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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO

Centro de Cincias Humanas e Sociais CCHS Pedagogia Para Os Anos Iniciais Do Ensino Fundamental PAIEF/UNIRIO/CEDERJ Plo Cantagalo

INFORMTICA NA EDUCAO

LUCIANE MARIA REBELO

BOM JARDIM 2007

INFORMTICA NA EDUCAO

LUCIANE MARIA REBELO

Projeto de Monografia apresentado ao programa de Graduao em Pedagogia Para Os Anos Iniciais Do Ensino Fundamental PAIEF/CEDERJ da Universidade Federal do Rio de Janeiro - UNIRIO, como requisito parcial para obteno do Grau de Licenciado, na rea de concentrao em Educao e Tecnologia. Orientador: Prof. Ms. Edno Gonalves Siqueira.

BOM JARDIM 2007

INFORMTICA NA EDUCAO
LUCIANE MARIA REBELO

Projeto de Monografia apresentado ao programa de Graduao em Pedagogia Para Os Anos Iniciais Do Ensino Fundamental - PAIEF/CEDERJ - da Universidade Federal do Rio de Janeiro - UNIRIO, como requisito parcial para obteno do Grau de Licenciado, na rea de concentrao em Educao e Tecnologia. Orientador: Prof. Ms. Edno Gonalves Siqueira.

Aprovado em ____ de ___________ de 2007.

COMISSO EXAMINADORA Avaliado por:

______________________________________________
Orientador

______________________________________________
Responsvel pela disciplina PPP VI

______________________________________________
Representante da coordenao do curso

Agradeo ao professor Edno Gonalves Siqueira, meu orientador, exemplo de dedicao e seriedade no trato com a pesquisa. Agradeo tambm a minha famlia pelo apoio a meus projetos. Aos meus amigos e alunos, pelo apoio constante.

O principal objetivo da educao criar homens que sejam capazes de fazer novas coisas e no simplesmente repetir o que outras geraes j fizeram. Homens que sejam criativos, inventores, descobridores. O segundo objetivo da educao formar mentes que possam ser crticas, que possam analisar e no aceitar tudo que lhes oferecido. Jean Piaget.

RESUMO

H uma dcada, o computador nas escolas brasileiras era, quando muito, privilgio da elite, mas, sua presena gradativamente, vai mesmo se impondo em todas as redes de ensino como item necessrio. A importncia da informtica vem adquirindo cada vez mais relevncia no cenrio educacional. Sua utilizao como instrumento de aprendizagem e sua ao no meio social, vem aumentando de forma rpida entre ns. Nesse sentido, a educao vem passando por mudanas estruturais e funcionais frente a essa nova tecnologia. O professor no deve manter hbitos que restrinjam o aluno a um papel meramente de receptor, mas papel do professor dar sentido ao uso da tecnologia, produzindo conhecimento com base em um caleidoscpio de possibilidades. No resta dvida que o computador est se incorporando ao cotidiano escolar, conduzindo os professores a refletir suas prticas pedaggicas e que muitas so as limitaes para a utilizao do mesmo, como: acesso ao computador, domnio das ferramentas, ferramentas em lngua inglesa, dentre outras. Mas h tambm as possibilidades, como: buscar alternativas para ter acesso ao computador, articulao entre os sujeitos que detm os conhecimentos tecnolgicos e os sujeitos que detm os conhecimentos pedaggicos, um domnio que pode ser auto-instrucional ou mediado por capacitadores. A aplicao da Informtica na Educao um desafio, e no momento em que o professor for desafiado a enfrentar grandes e pequenos obstculos nos seus estudos e na realizao das atividades de informtica com os alunos, no deve sentir-se desanimado, mas deve lembrar-se que o conhecimento nasce do movimento, da dvida, da incerteza, na necessidade da busca de novas possibilidades. Deve considerar, principalmente, o computador como um forte aliado e no como um inimigo.

SUMRIO

Resumo ...............................................................................................................................06

Introduo .......................................................................................................................... 08 CAPTULO 1 1. Aspectos histricos relevantes discusso .................................................................. 12 1.1. A insero das novas tecnologias no contexto brasileira: retrospecto e implicaes histrico-sociais. .................................................................................................................15

CAPTULO 2 2. Informtica e sociedade..................................................................................................18 2.1. Informtica, sociedade e ensino..................................................................................24 2.2. O aproveitamento social da informtica na educao. ............................................27 2.3. Mudanas e necessidades............................................................................................29 CAPTULO 3 3.1. Informtica e os meios educacionais. ................................................................... 31 3.2. Escola, currculo e tecnologia informtica................................................................ 33 3.3. O professor e a informtica como ferramentas de trabalho....................................38 34. Informtica na escola:alunos e professores................................................................41

BIBLIOGRAFIA................................................................................................................ 47

INTRODUO
A tecnologia informtica vem tendo, nos ltimos anos, um desenvolvimento de tal forma acelerada que conhec-la completamente pode ser comparado ao conhecimento simultneo de muitas lnguas diferentes acompanhado de seus respectivos contextos culturais. O conhecimento da informtica tem significado entre outras coisas, acompanhar seu frentico desenvolvimento, e os diferentes usos que lhes so dados em todas as esferas da sociedade. Desde o surgimento da informtica at os dias atuais, o seu sentido pblico tem sofrido alteraes consecutivas. Sua finalidade e reas de aplicao mudaram consideravelmente. Inicialmente ela mostrou-se capaz de facilitar um ou outro processo de trabalho. Pouco mais tarde, j como veculo de comunicao, a informtica entrava timidamente na era das redes de comunicao e do fax, contudo, ainda, restrita a grupos selecionados da sociedade. Ao longo da dcada de 80, entretanto, com a criao dos computadores pessoais e do desenvolvimento de tecnologia de miniaturizao de chips, a informtica vai, paulatinamente, ganhando espao na vida do cidado comum, tornando-se cada vez mais prxima e necessria no cotidiano de todos. Ganhou ares de imperativo, seja tcnico ou de status quo. A informtica, hoje, no mais circunscrita aos computadores, localizando-se por todo lado, nos aparelhos domsticos, telefones, automveis, terminais de auto-atendimento em servios pblicos e nos recursos de lazer. Com base nesta banalizao do uso da informtica, passamos a perceber que nos encontramos, ento, em um momento no qual se torna necessrio um conhecimento mais direto a respeito de sua utilizao. Tal conhecimento no se consolida meramente atravs de sees de treinamento, uma vez que treinar encontra-se na esfera das aes em que todos os movimentos so determinados a priori, no deixando brechas para a interao autnoma, segundo modelos no previstos em esquemas previamente organizados. Os computadores trazem para seus usurios uma nova maneira de se relacionar com esta tecnologia e com o prprio mundo. J no basta saber apertar botes, mas, construir significados a respeito deste ato e de suas conseqncias. Tal necessidade de interao com

a mquina, de certo modo, reflete-se no desejo daqueles que buscam auxlio em cursos que oferecem treinamento em informtica, uma vez que desconhecer os processos de utilizao do computador tem trazido para cada cidado um rtulo que o exclui dos ambientes sociais tecnologicamente desenvolvidos. Estar na sociedade contempornea agir e interagir no seu meio, j indistinto da informtica, atravs de suas formas peculiares de produo e representao social. Por isso, facilitar o acesso ao instrumental informtico contribui para potencial ampliao das ferramentas de incluso social dos sujeitos. A informtica educacional deve ser reconhecida e legitimada pela comunidade escolar como mais uma experincia que favorece o crescimento pessoal do aprendiz, sendo por tanto, ferramenta da Educao para a cidadania. Considerando a escola como um dos lugares onde se coordenam de forma sistemtica as aes para instrumentalizar o educando, buscamos incluir neste estudo argumentos para validar a utilizao do computador como ferramenta para a educao e integrao social. Em funo de encontrarmos-nos em uma sociedade tecnolgica, a escola dever ter que abrir mo da perspectiva seqencial de ensino e aprendizagem, na qual, primeiro se aprende as regras para depois, passa-se a aplic-las. Mais do que isso, a escola dever adotar uma postura em que os professores e alunos possam aprender juntos, rompendo-se a idia convencional de que o professor deve ter todo o conhecimento para, somente em seguida, transmiti-lo ao aluno. Todo o sistema educacional aprende fazendo. No que diz respeito ao melhor uso das ferramentas de tecnologia, no tem sido diferente. Desta forma, a escola tenta descobrir um sentido para o uso do computador que v alm do apelo ao moderno. Ademais, sendo a escola um lugar onde se projetam os desejos reflexos da subjetividade social, constroem-se expectativas para o sentido e as possibilidades de uso para as novas tecnologias. Inserida no corpo da sociedade e, reconhecendo a informatizao das atividades sociais como uma necessidade, a escola vem adotando diferentes formas de utilizao do computador no seu cotidiano, muitas vezes, porm, desconhecendo os processos que podem contribuir para que os sujeitos, em sua singularidade, apropriem-se desta ferramenta tecnolgica que o computador fazendo dele uma mquina subutilizada. A educao encontra seus vrios sentidos na formao de um sujeito que se reconstri

permanentemente e capaz de interrogar sobre o mundo e sobre ele mesmo 1. A introduo da tecnologia computacional nas escolas no deve ter como propsito preencher o espao vazio entre a escola e a indstria, mas ultrapassar os limites do ensino tradicionalmente chamado de tcnico e promover uma reflexo crtica sobre o resultado destas aes na sociedade e nos valores que estruturam o ser humano e o sentido da educao. No processo de introduo de computadores na escola, muitas vezes perdem-se de vista os objetivos educacionais, por esse motivo, a noo de treinamento, como forma de aprendizado para a utilizao do computador, tem sido constantemente empregada como tentativa para resolver a questo do conhecimento sobre computadores e sua utilizao. Assim, o que se realiza a liberao do professor da tarefa de fornecer informaes sem, no entanto, contribuir com a produo do conhecimento quando da introduo da tecnologia informtica na escola. fcil compreender que a tecnologia e a automao dos processos sociais no visa ao atendimento de necessidades individuais meramente e sim, a todo um complexo de desenvolvimento social regidos por critrios prprios da coletividade. Esta perspectiva universalizadora dos meios informticos no invalida, porm, o fato de que cada sujeito projeta-se sobre o meio com base em suas prprias expectativas, tornando-se impossvel e indesejvel que a escola previamente determine sob que circunstancias deve se desenvolver o uso da tecnologia. O principal objetivo deste trabalho mostrar que a informtica na educao trar benefcios para todos, alunos, professores, escolas e sistema e para atingir este objetivo, foi feita uma pesquisa bibliogrfica e, tambm exploratria no campo a que se destina, que levou a construo do conceito de informtica na educao, contextualizado no cotidiano escolar, visando formao de um sujeito capaz de interagir na sociedade informatizada utilizando-se das ferramentas que lhes so inatas, como a inteligncia e sabedoria e daquelas que so construdas pelo processo de interao com os novos objetos de conhecimento. Para fundamentar o que se prope aqui, apresenta-se no primeiro captulo, um estudo sobre como comeou no Brasil a informtica, a insero das novas tecnologias no contexto
1 Esta concepo de sujeito e de educao, ambos em transformao permanente, amparada nos pressupostos de Castoriadis (1999) e Santom (1998).

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brasileiro e suas implicaes histricas. No segundo captulo, um estudo sobre a linguagem e seu uso na sociedade no contexto de um mundo contaminado pelas novas tecnologias.Desde a linguagem oral at o desenvolvimento da escrita, muitas foram as transformaes pelas quais passou o homem.Atravs da tecnologia informtica, encontramos uma ferramenta capaz de veicular e sintetizar as mais diferentes formas de expresso humana, levando-nos constatao de que, um novo modo de aprender se faz necessrio.Considerando ento a escola como lugar privilegiado para a realizao da aprendizagem, tratamos no terceiro captulo, da informtica na escola. Dada a emergncia das questes relacionadas informtica na Educao, possvel que esse assunto j tenha sido abordado diversas vezes, e em diversos nveis. Isso no ,entretanto,relevante,pois importante salientar que,assim como a tecnologia muda constantemente,os pontos a serem discutidos a este respeito,tambm mudam,ou se no mudam completamente,certamente evoluem.Portanto torna-se indispensvel uma discusso cada vez mais ampla e nova sobre vrias abordagens que implicam o contexto tecnolgico.A proposta deste trabalho renovar essa discusso, de forma a incorporar a densidade deste assunto.

CAPTULO 1 11

Aspectos histricos relevantes discusso.

1. A insero das novas tecnologias no contexto brasileira: retrospecto e implicaes histrico-sociais.

A histria do homem se confunde com a evoluo das tcnicas. Pode-se mesmo cont-las no apenas como concomitantes, mas como interdependentes, ampliando suas capacidades de interferir no mundo a sua volta e causando repercusses to drsticas que no se pode mesmo pensar em homem in natura, digamos, porque, em grande medida, s nos possvel pensar numa evoluo do homo sapiens desde a existncia, ou emergncia, do homo faber. As tcnicas so ento um elemento indispensvel na constituio do patrimnio que codificamos e decodificamos. A codificao, como um sistema de sistematizao de smbolos, pode ser definida como uma tcnica. No universo da tcnica, raciocnio, relaes do pensamento, modos de fazer alguma coisa esto representados. Segundo Oliveira:
A tecnologia sempre afetou o homem: das primeiras ferramentas, por vezes consideradas como extenses do corpo, mquina a vapor, que mudou hbitos e instituies, ao computador que trouxe novas e profundas mudanas sociais e culturais, a tecnologia nos ajuda, nos completa, nos amplia. Facilitando nossas aes, nos transportando, ou mesmo nos substituindo em determinadas tarefas, os recursos tecnolgicos ora nos fascinam, ora nos assustam E esta forma de interferncia da tecnologia em nosso cotidiano caracteriza uma contribuio que ocorre naturalmente, mesmo que no nos estejamos dando conta disso. Trata-se de um processo interessante, que est mudando, entre outras coisas, aquilo que tradicionalmente chamamos de "ensino", aproximando-o cada vez mais do prprio processo natural de difuso cultural (OLIVEIRA, Walter Clayton; fonte eletrnica)2.

A evoluo das tecnologias da inteligncia para as comunidades urbanas e contemporneas assumiu a importncia que as tecnologias mnemnicas representavam para as civilizaes no letradas, baseadas em uma cultura eminentemente oral. Nossa cultura de tradio europia e livresca tornou-se por completo dependente de suas tcnicas de armazenamento, registro, codificao e transmisso de dados, conhecimentos, de saber enfim. Nosso patrimnio simblico, principalmente o codificado formalmente pela escrita grfica e por sistemas numricos, tornou-se to extenso e complexo, que sem o auxilio dos
2 OLIVEIRA, Walter Clayton. Ensinando na era da Informao: homem-mquina e a questo da cognio [Junho/2004]. Disponvel em http://www.ofaj.com.br/colunas_conteudo.php?cod=39; acesso em 12/09/2007.

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suportes tcnicos ou medias, correriam o risco de desaparecerem, pois ultrapassam nossa limitada capacidade de faz-lo, como indivduos ou at como grupos. O refinamento da qualidade deste patrimnio coincide com a necessidade de meios cada vez mais adequados para seu registro. Grosso modo, este o contexto que enseja a necessidade das modernas tecnologias informacionais, como exemplifica Pierre Lvy;
"Novas maneiras de pensar e de conviver esto sendo elaboradas no mundo das telecomunicaes e da informtica. As relaes entre os homens, o trabalho, a prpria inteligncia dependem, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura, viso, audio, criao, aprendizagem so capturados por uma informtica cada vez mais avanada. No se pode mais conceber a pesquisa cientfica sem uma aparelhagem complexa que redistribui as antigas divises entre experincia e teoria. Emerge, neste final do sculo XX, um conhecimento por simulao que os epistemologistas ainda no inventaram". (LVY, 1996, p.7)

Chamam-se de Novas Tecnologias de Informao e Comunicao (NTICs) as tecnologias e mtodos para armazenar e transmitir aquele patrimnio universal, surgidas no contexto da Revoluo Informacional, "Revoluo Telemtica" ou Terceira Revoluo Industrial, desenvolvidas gradativamente desde a segunda metade da dcada de 70 e, principalmente, nos anos 90 do sculo XX. A maioria delas se caracteriza por agilizar e tornar menos palpvel (fisicamente manipulvel) o contedo da comunicao, por meio da digitalizao e da comunicao em redes (mediada ou no por computadores) para a captao, transmisso e distribuio das informaes (texto, imagem esttica, vdeo e som). Considera-se que o advento destas novas tecnologias (e a forma como foram utilizadas por governos, empresas, indivduos e setores sociais) possibilitou o surgimento da "sociedade da informao". No contexto do cenrio mundial, o Brasil, sob impacto dos pases capitalistas avanados (Estados Unidos, Japo, Alemanha, Itlia, Reino Unido), assume carter estratgico, investindo como usurio e como gerador no campo da informtica. A modernizao tecnolgica no Brasil se fez presente desde meados de dcada de cinqenta, como manifestao de polticas governamentais propcias ao processo de internacionalizao da economia. O incio da histria brasileira no mundo da informtica foi motivado pelos interesses dos militares sobremodo aps o Golpe de 64. Em 1917, as mquinas conhecidas 13

como Hollerith comearam a funcionar na Diretoria de Estatstica Comercial ligada ao Ministrio da Fazenda (MORAES, 2000, p. 43). O quantitativo de mquinas aumentou em 1920, por conta da tabulao de dados do censo demogrfico e econmico. Os computadores comearam a chegar no Brasil em 1950. A porta de entrada na sociedade foi o estado de So Paulo e, no meio acadmico, a Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro. As inovaes tecnolgicas nos anos sessenta ocorreram durante o perodo do golpe militar. Devido aos interesses que das elites nacionais, representadas pelas foras armadas que assumem o controle poltico do Estado, necessrio que Brasil se adapte ao estgio de desenvolvimento do mundo capitalista, tomando como referncia os pases centrais (EUA, Inglaterra, Frana). Adotando uma perspectiva poltica desenvolvimentista de internacionalizao da economia o Brasil inicia sua insero neste contexto mundial. Elemento imprescindvel para esta insero a adoo de um tipo de produo industrial estruturado pelas novas tecnologias. No incio dos anos 1960 no havia no Brasil uma indstria de computadores; no havia nenhum investimento nacional na produo de equipamentos de processamentos de dados, nem parcerias com firmas estrangeiras. A nfase tecnicista, elitista e excludente, no permitia a apropriao democrtica dos conhecimentos da Informtica na formao do brasileiro nesse perodo. Mesmo assim, apesar de no sermos produtores de computadores, alguns estudantes de engenharia do ITA (Instituto Tecnolgico da Aeronutica) construram um computador digital chamado Zezinho. Em meados da dcada de 1960, a Informtica estabeleceu-se em nosso pas sob influncia dos interesses militares, porm no houve avanos significativos na Informtica (MORAES, 2000, p.117). No incio dos anos de 1970, o Brasil criou uma indstria nacional de Informtica e incentivou a capacitao de recursos humanos na rea cientfica e tecnolgica. Contudo, houve uma interveno do Estado, por intermdio da Secretaria Especial de Informtica (SEI), cujo alicerce era o Conselho de Segurana Nacional. A poltica de Informtica brasileira incentivou a implementao de empresas nacionais, utilizando a reserva de mercado pra a produo de equipamentos de pequeno porte (MORAES, 2000).

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Esse perodo foi um marco histrico da Informtica na Educao brasileira, com a criao do Programa Nacional de Treinamento em Computao (PNTC), tendo como objetivo implantar os cursos universitrios de graduao e ps-graduao na rea de Informtica (MORAES, 2000, pp.34, 48). No comeo da dcada se 1980 inicia-se a gesto poltica de Informtica na Educao. O Ministrio de Educao e Cultura (MEC) cria o Centro de Informtica Educativa (Cenifor). Nessa dcada, aconteceram muitos movimentos e embates polticos sobre a Informtica na Educao. Os pesquisadores ousaram mais em suas propostas e realizaes. A Informtica toma rumo mais abrangente. Por exemplo, os pesquisadores Lea Fagundes (UFRGS) e Jos Armando Valente (Unicamp) encaminham propostas construtivistas para a Informtica aplicada Educao. O territrio brasileiro extenso do ponto de vista geogrfico. H o multiculturalismo e a pluralidade de idias que caracterizam o povo brasileiro. Em relao Informtica na Educao, h uma histria inacabada e uma discusso de toda sociedade civil, dos pesquisadores, educadores e trabalhadores com a finalidade de construo coletiva de um projeto para a Educao e a sociedade, com incluso para todos.

1.

A informtica na Educao no Brasil ps 1990.

A educao passa a ser um elemento relevante na adaptao da economia brasileira ao modelo capitalista internacional. Torna-se imprescindvel ter trabalhadores que dominem as linguagens tecnolgicas bsicas, bem como as especficas para a efetivao competente dos projetos de internacionalizao da produo de bens e da oferta de servios. Deste modo, a Educao Tecnolgica passa a figurar como elemento constitutivo estruturao desse novo modelo de mercado de trabalho. O palco das primeiras experincias com o uso do computador foi a universidade. O programa de implantao de Informtica na Educao no Brasil foi institudo a partir das propostas dos dois primeiros seminrios nacionais de informtica na Educao (1981 e 1982). A operacionalizao de tais propostas originou o EDUCOM. O projeto EDUCOM reuniu cinco universidades: UFPe, UFMG, UFRJ, UFRGS e UNICAMP. De forma diferenciada do que ocorreu com os programas anteriores, o EDUCOM foi um trabalho 15

coletivo entre profissionais da universidade e professores das escolas pblicas. A partir das experincias com o projeto EDUCOM, mais dois projetos foram implementados: FORMAR I (1987) e FORMAR II (1989). Ambos foram realizados na UNICAMP e ofereceram dois cursos respectivamente de especializao em Informtica na Educao, em nvel de ps-graduao lato sensu, dedicado aos professores de diversas secretarias estaduais de educao e das escolas tcnicas federais (MORAES, 1997). A partir das experincias do FORMAR I e do FORMAR II, no final de 1989 foi criado o PRONINFE (Programa Nacional de Informtica Educativa), aprovado pelo Ministrio da Educao e Cultura (MEC). Os objetivos, as metas e as estratgias do PRONINFE foram includos no Plano Nacional de Informtica e Automao (PLNIN) no final de 1990. Ainda em 1990, semelhante ao PRONINFE, foi aprovado pelo MEC o primeiro Plano de Ao Integrado (PLANINFE). Esses projetos destacaram a necessidade de um programa consistente para a formao de professores envolvendo universidades, secretaria, escolas tcnicas e empresas como SENAI e SENAC (MORAES, 1997). Os programas brasileiros para a Informtica na Educao sempre estiveram voltados para a capacitao do professor para novas realidades pedaggicas com vistas a desenvolver a informtica educativa, atravs de projetos e atividades, articuladas e convergentes, apoiados em fundamentao pedaggica slida e atualizada, de modo a assegurar a unidade poltica, tcnica e cientfica imprescindvel ao xito dos esforos e investimentos envolvidos (Portaria Ministerial n 549/GM, out/1989). Diante dessa nova situao, importante que o professor possa refletir sobre essa nova realidade, repensar sua prtica e construir novas formas de ao que permitam no s lidar, com essa nova realidade, com tambm constru-la. Para que isso ocorra! O professor tem que ir para o laboratrio de informtica dar sua aula e no deixar uma terceira pessoa fazer isso por ele. Segundo Gouva, O professor ser mais importante do que nunca, pois ele precisa se apropriar dessa tecnologia e introduzi-la na sala de aula, no seu dia-a-dia, da mesma forma que um professor, que um dia, introduziu o primeiro livro numa escola e teve de comear a lidar de modo diferente com o conhecimento sem deixar as outras tecnologias de comunicao de lado. Continuaremos a ensinar e a aprender pela palavra, pelo gesto, pela emoo, pela afetividade, pelos textos lidos e escritos, pela televiso, mas agora tambm

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pelo computador, pela informao em tempo real, pela tela em camadas, em janelas que vo se aprofundando s nossas vistas... Assim, instaurou-se a infra-estrutura da Informtica na Educao nos centros e ncleos distribudos geograficamente no pas, de acordo com as caractersticas de cada realidade: Centro de Informtica na Educao Superior (CIES), Centros de Informtica na Educao de 1 e 2 graus (CIEd) e Centros de Informtica na Educao Tcnica (CIET). O uso crescente da tecnologia de informao e comunicao - TIC em escolas brasileiras um fato cada vez mais comum, tanto em escolas privadas como no sistema pblico. Neste ltimo caso, vrios projetos foram executados com importantes contribuies, destacando-se o carter inovador de insero do computador na escola com nfase na mudana educacional e na aprendizagem do aluno (Almeida, 1999; Valente & Almeida, 1997; Valente, 1999). Embora a almejada transformao do sistema educacional no tenha se concretizado nesses projetos, eles lanaram as bases para a formao de uma massa crtica de pesquisadores que influenciou iniciativas posteriores. Hoje, programas governamentais destinados introduo da TIC na educao comeam a tornar-se realidade no mais como experimento piloto, e atingem um percentual considervel de escolas. Programas de mbito federal, estadual ou municipal encontram-se em execuo, sendo marcados pela nfase na formao do professor para utilizar a tecnologia de informao e comunicao TIC, integrada ao processo de ensino e de aprendizagem.

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CAPTULO 2 NTICS, sociedade e Educao. 2. Informtica e sociedade. A tecnologia existe, hoje, como produto histrico do homem3 , tendo sido por ele produzida e desenvolvida. Em que pese tratar-se de um produto que resgata toda a histria do homem, no se pode, infelizmente, tratar a tecnologia como um bem de toda a humanidade, pois que os processos histricos no so universais e sim, locais. Ainda existem algumas culturas onde a tecnologia computacional, aquela a qual nos prendemos neste estudo, ainda no chegou. Existem, tambm comunidades onde, apesar de tal tecnologia j ter chegado, formalmente, as pessoas comuns ainda no se apropriaram dela para a vida cotidiana, posto que ainda no construram propriamente representaes sociais que ultrapassem os limites convencionais da sociedade da revoluo industrial4.Alguns fatores podem contribuir para que uma comunidade j apresentada tecnologia informtica no absorva em seu cotidiano, a saber; os processos sociais e suas representaes ainda no foram totalmente absorvidos pela tecnologia informtica, restringindo-se sua utilizao a grupos privilegiados, ou apesar de j haver certo conhecimento do espao social pela tecnologia informtica, alguns membros da comunidade ainda no desenvolveram mecanismo de interao com a tecnologia, permanecendo margem dos processos sociais. Diante do quadro social que temos hoje em todo o mundo, cujas relaes tendem globalizao, pertencer ao grupo que desconhece as possibilidades de uso da tecnologia estar excludo dos processos sociais. A dificuldade daqueles que ainda resistem sociedade parece residir em uma certa ansiedade por estarem diante de uma nova aplicao de mdias, que, embora desenvolvidas ainda ao longo dos anos 60, so dispostas, hoje, em ferramentas de integrao social que existem do cidado a predisposio para se apropriar delas de uma forma at a pouco desconhecida. Resistir s novas tecnologias tem, no entanto, se caracterizado como um dos fatores geradores de excluso social do momento, em especial, no mercado de trabalho. Cada vez mais os postulantes a emprego necessitam de 3 Por produto histrico do homem, devemos entender todo o processo de criao humana, ao longo da
histria, que proporciona ao homem conforto e no que diz respeito ao aspecto tecnolgico, tambm a velocidade de informao. 4 SANTOM, 1998.

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conhecimentos mnimos para interao com a informtica, como bem podemos comprovar atravs dos anncios de emprego veiculados na mdia. Assim, a informtica deve ser uma ferramenta integrante do processo de formao do cidado, na escola, visto que esta reconhecidamente o lcus onde a aprendizagem cooperativa gera um desenvolvimento mais harmonioso e, ao mesmo tempo, de carter individualizado capaz de complementar de maneira mais eficaz e produtiva o aprendizado incidental a que o cidado comum est submetido atravs da interao desordenada com a informtica no cotidiano dos processos educacionais. Da mesma maneira que a escola soube incorporar ao seu espao comunitrio uma multiplicidade de linguagens, tais como a arte, a msica, as letras e, mesmo a corprea, o mesmo dever ocorrer com a informtica. A escola dever ser capaz de integrar as linguagens, anteriormente tomadas de forma isolada, em um novo saber fazer, diretamente relacionada s necessidades contemporneas de integrao na sociedade. Marques (1999) defende a tese de que cultura e tecnologia se interpenetram e so partes do mesmo processo, quando diz que:
As tecnologias so a sociedade e a cultura, ao mesmo passo que estas no podem ser entendidas ou representadas sem seus suportes tcnicos e sem seus portadores humanos em permanente recomposio, ao mesmo passo que singularizados.(MARQUES, 1999, p.105).

Segundo Lvy (LVY, 1998, p.35), a informtica transforma a prpria cultura, reforando a idia de que esta redefine as atividades cognitivas e institui uma nova era antropolgica. Nesta perspectiva, muitos fatos sociais vo sendo modificados com as novas tecnologias, interferindo na prpria representao que o sujeito passa a fazer de si prprio, nos processos cognitivos, resultantes da relao do sujeito com o meio e, at, nas relaes do homem com o espao trabalho, lugar onde encontra o sentido para a vida5. Lvy, autor da Mquina Universo, apresenta-nos a idia de se colocar a informtica como novo pano de fundo para o estudo dos processos sociais, a partir do qual devero ser revistos muitos problemas antigos, cujos significados se alteram e repensados. Dos aspectos
5 Schaff (1993), nos informa que o homem realiza, ao longo da vida, uma busca por valores que o incluam no contexto social que o cerca, declarando ento que, os homens encontram sentido para a vida quando so capazes e tm oportunidade de trabalhar, isto , desde que o trabalho seja para eles um valor social agregado sua realidade.

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tratados por Lvy (1998) e Shaff (1993), saliento a questo da preparao para o trabalho, mera metfora de toda a existncia da sociedade moderna, entorno da qual se assinalam o valor dos indivduos, sua prpria identidade e, do ponto de vista social, assinala todos os paradigmas de estratificao e categorizao dos cidados. medida que a metfora do trabalho perpassa todas as esferas pblicas seja na perspectiva de quem exerce profisses, seja na de quem usurio dos servios no se incorre o risco de reduzir a problemtica da insero da informtica na sociedade a um ponto de vista isolado. Schaff (1993) ressalta a questo do desemprego estrutural como uma conseqncia do fenmeno de automao da produo e dos servios, resultado da sociedade tecnologizada e afirma que esta situao vem atingindo principalmente aos jovens, deixando-os, em sua maioria, sem sentido para a vida6. Com base nisto, defende a tese de que o trabalho a motivao fundamental do agir humano na sociedade atual, que d sentido vida. Schaff (1993) nos diz, ainda, que, tambm esta nova sociedade, ter como caractersticas um socialismo e um igualitarismo interpretados em sentido amplo, referindose a uma possvel planificao econmica7. Uma outra dimenso abordada pelo mesmo autor bastante relevante. Trata-se da diferena entre os que tm conhecimento para se utilizarem os computadores e os que no tm os ignorantes, segundo ele dizendo que este fenmeno tender a desaparecer quando as escolas alterarem seus currculos, referindo-se basicamente oferta de oportunidades de formao informtica dentro do ambiente escolar (SCHAFF,1993, p.49). Nesta perspectiva, referenda-se que a escola tem, hoje um papel relevante na socializao do aluno, particularmente quanto a sua preparao para interagir de forma consciente e autnoma com os meios informatizados. Ressalto ser necessrio no s o olhar sobre o sujeito aprendiz, como sobre o ambiente em que possa ocorrer aprendizagem, aqui considerado como sendo a escola. Quanto aos elementos pedaggicos a se considerarem na escola, esfera de formao informtica, Lvy (LVY, 1998, pp.16, 17), nos apresenta que: 6 Schaff define o desemprego estrutural como o estado de pessoas que no esto desempregadas em
conseqncia de uma conjuntura desfavorvel, mas o esto em conseqncia de mudanas na estrutura de ocupao, atravs de substituio do trabalho humano tradicional pelos autmatos. (SCHAFF, 1993, p.29). 7 O autor encontra este sentido social na perspectiva de uma nova e dinmica distribuio de renda nacional em favor das classes sociais que no so proprietrias dos meios de produo. Em escala mundial, se considerarmos as tendncias integradoras da sociedade informtica (SCHAFF, 1993, pp.3839).

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A mediao digital remodela certas atividades cognitivas fundamentais que envolvem a linguagem (entendida como meio de expresso), a sensibilidade, o conhecimento, e a imaginao musical, a viso e a elaborao das imagens, a concepo, a percia, o ensino e o aprendizado, reestruturados por dispositivos tcnicos inditos, esto ingressando em novas configuraes sociais.

Assim como enumera ferramentas cognitivas que seriam redefinidas a partir da informtica, Lvy declara, tambm, que estas ferramentas, to velhas quanto a humanidade, so necessrias para mapear o mundo ambiente (ibidem, p.34) sendo sua redefinio contnua e necessria para que o sujeito se oriente no seu espao e no seu tempo, para, segundo o autor, agir de maneira mais eficaz do que os animais. Segundo Schaff (SCHAFF, 1993, pp.100-101), porm, qualquer que seja a ao do sujeito, os aspectos sociais deixam marcas na sua constituio gentica, existindo, assim, um conhecimento a priori que vem se modificando conforme as interaes estabelecidas pelo homem. Assim, quando nasce, o homem no uma tabula rasa, mas j teria algum conhecimento, de certo modo latente em sua constituio gentica. Esta concepo8 do conhecimento estaria adequada para explicar, por exemplo, o fenmeno verificvel no comportamento das crianas do mundo atual, que demonstram uma grande aptido e precocidade no aprendizado dos sistemas de interao com a informtica. Sua desenvoltura para vencer desafios e descobrir novas possibilidades parece surgir certa predisposio para aquele tipo de aprendizagem, no observado no comportamento das crianas que hoje so adultas. A hiptese de Schaff (1993) no plenamente irrefutvel, mesmo atrativa, uma vez que se pode encontrar explicao para o fenmeno atravs de correntes epistemolgicas de base inato-interacionista, que explicariam este fenmeno atravs do esforo de construo de conhecimento a partir de uma experincia social impregnadas de recursos informticos, desde o perodo sensrio motor. Como o prprio Schaff declara, o computador um produto do homem, portanto parte de sua cultura (SCHAFF,1993, p.1), o que nos permite inferir que o suposto inatismo possa, na realidade, resultar de uma experincia cada vez mais precoce com a informtica e, da, mais precocemente a criana acaba por construir mecanismos mentais para interagir com ela. Em que pese polmica quanto origem dos mecanismos que levam as pessoas a
8 Tal afirmao baseada na concepo de que, na esfera do inatismo, possam ser arroladas no somente informaes genticas mensurveis como, tambm, registros scio-culturais. Referncia gentica e memria cultural.

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interagir com a mquina, incontestvel que as formas de aprendizagem e interao com o mundo sofreram significativas transformaes a partir da generalizao do uso da informtica. Os reflexos disto impregnar-se-o no contnuo evoluir da sociedade, num processo irreversvel da contaminao e evoluo. Tal posio referendada em Grispun (1999), onde se l: a tecnologia traz um novo modelo para fundamentar novas aes e decises para o futuro, (GRISPUN,1999, p.51). Schaff (1993) define cultura como a totalidade dos produtos materiais e espirituais do homem em um perodo determinada em uma determinada nao . Em Lvy (LVY, 1998, p.71) est implcito o fato de que o processo de desenvolvimento cultural de um povo cumulativo, incorporando sucessivamente novas representaes aos registros j existentes. Com isto, ento, referenda-se o proposto por Vigotsky quanto a ser o novo em uma dada cultura irremediavelmente gerada sempre do velho, previamente construdo da mesma cultura, j que na histria cultural no existem rupturas plenas com o passado (VIGOTSKY,1998). Nesse mecanismo de reinveno do passado encontramos todo o artefato da informtica, que deve ser tratado, no como algo inteiramente novo e de origem desconhecida, e sim, como o produto de um continuum scio-cultural, fato com o qual concordam, Lvy e Vigotsky, quanto o prprio Schaff 9, apesar de sua aparente tendncia ao inatismo. Lvy (1998, p.142) credita mquina uma identidade que tem organizao sistmica e funcionamento organizado. Porm, sua identidade oferecida pelo criador, entendido tanto naquele que, trabalhando com as linguagens de programao, constri as plataformas informacionais, quanto naqueles que, enquanto usurios, so capazes de interferir nas brechas da ferramenta para imprimir nela a sua marca. No quadro social que hoje temos, identificado por Schaff (1993) como imerso em um processo de neo-imperialismo e neocolonialismo cultural, impe-se uma cultura orquestrada por aqueles que detm o maior conhecimento tecnolgico para a utilizao do aparato informtico, os quais definem os nveis de divulgao, ou reteno, de informaes, de acordo com os seus interesses. Por este motivo, o computador deve ser inserido no sistema de ensino como forma, tambm, de garantir a capacitao de todos para que possam 9 (...) somente uma pessoa completamente ignorante dos fundamentos da psicologia pode esquecer o
fato de que o homem e as suas necessidades so produtos histricos.; SCHAFF, 1993, p.121.

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dominar o sistema representacional com que se constitui a informtica em nossa sociedade.


As sociedades se fazem informacionais a medida que reorganizam seu sistema de produo base do desenvolvimento das tecnologias da informao e mediante o cumprimento dos pr-requisitos de sua utilizao, fundamentalmente recursos humanos habilitados e infra-estruturas de comunicao. (MARQUES, 1999, p.111).

Pensando, ainda, que a escola o lugar de formao do pensamento cientfico do estudante, podemos garantir que sua formao proporcionar o engendramento da cincia com a tecnologia (GRISPUN, 1999, pp.51-52) pelo fato de uma conduzir sempre outra numa relao em que a cincia compromete-se com as leis e as teorias e a tecnologia representa transformaes desse conhecimento em tcnica, que por sua vez, poder gerar novos conhecimentos cientficos. Para falarmos do atual estado da informtica, ser necessrio tratar, ainda que brevemente, de muitos aspectos histricos que estabeleceram as bases do cenrio social contemporneo, considerando-se a prpria sociedade e sua relao com os novos artefatos tecnolgicos produzidos pelo homem, inseridos em um contexto cultural. A informtica inaugura uma nova era nas relaes do homem com a linguagem, tendo em vista viabilizar a sntese de inmeras outras tecnologias da informao, at ento, utilizadas separadamente. Verbo, imagem, som e representao matemtico-abstrata se fundem em um s ambiente, obtendo-se uma harmonia jamais pressuposta no passado. Nas prximas sees deste captulo analisam-se alguns pressupostos histricos que nos legara a mdia sintetizada nos meios digitais. Se a escrita inaugura a histria, agora o computador instaura o historial, no dizer de Marques (MARQUES, 1999, p.120), ou o tempo dos tempos, tempo das relativizaes e tempo universalizante, tempo de escolhas, de reflexo e de alianas.

2.1. Informtica, sociedade e ensino. Uma vez que a sociedade tenha se tornado tecnolgica, dificilmente conseguiremos vislumbrar o seu retorno a modelos anteriores, pois que as transformaes que se incorporam aos processos sociais no retroagem no tempo. medida que a sociedade informatizada causa, necessariamente, transformaes nos modos de construo de 23

conhecimento, torna-se necessrio incorporar aos processos de ensino formal experincias que levam ao desenvolvimento de todo o potencial do sujeito para interagir com a prpria sociedade e seus recursos peculiares. Assim, necessrio incorporar aos processos de aprendizagem os recursos das novas tecnologias da informtica. Conseguir utilizar os recursos da informtica , hoje, uma condio para que o sujeito no se veja excludo da sociedade tecnolgica, qualquer que seja o lugar social por ele ocupado. Os estudos de Schaff (1993), sobre o estado atual da sociedade, apresentam provas irrefutveis desta necessidade. A plena apropriao das habilidades de interao com a informtica condio para a plena socializao do sujeito contemporneo pode se dar de forma incidental, informalmente motivado pelo uso sistemtico de computadores pessoais. Entretanto, paradoxalmente, medida que sofisticam os recursos de interao entre sujeito e mquina, liberando o usurio de conhecimentos tcnicos sobre a lgica da programao subjacente aos software, mais superficial se torna o conhecimento a cerca de sua estrutura e das possibilidades de plena apropriao dos recursos dos software. Disto resulta que: a) O usurio cada vez mais se satisfaa com aquilo que a mquina lhe apresenta como alternativa superficial de interao, impedindo-lhe de ir alm do que imediatamente se apresenta como estratgia inicial de acesso mquina; b) Paralelamente, as condutas para a resoluo dos problemas sofrem uma homogeneizao desinteressante, na esfera das quais todos passam a propor as mesmas solues,independentemente dos seus verdadeiros desejos e valores culturais; c) A escola possa reduzir o trabalho com a informtica ao mero treinamento, pontualmente associado soluo de problemas ou ao cumprimento de tarefas prconcebidas; A atitude da escola, ao promover o trabalho com a informtica forma de treinamento, furta do cidado a possibilidade de vir a ser um usurio consciente da mquina em benefcio de sua socializao, bem como a ser agente de seus prprios valores.As novas tecnologias devem remodelar, tambm, as aes pedaggicas na escola a fim de que passem a oferecer um quadro amplificado de possibilidades quanto ao uso da mquina. O

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usurio deve ser incentivado a superar desafios buscando sempre articular novas possibilidades a conhecimentos anteriores. Deve ter a oportunidade de acessar a ferramenta computacional desde cedo, na escola, e sentir-se um usurio capaz, diante do computador. Por este motivo, imprescindvel a introduo da informtica nas escolas, no como disciplina isolada no currculo escolar, mas como ferramenta de trabalho de alunos e professores, tanto para o uso pessoal, quanto das disciplinas, movimentando os processos intelectuais de toda a comunidade acadmica no sentido de repensar o ensino de cada uma das matrias. Se a escola tem o dever de inserir o cidado na sociedade, ento, perceber a sociedade informtica e no agir em sua direo negar sua misso enquanto escola. Tambm na formao do professor, a alfabetizao tecnolgica no pode ser dissociada da educao geral, da formao do cidado que ir atuar no mbito da educao.Cada professor deve adquirir conhecimento sobre informtica e desenvolver, juntamente com seus alunos (inclusive) atividades relativas ao contedo da sua disciplina10. O computador pode servir como instrumento de auxlio ao professor que, atravs dele, pode, tambm, tornar-se autor de softwares educacionais atravs de ferramentas de autoria de fcil manejo. Afinal, mesmo que no tenha sido formado para o uso do computador enquanto ferramenta de uso pedaggico, o professor tambm um cidado que faz parte da sociedade informtica e, como tal no pode prescindir do uso do computador. Quanto ao aluno, por outro lado, este tende a apropriar-se facilmente das novas tecnologias, interagindo sem maiores dificuldades com as diferentes possibilidades que o computador oferece. Esta afirmao no deve deixar a margem ao leitor quanto possibilidade de que o professor possa ser substitudo pela mquina. A crena numa suposta degenerescncia da figura do professor ainda permeia o imaginrio docente, apesar das inmeras disposies em contrrio, que creditam relao humana o principal elemento do processo ensino aprendizagem. Segundo Lvy (1998)11, o professor passa a ser um animador de aprendizado, ou seja, a pessoa que ir contribuir para o efetivo exerccio da interdisciplinaridade, nos modelos de uma escola construtivista. Segundo Lvy (1998), o ensino formal tende a reduzir a relevncia do trabalho com
10 VALENTE, 1999, p.141. 11 LVY, 1998, p.27.

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informtica ao desenvolvimento de certas condutas prprias do modelo cientfico de pensamento, relegando-lhes o papel de ser, mais do que uma simples ferramenta de transmisso e gesto de informao, um exerccio visando prtica de programao estruturada, a funcionar como uma estratgia de pensamento algortmico modelizante.12. Na realidade, o entendimento que se deve ter outro. Sem visar apenas a programao estruturada, o uso do computador no ensino favorece a um novo modo de pensar. No que a tecnologia venha ditar as nossas necessidades, mas, a tornar mais familiar ao aluno o pensamento abstrato, fazendo-o buscar dados e a formular perguntas que o faam a ver a realidade de diferentes ngulos. Esta, porm, apenas uma das vises que se tem da informtica no contexto escolar
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Uma outra abordagem prev que seja possvel s crianas utilizar-se de mquinas editoras de textos onde poderiam aprender a ler e escrever, sendo ainda capazes de utilizar o computador para produzir sons e imagens. Segundo Lvy (1998), entretanto, o uso dos computadores no ensino prepara mesmo para uma nova cultura informatizada14, uma vez que ainda que o computador no esteja na escola,ele j se encontra nos lugares sociais daqueles que compem a escola15. O desafio inicial da escola, que era o de promover o acesso cultura escrita, hoje, o de preparar para oferecer acesso informao como possibilidade de construo de conhecimento, atravs do qual o sujeito vai configur-la sua prpria maneira. este o sujeito autnomo que vai utilizar o computador como ferramenta de trabalho e, no cotidiano da sociedade informtica, ser capaz de criar novas condies de possibilidade para agir na sociedade informtica, atravs do desenvolvimento do prprio pensamento investigador em interao com a ferramenta computacional;
H um carter educacional na tecnologia, assim como um carter social. Trabalhar estes dois plos o compromisso de uma educao de qualidade que tem na tecnologia a base tanto de um saber-fazer, como de um fazer-saber-para qu. (GRISPUN, 1999, p.55). 12 A disciplina de programar uma linguagem estruturada considerada como exerccio de organizao de idia, de imaginao e experimentao. Programar requer dividir o problema, descrever suas partes, testar solues, rever os procedimentos e assim por diante. CASTRO, 1998, p.19. 13 As diferentes abordagens do uso da informtica na educao encontram-se historicamente delineadas em CANO, 1998 e VALENTE, 1999. 14 LVY, 1998, p.30. 15 Estes lugares sociais podem ser apresentados no mbito particular pelas residncias, nas esferas dos poderes pblicos, pelas instituies e organizaes da sociedade civil.

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Nossa presena na sociedade informtica, portanto, no poderia deixar de gerar aes de carter social por parte do governo brasileiro, principalmente no mbito da poltica educacional, que tem como responsabilidade principal a formao inclusiva de todo cidado.

2.2. O aproveitamento social da informtica na educao. O uso do computador na escola como mero auxiliar na realizao de atividades escolares corresponde simples informatizao do processo pedaggico atual. Segundo Valente (1999), quando a informatizao do ensino limitar-se a ser uma atividade de transmisso de informao ao aluno, deixa-o passivo, com uma viso de mundo encurtada e desprovida de capacidade crtica. Sob esse ponto de vista, a utilizao do computador torna-se diferente do que se considera como processo interativo de aprendizagem, tendo o aluno pouca chance de sobreviver na sociedade do conhecimento que estamos adentrando (VALENTE, 1999, p.108). Para que se possa dar corpo informtica na escola preciso necessariamente identificar seu papel na formao do aluno e, ao mesmo tempo, os aspectos especficos desta formao. Somente deste modo pode-se promover o ingresso da informtica na estrutura curricular da escola, sem torn-la um adjuvante do ensino tradicional ou, objeto de treinamento desvinculado de todo o trabalho com a formao geral do aluno. Por este motivo, buscando contribuir com as aplicaes da informtica na rea educacional, pretende-se identificar os processos e as dinmicas de aprendizagem do uso do computador pelo usurio, na qual a interatividade informtica passa a ser comparvel ao processo de alfabetizao, levando em considerao: (a) o esforo de interao entre usurio/mquina como fenmeno associado aos mecanismos da faculdade cognitiva da linguagem atravs de uma abordagem semitica, (b) e o papel da escola na experincia de interao da ferramenta computacional como forma de potencializar o modelo de escola de base interdisciplinar. A habilidade no manuseio dos sistemas informacionais tornou-se, hoje, um componente essencial de nossa cultura. Reconhecendo, muitas vezes de forma independente, que o computador contm uma linguagem capaz de ser reconhecida (imagens, sons), o usurio vai construindo novos 27

sentidos e significados na medida em que interage com a mquina. Como um processo de leitura, seja atravs da leitura das imagens, seja pela leitura das palavras ou sons, o sujeito participa desta forma, como um cidado na cultura da sociedade informtica. Porm, a inteno a de que se assegure que, uma vez que a informtica tenha sido inserida no contexto escolar, possa o sujeito usurio ter um domnio sobre o seu emprego, para que tire do seu uso, o melhor proveito possvel na esfera social. (SENNA, 1995). Ao cidado, membro da sociedade informtica, deve ser oferecido a chance de alfabetizar-se nas novas tecnologias. Uma vez alfabetizado no meio informacional, o sujeito se capacita a reconhecer nesta nova linguagem, contida no suporte computador, uma nova utilizao dos recursos da lngua escrita, das representaes de imagens, das matemticas ou de todas elas simultaneamente, de um novo mundo. Portanto, contribuir para o desenvolvimento deste novo saber que inclui a sntese das mltiplas linguagens deve ser, tambm, um compromisso da escola.

2.3. Mudanas e necessidades. A sociedade informtica demanda tecnologia para desenvolver-se, mas precisa, tambm, de um homem capacitado para agir com a mquina, capaz de, com ela, gerar novas solues para si mesmo e para a comunidade em que vive. A informtica contm uma linguagem estruturada que a constitui enquanto ferramenta tecnolgica. Possui tambm uma diversidade miditica que possibilita ao homem uma nova forma de expresso em que possvel atender a diferentes estilos de pensamento, desde os sujeitos que privilegiam modelos representacionais constitudos pela oralidade social operando, normalmente, com o pensamento narrativo at aqueles que se caracterizam por um estilo cientfico de pensamento, e se orientam basicamente pela leitura e escrita. O suporte computacional atende a ambos, com sua representao ideogrfica, pela interatividade, ampla e passvel de se controlar por qualquer usurio. Atende tanto queles que utilizam os computadores informalmente, quanto aos que buscam apropriar-se de seus recursos atravs de manuais ou por meio de treinamento. A introduo da informtica no espao escolar relevante tendo em vista tratar-se

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reconhecidamente, do lugar da aprendizagem sistematizada, com vista ao desenvolvimento intelectual, individual e social do cidado. Para Schaff (1993), est a formao do homem universal, pr-definido como:
O homem universal aquele que foi estudioso, tem capacidade para trocar de profisso e posio dentro da organizao social do trabalho. Esta idia pode ser alcanada graa educao permanente e a tcnica de informao sempre mais eficiente. (SCHAFF, 1993, p.125).

Na escola no se pode pretender formar um sujeito treinado para o uso da informtica, ou seja, limitado a reproduzir aes programadas por um instrutor, mas, algum que seja capaz de compreend-la e utiliz-la de forma significativa, investigando e criando novas condies e possibilidades pelo processo interativo. A cada novo avano da tecnologia, uma vez tendo sido potencialmente desenvolvido o uso inteligente da ferramenta, o sujeito dever estar apto ao pensamento criativo 16 que opera no sentido de transformar, encontrando solues para os problemas que se lhe apresentarem. Quando o homem aperta um boto, em uma mquina qualquer, deseja uma ao especfica. Quando o homem clica sobre um cone no computador, o usurio inicia um processo de interao com a mquina, do qual depender a satisfao do seu desejo. Para que esta interao se d, concorrem diferentes operaes mentais e habilidades. Lvy (1998) defende a tese de que as habilidades cognitivas esto sendo potencialmente redefinidas pela nova tecnologia intelectual, que a informtica. Por este motivo, a escola deve investir sistematicamente no desenvolvimento das habilidades que permitam ao sujeito levar a cabo a realizao e o gerenciamento de seu desejo de interao com a mquina, de forma produtiva e significativa para si prprio e para a sociedade em que se encontra. Afirma Lvy: O conhecimento em si (...)ter menos importncia do que a capacidade para gerir redes de comunicao e encontrar a informao com facilidade. (LVY, 1998, p.29). Transitar pelo mundo tecnolgico, resolvendo problemas de mbito pessoal e social, de forma consciente e autnoma. Este deve ser um dos objetivos da Educao, seja do ponto de vista do planejamento da experincia curricular, seja na delimitao de seus fins,
16 Mettrau mostra que o pensamento criativo est relacionado com a capacidade de descobrir a melhor maneira de resolver uma determinada coisa, dedicando tempo e esforo na interao com o objeto de seu interesse. METTRAU. 1995 p.52.

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visando formao para a cidadania.Tornar-se um ator competente no cenrio das novas tecnologias no uma postura individualizada, mas coletiva. Assim, preciso compreender, acompanhar e justificar os processos cognitivos das pessoas e a nova formao cultural que se faz com, e em torno, desta questo que a informtica na educao.

CAPTULO 3 Informtica e os meios educacionais. O conceito de alfabetizao digital.

3. Informtica e os meios educacionais. A necessidade de interao com os meios tecnolgicos no mundo contemporneo determinam o desenvolvimento de habilidades para que se possa operar com as novas tecnologias. Pesquisando sobre tecnologias educacionais, Sancho (1998), atravs de um

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excerto de Olson (1976), nos informa que:


A inveno de aparelhos, instrumentos e tecnologias da cultura que incluem formas simblicas inventadas, tais como a linguagem oral, os sistemas de escrita, os sistemas numricos, os recursos icnicos e as produes musicais permitem e exigem novas formas de experincias que requerem novos tipos de habilidades ou competncias.17

O processo de alfabetizao digital , ento, uma necessidade social, como defende Papert (1994), afirmando que tornar-se alfabetizado significa pensar de uma forma diferente do que anteriormente, enxergar o mundo de uma outra maneira, e isso sugere que h muitas alfabetizaes diferentes.
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A incluso da informtica na escola no outra coisa se no, um ajustar dos meios educacionais sociedade contempornea, devendo sua introduo se dar de forma adequada demanda social, sob pena de promover um aproveitamento insatisfatrio da experincia curricular: esse tipo de representao deve ser tomado com cuidado, pois traz suposies implcitas cujas implicaes so relevantes; j falamos em outra parte que as assunes sobre as NTICS podem conter argumentos que explicitados em relao aos condicionantes histricos e sociais talvez nos fariam no tom-los com tanta facilidade e otimismo. necessrio pensar os processos educacionais no cotidiano escolar, numa perspectiva que envolva o processo de alfabetizao digital, integrando o computador ao ambiente educacional e contextualizando-o cultura do aluno, para que este encontre motivao para realizar atividades com o uso da informtica e construa, no processo de interao com a mquina, perspectivas de uso social para este novo instrumento. Este processo, contudo no deve ser efetivado sob a ideologia do progresso tecnolgico. H de se prestar ateno s repercusses que este processo, ainda novo, traz e trar. Segundo Papert (1994), em geral, os computadores so introduzidos na escola para atingir fins especficos, decretados arbitrariamente, sendo seus efeitos medidos pelo atendimento ou no, aos fins pretendidos. No entanto, a potencialidade da mquina no contexto escolar sempre extrapola estes objetivos limitados, previamente determinados. Uma vez que nos encontramos no sculo das mltiplas mdias, tambm nele, os processos de aprendizagem so alterados, exigindo um acesso ao conhecimento mais amplo do aquele
17 OLSON, 1976, apud SANCHO, 1998, p.27. 18 PAPERT, 1994, p. 17.

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oferecido pela sociedade da escrita (SENNA, 1997, p.21). Conforme nos ensina Sancho (1999), saber ler significa poder interpretar qualquer tipo de texto e, na atualidade, deveramos acrescentar, realizado em qualquer linguagem (SANCHO, 1998, p.41). O computador caracteriza-se como suporte de diferentes linguagens, formas legtimas de expresso do pensamento, representaes produzidas ou impressas na realidade concreta (SANCHO, 1998, p.23) capazes de constituir-se como experincia de aprendizagem e, sobretudo, como experincia de desenvolvimento da habilidade cognitiva de leitura.. Seu ingresso na escola passa a ter carter relevante, devendo sua integrao se dar numa perspectiva de experincia curricular, uma vez que a informtica oportuniza a incorporao de mltiplas mdias com a possibilidade da interatividade, permitindo a troca do modelo passivo de aprendizagem pelo estado interativo. Contudo, no dominamos adequadamente as transformaes nas tecnologias cognitivas em relao ao uso das NTICS. Para Papert (1994), a informtica oferece educao oportunidades para se criarem novas alternativas de ensino e aprendizagem, mas no alternativas menores, ou seja, aquelas que possibilitam conhecimentos mnimos, restritos a contedos programticos oriundos da cultura civilizada (PAPERT, 1994, p.62), como por exemplo, a leitura e a escrita, no sentido convencional. Em nossa sociedade, algum que faa uso dos meios informticos exclusivamente para reduzi-los s formas convencionais da cultura escrita, no seria considerado alfabetizado do ponto de vista de alfabetizao digital, do mesmo modo que se considera, algum que possui um conhecimento igualmente mnimo em computadores como analfabeto em computao. (PAPERT, 1994, p.42). 8 A informtica torna-se, ento, o espao no qual podem entrar em convergncia as disciplinas fragmentadas pelo prprio currculo escolar. O uso do computador pode se tornar a experincia por excelncia de reintegrao dos conhecimentos, numa perspectiva interdisciplinar, devendo este ser o objetivo primeiro da escola como um todo. O conhecimento fragmentado em disciplinas, posto no suporte informtico, perde seu carter fragmentado e integra-se, facilitando as conexes cognitivas das diversas reas do conhecimento de uma forma muito mais prxima ao modo de pensar do aluno. 3.1 Escolas, currculo e tecnologia da informtica. 32

O ambiente escolar que se organiza no sentido de desenvolver o uso da informtica deve reforar a idia de um ponto de encontro de idias, que, anteriormente, foram mantidas separadamente pelas disciplinas. O redimensionamento da esfera de interferncia das diferentes disciplinas na formao do aluno, sob a perspectiva interdisciplinar, o primeiro passo na preparao do ambiente escolar para que possa se aproximar a sociedade e a informtica numa dimenso que ultrapasse a fascinao ingnua comum neste contexto. Quando a escola faz a opo pelo uso de novas tecnologias, aqui particularmente, a tecnologia informtica e suas linguagens, esta provoca ambivalncia, incertezas e diferentes tipos de custos (VALENTE, 1999, pp.107-108) para o seu universo. Entretanto, assim que integramos o novo conhecimento nossa forma de vida, ou seja, quando aprendemos a utilizar os recursos da informtica fora da escola, dificilmente paramos para pensar nos processos que levam sua construo e sobre as situaes que favorecem a sua aceitao e generalizao; (ibidem). Ao se escolher utilizar as mquinas e suas lgicas, ns realizamos muitas escolhas culturais implcitas. A tecnologia, neste sentido, no mais um simples meio, mas um ambiente, que traz um grande impacto social. Para Sancho (1998), independentemente do uso se faa da tecnologia, a sociedade sofre uma mudana a partir dela e, uma vez que a escola est inserida na sociedade, cabelhe o papel de contribuir para que os sujeitos compreendam e interajam de forma consciente, crtica e autnoma no seu entorno social, considerando toda e qualquer tecnologia que permeie o ambiente social para alm do imediatismo desta recepo, sempre atentos s relaes ideolgicas e o que pode estar implcito nas lgicas que suportam as tendncias apresentadas como necessrias, urgentes, sob roupagens atrativas; o moderno, o atual, o ps-moderno.
A pessoa que se espera formar na Escola no deve se contentar em reproduzir comportamentos e conhecimentos, mas, sim, desenvolver seus prprios pensamentos e comportamentos, de maneira reflexiva e responsvel. (SENNA, 1999, p.227).

Sancho (1998, p.23) discorre, ainda, sobre a necessidade de a escola agir a partir de um plano poltico social para implementar um ambiente que seja contextualizado com o momento social, poltico e histrico, econmico e cultural no qual se vive. Considerando-se que este momento muito influenciado pela cultura tecnolgica, negar esta realidade ou 33

aceit-la sem deliberao crtica impede o exerccio do nosso papel como indivduos em uma democracia (mesmo que seja somente formal). Uma vez que a tecnologia informtica provoca um impacto, tanto nos indivduos, quanto na sociedade e nos ambientes onde inserida e, ainda, considerando a escola como um espao de relao dialtica entre o indivduo e o seu ambiente 35, pensamos sobre as inmeras pessoas que ainda tm dificuldade de utilizar computadores, por consider-los como um artefato dos meios sociais privilegiados e ainda o vem como portador de uma linguagem completamente desconhecida pelos meios sociais mais simples. Percebemos, ento, a necessidade de que a escola, utilizando-se dos recursos da informtica dentro do ambiente educacional se contextualize forma da realidade social e dos aspectos culturais, contribuindo para a formao de um cidado capaz de perceber-se includo na sociedade e de sentir-se seguro quanto a ser portador de uma linguagem que no o exclui de qualquer contexto sociocultural. O bom uso dos sistemas tecnolgicos pelo conjunto da sociedade constitui-se ento, em uma adaptao ao meio e, no que diz respeito tecnologia informtica, considerando-se que ela um meio, e no um fim, atribui-se ao processo de alfabetizao digital algo mais do que simples adaptao lide tecnolgica no contexto social, algo, portanto, que se baste ou se restrinja a um aprendizado meramente funcional ou pontual da informtica. Assim sendo, deve-se incorporar a informtica ao currculo de modo que se atendam s demandas sociais, criando o que Santom (1998) chama de espao ecolgico que oferea possibilidades para envolvimento em atividades e experincias de ensino e aprendizagem de qualidade e interesse. A alfabetizao digital no pode deixar de lado, ento, um processo de compreenso (saber que) para a utilizao autnoma e significativa do meio (saber como), capaz de afetar tanto a alunos quanto a professores, para plena insero dos sujeitos na sociedade informtica mas no mecanicamente, ressalta-se. Quanto ao surgimento do computador na educao, Papert (1994) declara ter sido este um elemento capaz de subverter a ordem com que se dispem as disciplinas, com seus contedos separados e sua forma impessoal de transmisso de conhecimento, mesmo sendo uma nova ordem, a ordem da explorao viva e empolgada, com estudantes em interao direta com seus objetos de conhecimento, atravs da experincia concreta de busca e descoberta. Ento, a introduo da informtica na escola encontra possibilidade de eficaz

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sucesso quando pensada em termos de sua insero pela via da alfabetizao digital, tomada como um processo de descobertas, auto-regulado pela prpria capacidade de interao. Segundo Morin (2000), Senna (1997) e Kant19
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aprende-se mais solidamente e

se grava de modo mais estvel o que se aprende por si mesmo. Portanto, segundo Valente (1999, p.42): Aprender-em-uso libera os estudantes para aprender de uma forma pessoal, e isso,por sua vez,libera os professores para oferecer aos seus alunos algo mais pessoal,mais gratificante para ambos os lados., de modo a poder vivenciar e desenvolver as capacidades de pensar, de trabalhar em grupo, e conhecer seu prprio potencial so condies bsicas para a construo do potencial criativo e cognitivo do aluno, em um ambiente de trabalho onde os professores utilizam o computador para integrar projetos temticos significativos para todos. Papert (1994), observando os espaos escolares aonde se introduzem os computadores, relata sobre sua surpresa ao perceber os computadores sendo deslocados para um ambiente nico denominado laboratrio de computao, local onde as crianas poderiam estudar computao um hora por semana, onde o uso da informtica passa a receber o tratamento de disciplina curricular, com a agravante de estar sob o controle de um professor de computao especializado.
A mudana de um instrumento radicalmente subversivo na sala de aula para um obtuso instrumento no laboratrio de computao no adveio de uma falta de conhecimento nem de uma falta de software. Eu explico por uma inteligncia inata da Escola,que agiu como qualquer organismo vivo defendendo-se de um corpo estranho.Ela ativou uma reao imunolgica cujo resultado final seria digerir e assimilar o intruso.; (PAPERT, 1994, p.62).

Segundo Papert (1994), a escola agiu dentro do modelo piagetiano de assimilao e acomodao. Primeiro assimilou o computador reconhecendo-o naturalmente para depois acomod-lo de forma distorcida. Apesar da interessante associao, na verdade no houve assimilao, j que a escola no percebeu todo o potencial oferecido pelo computador. Ela deu ao uso do computador um sentido que no forasse a natureza do seu funcionamento, cristalizado por uma postura que organiza o conhecimento de forma fragmentada, conforme o modelo estruturalista, onde o computador funciona como mero transmissor de 19 KANT, 1996, p.75; MORIN, 2000, p.23; SENNA, 1997, p.102. 35

informaes. Esta distoro, quanto situao do computador na escola, traz algumas conseqncias ao aprendiz, conforme nos apresenta Valente (1999),
O resultado desta abordagem educacional um aprendiz passivo, sem capacidade crtica e com uma viso de mundo de acordo com o que foi transmitido. Ela ter muito pouca chance de sobreviver na sociedade do conhecimento que estamos adentrando. De fato, o ensino tradicional, ou a sua informatizao produz profissionais obsoletos. (VALENTE, 1999, pp.107108).

Dando continuidade s suas crticas escola, Papert (1994) fala sobre o distanciamento em que o currculo escolar se encontra com relao ao conhecimento individual do estudante. Papert critica fortemente as escolas que fazem uso do computador da mesma que Paulo Freire na metfora em que se refere ao saber como conhecimento bancrio, tratado como dinheiro, posto no banco para ser utilizado no futuro. Papert (1994) critica as escolas, sob o argumento de que estas consideram as habilidades que se desenvolvem no uso do computador como conhecimentos tcnicos, que s podero ser usados para o mundo do trabalho. Quando isto ocorre, o conhecimento escolar no se vincula ao conhecimento do aluno e, a maior parte do que se ensina na escola, no se destina ao desenvolvimento da pessoa, mas volta-se para o mundo do trabalho. Papert (1994) defende veementemente que, quando se transferiu o computador para os laboratrios de computao, destruiu-se a nica habilidade que considera realmente importante, qual seja, a de usar o computador para as diferentes atividades escolares. Em que pese ser a crtica de Papert muito conveniente, cabe-nos ponderar contra o sentido por ele atribuda mquina na escola a fim de testar a validade de seu argumento. Deve-se observar que o computador no pode ser reduzido mera utilizao para a realizao de atividades vinculadas s disciplinas escolares, uma vez que este, em si mesmo, um objeto cultural relevante, e que, na prpria interao, por si s, constitui-se um universo de possibilidades que se abrem ao usurio, oferecendo-lhe diferentes perspectivas de trabalho e garantindo sua insero na cultura informtica. O mundo da informtica tem em torno de si uma linguagem (conjunto de representaes, portanto) que se expressa na forma de experincia de leitura a cada momento que o indivduo entra em contato com ele. (SENNA, 1999, p.227). Os Parmetros Curriculares Nacionais PCN (1998), elaborados pelo Ministrio da

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Educao e Cultura, na sua quinta parte, sob o ttulo Importncia dos recursos tecnolgicos na sociedade contempornea, identificam uma ampla disseminao da tecnologia na sociedade, independente do contexto scio-econmico. Afirma-se neste documento que a linguagem cultural da nossa poca inclui o uso de diferentes tecnologias da informao e da comunicao, acrescentando-se, ainda que, hoje, vivemos uma nova fase do desenvolvimento humano, em que as modernas tecnologias geram transformaes profundas na sociedade, tanto do ponto de vista social, como cultural, econmico e poltico. Os PCNs trazem o princpio de que todo o conhecimento baseado em informao, embora o processamento destas informaes se d de maneira diferente, de individuo para indivduo, dependendo da articulao entre as novas informaes e as estruturas de conhecimento de cada um deles. Considerando-se que as informaes estejam acessveis a todos, o domnio da tecnologia representaria uma das formas de poder de transformao ou manuteno das relaes sociais. O conhecimento sobre o uso dos computadores traz para cada sujeito a possibilidade, com base em sua prpria identidade cultural, de reconhecer-se e conhecer outras concepes que lhe chegam na relao com a mquina. Do ponto de vista de Piaget, a criana aprende com a descoberta, principalmente quando a ela se oferecem espaos de liberdade para agir. O computador representa um destes espaos, onde o aprendizado construdo pela descoberta, agindo e interagindo com o software e at mesmo com o hardware. Esta , hoje, uma atividade muito comum s crianas, nos espaos extra-escolares, onde a aprendizagem no tem carter formal. Ainda que o computador oferea por si mesmo um espao para a descoberta, um dos fatores determinantes para que ocorra a aprendizagem a predisposio, baseada na existncia de um motivo para o desenvolvimento de qualquer esforo de relao com o novo objeto, ou de motivao para que se inclua o novo conhecimento e seu uso na vida cotidiana. A conquista da autonomia no uso do computador depende, ento, diretamente das interaes que o aprendiz estabelece com a mquina, legitimadas pelo interesse e internalizadas atravs dos processos mentais que se atualizam continuamente.
Os conflitos cognitivos ou desequilbrios so os motores das aprendizagens, o que significa que o organismo humano no assimila qualquer informao que lhe oferecida; isto s acontece na medida em que estiver ligada aos seus interesses e s possibilidades cognitivas pelos esquemas anteriormente construdos. S as questes interessantes e motivadoras, que podem ser problemticas para a pessoa, tm a possibilidade de gerar conflitos cognitivos

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e, conseqentemente, aprendizagens. (SANTOM,1998, pp.38-39).

O processo de alfabetizao digital pressupe que, na interao com a tecnologia informtica, aprende-se fazendo, tanto no ambiente escolar, quanto em ambientes informais de aprendizagem. Portanto, na escola, na interao com o computador que novas questes vo sendo trazidas tona, novos modos de pensamento e de conhecimento e, portanto, todos os membros da comunidade escolar devem estar includos neste processo. O currculo escolar deve ento se ocupar tanto com os contedos e sua forma de organizao quanto com os novos cdigos tecnolgicos e seus suportes, que se modificam e se introduzem na cultura e nos contextos sociais nos quais a escola tem seu lugar. 3.2 O professor e a informtica como ferramenta de trabalho. Para Sancho (1998), a insistncia por parte dos professores na utilizao exclusiva dos recursos de seu domnio pleno, quais sejam, outras tecnologias consideradas no (ou menos) perniciosas, no mnimo dificulta aos alunos, a compreenso da cultura do seu tempo e o desenvolvimento de juzo crtico sobre elas (SANCHO, 1998, p.41). Esta postura afeta professores e alunos, para os quais o desconhecimento de informtica, ou seu fraco desenvolvimento, os torna excludos dos ambientes informacionais. Nas escolas que tm por objetivo trabalhar a autonomia a partir do desejo do sujeito, tendo em vista o modo como se interage com a mquina no dia-a-dia, devem-se prever intervenes pedaggicas, tanto de adultos quanto de outros companheiros de trabalho, nas atividades com a informtica. O papel do professor (mediador da relao do aluno com o computador) frente s novas tecnologias , tambm, fundamental, tornando-se necessrio, por isso, sua prpria alfabetizao digital, pois a tecnologia precisa ser contemplada na prtica pedaggica do professor, de modo a instrumentaliz-lo a agir e interagir no mundo com critrio, com tica e com viso transformadora. Isto implicar em uma melhor formao dos profissionais de educao, principalmente se considerarmos que a formao profissional dos professores no se transformou o suficiente para que estes pudessem organizar seu prprio pensamento de forma isenta do Estruturalismo. 38

Se um professor no familiarizado com o computador utiliza-se dele para ensinar, provavelmente estar utilizando-se de um referencial baseado nas teorias comportamentalista, onde a utilizao da tcnica implica na obteno de um comportamento especfico do aluno. Sair deste crculo significa poder oferecer ao aluno a oportunidade de interagindo com o computador, construir o conhecimento como nos ensinou Piaget, de forma contnua, baseada em estruturas sempre novas. Neste contexto, diz-se que este eixo temtico vai nos levar a refletir sobre as novas maneiras de pensar e de conviver que esto sendo elaboradas no contexto atual, principalmente atravs do mundo das telecomunicaes e da informtica. A utilizao do computador como centro de integrao dos conhecimentos dispersos pelas disciplinas o tem levado a funcionar como ferramenta integradora e, pelas suas caractersticas multimiditicas tem sido uma importante ferramenta para a construo de projetos de trabalho. Esta no uma novidade na rea pedaggica, pois j vem sendo desenvolvida h muitos anos e recebendo nomes que vo desde os centros de interesse tratado por Decroly, at os projetos de trabalhos vistos por Hernandez. Na sociedade da informtica, onde os modos de pensamento se do por transferncia, no mais o professor que empurra informaes para o aluno. Sua funo a de criar situaes onde o aluno puxa a informao, tendo em mente, ainda que tal atitude no implica necessariamente em um conhecimento definitivo, mas parte do processo de construo de conhecimento. Assim, necessrio que, no que diz respeito a utilizao do computador no processo educacional, seja o seu uso tambm um processo onde professor e alunos estabeleam gradativamente relaes de semelhana e contraste entre as novas informaes e aquelas que j so conhecidas.49 Essencialmente, como nos diz Papert (1994), no h por que tratar professores e alunos de forma diferente, uma vez que ambos so continuamente aprendizes:
Neste sentido, a prpria psicologia piagetiana tambm oferece razes para esta defesa da organizao da aprendizagem, ao prestar ateno as particularidades cognitivas das pessoas, independentemente de sua idade e etapa de desenvolvimento. (PAPERT, 1994, p.48).

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Uma vez sensibilizados para o uso do computador, os professores estaro habilitados a incrementar as ferramentas postas disposio do aluno que contribuam com o processo de ensino e de aprendizagem, selecionando os materiais de acordo com as atividades a serem desenvolvidas com a informtica.
A aprendizagem pode ocorrer basicamente de duas maneiras: a informao memorizada ou processada pelos esquemas mentais e esse processamento acaba enriquecendo esses esquemas. Neste ltimo caso, o conhecimento construdo. Essas diferenas em aprender so fundamentais, pois em um caso significa que a informao no foi processada e, portanto, no esta passvel de ser aplicada em situaes de resolues de problemas e desafios. Essa informao, quando muito, pode ser repetida de maneira mais ou menos fiel, indicando a fidelidade da reteno. Por outro lado, o conhecimento construdo est incorporado aos esquemas mentais que so colocados para funcionar diante situaes problema ou desafios. Neste caso, o aprendiz pode resolver o problema, se dispe de conhecimento para tal ou deve buscar novas informaes para serem processadas e agregadas ao conhecimento j existente; (VALENTE, 1999, p.89).

Independentemente destas atividades programadas, no entanto, os professores podero, atravs da observao direta da interao dos alunos com o computador, perceber quantas contribuies o computador pode oferecer ao desenvolvimento integral do aluno. As relaes estabelecidas entre as duplas de trabalho, os comportamentos expressos por gestos e palavras, a cooperao, entre outras atividades mentais no observveis diretamente, mas apontadas em hipteses, podendo compreender os diferentes estilos de aprendizagem que, vo desde o seu prprio at o de seus alunos, para poder utilizar-se desta poderosa ferramenta, so contribuies que o computador traz em si mesmo para o trabalho do professor. 3.3 Informtica na escola: alunos e professores. Ao longo deste captulo, caracterizou-se a informtica na escola como um domnio curricular em si mesma, tendo em vista o fato de que a oferta de experincias de interao com o computador promove a alfabetizao digital do cidado, oferecendo-lhe uma nova dimenso social. No entanto, preciso que se analise a forma como professores e alunos os sujeitos da informtica na escola a caracterizam como atores do processo de incluso digital.

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O professor deve oferecer materiais e contextos favorveis ao desenvolvimento dos alunos, organizando espaos e tempos, sempre de acordo com suas etapas de desenvolvimento. Caracterizado como mediador na relao do aluno com o computador, o professor tem por funo, propriamente, a de direcionar o aluno quilo com que este possa efetivamente interagir, considerando suas caractersticas lgico-formais e scio-afetivas no decorrer do perodo de escolarizao. Embora o computador seja um ambiente tolerante por excelncia com o objetivo de propiciar aos usurios certas alternativas de interao que se adequam aos mais infinitos interesses e nveis de conhecimento tecnolgico o professor deve estar sempre consciente a cerca daquilo que o aluno pode, bem como daquilo que ainda no pode fazer na interao com a mquina. Por sua vez os alunos devem atuar na interao com a mquina de maneira livre, sempre orientada no sentido da descoberta, da investigao geradora de conhecimento. A liberdade de interao com a mquina pressupe, antes de tudo, o prazer de estar em aproximao com o novo, motivo pelo qual torna-se temerrio auferir notas ou graus forma como o aluno age no computador. Os alunos devem estar livres para agir sobre o ambiente e seus objetos, para poder realizar as tarefas que lhes foram orientadas. No processo de construo de conhecimento o aluno que, de forma progressiva, vai construindo significados para os contedos curriculares, atravs das diferentes interaes que estabelece, sejam elas com seus companheiros de trabalho, com seus professores ou com o contexto cultural que o cerca. Santom (1998) alerta para que, antes de se implementar o uso de um novo material, na escola, de suma importncia que se o caracterize como potencialmente significativo. A significatividade, tanto dos materiais quanto da aprendizagem, depende diretamente da sua funcionalidade, ou seja, de que possam efetivamente ser utilizados pelos alunos quando as circunstncias assim o exigem. Com isto concorda Masseto (2000), quando afirma:
importante no nos esquecermos de que a tecnologia possui um valor relativo: ela somente ter importncia se for adequada para facilitar o alcance dos objetivos que se pretenda que elas alcancem, que no caso sero de aprendizagem.; (MASETTO, 2000, p.144).

Masetto (2000) tambm tece consideraes quanto escolha dos materiais, dizendo que esta seja feita em funo do que se pretende que os alunos aprendam. Neste sentido,

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preciso que se saiba, claramente, em que a interao com a mquina colabora na formao do aluno e, ainda, a relevncia do material com o qual o aluno tem contato atravs da mquina. Na escola, a opo pelo uso de diferentes tecnologias contribui para a percepo dos diferentes estilos cognitivos. As escolhas, portanto, feitas pelo professor, dos materiais tecnolgicos, devem estar associadas a um conjunto de efeitos que podero causar repercusses no aluno, e assim, cada material passa a ser associado a determinadas aes mentais esperadas dos alunos. Como existem diferenas entre cada um e todos os sujeitos humanos, nem todo o material escolhido ser de uso indiscriminado a qualquer indivduo ou situao, ao contrrio, a cada caso se aplicam estratgias cognitivas especficas, que se aprimoram para dar conta dos problemas do mundo real adequadas s intenes dos sujeitos. A estas variaes das formas de pensar, que do ao sujeito autonomia e criatividade, denominam-se estilos cognitivos. Assim, cabe ao professor ser um analista dos materiais que sero usados no ambiente informtico, desenvolvendo a capacidade de selecionar recursos mais adequados, o que significa optar por aqueles que possam efetivamente contribuir para o desenvolvimento dos seus alunos. Nenhum material deve se ressaltar, contudo, dispensa o papel do professor enquanto mediador do processo de aprendizagem, contribuindo na relao do aluno com a mquina e favorecendo a aprendizagem significativa. Masetto (2000), indica que o material escolhido deve estar de acordo com o que se pretende que os alunos aprendam, levando-se em conta aspectos intelectual, afetivo, o desenvolvimento de competncias e atitudes. Assim sendo, natural que no existam uma ou duas ferramentas que, aplicadas exausto, mantenham os alunos motivados para a utilizao do computador como ferramenta de aprendizagem. Masetto (2000) continua falando ento sobre seleo de recursos de tecnologia informtica, como sendo algo capaz de afetar alunos e professores em seus novos papis, quais sejam os de sujeito de aprendizagem do aluno e o papel de mediador, incentivador e orientador do professor nos diversos ambientes de aprendizagem; (MASETTO, 2000, p.143). Pensando na questo da formao dos professores, preciso, ento, que se discuta a forma como estes representam a mquina em seu cotidiano profissional. Na sociedade informtica, com a informatizao das escolas, alteram-se os papis de todos os que

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interagem neste ambiente, o que contribui para afirmar a necessidade da incluso digital dos sujeitos participantes do processo escolar, quais sejam: alunos e professores. Santom (1998) descreve o fato de que na construo de significados, estabelecidos no ambiente escolar, nem sempre encontramos o mesmo significado estabelecido entre professores e alunos, sobre os mesmos objetos, gerando-se assim, impasses na relao entre si que muitas vezes impedem a construo do conhecimento. Portanto, a fim de que o professor possa mediar a relao do aluno com o computador - visando a sua formao para a cidadania - preciso que identifique o verdadeiro significado da mquina. medida que o professor se perceba como usurio consciente da mquina, poder, tambm, perceber o usurio na figura do aluno, este, quase sempre, algum que se utiliza a mquina, de maneira distinta, conforme a sua percepo de mundo.
Indivduos em estgio de desenvolvimento cognitivo (uma criana e um adulto, por exemplo) distintos jamais tero, ao mesmo tempo, leituras equivalentes de uma mesma experincia, embora a compartilhem sem restries; (SENNA,1999, p.230).

O computador oferece um contexto de experincia mtua entre professor e aluno perfeitamente adequado aos pressupostos de um processo de ensino e de aprendizagem cooperativo, pois que refora a experincia integradora 20, levando professores e alunos a tornarem-se parceiros de trabalho. A capacidade de trabalhar, planejar e decidir em grupo se forma cotidianamente atravs de um modelo de ensino e aprendizagem autnomo e cooperativo. Quando os objetivos das atividades esto posto com clareza para todos e cada um, dos participantes busca alcanar, de forma independente, seus objetivos. Por este motivo, , portanto, necessrio que o professor saiba o que propor como objetivo comum ao grupo, a partir do trabalho cooperativo com a mquina. Os resultados que cada membro persegue em esfera individual podero ser aproveitados por todo o grupo; (SALVADOR, 1994);
A postura colaborativa permite uma tomada de deciso em grupo mas cabe ao professor zelar para que os objetivos previamente propostos sejam de fato alcanados por todos, razo pela qual se torna importante que o professor discuta com o grupo as primeiras dificuldades; (BEHRENS, 2000, p.104).

Nestas pedagogias auto-ativas e cooperativas, o professor um orientador e um 20 Diz-se daquela experincia que fomenta a reunio de pessoas em grupos de trabalho cooperativo, assim
distribuindo-se em funes distintas, conforme suas aptides particulares; Cf. SENNA, 1997, p.103; MORAN, 2000, p.48-50.

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motivador para a aprendizagem, tornando-se figura imprescindvel, gestando os conflitos e provocando situaes que instiguem o consenso como deciso do grupo. O papel do aprendiz deve ser visto na sociedade informtica, como um papel que cabe a alunos e professores. O professor , tambm, visto como aprendiz sob a dimenso proposta por Santom (1998), uma vez que a construo de significados seja permanente para ambos os autores frente a novas situaes que se estabelecem. Naturalmente que, por sua maior experincia no campo da educao formal, os professores cumprem o papel de cooperar para que seus alunos utilizem as novas tecnologias para sua aprendizagem, incentivando-os a vencer desafios e a continuar na busca de seus objetivos a qualquer momento, estando os alunos vinculados ou no, ao sistema educacional. Portanto, o professor deve, cooperar para que o aprendiz use e comande as novas tecnologias para suas aprendizagens e no seja comandado por ela ou por quem as tenha programado, (MASETTO, 2000, p.105), em qualquer circunstncia.

CONCLUSES A utilizao generalizada da informtica no contexto social abre um leque de possibilidades impossvel de ser mensurado por aqueles que no dominam estratgias para interagir com o universo da tecnologia computacional. Na sociedade da informtica, j no h mais espao para o desconhecimento a respeito das novas tecnologias. Portanto, sendo o computador um produto do homem e, parte de sua cultura, sua prpria legitimao no tecido social que determina para o analfabetismo digital uma das condies de excluso para os cidados da atual sociedade. Este trabalho monogrfico buscou contribuir para a identificao da informtica como um componente curricular, ao mesmo tempo relacionado com: (1) o desenvolvimento de conhecimentos e comportamentos necessrios integrao crtica do sujeito sociedade, e (2) a percepo propriamente pedaggica do trabalho com a informtica no cotidiano escolar, ciente de que esta contribuio pode vir a ter reflexos na formao do professor e na contextualizao da informtica no corpo da escola. A Informtica aplicada Educao uma proposta inovadora para o professor na 44

transformao de suas prticas docentes. No entanto, h questes sociopolticas que tm de ser consideradas porque interferem diretamente na dimenso poltico-pedaggica para a formao dos estudantes. Prioritariamente, a discusso no sentido do exerccio dos direitos dos sujeitos na relao com o ensino e a aprendizagem, ou seja, professores e alunos tm direito ao acesso ao computador como instrumento cultural e social aplicado ao ensino e aprendizagem. Com a apropriao de tal instrumento, podem exercer o compromisso poltico de atuarem ativamente na sociedade. Nesse sentido, o compromisso do professor est em analisar, decidir, avaliar e intervir na escola e na sociedade. O computador deve ser considerado um aliado forte do professor, um recurso pedaggico para que o aprendizado acontea tendo em vista, os principais compromissos da escola que so a formao da cidadania e a construo do conhecimento a partir do legado scio-cultural do aluno. So necessrios investimentos e programas srios que capacitem os profissionais para atuarem nessa rea, bem como, todos os professores envolvidos no processo ensino-aprendizagem uma dimenso eminentemente poltica porque envolve a participao dos sistemas de ensino e do Estado como co-autores das mudanas que alegam ser necessrias. A cada dia surgem fatos novos na sociedade no que diz respeito s tecnologias, s NTICS. Novos instrumentos culturais esto sendo criados a cada instante, aperfeioando a funcionalidade da mquina computacional e suas linguagens. Uma nova realidade comea a ser desenhada no interior da sala de aula e na sociedade. Comea a se formar uma conscincia de limitaes e possibilidades em funo de dvidas e certezas em relao ao uso do computador. fundamental, neste momento, a viso de que o aluno e o professor como autores da construo do seu prprio conhecimento e de sua prtica no deve ser uma representao vazia, mas, uma realidade cidad a ser permanentemente construda e mesmo reivindicada, e que, porm, necessita da mediao dos demais atores envolvidos: gestores dos sistemas, da escola, da prtica pedaggica, do ensino e da aprendizagem; atos a serem elaborados no exerccio da cidadania possvel. O computador no poder ser usado apenas como meio de informao e comunicao, mas como ferramenta pedaggica de auxlio produo do

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saber. Sabedores das implicaes da lide com o saber, essas relaes implicam poder e poderes. Sendo assim, implicam manutenes ou mudanas. A este sentido poltico, delicado e de repercusses prticas para alm do universo escolar, voltemos nossas reflexes.

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