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3
arte origens
Bem vindo amigo. Grim Wilkins A Quest foi projetada no
Brooklyn: parte de uma
Marianna Learmonth ilha formada na
Kevin Sottek a costa do norte
e obrigações. editor
cento e quinze
TC Sottek
Agora, Os títulos deste livro
estão
agradecimentos especiais
Alegreya Sans SC,
feche seus olhos, Dieter Bohn
desenhado por Juan
Creighton De Simone
Pablo del Peral. o
Tom Moss
respire fundo, Ross Miller pullquotes são
definidos em Alegreya
Joel Burgess
e abra sua mente. Helen Havlak Black, desenhados por
Primeiro, vamos ensiná- Em segundo lugar, você criará Terceiro, você preparará Por fim, se você for o
lo a jogar o jogo. um personagem único com uma seu personagem com Guia, ensinaremos como
história de fundo, um sonho e habilidades e executar o jogo.
um papel a desempenhar. equipamentos especiais.
6
o jogo
Você é um
aventureiro em
um mundo de
magia e perigo
7
Fundamentos
Por fim, o Guia é responsável por criar perfil de personagem (pág. 21). ÿ Uma
consequências para as ações da parte. Isso planilha de personagem (p. 17). ÿ Uma
significa imaginar o que acontece a seguir quando
mente aberta.
um jogador aciona uma armadilha ou deixa um
NPC irritado.
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como jogar
Começa assim:
o aventureiro
Primeiro, o Guia descreve sua cena
para ajudá-lo a imaginar o mundo e o que "Eu pego meu martelo
mágico e ataco.
está acontecendo nas proximidades.
Essa ameaça peluda
Em seguida, você diz o que seu escolheu o dia errado
para mexer comigo."
personagem faz. Você pode fazer o que
quiser, como conversar com outros
personagens, atacar ou usar uma de suas
habilidades especiais. o guia
9
cenas
Explore cada
cena em busca de pistas
10
cenas
suas linhas. Você pode conversar traços quando você pensa sobre
como fazer as coisas o que fazer
com seus companheiros dessa o que seu personagem faria em
Fazer as coisas é simples: basta dizer maneira ou com qualquer outra Este jogo é sobre cada cena.
o que seu personagem faz. Se você criatura que encontrar no jogo. imaginar cenas em um
Pense em seu personagem como
quiser abrir uma porta, diga que você mundo de fantasia e depois decidir
Seu personagem parecerá mais uma pessoa real. Preste atenção
a abre. Se você quiser falar com outro como seu personagem responde a
interessante e crível quando você ao que está acontecendo ao seu
personagem, comece a falar com ele. elas.
usar uma mistura de narração e redor e pense em como o mundo
atuação. Você pode fazer qualquer coisa no os afeta.
Se você se sente desconfortável diga o que ele está pensando. tempo para explorar as possibilidades
narrando. Você pode narrar para seu de cada cena e usar as habilidades
em expressar as falas de seu ÿ Converse com seus companheiros
personagem contando a todos o que personagem, tudo bem – isso não é de seu personagem.
de grupo ou com qualquer NPC
eles estão fazendo. Você pode descrever voz.
Hollywood, e você não está fazendo que você conheça.
como seu personagem se move pela testes para um papel. Você não precisa
ÿ Faça ataques a seus Mas não se sinta pressionado
sala ou como são suas expressões inventar uma voz chique ou vestir uma
faciais quando reagem a algo. Ou você adversários com seu a fazer a coisa "certa" em cada
fantasia. Claro, você pode se quiser
armas. situação. A história será mais
pode descrever como algo os faz sentir.
divertida e interessante se você
ÿ Use suas habilidades especiais.
fizer o que acha que seu
para.
Quando você cria um personagem faria, mesmo que
personagem, você escolhe isso resulte em um revés.
Todo mundo se sente um
pouco estranho no começo, traços de personalidade como o
atuando. Quando você fala como que eles acreditam, quais são
mas eventualmente, você e seu
seu personagem, você é o ator de personagem formarão um vínculo que suas falhas e o que eles querem
um filme, dizendo
alcançar. Use estes
parece natural.
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cenas de ação
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distâncias
Se o monstro estiver ao seu Se o monstro estiver próximo, você Se o monstro estiver ao alcance, Se o monstro estiver muito longe, ele
alcance, você pode tocá-lo ou acertá- pode se mover para estar ao alcance você pode acertá-lo com um está além do seu alcance neste turno.
lo de onde estiver. dele durante seu turno. ataque neste turno. Você terá que se aproximar.
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rolando o dado
quando você diz que usa seu corpo compromisso. Se você está causando dano, você causa
a quantidade padrão.
ou uma arma para atacar algo sem
usar uma habilidade especial.
escolha difícil
Você tem sucesso em sua ação, mas há um custo.
Depois de rolar, olhe para o O Guia lhe dará uma escolha entre dois contratempos.
número no topo do dado.
Em seguida, compare o resultado com a
tabela abaixo. O Guia decide quais são
falha
as consequências.
Você falha em sua ação pretendida e enfrenta um revés da
Você pode encontrar fortuna! Mas se escolha do Guia. Você pode perder equipamentos, receber dano
as coisas correrem mal, você sofrerá um de um contra-ataque inimigo ou enfrentar algum outro infortúnio.
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cenas mortais
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habilidades
faça coisas especiais. Se você fosse um você gastará AP. Se uma habilidade tem um custo
de pontos de aventura, você deve gastar AP toda
super-herói, esses seriam seus poderes Cada habilidade faz parte de um caminho de
vez que usá-la.
de assinatura. aprendizado e você deve aprender novas
Você começa o jogo com 10 AP. habilidades em ordem. As habilidades se tornam
Você pode fazer qualquer coisa no mais poderosas à medida que você percorre cada caminho.
Você ganha 5 AP ao final de cada sessão de jogo
Você pode escolher habilidades de qualquer
Quest, então não se sinta limitado a como recompensa por passar tempo com seus
caminho e não precisa concluir um caminho de
usar apenas suas habilidades. Pense amigos. O Guia também pode premiar os jogadores
aprendizado antes de escolher habilidades de um
em suas habilidades como formas de com AP por interpretar bem, resolver quebra- caminho diferente.
assumir o controle de uma cena. Alguns cabeças, derrotar vilões, atingir metas ou incentivar
a diversão. Cada vez que você termina uma sessão de
são excepcionalmente poderosos e Missão, você pode escolher uma nova habilidade
Os pontos de aventura não recarregam. Depois de
podem afetar drasticamente sua história. que poderá usar na próxima vez que jogar. Se
gastá-los, eles se foram até você
você jogar por tempo suficiente, poderá aprender
ganhar um pouco mais.
Você gastará pontos de aventura todas as habilidades para seu papel.
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comprando coisas
17
inventário
12 itens ou menos
Use sua planilha de personagem para rastrear
seus pontos de vida, pontos de aventura e os itens
em seu inventário.
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regras gerais
as pessoas tratam umas às de antemão que eles são aceitáveis funcionando ao longo do tempo. está tudo bem.
outras e a conversa com para uso em sua história. Mostre respeito pelo seu Guia
respeito mútuo. O que quer dizer: prestando atenção quando ele estiver
não seja mau,
seja legal à mesa, mesmo que seu ajudando a contar a história. Pode
personagem seja malvado às vezes. ser doloroso quando as pessoas estão a não ser que...
deixe seus amigos falarem.
distraídas.
Todos devem ter a chance de Os objetivos dos jogadores
O jogo não funciona quando as falar sem serem interrompidos. Como o Guia está trazendo muito devem ser compatíveis porque
pessoas estão zangadas, rudes Certifique-se de que você não está trabalho para a mesa, é um gesto legal são aliados. O jogo pode quebrar
ou desinteressadas no que está dominando toda a conversa ou ação. para os jogadores se revezarem rapidamente se um jogador for
acontecendo. No mundo real fora Compartilhe a história. fornecendo coisas como lanches e abertamente mau e quiser sair por aí
do jogo, todos merecem ser bebidas para o grupo. matando todos que encontrar. Isso não
tratados com respeito. significa que você não pode infringir a
apenas jogue seu personagem.
lei ou fazer coisas ruins e, muitas
Não diga a outras pessoas o que fazer, silenciar seu telefone.
Quando você decide gastar seu vezes, fazer a coisa errada pode ser
mesmo que você ache que tem a melhor Por favor.
tempo compartilhando uma história bom para a história. Mas não seja mau
ideia. Você não pode ganhar ou perder
juntos, você deve fazer o seu melhor a menos que todo o grupo concorde
um jogo de Quest no sentido tradicional. pedir consentimento com antecedência. A história pertence
para garantir que todos se divirtam.
As pessoas geralmente falham ou fazem
a todo o grupo.
coisas bobas, especialmente se É contra as regras para os
respeitar limites. estiverem interpretando. personagens dos jogadores atacar
Não diga coisas para as pessoas outros membros do grupo, roubá-los,
fora do personagem ou na interpretação restringi-los ou forçá-los a fazer
que as deixem desconfortáveis no qualquer coisa contra seus desejos.
mundo real. Se você quiser
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regras gerais
esteja atento a jogue uma moeda destaca um jogador o tempo para ouvir seus amigos se eles
todo, tem favoritos ou usa as estão chateados. Se as tensões
segredos Se o seu grupo não concordar regras de forma inconsistente. estiverem muito altas, todos
com um curso de ação e devem fazer uma pausa e
Às vezes você precisará Mesmo que a palavra do Guia voltar ao jogo mais tarde.
todos se sentirem presos,
manter segredos de seu seja final, espera-se que eles
considere sair do personagem
personagem. Por exemplo, tomem decisões consistentes
para jogar uma moeda entre
digamos que o grupo se divida e e justas sobre o jogo. Lembre-se sempre: Quest não é
duas alternativas.
o Guia descreva uma cena em sobre ganhar ou perder; trata-se
Então, respeite o resultado e
que seu personagem está siga em frente. de passar tempo de qualidade
não. Você vai ouvir o que com seus amigos.
ajude a todos
acontece, mas seu personagem
não deveria saber.
seja um guia justo divirta-se
Tente não usar informações que O trabalho do Guia é As apostas em sua história
seu personagem não tem para narrar a história, interpretar geralmente serão altas, mas
personagens e monstros do
interpretar ou tomar decisões. às vezes também parecerão
Espere que outro jogador mundo e criar consequências
altas no mundo real.
para todas as ações dos
compartilhe, se eles
quer. jogadores. Você pode se sentir chateado
com o que outro jogador diz ou
Todo esse poder vem com faz. Talvez você sinta que as
fale claramente muita responsabilidade. regras foram usadas injustamente,
Como o julgamento do
Você usará duas vozes: sua ou talvez esteja apenas tendo
Guia é tão crítico para o um dia ruim.
voz fora do personagem (você no
prazer do jogo, eles têm o
mundo real) e sua voz dentro do Tudo bem, mas lembre-se de
dever de agir com sabedoria e
personagem (interpretação). que essa experiência é para se
justiça. Não é divertido ter um
Certifique-se de que está sempre Guia que pune constantemente divertir. Se você não está se
claro qual voz você está usando divertindo, diga a seus amigos
os jogadores de maneira cruel,
para evitar confusão na mesa. por quê. E tenha certeza
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criação de personagem
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Escolha um papel
lutador Invocador guarda
Seu papel lhe dá um conjunto único de O lutador assume o comando O Invoker é uma batalha O Ranger é um
habilidades e é uma grande parte da para enfrentar os desafios de mago, confiando na força forasteiro, caçador e
identidade do seu personagem. Esta é perto. Eles são mestres de de seus ideais. Eles conjuram navegador habilidoso,
armas e marciais sentinelas protetoras, revigoram prosperando à margem da
apenas uma breve visão geral das oito
artistas, confiando em sua aliados em um piscar de olhos civilização. Eles mantêm
funções da Quest; você pode ver suas força física para superar os e ferem inimigos com brilho. animais de estimação fiéis e
habilidades no Catálogo de Habilidades. inimigos. têm um vínculo especial com os animais.
Os canais naturalistas O Doutor é um cientista O Spy é um agente astuto de O Mago é especializado em O Mago é um poderoso
sua ligação com mágico que conserta furtividade e subterfúgio. conjuração e manipulação conjurador com um conjunto
natureza para manipular com as forças da vida Eles são mestres psíquica. diversificado de habilidades
os elementos, comungar com e morte. Eles revertem (ou assassinos e especialistas De truques de salão a mágicas. No auge de seu poder,
os animais e até mesmo avançam) os efeitos de danos, no uso de dispositivos enganos elaborados, eles são eles podem viajar para outros
transformar-se em doenças e decadência. mágicos, produtos químicos, mestres ilusionistas, capazes de mundos e transcender
bestas selvagens. armadilhas, disfarces e falsificações. distorcer a mente. seus eus mortais.
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Quando as pessoas me veem, primeiro percebem minha
2 , ,e .
corpo enfrentar vibração
distintas. Imagine o que as pessoas notariam tez manchada barba na altura do joelho um ar de mistério
quando você entrasse em uma sala pela
barriga do tamanho de um barril sorriso devastador disposição gentil
primeira vez. Como ponto de partida, imagine
que o mundo está cheio de pessoas humanas cabeça de tentáculos rosto varrido pelo vento vibrações andróginas
que precisam das mesmas coisas que nós: curvas generosas penugem bem cuidada olhar de mil jardas
comida, segurança, amor e diversão.
membros alongados testa enrugada energia fortemente ferida
As características que você
escolhe podem sugerir uma exterior esburacado cabeça triangular presença pensativa
ancestralidade única, mas não o separam dos outros. estrutura esbelta rosto desgastado pelo tempo comportamento amigável
Suponha que os povos do mundo
cabelo esculpido olhos românticos olhar sinuoso
sejam compatíveis em questões de
estatura robusta mandíbula severa postura graciosa
família, trabalho e sociedade.
corpo vivido olhos céticos sorriso cativante
Você pode escolher qualquer um dos
sorriso radiante
itens desta lista ou criar o seu próprio. cauda vestigial risada estridente
A única regra é que as características que barbatanas palmadas Olhos queimando equilíbrio impecável
você escolher para descrever seu
couro áspero sobrancelhas pesadas temperamento explosivo
personagem não podem dar a ele poderes especiais.
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eu visto , ,
Escolha como você se apresenta ao mundo. sem senso de urgência braços largos um assobio alegre
Escolha sua roupa habitual e imagine como um deslizamento sem esforço uma mola no meu passo foco implacável
seu personagem se parece quando se move.
footwork frenético um propósito singular arrogância casual
São necessários apenas alguns recursos para
ajudar as pessoas a imaginar você, mas você um passo confiante sem noção de espaço apreensão
pode ser ainda mais detalhado, se quiser. grande dificuldade música em meus pés um passo pesado
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eu sou de ,
uma grande metrópole uma fortaleza remota um lugar que não posso nomear
4
uma aldeia remota uma caravana itinerante uma cidade subterrânea
seu senso de tempo sem pressa seu senso de dever um para com o outro
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Escolha um ideal que guie seu comportamento. Este é o seu núcleo moral:
5 Acredite em algo a crença que o ajudará a saber o que seu personagem pode fazer em muitas
situações. Você pode escolher um deles ou criar o seu próprio.
Você não tem É seu dever Você não fica de Você acredita que as Você aprecia a
paciência para entregar justiça e braços cruzados pessoas merecem oportunidade de dar aos
infratores da lei justiça no quando alguém está dentro misericórdia e segurança. necessitados.
ou pessoas que perigo.
não se conformam mundo.
com o comportamento "normal".
“Qual é o
Você busca conforto e Você valoriza a Você acredita em um Você acha que Tornar a si mesmo e Você não se importa
alegria, e acredita que lógica e a eficiência código, e é seu dever aqueles que são aos outros justos aos com o que for preciso,
as pessoas devem acima de outras defendê-lo. fortes merecem fazer olhos do(s) contanto que você
gostar de ser preocupações. as regras. verdadeiro(s) deus(es) chegue aonde está
vivo. é o chamado mais indo.
elevado.
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6 Seja vulnerável Ninguém é perfeito. Escolha uma falha para tornar seu personagem
complicado e crível. Assim como o seu ideal, você pode escolher uma
dessas sugestões ou criar a sua.
primeiro. Outra descansar até que eu “Ooh... o que "Ei - quer cheirar
pessoa deveria governe cada centímetro esse grande botão uma piada
fazê-lo.” deste mundo.” vermelho faz?” engraçada?" “...”
Você evita o perigo e Você tem Todo mundo acha Você costuma fazer Muitas vezes você
muitas vezes é o último fantasias que é uma ideia boba. piadas, fazer gestos não vê o que está bem
a agir em um confronto. delirantes de riqueza É exatamente por isso que rudes ou se comportar de na sua frente, mesmo
ou poder. você faz isso. forma grosseira na frente que tenha presas.
dos outros.
Você rouba. Sua busca pelo Você conta histórias Você cobra em Você não Você se
Tudo. prazer faz com que e adora enganar as situações sem levar tem restrições preocupa muito com a
você ignore assuntos pessoas. em conta a segurança ou no uso da forma como é percebido
mais urgentes. razão. violência e reage pelos outros e muda
desproporcionalmente seu comportamento
às ameaças. para se adequar a eles.
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7 Sonhe grande Finalmente, dê ao seu personagem um sonho pelo qual trabalhar - uma
razão que alimenta seu desejo de aventura.
eu sonho com .
retornando à minha cidade natal como um herói de renome tornando-se tremendamente rico
me libertando de uma gangue que me quer morto encontrar a fonte da vida eterna
publicar um livro que se encontra em cada lar fazendo todo estranho sorrir
ter meu nome falado pelo meu líder tirando a grande pontuação
29
Seu perfil de personagem está concluído. Agora, pegue sua Planilha de Personagem (p. 17).
8 Prepare-se Você pode escolher quaisquer três armas comuns. Além disso, você pode escolher um item
útil desta lista. Você começa o jogo com esses itens, então certifique-se de marcá-los em seu
inventário.
martelos, facas e mais, causam 2 frasco mágico. Um frasco mágico que proprietários se comunicarem a
1 de dano cada. Você pode escolher se reabastece automaticamente com qualquer distância dentro do mesmo
mundo.
quaisquer três armas comuns para um espírito de sua escolha. (Escolha
iniciar o jogo uma vez.) Quando segurados na mão, os
com. amuletos permitem que os portadores
desarmado vela mágica. Uma vela poderosa comunicar uns com os outros
Se você escolher uma arma que pode se acender e se apagar ao
Você não é obrigado a portar uma telepaticamente, desejando que o link
de longo alcance, como um comando de seu dono. Ela pinga cera,
arma, mas em tempos de desespero, seja criado. Cada par de amuletos só
arco ou besta, você também deve mas nunca parece perder nenhuma.
você sempre pode usar seu corpo como pode
usar um de seus slots de itens para comunicar uns com os outros
uma. Lembre-se: seus ataques
munição. Você não precisa
desarmados (como socos e chutes) gaze de forno. Um recipiente de e só pode ser ativado até três vezes
acompanhar a quantidade de munição
causam 1 ponto de dano. por dia. Cada vez que o link é
gaze mágica que pode ser usado
que tem, mas pode acabar se perder ativado, os usuários podem se
Você também pode fazer ataques para reparar armas de metal
o equipamento.
comunicar por até 5 minutos.
quebradas, como espadas. Quando
desarmados com estilo extra. Por
a gaze é enrolada em torno de uma
exemplo, se você quiser jogar um livro
arma cortada, ela solda a arma barraca de brell em uma lata. Uma
em alguém com muita força, você itens úteis novamente em um flash. Há gaze
pode contar como um ataque lata colorida que é magicamente
desarmado que causa 1 de dano. gazuas. Um conjunto de 5 gazuas suficiente em cada recipiente para
pressurizada. Quando você desbloqueia
reparar um a vasilha e a coloca no chão, a tampa
que podem ser usadas para tentar
arma.
contornar portas e outras coisas com explode alguns momentos depois,
fechaduras simples. amigo flauta. Este é um pequeno implantando uma grande tenda mágica
que pode acomodar 30 pessoas. O som
apito mágico que sabe quem são seus
2 corda mágica. Uma corda de 50 pés
amigos. Quando você sopra o apito,
não pode escapar do interior da tenda.
que pode se enrolar automaticamente. Um interruptor na lateral da lata
Ele também pode encolher para o apenas seus amigos próximos podem
teletransporta a barraca de volta para
ouvir seu som.
tamanho de um carretel de fio para dentro e fecha a tampa.
armas comuns facilitar o transporte e expandir de volta
ao seu tamanho normal no comando de seu dono.
Todas as armas comuns, amuletos skycaller. Um par de
como espadas, arcos, lanças, amuletos mágicos que permitem sua
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o catálogo de habilidades
Escolha o seu
caminho para a grandeza
31
como as habilidades funcionam
amigo
0 Se uma das características de uma habilidade
fale com animal — parceiro animal — mensageiro — vínculo de par — sussurre ao vento
tiver um custo de ativação de 0, você pode usá-la
sem gastar nenhum PA.
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como as habilidades funcionam
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o omniverso
O plano mundano é o plano Abaixo do plano mundano, O Rift é um plano astral O Além é o plano externo, o
primário em cada universo. existem planos de sombra: que existe entre universos. É omniverso, que circunda
É o reino de sua existência dimensões independentes de o nexo – o trânsito planar – todos os universos possíveis.
consciente – a realidade comum tempo e espaço. Eles só podem entre um número infinito de É a fonte da energia mágica
de espaço, tempo, matéria e ser criados e acessados usando realidades paralelas. É o lago que tece através de todas as
energia. A maioria das histórias magia. onde estão os lírios. realidades infinitas do
neste jogo começa no Plano omniverso. É um espaço
Pense neles como navios em incompreensível onde todas
Mundial. O acesso a outros
uma garrafa. Cada plano de As criaturas percebem a Fenda as existências possíveis
universos e planos requer o uso
sombra pode ser preenchido com como uma série de vastas ilhas,
de magia poderosa. ocorrem simultaneamente e o
qualquer coisa - desde uma única algumas tão grandes quanto tempo fica parado.
sala cercada pela escuridão até continentes ou planetas, situadas
uma ilusão convincente do mundo na superfície interna de uma
Há um número real. esfera celeste brilhante. Cada vez que um grupo
infinito de planos mundanos em Cada ilha em The Rift é uma de jogadores se senta para
universos possíveis alternativos. porta para um universo possível. contar uma história no Quest,
O Rift é o lar de civilizações eles criam uma nova parte do universo.
inteiras, criaturas divinas e Isso significa que todas as histórias
muitos outros seres que estão contadas neste jogo estão conectadas.
espalhados por sua extensão. Os personagens podem até
mesmo viajar entre as histórias se
chance.
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o lutador
começo rápido
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duelo
contra-ataque — ataque selvagem — dominar — desarmar — duelo
contra ataque dominar você não tem este baralho, atribua essas
habilidades a um baralho de cartas padrão.)
0 Quando um inimigo ao seu alcance faz 1 Você usa sua força para dominar Escolha três dessas cartas para usar e
uma escolha difícil ou pior em um ataque básico um plebeu ou lacaio ao seu alcance. (Você coloque-as viradas para baixo na mesa, mantendo-
contra você, você apara o ataque e não sofre não pode usar esta habilidade em chefes.) as em segredo do Guia.
dano. Se eles falharem ou pior, você também pode Descreva como você os domina. Você coloca
rolar o dado imediatamente para fazer um ataque o alvo em uma posição comprometida até que ele O Guia deve adivinhar a identidade de cada
básico neles. Este contra-ataque não conta como carta. Revele a carta após cada palpite. Se o
gaste um turno para sair dele. Durante esse tempo,
um turno. ataques básicos os atingem com dano duplo. Guia adivinhar corretamente, você não consegue
usar a habilidade daquela carta.
Se eles adivinharem incorretamente, você usa
ataque selvagem a habilidade imediatamente sem custo de PA, e ela
desarmar é automaticamente bem-sucedida.
rolar o dado
1 Você desarma um NPC ao seu alcance. Se o Guia adivinhar todos os três corretamente,
0 Você ataca com poder imprudente, seu inimigo imediatamente faz um contra-ataque
Se você tiver uma mão livre, você pode pegar a
desconsiderando sua segurança. Descreva um bem-sucedido contra você.
arma para si mesmo ou jogar a arma de lado.
estilo de assinatura para este ataque e como ele Mas se eles errarem nos três palpites, você pode
Você pode desarmar o NPC no seu turno ou
se parece quando você o faz. estender o Duelo por mais uma rodada de três
imediatamente após ele rolar uma falha ou pior em
20: Você causa dano quádruplo. um ataque contra você. palpites.
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táticas
provocar — interceptar — carregar — recuar — turbilhão
rolar o dado
0 Faça uma criatura próxima ficar com raiva de 2 Você fixa seu olhar em um destino próximo,
você dizendo algo ou fazendo um gesto rude. Seu convocando todas as suas forças para avançar
2 Você se torna um tornado de fúria marcial em um
alvo deve ser capaz de entender sua intenção. No em direção a ele. Você atravessa violentamente
ataque tão rápido que criaturas próximas podem ouvir
minuto seguinte, o alvo foca sua atenção em você, qualquer inimigo em seu caminho, derrubando-os
um som de assobio no ar. Você pode usar seu corpo
ignorando todos os outros. O efeito termina se o alvo e causando 1 de dano a cada um deles.
ou uma arma para este ataque.
for atingido por outra criatura ou se as hostilidades
cessarem. As criaturas que você derruba ficam atordoadas e
não podem usar habilidades especiais durante o 20: Você atinge todos os inimigos ao seu alcance,
próximo turno. atingindo-os com o dobro de dano.
interceptar
11-19: Você acerta todos os inimigos ao seu alcance.
retiro
1 Se um NPC próximo estiver prestes a atacar 6-10: Você acerta todos os inimigos ao seu alcance.
alguém, você pode correr para interceptar o ataque. 2 Você provoca todos os inimigos próximos para Escolha uma: você causa metade do dano ou
(Você deve dizer que está usando esta habilidade dar cobertura aos seus aliados para recuar. Se sua arma quebra após causar dano.
assim que o Guia declarar o ataque.) Em vez disso, o você estiver em combate, um inimigo próximo terá
NPC ataca você. a chance de atacá-lo imediatamente.
2-5: Você atinge um inimigo ao seu alcance, então
sua arma sai voando no
ar.
Quando você intercepta o ataque, o atacante Você e quaisquer aliados dispostos podem então
imediatamente é afetado pela sua habilidade Provocar. se desvencilhar de uma luta com segurança e rapidez 1: Você gira descontroladamente até se sentir
e sair de cena. Plebeus e lacaios não irão persegui-lo, doente e um inimigo o desarma.
mas os chefes ainda podem optar por persegui-lo.
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camaradagem
valente solilóquio pode organizar a ajuda de seus aliados para ÿ Agora você pode sentir quando seu
superá-lo. Todo o grupo deve estar próximo e parceiro está em perigo, mesmo se você estiver
2 Você inspira seus aliados com um discurso apto a participar. separado.
empolgante. Você pode escrever o seu próprio ou
ÿ Você é imune ao medo quando seu parceiro
pedir emprestado um de uma peça ou filme. Pode ser
Todos no grupo devem rolar o dado. está à beira da morte.
curto; ler algumas linhas poderosas é suficiente.
Se a maioria dos jogadores obtiver um sucesso ou ÿ Você percebe que seu coração bate
melhor, você será capaz de superar o desafio. mais forte quando seu parceiro está por
Você deve fazer o discurso na mesa.
perto.
Ao completá-lo, cada membro do grupo ganha a
Você pode usar isso para feitos que seriam
opção de refazer sua próxima rolagem. Esta opção
expira no final de sua cena se não tiver sido usada. improváveis de realizar sozinho, como quebrar uma
porta reforçada, levantar uma viga de madeira de
alguém ou vencer uma disputa de cabo de guerra
história de guerra contra um gigante. O Guia decidirá o que está fora
dos limites dessa habilidade.
0 Uma vez por sessão de jogo, você pode ganhar
2 AP contando uma batalha de suas aventuras
passadas. Você pode somente
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Liderança
3 Se você tiver tempo para se preparar antes 7 Enquanto estiver em uma área
de um conflito e puder escolher quando ele povoada, você pode encontrar e
começará, poderá emboscar seus inimigos e recrutar um atendente NPC. O Guia
tomar a primeira rodada. Antes que a ação lhe dirá como você encontra essa
comece, cada membro do grupo deve dizer o pessoa e quem ela é. O atendente ficará
que fará durante seu primeiro turno. O Guia com você permanentemente até você
então resolverá essas ações simultaneamente. dispensar o serviço. Você só pode ter um
atendente por vez.
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corpo
rolar o dado
Você é sempre mortal, mesmo quando não está desafiar a morte
segurando uma arma. Ataques com seu corpo
(como socos e chutes) agora atingem 2 HP.
1 Uma vez por cena, você pode fazer 4 Se você morrer pelo ataque de um inimigo,
um show de bravura para assustar você pode superar o destino para fazer uma última
criaturas próximas. Qualquer pessoa comum resistência. Em vez de morrer, você fica de pé,
fluxo nas proximidades procurará abrigo, fugirá ou mas permanece com 0 HP. Se você também fizer
tentará parecer não ameaçadora. um apelo ao seu sonho
1 Ao rolar um 20 em um ataque básico, 20: Metade de todos os lacaios fogem do local. (p. 28), você recupera 1 ponto de vida. Você
você pode entrar brevemente em um estado de deve dizer algo que faça referência ao seu
11-19: Um lacaio foge do local.
foco intenso. Depois de completar seu ataque sonho – para declarar por que você agora vive
inicial, você pode fazer imediatamente um ataque 6-10: Um lacaio foge do local, a menos para morrer outro dia.
básico em cada inimigo ao seu alcance. Esses que seu chefe esteja presente.
ataques são automaticamente bem-sucedidos. Você ri da morte, mas a morte cobra um preço.
1-5: Eles riem de você.
Cada vez que você usa essa habilidade, você
aumenta uma recompensa sobrenatural pela sua
foco
cabeça. Em momentos de silêncio, você começa a
Você faz uma breve pausa, fechando os olhos sentir como se as sombras estivessem observando
e limpando sua mente de seus hábitos reflexivos. vocês.
40
parede de tijolos, ou derrubar um gigante no pacto de aço
chão. Agora você pode fazer coisas que
estavam além do seu alcance, mas não coisas Escolha uma arma que você possui. Você
absurdas. (Você não pode mover uma montanha forma um vínculo extraordinário com ele que
lendário ou laçar a lua.) O Guia decidirá o que é possível. não pode ser quebrado a menos que a arma
seja destruída. Você agora sente em que
direção sua arma está e tem uma vaga
campeão sensação de quão longe ela está. Se estiver além
do seu plano atual de existência, você não sentirá
Contos de seus feitos heróicos se espalharam nada além de um sentimento de tristeza.
quebra de limite pelas terras, elevando sua estatura à estratosfera.
Você alcança uma unidade transcendente de 0 Quando você rola uma falha ao usar
Você agora é um herói, especialmente esta arma, você pode rerrolar o dado uma vez.
mente e corpo que lhe permite canalizar
para aqueles que valorizam o poder. Pessoas Você deve pegar o resultado da rerrolagem.
passivamente a magia ao seu redor e se empurrar
de mentalidade autoritária são especialmente
além de seus limites naturais.
vulneráveis à sua reputação, e a maioria irá se
submeter a você em reverência. Isso inclui 0 Quando você rolar um 20 em um ataque
7 Você sozinho derrota todos os lacaios guardas da cidade, bandidos e outros que gostam contra um lacaio enquanto estiver usando esta
próximos que você pode ver em uma de usar a força. arma, você o mata automaticamente, a menos
impressionante demonstração de fúria marcial. que ele tenha imunidade contra ataques de arma.
Você ganha a habilidade Recrutar (pág.
Você pode escolher matar ou intimidar
38) se ainda não a tiver, e pode usá-la sem
qualquer número deles. Descreva como você
limpa a cena desses inimigos. custo de AP em seus fãs ou naqueles que
estão impressionados com seu prestígio.
4 Você marca um inimigo, iniciando um
ataque implacável contra ele. Você
Você também ganha a habilidade Atendente
automaticamente faz três ataques básicos
(pág. 38). Agora custa 4 AP para usar.
bem sucedidos neles. Então, você pode
continuar fazendo ataques básicos neles até
obter um resultado menor que um sucesso.
41
o invocador
começo rápido
42
invocação
ÿ Você imediatamente faz um ataque básico Você deve estar em um lugar tranquilo sem
ÿ Minhas ações, sem saber, causaram
bem-sucedido em um inimigo próximo. outras criaturas por perto para começar o ritual.
danos a alguém?
ÿ Você obriga um NPC a explicar o que eles ÿ Como posso me redimir?
estão fazendo (eles podem mentir para você). Enquanto estiver neste transe, você só
ÿ Você convence os plebeus a sair. pode sentir vagamente se há perigo ao redor de
seu corpo mortal. Você pode sair do transe a
petição qualquer momento.
2 Ao se reagrupar (p. 14), você pode Sua mente entra em um plano liminar de
fechar os olhos e acalmar o corpo. Você recita existência. Você experimenta este lugar como
uma petição curta e recebe um benefício. um mundo de sonhos nas estrelas; pode ser um
paraíso exuberante em uma nebulosa, uma
propriedade idílica ou um templo no fogo da criação.
Você deve recitar uma petição na mesa que
contém todas estas partes:
Se você tem uma lealdade a uma divindade, você
ÿ Uma linha de endereço, como "em nome dos
se encontra com seu avatar. Se você não tem
deuses" ou "pelo amor da sabedoria".
lealdade a uma divindade ou se sua divindade é
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43
invocação
44
inquéritos
olhar da alma — impressão — mau-olhado — busca de sombras
1-5: Eles resistem à sua invasão e 11-19: Você vislumbra o alvo em tempo real,
vislumbram brevemente seus pensamentos recentes. pode ver seus arredores e pode observá-lo
pelo próximo minuto.
impressão
6-10: Você vislumbra brevemente o alvo e pode ver
1 Você roça uma criatura por um momento seus arredores, mas não sabe se o está vendo no
fugaz, sentindo seus desejos. momento presente.
O Guia escolhe e revela a você algo específico
que a criatura deseja rotineiramente. Você se 2-5: Você anda no plano das sombras por 1
torna amaldiçoado a desejar também aquela coisa
minuto, encontrando apenas escuridão.
e não pode usar a impressão novamente até que
1: Você anda na escuridão. Se você estava
você satisfaça o desejo. Quando você a cumpre
procurando por um inimigo, eles o veem,
uma vez, a maldição é levantada.
aprendendo sua localização exata.
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veredictos
inspirar — obrigar a verdade — perdoar — libertar
inspirar libertar
2-5: O alvo resiste à sua invasão e sente
que você tentou manipulá-lo.
1 Você inspira um NPC próximo 4 Você coloca sua mão em um NPC,
recitando uma declaração significativa canalizando o peso de sua devoção e
para ele. Você pode inventar uma citação ou 1: O feitiço sai pela culatra. O alvo pode obrigá- determinação. Ao falar uma palavra de poder,
provérbio famoso, ou pedir emprestado um do verdadeiro lo a responder a uma pergunta com sinceridade. você os alivia de uma falha de caráter. (Você
mundo. A criatura deve ser capaz de já deve conhecer uma de suas falhas.) Eles
ouvir e entender você, e não pode ser hostil são efetivamente curados da falha e isso não
perdoar
com você no momento. afeta mais seu comportamento.
Até o final do dia, o NPC molda seu 3 Ao colocar a mão em uma criatura e
comportamento em torno de seu ideal e não dizer-lhe que ela está perdoada, ela Isso também tem o efeito de sua habilidade
pode ser vítima de sua falha. imediatamente sente a culpa desaparecer de Perdoar e alivia a criatura de qualquer culpa por
sua consciência. Você deve conhecer um ato
sucumbir à sua falha no passado.
ou circunstância específica pela qual a criatura
obrigar a verdade se sinta culpada. Suas palavras de perdão
devem ser em forma de Petição (p. 42).
rolar o dado
1 Seus olhos brilham como chamas azuis Se você usar isso em um plebeu ou lacaio,
quando você olha nos olhos de uma criatura eles ficarão impressionados como se tivessem
próxima e agarra sua mente. recebido uma bênção de um deus. Eles podem
20: O alvo é obrigado a responder todas as começar a segui-lo como se você fosse um
perguntas com sinceridade nos próximos 5 profeta, e eles não irão causar-lhe dano de bom
minutos. Você pode definir um temporizador real. grado.
11-19: O alvo é obrigado a responder a três Se você usar isso em um chefe, você o
perguntas com sinceridade. tornará temporariamente querido por você. Eles
6-10: O alvo é obrigado a responder a uma não irão prejudicá-lo até a próxima vez que você
pergunta com sinceridade. se encontrar, a menos que você ou o grupo
tente prejudicá-los. Eles não podem ser afetados
por esta magia duas vezes.
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46
fúria
vingador de fogo - palavra estrondosa - legislador - ferir - vingador ardente
vingador ardente arma que causa 3 de dano. Parece crepitar com a luz vingador ardente
azul-esverdeada e deixa um som profundo e
Escolha uma frase para usar para este feitiço. reverberante em seu rastro. 6 Você recita uma declaração mágica sobre
seu ideal enquanto segura uma arma, imbuindo-
1 Você fala a frase do poder, acendendo a de um poder incrível. A arma ganha os
sua arma em uma chama mágica de Se você rolar um triunfo ao usar o martelo, ele seguintes benefícios:
qualquer cor. Enquanto a arma está em libera um estrondo crepitante e lança seu feitiço
chamas, ela age como uma tocha que Palavra Trovejante no alvo. O martelo desaparece
ÿ Agora brilha fracamente o tempo todo e brilha
lança luz nas proximidades. A chama na fumaça após uma hora ou quando você o
mais forte quando os inimigos estão próximos.
aumenta o dano da arma em 1. A chama dispensa.
persiste até você rolar uma falha ou pior
em um ataque com a arma. Você pode ÿ Ao segurar a arma, você pode lançar Fiery
dispensar a chama a qualquer momento. desbaratar Avenger nela à vontade sem
Custo PA.
palavra estrondosa 5 Fale uma palavra ou frase,
ÿ Quando você rola um 20 ao fazer um ataque com
condenando uma criatura próxima que você
a arma, ela lança o feitiço Smite em seu alvo.
Escolha uma palavra para usar para este feitiço. possa ver. Você engole o alvo em chamas
radiantes, atingindo-o por 10 HP.
2 Você fala a palavra de poder, liberando uma
Se o dano causado for suficiente para matar a Você só pode lançar Blazing Avenger em uma arma
onda de choque estrondosa na direção que você
criatura, ela explode em cinzas e seu corpo e de cada vez; conjurar novamente cancela o
está enfrentando. A onda joga até três criaturas
espírito são destruídos permanentemente. encantamento anterior.
para trás e atinge cada uma delas causando 2 de
dano.
Criaturas afetadas pela magia ficam brevemente Se você destruir uma criatura com Smite, jogue o
atordoadas e não podem usar habilidades dado. Em um 2-20, nada acontece.
especiais durante seu próximo turno. Com 1, o espírito da criatura se torna um passageiro
sombrio em sua mente. Você nunca sabe quando ele
legislador pode decidir falar com você ou observar seu
comportamento.
3 Você levanta sua mão para o céu e invoca um
martelo de guerra espectral em suas mãos. O martelo
é uma mão
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enfermarias
1 Você invoca um escudo mágico que 3 Você coloca as duas mãos sobre
aparece como uma aura de luz suave ao alerta. Receba um sinal em sua mente uma criatura, pronunciando uma palavra
redor de seu corpo. O escudo bloqueia até 3 quando criaturas passarem pelo sigilo. ou frase amorosa. A criatura recupera
pontos de dano. (Qualquer dano causado instantaneamente 6 pontos de vida e acorda
acima de 3 HP passa pelo escudo e atinge mensagem. O sigilo envia telepaticamente uma se estiver inconsciente. Ou você pode escolher
você.) O escudo dura até receber 3 ou mais mensagem curta de até 10 palavras em seu lançar esta magia sem custo de PA transferindo
de dano em um único golpe. idioma para criaturas que passam por perto. seus próprios pontos de vida para a criatura.
A criatura recupera tantos pontos de vida
Você pode manter seu desenho e reutilizá-lo
quantos você estiver disposto a desistir.
sigilo mais tarde ao lançar este feitiço novamente,
e você pode escolher um novo efeito a cada enlouquecer
2 Você desenha um sigilo mágico em Tempo.
um objeto. A magia dura até que você a 4 Você amaldiçoa uma criatura
cancele ou conjure Sigil novamente. Você só repreensão próxima, restringindo seu uso de magia
pode lançar o feitiço se nenhum inimigo pela próxima hora. Se eles tentarem
1 Você pronuncia uma palavra ou
estiver por perto. lançar um feitiço, eles acharão impossível.
frase correta na direção de uma criatura
Por exemplo, se o feitiço é falado, eles
Escolha uma criatura específica para o sigilo próxima que está se aproximando de você
esquecem suas falas; se o feitiço exigir
afetar, ou um tipo de criatura, como espíritos durante o turno daquela criatura. (A criatura
aceno de mão, eles encontram seus braços
ou lobisomens. Em seguida, desenhe um já não pode estar ao seu alcance.) Você
congelados. Se você estiver lançando o
círculo em um pedaço de papel na mesa. libera um clone espectral de si mesmo que
feitiço em um chefe, você deve se concentrar
Desenhe a criatura que será afetada pelo os empurra, os empurra para trás vários
nele para manter o efeito; a magia termina
feitiço dentro do círculo. Escolha um dos quatro metros, causa 1 ponto de dano e termina o
se você se mover ou fizer outra coisa.
efeitos: turno deles. O clone então desaparece.
48
sacrifício Escolha uma das seguintes coisas.
Eventualmente se tornará verdade, como
0 Você coloca suas mãos em uma criatura você previu.
que morreu, trazendo-a de volta à vida.
salvador. A criatura sacrificará sua vida
lendário A criatura ainda deve ter um cadáver quase
intacto. Se a criatura morreu de velhice, ela para tentar salvar alguém ou algo.
recebe uma nova vida máxima à escolha do
Guia.
traidor. A criatura trairá seus aliados em um
O sacrifício murcha sua alma. Cada vez momento crucial em busca de uma agenda
que você usar esta habilidade, você deve oculta.
fantasma escolher uma falha de personagem adicional.
líder. A criatura adquirirá uma quantidade
0 Você se torna uma aparição: uma criatura Além disso, você perde permanentemente
significativa de poder e autoridade sobre
entre dois mundos. Agora, sempre que 2 HP de seus pontos de vida máximos.
um povo ou lugar.
você tiver 0 HP, você pode se tornar
Se você reduzir seu HP máximo para 0 usando
instantaneamente etéreo. Você parece desonrado. A criatura fará algo tão
essa habilidade, você adquire a lendária
translúcido e fantasmagórico enquanto etéreo, moralmente ruinoso que se tornará
habilidade Wraith e entra permanentemente em
mas ainda é visível para os outros. amplamente conhecido por seu delito.
uma forma etérea. Usar Sacrifício com 0 HP
Sua forma etérea tem no máximo 0 HP e máximo o mata permanentemente.
não pode ser curada. Você é imune a todos modelo. A criatura fará
os danos físicos (não mágicos) enquanto algo tão moralmente bom que eles se
estiver nesta forma. No entanto, magia profecia
tornam amplamente conhecidos por sua
prejudicial atinge você com o dobro de HP retidão.
Você mergulha no tempo para vislumbrar o
enquanto etéreo, e receber dano ainda pode
destino de um NPC. Você só pode usar essa
matá-lo.
habilidade uma vez durante toda a sua história,
Você pode voltar à sua forma normal a então use-a com sabedoria.
49
Você deve buscar o fato. Você não encontrará
respostas satisfatórias para perguntas como
"Qual é o sentido da vida?"
50
o ranger
começo rápido
51
história e canção
1 Você usa a linguagem de pessoas sombrio. A platéia fica em silêncio e começa lição. Usando a obrigação, diga qual é a lição do mito,
de fora, ganhando a confiança de um uma dolorosa reflexão sobre seu sofrimento. como "Dê refúgio a estranhos" ou "Seja sempre um
plebeu. Você deve inventar um local negociante justo".
dizendo para trocar com o NPC; pode ser algo
orgulhoso. Sentimentos zelosos são sujeito. Nomeie uma pessoa ou evento central.
como "Está chovendo gatos e cachorros" ou "Não
inflamados, tornando a multidão barulhenta e excitável.
julgue um livro pela capa". história. Descreva uma situação dramática pela
Explique o que significa na mesa. qual a pessoa ou evento é famoso. Talvez eles
fale mito
fossem um missionário que alimentasse os famintos
Então, se você fizer qualquer uma dessas
perguntas, o NPC responderá da melhor maneira 3 Você apela para um mito local para ganhar o ou fosse uma grande enchente que matou muitos.
favor de um plebeu. Você cria o mito usando quatro
possível.
partes: uma obrigação, uma lição, um assunto e
ÿ Alguém está causando problemas? uma história. Compartilhe o mito com seus amigos na mesa.
ÿ Onde posso encontrar o líder? Você pode reutilizar um mito que criou sem
obrigação. Decida como o mito afeta seu alvo. descrevê-lo por completo.
ÿ Sobre o que as pessoas estão falando ultimamente? Escolha um:
52
sobrevivente
remédio — mortalha — sinal — ritual
1 Você vasculha sua área por um curto 4 Enquanto estiver no deserto, você cria um 4 Você vasculha sua área por um curto período de
período de tempo para encontrar um remédio à base sinal de socorro que pode ser visto por outros tempo para encontrar uma única dose de um
de plantas para uma doença. Você encontra o Rangers. Descreva como você envia seu sinal: pode comestível mágico. (Deve haver plantas na área.)
suficiente para uma única dose. O remédio cura ser um sinal de fumaça, uma mensagem que você
doenças temporárias e elimina o veneno. deixa em uma árvore ou um ato semelhante.
Quando você ingere o comestível, você
embarca em uma jornada interior na próxima hora
No dia seguinte, você encontrará um NPC Ranger para obter uma visão sobrenatural. Você pode
mortalha
que vem em seu auxílio. descobrir a verdade sobre uma das seguintes coisas:
3 Você pede à flora próxima para fornecer Por respeito a você como colega, eles ficarão com
proteção ao grupo enquanto acampa no deserto. você até terminarem de ajudá-lo com um pedido.
ÿ A maneira mais segura ou rápida de
(Deve haver plantas por perto.) Arbustos e trepadeiras Seu pedido não pode ser ilimitado e eles não ficarão chegar a algum lugar.
espinhosas surgirão ao redor do acampamento para com você para sempre.
fornecer ocultação. A mortalha dura até você sair do ÿ Um lugar que seu Nêmesis (p. 54) visitou
53
desbravador
leia os ventos — navegue — mergulhe — fale com as árvores
leia os ventos abrigo. Você encontra uma caverna natural que falar com árvores
oferece abrigo das intempéries.
0 Você se concentra na linguagem do vento, Você toca um tronco de árvore, conectando-
sentindo os padrões climáticos em sua região do ruínas. Você encontra ruínas menores, como se às árvores de uma floresta contígua.
mundo. Você é capaz de vislumbrar uma previsão uma fortaleza abandonada ou uma estátua murcha.
do tempo para os próximos dias em sua região do
ninho. Você encontra a casa de um animal ou 2 procure. Você pede à árvore para procurar
mundo. grupo de animais, como a cova de uma lontra. na floresta. Por exemplo, você pode pedir para
localizar uma criatura específica, um objeto em
2 Se você gastar 2 AP nesta habilidade, você mergulhar algum lugar, ou um local, como uma caverna ou
pode escolher o clima que você prevê em sua construção. A árvore comungará com seus amigos
2 Você faz um som que viaja por
região nos próximos dias, desde que seja e então lhe dirá onde está, como chegar lá e quanto
uma estrutura subterrânea, como um
sazonalmente apropriado. Você pode escolher tempo levará.
sistema de caverna natural ou masmorra.
chuva leve, trovoada, neblina, onda de calor ou
(Você pode bater palmas, fazer barulho de animal
qualquer outro padrão climático, exceto desastres
ou qualquer outra coisa que possa ecoar.) Você 2 avisar. Você pede à árvore para assistir
naturais como tornados ou
sente o layout geral das próximas três áreas sobre a festa. Até você sair da floresta, as
furacões. conectadas à sua, mais o layout de quaisquer árvores começarão a balançar e farfalhar se
passagens entre essas áreas. O Guia desenhará você se aproximar de uma armadilha ou de
um mapa rudimentar, observando quaisquer uma criatura perigosa. O farfalhar aumenta à
navegar
características principais, como colunas, pontes ou medida que você se aproxima do perigo.
0 Você sente a terra em seus ossos.
fendas.
Você não pode se perder no deserto a menos que a
magia esteja inibindo você.
54
caçador
0 Ao encontrar rastros, você pode identificar 0 Sempre que você rolar um 20 com uma arma 4 Escolha uma criatura específica que você
instantaneamente o tipo de criatura que os deixou. de longo alcance, você pode nomear um membro conheceu antes. Você os marca como seu inimigo.
Se for um animal, o Guia compartilhará um fato que específico de uma criatura para acertar com seu Você só pode ter um inimigo por vez e pode remover
você conhece sobre eles, como seus hábitos ou projétil. O membro fica incapacitado e não pode ser a marca livremente a qualquer momento.
traços de personalidade. usado até que seja
volta extra.
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55
amigo
fale com animal — parceiro animal — mensageiro — vínculo de par — sussurre ao vento
1 Você toca um animal que não é 1 Você encontra um animal amigável por perto 4 Você sussurra uma mensagem levada pelo
atualmente hostil em relação a você, formando e sussurra para ele, dando-lhe instruções para vento em todas as direções. Você deve ter uma
um vínculo telepático com ele pelo próximo entregar um item. O item deve ser linha de visão clara para o céu para que o feitiço
minuto. Você é capaz de interpretar os pensamentos pequeno e leve o suficiente para o animal funcione. A mensagem convoca um animal voador
e sentimentos do animal e pode ter uma troca de carregar razoavelmente. Você pode fazer com para a sua localização. Você pode pedir qualquer
comunicação com ele. Ele pode dar informações que o animal entregue o item em um local ou tipo de animal voador, como um corvo ou um grifo.
básicas sobre as coisas, como se sente, o que viu pessoa específica. O destino deve estar dentro
e o que quer, mas não entende ideias complexas. do tempo de viagem de um dia.
O animal chega uma hora depois.
56
virar. O grupo é tratado como uma única criatura os animais podem criar, como um formigueiro
com 20 pontos de vida, e eles atingem coletivamente gigante, uma mansão de suricatas, um ninho nas
6 pontos de vida, distribuídos entre até 6 alvos. árvores ou uma represa de castor. Tem até 20
quartos, incluindo uma cozinha, um grande salão e
lendário um arsenal. A fortaleza é vigiada em tempo integral
assassino por sentinelas de animais aliadas que irão notificá-lo
sobre intrusos ou convidados.
4 Sua experiência como Ranger o ensinou a lidar
com probabilidades avassaladoras. Uma vez por
cena, você pode devastar um grupo de lacaios de Além disso, uma pequena equipe de animais
uma forma acrobática impressionante. Você mata voluntários irá forragear rotineiramente para você,
celebridade selvagem
instantaneamente metade de todos os lacaios certificando-se de que a fortaleza esteja abastecida
Sua presença agora é respeitada por criaturas próximos, arredondando para cima. com vegetais, frutas e outros alimentos naturais da
selvagens em todos os lugares. Animais área que eles podem coletar. Ocasionalmente, eles
selvagens, exceto chefes, não irão mais atacá-lo o convidarão para brincar com eles.
a menos que você os machuque. amigo da terra
(Animais e mascotes treinados ainda podem ser
Você se torna amigo de uma região selvagem que
comandados para machucá-lo.) Agora você pode
tem significado para você, como uma floresta ou
usar as habilidades Falar com Animais (pág. 55) e
um vale. A região não pode já estar sob o controle
Falar com Árvores (pág. 53) sem custo de PA se
de um chefe.
você já as tiver aprendido.
57
o naturalista
começo rápido
58
metamorfo
forma animal — brânquias — broto de aço — petrificar — metamorfosear
2 Você assume a forma de um animal 2 Você estende a mão e fecha os olhos, 3 Esta é uma versão mestra do seu feitiço
selvagem, adotando sua forma, sentidos e transformando permanentemente um objeto de Forma Animal (pág. 58). As regras são as
amplitude de movimento. Você pode escolher metal próximo em uma trama de plantas mesmas, exceto por essas diferenças:
qualquer criatura que não seja menor que um rato delicadas. (O objeto não pode ter propriedades
e não maior que um cavalo. mágicas ou ser maior que uma porta.) Descreva as ÿ Você pode escolher uma criatura não
Tudo o que você carrega se torna parte de sua plantas em que o objeto se transforma.
menor que uma mosca doméstica e não
forma animal.
maior que um elefante.
59
invocador
espinho — fonte selvagem — estrela vespertina — aurora — ecos da criação
60
elementalista
congelar — queimar — choque — bola de fogo
rolar o dado
0 Você sopra ar frio, criando ventos 4 Escolha uma criatura ou objeto alvo
congelantes que giram em torno de uma que você possa ver. Um relâmpago o atinge do
5 Você molda uma esfera de fogo
criatura ou objeto próximo. As criaturas céu ou de suas mãos, causando 8 de dano e
afetadas sentem um frio profundo em seus ossos criando uma rajada ensurdecedora de trovão. suspensa no ar à sua frente e a envia em
e são atingidas por 1 HP. Você pode usar o feitiço Se o linha reta em direção a um alvo que você pode
para apagar pequenos incêndios. criatura tem metal conectado ao seu ver. A bola de fogo explode ao contato, causando
corpo, torna-se derretido, atingindo-os por um 6 de dano a qualquer criatura e objeto que atingir.
2 Você congela um plebeu, lacaio ou objeto extra de 2 HP. Você pode moldar a magia para evitar aliados ou
criaturas que você não quer ferir.
próximo, envolvendo-o em gelo até sair de
cena. Se você congelar uma criatura, ela não pode
se mover ou agir. O gelo se estilhaça e a criatura
é libertada se sofrer algum dano adicional. 20: A explosão atinge todas as criaturas
próximas ao ponto de impacto, causando o
dobro de dano.
queimar 11-19: A explosão atinge até 4 criaturas
próximas ao ponto de impacto.
0 Você sopra ar quente, criando
ventos escaldantes que giram em torno de 6-10: Escolha um: a explosão atinge você e
uma criatura ou objeto próximo. O calor é até 4 criaturas próximas ao impacto, ou a bola
de fogo se transforma em uma nuvem de fumaça.
suficiente para deixar as criaturas muito
desconfortáveis, mas não o suficiente para
prejudicá-las. 2-5: A bola de fogo erra e atinge alvos
aleatórios à escolha do Guia.
1 Você sobrecarrega o feitiço e incendeia
o alvo em chamas, atingindo-o por 2 de 1: Explode em seu rosto, atingindo você e até
dano e incendiando-o. 3 criaturas próximas.
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61
invocador de tempestade
vendaval
62
invocador de espírito
1 águia. Você ganha visão de águia para o 1 Você aguça seu senso de perigo para 3 Você estende seus sentidos pela próxima
próximo minuto. Você pode ver qualquer coisa a próxima hora. Você sente um sinal sutil hora. Escolha dois efeitos cada vez que usar
em sua linha de visão claramente, mesmo que em seu corpo sempre que for ameaçado esta habilidade:
esteja longe, e você pode detectar movimentos iminentemente por outra criatura. (Os
visão aura. Detecta um contorno tênue ao redor de
distantes que seriam imperceptíveis para uma pessoa pelos da sua pele podem se arrepiar ou
qualquer coisa que esteja atualmente afetada por um
normal. você pode sentir um formigamento nos
feitiço.
ossos.) Isso inclui criaturas que você não
2 gato. Você ronrona baixinho, imbuindo até 6 pode ver.
criaturas próximas com o espírito do gato. infravisão. Detecte objetos próximos cujo calor
relativo os destaque, como criaturas com corpos
Se você detectar uma criatura desta forma,
quentes. Isso funciona através das paredes.
Pela próxima hora, as criaturas afetadas ganham seu grupo não pode ser emboscado. (Se você
a habilidade de ver coisas próximas na escuridão detectar uma criatura tentando atacá-lo, seu
completa como se estivessem em uma sala mal grupo ganha a primeira rodada em combate.)
visão no escuro. Veja na escuridão nas proximidades como
iluminada. O efeito não pode perfurar a escuridão
se estivesse mal iluminado.
mágica. As criaturas afetadas podem
ocasionalmente sentir vontade de parar o que estão visão espelhada. Veja os cantos dentro de espaços
fazendo e se limpar. fechados, como prédios. Você deve estar ao alcance
da esquina.
(Por exemplo, você pode ver a curva de um
2 lobo. Você uiva, imbuindo até 6 criaturas
corredor.)
próximas com ímpeto. (Uiva na mesa.) Pela
próxima hora, as criaturas afetadas pela magia visão real. Detectar se algo é uma ilusão. As
podem correr mais que qualquer outra criatura ilusões que você detecta com esta magia parecem
enquanto viajam a pé. tremeluzir.
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63
ecologista
rolar o dado
0 Você sussurra um dístico rimado para as 3 Se você encontrar um monumento
plantas vivas ao seu redor. Você pode escrever o de pedra, como uma montanha, desfiladeiro ou
4 Você manipula os elementos para mudar a
seu próprio ou pedir emprestado um de outro estátua, você pode tocá-lo para canalizar sua
autor. Use um que as plantas possam apreciar, antiga sabedoria. Você deve dizer estação atual em todos os lugares dentro de 1
como "Ouça minha voz tocar e dê boas-vindas à a pedra uma história sobre sua família - talvez quilômetro de sua localização. Você pode escolher
primavera". uma lembrança de uma reunião, como um feriado. qualquer estação para o mundo em que habita, e
Dê esta história na mesa. o efeito dura até o dia seguinte. O feitiço leva um
Seu breve poema pede às plantas que produzam minuto para ser lançado; o efeito emana
um efeito inofensivo movendo-se ou crescendo O monumento retribui sua oferta rapidamente de sua localização. O clima dentro da
ligeiramente. As coisas que você deseja manipular compartilhando sua sabedoria. zona será imprevisível, mas típico da estação que
devem estar dentro do alcance. ÿ Você sente se este mundo é você escolher. Por exemplo, se você transformar
Você pode fazer as árvores farfalharem, fazer com que as real e natural, ou algum tipo de maquinação. uma estação quente em uma estação fria, poderá
folhas caiam, fazer com que as plantas floresçam, as trazer neve.
trepadeiras se expandam e as sementes brotem.
ÿ Você sente se existem monumentos há
1 Se você puder explicar como, você pode 20: Você escolhe a estação do ano e também
muito perdidos abaixo da superfície, como
pode escolher o clima dentro da área (exceto
fazer com que o efeito cause 2 HP de dano a templos escondidos ou
um alvo próximo. Por exemplo, você pode fazer abóbadas antigas. desastres naturais como furacões). O efeito
dura um mês.
com que videiras cresçam espinhos e chicotear
ÿ Você sente vagamente o artefato perdido mais
uma criatura, ou fazer uma árvore sacudir
poderoso deste mundo e a região onde ele
violentamente suas bolotas na cabeça. 11-19: Você escolhe a estação e o clima
pode estar localizado.
(excluindo desastres).
6-10: Você escolhe a estação.
64
lendário
ira da natureza furacão. Ventos sustentados de força aterrorizante Você adota as capacidades naturais do
chicoteiam através do campo de tempestade. animal enquanto é transformado.
7 Você canaliza a fúria elemental. Você cria uma Edifícios fracos são completamente Por exemplo, se você se transformar em uma águia,
tempestade centrada em você com um raio de 1 destruídos, todas as janelas são quebradas, muitos você pode voar. Seus ataques básicos na forma animal
quilômetro. Ele dura o tempo que você desejar canalizá- telhados desmoronam e árvores podem ser arrancadas. causam 3 de dano.
lo, mas você recebe 1 HP de dano para cada turno A maioria dos objetos inseguros são apanhados pela
que você gasta mantendo o feitiço. Você pode escolher Agora você pode lançar feitiços em forma animal e falar
tempestade e enviados voando para longe. Quaisquer
o tamanho do olho de tempestade, que é seguro por telepaticamente com seus aliados.
NPCs pegos no campo de tempestade são
dentro. Escolha a natureza do desastre cada vez que arremessados, não podem se mover e são atingidos Você ainda pode usar as habilidades Forma Animal e
você lançar este feitiço: por 4 HP para cada turno que você lançar o feitiço.
Metamorfose (pág. 58), e as regras para essas
habilidades ainda funcionam como
habitual.
relâmpago. A eletricidade atravessa a tempestade,
evolução selvagem
formando arcos através de objetos condutores e
açoitando qualquer NPC preso nela. Cada NPC pego em pó
Sua essência física fica permanentemente
na tempestade é atingido por 2 HP durante cada turno entrelaçada com a forma de um animal escolhido. O
3 Você devolve um objeto criado à natureza,
que você lançar o feitiço. animal não pode ser menor que um camundongo e
reduzindo-o instantaneamente a pó.
nem maior que um elefante. Você só pode escolher
este formulário uma vez. O objeto deve ser pequeno o suficiente para caber
nevasca. A água se condensa na tempestade
dentro de um cubo de 10x10 metros. A
campo, transformando-se em bolas de granizo do
transformação é permanente e não pode ser
tamanho de maçãs. A temperatura do ar no campo Você pode se transformar para frente e para revertida.
de tempestade está congelando. NPCs no campo de trás entre sua forma original e sua forma escolhida
tempestade são atingidos por 1 HP durante cada turno à vontade. Quando você muda de forma, você mantém
que você mantém o feitiço. As criaturas não podem ver seus pontos de vida atuais.
além de seu alcance no redemoinho de gelo uivante.
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65
lendário
66
o médico
começo rápido
67
curando
consertar — aliviar — curar — restaurar
1 Você toca suavemente uma criatura, 2 Você abraça uma criatura com 7 Você toca uma criatura viva,
restaurando imediatamente 5 HP e um toque carinhoso, restaurando todos os restaurando-a completamente ao seu
consertando pequenos ferimentos como cortes seus pontos de vida. Após um curto período estado normal nos próximos minutos.
e contusões. A magia não remove deficiências, de tempo, a criatura é aliviada de quaisquer (Você não pode lançar este feitiço enquanto
cura feridas permanentes ou cura doenças. Você deficiências de curto prazo. A magia não estiver em combate.) O feitiço restaura todos
não pode usar isso remove condições permanentes. Se você os pontos de vida e remove qualquer dano
feitiço durante o combate. estiver usando Heal em outro membro do ou dano. Se você estiver usando Restaurar
grupo, ele pode contribuir com qualquer quantia em outro membro do grupo, ele pode contribuir
aliviar de seu próprio AP para ajudar a pagar pelo feitiço. com qualquer valor de seu próprio AP para ajudar
a pagar pelo feitiço.
1 Você diz algo reconfortante para uma criatura
próxima, aliviando-a da ansiedade, dor e
desconforto por uma hora. Nesse estado, a
criatura não pode ser afetada por medo ou
confusão. Por um breve período, eles se sentem
melhor do que nunca.
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68
alteração
69
necromancia
deathense — comungar com os mortos — reanimar — restabelecer os mortos
0 Você sente naturalmente se algum 1 Se você estiver ciente de uma ou Você toca uma criatura viva e a torna
remanescente dos mortos (criaturas mais criaturas espectrais próximas (como hospedeira de um espírito próximo. Escolher
espirituais) está próximo, mas não suas fantasmas), você pode se comunicar com 1:
posições. O Guia irá notificá-lo quando este elas. Você não precisa ser capaz de ver
sentido for acionado. um espírito desde que tenha sentido sua 5 passageiro escuro. Você funde as
presença, como com o feitiço Deathsense. criaturas. A criatura espiritual torna-se um
1 Você sente se alguma criatura passageiro permanente na mente do
senciente morreu nas proximidades e há Você pode conversar com os espíritos hospedeiro vivo. O passageiro não pode
quanto tempo ela morreu. Você pode por até um minuto e se comunicar com controlar o corpo, mas pode experimentar
sentir o local onde qualquer criatura eles telepaticamente. seus sentidos e falar com o hospedeiro
morreu, bem como a natureza geral de Você deve compartilhar um idioma telepaticamente.
sua morte; você sente se eles foram para entender um ao outro. Os espíritos
7 roubar host. A consciência da
mortos por causas naturais, um acidente ou jogo sujo.devem querer responder; se eles optarem por
não falar com você, seu ponto de aventura criatura hospedeira desaparece. O
1 Você estende sua visão, permitindo será reembolsado. espírito habita e assume o controle total
que você veja criaturas espirituais que do corpo do hospedeiro. Fragmentos da
são invisíveis. Este efeito dura até você reanimar memória da criatura hospedeira
Deixe a área. permanecem e ocasionalmente surgirão
1 Você anima um cadáver ou esqueleto em pensamento. (Isso só pode ser usado
próximo, tornando-o seu escravo. Ele em chefes se eles tiverem menos de 20%
pode se mover, mas não pode sair de de seu HP total restante.)
cena. O feitiço termina quando você sai
de cena.
70
prejuízo
71
percepção
1 Você altera a natureza e a intensidade 1 Você toca uma criatura e 3 Você toca uma criatura, fazendo com que
das sensações físicas de uma criatura manipular sua percepção de cor. ela perceba uma coisa específica ou uma
próxima por até 1 hora. Escolha um efeito Por exemplo, você pode fazer uma criatura categoria de coisas falsamente. Por exemplo,
cada vez que você usar este feitiço: alvo ver verde como roxo. Ou você pode você pode fazer com que eles vejam o prefeito
combinar várias cores, talvez fazendo o alvo da cidade como um palhaço ou todos os lobos
temperatura. A criatura sente uma
ver amarelo e verde como azul. Você também como filhotes. Ou você pode fazê-los pensar
sensação relaxante de calor interior ou uma pode fazer com que o alvo veja cores que o pão recém-assado cheira a fogo. A
brisa fresca externa. Ou você pode fazê-los supersaturadas, cores subsaturadas ou dê a magia dura até que você a cancele ou até que
sentir muito quente ou muito frio.
eles uma visão monocromática. Você pode a criatura seja prejudicada pelos efeitos do
nutrição. A criatura ou vê comida e bebida engano.
escolha qualquer número de alterações e
como repugnantes, sente uma fome e sede
combinações, desde que não se esquecer
insaciáveis, ou sente-se perfeitamente
sobreponham.
alimentada e hidratada. 4 Você toca uma criatura, apagando sua
conforto. A criatura sente-se relaxada 2 Você toca um plebeu ou lacaio, transportando memória em até 1 mês no passado a partir
um de seus sentidos para uma parte aleatória do dia atual. Esta habilidade só funciona em
onde quer que se sente ou deite, ou não
do omniverso para o dia seguinte. Você pode criaturas adormecidas.
consegue encontrar conforto por mais que
optar por transportar um único sentido: tato,
organize seu corpo. x Você pode estender a perda de memória
visão, audição, olfato ou paladar. A criatura
experimentará seu novo ambiente como se gastando PA adicionais na magia.
estivesse realmente lá. Cada AP que você gasta aumenta o efeito em
até 1 ano adicional.
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72
exame
examinar os mortos — diagnosticar — caso curioso
examinar os mortos 20: O Guia preenche metade das letras do Quando terminar, o Guia revelará uma pista
nome. útil sobre sua cena para você. O Guia escolherá
1 Você avalia um cadáver ao seu uma destas pistas:
alcance. O cadáver deve estar intacto 11-19: O Guia preenche uma vogal e
o suficiente para você olhar para ele. (Ele duas consoantes.
ÿ O motivo do perpetrador que esteve
não pode ser completamente obliterado.) 1-10: O Guia preenche uma consoante.
envolvido na cena.
Após um minuto de inspeção, você é capaz
de determinar a causa exata da criatura. Depois de diagnosticar uma aflição, você pode ÿ A localização próxima de um oculto
morte. Você também é capaz de determinar a identificá-la automaticamente no futuro tocando mensagem, símbolo ou outro detalhe que
hora e a data de sua morte. em uma criatura. revele o nome ou afiliação de alguém que
esteve envolvido no
diagnosticar Caso curioso cena.
73
avião. (Isso só pode ser usado em chefes se eles O alvo do feitiço fica inconsciente pelo próximo
tiverem menos de 20% de seu HP total restante.) minuto enquanto seu corpo experimenta
rapidamente 1 milhão de anos de evolução em
direção à autoconsciência. O processo evolutivo
lendário sono eterno altera as características e capacidades físicas do
animal de maneiras que você pode não esperar.
4 Você toca uma criatura ao seu alcance,
colocando-a em um sono permanente e pacífico.
A nova criatura é lançada ao mundo
com competência em um idioma, um
Você pode escolher amarrar a magia a um senso de auto-identidade e uma vaga
comando gênese
gatilho que pode fazer com que ela termine; consciência de sua vida passada, incluindo
por exemplo, amaldiçoando-os a dormir até algumas memórias específicas de momentos
6 Você toca uma criatura, revertendo ou
que sejam abraçados por um membro da família, significativos. Outra maneira de colocar: eles
acelerando seu desenvolvimento para um
ou amarrando-os a um objeto que deve ser agora são uma pessoa como você.
estágio da vida de sua escolha. (Isso só pode
destruído para encerrar o feitiço.
ser usado em chefes se eles tiverem menos de
20% de seu HP total restante.) Você pode encerrar a magia a qualquer A criatura sabe que você lhe deu vida.
Por exemplo, você pode reverter uma criatura momento que desejar. Você só pode manter
adulta em criança, dando-lhe a oportunidade esta magia em uma criatura por vez; se você
de envelhecer novamente. conjurá-la novamente, a magia anterior
A criatura retém todas as suas memórias, a termina, liberando a criatura da estase.
menos que você a reverta à infância. A criatura (Isso só pode ser usado em chefes se eles
obtém as capacidades físicas básicas apropriadas tiverem menos de 20% de seu HP total restante.)
para seu estado de desenvolvimento.
o presente amargo
banir
9 Você toca uma criatura sem si mesmo
1 Você bane uma criatura espiritual consciência e conceder-lhes o dom amargo
próxima para um plano sombrio aleatório
da individualidade. Você deve recitar uma
pela próxima hora. Você não sabe o seu declaração à mesa sobre o que significa estar
destino. Quando seu aprisionamento termina,
vivo. Pode ser uma passagem de um livro, um
ele reaparece em seu local anterior.
poema ou qualquer outra coisa que expresse
ideias sobre o sentido da vida.
5 Você bane permanentemente uma criatura
espiritual próxima para uma sombra aleatória
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74
o espião
começo rápido
75
carisma
cosmopolita — língua de prata — você não sabe quem eu sou?
0 Você é um especialista no estudo de 1 Se você for pego fazendo algo 1 Você impressiona pessoas
culturas cosmopolitas, particularmente em proibido ou malicioso, você pode usar o comuns e lacaios fingindo ser alguém
cidades e nações. Se você estiver se raciocínio inteligente para evitar suspeitas. notável.
apresentando falsamente como cidadão ou
funcionário de uma cidade ou nação e sua Você deve apelar para algo que seus Você inicia o ardil dando uma piscadela
autenticidade for questionada, você pode usar adversários achem agradável. O Guia especial para um membro do grupo. Então,
escolherá uma delas como a resposta certa cada um dos membros do seu grupo próximo
um maneirismo local para enganar as pessoas comuns.
e anotará secretamente: deve proclamar um fato incrível que cria sua
Você deve apresentar o maneirismo e descrevê- identidade. Por exemplo, um membro do grupo
lo para a mesa. Pode ser ordens. Alguém com autoridade pode começar chamando a atenção para você
um gesto, como um aperto de mão ordenou que você o fizesse. como um escritor lendário, um guerreiro célebre
especial, um ditado comum ou alguma ignorância. Você não sabia melhor. Foi uma ou um herói esportivo. Os outros membros do
outra idiossincrasia das pessoas a quem partido devem construir essa identidade falsa
verdadeira confusão!
você finge pertencer. até que todos tenham contribuído. Cada
enxerto. Você oferece algo de valor do seu afirmação deve ser mais fantástica que a
inventário para fazer isso funcionar anterior.
um jeito.
Você deve adivinhar a abordagem correta e Quando todos terminarem, você atrai um
descrever como você faz o apelo. público cativo de criaturas próximas que se
aglomeram ao seu redor.
1 Para 1 AP, o Guia elimina um
das escolhas incorretas.
76
terminação
rolar o dado
Uma vez por rodada, quando um inimigo
próximo ataca uma criatura que não seja 2 branco. A vítima se contorce
você, você pode explorar seu foco. Você dor extrema por 1 hora e é incapaz de falar. 5 Você coloca uma recompensa
na cabeça de um plebeu ou lacaio por sua
pode mover-se imediatamente atrás deles
para realizar uma das seguintes ações: captura ou morte. Você deve oferecer um
3 roxo. A vítima desmaia e fica paralisada no item de valor como recompensa além do custo
1 Você faz um ataque básico neles. dia seguinte. em PA dessa habilidade que é pelo menos rara
em qualidade. Caçadores de recompensas vão
1 Você incapacita um plebeu ou lacaio 4 preto. Plebeus e lacaios são mortos
competir pelo prêmio.
tocando em um de seus pontos de pressão. instantaneamente. Os chefes são atingidos por
Eles caem no chão inconscientes pelos próximos 10 HP. Se para captura, você pode especificar
10 minutos, ou até serem feridos. onde eles devem ser levados. Se você marcá-
6 claro. A vítima não apresenta sintomas e
los para a morte, você pode exigir qualquer
morre 1 semana depois. (Isso não funciona tipo de prova de que a ação foi feita.
3 Você mata um plebeu ou lacaio em chefes.)
imediatamente. Descreva como você os toma
20: A ação será feita até o final da sua sessão
Fora. mão da morte
de jogo.
tóxico item mágico. Um canhão de mão de tiro único 11-19: A ação será feita até o final da sua
que usa uma carga mágica silenciosa para próxima sessão de jogo.
Você combina bens básicos de qualquer impulsionar uma lesma. A Mão da Morte pode
1-10: O alvo fica sabendo da recompensa e
armazém geral bem abastecido para criar sentir seu alvo e guiar sua mão para fazer um
coloca uma em sua cabeça. Você não tem
veneno. Você cria veneno suficiente para tiro perfeito em qualquer alvo que você possa
certeza de quem os caçadores de recompensas
um uso. Você pode aplicá-lo em armas, ver em sua cena, incluindo aqueles que estão alcançarão primeiro.
colocá-lo em bebidas ou refeições ou servi-lo distantes. O tiro atinge 6 HP. Ele
diretamente a uma criatura. Independentemente instantaneamente mata plebeus e lacaios.
do método de entrega, cada uso do veneno
pode afetar apenas uma criatura. Escolha
qualquer combinação de efeitos: 3 Você deve gastar 3 AP e um turno cada vez
que recarregar a arma.
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77
ocultação
0 A menos que você seja ativamente procurado item mágico. Um pacote de mensageiro mágico item mágico. Uma capa mágica que torna tudo
por outra criatura, você pode esconder até duas com um interruptor oculto no fecho. menos sua sombra invisível.
armas em sua roupa sem ser notado, desde que Quando ativado, o interruptor transforma a boca
esteja vestindo o suficiente para escondê-las da bolsa em um portal para um plano de sombra 2 Quando você ativa a habilidade da capa,
funciona normalmente. Itens de espionagem invisível pelo próximo minuto, mas ainda projeta uma
disfarce armazenados no pacote não contam no seu limite sombra quando se move. A sombra desaparece
de inventário. (Isso permite que você carregue mais quando você está parado.
1 Sempre que você estiver em um cômodo
de 12 itens.)
como um quarto, um depósito de armas ou
Enquanto invisíveis, pessoas comuns e
um escritório, poderá encontrar objetos para O pacote está emparelhado com um amuleto mágico
usar para montar um disfarce convincente. que tem um botão. lacaios não notarão você passando, a menos
Dependendo de onde você estiver, o disfarce que você faça muito barulho. Se você atacar
oferecerá pelo menos um elemento de 3 Você pressiona o botão no amuleto. O enquanto estiver invisível, a capa é desativada
assinatura do seu engano, como um uniforme, Blink Pack é teletransportado para suas mãos de e você fica visível novamente.
78
vigilância
79
estenografia
item mágico. Um livro mágico que copia ouvinte item mágico. Crypto é um anel de vidro
coisas. Você pode fazer um Dossiê de opaco que brilha quando aproximado de
qualquer tamanho – de um fólio de bolso a item mágico. Uma pequena jóia mágica glifos, como escrever em um pedaço de papel
um livro de mesa de centro. que pode ser ativada para gravar sons ou gravuras em pedra.
próximos por até 1 hora. Se você tiver o Cloner
0 Você pode usar o livro para copiar (p. 78), você pode inserir o Listener em um 3 Você ativa o Crypto para traduzir idiomas
qualquer tipo de escrita ou desenho que seja soquete do amuleto. ou decodificar mensagens secretas.
pressionado contra suas páginas. Por exemplo, Quando eles estão emparelhados, você pode O anel lê qualquer objeto que você traga
se você pressionar uma carta manuscrita contra fazer com que o Ouvinte grave os sons que o ao seu alcance. Uma tradução do material
uma das páginas do Dossiê, uma cópia legível, Cloner intercepta. O dispositivo pode gravar original surge, rolando pela banda
mas imperfeita, aparecerá no interior. até 1 hora de som e você pode apertá-lo enquanto você a lê. Quando termina de
suavemente para que ele reproduza o som de traduzir algo, o anel se desativa.
mímico forma audível. Usar o dispositivo para gravar
faz com que ele esqueça completamente a
item mágico. Uma caneta mágica
gravação anterior.
que guia sua mão para copiar o estilo
pessoal de qualquer escritor. Na ponta 1 Você ativa o Ouvinte. Ele grava tudo
oposta à ponta da caneta há um carimbo o que ouve, prestando atenção especial
mágico que pode criar falsificações de selos oficiais. às palavras faladas.
Ao colocar o Mimic ao alcance de um
documento manuscrito, ele aprende
automaticamente como reproduzir os estilos
de caligrafia, assinaturas e selos do documento.
80
infiltração
item mágico. Um gancho mágico que desliza suavemente item mágico. Uma chave que detecta magicamente o item mágico. Um fólio mágico que revela a planta
para cima, como um balão, até alcançar e se prender a mecanismo de uma fechadura física e se transforma baixa de um edifício.
uma borda. para encaixá-la perfeitamente. Em sua forma padrão,
o dispositivo é uma chave simples sem dentes. Ao 2 Você pressiona o Blueprint contra uma parede
Você pode amarrar qualquer comprimento de corda ao
gancho. interna de um edifício. A tinta mágica aparece,
torcer a alça da chave, você pode fazer com que ela
revelando o layout do prédio para todo o andar em que
volte ao seu formato padrão.
0 Ative o Gancho de Penas. você está atualmente.
81
representação
pessoa
82
o artifício noturno
item mágico. Uma pequena máscara que projeta Você é um lendário encantador e coletor de
uma ilusão, transformando sua imagem e sua voz. inteligência, capaz de extrair rapidamente informações
A máscara grava a aparência e a voz de todas as
lendário confidenciais.
criaturas próximas que você encontra e as lembra
4 Ao se infiltrar no escritório, acampamento
para sempre.
ou casa de uma pessoa, você descobre
informações confidenciais sobre ela. O Guia
2 Você ativa a máscara, projetando uma ilusão escolhe duas coisas desta lista para revelar a
convincente que lhe dá a aparência de qualquer você:
cortador de sombra
criatura de que se lembre. Além disso, ele muda
ÿ A identidade de um importante
item mágico. O Shadow Cutter é uma pulseira sua voz para soar como a criatura que você está associado.
vestível que você pode esticar para formar um aro representando. É capaz de enganar a todos, exceto
ÿ Um local para o qual eles viajarão, com
grande o suficiente para rastejar. os amigos e familiares mais próximos da criatura
a hora e a data.
personificada.
ÿ Um segredo que os deixaria constrangidos se
3 Quando você pressiona o dispositivo contra uma revelado.
superfície sólida, ele pode ser ativado para criar um
ÿ Sua situação financeira, incluindo
orifício de circunferência igual, com até 1 metro de
a quem devem a maior dívida ou quem lhes deve
profundidade. Quando você terminar de usá-lo, ele
a maior dívida.
volta ao tamanho original.
ÿ Seus verdadeiros sentimentos sobre você ou seu
Quando ativado, um zumbido baixo pode ser Festa.
ouvido por todas as criaturas próximas.
ÿ Sua lealdade mais forte, seja a um governo,
O material por trás do dispositivo é
guilda ou outra organização.
instantaneamente teletransportado para um
plano de sombra aleatório.
O Guia irá imaginar as especificidades das
informações que você recebe. Eles também
escolherão o documento que o revela, como um
recibo, um diário ou uma carta.
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83
o Mágico
começo rápido
84
direção errada
0 Você produz um pequeno efeito mágico para 1 Você deslumbra um plebeu ou 3 Você conjura uma grande ilusão não
surpreender, encantar ou confundir as pessoas lacaio próximo com uma ilusão de ótica. maior que 100 metros em qualquer
ao seu redor. Escolha qualquer combinação (A criatura deve ser capaz de ver.) dimensão. A ilusão pode ser de qualquer
desses efeitos cada vez que você usar esta Até você sair da área, a criatura não pode se coisa que se encaixe no espaço, e você
habilidade: mover, realizar ações ou responder a uma pode programá-la com mecânica de looping.
conversa. A magia termina se o Por exemplo, você pode criar a ilusão de um
leve. Você cria uma exibição de luz inofensiva, criatura é prejudicada. oásis, uma pilha de tesouros ou um gigante
como uma chama bruxuleante ou um padrão de pesado guardando seu território.
faíscas. Você também pode apagar ou acender bem ali
pequenas fontes de luz, como tochas.
1 Você faz um gesto sugestivo, Se uma criatura tocar ou passar pela ilusão, ela
som. Você cria um efeito sonoro pequeno e
redirecionando uma criatura próxima não a verá mais. Criaturas com a habilidade de
breve, como um sino de vento, uma platéia
que é hostil em sua direção. O alvo detectar magia podem descobrir o engano.
batendo palmas ou alguém sussurrando. redireciona sua raiva para um adversário
diferente. (O feitiço não funciona se o
cheiro. Você evoca um cheiro de qualquer tipo,
alvo não tiver outros inimigos por perto.) invisibilidade
como uma torta recém-assada ou uma fossa.
Este efeito é cancelado se você ferir a
criatura. 3 Você torna uma criatura ou objeto próximo
toque. Você dá a uma ou mais criaturas
invisível pelo próximo minuto.
próximas uma sensação física suave, como
Se for uma criatura, tudo o que eles estão
alguém batendo no ombro delas, uma brisa
vestindo e carregando também se torna
fria ou a sensação de arrepios.
invisível. Se uma criatura atacar enquanto
estiver invisível, ela reaparece.
85
manequins
imagem dividida — ameaça fantasma — criatura ilusória
imagem dividida selvagem, permitindo ao Guia narrar seu Após 1 dia, a ilusão viajará
comportamento. automaticamente para fora da vista de
1 Você desaparece outras criaturas e depois desaparecerá.
momentaneamente, reaparecendo criatura ilusória
com duas duplicatas ilusórias ao seu lado. 4 Esta magia custa 4 PA se você a usar para
Suas duplicatas viajam ao seu lado e imitam 3 Imagine uma criatura. Você cria uma ilusão criar a ilusão de uma criatura que já existe. Você
perfeitamente todos os seus movimentos. convincente disso que aparece nas cria um duplo perfeito da criatura que se parece e
proximidades. Parece, se move e soa como a soa como eles. Pode enganar a todos, exceto os
Se uma criatura tentar alvejar você, o Guia criatura que você imaginou. Até se sente amigos e familiares mais próximos da criatura.
deve jogar uma moeda. Se aparecer "cara", real ao toque. A ilusão tem 6 HP
você é o alvo; em "caudas" uma de suas e desaparece com 0 HP.
duplicatas é direcionada. Se uma de suas
duplicatas sofrer dano, ela desaparecerá. A ilusão pode se comportar de forma
independente e viajar para longe de você. Você
pode programar as rotinas da ilusão. Por
Ameaça fantasma exemplo, você pode fazer com que ele limpe
uma casa, patrulhe uma área, finja estar ocupado
2 Você lê a mente de um NPC próximo e ou dê a ele uma combinação de tarefas e
produz a ilusão de uma criatura que eles comportamentos. Você também pode definir
acham extremamente irritante. regras para isso, como "Não prejudique ninguém
Apenas você e o alvo da magia podem ver e ouvir por qualquer motivo" ou "Não deixe ninguém
a ilusão.
passar por esta porta".
86
clarividência
olho mágico — sussurrar — mensagem — interpretar — insight
1 Você ganha brevemente a habilidade 1 Escolha uma criatura que você 3 Você contempla a mente de uma criatura
de ver além da realidade física. Para a conheceu antes. Você deve conhecer a próxima, descobrindo uma intenção proeminente.
Escolha um efeito cada vez que você lançar este
próxima hora, você poderá ver o seguinte: área geral onde eles estão localizados atualmente.
Você pode se comunicar telepaticamente por até feitiço:
Magia. Uma aura fraca envolve qualquer 1 minuto.
ÿ Você aprende algo que a criatura
pessoa ou objeto atualmente afetado pela
pretende fazer nos próximos 10 minutos.
magia. 4 Você pode criar o elo telepático,
mesmo que não saiba onde a criatura está ÿ Você aprende algo que a criatura pretende
ilusão. Qualquer criatura ou objeto ilusório pisca localizada. Eles podem estar em qualquer realizar por um longo período de tempo.
levemente, mas você não vê sua verdadeira lugar.
forma.
ÿ Você aprende algo que eles pretendem
interpretar
fazer com uma criatura específica de sua
sussurrar
escolha.
1 Você entra na mente de uma criatura
0 Você envia telepaticamente uma mensagem
próxima e aprende temporariamente seu
para uma criatura próxima. Eles sabem que você
idioma pelos próximos 10 minutos.
está falando de dentro da mente deles, mas eles
o ouvem como se você estivesse falando em voz Quando você conjura esta magia, você
alta. também pode tentar aprender permanentemente
o idioma da criatura jogando um jogo de
1 Você cria um vínculo com a criatura charadas. (Isso acontece na mesa, fora do
que lhes permite responder ao seu sussurro. personagem.) O Guia escreverá uma palavra
Se eles responderem, você pode ter uma ou frase em um pedaço de papel e depois a
conversa telepática com eles no próximo minuto. entregará secretamente a você.
87
conjuração
passarinho — festa fantástica de helen — monitor — paraíso das sombras
1 Você invoca um pássaro 2 Você convoca um pequeno servo ilusório 5 Coloque sua mão em uma morada no
ilusório em algum lugar próximo que que paira sobre seu ombro e o segue pelo plano mundano. Você duplica
vigia uma área que ele pode ver. Resta restante de sua sessão de jogo. instantaneamente seu interior dentro de um plano
lá até você descartá-lo. Você só pode ter um Little de sombra. A duplicação parece real ao toque,
Bird de cada vez. O Monitor parece uma flor desabrochando mas é uma ilusão; você não pode tirar suas partes
com um olho no centro e é invisível, exceto ilusórias do plano das sombras.
Você compartilha um link telepático com o
para as criaturas que você designar. Você
pássaro. Ele enviará uma mensagem para pode implantar o Monitor em lugares um pouco
você quando testemunhar algo que você A habitação pode ser tão pequena quanto um
além de sua visão. Por exemplo, você pode enviá-
especificar, como uma criatura específica lo procurando em uma esquina para outra sala. galpão ou tão grande quanto uma mansão ou
entrando em uma sala ou uma porta se abrindo. castelo. A entrada física para a habitação no
O pássaro vai acordá-lo para dizer o que vê se plano mundano funciona como um portal secreto
você estiver dormindo. O Monitor pode dizer quantas criaturas estão para o refúgio das sombras. Você pode conceder
em um espaço, mas não de quais tipos. ou revogar o acesso a qualquer pessoa a qualquer
festa fantástica de helen Também fornece um mapa mental rudimentar momento. Uma criatura que está ciente do refúgio
dos espaços pelos quais viaja. Por exemplo, se e tem permissão para entrar pode escolher abrir a
4 Imagine um banquete elaborado de você enviá-lo para uma sala adjacente, você saberá porta do portal desejando isso. Caso contrário, a
qualquer estilo culinário. Você convoca comida porta funciona normalmente como a entrada para
o tamanho e a forma aproximada da sala e
e bebida, sua escolha de móveis (se necessário) quaisquer características principais, como pilares a morada no plano mundano.
e sua escolha de louças e decorações de
ou poços abertos.
mesa. Você pode convocar o suficiente para
alimentar um grupo de até 20 pessoas. Consumir O paraíso das sombras dura permanentemente
a refeição restaura 4 pontos de vida. até que seja dissipado, você o dispense ou a
magia seja lançada novamente. Quaisquer
criaturas dentro quando a magia termina são
instantaneamente expelidas através do portal para
o plano mundano.
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88
controle mental
engano — o sonho delicioso da carriça — profanação alegre — medo
89
caos
cintilar — deslumbrar — soltar — bola do caos
cintilar afrouxar
0 Você estende os dedos para fora e um raio de 2 Você gira o dedo como se estivesse
faíscas dispara em direção a um alvo que você desenrolando um carretel de linha. Começando
pode ver. Jogue o dado para ver se atinge o alvo com uma única criatura próxima que você pode
com sucesso. ver, você cria uma onda em cascata de travessuras
mágicas que solta qualquer coisa presa ou apertada
Você pode fazer o raio explodir em contato em torno de criaturas próximas. Por exemplo:
com energia crepitante, atingindo o alvo por 2
HP. Ou você pode fazer do raio um fogo de
artifício inofensivo que explode no ar, criando ÿ Os sacos se soltam e derramam seu conteúdo.
90
piloto inigualável presente perfeito
91
lendário
invasão o julgamento. Na segunda sequência Você pode usar suas habilidades dentro do
do sonho, o maior medo do hospedeiro se sonho da mesma forma que as usa no mundo
5 Você toca um NPC adormecido (o manifesta como um monstro que procura matá- exterior, mas os efeitos são fictícios e não
hospedeiro) e entra em seu sonho. Você pode lo. O Guia escolherá um monstro proporcional podem sair do mundo dos sonhos. Qualquer
levar qualquer membro do grupo disposto que à gravidade de sua sugestão. Se você está AP que você gastar dentro do sonho é recuperado
esteja por perto com você. Aqueles que tentando alterar drasticamente a vida do quando você sair.
invadem o sonho entram em transe. Eles não anfitrião, o Guia pode escolher um monstro de
podem sentir nada fora do sonho, mesmo que poder aterrorizante.
sejam prejudicados.
Você escolhe como você e seus As regras para esta luta são as mesmas de fora
companheiros aparecem no sonho. do sonho, mas você não pode morrer aqui. Todos
Você pode se passar por outros enquanto os jogadores que entrarem no sonho têm saúde
estiver no mundo dos sonhos. Uma vez que completa e 10 AP para usar. Você sai do sonho
você entra, você cria um novo sonho na mente do anfitrião.
imediatamente se chegar a 0 HP.
O sonho tem duas cenas.
a sugestão. Na primeira cena, você conhece o Se você derrotar o monstro, o alvo mais tarde
anfitrião e fala com ele. acordará acreditando que o sonho foi uma
Você escolhe a configuração. revelação. Eles vão fazer o que você sugeriu.
92
o bruxo
começo rápido
93
evocação
rolar o dado
2 Você bate palmas, criando uma onda Você deve estar segurando um objeto pontiagudo
estrondosa de força na direção que você está como uma varinha, cajado ou espada para usar
0 Você deve estar segurando um objeto este feitiço.
enfrentando. A onda atinge até 3 criaturas
pontiagudo como uma varinha, bastão ou espada próximas por 2 HP.
para usar este feitiço. Você o usa para disparar Se as criaturas afetadas forem do tamanho de um 3 Você canaliza momentaneamente um
um míssil de força cintilante em linha reta em um raio ofuscante de luz focada em uma linha reta
cavalo ou menor, elas também serão derrubadas no
alvo que você possa ver, causando 2 de dano. em um alvo que você pode ver, causando 6 de
chão.
dano. A luz inflama qualquer coisa inflamável
94
conjuração
o passado e a personalidade da criatura, e fala por criaturas e objetos não mágicos. Você pode
Você deve dizer ao Guia qual objeto deseja
eles. O familiar pode optar por deixá-lo se estiver escolher se o campo bloqueia a passagem
invocar. Então, o Guia pensa em um objeto
em um ou ambos os lados. O campo pode ter o
relacionado e lhe dá seu nome em segredo. (Por
maltratado. formato que você quiser, mas deve caber dentro de
exemplo, se você quiser invocar um lockpick, o
um cubo de 10 metros de lado.
Guia pode lhe dizer para desenhar uma porta.)
O familiar não pode sair de sua vista. Ele pode
pegar e mover objetos não maiores que um porta- O campo de força tem 20 pontos de vida e se
moedas e não mais pesado que 10 libras. Não dissolve em 0 HP. Defina um temporizador. Você tem 1 minuto para desenhar
pode atacar.
o objeto secreto. Quando o tempo acabar,
Você pode tornar o campo estacionário ou movê-
Seu familiar tem 4 HP. É invulnerável mostre para sua festa. Seus amigos podem discutir
lo telepaticamente. (Por exemplo, você pode
a danos não mágicos. Se for reduzido a 0 HP, ele o que veem, mas só podem enviar um palpite. Não
criar uma plataforma invisível que desliza abaixo
desaparece e seu vínculo é quebrado. Você pode dê pistas ao partido.
de você enquanto você anda.)
ter apenas um familiar de cada vez.
próximas com capas de penas ilusórias pela próxima errados, um item aleatório e deformado aparecerá.
hora. As criaturas afetadas pairam 1 metro acima
do solo e podem
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95
deslocamento de avião
rolar o dado
1 Você se teletransporta para um local de sua 3 Você conjura um portal de qualquer forma e
escolha nas proximidades. Você desaparece, orientação que não seja maior que uma porta. Ele
Estale os dedos.
deixando para trás uma leve rajada de vento e aparece em um local de sua escolha nas proximidades.
reaparece instantaneamente nas proximidades. O portal parece uma janela para o que quer que esteja
5 Você e quaisquer criaturas próximas
do outro lado
desaparecem instantaneamente, deixando para trás uma
portão lado, e suas bordas crepitam e faíscam com energia.
pequena onda de choque de ar em seu rastro, e são
Quando você lança o feitiço novamente, o novo portal
teletransportados para qualquer lugar que você escolher.
1 liga. Você se vincula à sala em que está
se conecta automaticamente ao anterior. Os portais
atualmente. Ela deve pertencer a você ou a um
permanecem abertos até que você opte por fechá-
membro do grupo. 20: Todos chegam em segurança. Você recupera o custo
los. Qualquer um que pode caber pode passar por
Este é o seu Círculo. Você só pode se vincular a um de total de PA da magia.
eles.
cada vez.
11-19: Todos vocês chegam em segurança. Bom
para você.
3 portão. Estale os dedos. Quaisquer membros
porta escura
do grupo dispostos nas proximidades são 6-10: Todos vocês chegam. Escolha uma: você
instantaneamente teletransportados para o seu Círculo. sofre 7 de dano de turbulência, ou um item mágico
2 Você bate em uma porta, tornando-a um
portal temporário para um plano de sombra que você está carregando é destruído.
96
magia
2 Você cria um Pergaminho de Feitiço (pág. 145) pode não revelar totalmente os efeitos ou consequências
20: O feitiço é cancelado violentamente e seu lançador
é atingido por 1 HP. que pode ser usado para produzir um feitiço que você potenciais de alguns feitiços roubados.
97
projeção
sentir magia — transmissão prateada da aura — vidência — ver — encontrar
0 Você tem uma sensação de formigamento 1 Uma vez por sessão de jogo, você pode 3 encontrar. Você fecha os olhos e tenta
suave em seus ossos sempre que está perto de avançar a tempo de vislumbrar suas ações localizar qualquer objeto que tenha segurado
uma poderosa fonte de magia. Você está ciente em um futuro próximo. Pela próxima hora, antes, desde que esteja em seu
de que a magia está na área, mas não em sua você pode evitar o fracasso refazendo uma universo atual. Você descobre sua exata
localização ou natureza. jogada do dado. Você deve pegar o resultado localização.
da nova rolagem.
1 Você discerne a localização da magia 3 recordar. Imediatamente após ter usado
próxima e sua natureza geral. Por exemplo, Ou você pode pedir ao Guia que revele uma Encontrar para localizar um item, você pode
o Guia pode revelar que você sente uma situação que provavelmente encontrará com recuperá-lo por mais 3 PA. O item desaparece
espada mágica, uma porta amaldiçoada ou base na trajetória atual de suas escolhas. Você instantaneamente de sua localização atual e
uma ilusão. pode fazer perguntas ao Guia sobre o que aparece em suas mãos.
sente com esse vislumbre do futuro, mas as
2 Você estuda a natureza precisa da magia respostas podem ser vagas, como se você
próxima, aprendendo seus efeitos específicos. estivesse tentando encontrar detalhes em uma
Se você usar essa habilidade para estudar um pintura em aquarela.
item mágico misterioso, seu nome e efeitos
serão revelados.
Vejo
transmissão prateada da aura
4 Durante a próxima hora, você pode ver
2 Você transmite uma mensagem de até 20 através de todos os enganos mágicos. Ver
palavras. Cada criatura em um raio de 1 quilômetro revela o mundo para você de várias maneiras:
ouve a mensagem claramente em uma voz que
soa agradável para eles. ÿ Você vê tudo o que é invisível.
98
malandragem
1 Pelo próximo minuto, você pode falar 2 Escolha uma criatura ou objeto próximo Você fala uma palavra de poder, revertendo o
silenciosamente na mente de uma criatura próxima. que não é menor que uma formiga e não destino de um objeto próximo. O feitiço não pode
Seus lábios se movem normalmente como se você maior que um cavalo. Você faz com que ele ser usado para afetar seres vivos.
estivesse falando em voz alta, mas nenhum som aumente ou diminua instantaneamente. Pode crescer
até duas vezes o seu tamanho ou encolher até A coisa que você está desfazendo deve ser o
sai. Em vez disso, o alvo do feitiço ouve sua voz
resultado discreto do esforço de outra criatura. Por
dentro de sua cabeça. metade do seu tamanho. O peso do alvo aumenta ou
exemplo, você pode desamarrar os cadarços de
A criatura pode dizer que sua voz está dentro da diminui proporcionalmente, mas seus pontos de vida
mente dela. uma criatura, desamarrar uma roupa, fazer com que
não mudam. Você não pode ampliar algo além dos
uma peça de mobília se desfaça ou reverter uma
limites do espaço em que está.
escultura para um bloco de mármore.
pitada
2 Você imbui seus dedos com força 4 Você pode esticar um objeto não menor
Escolha quanto esforço desfazer cada vez que você
sobrenatural. Para o próximo minuto, você que uma formiga e não maior que um elefante.
pode facilmente pegar e mover objetos de qualquer usar este feitiço:
99
transcendência Sua busca de conhecimento deve ser limitada
a um assunto que você poderia razoavelmente
5 Você embarca em uma incrível busca por entender vendo através dos olhos de outras
conhecimento dentro dos seres vivos. No pessoas. Por exemplo, você pode começar a
lendário minuto seguinte, você entra em transe à medida aprender a verdadeira história de uma
que sua consciência se expande, tocando todos espécie, identificar quem e onde é o ser mais
os seres sencientes dentro de 1.000 quilômetros poderoso, descobrir a localização de um
de você. objeto secreto ou se acostumar com as
crenças e práticas de uma cultura. Você não
A provação é impressionante.
pode usar a magia para coisas que uma mente
Você imediatamente sente o tempo e a
fenda não poderia razoavelmente possuir (por
identidade pessoal em uma escala além de
exemplo, pedindo “todo o conhecimento do
5 Você invoca um portal magnífico sua compreensão normal. Você absorve as
mundo”).
que contém um portal para o nexo do seu experiências simultâneas de outros –
O Guia decidirá se o seu pedido é razoável.
universo atual em The Rift. possivelmente de bilhões de seres.
(O Rift é um local especial no omniverso,
sobre o qual você pode ler mais na p. 33) Cuidado. Entrar na mente dos outros é
O portal de cada universo é único; pode ser arriscado.
um arco de pedra, um portão de ferro, uma
Você pode experimentar imprevistos
humilde porta de madeira ou qualquer outra
consequências...
coisa. O Guia imagina como é esse portal.
100
crio
sair do avião. Você pode preenchê-lo com qualquer desgastante para sua habilidade como Mago.
coisa que possa imaginar, exceto seres sencientes. Mantenha o controle de quantas vezes você
lançou o feitiço em sua ficha de inventário. O
custo do feitiço aumenta em 1 PA cada vez que
As coisas dentro podem parecer e parecer reais, você o usa.
mas são, em última análise, miragens.
As criaturas não podem ser prejudicadas por coisas
que você coloca neste plano.
102
o guia
Você é a lâmpada
que ilumina o caminho
103
o básico
104
segurança do jogador fora dos limites. Se algo estiver fora dos limites, isso sinal de parada
significa que você não deve usá-lo em sua história.
Por exemplo, se um jogador disser que descrições Os jogadores podem usar um sinal de pare para
Jogos de interpretação e
gráficas de tortura estão fora dos limites, todos no sinalizar quando algo os deixa desconfortáveis ou
imaginação podem ser difíceis grupo devem concordar em não usar esse assunto quando precisam pausar o jogo.
para algumas pessoas, no jogo. Coisas que estão fora dos limites não devem
Nesse caso, você deve fazer referência a esses para descobrir o motivo falando um com o outro fora
ajudar a criar uma experiência do personagem. Ouça outros jogadores se eles
eventos indiretamente ou metaforicamente, como se
segura e acolhedora. Cada jogador estivessem acontecendo fora da tela em segundo precisarem estabelecer um novo limite e respeite os
pode ajudar a facilitar uma plano. limites de outros jogadores em seu grupo.
antes, é especialmente importante por uma gangue de saqueadores pelos sons sombrios Recursos adicionais
de uma debandada.
observar o grupo e garantir que todos Para ferramentas adicionais de segurança do jogador,
se sintam confortáveis. confira o kit de ferramentas de segurança TTRPG,
Alguns jogadores não perceberão que algo compilado pelos co-curadores Kienna Shaw e Lauren
está fora dos limites até ouvirem. Se você perceber Bryant-Monk.
que um jogador está desconfortável, considere
limites
perguntar se ele pode continuar jogando antes de
continuar.
Antes de começar o jogo, você deve pedir aos
jogadores do seu grupo que o informem se houver
algum assunto que seja sensível para eles. Você pode
usar essas categorias para ajudar a criar limites para o
105
construir um mundo
106
Sua história começa ,
1 na cidade fronteiriça de Wendros nas colinas de June Serin
107
De ,
2 para o ,
Escolha dois pontos de interesse: o trono corrompido de Strago areias movediças no sul
espaço entre eles é a sua região. cidade afundada de Olsasserine milhões de lagos no leste
Sua área inicial está no meio desta catacumbas de Gal-Torum metrópole esmeralda
região.
torre reluzente de Ielion abismo de Clodiff
Você pode escolher qualquer coisa
coliseu em Gram Templo das Eras
que veja aqui, criar seus próprios
pontos de interesse ou usar algumas terras despedaçadas portões do inferno
mais tarde para dizer o que está acontecendo bandos de monstros itinerantes uma revolução cervejeira
na história.
Paz e prosperidade humildes nômades
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108
Neste mundo, a magia é ,
3
cru comum fora da lei regulamentado
Fundamentos
perigo é ,
mundo funciona.
(Aqui, você pode escolher um filme, livro, peça ou outra obra de ficção que possa ajudar todos
a imaginar o mundo.)
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109
As pessoas aqui estão esperançosas de que ,
4 os invasores serão derrotados a feira mundial trará maravilhas
Esperança e medo a revolução terá sucesso a grande colheita está sobre eles
110
o jantar. Um mensageiro a estrela sem nome. A
111
5
as crianças. Ao entrar em uma cidade
de fronteira raramente visitada, o grupo
percebe algo estranho: não há adultos em
lugar algum, apenas crianças.
112
execute o jogo pistas ÿ Um quebra-cabeça bloqueia o caminho.
usando esses ingredientes. que querem que parte da história ocorra na natureza. consequências
113
definir cenas em algum lugar por apenas um momento, você podem interagir com qualquer um próximo ou
pode mantê-lo muito simples. Reserve mais dentro do alcance de suas habilidades. Por
tempo para descrever cenas maiores onde você exemplo, se os jogadores estão se infiltrando no
Diga o que espera muita conversa ou ação. pátio de um castelo, é mais fácil lidar com a cena
se você fizer com que os guardas do castelo
Se você estiver criando uma cena de ação, é uma estejam todos localizados nas proximidades.
é óbvio, então boa ideia pensar em alguns detalhes adicionais
que os jogadores possam achar úteis. Por
Coloque coisas com as quais os jogadores não
precisarão interagir em segundo plano.
Em seguida, considere oferecer alguns seja flexível eles. Por exemplo, se um de seus jogadores é um
pequenos detalhes que definem o clima da cena. médico que pode falar com os mortos, você pode
Você pode descrever lençóis esvoaçando Ao projetar uma cena, comece escolhendo colocar um esqueleto no canto da sala com o qual
suavemente no meio de um mercado arejado seu propósito. O que os jogadores podem eles possam interagir usando suas habilidades.
ou o cheiro esmagador de pão recém-assado. Sua realizar aqui? Que obstáculos eles podem
descrição é mais poderosa quando você preenche enfrentar? Responder a essas perguntas ajudará
todos os sentidos dos jogadores. Mas mesmo um você a saber o que colocar na cena e quantos
Ajuste a quantidade de descrição que você Use as regras para Distância (p. 12) para
fornece para corresponder à importância da ajudá-lo a criar a cena. É muito útil fazer tudo o
114
pistas Você consegue repetir pistas
Diga a um personagem algo que ele Você pode sugerir sutilmente que uma
acha que pode fazer. Você pode dizer ao situação é semelhante a algo que os
Guerreiro forte que ele acha que pode jogadores encontraram antes, dando uma
arrombar uma porta ou ao Spy ágil que pista sobreposta, como um cheiro familiar ou
ele acha que pode escalar uma saliência. uma tatuagem que eles reconhecerão.
diga o óbvio
chave vermelha, porta vermelha
Comece dando aos jogadores importantes
habilidades de tentação
Você pode oferecer pistas com
detalhes sobre sua cena que seus
Coloque algo na cena que sugira que associações sensoriais óbvias. Por
os personagens certamente notarão
um jogador pode interagir com ele usando exemplo, você pode fazer a chave de uma
imediatamente, como um abismo no chão.
porta ou baú combinar em cor ou material.
uma de suas habilidades especiais.
avisá-los
dar conhecimento sinal de socorro
115
pistas
Você pode fazer com que um personagem Sugira que um personagem está escondendo
na cena dê ao grupo um boato sobre outro algo ou tem um segredo. Talvez um plebeu
use um item que pareça valioso demais para
NPC, um lugar ou qualquer outra coisa
acontecendo em outro lugar da história. ele, a armadura de um guarda não pareça se
encaixar corretamente ou um personagem na
cena treme de desconforto.
Você também pode fazer com que os
adversários do grupo semeem rumores falsos
para desviá-los ou colocá-los em perigo.
dê uma dica
116
Por exemplo, digamos que os jogadores estão em um Por exemplo, digamos que um jogador obtenha um
rolando o dado
navio afundando e você inicia um teste para ver se sucesso em um ataque contra um monstro.
eles podem salvar o navio. Os jogadores são livres O resultado desse teste é tudo que você precisa para
Sempre peça uma jogada do dado quando os para propor qualquer tipo de ação, desde que faça descrever as consequências para toda a situação. Como
jogadores atacam uma criatura com uma arma e sentido. Eles podem usar uma de suas habilidades ou o jogador foi bem sucedido, assume-se que o alvo do
quando uma habilidade explicitamente pede por isso. tentar outra coisa. ataque não foi bem sucedido em evitá-lo.
Em todas as outras situações, você decide quando o Aqui estão algumas maneiras pelas quais os jogadores
dado é lançado. Você só deve pedir aos jogadores que podem abordar o problema: Se você inventar suas próprias habilidades e
joguem o dado quando eles tentarem fazer algo situações, projete-as em torno dessa regra. Por
ÿ O Mago diz que quer usar sua habilidade Olho
desafiador e quando uma chance de falha tornar as exemplo, se você criar uma armadilha de chão
Mágico para procurar as fontes do vazamento.
coisas interessantes. Mas só ofereça rolagens de dados pontiaguda sobre a qual um jogador passa, você pode
se o sucesso for possível. Se um jogador tentar fazer pedir ao jogador para rolar o dado para ver se ele se
ÿ O lutador diz que quer usar sua habilidade de
algo impossível, apenas diga que ele não pode (ou não) esquiva.
marechal para reter a água de um dos
ter sucesso.
vazamentos.
rolos de npc
ÿ O Spy diz que quer usar sua habilidade Silver
Você deve jogar o dado para NPCs quando eles fizerem
Tongue para reunir a tripulação do barco e inspirá- Você só precisa rolar o dado para NPCs quando eles
ataques contra os jogadores.
los a agir rapidamente. fazem ataques contra jogadores ou usam habilidades
E você deve fazer seus testes em público, assim como
que exigem rolagens de dados.
todos os outros jogadores.
Quando seus NPCs fazem coisas uns com os
Você pode ter a mente mais aberta sobre as
outros, ou coisas no mundo que não afetam os
habilidades dos jogadores durante um teste.
ensaios membros do grupo diretamente, você pode apenas
Recompense os jogadores pelo pensamento inteligente.
narrar o que eles fazem e o que acontece. Claro, você
Os testes são a maneira mais flexível de executar uma NPCs podem afetar a cena, mas eles não se
é livre para jogar o dado sempre que quiser deixar as
cena de ação. São como montagens de filmes que revezam durante um teste. Os julgamentos apenas
coisas por conta do destino.
aceleram a ação. Em um teste, os jogadores trabalham testam o partido.
juntos para superar um desafio. Se os jogadores
coletivamente tiverem sucesso o suficiente, eles superam Se o seu NPC fizer uma escolha difícil, cabe a você
rolar apenas uma vez
o desafio. Mas se eles falharem muitas vezes, algo ruim criar um revés para eles.
pode acontecer. Como a chance de sucesso é sempre a mesma Você pode mantê-los simples. Por padrão, faça com
em uma rolagem de dados, não é um teste de habilidade que o NPC cause metade do dano em uma escolha
— é um teste do destino. Os jogadores só precisam difícil, a menos que você possa dar a eles um revés
Faça com que os jogadores joguem o dado cada vez
jogar o dado uma vez para ver o que acontece em mais interessante.
que tentarem lidar com o desafio e descrevam as
qualquer situação.
consequências. Por
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117
desafios
emboscada
escapar
Faça um grupo de lacaios emboscar o
grupo se eles estiverem perdidos, sem
Talvez as paredes desmoronem quando
prestar atenção ou em um ponto vulnerável.
o templo desmoronar ao redor dos jogadores,
Eles podem ser conectados a um grupo de
ou o chão treme quando um abismo se abre.
adversários que perseguem o grupo ou a
Talvez o guarda da cidade monte em seus
um encontro aleatório baseado em onde o
cavalos para persegui-lo.
grupo está. Por exemplo, se o grupo estiver
viajando por uma estrada remota, você pode Inicie um Trial (pág. 116) para ver se os
ter alguns bandidos tentando roubá-los. jogadores podem escapar de uma
situação perigosa.
Apenas quando os jogadores pensam que Exija os objetos de valor de um jogador se ele
ganharam uma luta, você pode ter mais tentar passar por uma área hostil, ou se um
inimigos aparecendo. Faça-os pensar se NPC achar que pode tirar vantagem da
devem ficar ou fugir. situação do grupo.
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118
consequências baixo risco maior risco
Um jogador tenta arrombar um cofre enquanto Um jogador tenta saltar sobre um abismo para
Quando as criaturas do mundo não há testemunhas por perto. escapar de um monstro que os persegue.
119
pequena luta ou ganhe uma por fazer um favor ÿ Um acidente cria um impasse.
recompensas
a um NPC.
ÿ Uma praga se espalha.
Dê Pontos de Aventura:
ÿ Eles recebem um item raro após
Seus inimigos avançam:
ÿ Dê 1 a 2 para uma ótima interpretação, completando uma série de desafios.
bolando um plano inteligente ou resolvendo ÿ Um chefe ganha poder.
ÿ Eles encontram um item raro ou lendário.
um quebra-cabeça difícil.
ÿ Um aliado perde território ou recursos.
ÿ Prêmio 4 ou mais por derrotar ou neutralizar contratempos ÿ Monstros se espalham pela terra.
um chefe.
Estão feridos:
ÿ Prêmio 8 ou mais por resolver um grande arco de escolhas difíceis
história. ÿ Um NPC os ataca.
Uma boa escolha difícil é entre dois contratempos
ÿ Eles caem inconscientes.
Aumente sua reputação:
que são igualmente indesejáveis.
ÿ Seu corpo está prejudicado.
ÿ Os locais oferecem hospitalidade ou
Você pode usar qualquer um dos contratempos da
proteção. ÿ Eles ficam amaldiçoados ou doentes.
página anterior ao oferecer aos seus jogadores uma
ÿ Rumores positivos são espalhados sobre
Sua reputação ou reputação é prejudicada: escolha difícil entre duas alternativas ou criar a sua
eles.
própria com base no contexto da situação.
ÿ Eles ofendem alguém.
ÿ Eles ganham audiência com um poderoso
ÿ Eles infringem a lei e são procurados pelas
pessoa.
ÿ Cause metade do dano ou se machuque.
autoridades.
Dê-lhes uma saída: ÿ Sofrer danos ou perder/quebrar um item.
ÿ Eles são expulsos de uma comunidade.
ÿ Um chefe fica impressionado com eles e ÿ Trair um amigo ou fazer um inimigo.
ÿ Uma recompensa é colocada em suas cabeças.
recua de um confronto. ÿ Recuar para salvar a nação, mas sacrificar
ÿ Eles perdem um aliado.
ÿ Eles assustam os lacaios. a cidade.
Eles perdem itens:
ÿ O tempo melhora. ÿ Salve um plebeu da morte, mas não o outro.
ÿ Um item foi roubado ou perdido.
ÿ Eles encontram uma pista que os ajuda a
avançar. ÿ Um item quebra e deve ser consertado. ÿ Pegue o tesouro e seja amaldiçoado ou deixe-o
para trás.
Dê-lhes um tesouro (pág. ÿ Um comerciante exige um comércio caro.
120
misericórdia
121
afetam o ambiente ao seu redor. Você não poderá fazer isso com muitos
personagens não-jogadores
Faça seus personagens viverem, respirando personagens, mas seus jogadores vão
partes do seu mundo. Eles devem ser gostar de conhecer alguns importantes.
Uma grande parte da diversão é criar participantes ativos em cada cena. Isso faz uma grande diferença.
NPCs interessantes com os quais os jogadores
podem interagir. Você pode criar alguns desses Por exemplo, se seus jogadores estão perdendo
personagens com antecedência, enquanto tempo na fila de uma loja, você pode fazer com
organizações
que o lojista ou um cliente os repreenda por
outros você terá que imaginar na hora.
segurar as coisas. Use seus NPCs para adicionar Você pode construir organizações em torno
Você não precisa imaginar uma história urgência e vida a cada cena.
de seus personagens principais que afetam seu
para cada personagem, mas todos devem mundo de fantasia em segundo plano.
ter um nome e um desejo que os motive. Cada personagem e criatura no jogo
É uma boa ideia ter pelo menos duas
Isso ajuda a criar uma lista de nomes de deve ter algum tipo de objetivo, mesmo
organizações que estejam em conflito uma com
personagens que você pode usar para que seja pequeno. Um lojista pode
a outra. Esse conflito pode ajudá-lo a construir
qualquer ocasião, como comerciantes e apenas querer obter o melhor comércio
cenas e introduzir desafios.
bartenders. para algo. Mas se os personagens
pressionarem o personagem e investigarem,
Por exemplo, se um vilão de sua história é um
Faça seus personagens críveis. Eles devem ser você pode considerar um papel maior para eles. líder de bandidos que está causando estragos
partes ativas de sua história, não adereços Talvez a razão pela qual o lojista seja tão firme no comércio da região, considere criar um
ociosos em segundo plano. Use seus personagens sobre o preço seja porque eles têm uma criança
personagem principal que se oponha a eles.
frequentemente para falar diretamente com os doente da qual precisam cuidar. Talvez o líder da guarda da cidade emita um
personagens dos jogadores. mandado de prisão para o líder dos bandidos e
ofereça ao grupo uma recompensa por sua
fazer os personagens pertencerem personagens principais captura.
Seu mundo pode ser preenchido com criaturas Você deve pensar mais profundamente nos Você pode usar organizações para proteger
de sua imaginação mais selvagem, de plebeus personagens principais de sua história. seus personagens principais. Faça o grupo ter
a feras selvagens, terrores estranhos, seres Assim como os jogadores, eles devem ter que passar por legiões de lacaios
seu próprio ideal, defeito e sonho. Se sua para alcançar o líder dos bandidos!
míticos, deuses e até mesmo seres de luz e
energia que viajam no tempo. história tem personagens importantes que
acompanham a festa ou aparecem com
frequência, você também pode pensar em seus
Todas as suas criaturas devem ter uma maneirismos particulares, maneira de falar e
razão para estar onde estão em seu mundo. traços de personalidade mais profundos que
Pense de onde eles vieram, por que eles podem estabelecê-los como pessoas únicas no
estão aqui e como eles mundo.
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122
modelos npc
123
modelos npc
Os plebeus são criaturas comuns, como as Lacaios são quaisquer personagens mais Os chefes são personagens especiais
pessoas comuns e os animais que você conhece. durões que possam representar uma ameaça de poder e importância excepcionais. Eles são
Eles geralmente não representam uma ameaça para o grupo em um encontro, como um urso personagens principais que devem ter um objetivo
para o partido, a menos que detenham alguma na floresta ou membros da guarda da cidade. A pelo qual estão trabalhando, seja dominar uma
posição de poder ou influência. maioria dos lacaios não costuma representar uma cidade, guardar sua masmorra ou simplesmente
grande ameaça para o grupo por si só, mas podem atacar aventureiros. Eles devem operar em
Fazendeiros, comerciantes, artistas, políticos,
ser mortais em grupos. segundo plano e afetar o mundo, mesmo que não
animais de estimação e outras criaturas comuns estejam presentes em uma cena. Por serem tão
são exemplos de plebeus. Você deve usar esses Alguns lacaios, como bandidos, viajam em poderosos, os chefes geralmente atraem multidões
personagens principalmente para interações pequenos grupos com suas próprias agendas, de lacaios que cumprem suas ordens.
sociais. Eles não são lutadores, mas podem se enquanto outros agem a serviço de um chefe.
defender se necessário.
Os lacaios podem ser muito poderosos, mas Os chefes já possuem proteções especiais
A maioria dos plebeus são como figurantes são mais suscetíveis às habilidades especiais inatas contra algumas das habilidades mais
em um filme: personagens de fundo que ajudam dos jogadores do que os chefes. poderosas dos jogadores, mas você pode dar a
a preencher o mundo e dar-lhe vida. eles ainda mais poder concedendo-lhes alguns
Considere dar a lacaios poderosos um ou dois
recursos especiais.
recursos especiais.
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124
recursos npc
veterano
invisível
Adicione 4 HP e 1 ataque se a criatura for horripilante
A criatura não pode ser vista com visão
altamente experiente, como um guarda da
natural. A criatura é tão grotesca,
cidade veterano, um professor de magia ou
um elemental antigo. sobrenatural ou sombria que causa imenso
medo em quem a vê.
125
recursos npc
deslocador de fase
reflexão
metamorfo
Quando a criatura receber dano, devolva metade
do dano recebido ao atacante. A criatura pode mudar livremente sua forma
para se parecer com outras criaturas. Eles
voltam à sua forma padrão após a morte.
invulnerável
imunidade. A criatura não sofre dano de Muitas criaturas etéreas são invisíveis,
um tipo de dano ou não pode ser afetada mas nem todas são. Criaturas etéreas que
por certas condições, como sono ou podem ser vistas parecem fantasmas:
controle mental. criaturas translúcidas que deslizam pelo ar.
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126
1ª rodada: a festa lhes algo muito difícil ou algo muito fácil. Você só
combate
aprenderá o que seus jogadores são capazes de lidar
The Fighter irrompe pela porta, descobrindo
jogando o jogo. Dito isso, você pode usar uma fórmula
bandidos assassinos que sequestraram um plebeu. O
básica para dificuldade de combate para apresentar ao
É seu trabalho acompanhar os turnos e as rodadas Guia permite que o lutador aja primeiro.
grupo os desafios apropriados.
em combate para garantir que todos tenham a mesma
oportunidade de agir. ÿ O lutador saca sua espada e
ataca o bandido mais próximo, matando-o. Primeiro, some os pontos de vida atuais de todo o
Quando os jogadores lutam contra seus adversários,
grupo. Por exemplo, se o grupo tiver 4 jogadores com
você se reveza para os NPCs. Você deve manter o ÿ O Spy é o próximo na porta e joga uma adaga
saúde total, eles terão um total de 40 pontos de vida.
controle privado dos pontos de vida e equipamentos do em um bandido, errando.
NPC. ÿ O Doutor é o último a passar pela porta e lança um
feitiço no Lutador. Então, olhe para todos os NPCs em seu
Se os jogadores forem emboscados, os NPCs vão
encontro. Some: ÿ Seus pontos de vida.
primeiro. Caso contrário, faça os jogadores irem primeiro. 2ª rodada: os bandidos
Você decide a ordem dos turnos para os jogadores e ÿ O bandido mais próximo de The Fighter
ÿ A maior quantidade possível de dano que eles podem
os NPCs. Faça o que faz mais sentido no contexto da grita de horror e recua.
causar em um único turno.
história. ÿ O último bandido restante saca sua adaga torta e
ÿ O número de NPCs no grupo.
Por exemplo, se o Guerreiro do grupo irromper por esfaqueia o lutador.
uma porta para encontrar uma gangue de bandidos,
Este número é a sua classificação de dificuldade.
pode fazer sentido que o Guerreiro aja primeiro. 3ª rodada: a festa
Se o nível de dificuldade for aproximadamente
Como o Lutador acabou de ser ferido por
igual ou maior que o HP do grupo, é uma luta
um bandido, o Guia decide que eles tropeçam
voltas e voltas mortal que vai empurrar seus limites. Se o nível de
um pouco para trás, dando ao Spy a oportunidade
dificuldade estiver entre 50 a 80% do HP do grupo,
de ir primeiro e se redimir por sua falha anterior.
O Guia e o grupo se revezam em uma série alternada ainda é mortal, mas deve ser luta justa.
de rodadas. Durante a rodada do grupo, cada jogador
tem um turno para se mover e agir. E durante a ÿ O Spy consegue um triunfo em um básico
rodada do Guia, cada NPC faz um turno para fazer o ataque, matando o último bandido e terminando a Considere este grupo de lacaios para calcular um
mesmo. Descreva as consequências da ação de cada luta. exemplo de classificação de dificuldade:
criatura imediatamente após ela fazer algo. ÿ Quatro lobos de carga (16 HP / 8 de dano).
dificuldade de combate ÿ Um lobo alfa (6 HP / 4 de dano).
Cada jogador e grupo são diferentes, então Estes somam uma classificação de dificuldade de
Aqui está um exemplo do que isso pode parecer não há como criar um encontro perfeito para 39 (22 HP + 12 Ataque + 5 NPCs).
Curti:
eles. Às vezes você vai dar
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127
a primeira sessão de jogo Não há problema em escolher essas coisas filme ou livro popular como uma maneira fácil de
quando você se encontrar, mas pode ajudar se os explicar como é o cenário.
jogadores escolherem seus papéis e habilidades
estabelecer a festa. Quando você começar, diga
com antecedência. Conhecer essas escolhas pode
ao grupo como seus personagens se conhecem,
Você deve organizar a primeira ajudá-lo a criar desafios que aproveitam as
ou deixe-os decidir.
sessão de jogo para o seu grupo. habilidades dos personagens. Por exemplo, se o
Se os personagens dos jogadores ainda não se
grupo tem um Doutor que pode falar com os mortos,
É melhor escolher uma data e conhecem, faça com que eles se apresentem.
você pode criar um fantasma de quem eles podem
hora em que todos possam se coletar pistas.
encontrar confortavelmente por definir a cena. Em seguida, amplie os detalhes
Recomendamos fortemente que cada membro
algumas horas sem distrações. do grupo escolha um papel diferente. Isso pode
de onde os jogadores estão localizados quando
começam o jogo.
ajudar a equilibrar o jogo e fazer com que todos
Os jogadores não precisam sintam que têm uma contribuição única a dar. Se
Descreva o que eles sentem e o que está
memorizar todas as regras antes de você estiver usando o Quest Core Deck, isso também
acontecendo ao seu redor.
você começar, e não há problema em garante que todos recebam um conjunto completo de
chamada para a aventura. Neste ponto, você
cards para sua função.
aprender algumas coisas rapidamente. precisa dar aos jogadores uma razão para falar
e agir. É quando você apresenta seu primeiro
Mas como árbitro do jogo, você deve
gancho de aventura.
vir preparado com uma boa a primeira cena Talvez os jogadores ouçam alguém falando sobre
compreensão de como o jogo funciona. um tesouro secreto.
Quando todos tiverem seus personagens
prontos, você pode começar o jogo. Aqui está uma começar a conversa. Quando você apresentar ao
boa maneira de começar. grupo uma razão para agir, é hora de deixá-los
decidir o que fazer. Pergunte a eles: “O que você
apresentações de jogadores. Quando os jogadores
criar personagens de jogadores faz?”
terminarem de preencher seus perfis, peça-lhes que
se apresentem à mesa fora do personagem lendo a
Certifique-se de que todos tenham um perfil de
folha em voz alta.
personagem, uma planilha de personagem e um
dado de 20 faces.
128
gerenciar sessões de jogo
129
regras avançadas
Cada grupo e história são diferentes. Você pode Os pontos de aventura destinam-se a limitar os A maneira mais fácil de deixar os jogadores
ajustar o ritmo do seu jogo para atender às suas jogadores de usar suas habilidades mais poderosas serem criativos com seus papéis é conceder-
necessidades. o tempo todo, mas pode ser necessário ajustar a lhes uma peculiaridade. Isso permite que eles
frequência com que eles ganham AP. aprendam uma única habilidade pertencente a
Se você estiver jogando uma única sessão e quiser
uma função diferente. Considere conceder uma
contar uma história dramática sobre personagens A taxa básica de ganho de AP (5 por sessão) é
peculiaridade a um jogador que tenha um
poderosos, você pode fazer com que eles comecem baseada em sessões que duram cerca de 3 horas
razão para usar um.
o jogo com mais de 6 habilidades. cada. Se você executar sessões com mais de 3 horas,
pode ser necessário aumentar a taxa de ganho de Por exemplo, talvez o lutador do grupo
AP para permitir que seus jogadores usem suas imagine que eles são um ex-patrulheiro que
ÿ Com 12 ou mais habilidades, os jogadores são
habilidades durante a sessão. abandonou sua vida nas terras distantes, mas ainda
altamente competentes e podem lidar com muitos
mantém algumas de suas antigas tradições orais.
desafios diferentes.
Você os deixa aprender
ÿ Com 20 ou mais habilidades, o Você é livre para recompensar AP sempre que a habilidade Falar Mito. Ou talvez o Spy do grupo
os jogadores são extremamente poderosos e
precisar, seja para dar sentido à história ou apenas seja um Mago fracassado de uma vida anterior.
podem lidar com muitas ameaças que abalam Você os deixa aprender a habilidade de truques de
para ajudar os jogadores a se divertirem mais. Por
o mundo.
exemplo: mágica.
Por outro lado, se você estiver jogando um jogo de ÿ Você avança meses ou anos na história. Você
Você pode conceder uma peculiaridade no início do
longo prazo e quiser que os jogadores cresçam mais dá AP adicional aos jogadores para refletir a
jogo ou como recompensa com base no
lentamente ao longo do tempo, você pode reduzir a passagem do tempo.
comportamento único de um personagem.
taxa de aprendizado. Se você quiser distribuir um
jogo por mais de 20 sessões, considere fazer com ÿ Você não esperava que a sessão durasse tanto,
que eles aprendam uma nova habilidade após cada
e todos os jogadores ficaram sem AP. Você lhes
outra sessão.
dá mais para ajudá-los a se divertir e avançar na
história.
Se você quiser controlar o crescimento dos
jogadores mais diretamente, você pode fazer
com que eles aprendam novas habilidades ÿ Os jogadores normalmente precisam de mais AP,
quando completarem os objetivos da história. então você aumenta a quantia que eles ganham
por vencer lutas.
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131
o catálogo do tesouro
Adicione
maravilha e prazer
132
como usar tesouro
133
transmitir informações para a bola. Essa informação
incomum barco de brell em uma caixa
pode ser recuperada por qualquer pessoa que
questione a bola. O arquivo imprime a voz e os Uma pequena caixa de madeira contendo um modelo
pensamentos do criador, mas só pode repetir o que de papel de um saveiro.
lhe é dito quando lhe é feita uma pergunta.
2 Quando você coloca o barco na água com
espaço suficiente em torno dele para expandir
pingente de albatroz totalmente, você pode ativá-lo para transformá-lo em
atlas incógnito
uma verdadeira chalupa de trabalho. Você pode fazer
Este é um livro de 10 selos mágicos produzidos com que o barco retorne ao seu modelo de papel a
por várias organizações clandestinas. Quando qualquer momento, batendo na lateral do barco e
um selo é removido do livro e colocado no dando-lhe algumas palavras de encorajamento.
mapa de uma vila ou cidade, ele revela no mapa o
nome e a localização de cada um dos seguintes:
alta costura carismática de brell
arquivo
134
itens incomuns
livro-razão ilimitado de brell grimório do sol 5-7: Você vislumbra o horror supremo e fica
rolar o dado aterrorizado quando o Dim Grimoire está
Um códice mágico em rede que duplica
próximo. Você não pode usar suas habilidades
entradas de diários vinculados. Quando
Este é um caderno pertencente a um quando o livro estiver próximo.
uma entrada é feita em uma página em um
dos diários vinculados, ela aparece estudante de magia. Ele contém notas mal 2-4: Você acidentalmente absorve um
automaticamente nos outros. escritas e encantamentos mágicos ininteligíveis. espírito NPC que estava preso no livro. Ele
não pode controlá-lo, mas pode falar com
os magníficos pedaços de brell você em sua mente e testemunhar tudo o que
4 Você lê o livro.
você faz. Ele só pode ser removido com Banish
Uma lata de 10 deliciosos bombons, cada (p. 73).
um com um toque de magia. O sabor de cada 20: Bem, acontece que o autor deste livro
era na verdade um gênio. Você aprende 1: O livro explode em fogo prismático
doce é uma surpresa. Tenha cuidado: algumas
uma habilidade lendária à escolha do Guia com brilhante e é destruído, causando 4 de dano a
criaturas os acham literalmente irresistíveis.
O Mago ou O Mago. O poder do livro diminui e cada criatura próxima.
não pode ser usado novamente.
barraca de brell em uma lata
17-19: Você aprende a localização de
Uma lata colorida que é magicamente
um item mágico lendário.
pressurizada. Quando você desbloqueia a
vasilha e a coloca no chão, a tampa explode 14-16: Você acidentalmente se transforma
barraca de brell em uma lata
alguns momentos depois, implantando uma em uma ovelha pela próxima hora. Você
grande tenda mágica que pode acomodar 30 mantém seus pontos de vida atuais, mas não
pessoas. O som não pode escapar do interior pode falar ou usar habilidades.
da tenda. Um interruptor na lateral da lata 11-13: O livro libera uma onda de choque
teletransporta a barraca de volta para dentro e ensurdecedora, quebrando todos os objetos de
fecha a tampa. vidro em um raio de 1 quilômetro.
135
itens incomuns
critério ÿ A localização e uma breve descrição de um ponto brilho que formiga as mãos de quem o toca. Quando
de referência popular ou arremessada, a bolsa explode em contato, enviando
Esta é uma bainha de couro de aparência monumento. uma nuvem de glitter no ar que toca tudo nas
comum que pode conter armas brancas. proximidades. O brilho dissipa a invisibilidade de
ÿ O nome e o local de um
Sempre que uma arma é colocada dentro da qualquer criatura ou objeto que toque, revelando-os
estabelecimento de hospedagem e jantar
bainha, a arma fica invisível, fazendo com que a instantaneamente.
altamente cotado, e a especialidade pela qual é
bainha pareça vazia. Quando a arma é removida,
conhecido.
ela se torna visível. Qualquer coisa revelada pela bomba de glitter brilha
ÿ Uma curiosidade interessante sobre um
para o dia seguinte.
vila, cidade ou região.
monitor de campo simulador de cabra
ÿ A localização de qualquer bom
estabelecimento onde o equipamento do Field
Os Monitores de Campo são mapas Este é um bode de pelúcia mágico com um colar
Monitor é vendido.
mágicos produzidos por uma guilda de cartógrafos. de sino.
Cada mapa é projetado para fornecer
amigo flauta
informações sobre uma região específica do 1 Quando você coloca a coleira de sino no
mundo. Você pode fazer perguntas ao mapa brinquedo, uma ilusão em tamanho real de uma
Este é um pequeno apito mágico que sabe
sobre as principais cidades e pontos de referência cabra aparece em algum lugar aleatório nas proximidades.
quem são seus amigos. Quando você sopra o apito,
da região que ele cobre. A cabra parece, cheira e se sente real ao toque. Tem
apenas seus amigos próximos podem ouvir seu som.
4 HP e desaparece com 0 HP. A ilusão imediatamente
A tinta mágica então aparece no mapa, mostrando
informações sobre sua solicitação. Você pode age com o tipo de travessura caótica típica das cabras
pedir ao mapa qualquer um dos seguintes: bomba de glitter genuínas. Mantenha longe de crianças pequenas.
136
itens incomuns
Um frasco cheio com uma dose de líquido 2-3: Você é atingido por 6 pontos de vida.
gaze de forno
viscoso que tem efeitos imprevisíveis. 1: Seu HP máximo é reduzido em 2 até que o
feitiço Restaurar seja lançado em você.
Um recipiente de gaze mágica que pode
ser usado para reparar armas de metal 20: Você é instantaneamente afetado por
Restaurar (p. 67). bolinhas de gude travessas
quebradas, como espadas. Quando a gaze é
enrolada em torno de uma arma cortada, ela solda 15-19: Seus pontos de vida são totalmente restaurados. Este é um saco de bolinhas de gude que
a arma novamente em um flash. Há gaze suficiente parece escorregadio ao toque.
14: Você pode usar Sussurro (pág. 86) à
em cada recipiente para reparar uma arma. vontade sem custo de AP por 1 hora.
1 Quando o saco é aberto, as bolinhas
13: Você é afetado por Calcify (p. 68) se espalham. Eles rolam, procurando
armadilha de luz por 1 dia. quaisquer criaturas próximas que possam
12: Você cresce brânquias em seu pescoço e tropeçar. As bolinhas de gude estão
A Armadilha de Luz é uma esfera de vidro mágica
pode respirar debaixo d'água por 1 dia. especialmente interessadas em pessoas que
que captura e armazena instantaneamente a luz
carregam coisas, como garçons carregando uma
próxima quando é espremida. Cada vez que o orbe é 11: Você é afetado por Pegasus Cloak (p. 94) por
refeição ou crianças segurando sorvete.
comprimido, a nova captura substitui a antiga. Quando 1 dia. cones.
colocado no chão, o orbe cria uma ilusão que se 10: Você pode usar Blink (pág. 95) à vontade
sobrepõe ao mundo real próximo. sem custo de AP por 1 hora.
137
itens incomuns
não é um tubo
solução permanente
não é um tubo colocando a arma de volta para dentro, ator treinado, e seu desempenho é um pouco
você pode impossibilitar a remoção da arma demais.
Isso é um tubo... da bainha.
brincalhão
2 Quando você usa o cachimbo para fumar Não há limite para o tamanho das coisas
algo (o cachimbo não se importa com o que que você pode unir, mas a solução não as 3 Este é um chicote mágico senciente
você coloca nele), ele começa a produzir torna mais fortes; se for aplicada força suficiente, que está sempre ouvindo o que é dito por perto.
rapidamente uma espessa névoa mágica os objetos colados podem quebrar em torno do Em sua posição padrão, ele está travado em
centrada em você, enchendo o ar próximo em ponto de contato onde estão colados. O vínculo uma bobina rígida. Se o chicote ouvir uma frase
segundos. Criaturas dentro do nevoeiro não só pode ser quebrado com o feitiço Desfazer espirituosa, ele relaxa e você pode usá-lo para
podem ver além de seu alcance. O nevoeiro (pág. 98). atacar uma criatura próxima. Uma vez que o
se dispersa após 10 minutos ou se a área for chicote atinge uma criatura, ela se torna rígida
afetada por ventos fortes. novamente.
sonda potável portátil potente
solução permanente ramificação
A Portable Potable Potable Probe é uma
Este é um pequeno conta-gotas de vidro cheio pequena caixa com um prato mágico dentro Este é um pequeno aríete mágico com
de um líquido mágico cinza. Há líquido suficiente que pode ser usado para detectar veneno. duas alças que pode ser usado por uma única
no interior para dispensar 6 gotas do tamanho Quando o líquido é colocado no prato, a pessoa.
de contas. Uma única gota é suficiente para caixa evoca brevemente um servo ilusório
unir permanentemente duas coisas em 10 próximo. Se não houver veneno, o servo 3 Ao ativar o aríete, você pode usá-lo para
segundos. Por exemplo, ao colocar uma gota bater e quebrar uma porta de madeira de
acena para você e desaparece. Se for detectado
de Solução Permanente dentro da bainha de veneno, o servo finge tossir e morrer. O servo qualquer tamanho. A porta se estilhaça em
uma arma e depois não é um lascas minúsculas.
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138
itens incomuns
ramificação
O Registrador é um livro mágico que Este chifre encantado de bolso pode enviar
detecta e registra automaticamente o mensagens por toda parte.
nome mais usado de uma criatura que passa
por perto e a hora e data de sua passagem. 2 Você fala no chifre. Tem os mesmos
(Por exemplo, se uma criatura conhecida efeitos do feitiço Silvery Broadcast da Aura
por um apelido passa, ela registra o apelido.) (pág. 97).
139
itens incomuns
o apanhador
Esta é uma única luva de metal pesado que 3 Uma arma com um pouco mais. O Guia 2 O Sure Shot é um arco mágico que ajuda o
possui uma almofada abrasiva na palma da mão. escolhe sua forma. (Pode ser uma espada, usuário em sua mira guiando suavemente seus
um arco, um cajado ou qualquer outra coisa.) braços para alinhar com um alvo em sua mente.
1 Enquanto estiver usando a manopla, você Contanto que não haja inimigos ao alcance ao usar
pode pegar uma arma branca que está prestes o arco, você pode atualizar uma falha para uma
a acertá-lo. Agarrar a lâmina impede que um o shifter de fumaça canhoto escolha difícil e uma catástrofe para uma falha.
inimigo atinja você, mesmo que o ataque tenha
sido bem-sucedido. Você pode pegar a arma deles. As palavras "shifter de fumaça para canhotos"
estão gravadas na superfície desta haste de
metal simples. A vara é encantada com uma
o bom dia maldição que afeta qualquer um que a esteja
segurando. Qualquer plebeu ou lacaio segurando
Esta é uma vela mágica que faz um som a vara pode aceitar missões impossíveis. Por
barulhento quando acesa e ilumina as exemplo, se você os enviar em uma missão para
proximidades. Quando a luz da vela toca uma recuperar um item que não existe, eles começarão
ilusão, a superfície da ilusão começa a brilhar. a persegui-lo com zelo implacável. Este efeito
Se a fonte da ilusão estiver próxima, como o termina se eles pararem de segurar o bastão.
lançador de um feitiço de ilusão, eles também
começam a brilhar com a luz da vela.
140
itens incomuns
rolar o dado
Em sua forma padrão, esta é uma folha de 6 Este é um conjunto de óculos mágicos que
bilhetes mágicos prateados que não possuem estão ligados entre si. Um par é chamado A
marcações. Quando você rasga um bilhete de Quando você monta esta vassoura, você pode Testemunha Verdadeira, e o outro é chamado O
a folha quando um cobrador de bilhetes é pedir que ela o deixe voar. Receptor. Quando uma criatura
nas proximidades, ele sente o que eles está usando A Testemunha Verdadeira,
querem ver e se transforma em uma falsificação 20: A vassoura aceita você, tornando-se uma eles transmitem o que estão vendo para o
de um bilhete real. A falsificação mostra todas Vassoura Mágica Domada. Agora você pode Receptor. Quando uma criatura usa o
as informações relevantes necessárias para fazê- ativá-lo com segurança por 2 AP sempre que Receptor, eles veem exatamente o que a
la parecer autêntica. quiser, permitindo que você voe com ele por 1 Testemunha Verdadeira está vendo em tempo real.
hora.
bomba de fogo fantasma
11-19: A vassoura decide que está com
vontade de voar e permite que você a conduza e Um orbe de cristal escuro, do tamanho
dirija pelos próximos 10 minutos.
de uma laranja, que contém uma carga mágica
6-10: A vassoura pensa que você quer que volátil. Quando arremessado, ele explode em um
ela limpe alguma coisa. Ele começa a flutuar, pequeno raio de contato, inflamando qualquer
varrendo quaisquer pedaços soltos em pilhas. coisa a poucos metros do ponto de impacto em
chamas abrasadoras e etéreas. Criaturas tocadas
pela chama recebem 4 de dano e se contorcem
2-5: A vassoura decide que está com
em agonia.
vontade de voar, mas não com você. Ele dispara
no ar, ejetando você com força, e segue sua
própria agenda pela próxima hora antes de
141
cru grande cinto de força forte aurora
Este é um cinto extraordinariamente grande. Quando 2 Este grande martelo é imbuído de luz radiante
você o usa, você se sente extraordinariamente forte. por um arquimago que adorava a estrela do norte
de seu mundo.
1 Você canaliza o poder mágico do cinto,
concedendo-lhe a capacidade de levantar coisas 2 Você levanta o martelo no céu e pronuncia a
tão pesadas quanto elefantes pelos próximos frase: “Dia à escuridão, escuridão ao dia: eu
cetro de abdellahi
10 segundos. chamo a luz do alto”. Quando ativado, o martelo
2 Este cetro mágico parece frio ao toque. Quando emite a luz ofuscante de uma estrela. Qualquer
pego, ele amaldiçoa seu dono com uma aura fria Quebrador de ossos criatura que possa ver a luz do martelo e tiver os
até que o cetro seja destruído. O dono pode lançar olhos abertos fica cega pelo próximo minuto.
2 Este martelo gigante foi imbuído de
o feitiço Congelar (pág. 60) à vontade.
força mágica que acelera a arma quando
ela é lançada em direção a uma criatura,
enviando ondas de choque reverberantes somador da morte
marca abissal
por seu corpo. Em um triunfo, a arma quebra
2 A Marca Abissal é uma arma afiada completamente os ossos da criatura, se houver. Este é um pequeno contador mágico de ouro
forjada por um demônio conivente. que pode contar até 7 dígitos. Sempre que
Em um triunfo, o alvo ouve sussurros sombrios uma pessoa morre nas proximidades, o contador
do demônio, causando 4 de dano adicional. Uma aumenta automaticamente em 1.
vez apanhada, a arma amaldiçoa seu dono. A pérolas do caos
142
itens raros
2 Esta lâmina curta prateada concede ao portador Este vestido mágico enganosamente parece não ter
imunidade contra magias que afetam a mente. Mas bolsos. Na verdade, tem muitos.
essa proteção tem um custo. Defiance amaldiçoa
seu dono com excesso de confiança, tornando-o Ao usar o vestido, você pode pressionar um item
contra ele que deseja esconder. Uma costura se
incapaz de avaliar racionalmente o perigo.
abre silenciosamente, criando um portal para um
plano de sombra do tamanho de um bolso.
Enquanto amaldiçoado, você é incapaz
de perceber se as situações representam um Quando o item que você deseja embolsar é
depositado, a costura se fecha. A costura reabre
perigo real para você.
sempre que você deseja recuperar o item. Você
do dragão pode armazenar até 10 itens no vestido, e esses
itens não contam no seu limite de inventário.
aurora
desafio
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itens raros
Um manto preto esvoaçante na altura do joelho que Esta é uma pequena caixa de madeira com
parece brilhar sob o luar. nada dentro. Quando o dono da caixa está
A mortalha faz o portador negociando uma troca, a caixa pode sentir um
indetectável pela magia da clarividência. objeto de valor que a outra parte deseja. Uma ilusão
Qualquer ser que tente espionar o portador do convincente do objeto aparece dentro da caixa que
sudário se sente confuso e obtém informações parece real ao toque. A ilusão desaparece
enganosas. permanentemente se passar 1 minuto fora da caixa.
folhas de lich
sudário de gideão
causa dano a uma criatura, pois a espada devora um plano de sombra desconhecido se abre e o
a força vital de sua vítima. O dono original da conteúdo do pote é temporariamente devorado.
espada pode sentir sua presença de longe e a quer Um minuto depois, o conteúdo é cuspido de volta
de volta. para o pote, voltando mais viscoso do que quando
entrou. Quando o conteúdo retorna após ser
devorado, uma receita de como criar o item, incluindo
obra-prima seus ingredientes ou partes, aparece gravada na
lateral do pote.
3 Esta é uma arma de qualidade incrível
que ainda carrega a marca de seu fabricante.
Há apenas um punhado de cópias como
isto.
pote perspicaz
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itens raros
giz portal
Este é um brilhante bastão de giz que pisca Esta é uma bola de cristal mágica que é do
como se uma vela estivesse dentro tamanho de uma maçã. Esferas de vidência são
isto. Você pode usar o giz para desenhar um tradicionalmente armazenadas em bolsas de
forma fechada. Assim que você fecha o veludo e escondidas por panos de seda. A esfera
desenho, a área dentro da forma se torna um faz um som de toque perceptível e contínuo que ecoa
portal que teletransporta qualquer coisa que passe nas proximidades quando é descoberto.
por ela.
Você deve desenhar um segundo portal para 1 Quando você segura a esfera e olha para
que o primeiro se torne ativo. Quando você tem ela, você pode usar o feitiço Scry (pág. 97). Você
dois portais, eles se tornam um portal para o só pode ativar a esfera uma vez por sessão de
outro. O giz vira pó assim que os dois jogo.
varinha cintilante
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itens raros
2 O Cajado Serpentino é um cajado mágico Este é um orbe de cristal mágico que atrai criaturas 3 Esta é uma espada mágica senciente que
feito de madeira de cobra feita por antigos espirituais nas proximidades. Qualquer criatura espiritual adora ser usada. Toda vez que uma luta começa,
que chegue ao alcance da armadilha é automaticamente
druidas. Um símbolo ouroboros dourado é criaturas próximas podem ouvir a espada dizer
gravado na base. capturada por ela e aprisionada dentro dela. (Ele não pode animadamente: "Aqui vamos nós de novo!"
atrair ou capturar chefes.) Cada armadilha só pode conter Seu primeiro ataque com a espada em uma luta é
1 Você sussurra uma palavra mágica para o uma criatura espiritual por vez. Quando um espírito está automaticamente bem-sucedido. Mas se você recuar
cajado, fazendo com que ele se transforme em preso dentro, um retrato nebuloso de sua forma corpórea de uma luta ou evitar uma por completo, a espada se
uma víbora. A víbora é uma ilusão mágica que pode ser visto olhando para o orbe. Os espíritos só podem soltará do seu corpo, cairá no chão e tentará deslizar em
você controla. Você compartilha um vínculo ser liberados do orbe quebrando-o. direção a outra pessoa próxima.
telepático com a víbora e pode comandá-la para
se mover, agir e atacar. Ele tem 4 pontos de vida
e seus ataques causam 1 de dano.
Você pode fazer com que a víbora se transforme o segurança a esponja milagrosa
de volta em sua forma de cajado a qualquer momento.
Se a víbora for morta, ela se transforma Este é um broquel mágico com uma alça que parece Esta é uma esponja normal, exceto pelo fato de que
automaticamente em cajado. sempre se encaixar perfeitamente. também é um portal mágico para um plano de sombra. O
Se um inimigo ao seu alcance atacar você com uma plano de sombra conectado à esponja atua como um
rolagem de feitiço arma e falhar, você pode ter seu ataque ricocheteando reservatório, permitindo que a esponja absorva rapidamente
em seu escudo. Eles atingem a si mesmos com seu líquido suficiente para encher uma piscina ou um pequeno
Estes são pergaminhos com a assinatura ou marca de
ataque, causando dano de 2 HP. lago. Apertar a esponja libera o líquido armazenado na
um conjurador que são encantados com seu conhecimento
velocidade que uma esponja normal faria.
de uma única magia. Qualquer pessoa segurando um
pergaminho de feitiço pode ler as palavras nele para o compensador
ativar o feitiço. Nem todos os pergaminhos de feitiços são
claramente marcados com seus efeitos. 2 Em seu estado normal, este é um
espada larga de aparência humilde com fortes sinais de
A habilidade Sentir Magia (pág. 97) pode ser usada desgaste. Sempre que a espada faz contato com outra
para identificar a magia contida arma, a lâmina se transforma instantaneamente para se
em um pergaminho. tornar duas vezes maior que a arma que tocou.
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146
está cheio de sementes. (Jogue o dado quando ele mata uma criatura pelo menos uma vez por dia.
lendário
você receber a bolsa. O resultado é quantas sementes Enquanto segura a lâmina, o portador sente um prazer
estão dentro.) Quando você planta uma das sementes, intenso de tirar sangue com
ela cresce em uma árvore senciente de tamanho isto.
pacto de sangue
bolsa de ranger antigo
4 O Pacto de Sangue é uma lâmina senciente
Esta é uma bolsa cujo couro é tão velho que está
que amaldiçoa quem o pega. A lâmina exige que
quase fossilizado. A bolsa
aqueles amaldiçoados por
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itens lendários
camaradas de conway
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itens lendários
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itens lendários
Esta é uma pequena estatueta de pedra de Este é um velho cobertor de retalhos que parece Esta varinha pertenceu a um dos magos mais
um naturalista segurando uma flor desabrochando. incrivelmente macio ao toque. Pertenceu a uma poderosos do universo, antes de se perderem em
Uma vez por sessão de jogo, quando Harper's curandeira lendária que passou a vida trazendo uma jornada para o Além.
Haven é colocado no chão, o musgo começa a se amor e conforto
espalhar da estatueta. para outros.
O musgo cobre todas as superfícies até que a Você pode optar por se ligar à energia da varinha
reagrupam aqui. esquecem nada, mas ficam com uma sensação não pode se ligar a outras pessoas até que você
de paz, calma e confiança para o morra.
10 Você ativa a estatueta, despertando
sua magia antiga. Isso tem o efeito do feitiço semana que vem.
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itens lendários
151
itens lendários
o cruzador cósmico
prato resplandecente O protesto de cada pessoa é seu; as
consequências do uso do Rebellion são
Este peitoral indomável feito de muitas vezes imprevisíveis.
um metal desconhecido chama a atenção
da maioria que o vê. Se você usar isso sombra
em áreas populosas, os plebeus podem
se aglomerar, tentando tocar o prato. O 3 Shadow é uma espada curta mágica
usuário desta armadura se torna resistente forjada por um deus malévolo. Sempre que a
a ataques físicos e recebe apenas metade lâmina mata uma criatura, a alma dessa criatura
do dano deles. é transportada para um plano de sombra infernal
Quando a armadura é atingida por armas, elas onde é atormentada por toda a eternidade.
inexplicavelmente não deixam um arranhão ou Cada vez que uma criatura é morta pela
amassado. A placa é reativa aos planos de lâmina, seu portador experimenta um vislumbre
sombra. Parece murchar quando em um plano do tormento da criatura morta, causando 1
de sombra e perde seu efeito resistivo até sair. ponto de dano.
o cruzador cósmico
rebelião
O Cosmic Cruiser é uma nave mágica que se a nave chega a um universo com naves
Este é um antigo escudo de bronze com uma pode viajar pelo espaço com uma tripulação estelares mecânicas, pode assumir a
gravura que retrata plebeus se levantando de até 10 criaturas. A nave também pode aparência de uma. Independentemente de
contra seus governantes em uma grande batalha. viajar entre planos, The Rift e outros universos sua forma, o Cruzador sempre tem aposentos
paralelos (p. 33). O grupo pode juntar seus pessoais para cada membro da tripulação,
4 Você fecha os olhos e aperta a alça do pontos de aventura para ativar os recursos de uma ponte onde o navio pode ser controlado,
escudo, ativando seu antigo poder. O escudo viagem do navio. uma cozinha, um arsenal e uma área comum.
emite um som reverberante como um sino
Ele pode sustentar sua própria atmosfera
gigante sendo tocado. Se algum plebeu
habitável e conjurar comida e bebida para sua
próximo ouvir o chamado da Rebelião, eles Em sua forma padrão, o Cruiser é um
tripulação.
param o que estão fazendo e sentem o fogo galeão em uma esfera de cristal. Quando
da independência acender em seus corações. entra em uma nova região do omniverso, 3 Teleporte para o Rift.
pode detectar a natureza e o estilo da
Então, eles tomam medidas contra o que ou tecnologia dessa região e mudar sua forma 9 Teleportar para qualquer local conhecido, ou
quem os está mantendo para baixo. para se encaixar nela. Por exemplo, um local aleatório.
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152
itens lendários
o pedágio
o pedágio
HP.
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153
supremo
rolar o dado
Este é um anel mágico inimaginavelmente
poderoso criado e usado por membros de um
departamento interdimensional de deuses. O A Forja Cósmica é um anel de obsidiana que
anel não pode ser destruído. entra e sai da forma etérea como ondas
lambendo as margens de um oceano.
9 Você e quaisquer criaturas próximas Quando usado, fica permanentemente
de sua escolha se teletransportam para preso ao portador e só pode ser liberado se forja cósmica
Um registro de sua ação é armazenado no 11-19: Você conjura o objeto, mas o anel
anel, e sua localização é transmitida a superaquece, atingindo você por 6 HP.
quaisquer outros seres que estejam usando 6-10: Você conjura o objeto, mas ele é
um dos irmãos do anel. amaldiçoado com um efeito aleatório à
escolha do Guia.
154
itens supremos
155
itens supremos
desejo coração
Um medalhão mágico criado por um deus, o Seu desejo se torna realidade da maneira
Wish Heart pode transformar o pensamento escolhida pelo Guia. O desejo é altamente
em realidade. Quando você abre o medalhão, imprevisível. Por exemplo, se você deseja que
você vê o rosto de um paradoxo - uma pessoa alguém seja aliviado da dor, eles podem morrer
que é estranha e ainda mais familiar para você. – libertando-os de seus problemas mortais. Se
você deseja que seu grupo escape com segurança
de um apocalipse, você pode ser teletransportado
Para fazer um desejo, você deve abrir o para um universo paralelo seguro, mas
medalhão e falar com o rosto. Declare seu desconhecido.
desejo claramente na mesa. Ser específico sobre o que você deseja que
se torne realidade pode ajudar, mas não é
Se você não ganhar nada com o seu desejo
garantido que você obterá exatamente o que
pretendido além de bons sentimentos, a
esperava.
pessoa no medalhão sorri para você.
desejo coração
No entanto, há um tipo de desejo que o
Se você ganhar algo material do seu desejo
medalhão espera ouvir. Se você pedir para se
pretendido, a pessoa no medalhão levanta uma
reunir com um ente querido, ele o reunirá da
sobrancelha.
maneira exata de sua escolha, sem consequências
Se você pretende ferir alguém com seu desejo, imprevisíveis. Por exemplo, se você disser que
a pessoa no medalhão faz uma careta para deseja que seu irmão perdido retorne, você pode
você. fazer com que ele apareça na sua frente – real em
todos os sentidos e aqui para ficar.
Momentos após o rosto reagir a você, o medalhão
cintila brevemente e chacoalha.
Então, ele desaparece diante de seus olhos.
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