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Conseguiram as naus de Frutuoso navegar tranquilamente at a terra a ser conquistada? O exrcito de voluntrios de Simo Rodriques cobrir a tempo a distncia por terra para assegurar a conquista da Parahyba? Os apuros do mar, piratas franceses, tribos indgenas inimigas, que outros perigos precisar enfrentar a expedio?
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MARCOS SILVA
lADY BLACKBIRD O DESAFIO DOS BANDEIRANTES SHOTGUN DIARIES GUERRA DOS HEREGES NOVA LUSITNIA Guerras e Aucares Por mares nunca dantes navegados
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Intrepida ab Origine
Como Jogar?
Essa aventura-jogo pode ser utilizada por no mnimo 3 e no mximo 5 pessoas. Um dos participantes ser o Guarda-Mor, o narrador da aventura. Os demais assumiro o papel de Colonizadores. Como narrador, O Guarda-Mor tem a funo de conduzir a aventura, apresentar as situaes-chave e Desafios impostos aos Colonizadores , interpretar os personagens coadjuvantes, e mediar a aplicao das regras. Se a aventura-jogo fosse um filme, a funo do Guarda-Mor seria um misto de diretor, roteirista e ator que interpreta os personagens coadjuvantes. Os demais participantes sero os Colonizadores e recebero cada um
Terras do Ultramar
Capitania Real da Parahyba Rio
Ilha da
* Restinga
das rotas j to bem estabelecidas, as naus Esperana, Sta Beatriz, Venturosa e Galante, sadas do reino, atingem os verdes mares do nordeste daquelas terras ultramarinas, chamadas de Santa Cruz... Nova Lusitnia
Maior produtora de acar do novo mundo, a capitania de Pernambuco tem seu progresso tambm baseado no comrcio de algodo e tabaco, alm do aucar j citado, o chamado ouro branco . A capitania estende-se por 60 lguas entre os rios Igarau e So Francisco. Nova Lusitnia a maior dentre as capitanias hereditrias do Brasil. Suas principais vilas so a de Olinda e a vila de Cosme e Damio, chamada de Igarau pelos nativos.
So Domingos
Nova Lusitnia
Igarau Olinda
Mar Oceano
Arecifes Arecifes
Olinda
A vila de Olinda a sede administrativa da capitania de Pernambuco. Banhada pelo mar norte de Nova Lusitnia, a vila tem posio estratgica. Entre as colinas verdejantes, a elevada posio onde encontram-se essas terras permitem uma ampla viso para alm da praia e do mar verde-azulado, protejido por uma barreira de arrecifes. Essas caractersticas dificultam a aproximao de navios inimigos, facilitando a observao e defesa. Como se no bastasse, Olinda est a apenas uma lgua e meia do
Arecifes
Terras do Ultramar
porto natural, chamado pelos nativos de Pernambuco. Nesse porto, uma embarcao pode tanto atracar quanto seguir a diante, entrando por um rio que corta as colinas destas terras. De modo que uma nau pode cruzar o caminho entre rio e mar, facilitando os carregamentos de pau-de-tinta (pau-brasil).
Terras do Ultramar
O Rio So Domingos - Palco e personagem
Chamado pelos nativos de Parahyba, a despeito do significado emblemtico da palavra, que seria rio caudaloso, este acidente geogrfico guarda forte relevncia para todos os envolvidos com aquelas terras. Conquistar a capitania, livrando-se dos nativos, ou defender a terra de invasores portugueses, significava uma s coisa, dominar o Parahyba . Para os Portugueses: O rio um desafio militar, um marco estratgico, garantidor da segurana de Pernambuco e Itamarac, frente ameaa potiguara. Tomar o Parahyba garantir a expanso do imprio ultramarino portugus. Avanar o domnio rgio naquela direo, significa a expulso definitiva dos piratas franceses, a posse do melhor pau-brasil da costa, e por ltimo, a ocupao efetiva de uma grande faixa de terra, extremamente propcia ao plantio da cana-de-acar. Para os Franceses: Os normandos, ou mair, como dizem os nativos, no aceitavam a validade do mare clausum, imposto pela Igreja, que impede outras naes de navegar nos mares da Terra de Santa Cruz. O comrcio do pau-brasil lucrativo, o que acaba incentivando visitas constantes dos franceses a essa regio. Por esse motivo, a costa do Parahyba tornou-se conhecida, entre os mercadores, como Costa dos franceses. Toneladas de pau-de-tinta so levadas anualmente para Europa pelos franceses, e nisso o Parahyba presta grande auxlio, por ser navegvel tanto nos tempos de chuva quanto nas estiagens. Para os Potiguara: No faz muito tempo, mesmo documentos oficiais, dirigidos ao rei de Portugal, tratavam a regio que compreendia a Parahyba e o Maranho, como Costa dos Potiguara. Tidos como o maior e mais guerreiro gentio, este povo tornou-se o inimigo mortal dos portugueses, chamados por eles de pers. Os Potiguara esto sempre empenhados em destruir plantaes, engenhos, ou mesmo em atacar fazendas. Manter sua posio no Parahyba garantia de comrcio com os mair, para aquisio de armas, principalmente. Perder a posse dessa regio, significaria o avano definitivo da guerra justa, mantida pelos portugueses contra os nativos que se opunham a seus objetivos.
3 sucessos
2 sucessos 1 falha
3 falhas
Dificuldade declarada pelo Guarda-mor: 5 - 2* = 3 Parada de dados do Colonizador: 4d6 2d6 + 1d6 (companheiros colonizadores) + 1d6 (aptido notvel : navegao) . Rolagem de dados do Colonizador 3 sucessos 1 falha *O acmulo de pontos de Vontade dos Colonizadores causa reduo na dificuldade declarada pelo Guarda-mor. O Colonizador passa no teste!
Composio da Parada de Dados: Parada de dados =2d6 + 1d6 (companheiros colonizadores) + 1d6 (aptido notvel) + 1d6 (bonificao revelada).
O Colonizador vence a quarta rolagem de dados, diminuindo a parada de dados do oponente a menos da metade da sua prpria, pondo um fim a disputa. Mas, apesar de sair vitorioso, no pode atingir o objetivo inicial em sua totalidade. Por ter perdido 1d6, durante a disputa do conflito, o Colonizador precisa fazer uma concesso ao Armador. Este poder negociar armamentos, ferramentas e utenslios com os ndios, mas no entregar armas de fogo. Os ndios, por sua vez, acabam cedendo menos pau-brasil ao Armador.
Dessa vez o Armador tem menos sorte e perde a 2 rodada, tambm ficando com -1d6 em sua parada de dados. O Colonizador apresenta seus argumentos
3Rolagem de dados Colonizador: 2 sucessos 1 falha
Nessa terceira rolagem dos dados, o Colonizador obtm o melhor resultado, o que diminui a parada de dados do Armador para dois 2d6. O Colonizador tem a chance de reforar seus argumentos, mais uma vez.
parada de dados e compare com Dificuldade imposta pelo Destino no incio de cada cena. necessrio um nmero de sucessos igual ou superior a Dificuldade imposta para que o desafio seja vencido. Nos conflitos, o nvel de Dificuldade uma abstrao e representa uma manifestao da oposio do Destino frente aos objetivos dos Colonizadores. A fora do Destino se manifesta em um conflito, durante uma Cena, fazendo com que a parada de dados do oponente, enfrentado pelo Colonizador, tambm seja igual a Dificuldade do Desafio naquele momento.
Vontade Inicial
Durante o Prlogo, permitido aos jogadores criar algumas Cenas livremente, sendo recompensados por isso com os primeiros pontos de Vontade de que faro uso no jogo. Cada jogador deve escolher um dos Objetivos de seu personagem Colonizador e apresent-lo mesa. Os demais jogadores devero criar de maneira rpida e cooperativa uma Cena que envolva aquele objetivo. Para cada jogador que contribuir com uma ideia ou algum elemento que ajude a construir a Cena, 1d6 ser oferecido pelo Guarda-Mor. A Cena deve ser jogada medida que vai sendo criada em conjunto. E por fim, os d6 ganhos devem ser rolados. Para cada sucesso conseguido 1 Ponto de Vontade pode ser anotado na Planilha Dirio de Navegao.
Personagens Colonizadores
Os Colonizadores
Os jogadores devem escolher um dos personagens Colonizadores, protagonistas da expedio. So quatro as planilhas que descrevem estes personagens: protagonistas da expedio. So quatro as planilhas que descrevem estes personagens:
Objetivos
Cada Colonizador possui metas pessoais que o faz seguir adiante, ou mesmo necessidades que o mantm de bem consigo mesmo. Sempre que um personagem atinge uma dessas metas em cena, 1 Ponto de Vontade adicionado planilha Dirio de Navegao. Esse bem estar individual, esse nimo que eleva a moral da expedio, so a nica arma de fato que os Colonizadores tem contra do Destino.
Revelaes
A cada 4 Pontos de Vontade acumulados na planilha Dirio de Navegao, temos 1 Ponto de Revelao distribudo para cada personagem Colonizador. Esses Pontos de Revelao podem ser utilizados nos momentos em que nenhum sucesso obtido na rolagem de dados. Gastando-se 1 Ponto de Revelao uma Bonificao pode ser apresentada a narrativa. Trata-se de uma vantagem pessoal qualquer possuda pelo Colonizador, mas que s se revelou naquele momento. A vantagem acompanhar o personagem at o final da aventura e deve, preferencialmente, guardar alguma relao com a cena atual. Sempre que for possvel utilizar essa Bonificao em uma cena, o Colonizador ganha +1d6 em sua parada de dados. Nos casos em que nenhum sucesso obtido na rolagem dos dados e o personagem no possui Pontos de Revelao disponveis, o Destino tem a chance de agir e uma Imposio deve ser adicionada planilha do Colonizador. Trata-se de uma desvantagem, que seguir com o personagem at o final da aventura, causando a reduo de -1d6 na parada de dados do
Aptides notveis
Todo personagem possui algumas caractersticas ou habilidades nas quais ele se sobressai. Uma Aptido Notvel refere-se a uma percia na qual o Colonizador e reconhecido como acima da mdia por seus pares. Sempre que for possvel utilizar uma Aptido Notvel para resolver um conflito ou enfrentar um teste simples, adicione 1d6 a sua parada de dados.
Personagens Colonizadores
Colonizador, sempre que essa Imposio puder ser explorada em uma cena. Incapacitado: -2d6 Morto
Condio
Durante a aventura um personagem pode eventualmente se ferir. Os nveis de vitalidade so uma medida da integridade fsica de seu personagem e variam de Ferido a Morto. A perda de nveis de vitalidade causa penalidades ao Colonizador, que passa a realizar testes com alguma reduo em sua parada de dados. De maneira alternativa, ao ter um ferimento causado a seu personagem, um jogador pode optar por perder 5 tripulantes (personagens coadjuvantes da expedio) ou submeter toda a tripulao de uma das Naus a uma das Condies descritas na planilha Dirio de Bordo. A primeira opo causa perda de homens, apenas. A segunda opo, por sua vez, pode no causar a perda imediata de tripulantes, mas ir requerer o uso de alguma quantidade de Cenas, do total disponvel para os jogadores naquele Desafio. Ao optar por uma dessas sadas, o jogador tem o direito de narrar uma nova verso para o momento em que seu personagem, antes tido como ferido, escapa ileso.
Dirio de navegao
A planilha Dirio de Navegao trs algumas caractersticas que descrevem a Expedio enquanto uma equipe de aventureiros.
Vontade
Os Pontos de Vontade da Expedio so marcados nesta planilha. A cada 4 pontos de vontade acumulados, 1 nvel de dificuldade imposta pelo Destino diminudo durante o aquele Desafio. Alm disso, 1 Ponto de Revelao dado a cada personagem.
Personagens Colonizadores
Condies Impostas a tripulao As condies impostas tripulao vo desde problemas simples, como a diviso injusta de comida, ao completo caos, culminando em um motim. necessrio gastar Cenas e interpretar a resoluo do problema imposto por uma Condio. Caso uma Condio no seja resolvida, as prximas que forem adquiridas iro se acumular at um mximo de 4 Condies: M diviso da comida : Um problema no incomum entre as navegaes portuguesas. O despendeiro, encarregado da distribuio dos alimentos, pode est recebendo algum tipo de propina, e beneficiando de maneira injusta sua clientela. necessria 1 Cena para retirar a Condio da planilha. Avaria simples : A nau sofreu algum tipo de avaria simples e est fazendo gua. Alguns braos acabam sendo mantidos ocupados constantemente, bobeando gua, por conta disso. A apreenso da tripulao aumenta. necessria 1 Cena para retirar a Condio da planilha. Navegao Perigos : Manobras resultantes de uma navegao inadequada colocaram a embarcao em uma situao perigosa. Talvez seja preciso desviar de corais ou evitar que a nau fique encalhada. So necessrias 2 Cenas para retirar a Condio da planilha. Motim : Tantos desmandos e desventuras levaram a tripulao ao desespero. Os amotinados se organizao e utilizaro a fora para tomar o comando da Nau e retornar ao reino. So necessrias 3 cenas para retirar a Condio da planilha.
Os Capites da expedio
Gregrio Lopez de Abreu - Homem de aparncia severa, ar grave e olhar impaciente. Possui uma barba que desce dos ouvidos at os contornos da boca. impossvel no notar suas olheiras pronunciadas. Quando muito concentrado, resmunga sozinho e acaricia a prpria barba. - Essa conversa est se alongando demais! Joo Rodrigues de Arajo - Cabelos louros, barba bem cortada, quase sempre ostentando um ar solene de superioridade. Adora falar e se vangloriar, mesmo que seja das coisas mais fteis. Se algum lhe conta um feito, ele sempre tem um relato pessoal que o supera o do interlocutor. Age de maneira quase teatral, com muitos gestos expansivos. - Percebo o que quer dizer, eu mesmo j estive em situao igual. Por que no dizer, em situao pior... Juan Afonso Torrez - Espanhol de ar desatento e gestos preguiosos. Costuma concordar com tudo o que lhe falam. Parece est sempre em outro mundo. Um olhar mais atento, perceber que isso tudo apenas aparente. Torrez astuto e quase sempre est um passo frente, sempre planejando. Sua ateno s parece ser tomada quando se fala em mulheres ou sobre navegao. Dificilmente no est se servindo de alguma bebida. - O que dizia mesmo? Ah sim! De certo tens razo
Fidalgo da casa real, navegador, rico prprietrio de terras e comerciante de pau-brasil Aptides Notveis
I
Role +1d6 sempre que o conflito envolver: Liderana, Lbia, Comrcio, Etiqueta, Contatos
Frutuoso Barbosa
Rolando os dados
Objetivos
Ganhe 1 ponto de Vontade sempre que: Salvar seu filho de situaes de perigo Fazer boas negociaes Convencer seus homens a seguir seus planos Testar a sorte em pblico para mostrar que no h nenhuma maldio sobre si
Neste jogo 1 dado de seis lado chamado de 1d6. Para testar seu nvel de sucesso em um conflito ou disputa, role 2d6, caso esteja sozinho, ou 3d6, se estiver com seus companheiros de expedio. os nmeros 3,4,5 e 6 representam sucesso, enquanto 1 e 2, representam fracasso. Ganhando Pontos de Vontade
Na planilha Dirio de bordo, marque a perda de 5 tripulantes de uma embarcao para cada dano sofrido por seu personagem ou aplique uma Condio para toda a tripulao. Caso no haja mais integrantes vivos na expedio, inicie a marcao de sua Condio nos indicadores abaixo:
II
Ferido
III
PV (Pontos de Vontade): Sempre que cumprir / interpretar um de seus objetivos ganhe 1 PV e anote na planilha Dirio de bordo. Para cada 4 Pvs acumulados na planilha Dirio de bordo, anote um ponto no marcador das Revalaes na sua planilha de personagem.
Gravemente Ferido
penalidade de -1d6
Incapacitado
penalidade de -2 d6
Morto
Armas /Equipamentos
Revelaes
Revelaes do Destino Quando nenhum sucesso obtido na rolagem de dados o Destino age e uma Revelao feita. Se tiver algum ponto de Revelao gaste-o e adicione uma Bonificao para seu personagem, uma vantagem relacionada com a cena atual, a vantagem continua vlida at o fim da sesso de jogo. Caso no tenha pontos de Revelao para gastar, anuncie uma Imposio, adicionando uma desvantagem que seguir com seu personagem at o fim da sesso.
Bonificao
Role +1d6 sempre que o conflito envolver:
Imposio
Role -1d6 sempre que o conflito envolver:
Voc Frutuoso Barbosa, Lder da expedio e Capito-mor da capitnia real da parahyba,com direitos assegurados por sua majestade, o rei Felipe I de Portugal. Sua primeira tentativa de conquista daquelas terras terminou em catastroficamente com a morte de sua esposa. Desde ento muitos consideram malditos voc e esta expedio de conquista. Como lder sabe que no pode demonstrar abatimento ou fraqueza. No momento, seu filho e os negcios so as coisas mais importantes, so o que mantm sua cabea no lugar.
Mestre d Santos
Aptides Notveis
I
Role +1d6 sempre que o conflito envolver: Armas de fogo, Intimidao, Briga, Prontido
IV
Objetivos
Ganhe 1 ponto de Vontade sempre que: Cumprir uma promessa feita a So Rosendo Intimidar algum com xingamentos e maldies baseadas em sitaes bblicas inventadas Tiver a chance de castigar algum, por qualquer motivo Ganhar uma aposta
Neste jogo 1 dado de seis lado chamado de 1d6. Para testar seu nvel de sucesso em um conflito ou disputa, role 2d6, caso esteja sozinho, ou 3d6, se estiver com seus companheiros de expedio. os nmeros 3,4,5 e 6 representam sucesso, enquanto 1 e 2, representam fracasso. Ganhando Pontos de Vontade
Na planilha Dirio de bordo, marque a perda de 5 tripulantes de uma embarcao para cada dano sofrido por seu personagem ou aplique uma Condio para toda a tripulao. Caso no haja mais integrantes vivos na expedio, inicie a marcao de sua Condio nos indicadores abaixo:
II
Ferido
III
PV (Pontos de Vontade): Sempre que cumprir / interpretar um de seus objetivos ganhe 1 PV e anote na planilha Dirio de bordo. Para cada 4 Pvs acumulados na planilha Dirio de bordo, anote um ponto no marcador das Revalaes na sua planilha de personagem.
Gravemente Ferido
penalidade de -1d6
Incapacitado
penalidade de -2 d6
Morto
Armas /Equipamentos
Revelaes
Revelaes do Destino Quando nenhum sucesso obtido na rolagem de dados o Destino age e uma Revelao feita. Se tiver algum ponto de Revelao gaste-o e adicione uma Bonificao para seu personagem, uma vantagem relacionada com a cena atual, a vantagem continua vlida at o fim da sesso de jogo. Caso no tenha pontos de Revelao para gastar, anuncie uma Imposio, adicionando uma desvantagem que seguir com seu personagem at o fim da sesso.
Bonificao
Role +1d6 sempre que o conflito envolver:
Imposio
Role -1d6 sempre que o conflito envolver:
Rolando os dados Neste jogo 1 dado de seis lado chamado de 1d6. Para testar seu nvel de sucesso em um conflito ou disputa, role 2d6, caso esteja sozinho, ou 3d6, se estiver com seus companheiros de expedio. os nmeros 3,4,5 e 6 representam sucesso, enquanto 1 e 2, representam fracasso. Ganhando Pontos de Vontade
Ferido
II
Na planilha Dirio de bordo, marque a perda de 5 tripulantes de uma embarcao para cada dano sofrido por seu personagem ou aplique uma Condio para toda a tripulao. Caso no haja mais integrantes vivos na expedio, inicie a marcao de sua Condio nos indicadores abaixo:
Objetivos
Ganhe 1 ponto de Vontade sempre que: Evitar desavenas e desentendimentos Castigar qualquer um que cometa uma injustia Beber um pouco e contar estrias do mar Mostrar coragem agindo primeiro
III
PV (Pontos de Vontade): Sempre que cumprir / interpretar um de seus objetivos ganhe 1 PV e anote na planilha Dirio de bordo. Para cada 4 Pvs acumulados na planilha Dirio de bordo, anote um ponto no marcador das Revalaes na sua planilha de personagem.
Gravemente Ferido
penalidade de -1d6
Incapacitado
penalidade de -2 d6
Morto
Armas /Equipamentos
Revelaes
Revelaes do Destino Quando nenhum sucesso obtido na rolagem de dados o Destino age e uma Revelao feita. Se tiver algum ponto de Revelao gaste-o e adicione uma Bonificao para seu personagem, uma vantagem relacionada com a cena atual, a vantagem continua vlida at o fim da sesso de jogo. Caso no tenha pontos de Revelao para gastar, anuncie uma Imposio, adicionando uma desvantagem que seguir com seu personagem at o fim da sesso.
Bonificao
Role +1d6 sempre que o conflito envolver:
Imposio
Role -1d6 sempre que o conflito envolver:
Voc Aires Garcia Jaques, Piloto do galeo Santa Cruz e um dos homens de confiana de Frutuoso, a quem voc deve gratido por ter intervindo para que seu sobrenome fosse reconhecido. Ainda assim, como bastardo a vida sempre se mostrou difcil para voc. O caso do assassinato do mercador espanhol em Cdis pgina virada. Decidiu no mais enfrentar a vida com revolta ou rancor. Nessas terras do ultramar de certo te aguarda um novo recomeo.
Condio
IV
Neste jogo 1 dado de seis lado chamado de 1d6. Para testar seu nvel de sucesso em um conflito ou disputa, role 2d6, caso esteja sozinho, ou 3d6, se estiver com seus companheiros de expedio. os nmeros 3,4,5 e 6 representam sucesso, enquanto 1 e 2, representam fracasso. Ganhando Pontos de Vontade
Ferido
II
Na planilha Dirio de bordo, marque a perda de 5 tripulantes de uma embarcao para cada dano sofrido por seu personagem ou aplique uma Condio para toda a tripulao. Caso no haja mais integrantes vivos na expedio, inicie a marcao de sua Condio nos indicadores abaixo:
Objetivos
Ganhe 1 ponto de Vontade sempre que: Agir tentando impressionar seu pai Conseguir uma boa briga Reagir agressivamente quando contrariado Aproveitar qualquer chance para dar ordens
III
PV (Pontos de Vontade): Sempre que cumprir / interpretar um de seus objetivos ganhe 1 PV e anote na planilha Dirio de bordo. Para cada 4 Pvs acumulados na planilha Dirio de bordo, anote um ponto no marcador das Revalaes na sua planilha de personagem.
Gravemente Ferido
penalidade de -1d6
Incapacitado
penalidade de -2 d6
Morto
Armas /Equipamentos
Revelaes
Revelaes do Destino Quando nenhum sucesso obtido na rolagem de dados o Destino age e uma Revelao feita. Se tiver algum ponto de Revelao gaste-o e adicione uma Bonificao para seu personagem, uma vantagem relacionada com a cena atual, a vantagem continua vlida at o fim da sesso de jogo. Caso no tenha pontos de Revelao para gastar, anuncie uma Imposio, adicionando uma desvantagem que seguir com seu personagem at o fim da sesso.
Bonificao
Role +1d6 sempre que o conflito envolver:
Imposio
Role -1d6 sempre que o conflito envolver:
Voc Simo Barbosa, filho do lder da expedio. Estava presente durante a tempestade que atingiu a expedio anterior, levando sua me morte. Voc anda irritado, muito j foi perdido. Esta Expedio precisa valer pena.
Vontade
II
Reduo da dificuldade -1
-2
Ano do Senhor de 1582, quinta expedio de conquista e colonizao da Capitania Real da Parahyba
A cada 4 pontos de Vontade ganhos, distribua 1 ponto de Revelao para cada um dos personagem jogadores. Diminua tambm o nvel de dificuldade dos testes, durante a Cena. Adicione uma Condio tripulao de uma das embarcaes da frota ou incapacite 5 de seus tripulantes sempre que for necessrio: III Manter um dado perdido em sua parada de dados durante um Conflito Ter a chance de rolar novamente uma parada de dados em um teste simples Eliminar o dano causado por um ferimento sofrido por um Colonizador O Guarda-mor inicia o jogo com 7 dados de Destino (7d6). Marque os dados de Destino perdidos pelo Guarda-mor a cada Desafio vencido pelos integrantes da expedio.
Dirio de Navegao
Destino
Esperana
Capito
Sta Beatriz
Nau Capito
-3
Venturosa
Caravela Capito
Galante
Nau
Aires Garcia
movimentao
2 por cena
Gergrio Lopez
movimentao
2 por cena
Joo Rodrigues
movimentao
4 por cena
movimentao
3 por cena
Tonelalgem
200
Tonelalgem
150
Tonelalgem
100
Tonelalgem
120
Condio
M diviso da comida
Resoluo: 1 cena
Condio
M diviso da comida
Resoluo: 1 cena
Condio
M diviso da comida
Resoluo: 1 cena
Condio
M diviso da comida
Resoluo: 1 cena
Avaria simples
Resoluo: 1 cena
Avaria simples
Resoluo: 1 cena
Avaria simples
Resoluo: 1 cena
Avaria simples
Resoluo: 1 cena
Navegao perigosa
Resoluo: 2 cenas
Navegao perigosa
Resoluo: 2 cenas
Navegao perigosa
Resoluo: 2 cenas
Navegao perigosa
Resoluo: 2 cenas
Motim
Resoluo: 3 cenas
Motim
Resoluo: 3 cenas
Motim
Resoluo: 3 cenas
Motim
Resoluo: 3 cenas
Prlogo
O Prlogo a chance dos jogadores conseguirem os primeiros pontos de Vontade, to importantes para o incio do jogo. tambm nesse momento que os jogadores tero seu primeiro contato com as regras. Como j foi mencionado no subttulo Vontade Inicial, em Jogando A Quinta Expedio, o jogo comea com narrativas livres, onde sero criadas situaes que envolvam caractersticas dos personagens Colonizadores interpretados pelos jogadores. Eles devem ser incentivados a experimentar as regras e utilizar os Objetivos de seus personagens para criar Cenas, com a participao de todos.
Narrando os Desafios
Role a parada de dados do Destino (1d6 para cada ponto de Destino que
Desafios
Role a parada de dados do Destino (1d6 para cada ponto de Destino que possua no momento) e determine qual ser o nvel de dificuldade at o final daquele Desafio. Lembre-se, Pontos de Vontade acumulados pelos jogadores causam reduo nesse nvel de dificuldade.
Trs semanas depois de deixarem Cabo Verde, a expedio aporta em Pernambuco. Podendo agora seguir para Olinda, sede do governo local. Descoberta: Simo Rodrigues, atual capito-mor e ouvidor da capitania de Pernambuco, precisa ser convencido a cooperar com a expedio. Frutuoso sabe que a nica ajuda que Simo poderia oferecer, seria o envio de um exrcito por terra para apoiar a conquista, enquanto a expedio chegaria por mar, aportando no So Domingos. Na melhor das hipteses, se convencido, Simo Rodrigues conseguir arregimentar um contingente de 200 homens. Este pequeno exrcito precisar percorrer cerca de 20 lguas p at o ponto de encontro, s margens do So Domingos, nas terras da Parahyba. A viagem levar pelo menos dois dias. .
O fim da expedio
Encerrada esta narrativa, para alm do fato dos Colonizadores alcanarem o triunfo ou no, ficar a certeza de que este apenas o passo inicial desta conquista. A verdade histrica sobre esses acontecimentos trazem alguma vitria apenas para a quinta expedio. Mas, a histria tambm nos revela que, mesmo aps a misso vitoriosa, sucederam-se anos e anos de combates entre os portugueses e potiguaras, pelo domnio final da terra. Longe do senso comum sobre o ndio enganado e facilmente derrotado pelo colonizador, os potiguara sempre lutaram com todos os meios de que dispunham, arquitetando alianas e resistindo bravamente, enquanto puderam. Outras expedies precisaram vir em socorro do que j havia sido conquistado pelos Colonizadores. Se o Destino, mesmo em nossa verso fictcia, ainda assim, insistiu em impedir a atual misso de conquista, saiba que haver uma outra grande chance, com A Quinta Expedio.