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Aventura-jogo RPG

Conseguiram as naus de Frutuoso navegar tranquilamente at a terra a ser conquistada? O exrcito de voluntrios de Simo Rodriques cobrir a tempo a distncia por terra para assegurar a conquista da Parahyba? Os apuros do mar, piratas franceses, tribos indgenas inimigas, que outros perigos precisar enfrentar a expedio?

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INSPIRADO EM ESCRITO POR

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MARCOS SILVA

lADY BLACKBIRD O DESAFIO DOS BANDEIRANTES SHOTGUN DIARIES GUERRA DOS HEREGES NOVA LUSITNIA Guerras e Aucares Por mares nunca dantes navegados

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Relatos da Torre do Tombo


Naquele ano do senhor de 1582, entre as colinas cobertas do verde das
matas tropicais daquela sede de Nova Lusitnia, reuniriam-se em breve Simo Rodriques Cardoso e alguns dos homens mais importantes da capitania de Pernambuco. Os calores sufocantes dos trpicos j incomodavam Frutuoso Barbosa, e eram amenizados apenas pelas belezas naturais, trazidas vista atravs dos janeles do aposento, onde aguardava. O bronze das torres das igrejas de Olinda retumbava entre agudos e graves os sons das horas, eram as meridianas. Os ecos dos sinos levaram os pensamentos de Frutuoso pelo tempo. No esprito desse homem ainda repicavam os sinos de alarme da nau. Ventos contrrios, raios, troves, gritos de tempestade a este bordo... Sua frota fora desavorada. Uma das naus fora lanada pelos mares at as ndias de Castela, nela encontravam-se o prprio Frutuoso e sua amada esposa, que viria a falecer. Havia um ano daquela tragdia. E agora estava Frutuoso ali, mais uma vez, a perseguir o mesmo intento. Ele no seria o primeiro a aventurar-se naquela empresa. Aquela seria a quinta expedio, na tentativa de conquistar as terras ao norte da Capitania de Pernambuco. No era homem de ideias curtas. Haveria de consegui-lo, colonizaria as terras chamadas pelos nativos de Parahyba. Desde o acerto feito com o Cardeal D. Henrique, reiterado agora por Felipe II, rei de Portugal e Espanha, Frutuoso mantivera o ttulo de Capito-mor das terras da Capitania Real da Parahyba. Com direito de ali governar por dez anos, se de fato puder conquist-las.

Intrepida ab Origine

Um jogo de narrativa interativa


A aventura-jogo A Quinta Expedio um RPG (Rolleplaying Game), um jogo narrativo, onde todos os participantes contaro juntos uma verso para os fatos ocorridos durante uma das expedies de conquista de uma capitania hereditria, a Capitania Real da Parahyba. Foram necessrias cinco tentativas de conquista das terras desta capitania, apenas a quinta expedio foi vitoriosa. O destino da atual expedio fracassar. Mas, nesse RPG, os jogadores tem a chance de alterar o destino e conquistar a glria que seria, pelos desgnios do prprio destino, dada apenas quinta expedio. Longe de ser um tratado histrico, esse jogo apenas toma como tema para narrao de uma aventura a passagem histrica j mencionada. No necessrio ter conhecimento histrico algum sobre o tema proposto. A sequncia dos acontecimentos descritos aqui no representam a realidade histrica. Todas informaes necessrias para se jogar A Quinta Expedio encontram-se nas pginas seguintes. personagem principal para interpretar. Todos os participantes podem ter acesso a resumo da ambientao, em Terras de Ultramar, as regras, em Jogando A quinta Expedio e as planilhas de jogo, em Personagens Colonizadores. Mas, apenas ao Narrador, ou Guarda-mor, so direcionados os Escritos da Torre do Tombo.

O que preciso para jogar?


Dados de seis lados, ao menos 4 so recomendados Cpias das Planilhas de Jogo Lpis e Borracha

Como Jogar?
Essa aventura-jogo pode ser utilizada por no mnimo 3 e no mximo 5 pessoas. Um dos participantes ser o Guarda-Mor, o narrador da aventura. Os demais assumiro o papel de Colonizadores. Como narrador, O Guarda-Mor tem a funo de conduzir a aventura, apresentar as situaes-chave e Desafios impostos aos Colonizadores , interpretar os personagens coadjuvantes, e mediar a aplicao das regras. Se a aventura-jogo fosse um filme, a funo do Guarda-Mor seria um misto de diretor, roteirista e ator que interpreta os personagens coadjuvantes. Os demais participantes sero os Colonizadores e recebero cada um

Terras do Ultramar
Capitania Real da Parahyba Rio
Ilha da

...Com bons ventos, aps um ms e meio navegando no curso

* Restinga

das rotas j to bem estabelecidas, as naus Esperana, Sta Beatriz, Venturosa e Galante, sadas do reino, atingem os verdes mares do nordeste daquelas terras ultramarinas, chamadas de Santa Cruz... Nova Lusitnia
Maior produtora de acar do novo mundo, a capitania de Pernambuco tem seu progresso tambm baseado no comrcio de algodo e tabaco, alm do aucar j citado, o chamado ouro branco . A capitania estende-se por 60 lguas entre os rios Igarau e So Francisco. Nova Lusitnia a maior dentre as capitanias hereditrias do Brasil. Suas principais vilas so a de Olinda e a vila de Cosme e Damio, chamada de Igarau pelos nativos.

So Domingos

Nova Lusitnia

Igarau Olinda

Mar Oceano

Arecifes Arecifes

Olinda
A vila de Olinda a sede administrativa da capitania de Pernambuco. Banhada pelo mar norte de Nova Lusitnia, a vila tem posio estratgica. Entre as colinas verdejantes, a elevada posio onde encontram-se essas terras permitem uma ampla viso para alm da praia e do mar verde-azulado, protejido por uma barreira de arrecifes. Essas caractersticas dificultam a aproximao de navios inimigos, facilitando a observao e defesa. Como se no bastasse, Olinda est a apenas uma lgua e meia do

Arecifes

Terras do Ultramar
porto natural, chamado pelos nativos de Pernambuco. Nesse porto, uma embarcao pode tanto atracar quanto seguir a diante, entrando por um rio que corta as colinas destas terras. De modo que uma nau pode cruzar o caminho entre rio e mar, facilitando os carregamentos de pau-de-tinta (pau-brasil).

Capitania real da Parahyba


As terras pertencentes a esta capitania situam-se a 22 lguas1 , por mar, do porto de Pernambuco. Seguindo-se por terra, em direo ao norte, a distncia a ser vencida de aproximadamente 20 lguas2. A Parahyba j era conhecida de alguns mercadores portugueses, que aventuram-se no carregamento de paude-tinta de daquelas terras. A tribo indgena dos Potiguara, que habita a regio, mantm alianas comerciais com o piratas franceses, tambm interessados no pau-de-tinta. A hostilidade dos Potiguara para com os portugueses somada a essa aliana ,mantida pelos nativos com os franceses, preocupa a coroa portuguesa e torna imperativo os objetivos de conquista e colonizao dessas terras. As cartas nuticas marcam o rio So Domingos, chamado de parahyba pelos nativos, como ponto mais adequado para aportar. Se houver invasores franceses carregando naus piratas com pau-de-tinta, esse o melhor local para surpreend-los.

Rio So Domingos Ilha da Restinga

Terras do Ultramar
O Rio So Domingos - Palco e personagem
Chamado pelos nativos de Parahyba, a despeito do significado emblemtico da palavra, que seria rio caudaloso, este acidente geogrfico guarda forte relevncia para todos os envolvidos com aquelas terras. Conquistar a capitania, livrando-se dos nativos, ou defender a terra de invasores portugueses, significava uma s coisa, dominar o Parahyba . Para os Portugueses: O rio um desafio militar, um marco estratgico, garantidor da segurana de Pernambuco e Itamarac, frente ameaa potiguara. Tomar o Parahyba garantir a expanso do imprio ultramarino portugus. Avanar o domnio rgio naquela direo, significa a expulso definitiva dos piratas franceses, a posse do melhor pau-brasil da costa, e por ltimo, a ocupao efetiva de uma grande faixa de terra, extremamente propcia ao plantio da cana-de-acar. Para os Franceses: Os normandos, ou mair, como dizem os nativos, no aceitavam a validade do mare clausum, imposto pela Igreja, que impede outras naes de navegar nos mares da Terra de Santa Cruz. O comrcio do pau-brasil lucrativo, o que acaba incentivando visitas constantes dos franceses a essa regio. Por esse motivo, a costa do Parahyba tornou-se conhecida, entre os mercadores, como Costa dos franceses. Toneladas de pau-de-tinta so levadas anualmente para Europa pelos franceses, e nisso o Parahyba presta grande auxlio, por ser navegvel tanto nos tempos de chuva quanto nas estiagens. Para os Potiguara: No faz muito tempo, mesmo documentos oficiais, dirigidos ao rei de Portugal, tratavam a regio que compreendia a Parahyba e o Maranho, como Costa dos Potiguara. Tidos como o maior e mais guerreiro gentio, este povo tornou-se o inimigo mortal dos portugueses, chamados por eles de pers. Os Potiguara esto sempre empenhados em destruir plantaes, engenhos, ou mesmo em atacar fazendas. Manter sua posio no Parahyba garantia de comrcio com os mair, para aquisio de armas, principalmente. Perder a posse dessa regio, significaria o avano definitivo da guerra justa, mantida pelos portugueses contra os nativos que se opunham a seus objetivos.

Jogando a Quinta Expedio


Sucessos e Falhas
Neste jogo utilizam-se dados de seis faces (d6). Sempre que Colonizador tentar superar algum risco ou desafio, role dois dados (2d6), essa sua Parada de dados inicial. Caso o Colonizador tenha com ele seus companheiros de expedio, adicione um dado e role 3d6. Para cada dado lanado, um resultado maior ou igual a 3 considerado um sucesso. De maneira que 1 e 2 so sempre falhas, enquanto 3, 4,5 e 6, so sempre sucessos. Se o Colonizador possui alguma Aptido que se aplica ao desafio enfrentado, adicione mais 1d6 parada de dados do personagem. Caso haja algum dado de bnus (bonificao revelada) adicione-o(s) tambm parada de dados. Exemplos de testes
Resultado: 1ou 2 = Falha Resultado: 3, 4, 5 ou 6 = Sucesso

T es te Simples - Enfrentando um obstculo


Faa um teste simples quando surgir um obstculo a ser superado pelo Colonizador, e que no envolva uma disputa direta contra um oponente. Exemplos de testes simples seriam: Um teste de navegao, tentar arrombar um cadeado, nadar at a praia, entre outros. Role sua parada de dados e compare com o nvel de dificuldade da Cena atual (pergunte ao Guarda-mor), se o resultado for um nmero de sucessos igual ou maior que o nvel de dificuldade, o Colonizador ter sido bem sucedido, do contrrio, ter falhado. Exemplo de teste Simples Um personagem Colonizador, e seus companheiros de expedio, precisa seguir rio acima, conduzindo uma caravela, adequada para explorao. O rio desconhecido e existe a possibilidade da caravela encalhar. O Colonizador precisa fazer um teste simples e conduzir a embarcao pelo melhor caminho.

3 sucessos

2 sucessos 1 falha

3 falhas

Dificuldade declarada pelo Guarda-mor: 5 - 2* = 3 Parada de dados do Colonizador: 4d6 2d6 + 1d6 (companheiros colonizadores) + 1d6 (aptido notvel : navegao) . Rolagem de dados do Colonizador 3 sucessos 1 falha *O acmulo de pontos de Vontade dos Colonizadores causa reduo na dificuldade declarada pelo Guarda-mor. O Colonizador passa no teste!

Composio da Parada de Dados: Parada de dados =2d6 + 1d6 (companheiros colonizadores) + 1d6 (aptido notvel) + 1d6 (bonificao revelada).

Jogando a Quinta Expedio


Conflitos - Disputando contra um oponente
Um conflito ocorre quando o Colonizador e algum outro oponente enfrentam-se em uma disputa direta, seja fsica ou no. Os envolvidos no conflito iniciam a disputa declarando seu objetivo final com aquela cena. Em seguida, rolam sua parada de dados e comparam o nmero de sucesso obtidos. Essa foi a primeira rodada. Aquele que obtiver mais sucessos narra sua ao e o resultado desejado, de acordo com suas intenes. O perdedor daquela rodada retira 1 dado de sua parada de dados. A rolagem de dados se repete, at que um dos lados tenha sua parada de dados reduzida a menos da metade da parada de dados do oponente. Os personagens Colonizadores, caso percam em uma rodada, tem a opo de anotar uma condio na planilha Dirio de Navegao, e assim manter sua parada de dados sem sofrer redues para a prxima rodada. Note que, ao vencer uma rodada, o personagem narra o que ocorreu naquele momento, de maneira que sua ao o faa avanar rumo a seu objetivo final. A narrao definitiva do que ocorreu na cena, apenas alcanada com o final da disputa. Caso o vencedor chegue ao final da disputa com sua parada de dados completa, ele ter exatamente o que desejava daquela disputa. Para cada dado perdido pelo vencedor, uma concesso deve ser oferecida ao vencido. Exemplo de Conflito Cena: Os Colonizadores deparam-se com os ditos armadores de pau-brasil, esses negociantes portugueses lucram com a venda de pau-de-tinda para o reino. O problema que os armadores esto negociando armas com alguns Potiguara, em troca do pau-brasil. O fornecimento de armas para os ndios nocivo colonizao, por isso extremamente combatido pelos donatrios das terras. Declarao dos Objetivos Lder dos Colonizadores: Deseja que o negcio seja desfeito, e os ndios impedidos de levar as armas. Armador (personagem coadjuvante): Deseja manter o negcio com os ndios sem a intromio dos Colonizadores.
Dificuldade declarada pelo Guarda-mor: 4 - 1*=3 Parada de dados do Colonizador: 4d6 2d6 + 1d6 (companheiros colonizadores) + 1d6 (aptido notvel : negociao) . 1Rolagem de dados Colonizador: 2 sucessos 1 falha

Armador: 3 sucessos 1 falha

O Colonizador perdeu a primeira rodada. O Guarda-Mor, interpretando o


*O acmulo de pontos de Vontade dos Colonizadores causa reduo na dificuldade declarada pelo Guarda-mor.

Jogando a Quinta Expedio


o Armador, deve apresentar seus argumentos. Ele argumenta mantendo seu objetivo inicial em foco. A partir de agora o Colonizador tem -1d6 em sua parada de dados, reduzida de 4 para 3d6. Como opo, o jogador que o interpreta pode marcar uma Condio, ou a perda de 5 homens da expedio, no Dirio de Navegao, mantendo assim sua parada de dados em 4d6. No nosso caso, o jogador acha melhor correr o risco, continuando a Cena com apenas 3d6.
2Rolagem de dados Colonizador: 3 sucessos 4Rolagem de dados Colonizador: 2 sucessos 1 falha Armador: 1 sucesso 1 falha

Armador: 2 sucessos 1 falha

O Colonizador vence a quarta rolagem de dados, diminuindo a parada de dados do oponente a menos da metade da sua prpria, pondo um fim a disputa. Mas, apesar de sair vitorioso, no pode atingir o objetivo inicial em sua totalidade. Por ter perdido 1d6, durante a disputa do conflito, o Colonizador precisa fazer uma concesso ao Armador. Este poder negociar armamentos, ferramentas e utenslios com os ndios, mas no entregar armas de fogo. Os ndios, por sua vez, acabam cedendo menos pau-brasil ao Armador.

Dessa vez o Armador tem menos sorte e perde a 2 rodada, tambm ficando com -1d6 em sua parada de dados. O Colonizador apresenta seus argumentos
3Rolagem de dados Colonizador: 2 sucessos 1 falha

Armador: 1 sucesso 2 falhas

Nessa terceira rolagem dos dados, o Colonizador obtm o melhor resultado, o que diminui a parada de dados do Armador para dois 2d6. O Colonizador tem a chance de reforar seus argumentos, mais uma vez.

Jogando a Quinta Expedio


Destino - O nico inimigo real
O Guarda-Mor inicia o jogo com Dados de Destino (7d6). Cada vez que os Colonizadores forem bem sucedidos, enfrentando a situao-chave de um Desafio, 1 Dado do Destino perdido. Ou seja, se o Guarda-Mor tem 7d6 no incio do primeiro Desafio, caso os Colonizadores enfrentem com sucesso as questes propostas, o prximo Desafio ser iniciado com apenas 6d6, disponveis para o Guarda-Mor. No incio de cada Desafio, o Guarda-Mor rola seus Dados de Destino, o nmero de sucessos obtidos ser o valor da Dificuldade enfrentada pelos colonizadores durante as Cenas daquele Desafio. Diferente das paradas de dados comuns do jogo, que tem os valores fixos para representar sucessos (3,4,5 e 6), esse nmero alvo varia nos Dados do Destino, de acordo com o nmero de jogadores. Dados do Destino (7d6) Nmero de Jogadores (Colonizadores) 2 ou 3 4 Considerar sucesso apenas os resultados 5e6 4, 5 e 6 O Guarda-Mor explicar aos Colonizadores qual a situao-chave a ser enfrentada em cada Desafio. Os Colonizadores, por sua vez, tem um nmero limitado de Cenas, que devem ser utilizada para tentar modificar a situao imposta pelo Destino.
Antes do primeiro Desafio ser apresentado aos jogadores temos um Prlogo, onde algumas cenas podem ser criadas livremente e recompensadas com Pontos de Vontade.

parada de dados e compare com Dificuldade imposta pelo Destino no incio de cada cena. necessrio um nmero de sucessos igual ou superior a Dificuldade imposta para que o desafio seja vencido. Nos conflitos, o nvel de Dificuldade uma abstrao e representa uma manifestao da oposio do Destino frente aos objetivos dos Colonizadores. A fora do Destino se manifesta em um conflito, durante uma Cena, fazendo com que a parada de dados do oponente, enfrentado pelo Colonizador, tambm seja igual a Dificuldade do Desafio naquele momento.

Desafios Organizando a narrativa


Toda a narrativa de A quinta Expedio dividida em Desafios. Eles contm situaes-chave, onde o resultado das aes dos Colonizadores pode enfraquecer o Destino, virando os acontecimentos a seu favor.

Dificuldade - Enfrentando o Destino


No incio de cada cena, o Guarda-Mor ir declarar a Dificuldade do desafio para aquela cena. Assim, sempre que um Teste Simples for exigido, role sua

Jogando a Quinta Expedio


Desafios Organizando a narrativa
Toda a narrativa de A quinta Expedio dividida em Desafios. Eles contm situaes-chave, onde o resultado das aes dos Colonizadores pode enfraquecer o Destino, virando os acontecimentos a seu favor. O Guarda-Mor explicar aos Colonizadores qual a situao-chave a ser enfrentada em cada Desafio. Os Colonizadores, por sua vez, tem um nmero limitado de Cenas, que devem ser utilizada para tentar modificar a situao imposta pelo Destino. Uma Cena de Descoberta Os colonizadores precisam, obrigatoriamente, narrar uma Cena que explique o conhecimento da situao-chave daquele Desafio chegou at eles.
Uma Cena de Resoluo Os colonizadores devem narrar uma Cena onde tentaro resolver a situao-chave a seu favor. possvel ganhar mais Cenas apostando-se contra o Destino. Role uma parada de dados, com quantidade de d6 equivalente aos pontos de Vontade acumulados at o momento, e disponveis na planilha Dirio de Navegao, contra a parada de dados do Destino, lanada pelo GuardaMor. A diferena de sucessos obtida, em favor dos Colonizadores, equivale ao nmero de cenas conseguidas. Caso a parada de dados do Destino obtenha mais sucesso, 1 Ponto de Vontade deve ser subtrado da planilha Dirio de Navegao. Antes do primeiro desafio ser apresentado aos jogadores temos um Prlogo, onde algumas cenas podem ser criadas livremente e recompensadas com Pontos de Vontade.

Cenas Enfrentando os Desafios


Os Colonizadores tem direito a 3 Cenas por Desafio. No incio de cada Desafio, deve-se declarar o tipo de Cena escolhida, onde ela se passa, quem est presente e qual seu objetivo. A Cena acaba quando o objetivo for alcanado , independente do resultado ser positivo ou no para os Colonizadores. Os tipos de Cenas disponveis so:

Vontade Alterando o Destino


Uma Cena Livre Os Colonizadores podem usar esta Cena para narrar qualquer acontecimento que no envolva diretamente a resoluo do Desafio, declarada pelo Guarda-Mor. aconselhvel que nesse momento sejam criadas circunstncias que permitam os Colonizadores ganhar pontos de Vontade.
Neste jogo, os Colonizadores enfrentam diversas situaes adversas, tendo para isso que contar apenas com sua Vontade de vencer esses obstculos. Embora o grupo tenha o desejo de conquista como uma vontade maior em comum, cada Colonizador possui seus objetivos particulares. Pontos de Vontade (PVs) so uma recompensa dada ao grupo, sempre que um dos Colonizadores atinge um desses

Jogando a Quinta Expedio


objetivos. Estes pontos representam a capacidade da Expedio de alterar seu Destino trgico. Os PV conseguidos por cada Colonizador deve ser registrado na planilha Dirio de Navegao. A cada 4 PVs acumulados temos como consequncia as seguintes vantagens: Dificuldade do Desafio atual diminuda em 1. 1 Ponto de Revelao dado a cada Colonizador.

Vontade Inicial
Durante o Prlogo, permitido aos jogadores criar algumas Cenas livremente, sendo recompensados por isso com os primeiros pontos de Vontade de que faro uso no jogo. Cada jogador deve escolher um dos Objetivos de seu personagem Colonizador e apresent-lo mesa. Os demais jogadores devero criar de maneira rpida e cooperativa uma Cena que envolva aquele objetivo. Para cada jogador que contribuir com uma ideia ou algum elemento que ajude a construir a Cena, 1d6 ser oferecido pelo Guarda-Mor. A Cena deve ser jogada medida que vai sendo criada em conjunto. E por fim, os d6 ganhos devem ser rolados. Para cada sucesso conseguido 1 Ponto de Vontade pode ser anotado na Planilha Dirio de Navegao.

Personagens Colonizadores
Os Colonizadores
Os jogadores devem escolher um dos personagens Colonizadores, protagonistas da expedio. So quatro as planilhas que descrevem estes personagens: protagonistas da expedio. So quatro as planilhas que descrevem estes personagens:

Objetivos
Cada Colonizador possui metas pessoais que o faz seguir adiante, ou mesmo necessidades que o mantm de bem consigo mesmo. Sempre que um personagem atinge uma dessas metas em cena, 1 Ponto de Vontade adicionado planilha Dirio de Navegao. Esse bem estar individual, esse nimo que eleva a moral da expedio, so a nica arma de fato que os Colonizadores tem contra do Destino.

Frutuoso Barbosa* Simo Barbosa Cordeiro* Aires Garcia Mestre dSantos


* Estes personagens so obrigatriamente escolhidos para a sesso de jogo

Revelaes
A cada 4 Pontos de Vontade acumulados na planilha Dirio de Navegao, temos 1 Ponto de Revelao distribudo para cada personagem Colonizador. Esses Pontos de Revelao podem ser utilizados nos momentos em que nenhum sucesso obtido na rolagem de dados. Gastando-se 1 Ponto de Revelao uma Bonificao pode ser apresentada a narrativa. Trata-se de uma vantagem pessoal qualquer possuda pelo Colonizador, mas que s se revelou naquele momento. A vantagem acompanhar o personagem at o final da aventura e deve, preferencialmente, guardar alguma relao com a cena atual. Sempre que for possvel utilizar essa Bonificao em uma cena, o Colonizador ganha +1d6 em sua parada de dados. Nos casos em que nenhum sucesso obtido na rolagem dos dados e o personagem no possui Pontos de Revelao disponveis, o Destino tem a chance de agir e uma Imposio deve ser adicionada planilha do Colonizador. Trata-se de uma desvantagem, que seguir com o personagem at o final da aventura, causando a reduo de -1d6 na parada de dados do

Aptides notveis
Todo personagem possui algumas caractersticas ou habilidades nas quais ele se sobressai. Uma Aptido Notvel refere-se a uma percia na qual o Colonizador e reconhecido como acima da mdia por seus pares. Sempre que for possvel utilizar uma Aptido Notvel para resolver um conflito ou enfrentar um teste simples, adicione 1d6 a sua parada de dados.

Personagens Colonizadores
Colonizador, sempre que essa Imposio puder ser explorada em uma cena. Incapacitado: -2d6 Morto

Condio
Durante a aventura um personagem pode eventualmente se ferir. Os nveis de vitalidade so uma medida da integridade fsica de seu personagem e variam de Ferido a Morto. A perda de nveis de vitalidade causa penalidades ao Colonizador, que passa a realizar testes com alguma reduo em sua parada de dados. De maneira alternativa, ao ter um ferimento causado a seu personagem, um jogador pode optar por perder 5 tripulantes (personagens coadjuvantes da expedio) ou submeter toda a tripulao de uma das Naus a uma das Condies descritas na planilha Dirio de Bordo. A primeira opo causa perda de homens, apenas. A segunda opo, por sua vez, pode no causar a perda imediata de tripulantes, mas ir requerer o uso de alguma quantidade de Cenas, do total disponvel para os jogadores naquele Desafio. Ao optar por uma dessas sadas, o jogador tem o direito de narrar uma nova verso para o momento em que seu personagem, antes tido como ferido, escapa ileso.

Dirio de navegao
A planilha Dirio de Navegao trs algumas caractersticas que descrevem a Expedio enquanto uma equipe de aventureiros.

Vontade
Os Pontos de Vontade da Expedio so marcados nesta planilha. A cada 4 pontos de vontade acumulados, 1 nvel de dificuldade imposta pelo Destino diminudo durante o aquele Desafio. Alm disso, 1 Ponto de Revelao dado a cada personagem.

Tripulao das Naus


Como j foi mencionado antes, a tripulao das naus pode ser submetida a perda de homens ou a alguma Condio, para que os personagens jogadores possam receber alguma vantagem em jogo. Evitar um ferimento foi a primeira dessas vantagens descritas. Alm disso possvel utilizar a mesma abordagem e submeter uma das tripulaes a perda de homens ou a uma Condio em troca de: Manter um dado perdido em sua parada de dados, durante a resoluo de um conflito Ter a chance de rolar novamente os dados em um teste simples

Condies adquiridas e suas respectivas penalidades.


Ferido Gravemente Ferido : -1d6

Personagens Colonizadores
Condies Impostas a tripulao As condies impostas tripulao vo desde problemas simples, como a diviso injusta de comida, ao completo caos, culminando em um motim. necessrio gastar Cenas e interpretar a resoluo do problema imposto por uma Condio. Caso uma Condio no seja resolvida, as prximas que forem adquiridas iro se acumular at um mximo de 4 Condies: M diviso da comida : Um problema no incomum entre as navegaes portuguesas. O despendeiro, encarregado da distribuio dos alimentos, pode est recebendo algum tipo de propina, e beneficiando de maneira injusta sua clientela. necessria 1 Cena para retirar a Condio da planilha. Avaria simples : A nau sofreu algum tipo de avaria simples e est fazendo gua. Alguns braos acabam sendo mantidos ocupados constantemente, bobeando gua, por conta disso. A apreenso da tripulao aumenta. necessria 1 Cena para retirar a Condio da planilha. Navegao Perigos : Manobras resultantes de uma navegao inadequada colocaram a embarcao em uma situao perigosa. Talvez seja preciso desviar de corais ou evitar que a nau fique encalhada. So necessrias 2 Cenas para retirar a Condio da planilha. Motim : Tantos desmandos e desventuras levaram a tripulao ao desespero. Os amotinados se organizao e utilizaro a fora para tomar o comando da Nau e retornar ao reino. So necessrias 3 cenas para retirar a Condio da planilha.

Os Capites da expedio
Gregrio Lopez de Abreu - Homem de aparncia severa, ar grave e olhar impaciente. Possui uma barba que desce dos ouvidos at os contornos da boca. impossvel no notar suas olheiras pronunciadas. Quando muito concentrado, resmunga sozinho e acaricia a prpria barba. - Essa conversa est se alongando demais! Joo Rodrigues de Arajo - Cabelos louros, barba bem cortada, quase sempre ostentando um ar solene de superioridade. Adora falar e se vangloriar, mesmo que seja das coisas mais fteis. Se algum lhe conta um feito, ele sempre tem um relato pessoal que o supera o do interlocutor. Age de maneira quase teatral, com muitos gestos expansivos. - Percebo o que quer dizer, eu mesmo j estive em situao igual. Por que no dizer, em situao pior... Juan Afonso Torrez - Espanhol de ar desatento e gestos preguiosos. Costuma concordar com tudo o que lhe falam. Parece est sempre em outro mundo. Um olhar mais atento, perceber que isso tudo apenas aparente. Torrez astuto e quase sempre est um passo frente, sempre planejando. Sua ateno s parece ser tomada quando se fala em mulheres ou sobre navegao. Dificilmente no est se servindo de alguma bebida. - O que dizia mesmo? Ah sim! De certo tens razo

Fidalgo da casa real, navegador, rico prprietrio de terras e comerciante de pau-brasil Aptides Notveis
I
Role +1d6 sempre que o conflito envolver: Liderana, Lbia, Comrcio, Etiqueta, Contatos

Frutuoso Barbosa
Rolando os dados

Embalada por ventos favorveis,


Condio
IV
duas semanas aps a partida da Ribeira das Naus, A Expedio j havia cursado sua rota circundando a Ilha da Madeira, as Canrias e agora chegava ao arquiplago de Cabo Verde, prximo Costa do Senegal. A frota pode assim abastecer-se de gua e vveres. O destino Da Expedio singrar o Mar Oceano em direo as Terras de Santa Cruz. Essa ser mais uma tentativa de conquista da Capitnia Real da Parahyba. Pelo que dizem, um rica extenso de terra onde caberia mais da metade de todo reino de Portugal. A Expedio partir em alguns dia se voc um dos navegadores...

Objetivos
Ganhe 1 ponto de Vontade sempre que: Salvar seu filho de situaes de perigo Fazer boas negociaes Convencer seus homens a seguir seus planos Testar a sorte em pblico para mostrar que no h nenhuma maldio sobre si

Neste jogo 1 dado de seis lado chamado de 1d6. Para testar seu nvel de sucesso em um conflito ou disputa, role 2d6, caso esteja sozinho, ou 3d6, se estiver com seus companheiros de expedio. os nmeros 3,4,5 e 6 representam sucesso, enquanto 1 e 2, representam fracasso. Ganhando Pontos de Vontade

Na planilha Dirio de bordo, marque a perda de 5 tripulantes de uma embarcao para cada dano sofrido por seu personagem ou aplique uma Condio para toda a tripulao. Caso no haja mais integrantes vivos na expedio, inicie a marcao de sua Condio nos indicadores abaixo:

II

Ferido


III

PV (Pontos de Vontade): Sempre que cumprir / interpretar um de seus objetivos ganhe 1 PV e anote na planilha Dirio de bordo. Para cada 4 Pvs acumulados na planilha Dirio de bordo, anote um ponto no marcador das Revalaes na sua planilha de personagem.

Gravemente Ferido
penalidade de -1d6

Incapacitado
penalidade de -2 d6

Morto

Armas /Equipamentos

Revelaes
Revelaes do Destino Quando nenhum sucesso obtido na rolagem de dados o Destino age e uma Revelao feita. Se tiver algum ponto de Revelao gaste-o e adicione uma Bonificao para seu personagem, uma vantagem relacionada com a cena atual, a vantagem continua vlida at o fim da sesso de jogo. Caso no tenha pontos de Revelao para gastar, anuncie uma Imposio, adicionando uma desvantagem que seguir com seu personagem at o fim da sesso.

Bonificao
Role +1d6 sempre que o conflito envolver:

Imposio
Role -1d6 sempre que o conflito envolver:

Voc Frutuoso Barbosa, Lder da expedio e Capito-mor da capitnia real da parahyba,com direitos assegurados por sua majestade, o rei Felipe I de Portugal. Sua primeira tentativa de conquista daquelas terras terminou em catastroficamente com a morte de sua esposa. Desde ento muitos consideram malditos voc e esta expedio de conquista. Como lder sabe que no pode demonstrar abatimento ou fraqueza. No momento, seu filho e os negcios so as coisas mais importantes, so o que mantm sua cabea no lugar.

Mestre d Santos
Aptides Notveis
I
Role +1d6 sempre que o conflito envolver: Armas de fogo, Intimidao, Briga, Prontido

Embalada por ventos favorveis,


Condio
duas semanas aps a partida da Ribeira das Naus, A Expedio j havia cursado sua rota circundando a Ilha da Madeira, as Canrias e agora chegava ao arquiplago de Cabo Verde, prximo Costa do Senegal. A frota pode assim abastecer-se de gua e vveres. O destino Da Expedio singrar o Mar Oceano em direo as Terras de Santa Cruz. Essa ser mais uma tentativa de conquista da Capitnia Real da Parahyba. Pelo que dizem, um rica extenso de terra onde caberia mais da metade de todo reino de Portugal. A Expedio partir em alguns dias e voc um dos navegadores...

Mestre experiente, filho bastardo,


Rolando os dados

IV

Objetivos
Ganhe 1 ponto de Vontade sempre que: Cumprir uma promessa feita a So Rosendo Intimidar algum com xingamentos e maldies baseadas em sitaes bblicas inventadas Tiver a chance de castigar algum, por qualquer motivo Ganhar uma aposta

Neste jogo 1 dado de seis lado chamado de 1d6. Para testar seu nvel de sucesso em um conflito ou disputa, role 2d6, caso esteja sozinho, ou 3d6, se estiver com seus companheiros de expedio. os nmeros 3,4,5 e 6 representam sucesso, enquanto 1 e 2, representam fracasso. Ganhando Pontos de Vontade

Na planilha Dirio de bordo, marque a perda de 5 tripulantes de uma embarcao para cada dano sofrido por seu personagem ou aplique uma Condio para toda a tripulao. Caso no haja mais integrantes vivos na expedio, inicie a marcao de sua Condio nos indicadores abaixo:

II

Ferido


III

PV (Pontos de Vontade): Sempre que cumprir / interpretar um de seus objetivos ganhe 1 PV e anote na planilha Dirio de bordo. Para cada 4 Pvs acumulados na planilha Dirio de bordo, anote um ponto no marcador das Revalaes na sua planilha de personagem.

Gravemente Ferido
penalidade de -1d6

Incapacitado
penalidade de -2 d6

Morto

Armas /Equipamentos

Revelaes
Revelaes do Destino Quando nenhum sucesso obtido na rolagem de dados o Destino age e uma Revelao feita. Se tiver algum ponto de Revelao gaste-o e adicione uma Bonificao para seu personagem, uma vantagem relacionada com a cena atual, a vantagem continua vlida at o fim da sesso de jogo. Caso no tenha pontos de Revelao para gastar, anuncie uma Imposio, adicionando uma desvantagem que seguir com seu personagem at o fim da sesso.

Voc Pedro Alberto dos Santos,


ou simplesmente Mestre d Santos. Piloto do galeo Santa Cruz e um dos homens de confiana de Frutuoso, a quem voc deve gratido por ter intervindo para que seu sobrenome fosse reconhecido. Ainda assim, como bastardo a vida sempre se mostrou difcil para voc. O caso do assassinato do mercador espanhol em Cdis pgina virada. Decidiu no mais enfrentar a vida com revolta ou rancor. Nessas terras do ultramar de certo te aguarda um novo recomeo.

Bonificao
Role +1d6 sempre que o conflito envolver:

Imposio
Role -1d6 sempre que o conflito envolver:

Aires Garcia Jaques


Piloto experiente, filho bastardo, meio-irmo da falecida esposa de Frutuoso Aptides Notveis
I
Role +1d6 sempre que o conflito envolver: Navegao, Armas Brancas, Percepo, Carisma, Deteco de mentiras

Embalada por ventos favorveis,


Condio
IV
duas semanas aps a partida da Ribeira das Naus, A Expedio j havia cursado sua rota circundando a Ilha da Madeira, as Canrias e agora chegava ao arquiplago de Cabo Verde, prximo Costa do Senegal. A frota pode assim abastecer-se de gua e vveres. O destino Da Expedio singrar o Mar Oceano em direo as Terras de Santa Cruz. Essa ser mais uma tentativa de conquista da Capitnia Real da Parahyba. Pelo que dizem, um rica extenso de terra onde caberia mais da metade de todo reino de Portugal. A Expedio partir em alguns dias e voc um dos navegadores...

Rolando os dados Neste jogo 1 dado de seis lado chamado de 1d6. Para testar seu nvel de sucesso em um conflito ou disputa, role 2d6, caso esteja sozinho, ou 3d6, se estiver com seus companheiros de expedio. os nmeros 3,4,5 e 6 representam sucesso, enquanto 1 e 2, representam fracasso. Ganhando Pontos de Vontade
Ferido

II

Na planilha Dirio de bordo, marque a perda de 5 tripulantes de uma embarcao para cada dano sofrido por seu personagem ou aplique uma Condio para toda a tripulao. Caso no haja mais integrantes vivos na expedio, inicie a marcao de sua Condio nos indicadores abaixo:

Objetivos
Ganhe 1 ponto de Vontade sempre que: Evitar desavenas e desentendimentos Castigar qualquer um que cometa uma injustia Beber um pouco e contar estrias do mar Mostrar coragem agindo primeiro


III

PV (Pontos de Vontade): Sempre que cumprir / interpretar um de seus objetivos ganhe 1 PV e anote na planilha Dirio de bordo. Para cada 4 Pvs acumulados na planilha Dirio de bordo, anote um ponto no marcador das Revalaes na sua planilha de personagem.

Gravemente Ferido
penalidade de -1d6

Incapacitado
penalidade de -2 d6

Morto

Armas /Equipamentos

Revelaes
Revelaes do Destino Quando nenhum sucesso obtido na rolagem de dados o Destino age e uma Revelao feita. Se tiver algum ponto de Revelao gaste-o e adicione uma Bonificao para seu personagem, uma vantagem relacionada com a cena atual, a vantagem continua vlida at o fim da sesso de jogo. Caso no tenha pontos de Revelao para gastar, anuncie uma Imposio, adicionando uma desvantagem que seguir com seu personagem at o fim da sesso.

Bonificao
Role +1d6 sempre que o conflito envolver:

Imposio
Role -1d6 sempre que o conflito envolver:

Voc Aires Garcia Jaques, Piloto do galeo Santa Cruz e um dos homens de confiana de Frutuoso, a quem voc deve gratido por ter intervindo para que seu sobrenome fosse reconhecido. Ainda assim, como bastardo a vida sempre se mostrou difcil para voc. O caso do assassinato do mercador espanhol em Cdis pgina virada. Decidiu no mais enfrentar a vida com revolta ou rancor. Nessas terras do ultramar de certo te aguarda um novo recomeo.

Filho de Frutuoso Barbosa, jovem navegador, Impulsivo e Aventureiro


Aptides Notveis
I
Role +1d6 sempre que o conflito envolver: Armas Brancas, Briga, Manipulao, Cavalgar, Percepo.

Simo Barbosa Cordeiro


Rolando os dados

Embalada por ventos favorveis,


duas semanas aps a partida da Ribeira das Naus, A Expedio j havia cursado sua rota circundando a Ilha da Madeira, as Canrias e agora chegava ao arquiplago de Cabo Verde, prximo Costa do Senegal. A frota pode assim abastecer-se de gua e vveres. O destino Da Expedio singrar o Mar Oceano em direo as Terras de Santa Cruz. Essa ser mais uma tentativa de conquista da Capitnia Real da Parahyba. Pelo que dizem, um rica extenso de terra onde caberia mais da metade de todo reino de Portugal. A Expedio partir em alguns dias e voc um dos navegadores...

Condio
IV
Neste jogo 1 dado de seis lado chamado de 1d6. Para testar seu nvel de sucesso em um conflito ou disputa, role 2d6, caso esteja sozinho, ou 3d6, se estiver com seus companheiros de expedio. os nmeros 3,4,5 e 6 representam sucesso, enquanto 1 e 2, representam fracasso. Ganhando Pontos de Vontade
Ferido

II

Na planilha Dirio de bordo, marque a perda de 5 tripulantes de uma embarcao para cada dano sofrido por seu personagem ou aplique uma Condio para toda a tripulao. Caso no haja mais integrantes vivos na expedio, inicie a marcao de sua Condio nos indicadores abaixo:

Objetivos
Ganhe 1 ponto de Vontade sempre que: Agir tentando impressionar seu pai Conseguir uma boa briga Reagir agressivamente quando contrariado Aproveitar qualquer chance para dar ordens


III

PV (Pontos de Vontade): Sempre que cumprir / interpretar um de seus objetivos ganhe 1 PV e anote na planilha Dirio de bordo. Para cada 4 Pvs acumulados na planilha Dirio de bordo, anote um ponto no marcador das Revalaes na sua planilha de personagem.

Gravemente Ferido
penalidade de -1d6

Incapacitado
penalidade de -2 d6

Morto

Armas /Equipamentos

Revelaes
Revelaes do Destino Quando nenhum sucesso obtido na rolagem de dados o Destino age e uma Revelao feita. Se tiver algum ponto de Revelao gaste-o e adicione uma Bonificao para seu personagem, uma vantagem relacionada com a cena atual, a vantagem continua vlida at o fim da sesso de jogo. Caso no tenha pontos de Revelao para gastar, anuncie uma Imposio, adicionando uma desvantagem que seguir com seu personagem at o fim da sesso.

Bonificao
Role +1d6 sempre que o conflito envolver:

Imposio
Role -1d6 sempre que o conflito envolver:

Voc Simo Barbosa, filho do lder da expedio. Estava presente durante a tempestade que atingiu a expedio anterior, levando sua me morte. Voc anda irritado, muito j foi perdido. Esta Expedio precisa valer pena.

Vontade

II

Reduo da dificuldade -1

-2

Ano do Senhor de 1582, quinta expedio de conquista e colonizao da Capitania Real da Parahyba
A cada 4 pontos de Vontade ganhos, distribua 1 ponto de Revelao para cada um dos personagem jogadores. Diminua tambm o nvel de dificuldade dos testes, durante a Cena. Adicione uma Condio tripulao de uma das embarcaes da frota ou incapacite 5 de seus tripulantes sempre que for necessrio: III Manter um dado perdido em sua parada de dados durante um Conflito Ter a chance de rolar novamente uma parada de dados em um teste simples Eliminar o dano causado por um ferimento sofrido por um Colonizador O Guarda-mor inicia o jogo com 7 dados de Destino (7d6). Marque os dados de Destino perdidos pelo Guarda-mor a cada Desafio vencido pelos integrantes da expedio.

Dirio de Navegao

Destino

Esperana
Capito

Nau Capitnia (Galeo)

Sta Beatriz
Nau Capito

-3

Venturosa
Caravela Capito

Galante
Nau

Aires Garcia
movimentao
2 por cena

Gergrio Lopez
movimentao
2 por cena

Joo Rodrigues
movimentao
4 por cena

Juan Alfonso Torres


Capito

movimentao
3 por cena

Tonelalgem
200

Tonelalgem
150

Tonelalgem
100

Tonelalgem
120

Condio
M diviso da comida
Resoluo: 1 cena

Condio
M diviso da comida
Resoluo: 1 cena

Condio
M diviso da comida
Resoluo: 1 cena

Condio
M diviso da comida
Resoluo: 1 cena

Avaria simples
Resoluo: 1 cena

Avaria simples
Resoluo: 1 cena

Avaria simples
Resoluo: 1 cena

Avaria simples
Resoluo: 1 cena

Navegao perigosa
Resoluo: 2 cenas

Navegao perigosa
Resoluo: 2 cenas

Navegao perigosa
Resoluo: 2 cenas

Navegao perigosa
Resoluo: 2 cenas

Motim
Resoluo: 3 cenas

Motim
Resoluo: 3 cenas

Motim
Resoluo: 3 cenas

Motim
Resoluo: 3 cenas

Anotando a perda de Integrantes da Expedio 5 integrantes perdidos 10 integrantes perdidos

Escritos da Torre do Tombo


Estes relatos interessam apenas ao Guarda-mor, ele o nico com acesso aos arquivos da Torre. Os registros contm os segredos do Destino, suas fraquezas, detalhes sobre os momentos nos quais ele pode ser desafiado. A narrativa de A Quinta Expedio dividida em Desafios. Em cada Desafio, os jogadores devem ter a chance de antecipar um acontecimento desfavorvel expedio e enfrent-lo, eliminando ou amenizando os efeitos das dificuldades impostas pelo Destino.Como condutor da trama, o Guarda-mor deve guiar os Colonizadores de um Desafio a outro, conforme a estrutura apresentada a seguir. possua no momento) e determine qual ser o nvel de dificuldade at o final daquele Desafio. Lembre-se, Pontos de Vontade acumulados pelos jogadores causam reduo nesse nvel de dificuldade. Local Explique aos Colonizadores onde o Desafio atual se passa. Descoberta Apresente aos Colonizadores a descrio do Desafio atual. A Descoberta apresentada em forma de questionamento: Como vocs descobriram que o Capito Juan Alfonso pretende convencer outros capites a abandonar a expedio e seguir com ele para Bahia ? Permita que os jogadores apresentem suas possibilidades. Uma vez dada a explicao de como eles poderiam ter acesso a essa informao, estabelea uma condio clara para que isso ocorra. Aos Colonizadores, deve ser dada a chance de enfrentar essa condio estabelecida. Os Colonizadores precisam gastar ao menos uma Cena interpretando e narrando a tentativa de realizar essa Descoberta com sucesso. Resoluo Pergunte aos Colonizadores, como eles pretendem resolver o Desafio, anteriormente revelado. Uma vez que os jogadores tenham declarado o modo como enfrentaram o problema, estabelea, de maneira clara, alguma condio que, se alcanada, represente a vitria sobre o Desafio. Ao menos uma Cena deve ser utilizada para tentar vencer o Desafio imposto. Como j foi mencionado antes, a cada Desafio, os jogadores tem direito a 3 Cenas, inicialmente (Descoberta, Resoluo e Livre).Cenas Livres so importantes, tanto para o acumulo de Pontos de Vontade, quanto para a

Prlogo
O Prlogo a chance dos jogadores conseguirem os primeiros pontos de Vontade, to importantes para o incio do jogo. tambm nesse momento que os jogadores tero seu primeiro contato com as regras. Como j foi mencionado no subttulo Vontade Inicial, em Jogando A Quinta Expedio, o jogo comea com narrativas livres, onde sero criadas situaes que envolvam caractersticas dos personagens Colonizadores interpretados pelos jogadores. Eles devem ser incentivados a experimentar as regras e utilizar os Objetivos de seus personagens para criar Cenas, com a participao de todos.

Narrando os Desafios
Role a parada de dados do Destino (1d6 para cada ponto de Destino que

Escritos da Torre do Tombo


construo de uma narrativa interativa. Os Colonizadores podem gastar mais de uma Cena na Resoluo, se necessrio. Podem at mesmo tentar uma segunda vez, caso falhem e ainda tenham Cenas disponveis. A Ida de Juan Alfonso para Bahia j havia sido acertada com Frutuoso. A participao inicial do capito da Galante foi apenas uma artemanha para impressionar a corte portuguesa, exibindo uma frota numericamente mais imponente para a expedio. O truque funcionou e fez com que Frutuoso conseguisse a permisso para colonizao das terras mais facilmente. No entanto, os relatos de Juan Alfonso falam de uma terra j conquistada, mais segura e melhor organizada na Bahia, onde seria possvel prosperar mais facilmente. Alguns outros capites e sua tripulao tem pensado a respeito. Ao menos mais um capito est disposto a trair Frutuoso e seguir para Bahia.

Desafios
Role a parada de dados do Destino (1d6 para cada ponto de Destino que possua no momento) e determine qual ser o nvel de dificuldade at o final daquele Desafio. Lembre-se, Pontos de Vontade acumulados pelos jogadores causam reduo nesse nvel de dificuldade.

Desafio II - Alianas em Nova Lusitnia


Local: Olinda, Capitania de Pernambuco.

Desafio I - Parada em Cabo Verde


Local: Arquiplago de Cabo Verde O conjunto de cerca de quinze ilhas prximas costa do continente africano, so uma espcie de osis em meio aos perigos do Mar Oceano. Em Cabo verde possvel reabastecer-se de vveres, gua e lenha. Entre as quinze ilhas que formam o arquiplago, Santo Anto, So Vicente e Santa Luzia, esto entre as mais conhecidas. A regio tornou-se uma parada comum entre os navegantes que se dirigem Terra de Santa Cruz. A expedio precisou de 25 dias para chegar at aqui. Provavelmente precisaro de mais trs semanas no mar, at atingirem seu destino, Nova Lusitnia, a capitania de Pernambuco. Descoberta: Juan Alfonso, capito da Nau Galante pretende convencer outros capites a seguir com ele para Bahia. Isso diminuiria o nmero de homens da expedio.

Trs semanas depois de deixarem Cabo Verde, a expedio aporta em Pernambuco. Podendo agora seguir para Olinda, sede do governo local. Descoberta: Simo Rodrigues, atual capito-mor e ouvidor da capitania de Pernambuco, precisa ser convencido a cooperar com a expedio. Frutuoso sabe que a nica ajuda que Simo poderia oferecer, seria o envio de um exrcito por terra para apoiar a conquista, enquanto a expedio chegaria por mar, aportando no So Domingos. Na melhor das hipteses, se convencido, Simo Rodrigues conseguir arregimentar um contingente de 200 homens. Este pequeno exrcito precisar percorrer cerca de 20 lguas p at o ponto de encontro, s margens do So Domingos, nas terras da Parahyba. A viagem levar pelo menos dois dias. .

Escritos da Torre do Tombo


Desafio III - Traio em Olinda
Local: Olinda, capitania de Pernambuco. Descoberta: Nuno Diaz um dos homens de confiana de Simo Rodrigues, e estar presente durante as conversas entre o ouvidor de Pernambuco e Frutuoso. Nuno um traidor, atua auxiliando os franceses com informaes, que ajudam os piratas no roubo do pau-de-tinta. Ele enviar um mensageiro, para avisar os potiguara e aos franceses sobre a chegada da expedio de conquista. Caso Nuno consiga enviar a mensagem at os franceses, esses estaro bem mais preparados para receber a expedio. O resultado prtico disso ser a presena de um nmero maior de nativos para combater contra os portugueses. Caso os Colonizadores decidam tentar capturar tambm a nau pirata, que segue navegando em rota de fuga, e consigam, ganharam 4 Pontos de Vontade. Capturar os franceses que tentam fugir importante, para evitar que consigam algum tipo de ajuda. Aguardar pode ser perigoso, pois se um grande nmero de nativos vier auxiliar os franceses, talvez mesmo o reforo dos homens de pernambuco possa ser insuficiente para vencer.

Desafio V - Conquista da terra


Local: Capitania real da Parahyba, margem norte do So Domingos. Descoberta: Por imposio do Destino, o exrcito de apoio, que marcha por terra, se atrasa. Os colonizadores precisam resistir at a chegada do auxlio. O objetivo construir uma fortificao , estabelecer um permetro de defesa, contra os ndios, e iniciar a colonizao da terra. Os franceses j convenceram os Potiguara a atacar a expedio. Os nativos, liderados pelos franceses, pretendem se revelar apenas quando um grande nmero de portugueses estiver em terra firme. O atraso dos aliados de pernambuco: Ao final de cada rodada de combate, os Colonizadores tem a chance de apostar contra o Destino. Role uma parada de dados, igual a atual quantidade de Pontos de Vontade dos Colonizadores, contra a atual parada de dados do Destino. Caso os jogadores venam a disputa, 1 ponto de Destino perdido. Se perderem a disputa, 1 ponto de Vontade dos Colonizadores cancelado. Assim que os pontos do Destino chegarem zero, o exrcito auxiliar aparece.

Desafio IV - Navios Piratas s margens do So Domingos


Local: Capitania real da Parahyba, margens do So Domingos. Descoberta: Uma nau francesa percebe a aproximao da expedio e tenta escapar, navegando para alto mar. Outras sete naus francesas encontram-se ancoradas. Os piratas esto na margem norte do rio, melhor ponto para atracagem. Os franceses estavam carregando as outras naus com mais pau-de-tinta. Eles fugiro em desespero ao perceberem a frota portuguesa se aproximando. H cerca de 60 franceses em terra. A maioria conseguir fugir mata a dentro antes dos portugueses conseguirem desembarcar.

Escritos da Torre do Tombo


Regras para o combate final: Cada um dos envolvidos no combate rola sua parada de dados, aquele que obtiver ao menos 1 sucesso a mais, vence a disputa e pode infringir o dano causado por seu ataque. Se o vitorioso ainda tiver outros sucessos nos dados (sucessos sobressalentes), alm do necessrio para a vitria, eles sero utilizados para diminuir a o exrcito inimigo. Cada sucesso sobressalente equivale a perda de 5 homens do lado inimigo. Lembre-se que os jogadores sempre podem optar por perder homens de seu exrcito para evitar ferimentos em seus personagens. A cada sucesso sobressalente os jogadores tambm ganham 1 ponto de Vontade. Durao do Combate: O exrcito que for reduzido a menos da metade do nmero de seus oponentes, desistir da batalha. Caso isso ocorra com os integrantes da expedio, o filho de Frutuoso ser morto, enquanto batem em retirada.

O fim da expedio
Encerrada esta narrativa, para alm do fato dos Colonizadores alcanarem o triunfo ou no, ficar a certeza de que este apenas o passo inicial desta conquista. A verdade histrica sobre esses acontecimentos trazem alguma vitria apenas para a quinta expedio. Mas, a histria tambm nos revela que, mesmo aps a misso vitoriosa, sucederam-se anos e anos de combates entre os portugueses e potiguaras, pelo domnio final da terra. Longe do senso comum sobre o ndio enganado e facilmente derrotado pelo colonizador, os potiguara sempre lutaram com todos os meios de que dispunham, arquitetando alianas e resistindo bravamente, enquanto puderam. Outras expedies precisaram vir em socorro do que j havia sido conquistado pelos Colonizadores. Se o Destino, mesmo em nossa verso fictcia, ainda assim, insistiu em impedir a atual misso de conquista, saiba que haver uma outra grande chance, com A Quinta Expedio.

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