparecem de um lugar para reaparecer em outro. Pg. 123. Com apenas um leve movimento, o vampiro desvia do golpe. Custo: 1 ponto de Vitae por turno.
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Efeito: o ndice de Celeridade subtrado de toda e qualquer parada de ataque feita contra o vampiro alm disse ele somado ao valor de Iniciativa e por fim aumenta o Deslocamento (Celeridade + 1 x Deslocamento). Ao: reflexa; o usurio pode antecipar sua ao para ativar esse poder se um oponente agir antes dele. A Iniciativa aumenta imediatamente o que pode deslocar o usurio na fila de Iniciativa naquele turno.

xito: o vampiro pode alterar ou restaurar um conjunto de lembranas, mas esse uso s pode ser feitos em ambientes calmos. Modificadores: faltam detalhes na descrio de novas lembranas -1 a -3.

Condicionamento
Um conjunto de sussurros, insinuaes e mentiras despedaa a mente da vtima e a deixa suscetvel a futuras manipulaes. Custo: 1 ponto de Fora de Vontade por parada. Parada: Raciocnio + Astcia + Dominao contra Perseverana + Potncia do Sangue. Ao: Prolongada e Disputada (cada parada uma semana de manipulao). xito: a cada 5 sucessos (acima da Fora de Vontade do alvo) acumulados o vampiro recebe +1 de bnus em qualquer parada de Dominao enquanto outros vampiros recebem uma penalidade de -1. Ele pode acumular no mximo +5 de bnus (aos +3 contato ocular no mais necessrio).

Dominao
Alguns membros da Famlia so capazes de tiranizar a mente dos outros atravs da pura fora de vontade, influenciando tanto suas mentes quanto suas aes. Os poderes de Dominao requerem contato ocular, mas o Vinculum ignora essa restrio exceto para Condicionamento; Todos os usos de Dominao recebem +2 de bnus caso houver parentesco. Pg. 124.

Comando
Uma nica palavra dita, e no a nada que possa ser feito a no ser obedece-la. Custo: Parada: Inteligncia + Intimidao + Dominao contra Perseverana + Potncia do Sangue. Ao: Disputada (a resistncia Reflexa). xito: o alvo obedece ordem de uma nica palavra ao p da letra, mas com autopreservao considervel; Excepcional: o alvo racionaliza o que faz, como se a deciso fosse prpria.

Possesso
J no recorrendo mais a manipulaes sutis o vampiro fora sua mente na vtima, controlando seu corpo e suprimindo seus pensamentos. Custo: 1 ponto de Fora de Vontade. Parada: Inteligncia + Intimidao + Dominao contra a Perseverana do alvo (deve-se acumular a Fora de Vontade da vtima em sucessos; vampiros no podem ser possudos dessa maneira). Ao: Prolongada e Disputada. xito: o vampiro agora habita o corpo do mortal e ele no ser afetado pela luz do sol, mas ainda tem que se obrigar a permanecer acordado durante o dia.

Mesmerismo
Uma sugesto sai dos lbios do vampiro e invade a mente da vtima impotente. Custo: Parada: Inteligncia + Expresso + Dominao contra Perseverana + Potncia do Sangue. Ao: Disputada (a resistncia Reflexa). xito: o alvo obedece ordem da melhor maneira possvel, porm o alvo pode rolar Perseverana durante a tarefa caso ela for contra o seu cdigo moral ou obviamente perigosa (sugestes suicidas sempre falham). S pode haver uma sugesto implantada por vez; Excepcional: o alvo racionaliza o que faz como se a deciso fosse prpria.

mpeto
Muitos vampiros so muito mais fortes do que qualquer mortal sonharia em ser. Pg. 128. O vampiro golpeia com fora sobrenatural. Custo: 1 ponto de Vitae por cena. Efeito: o ndice de mpeto adicionado a Fora (que aumenta o Deslocamento) pelo resto da cena. Ele tambm multiplicado por 30 e adicionado distncia em centmetros percorrido em testes de Fora + Esportes para saltar (pg. 74 do MdT). Ao: Instantnea.

Esquecimento
Ao mergulhar na mente da vtima, o vampiro rouba e molda memrias a sua vontade. Custo: Parada: Raciocnio + Persuaso + Dominao a Perseverana do alvo. Ao: Prolongada (5 minutos por parada)
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Majestade
O mais lendrio dentre os poderes dos mortos vivos, Majestade permite o vampiro atrair e fascinar suas vtimas.

Os poderes de Majestade podem ser resistidos por um turno com o investimento de 1 ponto de Fora de Vontade e um xito numa parada de Autocontrole (+ Potncia do Sangue para vampiros), caso a Potncia do Sangue do alvo seja maior do que a do usurio, a Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. Todos os usos de Majestade recebem +2 de bnus caso houver parentesco. Pg. 129.

Convocao
Algo dentro da vitima fora ela a procurar o vampiro. Custo: 1 ponto de Fora de Vontade. Parada: Manipulao + Persuaso contra Autocontrole + Potncia do Sangue. xito: o alvo vem at o usurio o mais rpido possvel no perodo de uma noite; Excepcional: o alvo vem at o usurio independente de quanto tempo leve pra chegar, at mesmo durante o dia. Modificadores: leal +3; amigvel +1; sabe exatamente onde o alvo est +1; nenhuma ideia de onde o alvo est -1; ressentido -1; a mais de 750 km de distancia -3; desprezo ou assuntos urgentes em outro lugar -3; outro lado do mundo -5.

Fascinao
O charme do vampiro atrai os mortais assim como as chamas seduzem as mariposas. Custo: Parada: Presena + Expresso + Majestade. xito: Os sucessos so adicionados a todas as paradas sociais. Este poder afeta pessoas com o Autocontrole mais baixo primeiro. Ao: Instantnea. Modificadores: duas pessoas -1; seis pessoas -2; vinte pessoas -3; vasto nmero de pessoas -4.

Soberania
Todos h volta do vampiro se inspiram de devoo, respeito e medo. Custo: 1 ponto de Fora de Vontade por cena. Parada: Presena + Manipulao + Majestade contra Autocontrole + Potncia do Sangue. Ao: Instantnea e Disputada. xito: as vtimas reverenciam e temem o vampiro. Elas so incapazes de atacar ou agir contra ele. Modificadores: a cada estgio do Vinculum +1; o alvo foi desafiado anteriormente +1.

Revelao
Com algumas palavras elogiosas e compassivas, o vampiro convida sua vtima a dividir seus segredos mais ntimos. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Manipulao + Persuaso + Majestade contra Autocontrole + Potncia do Sangue. Ao: Disputada. xito: o alvo confessa todos os seus pecados, depois de um turno, se quiser, ele pode investir 1 ponto de Fora de Vontade e rolar uma parada de Autocontrole para parar; Excepcional: o alvo no consegue parar, ele revela todos os seus pecados e crimes. Modificadores: a cada estgio do Vinculum +1; sob Arrebatamento +3; sob Fascinao +2; o alvo um inimigo -1; o usurio empregou violncia contra o alvo na mesma cena -2.

Metamorfose
Um dos dons mais espetaculares dos Amaldioados, Metamorfose permite os vampiros mudar suas naturezas, tanto por dentro quanto por fora. Pg. 133.

Aspecto do Predador
O vampiro projeta uma aura sobrenatural de ferocidade predatria. Custo: Efeito: este poder muda como o vampiro afetado pela Mcula do Predador. Ele s reage agressivamente ao encontrar outros vampiros pela primeira vez como se eles fossem de Potncia do Sangue menor ou igual a ele. Ao: N/A (sempre ativo).

Arrebatamento
O vampiro altera o estado emocional da vtima, transformando-a em uma admiradora e serva voluntria. Custo: Parada: Manipulao + Empatia + Majestade contra Autocontrole + Potncia do Sangue. Ao: Disputada. xito: o alvo se torna um servial voluntrio por uma hora ou mais (o suficiente para uma tarefa simples); Excepcional: por uma semana. Modificadores: j esteve sob Arrebatamento h menos de uma semana -3.

Refgio de Terra
O vampiro se deixa cair no cho e desaparece para dentro do solo. Custo: 1 ponto de Vitae. Efeito: o usurio se une com o solo e fica imune aos raios de sol e nenhum ataque fsico ser capaz de ferir o personagem. necessrio um xito num teste de Humanidade para perceber a presena de outras pessoas no seu jazigo. Qualquer tentativa de encontra o usurio
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sofre uma penalidade de -3. O usurio pode aprender a se fundir com outras substncias como madeira, gua, rocha natural ou industrializada com o investimento de 3 pontos de experincia. Ao: Instantnea.

Um Toque de Sombra
O vampiro fecha sua mo lentamente em volta de um objeto e ao fazer isso ele desaparece. Custo: Parada: Raciocnio + Furto + Ofuscao. Ao: Instantnea. xito: O usurio esconde um objeto e nem mesmo a busca mais detalhada capaz de revela-lo. Modificadores: cabe na palma da mo +2; cabe no bolso +1; cabe num bolso grande -1; volume sob uma jaqueta -2; muito grande para esconder, mas pode ser carregado -3; abstrato (corredor, portal ou aposento) -3; to grande quanto o usurio -4; to grande quanto o usurio, mas menor que o quntuplo do seu tamanho (ex. tamanho entre 6 e 24) -5.

Garras da Natureza
As unhas do vampiro se transformam em garras apavorantes que so capazes de dilacerar a carne e os ossos. Custo: 1 ponto de Vitae. Efeito: garras crescem das mos e/ou ps pelo resto da cena, mas podem ser retradas antes disso. Quando usadas em combate elas infligem dano agravado e conferem +1 em paradas de briga e +2 em paradas de escalada. Ao: Reflexa.

A Forma da Fera
O vampiro se curva e ruge transformando-se numa fera. Custo: 1 ponto de Vitae. Efeito: o usurio (e seus itens pessoais) se transforma num lobo ou morcego. Ele pode dormir nessa forma, mas acordar exige um 1 ponto de Vitae adicional e ele ainda tem que evitar a luz do sol. Na forma animal ele capaz de usar qualquer Disciplina exceto Crac, Feitiaria Tebana e Dominao; na forma de lobo ele ganha +1 de bnus em ataques com garras e dentes e o Deslocamento dobrado; na forma de morcego ele tem Fora 1, mas o Deslocamento 20 (+5 por nvel de mpeto, quando ativo), +2 na Defesa e +3 em paradas de audio. Outras formas animais podem ser aprendidas com o investimento de 3 pontos de experincia. Ao: Instantnea.

Mscara da Tranquilidade
O vampiro esconde dos seus iguais a mcula da morte em vida que mancha sua alma. Custo: Efeito: O vampiro no causa reao da Mcula do Predador em outros vampiros, mas ele ainda afetado pela dos outros normalmente. Ao: N/A (sempre ativo).

Manto da Noite
Ao esconder sua presena to perfeitamente quanto sua prpria natureza o vampiro desaparece em pleno ar. Custo: Parada: Inteligncia + Dissimulao + Ofuscao. Ao: Instantnea. xito: o vampiro some da vista por uma cena ou at chamar ateno para si mesmo (ex. atacar, gritar, etc.) caso o nmero de sucessos for maior que a Fora de Vontade da testemunha ela racionaliza o desaparecimento. Modificadores: sozinho +1; uma testemunha +0; mais testemunhas depois da primeira -1 cada.

O Corpo do Esprito
O vampiro evapora delicadamente, se transformando numa bruma fina e enregelante. Custo: 1 ponto de Vitae. Efeito: o usurio se transforma em nvoa, flutuando um pouco acima do cho em seu Deslocamento normal, passando facilmente por baixo de portas e atravs de telas. Nessa forma ele fica totalmente imune a ataques fsicos. Ao: Instantnea.

O Estranho Conhecido
O vampiro parece ser outra pessoa, seja quem for que a vtima esperava ver. Custo: Parada: Raciocnio + Astcia + Ofuscao contra Perseverana + Potncia do Sangue do alvo. Ao: Disputada (a resistncia Reflexa). xito: o usurio aparece como a pessoa mais esperada na situao (pode no ser a mesma para todas as testemunhas). Modificadores: sabe quem o alvo espera +2; parentesco +2; age de maneira inapropriada -1; age de maneira completamente inapropriada -2.
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Ofuscao
Todos os vampiros so guardies da Mscara e mestres em dissimulao. Poucos, entretanto, podem manipular sombras e mentiras para ocultar tudo, desde objetos mnimos at a prpria identidade. Pg. 135.

Acobertar a Multido
O vampiro e seus acompanhantes desaparecem num piscar de olhos. Custo: Parada: Inteligncia + Dissimulao + Ofuscao. Ao: Instantnea. xito: estende o Manto da Noite para um nmero de pessoas igual ao ndice de Ofuscao. Cada indivduo deve obedecer s mesmas regras do Manto e quebram a iluso individualmente, mas se o usurio ficar visvel o efeito cessar por completo. Aqueles afetados por essa Disciplina podem se enxergar normalmente. Modificadores: igual a Manto da Noite; uma pessoa acima do ndice de Ofuscao -1 cada.

O Olhar da Fera
A vtima fita os olhos do vampiro e descobre a verdade: ele o predador e ela a presa. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Presena + Empatia + Pesadelo contra o Autocontrole + Potncia do Sangue. Ao: Disputada. xito: O alvo fica paralisado de medo, incapaz de fazer qualquer coisa a no ser se defender e se atacado, foge. Caso o alvo seja um vampiro ele entra em Rtschreck; Excepcional: O alvo tambm perde 1 ponto de Fora de Vontade.

Despedaar a Mente
O vampiro mostra a vtima o seu maior medo e a lana de ponta-cabea na insanidade. Custo: 1 ponto de Fora de Vontade. Parada: Manipulao + Empatia + Pesadelo contra Autocontrole + Potncia do Sangue. Ao: Disputada. xito: o alvo perde a prxima ao, 1 ponto de Fora de Vontade e ganha uma Perturbao leve que dura uma semana por sucesso; Excepcional: o alvo fica inconsciente pelo resto da cena, quando acordar ele perde 1 crculo de Fora de Vontade e recebe uma Perturbao grave permanente.

Pesadelo
Alguns vampiros so capazes de provocar medo no corao dos mortais e at mesmo daqueles que j no vivem mais. A fraqueza do Cl Nosferatu no se aplica a nenhum teste dessa Disciplina. Todos os usos de Pesadelo recebem +2 de bnus caso houver parentesco. Pg. 139.

Fisionomia Monstruosa
A vtima observa a verdadeira face do vampiro e se acovarda em medo. Custo: Parada: Presena + Intimidao + Pesadelo contra Autocontrole + Potncia do Sangue. Ao: Disputada. xito: o alvo foge do vampiro durante um turno para cada sucesso obtido; Excepcional: o alvo reduzido a um covarde incapaz de fazer qualquer coisa a no ser se defender.

Medo Fatal
Devastado pelo medo que sente do vampiro, o corpo da vtima comea a definhar. Custo: 1 ponto de Fora de Vontade. Parada: Presena + Intimidao + Pesadelo o Autocontrole do alvo. Ao: Instantnea. xito: o alvo sofre 1 ponto de dano letal por sucesso. Caso o alvo for um vampiro ao invs de dano letal ele perde 1 ponto de Fora de Vontade; Excepcional: o alvo tambm perde 1 crculo de Fora de Vontade.

Temor
Pnico e paranoia se apoderam das vitimas. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada Manipulao + Empatia + Pesadelo contra Autocontrole + Potncia do Sangue. Ao: Disputada. xito: uma atmosfera de medo se alastra numa rea de 3 metros por sucesso, que persiste at o fim da cena ou at o vampiro parar de se concentrar (ex. atacar, esquivar, usar outra Disciplina, etc.) Os alvos sofrem -2 de penalidade em todas as aes e no podem usar Fora de Vontade para Esforo Herico nem Resistncia (pg. 132 do MdT). Excepcional: eles tambm perdem 1 ponto de Fora de Vontade.

Resilincia
Existem muitas lendas sobre vampiros capazes de suportar os castigos mais cruis em suas formas no vivas. Pg. 141. Apesar da brutalidade do golpe, o vampiro simplesmente encolhe os ombros e sorri. Custo: 1 ponto de Vitae por cena. Efeito: O ndice de Resilincia adicionado ao Vigor (aumentando a Vitalidade) e regride dano agravado em dano letal pelo resto da cena. Ao: Instantnea.

Devoes
Devoes so tcnicas disciplinares desenvolvidas a partir da combinao de duas ou mais Disciplinaspadro. Qualquer vampiro com o ndice mnimo necessrio nas Disciplinas pertinentes pode, teoricamente, aprende-las com tempo e esforo. Se a Devoo for direcionada contra ou aplicada a um vampiro ela recebe +2 de bnus caso houver parentesco. Pg. 150.

Parada: Vigor + Sobrevivncia + Metamorfose. Ao: Reflexa. Um xito indica que o usurio se transforma to rpido que pode fazer uma ao normal no mesmo turno. Em caso de falha a transformao ocorre normalmente e ele perde o ponto de Vitae. Este poder custa 18 pontos de experincia.

Aspecto Frreo (Ofuscao , Resilincia )


Este poder faz parecer que o vampiro ignora at mesmo os golpes mais devastadores. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Inteligncia + Sobrevivncia + Ofuscao. Ao: Instantnea. O usurio consegue ocultar a verdadeira gravidade de suas leses. Os ferimentos so invisveis e ele no parece diminuir o ritmo. Porm esse poder apenas uma iluso, ele no cicatriza os ferimentos nem reduz as penalidades impostas por eles. Este poder custa 10 pontos de experincia.

Conhecer o Estranho (Auspcio , Ofuscao )


O usurio sabe de antemo quem o alvo mais espera encontrar antes da ativao de O Estranho Conhecido. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Inteligncia + Empatia + Ofuscao contra Perseverana + Potncia do Sangue. Ao: Disputada; a resistncia Reflexa. O usurio no escolhe em quem ele vai se transformar, mas sabe exatamente quem ele deve ser. Este poder custa 21 pontos de experincia.

Viso Arcana (Auspcio , Crac )


O usurio enxerga o fluxo e o refluxo de poder mgico. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Raciocnio + Ocultismo + Auspcio. Ao: Instantnea. Cada sucesso revela uma informao, como por exemplo: se um objeto (ou pessoa) tem algum tipo de poder mgico ou est sob encantamento; se a magia emana diretamente do alvo, ou de uma fonte externa; a natureza da magia (benfica, nociva ou ilusria); e at informaes minuciosas como o tipo e o nvel de magia. Os alvos que podem fazer qualquer tipo de mgica (vampiro ou no) emitem cintilaes crepitantes. Este poder no detecta efeitos mgicos em ao. Este poder custa 10 pontos de experincia.

A Educao pelo Ao (Auspcio , Resilincia )


Alguns vampiros aprenderam a analisar o poder de combate do adversrio ao deixar-se ferir por ele. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Perseverana + Investigao + Resilincia a Perseverana do alvo. Ao: Instantnea. Quando o usurio atingido e ferido por um ataque corpo-a-corpo ele pode fazer o teste para obter informao por sucesso sobre o agressor com -1 de penalidade por informao (mx. -5), com exceo da primeira. Este poder custa 12 pontos de experincia.

Obstinao Fsica (Resilincia , mpeto )


O usurio pode ignorar os efeitos nocivos de seus ferimentos por um tempo. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Autocontrole + Esportes + Resilincia. Ao: Reflexa. O usurio ignora durante um turno por sucesso todas as atuais e futuras penalidades por ferimentos. Este poder custa 15 pontos de experincia.

Transformao Parcial (Metamorfose , Resilincia )


Com este poder o vampiro pode assumir um nico aspecto ou trao animal (ex. focinho, asas, etc.) ao usar Metamorfose. Custo: 1 ponto de Vitae. Ao: Instantnea. O usurio s pode assumir as qualidades ou caractersticas de um animal que ele j saiba se transformar. Esse poder confere +1 ou +2 de bnus s paradas relevantes (a critrio do Narrador) e +1 em paradas de ataque que inflijam dano letal.

Transformao Instantnea (Celeridade , Metamorfose )


Este poder faz com que as mudanas da Metamorfose ocorram num picar de olhos. Custo: 1 ponto de Vitae.
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Viso Acelerada (Auspcio , Celeridade )


Combinando seus Sentidos Aguados com seu tempo de reao sobre-humano o vampiro consegue enxergar objetos em alta velocidade em um alto grau de detalhamento.

Custo: 1 ponto de Vitae. Ao: Reflexa. O usurio ganha +5 de bnus em paradas de Raciocnio + Autocontrole enquanto essa Devoo estiver ativa. Objetos particularmente rpidos podem impor uma penalidade entre -1 e -3 (a critrio do Narrador). Este poder custa 5 pontos de experincia.

O Toque do Despojamento (Auspcio , Dominao )


Com um simples toque, o vampiro pode desativar temporariamente um dos cinco sentidos da vtima. Custo: 1 ponto de Vitae Parada: Inteligncia + Medicina + Auspcio contra Perseverana + Potncia do Sangue (se o alvo no for voluntrio). Ao: Disputada; Instantnea se o alvo for voluntrio. O usurio precisa tocar ou atacar desarmado o alvo. Em caso de xito o usurio decide qual dos cinco sentidos anulado se for um xito excepcional ele pode anular dois sentidos. Este poder custa 21 pontos de experincia.

Lngua Veraz (Dominao , Majestade )


O vampiro deixa a vtima incapaz de falar nada a no ser a verdade (ou o que for verdade pra ela). Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Presena + Astcia + Majestade o Autocontrole do alvo. Ao: Instantnea. Em caso de xito o alvo obrigado a falar a verdade durante 1 turno por sucesso, mas ele pode optar por no falar nada. Este poder custa 12 pontos de experincia.

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