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COMO CONSTRUIR UMA NARRATIVA OU UM CONTO

Adaptação da Matriz do Conto de Vladimir Propp in A Morfologia do Conto

1. ESCOLHA E DESCREVA UMA PERSONAGEM QUE SERÁ O HERÓI DA SUA HISTÓRIA.


Essa personagem pode ser, por exemplo, um príncipe, uma princesa, um viajante, um pobre
camponês, uma menina, um jovem soldado, um marinheiro, um comerciante, um rapazinho, um
animal…

2. IMAGINE O QUE ELE DESEJA OU O QUE LHE FALTA PARA SER FELIZ.
Por exemplo, o casamento ou o amor, um talismã, um objecto muito precioso, um animal mágico, a
sabedoria, um tesouro, um remédio, qualquer coisa que lhe roubaram, um segredo…

3. CONTE COMO O HERÓI RECEBE CONSELHOS OU INFORMAÇÕES.


Por exemplo, através de uma fada, um mágico, um velho sábio, um animal, uma mensagem
misteriosa, um sonho, um velho documento, um familiar, um viajante…

4. CONTE COMO ELE PARTE PARA A AVENTURA.


A partida do herói depende das etapas 1 a 3. O herói pode, no entanto, partir por acaso, sem
destino, penetrar numa profunda floresta, tornar-se soldado, mercador ou marinheiro, disfarçar-se, ir
em direcção ao norte, ao sul, utilizar um cavalo, um tapete voador…

5. NO CAMINHO, O HERÓI ENCONTRA UM AMIGO.


Por exemplo, uma fada, um animal, um outro aventureiro, um criado, alguém que lhe presta um
favor, um soldado, um príncipe, uma jovem, um génio, um velho. O herói pode ainda prestar um
favor a um animal ou a um velho que é na realidade uma fada, que o recompensará de seguida. O
criado ou companheiro de aventuras pode ser um príncipe ou uma jovem rapariga disfarçada…

6. IMAGINE AS PROVAS OU OS OBSTÁCULOS QUE O HERÓI TEM DE ENFRENTAR NO CAMINHO.


Por exemplo, tarefas impossíveis ou sobre-humanas, má sorte ou encantamentos, animais ferozes,
gigantes, dragões, obstáculos naturais invencíveis (falésias, abismos, remoinhos, etc.), enigmas,
adivinhas, combates, duelos, ladrões, mágicos, fadas más, feiticeiros, sofrimentos…

7. O HERÓI CHEGA FINALMENTE AO SEU DESTINO. DESCREVA O LUGAR A QUE ELE CHEGA.
Por exemplo, uma ilha, um castelo, um palácio, um país, um reino desconhecido, uma floresta, uma
gruta, um subterrâneo, um templo, uma cidade, o cume de uma montanha…

8. É AÍ QUE MORA O ADVERSÁRIO DO HERÓI. IMAGINE-O.


Por exemplo, um rei malévolo, uma rainha má, um bandido maldito, um chefe de bandidos, um
monstro, o Diabo, um génio, um sábio louco…

9. O HERÓI É VENCIDO PELO SEU INIMIGO.


O herói é, por exemplo, ferido, aprisionado, vítima de encantamento, feito escravo, enganado,
vencido num confronto, levado para longe, condenado à morte, exposto a um grande perigo…

10. CONTE COMO O AMIGO DO HERÓI O AJUDA.


Por exemplo, curando-o, libertando-o, dando-lhe uma arma, dando-lhe um conselho, dando-lhe um
objecto mágico, livrando-o do encantamento, combatendo em seu lugar, enganando o inimigo…

11. O HERÓI ENFRENTA NOVAMENTE O SEU INIMIGO, DESTA VEZ VITORIOSAMENTE, E CONSEGUE
AQUILO QUE PROCURAVA.
Esta sequência será livremente inventada tendo em conta o que se tenha imaginado nas etapas 2, 8,
9 e 10.

12. O HERÓI VOLTA A CASA MAS É PERSEGUIDO PELOS ALIADOS DO SEU INIMIGO. CONTE ESSAS
ÚLTIMAS AVENTURAS.
Os aliados do seu inimigo ou os últimos obstáculos podem ser, por exemplo, irmãos ou irmãs do seu
inimigo, animais, soldados ou perseguidores armados, monstros, obstáculos naturais, seres
fantásticos, perseguidores com armas mágicas ou com segredos, armadilhas, emboscadas,
tentações…

Prof. Pedro Rodrigues

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