Você está na página 1de 155

Machine Translated by Google

Machine Translated by Google


Machine Translated by Google

3
arte origens
Bem vindo amigo. Grim Wilkins A Quest foi projetada no
Brooklyn: parte de uma
Marianna Learmonth ilha formada na
Kevin Sottek a costa do norte

Este é um lugar especial: edição de cópia


América cerca de 21.000
anos atrás.
Kara Verlaney

um retiro de suas preocupações bruxa contribuinte Obrigado aos mil e


Rebecca Askin seis

e obrigações. editor
cento e quinze

pessoas que ajudaram


Chris Plant a tornar a Quest real.

criado por tipografia

TC Sottek
Agora, Os títulos deste livro
estão
agradecimentos especiais
Alegreya Sans SC,
feche seus olhos, Dieter Bohn
desenhado por Juan
Creighton De Simone
Pablo del Peral. o
Tom Moss
respire fundo, Ross Miller pullquotes são
definidos em Alegreya
Joel Burgess
e abra sua mente. Helen Havlak Black, desenhados por

Adi Robertson Huerta Tipografica. Por

Loren Grush fim, o corpo do texto é

Tom Connors ambientado em Ovo,


desenhado por Nicole Fally.
Jordan Oplinger
Preparar?
Hilary Kissinger Livro de missões
André Simone
© The Adventure Guild, LLC,
Vamos começar. Rob Dubbin
2019. Todos os direitos
James Bareham reservado.
Machine Translated by Google

o que está dentro

Primeiro, vamos ensiná- Em segundo lugar, você criará Terceiro, você preparará Por fim, se você for o
lo a jogar o jogo. um personagem único com uma seu personagem com Guia, ensinaremos como
história de fundo, um sonho e habilidades e executar o jogo.
um papel a desempenhar. equipamentos especiais.

6 Sobre o jogo 21 Perfil do personagem 31 Como usar habilidades 102 O Guia


8 Como jogar 22 Escolha um papel 33 O Omniverso 104 Segurança do jogador
9 Cenas 23 Primeiras impressões 34 O lutador 105 Construir um mundo
11 Cenas de ação 24 Estilo 41 O Invocador 112 Execute o jogo
12 Distâncias 25 Comunidade 50 O Ranger 113 Definir cenas
13 Rolando o dado 26 Ideal 57 O Naturalista 114 Pistas
14 Cenas mortais 27 Falha 66 O Doutor 116 Quando jogar o dado
15 Habilidades 28 Sonho 74 O espião 117 Desafios
16 Comprando coisas 29 Armas e equipamentos 83 O Mágico 118 Consequências
17 Inventário 92 O bruxo 121 Personagens não-jogadores
18 Regras gerais 126 Combate e turnos
127 A primeira sessão
129 Regras avançadas
131 O Catálogo do Tesouro

atirar uma moeda Não nos importamos se você recebeu


este livro de graça, e esperamos que
Jogos como Quest devem ser você leia para ver se é um jogo que
compartilhados com amigos, e você vai gostar. Mas se você gosta do
Você pode comprar nosso Game
estamos muito felizes por você estar aqui. que vê e quer ajudar nossa pequena
Book e outros produtos em nosso
Por favor, agradeça ao seu amigo se equipe a tornar o Quest ainda melhor site:
você recebeu este Livro de Jogo dele. no futuro, considere comprar sua própria
cópia. www.aventura.jogo
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

6
o jogo

Você é um
aventureiro em
um mundo de
magia e perigo

Quest é um jogo que cria uma história


fantástica. As regras do jogo ajudam você a
imaginar o que acontece.

Ajudaremos você a criar um


personagem único. Então, você vai dizer
o que eles fazem. Você pode buscar
tesouros, glória, justiça, vingança ou o que quiser.
As possibilidades são infinitas.

Você pode jogar Quest para fazer um


conto em uma sessão ou para uma
aventura épica que dura meses ou anos.
Você não pode perder o jogo, mas todos
ganham se você contar uma história capítulo 1 (15-20 minutos)
memorável e se divertir.
Machine Translated by Google

7
Fundamentos

os jogadores O Guia e o partido têm responsabilidades


diferentes, mas são iguais – parceiros na
Quest funciona melhor com 4-6 jogadores. narrativa.
Este capítulo do livro é dirigido aos
Primeiro, escolha um jogador para ser o jogadores do grupo, mas também contém
guia. O Guia joga como o personagem da história informações úteis para o Guia.
narrador.

Todos os outros criarão um dos personagens


principais da história e, em seguida, jogarão coisas que você precisa
como o personagem que criaram.
Esses personagens jogadores são aliados Quest é melhor jogado pessoalmente. Tente
encontrar um lugar que não tenha distrações.
de um grupo de aventureiros chamado
Festa.

Se você joga online, certifique-se de ter uma


O Guia faz o papel do mundo ao redor da
boa câmera e microfone para que seus amigos
festa, como o diretor de um filme. Eles
possam vê-lo e ouvi-lo claramente.
imaginam as pessoas, lugares e coisas que
o grupo encontra. Em seguida, eles ajudam
todos a imaginar o mundo do jogo Cada jogador precisa: Também é bom ter:
descrevendo-o.
ÿ Este livro. ÿ Uma sala silenciosa.
ÿ Algumas horas de tempo livre. ÿ Lanches e bebidas.
O Guia também desempenha o papel de todos
ÿ Um lugar de encontro. ÿ Alguma música de fundo.
os personagens da história, como habitantes
da cidade e monstros. Nós os chamamos de ÿ Um dado de 20 lados.
personagens não-jogadores, ou npcs.
ÿ Algo para fazer anotações. ÿ Um

Por fim, o Guia é responsável por criar perfil de personagem (pág. 21). ÿ Uma
consequências para as ações da parte. Isso planilha de personagem (p. 17). ÿ Uma
significa imaginar o que acontece a seguir quando
mente aberta.
um jogador aciona uma armadilha ou deixa um
NPC irritado.
Machine Translated by Google

8
como jogar

Diga o que o guia

"Você ouve o farfalhar

você faz, então das árvores enquanto


o chão treme. Os
pássaros pulam do
descubra o que acontece dossel e fogem da floresta.
De repente, um
poderoso urso irrompe
entre as árvores e ataca você!
Você joga o jogo conversando com
seus amigos. O que você faz?"

Começa assim:
o aventureiro
Primeiro, o Guia descreve sua cena
para ajudá-lo a imaginar o mundo e o que "Eu pego meu martelo
mágico e ataco.
está acontecendo nas proximidades.
Essa ameaça peluda
Em seguida, você diz o que seu escolheu o dia errado
para mexer comigo."
personagem faz. Você pode fazer o que
quiser, como conversar com outros
personagens, atacar ou usar uma de suas
habilidades especiais. o guia

"Ok, jogue o dado.


Então, o Guia imagina o que acontece
a seguir e descreve a cena novamente. Agradável! Isso é um sucesso.
Como é quando você
ataca o urso?"
Machine Translated by Google

9
cenas

Explore cada
cena em busca de pistas

Você pode se encontrar em um bazar


movimentado, um castelo nas nuvens ou uma
masmorra escura. Use o que você sente em
cada cena para ajudá-lo a decidir o que fazer.

Se houver graxa no chão, você pode


escorregar nela. Se um monstro for três vezes
o seu tamanho, ele pode pegar você. Se o
céu estiver escuro, uma tempestade pode
estar chegando.

Sempre pense nos detalhes que o Guia


lhe dá e peça mais se precisar. Você pode
começar perguntando o que sente, como
“Qual é o cheiro aqui?”

Ou você pode perguntar algo mais


específico, como “Eu vejo alguma coisa que
eu possa incendiar?”
Machine Translated by Google

10
cenas

suas linhas. Você pode conversar traços quando você pensa sobre
como fazer as coisas o que fazer
com seus companheiros dessa o que seu personagem faria em
Fazer as coisas é simples: basta dizer maneira ou com qualquer outra Este jogo é sobre cada cena.
o que seu personagem faz. Se você criatura que encontrar no jogo. imaginar cenas em um
Pense em seu personagem como
quiser abrir uma porta, diga que você mundo de fantasia e depois decidir
Seu personagem parecerá mais uma pessoa real. Preste atenção
a abre. Se você quiser falar com outro como seu personagem responde a
interessante e crível quando você ao que está acontecendo ao seu
personagem, comece a falar com ele. elas.
usar uma mistura de narração e redor e pense em como o mundo
atuação. Você pode fazer qualquer coisa no os afeta.

Permanecer no personagem ajuda a Quest, mas aqui estão algumas


Tire um tempo para conversar
Veja um bom cão? Diga "Eu acaricio manter os outros jogadores imersos coisas que você pode fazer com frequência:
com seus companheiros. Expresse
o cachorro". no mundo do jogo.
ÿ Investigue a cena fazendo suas emoções. Questione seus
perguntas ao Guia. aliados. Conte uma piada ou uma história.
Você pode desempenhar seu
papel falando como o narrador Nós sabemos: se você é novo Você descobrirá que os momentos
de seu personagem e ÿ Descreva como seu acalorados do jogo significarão mais
nesse tipo de jogo, a parte de
ator. atuação pode parecer estranha. personagem se sente ou para você quando você dedicar um

Se você se sente desconfortável diga o que ele está pensando. tempo para explorar as possibilidades
narrando. Você pode narrar para seu de cada cena e usar as habilidades
em expressar as falas de seu ÿ Converse com seus companheiros
personagem contando a todos o que personagem, tudo bem – isso não é de seu personagem.
de grupo ou com qualquer NPC
eles estão fazendo. Você pode descrever voz.
Hollywood, e você não está fazendo que você conheça.
como seu personagem se move pela testes para um papel. Você não precisa
ÿ Faça ataques a seus Mas não se sinta pressionado
sala ou como são suas expressões inventar uma voz chique ou vestir uma
faciais quando reagem a algo. Ou você adversários com seu a fazer a coisa "certa" em cada
fantasia. Claro, você pode se quiser
armas. situação. A história será mais
pode descrever como algo os faz sentir.
divertida e interessante se você
ÿ Use suas habilidades especiais.
fizer o que acha que seu
para.
Quando você cria um personagem faria, mesmo que
personagem, você escolhe isso resulte em um revés.
Todo mundo se sente um
pouco estranho no começo, traços de personalidade como o
atuando. Quando você fala como que eles acreditam, quais são
mas eventualmente, você e seu
seu personagem, você é o ator de personagem formarão um vínculo que suas falhas e o que eles querem
um filme, dizendo
alcançar. Use estes
parece natural.
Machine Translated by Google

11
cenas de ação

Normalmente, a ação no jogo fluirá


livremente enquanto os jogadores
falam, agem e pensam sobre o que
fazer a seguir.

Mas em uma cena de ação, os


jogadores se revezam. Durante um
turno, seu personagem pode se
movimentar e fazer uma coisa.

Sua única coisa pode ser uma


habilidade especial que você tem ou
outra coisa que você imagina, como
ajudar um amigo a se levantar, atacar
um inimigo ou tentar arrombar uma
porta.
O Guia decide de quem é a vez
com base no que está acontecendo
na história. Eles vão chamá-lo quando
for a sua vez.

Quando cada membro do grupo fez


um turno, o grupo completou uma
rodada. Em seguida, o Guia recebe
uma rodada de turnos para todas as
criaturas que controla.
Machine Translated by Google

12
distâncias

Imagine isto: é a sua vez e você


vê um monstro travesso.
Então você pergunta ao Guia
se é possível você acertar.

no alcance próximo no alcance muito longe

Se o monstro estiver ao seu Se o monstro estiver próximo, você Se o monstro estiver ao alcance, Se o monstro estiver muito longe, ele
alcance, você pode tocá-lo ou acertá- pode se mover para estar ao alcance você pode acertá-lo com um está além do seu alcance neste turno.
lo de onde estiver. dele durante seu turno. ataque neste turno. Você terá que se aproximar.
Machine Translated by Google

13
rolando o dado

Você rola o dado na Missão para deixar


triunfo
o destino decidir o que acontece a seguir.
O Guia pedirá para você rolar quando Este é um momento emocionante. Você automaticamente
obtém sucesso no que estava tentando fazer e pode até
tentar fazer algo arriscado ou quando
encontrar mais fortuna. Se você está causando dano, dobre-o.
um pouco de sorte tornar as coisas
divertidas.

Você deve rolar toda vez que fizer um sucesso


ataque básico. Um ataque básico é Você realiza o que estava tentando fazer sem nenhum

quando você diz que usa seu corpo compromisso. Se você está causando dano, você causa
a quantidade padrão.
ou uma arma para atacar algo sem
usar uma habilidade especial.
escolha difícil
Você tem sucesso em sua ação, mas há um custo.
Depois de rolar, olhe para o O Guia lhe dará uma escolha entre dois contratempos.
número no topo do dado.
Em seguida, compare o resultado com a
tabela abaixo. O Guia decide quais são
falha
as consequências.
Você falha em sua ação pretendida e enfrenta um revés da
Você pode encontrar fortuna! Mas se escolha do Guia. Você pode perder equipamentos, receber dano
as coisas correrem mal, você sofrerá um de um contra-ataque inimigo ou enfrentar algum outro infortúnio.

revés. Você pode perder seus pertences,


acidentalmente machucar um amigo ou
enfrentar uma escolha dolorosa. catástrofe
Oh não. Você falha automaticamente e pode sofrer
um retrocesso severo.
Machine Translated by Google

14
cenas mortais

Não fique sem pontos de vida

A mortalidade do seu personagem é dano e recuperação lesão e morte


medida por um número chamado pontos Você perde pontos de vida quando recebe Você não pode se machucar seriamente até ficar
de vida, ou hp. dano de armas, feitiços e outras coisas que sem pontos de vida. Mas quando você cai para
podem causar danos. Por exemplo, você pode 0 HP, você está à beira da morte.
É simples: você perde pontos de vida perder 2 HP ao ser atingido por uma espada, Você não pode ficar abaixo de 0 HP, mas
quando é ferido, como se fosse preso por enquanto ficar no sopro de fogo de um dragão pode permanecerá lá até se reagrupar, descansar ou curar.
causar dano de 6 HP. Você começa com 10 HP. Esta
uma espada. Também chamamos isso
é a quantidade máxima de HP que você pode
de dano. Se você for atingido enquanto já estiver com 0 HP,
tenho. jogue o dado. Se o resultado for igual ou menor
Coisas ruins acontecem se você ficar que o acerto, seu personagem morre. Por exemplo,
sem HP. reagrupar. Quando você descansa por um curto se uma espada atingir você com 2 PV enquanto
período de tempo sem inimigos próximos, você estiver à beira da morte, você será morto se rolar
Se você sofrer dano enquanto estiver recupera até a metade dos seus pontos de vida um 1 ou 2. Se você sobreviver a uma rolagem da
máximos. Por exemplo, se você reagrupar enquanto morte, você ainda pode cair inconsciente ou até
com 0 pontos de vida, há uma chance
estiver com 3 HP, você recuperará 2 HP. receber um ferimento permanente.
de você morrer. Se você reagrupar enquanto estiver com 0 HP, você
recuperará 5 HP.
Felizmente, você também é mortal. Perder um personagem não significa que você
Seus ataques básicos desarmados descanso. Quando você completa uma noite inteira está fora do jogo. Se a história não estiver
de descanso em um lugar seguro, você recupera terminada, você pode iniciar um novo personagem e
(como socos e chutes) causam 1 de
todos os seus pontos de vida. voltar ao jogo quando fizer sentido para o grupo se
dano. As armas mais comuns, como encontrar
alguém novo.
espadas e arcos, causam 2 de dano.
Machine Translated by Google

15
habilidades

Você começa com 6 habilidades especiais

No próximo capítulo, você escolherá pontos de aventura crescimento


um dos oito papéis.
Algumas de suas habilidades são tão poderosas Você e seus companheiros começarão à beira
Cada função tem um conjunto único e desgastantes que você só pode usá-las de uma grande aventura. Você começa o jogo
de habilidades que permitem que você ocasionalmente. Para usar essas habilidades, com seis habilidades do Catálogo de Habilidades.

faça coisas especiais. Se você fosse um você gastará AP. Se uma habilidade tem um custo
de pontos de aventura, você deve gastar AP toda
super-herói, esses seriam seus poderes Cada habilidade faz parte de um caminho de
vez que usá-la.
de assinatura. aprendizado e você deve aprender novas
Você começa o jogo com 10 AP. habilidades em ordem. As habilidades se tornam
Você pode fazer qualquer coisa no mais poderosas à medida que você percorre cada caminho.
Você ganha 5 AP ao final de cada sessão de jogo
Você pode escolher habilidades de qualquer
Quest, então não se sinta limitado a como recompensa por passar tempo com seus
caminho e não precisa concluir um caminho de
usar apenas suas habilidades. Pense amigos. O Guia também pode premiar os jogadores
aprendizado antes de escolher habilidades de um
em suas habilidades como formas de com AP por interpretar bem, resolver quebra- caminho diferente.
assumir o controle de uma cena. Alguns cabeças, derrotar vilões, atingir metas ou incentivar
a diversão. Cada vez que você termina uma sessão de
são excepcionalmente poderosos e Missão, você pode escolher uma nova habilidade
Os pontos de aventura não recarregam. Depois de
podem afetar drasticamente sua história. que poderá usar na próxima vez que jogar. Se
gastá-los, eles se foram até você
você jogar por tempo suficiente, poderá aprender
ganhar um pouco mais.
Você gastará pontos de aventura todas as habilidades para seu papel.

(ap) para ativar suas habilidades


mais poderosas.

Você pode aprender o que cada habilidade


faz no Catálogo de Habilidades,
começando na pág. 30.
Machine Translated by Google

16
comprando coisas

Receba o que você precisa,


troque por coisas que você quer

Não há uma lista exaustiva do que conta


bens básicos
como um bem básico, e o que se qualifica
Você pode atender às suas necessidades básicas depende do contexto da sua cena. Por
na maioria dos lugares sem ter que pagar por elas. exemplo, se você estiver em uma cidade hostil
Isso inclui coisas de qualidade média que seu onde os habitantes locais realmente não gostam
personagem precisa por uma questão de rotina, de você, eles podem tentar cobrar por coisas
como comida e bebida, uma moradia modesta e que você pode obter de graça em outro lugar. O
itens baratos, como as coisas que estocam nas Guia é responsável por decidir se algo que você
prateleiras de uma loja de conveniência. deseja se qualifica como um bem básico.

Aqui estão alguns exemplos de itens básicos que


negociação
você pode obter na maioria dos lugares sem pagar
por eles: Se você quer algo valioso, como uma espada seu trabalho. O NPC pode aceitar ou rejeitar
ÿ Uma refeição modesta em um restaurante. brilhante de um comerciante ou um quarto em sua oferta, ou tentar negociar com você.
um hotel chique, você pode ter que trocar um de
ÿ Uma residência média, como um
seus pertences valiosos por ele. Não há dinheiro
apartamento. Se você ficar preso em uma negociação, você
no Quest, apenas os itens de valor que você
ÿ Hospedagem e alimentação em pousada. pode pedir ao Guia para deixá-lo rolar o dado para
ver se sua oferta é bem-sucedida.
ÿ Tarifa de transporte público. carregar.

ÿ Roupas comuns. A negociação é baseada na comunicação,


Para obter algo de um NPC, você pode oferecer
percepção e sentimentos. Não há um guia
ÿ Itens mundanos, como barbante, tinta, algo em troca. Pode ser um de seus próprios itens
definitivo para o valor dos itens – apenas o que as
postagem, velas, lenha, mantimentos e ou algo intangível, como um favor, uma promessa
pessoas querem e quanto querem.
pequenas ferramentas. ou
Machine Translated by Google

17
inventário

12 itens ou menos
Use sua planilha de personagem para rastrear
seus pontos de vida, pontos de aventura e os itens
em seu inventário.

Você é livre para guardar coisas em qualquer


lugar, como em um cavalo ou em sua casa, mas
seu personagem só pode carregar pessoalmente
um total de 12 coisas. Cada uma de suas 12 coisas
deve ser razoavelmente capaz de caber em uma
mochila ou em sua pessoa. Você pode escolher
qualquer configuração de pacotes, mas no total,
eles podem conter apenas 12 coisas.

Se algo é um kit, como um kit de costura ou de


primeiros socorros, só conta como uma coisa. A
roupa que você está vestindo e itens diversos que
são mundanos e quase sem peso, como uma carta
pessoal, uma caneta ou um alfinete decorativo, não
contam no seu limite.
Você pode encontrar uma versão de página inteira da
Planilha de Personagem para imprimir no pacote da
O Guia é responsável por decidir o que conta Edição Digital ou em nosso site em: www.adventure.game/downloads
em relação ao seu limite de inventário.
Machine Translated by Google

18
regras gerais

Seja bom um com o outro


Não introduza conceitos extremos seja gentil com seu guia. interprete uma situação
seja respeitoso
no jogo, como tortura ou violência É preciso muito trabalho para se adversária, saia do personagem
A Quest funciona melhor quando sexual, a menos que todos concordem preparar para o jogo e mantê-lo para perguntar ao outro jogador se

as pessoas tratam umas às de antemão que eles são aceitáveis funcionando ao longo do tempo. está tudo bem.
outras e a conversa com para uso em sua história. Mostre respeito pelo seu Guia
respeito mútuo. O que quer dizer: prestando atenção quando ele estiver
não seja mau,
seja legal à mesa, mesmo que seu ajudando a contar a história. Pode
personagem seja malvado às vezes. ser doloroso quando as pessoas estão a não ser que...
deixe seus amigos falarem.
distraídas.
Todos devem ter a chance de Os objetivos dos jogadores
O jogo não funciona quando as falar sem serem interrompidos. Como o Guia está trazendo muito devem ser compatíveis porque
pessoas estão zangadas, rudes Certifique-se de que você não está trabalho para a mesa, é um gesto legal são aliados. O jogo pode quebrar
ou desinteressadas no que está dominando toda a conversa ou ação. para os jogadores se revezarem rapidamente se um jogador for
acontecendo. No mundo real fora Compartilhe a história. fornecendo coisas como lanches e abertamente mau e quiser sair por aí
do jogo, todos merecem ser bebidas para o grupo. matando todos que encontrar. Isso não
tratados com respeito. significa que você não pode infringir a
apenas jogue seu personagem.
lei ou fazer coisas ruins e, muitas
Não diga a outras pessoas o que fazer, silenciar seu telefone.
Quando você decide gastar seu vezes, fazer a coisa errada pode ser
mesmo que você ache que tem a melhor Por favor.
tempo compartilhando uma história bom para a história. Mas não seja mau
ideia. Você não pode ganhar ou perder
juntos, você deve fazer o seu melhor a menos que todo o grupo concorde
um jogo de Quest no sentido tradicional. pedir consentimento com antecedência. A história pertence
para garantir que todos se divirtam.
As pessoas geralmente falham ou fazem
a todo o grupo.
coisas bobas, especialmente se É contra as regras para os
respeitar limites. estiverem interpretando. personagens dos jogadores atacar
Não diga coisas para as pessoas outros membros do grupo, roubá-los,
fora do personagem ou na interpretação restringi-los ou forçá-los a fazer
que as deixem desconfortáveis no qualquer coisa contra seus desejos.
mundo real. Se você quiser
Machine Translated by Google

19
regras gerais

esteja atento a jogue uma moeda destaca um jogador o tempo para ouvir seus amigos se eles
todo, tem favoritos ou usa as estão chateados. Se as tensões
segredos Se o seu grupo não concordar regras de forma inconsistente. estiverem muito altas, todos
com um curso de ação e devem fazer uma pausa e
Às vezes você precisará Mesmo que a palavra do Guia voltar ao jogo mais tarde.
todos se sentirem presos,
manter segredos de seu seja final, espera-se que eles
considere sair do personagem
personagem. Por exemplo, tomem decisões consistentes
para jogar uma moeda entre
digamos que o grupo se divida e e justas sobre o jogo. Lembre-se sempre: Quest não é
duas alternativas.
o Guia descreva uma cena em sobre ganhar ou perder; trata-se
Então, respeite o resultado e
que seu personagem está siga em frente. de passar tempo de qualidade
não. Você vai ouvir o que com seus amigos.
ajude a todos
acontece, mas seu personagem
não deveria saber.
seja um guia justo divirta-se

Tente não usar informações que O trabalho do Guia é As apostas em sua história
seu personagem não tem para narrar a história, interpretar geralmente serão altas, mas
personagens e monstros do
interpretar ou tomar decisões. às vezes também parecerão
Espere que outro jogador mundo e criar consequências
altas no mundo real.
para todas as ações dos
compartilhe, se eles
quer. jogadores. Você pode se sentir chateado
com o que outro jogador diz ou
Todo esse poder vem com faz. Talvez você sinta que as
fale claramente muita responsabilidade. regras foram usadas injustamente,
Como o julgamento do
Você usará duas vozes: sua ou talvez esteja apenas tendo
Guia é tão crítico para o um dia ruim.
voz fora do personagem (você no
prazer do jogo, eles têm o
mundo real) e sua voz dentro do Tudo bem, mas lembre-se de
dever de agir com sabedoria e
personagem (interpretação). que essa experiência é para se
justiça. Não é divertido ter um
Certifique-se de que está sempre Guia que pune constantemente divertir. Se você não está se
claro qual voz você está usando divertindo, diga a seus amigos
os jogadores de maneira cruel,
para evitar confusão na mesa. por quê. E tenha certeza
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

21
criação de personagem

Diz o teu nome


Esta página é chamada de perfil do seu personagem.
Este capítulo lhe dará idéias para ajudá-lo a
preencher as lacunas e criar um personagem único
e interessante.

Você pode começar agora escolhendo um


nome. Pode ser qualquer coisa! Escolha quais
são seus pronomes para que os outros saibam
como se referir a você. Alguns exemplos são: eles/
eles, ela/ela e/ou ele/ele.
Em seguida, escolha sua idade (com uma vida útil
máxima de 300 anos) e sua altura (entre 3 e 8 pés
de altura).

Em seguida, siga os passos deste capítulo de


1 a 8 para terminar de criar seu personagem.
Sinta-se livre para usar sua própria criatividade
para preencher os espaços em branco. Você não
é obrigado a usar os exemplos deste livro. Crie um
personagem que pareça divertido e interessante
para você.
capítulo 2 (15-20 minutos)
Machine Translated by Google

22

Escolha um papel
lutador Invocador guarda

Seu papel lhe dá um conjunto único de O lutador assume o comando O Invoker é uma batalha O Ranger é um
habilidades e é uma grande parte da para enfrentar os desafios de mago, confiando na força forasteiro, caçador e

identidade do seu personagem. Esta é perto. Eles são mestres de de seus ideais. Eles conjuram navegador habilidoso,
armas e marciais sentinelas protetoras, revigoram prosperando à margem da
apenas uma breve visão geral das oito
artistas, confiando em sua aliados em um piscar de olhos civilização. Eles mantêm
funções da Quest; você pode ver suas força física para superar os e ferem inimigos com brilho. animais de estimação fiéis e
habilidades no Catálogo de Habilidades. inimigos. têm um vínculo especial com os animais.

naturalista médico espião mágico bruxo

Os canais naturalistas O Doutor é um cientista O Spy é um agente astuto de O Mago é especializado em O Mago é um poderoso
sua ligação com mágico que conserta furtividade e subterfúgio. conjuração e manipulação conjurador com um conjunto
natureza para manipular com as forças da vida Eles são mestres psíquica. diversificado de habilidades
os elementos, comungar com e morte. Eles revertem (ou assassinos e especialistas De truques de salão a mágicas. No auge de seu poder,
os animais e até mesmo avançam) os efeitos de danos, no uso de dispositivos enganos elaborados, eles são eles podem viajar para outros
transformar-se em doenças e decadência. mágicos, produtos químicos, mestres ilusionistas, capazes de mundos e transcender
bestas selvagens. armadilhas, disfarces e falsificações. distorcer a mente. seus eus mortais.
Machine Translated by Google

23
Quando as pessoas me veem, primeiro percebem minha
2 , ,e .
corpo enfrentar vibração

Entre em cena balança rosto magro longa sombra

cicatrizes desgastadas dentes afiados humor sonolento

pele iridescente bochechas cheias olhar cintilante


Você pode dar ao seu personagem
cremalheira de músculos orelhas grandes e pontudas careta eterna
tantos detalhes quanto quiser, mas
ajuda começar com algumas características físico imponente antenas vestigiais energia estourando

distintas. Imagine o que as pessoas notariam tez manchada barba na altura do joelho um ar de mistério
quando você entrasse em uma sala pela
barriga do tamanho de um barril sorriso devastador disposição gentil
primeira vez. Como ponto de partida, imagine
que o mundo está cheio de pessoas humanas cabeça de tentáculos rosto varrido pelo vento vibrações andróginas

que precisam das mesmas coisas que nós: curvas generosas penugem bem cuidada olhar de mil jardas
comida, segurança, amor e diversão.
membros alongados testa enrugada energia fortemente ferida
As características que você
escolhe podem sugerir uma exterior esburacado cabeça triangular presença pensativa

ancestralidade única, mas não o separam dos outros. estrutura esbelta rosto desgastado pelo tempo comportamento amigável
Suponha que os povos do mundo
cabelo esculpido olhos românticos olhar sinuoso
sejam compatíveis em questões de
estatura robusta mandíbula severa postura graciosa
família, trabalho e sociedade.
corpo vivido olhos céticos sorriso cativante
Você pode escolher qualquer um dos
sorriso radiante
itens desta lista ou criar o seu próprio. cauda vestigial risada estridente

A única regra é que as características que barbatanas palmadas Olhos queimando equilíbrio impecável
você escolher para descrever seu
couro áspero sobrancelhas pesadas temperamento explosivo
personagem não podem dar a ele poderes especiais.
Machine Translated by Google

24
eu visto , ,

armadura de couro gravada um colar encantado um peitoral de bronze

um macacão esvoaçante uma capa esfarrapada óculos grandes

uma túnica bem ajustada óculos antigos um charme caseiro

vestimentas religiosas um hijab estampado brincos martelados

cota de malha cortada um tapa-olho de seda um cinto ornamentado

runas no meu cabelo luvas sem dedos uma malha brilhante

uma capa esvoaçante uma jaqueta acolchoada um broche de animais

trapos desgastados punhos incrustados braçadeiras de obsidiana

um vestido em camadas um boné de penas um símbolo de deus

3 um manto quente um corpete desossado um anel manchado

um alfinete de coruja um chapéu chique uma humilde túnica

Mostre seu estilo e mover-se com .

Escolha como você se apresenta ao mundo. sem senso de urgência braços largos um assobio alegre

Escolha sua roupa habitual e imagine como um deslizamento sem esforço uma mola no meu passo foco implacável
seu personagem se parece quando se move.
footwork frenético um propósito singular arrogância casual
São necessários apenas alguns recursos para
ajudar as pessoas a imaginar você, mas você um passo confiante sem noção de espaço apreensão

pode ser ainda mais detalhado, se quiser. grande dificuldade música em meus pés um passo pesado

um ritmo confiável uma marcha irregular destemor


Machine Translated by Google

25
eu sou de ,

uma grande metrópole uma fortaleza remota um lugar que não posso nomear
4
uma aldeia remota uma caravana itinerante uma cidade subterrânea

uma cidade fronteiriça um ninho escondido uma nação esquecida


Ligue para casa
uma ilha solitária uma fazenda de trabalho uma cidade de montanha

uma capital uma pousada de beira de estrada


uma cidade na névoa Como no mundo real, os povos de
uma praia um navio no mar uma herdade Quest são infinitamente diversos.
Use de onde você é e pelo que
seu pessoal é conhecido como ponto
onde meu povo é conhecido
de partida para como você se relaciona
. com outras pessoas no mundo.

sua busca constante de prazer relacionamentos não hierárquicos

seu temperamento descontraído declarando claramente suas intenções

seu senso de tempo sem pressa seu senso de dever um para com o outro

tratando estranhos com amor resistir a uma ordem de governo brutal

restaurando a justiça para a terra criando obras de arte históricas

uma vez governando um vasto império observância rigorosa da lei

criando uma maravilha do mundo seu sucesso comercial

suportar uma grande tragédia definindo tendências culturais

sua racionalidade neutra suas formas tradicionais

sua calorosa hospitalidade inventando o futuro

uma cultura de sigilo perder uma grande guerra


Machine Translated by Google

26
Escolha um ideal que guie seu comportamento. Este é o seu núcleo moral:

5 Acredite em algo a crença que o ajudará a saber o que seu personagem pode fazer em muitas
situações. Você pode escolher um deles ou criar o seu próprio.

“Devo garantir “Coragem é “Eu sei que isso

“Pare aí, resultados tudo. vai nos atrasar, “A vida dá


escória criminosa.” equitativos e justos Sempre assuma mas devemos abundantemente,

para todos”. o comando.” então eu também darei.”


ajudar esse estranho primeiro.”
ordem justiça heroísmo compaixão generosidade

Você não tem É seu dever Você não fica de Você acredita que as Você aprecia a
paciência para entregar justiça e braços cruzados pessoas merecem oportunidade de dar aos
infratores da lei justiça no quando alguém está dentro misericórdia e segurança. necessitados.
ou pessoas que perigo.
não se conformam mundo.
com o comportamento "normal".

“Qual é o

sentido de “Seria “Fiz uma "Você já “Claro, muita


viver se não irracional lutar. promessa e devo “A única lei que considerou sua gente foi comida,
estamos nos Devemos negociar”. cumpri-la a todo importa é a lei da alma imortal hoje?" mas valeu a pena!”
divertindo?” custo.” força.”

prazer pragmatismo honra potência salvação as extremidades

Você busca conforto e Você valoriza a Você acredita em um Você acha que Tornar a si mesmo e Você não se importa

alegria, e acredita que lógica e a eficiência código, e é seu dever aqueles que são aos outros justos aos com o que for preciso,
as pessoas devem acima de outras defendê-lo. fortes merecem fazer olhos do(s) contanto que você
gostar de ser preocupações. as regras. verdadeiro(s) deus(es) chegue aonde está
vivo. é o chamado mais indo.
elevado.
Machine Translated by Google

27

6 Seja vulnerável Ninguém é perfeito. Escolha uma falha para tornar seu personagem
complicado e crível. Assim como o seu ideal, você pode escolher uma
dessas sugestões ou criar a sua.

“De jeito nenhum


eu vou entrar “Eu não vou

primeiro. Outra descansar até que eu “Ooh... o que "Ei - quer cheirar
pessoa deveria governe cada centímetro esse grande botão uma piada
fazê-lo.” deste mundo.” vermelho faz?” engraçada?" “...”

temeroso megalomaníaco tolice travesso desatento

Você evita o perigo e Você tem Todo mundo acha Você costuma fazer Muitas vezes você
muitas vezes é o último fantasias que é uma ideia boba. piadas, fazer gestos não vê o que está bem
a agir em um confronto. delirantes de riqueza É exatamente por isso que rudes ou se comportar de na sua frente, mesmo
ou poder. você faz isso. forma grosseira na frente que tenha presas.
dos outros.

“Se não for "Uau. Isso é “Ninguém “Espelho mágico


aparafusado, eles “Aquele beco "Sim, é verdade. um monte de tigres. pisou no meu na parede, quem
realmente não escuro parece Sou muito famoso Hora de acariciar sapato e viveu é o melhor de
querem mantê-lo.” divertido. Volto daqui a pouco.”
de onde venho.” os gatinhos grandes!” para contar sobre isso.”todos?”

Ladrão hedonista mentiroso irresponsável irado só

Você rouba. Sua busca pelo Você conta histórias Você cobra em Você não Você se
Tudo. prazer faz com que e adora enganar as situações sem levar tem restrições preocupa muito com a
você ignore assuntos pessoas. em conta a segurança ou no uso da forma como é percebido
mais urgentes. razão. violência e reage pelos outros e muda
desproporcionalmente seu comportamento
às ameaças. para se adequar a eles.
Machine Translated by Google

28

7 Sonhe grande Finalmente, dê ao seu personagem um sonho pelo qual trabalhar - uma
razão que alimenta seu desejo de aventura.

eu sonho com .

retornando à minha cidade natal como um herói de renome tornando-se tremendamente rico

me libertando de uma gangue que me quer morto encontrar a fonte da vida eterna

me vingar de alguém que me ofendeu tornando-se um líder da minha nação

encontrar um canto do mundo para fazer o meu tornando-se um jogador notório

publicar um livro que se encontra em cada lar fazendo todo estranho sorrir

desencadeando uma ideia que transforma o mundo tornando-se um mestre artesão

tornando-se o maior estudioso no meu campo morrendo uma morte honrosa

recuperando um artefato roubado para o meu povo mapeando o mundo inteiro

roubar dos ricos para dar aos pobres conhecendo o ceifador

ter meu nome falado pelo meu líder tirando a grande pontuação

conhecendo meus pais pela primeira vez viajando para as estrelas

espalhando meu ideal por toda a terra se tornando uma celebridade

derrubar um governo corrupto conhecendo meu(s) deus(s)

produzindo uma obra de arte atemporal matando meu passado


Machine Translated by Google

29
Seu perfil de personagem está concluído. Agora, pegue sua Planilha de Personagem (p. 17).

8 Prepare-se Você pode escolher quaisquer três armas comuns. Além disso, você pode escolher um item
útil desta lista. Você começa o jogo com esses itens, então certifique-se de marcá-los em seu
inventário.

martelos, facas e mais, causam 2 frasco mágico. Um frasco mágico que proprietários se comunicarem a

1 de dano cada. Você pode escolher se reabastece automaticamente com qualquer distância dentro do mesmo
mundo.
quaisquer três armas comuns para um espírito de sua escolha. (Escolha
iniciar o jogo uma vez.) Quando segurados na mão, os
com. amuletos permitem que os portadores
desarmado vela mágica. Uma vela poderosa comunicar uns com os outros
Se você escolher uma arma que pode se acender e se apagar ao
Você não é obrigado a portar uma telepaticamente, desejando que o link
de longo alcance, como um comando de seu dono. Ela pinga cera,
arma, mas em tempos de desespero, seja criado. Cada par de amuletos só
arco ou besta, você também deve mas nunca parece perder nenhuma.
você sempre pode usar seu corpo como pode
usar um de seus slots de itens para comunicar uns com os outros
uma. Lembre-se: seus ataques
munição. Você não precisa
desarmados (como socos e chutes) gaze de forno. Um recipiente de e só pode ser ativado até três vezes
acompanhar a quantidade de munição
causam 1 ponto de dano. por dia. Cada vez que o link é
gaze mágica que pode ser usado
que tem, mas pode acabar se perder ativado, os usuários podem se
Você também pode fazer ataques para reparar armas de metal
o equipamento.
comunicar por até 5 minutos.
quebradas, como espadas. Quando
desarmados com estilo extra. Por
a gaze é enrolada em torno de uma
exemplo, se você quiser jogar um livro
arma cortada, ela solda a arma barraca de brell em uma lata. Uma
em alguém com muita força, você itens úteis novamente em um flash. Há gaze
pode contar como um ataque lata colorida que é magicamente
desarmado que causa 1 de dano. gazuas. Um conjunto de 5 gazuas suficiente em cada recipiente para
pressurizada. Quando você desbloqueia
reparar um a vasilha e a coloca no chão, a tampa
que podem ser usadas para tentar
arma.
contornar portas e outras coisas com explode alguns momentos depois,
fechaduras simples. amigo flauta. Este é um pequeno implantando uma grande tenda mágica
que pode acomodar 30 pessoas. O som
apito mágico que sabe quem são seus
2 corda mágica. Uma corda de 50 pés
amigos. Quando você sopra o apito,
não pode escapar do interior da tenda.
que pode se enrolar automaticamente. Um interruptor na lateral da lata
Ele também pode encolher para o apenas seus amigos próximos podem
teletransporta a barraca de volta para
ouvir seu som.
tamanho de um carretel de fio para dentro e fecha a tampa.
armas comuns facilitar o transporte e expandir de volta
ao seu tamanho normal no comando de seu dono.
Todas as armas comuns, amuletos skycaller. Um par de
como espadas, arcos, lanças, amuletos mágicos que permitem sua
Machine Translated by Google

30
o catálogo de habilidades

Escolha o seu
caminho para a grandeza

Você já fechou os olhos e desejou que algo


mágico acontecesse?

Talvez para falar com animais, criar


asas e voar, tornar-se invisível ou viajar
no tempo e no espaço? Quest é um lugar
mágico onde essas coisas são possíveis.

Nesta seção, você descobrirá todas as


habilidades especiais que tornam cada
função única. Nas próximas páginas, você
aprenderá regras e palavras-chave
importantes que explicam como as
habilidades funcionam.

capítulo 3 (5-10 minutos por função)


Machine Translated by Google

31
como as habilidades funcionam

Por exemplo, você pode escolher a primeira


habilidades de escolha pontos de aventura
habilidade de cada caminho para iniciar o jogo ou
Escolha seis habilidades para sua função neste aprender um monte de um ou dois caminhos. Se você vir uma habilidade no catálogo com um
catálogo antes de iniciar o jogo. custo de ativação, você deve gastar AP para usar
Este é o seu conjunto inicial de habilidades, e você essa habilidade.
Você pode aprender quantas habilidades
pode usá-las em sua primeira sessão.
quiser em cada caminho, desde que aprenda Quando você gasta AP para ativar uma
Ao final de cada sessão de jogo, você pode novas habilidades em ordem. habilidade, você deve imediatamente deduzi-la de
escolher uma nova habilidade para aprender no seu saldo de pontos de aventura.
No exemplo abaixo, se você quisesse aprender
catálogo.
Pair Bond, teria que primeiro aprender Speak With 3 Os custos de ativação são assim.
Animal, depois Animal Partner e depois Courier. (Esta habilidade custaria 3 PA para usar.)
caminhos de aprendizagem
Algumas habilidades podem ser usadas de
As habilidades pertencem a caminhos de aprendizado,
diferentes maneiras e têm vários custos de ativação.
como o caminho do Amigo do Patrulheiro, mostrado abaixo. habilidades lendárias
Tome o exemplo abaixo:
Você deve aprender habilidades em cada caminho
Existem algumas habilidades tão poderosas e 2 Você cria um pequeno raio de fogo.
da esquerda para a direita, começando com a
raras que você só pode aprendê-las se sua
primeira habilidade em cada caminho.
aventura oferecer a oportunidade. Seu guia 4 Você cria uma enorme bola de fogo.
Você pode aprender habilidades de todos os seus decidirá quando e como sua função será lendária
caminhos de aprendizado. (Você não precisa aprender Neste exemplo, você poderia gastar 2 AP para
habilidades podem ser aprendidas. criar um pequeno raio de chama, ou gastar 4 AP
todas as habilidades em um caminho antes de
aprender habilidades em outro.) para criar uma enorme bola de fogo. Se um custo
de ativação tiver um "X", significa que você pode
escolher quanto AP gastar na habilidade.

amigo
0 Se uma das características de uma habilidade
fale com animal — parceiro animal — mensageiro — vínculo de par — sussurre ao vento
tiver um custo de ativação de 0, você pode usá-la
sem gastar nenhum PA.

O caminho de aprendizagem "Amigo" do Ranger.


Machine Translated by Google

32
como as habilidades funcionam

espíritos. Criaturas etéreas que não possuem


o kit de ferramentas do espião "jogue o dado"
corpos físicos. Pense neles como fantasmas que
O Spy é um mestre dos meios práticos e é o único Se você vir este emblema em uma habilidade, flutuam pelo mundo.
papel que pode criar itens mágicos sob medida. significa que você tem que rolar o dado para Muitos espíritos são invisíveis.
Esses itens estão listados no catálogo junto com as ver o que acontece quando você o usa.
animais. Criaturas sencientes sem
habilidades, e o Spy pode adquiri-los no final de uma Sempre que você rolar o dado, há uma
autoconsciência ou personalidade, como gatos, cães,
sessão, como você pode fazer com qualquer outra possibilidade de falha.
águias gigantes e insetos.
habilidade. No entanto, esses itens podem ser
rolar o dado
perdidos ou quebrados como qualquer outro objeto. chefes. Criaturas únicas de poder, intelecto
O Spy pode gastar 2 AP para reconstruir um ou importância que são resistentes a algumas
Como de costume, o Guia decidirá quais são as
habilidades.
ou item quebrado. Os itens devem ser reconstruídos consequências do lançamento do dado. Mas se uma
habilidade listar seu próprio conjunto de consequências lacaios. Criaturas que são mais poderosas
durante o tempo de inatividade na história.
especiais, o Guia as usará em seu lugar.
que a média, como as groupies de um vilão ou o
Outras criaturas podem segurar os itens do
guarda da cidade.
Spy, mas apenas o Spy pode ativar suas
capacidades mágicas. palavras-chave importantes plebeus. Pessoas normais, animais comuns ou
outras criaturas comuns.
Preste atenção a essas palavras-chave quando as Pense neles como extras no fundo de um
"à mesa"
vir neste livro. filme.
Se uma habilidade pede que você faça algo na mesa,
objetos. Qualquer coisa inanimada em sua cena, avião. Um local no omniverso. Você pode aprender
isso significa fazê-lo no mundo real. Se você não pode
como uma porta ou uma cadeira. mais sobre aviões e o omniverso na próxima página.
fazer isso, tudo bem; você pode pedir a outro jogador
para ajudá-lo, ou simplesmente ignorar o requisito.
criaturas. Qualquer ser senciente, incluindo NPCs e
personagens de jogadores.
Pessoas, humanos, cães, alienígenas, árvores
Se você se sentir desconfortável em executar
falantes – sim, qualquer coisa.
uma das habilidades do jogo, como ler poesia, você
pode descrever como seu personagem executa a
personagens não-jogadores (npcs). Qualquer
habilidade em vez de fazê-lo você mesmo.
criatura jogada pelo Guia.
Machine Translated by Google

33
o omniverso

Imagine uma cascata infinita de universos,


como lírios espalhados por um lago sem fim.
O universo da sua história é um deles. Cada
universo é composto de uma série de planos,
e todos os universos estão conectados através
de um plano astral chamado de fenda.

plano mundano plano de sombra a fenda o além

O plano mundano é o plano Abaixo do plano mundano, O Rift é um plano astral O Além é o plano externo, o
primário em cada universo. existem planos de sombra: que existe entre universos. É omniverso, que circunda
É o reino de sua existência dimensões independentes de o nexo – o trânsito planar – todos os universos possíveis.
consciente – a realidade comum tempo e espaço. Eles só podem entre um número infinito de É a fonte da energia mágica
de espaço, tempo, matéria e ser criados e acessados usando realidades paralelas. É o lago que tece através de todas as
energia. A maioria das histórias magia. onde estão os lírios. realidades infinitas do
neste jogo começa no Plano omniverso. É um espaço
Pense neles como navios em incompreensível onde todas
Mundial. O acesso a outros
uma garrafa. Cada plano de As criaturas percebem a Fenda as existências possíveis
universos e planos requer o uso
sombra pode ser preenchido com como uma série de vastas ilhas,
de magia poderosa. ocorrem simultaneamente e o
qualquer coisa - desde uma única algumas tão grandes quanto tempo fica parado.
sala cercada pela escuridão até continentes ou planetas, situadas
uma ilusão convincente do mundo na superfície interna de uma
Há um número real. esfera celeste brilhante. Cada vez que um grupo
infinito de planos mundanos em Cada ilha em The Rift é uma de jogadores se senta para
universos possíveis alternativos. porta para um universo possível. contar uma história no Quest,
O Rift é o lar de civilizações eles criam uma nova parte do universo.
inteiras, criaturas divinas e Isso significa que todas as histórias
muitos outros seres que estão contadas neste jogo estão conectadas.
espalhados por sua extensão. Os personagens podem até
mesmo viajar entre as histórias se
chance.
Machine Translated by Google

34
o lutador

O Guerreiro entra na batalha com um grito


assustador, erguendo sua espada para atravessar
os inimigos. Eles habilmente se movem entre os
inimigos, contra-atacando e suportando-os quando
necessário. Eles reúnem seus companheiros,
formando laços inabaláveis com eles.

Você pode usar o papel de Lutador para interpretar


todos os tipos de especialistas marciais. Você pode
ser um cavaleiro estóico, um gladiador em busca
de glória, um veterano enrugado, um pugilista
meditativo ou um furioso berserker.

começo rápido

Escolha estas habilidades: Contra-ataque, Ataque


Selvagem, Provocar, Interceptar, Invocar o Sangue e
Aumentar o Tamanho.
Machine Translated by Google

35
duelo
contra-ataque — ataque selvagem — dominar — desarmar — duelo

contra ataque dominar você não tem este baralho, atribua essas
habilidades a um baralho de cartas padrão.)
0 Quando um inimigo ao seu alcance faz 1 Você usa sua força para dominar Escolha três dessas cartas para usar e
uma escolha difícil ou pior em um ataque básico um plebeu ou lacaio ao seu alcance. (Você coloque-as viradas para baixo na mesa, mantendo-
contra você, você apara o ataque e não sofre não pode usar esta habilidade em chefes.) as em segredo do Guia.
dano. Se eles falharem ou pior, você também pode Descreva como você os domina. Você coloca
rolar o dado imediatamente para fazer um ataque o alvo em uma posição comprometida até que ele O Guia deve adivinhar a identidade de cada
básico neles. Este contra-ataque não conta como carta. Revele a carta após cada palpite. Se o
gaste um turno para sair dele. Durante esse tempo,
um turno. ataques básicos os atingem com dano duplo. Guia adivinhar corretamente, você não consegue
usar a habilidade daquela carta.
Se eles adivinharem incorretamente, você usa
ataque selvagem a habilidade imediatamente sem custo de PA, e ela
desarmar é automaticamente bem-sucedida.
rolar o dado

1 Você desarma um NPC ao seu alcance. Se o Guia adivinhar todos os três corretamente,
0 Você ataca com poder imprudente, seu inimigo imediatamente faz um contra-ataque
Se você tiver uma mão livre, você pode pegar a
desconsiderando sua segurança. Descreva um bem-sucedido contra você.
arma para si mesmo ou jogar a arma de lado.
estilo de assinatura para este ataque e como ele Mas se eles errarem nos três palpites, você pode
Você pode desarmar o NPC no seu turno ou
se parece quando você o faz. estender o Duelo por mais uma rodada de três
imediatamente após ele rolar uma falha ou pior em
20: Você causa dano quádruplo. um ataque contra você. palpites.

11-19: Você causa o dobro de dano.

6-10: Você causa o dobro de dano ao inimigo,


duelo
mas ele contra-ataca.
2-5: Você erra. Todos os inimigos ao seu alcance 1 Você compele uma criatura próxima
podem contra-atacar imediatamente. a lutar contra você em um único
combate. (A criatura já deve ser hostil com
1: Sua arma quebra.
você.)

Se você tiver o Quest Core Deck, pegue


suas cartas Basic Attack, Wild Attack,
Overpower e Disarm. (Se
Machine Translated by Google

36
táticas
provocar — interceptar — carregar — recuar — turbilhão

provocar carregar redemoinho

rolar o dado
0 Faça uma criatura próxima ficar com raiva de 2 Você fixa seu olhar em um destino próximo,
você dizendo algo ou fazendo um gesto rude. Seu convocando todas as suas forças para avançar
2 Você se torna um tornado de fúria marcial em um
alvo deve ser capaz de entender sua intenção. No em direção a ele. Você atravessa violentamente
ataque tão rápido que criaturas próximas podem ouvir
minuto seguinte, o alvo foca sua atenção em você, qualquer inimigo em seu caminho, derrubando-os
um som de assobio no ar. Você pode usar seu corpo
ignorando todos os outros. O efeito termina se o alvo e causando 1 de dano a cada um deles.
ou uma arma para este ataque.
for atingido por outra criatura ou se as hostilidades
cessarem. As criaturas que você derruba ficam atordoadas e
não podem usar habilidades especiais durante o 20: Você atinge todos os inimigos ao seu alcance,
próximo turno. atingindo-os com o dobro de dano.
interceptar
11-19: Você acerta todos os inimigos ao seu alcance.
retiro
1 Se um NPC próximo estiver prestes a atacar 6-10: Você acerta todos os inimigos ao seu alcance.
alguém, você pode correr para interceptar o ataque. 2 Você provoca todos os inimigos próximos para Escolha uma: você causa metade do dano ou
(Você deve dizer que está usando esta habilidade dar cobertura aos seus aliados para recuar. Se sua arma quebra após causar dano.
assim que o Guia declarar o ataque.) Em vez disso, o você estiver em combate, um inimigo próximo terá
NPC ataca você. a chance de atacá-lo imediatamente.
2-5: Você atinge um inimigo ao seu alcance, então
sua arma sai voando no
ar.
Quando você intercepta o ataque, o atacante Você e quaisquer aliados dispostos podem então
imediatamente é afetado pela sua habilidade Provocar. se desvencilhar de uma luta com segurança e rapidez 1: Você gira descontroladamente até se sentir
e sair de cena. Plebeus e lacaios não irão persegui-lo, doente e um inimigo o desarma.
mas os chefes ainda podem optar por persegui-lo.
Machine Translated by Google

37
camaradagem

convocar o sangue - solilóquio valente - história de guerra - marechal - vínculo

invocar o sangue use essa habilidade durante o tempo de ligação


inatividade da história, como quando você se
1 Quando você se reagrupa (pág. 14), você reagrupa ou empreende uma jornada. (Você não 0 Escolha um membro do seu grupo para formar
anima o seu grupo recitando um poema. Você pode contar história durante o combate.) uma parceria especial.
deve recitar um poema à mesa para seus Eles devem querer formar o vínculo com você. Você
Você deve contar um conflito diferente cada vez
amigos. só pode se relacionar com um membro do grupo por
Você pode escrever seu próprio livro ou ler um que usar esta habilidade. Se não houver batalha para vez, e o vínculo não pode ser quebrado até que seu
de outro autor, como um livro, filme ou programa contar, você pode inventar uma com base no passado parceiro morra ou abandone o grupo.
de TV. do seu personagem.

ÿ Agora você pode usar Interceptar (pág.


Quando concluído, seu grupo recupera 3 HP marechal
36) sem AP para defender seu parceiro
adicionais do reagrupamento.
1 Ao enfrentar um sério teste de força, você de um ataque.

valente solilóquio pode organizar a ajuda de seus aliados para ÿ Agora você pode sentir quando seu
superá-lo. Todo o grupo deve estar próximo e parceiro está em perigo, mesmo se você estiver
2 Você inspira seus aliados com um discurso apto a participar. separado.
empolgante. Você pode escrever o seu próprio ou
ÿ Você é imune ao medo quando seu parceiro
pedir emprestado um de uma peça ou filme. Pode ser
Todos no grupo devem rolar o dado. está à beira da morte.
curto; ler algumas linhas poderosas é suficiente.
Se a maioria dos jogadores obtiver um sucesso ou ÿ Você percebe que seu coração bate
melhor, você será capaz de superar o desafio. mais forte quando seu parceiro está por
Você deve fazer o discurso na mesa.
perto.
Ao completá-lo, cada membro do grupo ganha a
Você pode usar isso para feitos que seriam
opção de refazer sua próxima rolagem. Esta opção
expira no final de sua cena se não tiver sido usada. improváveis de realizar sozinho, como quebrar uma
porta reforçada, levantar uma viga de madeira de
alguém ou vencer uma disputa de cabo de guerra
história de guerra contra um gigante. O Guia decidirá o que está fora
dos limites dessa habilidade.
0 Uma vez por sessão de jogo, você pode ganhar
2 AP contando uma batalha de suas aventuras
passadas. Você pode somente
Machine Translated by Google

38
Liderança

dimensionar - planejar - recrutar - atendente

tamanho até recrutar 10 pontos de vida e pode usar as habilidades


Counter Attack, Wild Attack e Provoke. O
0 Você avalia as capacidades de uma 1 Você comanda um plebeu Guia criará o restante das características do
criatura próxima ou grupo de criaturas. ou lacaio próximo para ajudá-lo. atendente.
O Guia fornecerá informações úteis sobre (Eles não podem ser hostis com você
suas capacidades, força, vulnerabilidades e/ no momento.) Você pode fazer com que O atendente é seu aliado e um aprendiz capaz.
ou resistências. No mínimo, você receberá eles participem de uma briga ou executem (O Guia joga como o atendente como qualquer
uma avaliação precisa do Guia sobre se eles outras tarefas, como vigiar uma porta, outro NPC, mas você pode dar ordens a eles.)
representariam uma luta justa. defender uma área ou entregar uma Eles farão recados para você, ajudarão você
mensagem. Eles seguirão seus comandos em combate e seguirão outras ordens da
da melhor maneira possível, mas não seguirão absurdosmelhor
ou maneira possível. Mas eles podem
O Guia fornecerá essas informações de forma ordens suicidas. escolher não seguir ordens absurdas, suicidas
narrativa. Por exemplo, eles podem dizer ou moralmente ruinosas.
"você percebe a aranha gigante se encolhendo O Guia desempenha o papel do NPC.
ao ver sua tocha", em vez de dizer que ela é Depois de um dia ou quando eles concluírem
vulnerável a danos de fogo. a tarefa que você lhes der, o recruta o deixará Este acordo é baseado no respeito mútuo;
e retornará ao seu negócio. seu atendente segue você para saber o que
você sabe. Se você trair seu atendente, eles
plano atendente podem abandoná-lo.

3 Se você tiver tempo para se preparar antes 7 Enquanto estiver em uma área
de um conflito e puder escolher quando ele povoada, você pode encontrar e
começará, poderá emboscar seus inimigos e recrutar um atendente NPC. O Guia
tomar a primeira rodada. Antes que a ação lhe dirá como você encontra essa
comece, cada membro do grupo deve dizer o pessoa e quem ela é. O atendente ficará
que fará durante seu primeiro turno. O Guia com você permanentemente até você
então resolverá essas ações simultaneamente. dispensar o serviço. Você só pode ter um
atendente por vez.

O atendente é um lacaio baseado em Lutador


que é interpretado pelo Guia. Eles têm
Machine Translated by Google

39
corpo

técnica — fluxo — uivo — foco — desafiar a morte

técnica uivo seu corpo.

rolar o dado
Você é sempre mortal, mesmo quando não está desafiar a morte
segurando uma arma. Ataques com seu corpo
(como socos e chutes) agora atingem 2 HP.
1 Uma vez por cena, você pode fazer 4 Se você morrer pelo ataque de um inimigo,
um show de bravura para assustar você pode superar o destino para fazer uma última
criaturas próximas. Qualquer pessoa comum resistência. Em vez de morrer, você fica de pé,
fluxo nas proximidades procurará abrigo, fugirá ou mas permanece com 0 HP. Se você também fizer
tentará parecer não ameaçadora. um apelo ao seu sonho
1 Ao rolar um 20 em um ataque básico, 20: Metade de todos os lacaios fogem do local. (p. 28), você recupera 1 ponto de vida. Você
você pode entrar brevemente em um estado de deve dizer algo que faça referência ao seu
11-19: Um lacaio foge do local.
foco intenso. Depois de completar seu ataque sonho – para declarar por que você agora vive
inicial, você pode fazer imediatamente um ataque 6-10: Um lacaio foge do local, a menos para morrer outro dia.
básico em cada inimigo ao seu alcance. Esses que seu chefe esteja presente.
ataques são automaticamente bem-sucedidos. Você ri da morte, mas a morte cobra um preço.
1-5: Eles riem de você.
Cada vez que você usa essa habilidade, você
aumenta uma recompensa sobrenatural pela sua
foco
cabeça. Em momentos de silêncio, você começa a
Você faz uma breve pausa, fechando os olhos sentir como se as sombras estivessem observando
e limpando sua mente de seus hábitos reflexivos. vocês.

Seu eu inquieto desaparece à medida que seu


corpo se torna sua tarefa.

3 Você imediatamente usa sua habilidade de


Fluxo, mesmo que não tenha tirado um 20.

4 Você se torna vento; até o final de sua luta


atual, lacaios não podem atingi-lo com ataques
básicos a menos que rolem 20. Este efeito termina
se você for atingido.

5 Você purga um veneno ou doença de


Machine Translated by Google

40
parede de tijolos, ou derrubar um gigante no pacto de aço
chão. Agora você pode fazer coisas que
estavam além do seu alcance, mas não coisas Escolha uma arma que você possui. Você
absurdas. (Você não pode mover uma montanha forma um vínculo extraordinário com ele que
lendário ou laçar a lua.) O Guia decidirá o que é possível. não pode ser quebrado a menos que a arma
seja destruída. Você agora sente em que
direção sua arma está e tem uma vaga
campeão sensação de quão longe ela está. Se estiver além
do seu plano atual de existência, você não sentirá
Contos de seus feitos heróicos se espalharam nada além de um sentimento de tristeza.
quebra de limite pelas terras, elevando sua estatura à estratosfera.

Você alcança uma unidade transcendente de 0 Quando você rola uma falha ao usar
Você agora é um herói, especialmente esta arma, você pode rerrolar o dado uma vez.
mente e corpo que lhe permite canalizar
para aqueles que valorizam o poder. Pessoas Você deve pegar o resultado da rerrolagem.
passivamente a magia ao seu redor e se empurrar
de mentalidade autoritária são especialmente
além de seus limites naturais.
vulneráveis à sua reputação, e a maioria irá se
submeter a você em reverência. Isso inclui 0 Quando você rolar um 20 em um ataque
7 Você sozinho derrota todos os lacaios guardas da cidade, bandidos e outros que gostam contra um lacaio enquanto estiver usando esta
próximos que você pode ver em uma de usar a força. arma, você o mata automaticamente, a menos
impressionante demonstração de fúria marcial. que ele tenha imunidade contra ataques de arma.
Você ganha a habilidade Recrutar (pág.
Você pode escolher matar ou intimidar
38) se ainda não a tiver, e pode usá-la sem
qualquer número deles. Descreva como você
limpa a cena desses inimigos. custo de AP em seus fãs ou naqueles que
estão impressionados com seu prestígio.
4 Você marca um inimigo, iniciando um
ataque implacável contra ele. Você
Você também ganha a habilidade Atendente
automaticamente faz três ataques básicos
(pág. 38). Agora custa 4 AP para usar.
bem sucedidos neles. Então, você pode
continuar fazendo ataques básicos neles até
obter um resultado menor que um sucesso.

3 Você ganha força inacreditável


brevemente para realizar uma tarefa. Você
pode fazer coisas que antes eram
impossíveis, como levantar sozinho uma pedra
gigante, correr por um
Machine Translated by Google

41
o invocador

O Invoker fecha os olhos e pronuncia um


mantra, levantando sua espada no céu
enquanto ela se acende em uma chama
gloriosa. Eles perscrutam as almas dos outros
para adivinhar suas intenções e sua verdadeira
natureza. Eles protegem seus amigos do mal e
ferem aqueles indignos de seus ideais.

O Invoker é uma boa escolha se você quiser


interpretar um personagem que canaliza verdades
maiores para atingir seus objetivos.
Eles podem ser paladinos devotos servindo a um
deus justo, guerreiros que cumprem juramento,
vigilantes quixotescos ou cavaleiros das trevas.

começo rápido

Escolha estas habilidades: Declare, Petition,


Soul Gaze, Fiery Avenger, Thunderous Word
e Shield.
Machine Translated by Google

42
invocação

declarar — petição — invocar — jurar

declarar ÿ Um pedido, como "Peço força". meramente uma invenção da imaginação de


seu personagem, você encontra um avatar de
ÿ Uma adulação, como "porque sou seu
0 Uma vez por cena, você pode declarar uma sabedoria sobrenatural.
humilde servo" ou "porque você é a verdade".
razão para intervir em um assunto, fortalecendo
sua determinação. A razão deve ser baseada no Defina um temporizador. Você pode falar
seu ideal (p. 26) e no contexto da cena. Por com o avatar por 1 minuto sobre o que quiser. Se
Quando você terminar de recitar a petição,
exemplo, se você acredita na ordem, pode dizer você fizer qualquer uma dessas perguntas, o
todos os seus pontos de vida serão
aos ladrões de estrada que eles estão infringindo a restaurados. Guia lhe dará uma resposta verdadeira
responda:
lei. Ou se você acredita em honra, pode dizer que
não há honra entre ladrões. invocar ÿ Estou no caminho certo para ____________?
ÿÉ ___________ quem eles dizem que são?
3 Você deixa seu corpo mundano para
Escolha um resultado:
trás e cria uma projeção astral de si mesmo. ÿ Estou vivendo de acordo com meu ideal?

ÿ Você imediatamente faz um ataque básico Você deve estar em um lugar tranquilo sem
ÿ Minhas ações, sem saber, causaram
bem-sucedido em um inimigo próximo. outras criaturas por perto para começar o ritual.
danos a alguém?
ÿ Você obriga um NPC a explicar o que eles ÿ Como posso me redimir?
estão fazendo (eles podem mentir para você). Enquanto estiver neste transe, você só
ÿ Você convence os plebeus a sair. pode sentir vagamente se há perigo ao redor de
seu corpo mortal. Você pode sair do transe a
petição qualquer momento.

2 Ao se reagrupar (p. 14), você pode Sua mente entra em um plano liminar de
fechar os olhos e acalmar o corpo. Você recita existência. Você experimenta este lugar como
uma petição curta e recebe um benefício. um mundo de sonhos nas estrelas; pode ser um
paraíso exuberante em uma nebulosa, uma
propriedade idílica ou um templo no fogo da criação.
Você deve recitar uma petição na mesa que
contém todas estas partes:
Se você tem uma lealdade a uma divindade, você
ÿ Uma linha de endereço, como "em nome dos
se encontra com seu avatar. Se você não tem
deuses" ou "pelo amor da sabedoria".
lealdade a uma divindade ou se sua divindade é
Machine Translated by Google

43
invocação

declarar — petição — invocar — jurar

juramento Uma vez que o voto é criado, você recebe


estes benefícios contínuos:
Você cria um voto que o vincula permanentemente ao
ÿ Agora você pode usar sua habilidade Invocar
serviço de um ideal. Você só pode fazer isso uma
uma vez por sessão de jogo sem custo de AP.
vez. Não há retorno.
ÿ O efeito de cura de sua habilidade Petição
Você pode expressar esse vínculo como devoção a agora afeta membros do grupo próximos
uma divindade, um povo, uma causa ou qualquer além de você.
outra coisa que represente ou seja atendida por seu
ÿ Seus olhos agora têm um brilho fraco.
ideal. (Você pode usar um ideal que escolheu ao criar
um personagem ou escolher um novo.) Você deve Você tem a obrigação sagrada de cumprir as
estar em um lugar seguro e tranquilo para fazer o promessas que fez. Cada vez que você trai as
voto, e deve incluir: promessas de seu voto de forma séria, você sente
uma dor aguda em seu coração, e seu HP máximo
ÿ Algo que você promete fazer ativamente a serviço diminui em 1. Você não pode ser reduzido abaixo de
do seu ideal, como ajudar os doentes. 5 HP máximo por este efeito.

ÿ Uma pessoa, lugar ou grupo que você promete


proteger quando estiver por perto.

ÿ Um erro do seu passado que você


prometer fazer as pazes para algum dia.
Machine Translated by Google

44
inquéritos
olhar da alma — impressão — mau-olhado — busca de sombras

olhar da alma mau-olhado busca de sombras

rolar o dado rolar o dado


1 Você faz uma pausa, fechando os olhos
e acalmando a mente. Você sente a pior
1 Seus olhos ficam pretos, como coisa que já aconteceu nas proximidades. 3 Você procura a localização de uma criatura ou
portais cintilantes para a eternidade, enquanto O Guia irá descrever para você o tipo de coisa que objeto específico projetando sua consciência em um
você olha nos olhos de uma criatura próxima. aconteceu e como as pessoas envolvidas se
plano de sombra (pág. 33). Você deve saber como
Eles ficam momentaneamente paralisados em parecem. é o seu alvo.
seu olhar.
Por exemplo, você pode descobrir que
20: Você aprende o ideal e o defeito da criatura. alguém foi assassinado, uma maldição foi criada 20: Você vislumbra o alvo em tempo real e pode
Você também aprende a pior e melhor coisa que ou um voto maligno foi feito. ver seus arredores próximos. Se for uma criatura,
eles já fizeram. você pode falar com ela por 1 minuto. Eles não
11-19: Você aprende o ideal e a falha deles. podem ver você, mas eles ouvem você em sua
mente. Se você tocá-los, eles sentem uma leve
6-10: Você aprende o ideal e o defeito deles, mas
sensação, como se uma brisa passasse por eles.
um deles é falso.

1-5: Eles resistem à sua invasão e 11-19: Você vislumbra o alvo em tempo real,
vislumbram brevemente seus pensamentos recentes. pode ver seus arredores e pode observá-lo
pelo próximo minuto.
impressão
6-10: Você vislumbra brevemente o alvo e pode ver
1 Você roça uma criatura por um momento seus arredores, mas não sabe se o está vendo no
fugaz, sentindo seus desejos. momento presente.
O Guia escolhe e revela a você algo específico
que a criatura deseja rotineiramente. Você se 2-5: Você anda no plano das sombras por 1
torna amaldiçoado a desejar também aquela coisa
minuto, encontrando apenas escuridão.
e não pode usar a impressão novamente até que
1: Você anda na escuridão. Se você estava
você satisfaça o desejo. Quando você a cumpre
procurando por um inimigo, eles o veem,
uma vez, a maldição é levantada.
aprendendo sua localização exata.
Machine Translated by Google

45
veredictos
inspirar — obrigar a verdade — perdoar — libertar

inspirar libertar
2-5: O alvo resiste à sua invasão e sente
que você tentou manipulá-lo.
1 Você inspira um NPC próximo 4 Você coloca sua mão em um NPC,
recitando uma declaração significativa canalizando o peso de sua devoção e
para ele. Você pode inventar uma citação ou 1: O feitiço sai pela culatra. O alvo pode obrigá- determinação. Ao falar uma palavra de poder,
provérbio famoso, ou pedir emprestado um do verdadeiro lo a responder a uma pergunta com sinceridade. você os alivia de uma falha de caráter. (Você
mundo. A criatura deve ser capaz de já deve conhecer uma de suas falhas.) Eles
ouvir e entender você, e não pode ser hostil são efetivamente curados da falha e isso não
perdoar
com você no momento. afeta mais seu comportamento.

Até o final do dia, o NPC molda seu 3 Ao colocar a mão em uma criatura e
comportamento em torno de seu ideal e não dizer-lhe que ela está perdoada, ela Isso também tem o efeito de sua habilidade
pode ser vítima de sua falha. imediatamente sente a culpa desaparecer de Perdoar e alivia a criatura de qualquer culpa por
sua consciência. Você deve conhecer um ato
sucumbir à sua falha no passado.
ou circunstância específica pela qual a criatura
obrigar a verdade se sinta culpada. Suas palavras de perdão
devem ser em forma de Petição (p. 42).
rolar o dado

1 Seus olhos brilham como chamas azuis Se você usar isso em um plebeu ou lacaio,
quando você olha nos olhos de uma criatura eles ficarão impressionados como se tivessem
próxima e agarra sua mente. recebido uma bênção de um deus. Eles podem
20: O alvo é obrigado a responder todas as começar a segui-lo como se você fosse um
perguntas com sinceridade nos próximos 5 profeta, e eles não irão causar-lhe dano de bom
minutos. Você pode definir um temporizador real. grado.

11-19: O alvo é obrigado a responder a três Se você usar isso em um chefe, você o
perguntas com sinceridade. tornará temporariamente querido por você. Eles
6-10: O alvo é obrigado a responder a uma não irão prejudicá-lo até a próxima vez que você
pergunta com sinceridade. se encontrar, a menos que você ou o grupo
tente prejudicá-los. Eles não podem ser afetados
por esta magia duas vezes.
Machine Translated by Google

46
fúria
vingador de fogo - palavra estrondosa - legislador - ferir - vingador ardente

vingador ardente arma que causa 3 de dano. Parece crepitar com a luz vingador ardente
azul-esverdeada e deixa um som profundo e
Escolha uma frase para usar para este feitiço. reverberante em seu rastro. 6 Você recita uma declaração mágica sobre
seu ideal enquanto segura uma arma, imbuindo-
1 Você fala a frase do poder, acendendo a de um poder incrível. A arma ganha os
sua arma em uma chama mágica de Se você rolar um triunfo ao usar o martelo, ele seguintes benefícios:
qualquer cor. Enquanto a arma está em libera um estrondo crepitante e lança seu feitiço
chamas, ela age como uma tocha que Palavra Trovejante no alvo. O martelo desaparece
ÿ Agora brilha fracamente o tempo todo e brilha
lança luz nas proximidades. A chama na fumaça após uma hora ou quando você o
mais forte quando os inimigos estão próximos.
aumenta o dano da arma em 1. A chama dispensa.
persiste até você rolar uma falha ou pior
em um ataque com a arma. Você pode ÿ Ao segurar a arma, você pode lançar Fiery
dispensar a chama a qualquer momento. desbaratar Avenger nela à vontade sem
Custo PA.
palavra estrondosa 5 Fale uma palavra ou frase,
ÿ Quando você rola um 20 ao fazer um ataque com
condenando uma criatura próxima que você
a arma, ela lança o feitiço Smite em seu alvo.
Escolha uma palavra para usar para este feitiço. possa ver. Você engole o alvo em chamas
radiantes, atingindo-o por 10 HP.
2 Você fala a palavra de poder, liberando uma
Se o dano causado for suficiente para matar a Você só pode lançar Blazing Avenger em uma arma
onda de choque estrondosa na direção que você
criatura, ela explode em cinzas e seu corpo e de cada vez; conjurar novamente cancela o
está enfrentando. A onda joga até três criaturas
espírito são destruídos permanentemente. encantamento anterior.
para trás e atinge cada uma delas causando 2 de
dano.
Criaturas afetadas pela magia ficam brevemente Se você destruir uma criatura com Smite, jogue o
atordoadas e não podem usar habilidades dado. Em um 2-20, nada acontece.
especiais durante seu próximo turno. Com 1, o espírito da criatura se torna um passageiro
sombrio em sua mente. Você nunca sabe quando ele
legislador pode decidir falar com você ou observar seu
comportamento.
3 Você levanta sua mão para o céu e invoca um
martelo de guerra espectral em suas mãos. O martelo
é uma mão
Machine Translated by Google

47
enfermarias

escudo — sigilo — repreensão — oblação — bisbilhotar

escudo não se aproximará do sigilo ou poderá voltar. oblação

1 Você invoca um escudo mágico que 3 Você coloca as duas mãos sobre
aparece como uma aura de luz suave ao alerta. Receba um sinal em sua mente uma criatura, pronunciando uma palavra
redor de seu corpo. O escudo bloqueia até 3 quando criaturas passarem pelo sigilo. ou frase amorosa. A criatura recupera
pontos de dano. (Qualquer dano causado instantaneamente 6 pontos de vida e acorda
acima de 3 HP passa pelo escudo e atinge mensagem. O sigilo envia telepaticamente uma se estiver inconsciente. Ou você pode escolher
você.) O escudo dura até receber 3 ou mais mensagem curta de até 10 palavras em seu lançar esta magia sem custo de PA transferindo
de dano em um único golpe. idioma para criaturas que passam por perto. seus próprios pontos de vida para a criatura.
A criatura recupera tantos pontos de vida
Você pode manter seu desenho e reutilizá-lo
quantos você estiver disposto a desistir.
sigilo mais tarde ao lançar este feitiço novamente,
e você pode escolher um novo efeito a cada enlouquecer
2 Você desenha um sigilo mágico em Tempo.

um objeto. A magia dura até que você a 4 Você amaldiçoa uma criatura
cancele ou conjure Sigil novamente. Você só repreensão próxima, restringindo seu uso de magia
pode lançar o feitiço se nenhum inimigo pela próxima hora. Se eles tentarem
1 Você pronuncia uma palavra ou
estiver por perto. lançar um feitiço, eles acharão impossível.
frase correta na direção de uma criatura
Por exemplo, se o feitiço é falado, eles
Escolha uma criatura específica para o sigilo próxima que está se aproximando de você
esquecem suas falas; se o feitiço exigir
afetar, ou um tipo de criatura, como espíritos durante o turno daquela criatura. (A criatura
aceno de mão, eles encontram seus braços
ou lobisomens. Em seguida, desenhe um já não pode estar ao seu alcance.) Você
congelados. Se você estiver lançando o
círculo em um pedaço de papel na mesa. libera um clone espectral de si mesmo que
feitiço em um chefe, você deve se concentrar
Desenhe a criatura que será afetada pelo os empurra, os empurra para trás vários
nele para manter o efeito; a magia termina
feitiço dentro do círculo. Escolha um dos quatro metros, causa 1 ponto de dano e termina o
se você se mover ou fizer outra coisa.
efeitos: turno deles. O clone então desaparece.

atrair. O sigilo atrai criaturas para sua


localização, onde permanecem por um
minuto.

repelir. Criaturas que se aproximam


Machine Translated by Google

48
sacrifício Escolha uma das seguintes coisas.
Eventualmente se tornará verdade, como
0 Você coloca suas mãos em uma criatura você previu.
que morreu, trazendo-a de volta à vida.
salvador. A criatura sacrificará sua vida
lendário A criatura ainda deve ter um cadáver quase
intacto. Se a criatura morreu de velhice, ela para tentar salvar alguém ou algo.
recebe uma nova vida máxima à escolha do
Guia.
traidor. A criatura trairá seus aliados em um
O sacrifício murcha sua alma. Cada vez momento crucial em busca de uma agenda
que você usar esta habilidade, você deve oculta.
fantasma escolher uma falha de personagem adicional.
líder. A criatura adquirirá uma quantidade
0 Você se torna uma aparição: uma criatura Além disso, você perde permanentemente
significativa de poder e autoridade sobre
entre dois mundos. Agora, sempre que 2 HP de seus pontos de vida máximos.
um povo ou lugar.
você tiver 0 HP, você pode se tornar
Se você reduzir seu HP máximo para 0 usando
instantaneamente etéreo. Você parece desonrado. A criatura fará algo tão
essa habilidade, você adquire a lendária
translúcido e fantasmagórico enquanto etéreo, moralmente ruinoso que se tornará
habilidade Wraith e entra permanentemente em
mas ainda é visível para os outros. amplamente conhecido por seu delito.
uma forma etérea. Usar Sacrifício com 0 HP
Sua forma etérea tem no máximo 0 HP e máximo o mata permanentemente.
não pode ser curada. Você é imune a todos modelo. A criatura fará
os danos físicos (não mágicos) enquanto algo tão moralmente bom que eles se
estiver nesta forma. No entanto, magia profecia
tornam amplamente conhecidos por sua
prejudicial atinge você com o dobro de HP retidão.
Você mergulha no tempo para vislumbrar o
enquanto etéreo, e receber dano ainda pode
destino de um NPC. Você só pode usar essa
matá-lo.
habilidade uma vez durante toda a sua história,

Você pode voltar à sua forma normal a então use-a com sabedoria.

qualquer momento durante seu turno. Mas


A escolha que você faz molda a história para
você não pode mudar de forma para evitar
todos. A profecia deve se tornar realidade; o
receber dano imediatamente após ser atingido.
Guia é obrigado a honrar o destino que você
escolheu em algum ponto da história. Quando
e como surge depende do Guia. Você pode
manter sua escolha em segredo da festa.
Machine Translated by Google

49
Você deve buscar o fato. Você não encontrará
respostas satisfatórias para perguntas como
"Qual é o sentido da vida?"

lendário Lançar Eternity Gate é um risco enorme.

20: Você recebe sua resposta e pode fazer


uma pergunta de acompanhamento.

11-19: Você recebe sua resposta.

6-10: Você recebe suas informações e retorna ao


portão da eternidade
seu corpo após uma semana.
rolar o dado Sua mente envelhece 1 ano na semana.
2-5: Você não recebe a informação e retorna ao
7 Você se projeta além de todas as seu corpo após uma semana. Sua mente está
realidades e vislumbra um lugar fora do tempo arruinada por voltas erradas em sua busca. Você
e do espaço – no Além.
envelhece em 10 anos. Escolha uma falha de
personagem adicional.
Aqui, você pode buscar e encontrar uma única
verdade, fazendo uma pergunta à própria
eternidade. O Guia lhe dará uma resposta completa 1: Sua mente está presa no Além por
e precisa à sua pergunta. 100.000 anos, onde você experimenta
Se você explicar por que está fazendo a uma busca sem fim através de um labirinto
pergunta, o Guia fará o possível para responder de outras realidades.
de uma maneira que satisfaça o que você estava Depois de suportar essa provação no
tentando descobrir. Além, sua consciência mortal muda
fundamentalmente quando você retorna ao
Por exemplo, se você perguntar “Meu amigo ainda seu corpo após uma semana.
está vivo em outra dimensão?” o Guia lhe dirá se
Os ideais e falhas de seu eu anterior foram
eles estão vivos. Se você explicar que perguntou lavados durante seu exílio incompreensível.
porque quer se reunir com eles, o Guia pode dizer Escolha um novo ideal, uma nova falha e um
exatamente onde eles estão e como chegar lá. novo sonho para refletir mudanças profundas
na personalidade de seu personagem.
Machine Translated by Google

50
o ranger

O Ranger fecha os olhos e coloca a


mão em um tronco de árvore,
aprendendo os segredos da floresta.
Eles param para conversar com um esquilo
local, fazendo um novo amigo. Eles falam
mito, ganhando o favor de estranhos.

O Ranger é uma ótima escolha para


pessoas que querem interpretar um
caçador habilidoso e sobrevivente que vive
à margem da civilização.

começo rápido

Escolha estas habilidades: Commune, Read


the Winds, Speak with Animal, Animal
Partner, Track e Remedy.
Machine Translated by Google

51
história e canção

comuna — canção folclórica — fala mito

comum conversas. pois não os prejudica.

1 Você usa a linguagem de pessoas sombrio. A platéia fica em silêncio e começa lição. Usando a obrigação, diga qual é a lição do mito,
de fora, ganhando a confiança de um uma dolorosa reflexão sobre seu sofrimento. como "Dê refúgio a estranhos" ou "Seja sempre um
plebeu. Você deve inventar um local negociante justo".
dizendo para trocar com o NPC; pode ser algo
orgulhoso. Sentimentos zelosos são sujeito. Nomeie uma pessoa ou evento central.
como "Está chovendo gatos e cachorros" ou "Não
inflamados, tornando a multidão barulhenta e excitável.
julgue um livro pela capa". história. Descreva uma situação dramática pela
Explique o que significa na mesa. qual a pessoa ou evento é famoso. Talvez eles
fale mito
fossem um missionário que alimentasse os famintos
Então, se você fizer qualquer uma dessas
perguntas, o NPC responderá da melhor maneira 3 Você apela para um mito local para ganhar o ou fosse uma grande enchente que matou muitos.
favor de um plebeu. Você cria o mito usando quatro
possível.
partes: uma obrigação, uma lição, um assunto e
ÿ Alguém está causando problemas? uma história. Compartilhe o mito com seus amigos na mesa.
ÿ Onde posso encontrar o líder? Você pode reutilizar um mito que criou sem
obrigação. Decida como o mito afeta seu alvo. descrevê-lo por completo.
ÿ Sobre o que as pessoas estão falando ultimamente? Escolha um:

as pessoas cantavam ÿ Eles oferecem a você e seus aliados comida,


abrigo e sigilo em sua casa.
2 Você canta uma música que desperta fortes ÿ Eles oferecem a você a melhor troca razoável
sentimentos nos NPCs próximos. (A música não em um item que estão vendendo.
tem efeito sobre criaturas hostis.)
ÿ Eles fazem uma pequena missão, como
Leia ou cante o refrão de uma música na mesa e buscar um item ou entregar uma
descreva sua performance. mensagem.
Você pode escrever o seu próprio ou usar um de ÿ Eles admitem um delito recente.
outro compositor. Escolha um clima para definir para
ÿ Eles o perdoam por uma transgressão.
o seu público:
ÿ Eles espalham um boato que você cria.
brilhante. Corações incham com entusiasmo
ÿ Uma obrigação de sua escolha, desde que
amigável, provocando alegria
Machine Translated by Google

52
sobrevivente
remédio — mortalha — sinal — ritual

remédio sinal ritual

1 Você vasculha sua área por um curto 4 Enquanto estiver no deserto, você cria um 4 Você vasculha sua área por um curto período de
período de tempo para encontrar um remédio à base sinal de socorro que pode ser visto por outros tempo para encontrar uma única dose de um
de plantas para uma doença. Você encontra o Rangers. Descreva como você envia seu sinal: pode comestível mágico. (Deve haver plantas na área.)
suficiente para uma única dose. O remédio cura ser um sinal de fumaça, uma mensagem que você
doenças temporárias e elimina o veneno. deixa em uma árvore ou um ato semelhante.
Quando você ingere o comestível, você
embarca em uma jornada interior na próxima hora
No dia seguinte, você encontrará um NPC Ranger para obter uma visão sobrenatural. Você pode
mortalha
que vem em seu auxílio. descobrir a verdade sobre uma das seguintes coisas:
3 Você pede à flora próxima para fornecer Por respeito a você como colega, eles ficarão com
proteção ao grupo enquanto acampa no deserto. você até terminarem de ajudá-lo com um pedido.
ÿ A maneira mais segura ou rápida de
(Deve haver plantas por perto.) Arbustos e trepadeiras Seu pedido não pode ser ilimitado e eles não ficarão chegar a algum lugar.
espinhosas surgirão ao redor do acampamento para com você para sempre.
fornecer ocultação. A mortalha dura até você sair do ÿ Um lugar que seu Nêmesis (p. 54) visitou

acampamento. no dia anterior.


O NPC Ranger tem 10 pontos de vida e vem com
ÿ Se você está em um lugar real ou se sua
equipamentos à escolha do Guia. Você pode pedir
realidade é algum tipo de engano.
A mortalha esconde a luz de uma pequena que eles façam coisas, mas eles são um personagem
fogueira. Se criaturas hostis avançarem no independente que acabará por agir de acordo com
acampamento do grupo, as árvores farfalharão e ÿ Se um aliado está escondendo um segredo de
seus próprios interesses e ideais.
uirão para fornecer 5 minutos de aviso prévio. você. (Você aprende quem eles são, mas não
qual é o segredo.)
Criaturas podem passar pela mortalha, mas são
atingidas por 1 HP se passarem.
Se um Invoker o convidar ao usar sua habilidade
Invoke (pág. 42), você pode usar Ritual para se
Quando você se reagrupa (pág. 14) dentro do
juntar a ele em sua jornada para um plano astral.
Sudário, seu grupo ganha o benefício de um descanso.
As mesmas regras da habilidade Invoke se
aplicam a você ao ingressar no Invoker.
Machine Translated by Google

53
desbravador
leia os ventos — navegue — mergulhe — fale com as árvores

leia os ventos abrigo. Você encontra uma caverna natural que falar com árvores
oferece abrigo das intempéries.
0 Você se concentra na linguagem do vento, Você toca um tronco de árvore, conectando-
sentindo os padrões climáticos em sua região do ruínas. Você encontra ruínas menores, como se às árvores de uma floresta contígua.
mundo. Você é capaz de vislumbrar uma previsão uma fortaleza abandonada ou uma estátua murcha.
do tempo para os próximos dias em sua região do
ninho. Você encontra a casa de um animal ou 2 procure. Você pede à árvore para procurar

mundo. grupo de animais, como a cova de uma lontra. na floresta. Por exemplo, você pode pedir para
localizar uma criatura específica, um objeto em
2 Se você gastar 2 AP nesta habilidade, você mergulhar algum lugar, ou um local, como uma caverna ou
pode escolher o clima que você prevê em sua construção. A árvore comungará com seus amigos
2 Você faz um som que viaja por
região nos próximos dias, desde que seja e então lhe dirá onde está, como chegar lá e quanto
uma estrutura subterrânea, como um
sazonalmente apropriado. Você pode escolher tempo levará.
sistema de caverna natural ou masmorra.
chuva leve, trovoada, neblina, onda de calor ou
(Você pode bater palmas, fazer barulho de animal
qualquer outro padrão climático, exceto desastres
ou qualquer outra coisa que possa ecoar.) Você 2 avisar. Você pede à árvore para assistir
naturais como tornados ou
sente o layout geral das próximas três áreas sobre a festa. Até você sair da floresta, as
furacões. conectadas à sua, mais o layout de quaisquer árvores começarão a balançar e farfalhar se
passagens entre essas áreas. O Guia desenhará você se aproximar de uma armadilha ou de
um mapa rudimentar, observando quaisquer uma criatura perigosa. O farfalhar aumenta à
navegar
características principais, como colunas, pontes ou medida que você se aproxima do perigo.
0 Você sente a terra em seus ossos.
fendas.
Você não pode se perder no deserto a menos que a
magia esteja inibindo você.

1 Você leva seu grupo para uma das


seguintes áreas ao viajar na natureza:

oásis. Você encontra um alívio que tem uma


pequena quantidade de nutrição.
Machine Translated by Google

54
caçador

track — farshot — deadeye — stalk — nemesis

acompanhar morto Nêmesis

0 Ao encontrar rastros, você pode identificar 0 Sempre que você rolar um 20 com uma arma 4 Escolha uma criatura específica que você
instantaneamente o tipo de criatura que os deixou. de longo alcance, você pode nomear um membro conheceu antes. Você os marca como seu inimigo.
Se for um animal, o Guia compartilhará um fato que específico de uma criatura para acertar com seu Você só pode ter um inimigo por vez e pode remover
você conhece sobre eles, como seus hábitos ou projétil. O membro fica incapacitado e não pode ser a marca livremente a qualquer momento.
traços de personalidade. usado até que seja

restaurado por um curandeiro.


Seus sentidos predatórios permitem que você
1 Você pode pegar a trilha de um animal de 3 Você mira e foca seus sentidos, detecte sempre que seu inimigo está presente em
sua escolha mesmo que não haja pegadas nas automaticamente marcando um triunfo com uma arma sua cena, mesmo que estejam ocultos. Você sente
proximidades, desde que seja nativo do de longo alcance em uma criatura ou objeto próximo que um formigamento nas têmporas da testa quando seu
ambiente em que você está atualmente. você alveja. O golpe desativa o membro alvo. inimigo está por perto.
Você deve escolher um tipo de animal para
encontrar, como um javali ou um esquilo. (Você não pode
usar isso para encontrar uma criatura específica.) Você talo Você ganha esses benefícios adicionais ao lutar
encontra a criatura após uma breve busca. contra seu inimigo:
0 Você e seu grupo podem perseguir cuidadosamente
ÿ Eles não podem surpreendê-lo com uma
distante uma presa rastreada sem que ela perceba você, emboscada.
contanto que você tente ficar quieto.
1 Você aguça brevemente seus sentidos, ÿ Você pode usar sua habilidade Farshot
Descreva a formação de você e/ou do seu grupo
ultrapassando seus limites normais. Você contra eles à vontade sem custo de AP.
enquanto você caça.
pode fazer um ataque à distância em um alvo ÿ Quando eles estão próximos, você pode sentir sua
distante que você possa ver, mesmo que esteja 2 Ao descobrir a criatura ou criaturas que estava
localização o suficiente para atacá-los com ataques
fora do alcance. rastreando, você pode emboscá-las, mesmo que
físicos, mesmo que estejam ocultos ou invisíveis.
elas estejam se preparando para emboscar você.
Seu grupo leva a primeira rodada, e você ganha um

volta extra.
Machine Translated by Google

55
amigo

fale com animal — parceiro animal — mensageiro — vínculo de par — sussurre ao vento

falar com animais correio sussurrar no vento

1 Você toca um animal que não é 1 Você encontra um animal amigável por perto 4 Você sussurra uma mensagem levada pelo
atualmente hostil em relação a você, formando e sussurra para ele, dando-lhe instruções para vento em todas as direções. Você deve ter uma
um vínculo telepático com ele pelo próximo entregar um item. O item deve ser linha de visão clara para o céu para que o feitiço
minuto. Você é capaz de interpretar os pensamentos pequeno e leve o suficiente para o animal funcione. A mensagem convoca um animal voador
e sentimentos do animal e pode ter uma troca de carregar razoavelmente. Você pode fazer com para a sua localização. Você pode pedir qualquer
comunicação com ele. Ele pode dar informações que o animal entregue o item em um local ou tipo de animal voador, como um corvo ou um grifo.
básicas sobre as coisas, como se sente, o que viu pessoa específica. O destino deve estar dentro
e o que quer, mas não entende ideias complexas. do tempo de viagem de um dia.
O animal chega uma hora depois.

ligação de par Contanto que você seja amigável com ele, o


animal obedecerá aos seus comandos no dia
2 Você desenvolve um vínculo telepático único seguinte. Por exemplo, você pode fazer com que
parceiro animal com seu parceiro animal que dura até você ele entregue mensagens, dê uma carona ou cause
recrutar um novo. Você agora experimenta distrações. O animal não vai
4 Você recruta um companheiro animal passivamente os sentidos de seu parceiro; você atacar inimigos a menos que seja atacado
próximo que seguirá suas ordens da melhor vislumbra o que eles vêem, ouvem e sentem. Você primeiro.
maneira possível. Não pode ser menor que um também sente uma sombra de dor sempre que eles
rato ou maior que um cavalo. Você só pode ter um são prejudicados.
parceiro de cada vez.

A qualquer momento, você pode entrar em transe


O animal é um NPC interpretado pelo Guia para deixar seu próprio corpo e assumir o controle
que atua além de você durante o seu turno. de seu parceiro. Você permanece vagamente
Ele não sairá voluntariamente de sua área e, consciente do que está acontecendo ao redor de
se você estiver separado, tentará encontrá-lo. seu próprio corpo. Enquanto estiver em transe, você
Ele não pode falar com você, mas pode sentir pode controlar seu parceiro como se fosse você
vagamente seu humor e intenções. Seu parceiro mesmo, embora não possa falar. Você pode sair do
animal tem 6 HP e pode fazer ataques básicos transe a qualquer momento.
por 2 de dano.
Machine Translated by Google

56
virar. O grupo é tratado como uma única criatura os animais podem criar, como um formigueiro
com 20 pontos de vida, e eles atingem coletivamente gigante, uma mansão de suricatas, um ninho nas
6 pontos de vida, distribuídos entre até 6 alvos. árvores ou uma represa de castor. Tem até 20
quartos, incluindo uma cozinha, um grande salão e
lendário um arsenal. A fortaleza é vigiada em tempo integral
assassino por sentinelas de animais aliadas que irão notificá-lo
sobre intrusos ou convidados.
4 Sua experiência como Ranger o ensinou a lidar
com probabilidades avassaladoras. Uma vez por
cena, você pode devastar um grupo de lacaios de Além disso, uma pequena equipe de animais
uma forma acrobática impressionante. Você mata voluntários irá forragear rotineiramente para você,
celebridade selvagem
instantaneamente metade de todos os lacaios certificando-se de que a fortaleza esteja abastecida
Sua presença agora é respeitada por criaturas próximos, arredondando para cima. com vegetais, frutas e outros alimentos naturais da
selvagens em todos os lugares. Animais área que eles podem coletar. Ocasionalmente, eles
selvagens, exceto chefes, não irão mais atacá-lo o convidarão para brincar com eles.
a menos que você os machuque. amigo da terra
(Animais e mascotes treinados ainda podem ser
Você se torna amigo de uma região selvagem que
comandados para machucá-lo.) Agora você pode
tem significado para você, como uma floresta ou
usar as habilidades Falar com Animais (pág. 55) e
um vale. A região não pode já estar sob o controle
Falar com Árvores (pág. 53) sem custo de PA se
de um chefe.
você já as tiver aprendido.

Você é conhecido por todos os seres vivos nesta


área como seu aliado. Agora você pode usar as
Sua habilidade Animal Partner (pág. 55) agora
habilidades Mortalha (pág. 52), Falar com Árvores
recruta um animal mais poderoso.
(pág. 53), Navegar (pág. 53), Rastrear (pág. 54) e
Seu parceiro tem 10 HP, pode acertar 2 HP e
Falar com Animais (pág. 55) em seu terreno
atacar duas vezes por turno. Se você tiver um
escolhido por sem custo de AP, se você já os
parceiro animal existente, ele será atualizado
aprendeu.
para essas estatísticas.

6 Você envia uma chamada enquanto está no deserto


Quando você se torna o Amigo da Terra, um
para recrutar um pequeno exército de animais.
grupo de criaturas voluntárias que vivem em sua
Eles ficam com você para o dia seguinte.
terra escolhida criarão um forte natural para você
Você pode escolher qualquer combinação de
em um local de sua escolha. Leva uma semana
animais selvagens, desde que sejam nativos da
para criar.
área. Você pode comandá-los, e todos eles agem
Deve assemelhar-se em espírito a algo
juntos durante o seu
Machine Translated by Google

57
o naturalista

O Naturalista sussurra para um


campo de flores, inspirando-as a desabrochar.
Eles assumem a forma de um lobo,
cruzando a estepe. Com as mãos para
o céu, eles convocam uma tempestade,
trazendo a ira da natureza.

Jogue The Naturalist se quiser


explorar um vínculo íntimo com as
criaturas selvagens e as forças
elementares brutas do seu mundo.

começo rápido

Escolha estas habilidades: Animal Form,


Thorn, Freeze, Cloudcall, Wild Aspect e
Command Nature.
Machine Translated by Google

58
metamorfo
forma animal — brânquias — broto de aço — petrificar — metamorfosear

forma animal broto de aço metamorfose

2 Você assume a forma de um animal 2 Você estende a mão e fecha os olhos, 3 Esta é uma versão mestra do seu feitiço
selvagem, adotando sua forma, sentidos e transformando permanentemente um objeto de Forma Animal (pág. 58). As regras são as
amplitude de movimento. Você pode escolher metal próximo em uma trama de plantas mesmas, exceto por essas diferenças:
qualquer criatura que não seja menor que um rato delicadas. (O objeto não pode ter propriedades
e não maior que um cavalo. mágicas ou ser maior que uma porta.) Descreva as ÿ Você pode escolher uma criatura não
Tudo o que você carrega se torna parte de sua plantas em que o objeto se transforma.
menor que uma mosca doméstica e não
forma animal.
maior que um elefante.

Enquanto estiver na forma animal, você tem 6 HP. petrificar


ÿ Você tem 10 HP na forma animal.
Você pode fazer ataques básicos que atingem por 2 ÿ Seus ataques de forma animal atingem 3
HP. Você não pode lançar feitiços, usar itens ou falar 2 Você transforma a superfície de um plebeu ou HP.
idiomas enquanto estiver transformado. lacaio próximo em pedra pelo próximo minuto. O
alvo não pode se mover, ver, ouvir ou falar ÿ Você pode enviar mensagens
Você pode retornar à sua forma normal a qualquer durante este tempo. telepaticamente aos membros do grupo.
momento. Ao se transformar de volta, você recupera A criatura tem 50 pontos de vida enquanto
os pontos de vida que tinha antes de se transformar. petrificada. Se seus pontos de vida forem reduzidos
Cair para 0 pontos de vida enquanto transformado a 0 durante o feitiço, ele se despedaça e morre.
retorna instantaneamente à sua forma normal.

2 Você envolve sua armadura ou roupa


brânquias com uma concha quitinosa. O projétil absorve
até 10 pontos de vida de dano. Se você for
1 Você encanta uma pequena
atingido por uma arma não mágica, a arma se
quantidade de água em um recipiente
despedaçará. A carapaça desmorona
que está segurando. Quando você borrifa
imediatamente após receber dano.
a água em uma criatura, elas crescem
brânquias pequenas, mas visíveis, permitindo
Você pode lançar esta magia como uma reação
que respirem debaixo d'água por até 1 hora.
a um ataque recebido durante outro
Este feitiço encanta água suficiente para usar 6 vezes. turno da criatura.
Machine Translated by Google

59
invocador
espinho — fonte selvagem — estrela vespertina — aurora — ecos da criação

Espinho Esteja ao ar livre para lançar este feitiço.) ecos da criação


Durante a próxima hora, o fogo-fátuo ilumina
rolar o dado
uma área enorme, permitindo que você veja ao 6 Você cantarola uma melodia reverberante,
longe. Ele corresponde ao seu movimento de convocando um círculo de mechas mágicas das
0 Você abre a palma da mão, conjurando eras da criação. Os fogos-fátuos eram poderosos
forma que esteja sempre localizado acima de você.
um espinho venenoso que você atira em linha seres de luz que uma vez vagaram pelo universo.
A área em que a luz toca parece que foi iluminada
reta em direção a uma criatura ou objeto alvo Agora, como estrelas moribundas, esses restos
pela luz do dia.
próximo. O espinho bate por 2 etéreos estão queimando o que resta de sua
HP.
aurora energia.
Eles não são mais sencientes, mas parecem
20: O veneno do espinho é amplificado. Se
5 Seus olhos brilham como mechas sentir o mundo ao seu redor. No minuto
você acertar uma criatura orgânica, sua pele
dançantes enquanto você conjura uma seguinte, os fogos-fátuos flutuam pela área,
fica inchada, ela não pode ver além de seu
deslumbrante aurora prismática acima de você no céu. restaurando os pontos de vida de todas as
alcance e não pode falar ou lançar feitiços até o
A aurora é visível para criaturas a até um criaturas e animando novas plantas. Todas as
final de seu próximo turno.
quilômetro de distância e dura pelo próximo criaturas na cena param o que estão fazendo
10 minutos.
fonte selvagem enquanto os fogos-fátuos estão presentes e
permanecem parados com admiração até
plebeus. Qualquer pessoa comum que pode ver
1 Você toca um recipiente contendo desaparecerem no além.
comida, água ou óleo. No minuto seguinte, a aurora fica deslumbrada e para o que está
fazendo para olhar para ela.
o recipiente convoca um excedente de seu
conteúdo, derramando o excesso de lacaios. Os lacaios também ficam deslumbrados
material generosamente. Por exemplo, se com o feitiço e param o que estão fazendo para
você tocar uma jarra de água, ela encará-lo. Acertar um lacaio o liberta dos efeitos
transbordará e cobrirá o chão. Ou se você do feitiço.
tocar um saco de grãos, ele se abrirá,
criando uma grande pilha. chefes. O Guia deve rolar o dado.
Em um 2-10, os chefes ficam deslumbrados e
estrela da Tarde devem escolher entre se mover e agir durante
seu turno. Em um 1, eles ficam atordoados no
2 Você invoca um fio de luz no alto do céu lugar até o feitiço terminar ou se forem atingidos.
diretamente acima de você. (Você deve
Machine Translated by Google

60
elementalista
congelar — queimar — choque — bola de fogo

congelar choque bola fogo

rolar o dado
0 Você sopra ar frio, criando ventos 4 Escolha uma criatura ou objeto alvo
congelantes que giram em torno de uma que você possa ver. Um relâmpago o atinge do
5 Você molda uma esfera de fogo
criatura ou objeto próximo. As criaturas céu ou de suas mãos, causando 8 de dano e
afetadas sentem um frio profundo em seus ossos criando uma rajada ensurdecedora de trovão. suspensa no ar à sua frente e a envia em
e são atingidas por 1 HP. Você pode usar o feitiço Se o linha reta em direção a um alvo que você pode
para apagar pequenos incêndios. criatura tem metal conectado ao seu ver. A bola de fogo explode ao contato, causando

corpo, torna-se derretido, atingindo-os por um 6 de dano a qualquer criatura e objeto que atingir.

2 Você congela um plebeu, lacaio ou objeto extra de 2 HP. Você pode moldar a magia para evitar aliados ou
criaturas que você não quer ferir.
próximo, envolvendo-o em gelo até sair de
cena. Se você congelar uma criatura, ela não pode
se mover ou agir. O gelo se estilhaça e a criatura
é libertada se sofrer algum dano adicional. 20: A explosão atinge todas as criaturas
próximas ao ponto de impacto, causando o
dobro de dano.
queimar 11-19: A explosão atinge até 4 criaturas
próximas ao ponto de impacto.
0 Você sopra ar quente, criando
ventos escaldantes que giram em torno de 6-10: Escolha um: a explosão atinge você e
uma criatura ou objeto próximo. O calor é até 4 criaturas próximas ao impacto, ou a bola
de fogo se transforma em uma nuvem de fumaça.
suficiente para deixar as criaturas muito
desconfortáveis, mas não o suficiente para
prejudicá-las. 2-5: A bola de fogo erra e atinge alvos
aleatórios à escolha do Guia.
1 Você sobrecarrega o feitiço e incendeia
o alvo em chamas, atingindo-o por 2 de 1: Explode em seu rosto, atingindo você e até
dano e incendiando-o. 3 criaturas próximas.
Machine Translated by Google

61
invocador de tempestade

cloudcall — vórtice — vendaval — riverfury — stormcall

chamada de nuvem sopra em velocidades ferozes, levantando chamado de tempestade

poeira e enviando pequenos objetos voando.


1 Você gira as mãos no ar, produzindo Criaturas dentro não podem ver longe, 2 Você produz um círculo de nuvens
uma névoa espessa centrada em você. A apenas o que está próximo. escuras e eletricamente carregadas em algum
neblina se espalha rapidamente, espalhando- lugar que você possa ver no céu. A tempestade
se pelos cantos e pelas encostas. Quando você começa a magia, a rajada dura até você sair de cena. Enquanto a
Em poucos segundos, você cobre tudo nas derruba as criaturas no chão e as manda tempestade estiver ativa, você pode invocá-la
proximidades em neblina. Criaturas dentro para trás até que elas saiam da área de efeito. para produzir estes efeitos:
do nevoeiro não podem ver além de seu alcance, Criaturas fora da rajada não podem entrar, a
impedindo-as de fazer ataques à distância. A menos que sejam maiores que a área de efeito. 1 Você causa uma chuva.
neblina se dispersa depois que você sai da área
1 Um estrondo ensurdecedor de
ou se a área for atingida por ventos fortes.
trovão sacode o chão. Todas as criaturas
sob a tempestade não podem ouvir nada
fúria do rio além de seu alcance até o final da cena.
vórtice
4 Você sussurra um encantamento mágico para
3 Se você aprendeu a habilidade Choque,
2 Você cria um vórtice uivante dentro de um corpo um rio que flui dentro do alcance. O rio reúne uma
você pode usá-la por 3 PA.
de líquido que você pode ver. O vórtice dura até onda de força a montante. Uma torrente de água
você sair da área. chega ao seu local no caminho do rio 15 segundos x Um relâmpago em cadeia rasga os
Quaisquer criaturas que toquem o vórtice são depois. Todas as criaturas apanhadas na torrente NPCs que você pode ver, atingindo cada um deles
violentamente sugadas, submersas e depois são arrastadas rio abaixo e depositadas na costa com 4 HP. Gaste 1 PA por alvo.
cuspidas, cada uma recebendo 2 pontos de dano. distante, além de onde você pode ver.

vendaval

3 Você fecha os olhos e agita o ar, moldando


os ventos ao seu redor. Um vendaval se forma
que você pode espalhar por uma área de
qualquer tamanho e forma em sua cena, desde
que você possa ver sua área de efeito. Dentro
da área de efeito, o vento
Machine Translated by Google

62
invocador de espírito

aspecto selvagem - senso de presa - relógio da natureza

aspecto selvagem senso de presa relógio da natureza

1 águia. Você ganha visão de águia para o 1 Você aguça seu senso de perigo para 3 Você estende seus sentidos pela próxima
próximo minuto. Você pode ver qualquer coisa a próxima hora. Você sente um sinal sutil hora. Escolha dois efeitos cada vez que usar
em sua linha de visão claramente, mesmo que em seu corpo sempre que for ameaçado esta habilidade:
esteja longe, e você pode detectar movimentos iminentemente por outra criatura. (Os
visão aura. Detecta um contorno tênue ao redor de
distantes que seriam imperceptíveis para uma pessoa pelos da sua pele podem se arrepiar ou
qualquer coisa que esteja atualmente afetada por um
normal. você pode sentir um formigamento nos
feitiço.
ossos.) Isso inclui criaturas que você não
2 gato. Você ronrona baixinho, imbuindo até 6 pode ver.
criaturas próximas com o espírito do gato. infravisão. Detecte objetos próximos cujo calor
relativo os destaque, como criaturas com corpos
Se você detectar uma criatura desta forma,
quentes. Isso funciona através das paredes.
Pela próxima hora, as criaturas afetadas ganham seu grupo não pode ser emboscado. (Se você
a habilidade de ver coisas próximas na escuridão detectar uma criatura tentando atacá-lo, seu
completa como se estivessem em uma sala mal grupo ganha a primeira rodada em combate.)
visão no escuro. Veja na escuridão nas proximidades como
iluminada. O efeito não pode perfurar a escuridão
se estivesse mal iluminado.
mágica. As criaturas afetadas podem
ocasionalmente sentir vontade de parar o que estão visão espelhada. Veja os cantos dentro de espaços
fazendo e se limpar. fechados, como prédios. Você deve estar ao alcance
da esquina.
(Por exemplo, você pode ver a curva de um
2 lobo. Você uiva, imbuindo até 6 criaturas
corredor.)
próximas com ímpeto. (Uiva na mesa.) Pela
próxima hora, as criaturas afetadas pela magia visão real. Detectar se algo é uma ilusão. As
podem correr mais que qualquer outra criatura ilusões que você detecta com esta magia parecem
enquanto viajam a pé. tremeluzir.
Machine Translated by Google

63
ecologista

comandar a natureza - memórias de pedra - mudança de estação

comandar a natureza lembranças de pedra turno de temporada

rolar o dado
0 Você sussurra um dístico rimado para as 3 Se você encontrar um monumento
plantas vivas ao seu redor. Você pode escrever o de pedra, como uma montanha, desfiladeiro ou
4 Você manipula os elementos para mudar a
seu próprio ou pedir emprestado um de outro estátua, você pode tocá-lo para canalizar sua
autor. Use um que as plantas possam apreciar, antiga sabedoria. Você deve dizer estação atual em todos os lugares dentro de 1

como "Ouça minha voz tocar e dê boas-vindas à a pedra uma história sobre sua família - talvez quilômetro de sua localização. Você pode escolher

primavera". uma lembrança de uma reunião, como um feriado. qualquer estação para o mundo em que habita, e

Dê esta história na mesa. o efeito dura até o dia seguinte. O feitiço leva um
Seu breve poema pede às plantas que produzam minuto para ser lançado; o efeito emana
um efeito inofensivo movendo-se ou crescendo O monumento retribui sua oferta rapidamente de sua localização. O clima dentro da
ligeiramente. As coisas que você deseja manipular compartilhando sua sabedoria. zona será imprevisível, mas típico da estação que
devem estar dentro do alcance. ÿ Você sente se este mundo é você escolher. Por exemplo, se você transformar
Você pode fazer as árvores farfalharem, fazer com que as real e natural, ou algum tipo de maquinação. uma estação quente em uma estação fria, poderá
folhas caiam, fazer com que as plantas floresçam, as trazer neve.
trepadeiras se expandam e as sementes brotem.
ÿ Você sente se existem monumentos há
1 Se você puder explicar como, você pode 20: Você escolhe a estação do ano e também
muito perdidos abaixo da superfície, como
pode escolher o clima dentro da área (exceto
fazer com que o efeito cause 2 HP de dano a templos escondidos ou
um alvo próximo. Por exemplo, você pode fazer abóbadas antigas. desastres naturais como furacões). O efeito
dura um mês.
com que videiras cresçam espinhos e chicotear
ÿ Você sente vagamente o artefato perdido mais
uma criatura, ou fazer uma árvore sacudir
poderoso deste mundo e a região onde ele
violentamente suas bolotas na cabeça. 11-19: Você escolhe a estação e o clima
pode estar localizado.
(excluindo desastres).
6-10: Você escolhe a estação.

2-5: O Guia escolhe a estação, e uma tempestade


começa a afetar a região, dificultando a viagem.

1: Você acidentalmente causa a formação


de um desastre natural. O Guia escolhe o
desastre.
Machine Translated by Google

64

lendário

ira da natureza furacão. Ventos sustentados de força aterrorizante Você adota as capacidades naturais do
chicoteiam através do campo de tempestade. animal enquanto é transformado.
7 Você canaliza a fúria elemental. Você cria uma Edifícios fracos são completamente Por exemplo, se você se transformar em uma águia,
tempestade centrada em você com um raio de 1 destruídos, todas as janelas são quebradas, muitos você pode voar. Seus ataques básicos na forma animal
quilômetro. Ele dura o tempo que você desejar canalizá- telhados desmoronam e árvores podem ser arrancadas. causam 3 de dano.
lo, mas você recebe 1 HP de dano para cada turno A maioria dos objetos inseguros são apanhados pela
que você gasta mantendo o feitiço. Você pode escolher Agora você pode lançar feitiços em forma animal e falar
tempestade e enviados voando para longe. Quaisquer
o tamanho do olho de tempestade, que é seguro por telepaticamente com seus aliados.
NPCs pegos no campo de tempestade são
dentro. Escolha a natureza do desastre cada vez que arremessados, não podem se mover e são atingidos Você ainda pode usar as habilidades Forma Animal e
você lançar este feitiço: por 4 HP para cada turno que você lançar o feitiço.
Metamorfose (pág. 58), e as regras para essas
habilidades ainda funcionam como
habitual.
relâmpago. A eletricidade atravessa a tempestade,
evolução selvagem
formando arcos através de objetos condutores e
açoitando qualquer NPC preso nela. Cada NPC pego em pó
Sua essência física fica permanentemente
na tempestade é atingido por 2 HP durante cada turno entrelaçada com a forma de um animal escolhido. O
3 Você devolve um objeto criado à natureza,
que você lançar o feitiço. animal não pode ser menor que um camundongo e
reduzindo-o instantaneamente a pó.
nem maior que um elefante. Você só pode escolher

este formulário uma vez. O objeto deve ser pequeno o suficiente para caber
nevasca. A água se condensa na tempestade
dentro de um cubo de 10x10 metros. A
campo, transformando-se em bolas de granizo do
transformação é permanente e não pode ser
tamanho de maçãs. A temperatura do ar no campo Você pode se transformar para frente e para revertida.
de tempestade está congelando. NPCs no campo de trás entre sua forma original e sua forma escolhida
tempestade são atingidos por 1 HP durante cada turno à vontade. Quando você muda de forma, você mantém
que você mantém o feitiço. As criaturas não podem ver seus pontos de vida atuais.
além de seu alcance no redemoinho de gelo uivante.
Machine Translated by Google

65

lendário

desejo mundial Se você escolher no momento do


lançamento, o feitiço desintegra quaisquer
Você se torna a semente para um novo mundo.
objetos construídos, como prédios ou
Lançar este feitiço consome sua vida para infraestrutura, devolvendo a terra à natureza.
sempre; você nunca pode ser trazido de volta. Quaisquer objetos que são destruídos dessa
maneira são feitos com tanta graça, que os seres
Todo o seu conhecimento da natureza
vivos existentes, como pessoas e animais, são
se manifesta no feitiço. Quando você a lança,
abaixados ao chão ilesos.
seu corpo se dissipa em luz radiante, tornando-
se uma onda de energia em cascata que
transforma o planeta em que você está. A onda Esta é uma transformação permanente que
de energia primeiro altera a atmosfera, tornando- não pode ser interrompida, interrompida ou
a capaz de sustentar a vida se ainda não for revertida por contramagia.
adequada.

Então, uma cascata florescente de flora viva


emana de sua localização, crescendo rapidamente
e ultrapassando a superfície do planeta. A flor
irradia para fora de sua localização até que todo
o planeta seja transformado. O feitiço forma
oceanos e rios se eles ainda não existirem.
Machine Translated by Google

66
o médico

O Doutor toca suavemente o braço de um


aliado, consertando seu corpo e espírito.
Eles se inclinam para examinar os mortos,
descobrindo o que causou seu destino
cruel. Eles sentem os que partiram e falam
com as almas perdidas.

O Doutor é uma boa escolha para


quem quer ser o curador do grupo ou
alguém que brinca com as forças da vida e
da morte.

começo rápido

Escolha estas habilidades: Consertar, Dormir, Sentir a


Morte, Corromper, Modular e Examinar os Mortos.
Machine Translated by Google

67
curando
consertar — aliviar — curar — restaurar

emendar curar restaurar

1 Você toca suavemente uma criatura, 2 Você abraça uma criatura com 7 Você toca uma criatura viva,
restaurando imediatamente 5 HP e um toque carinhoso, restaurando todos os restaurando-a completamente ao seu
consertando pequenos ferimentos como cortes seus pontos de vida. Após um curto período estado normal nos próximos minutos.
e contusões. A magia não remove deficiências, de tempo, a criatura é aliviada de quaisquer (Você não pode lançar este feitiço enquanto
cura feridas permanentes ou cura doenças. Você deficiências de curto prazo. A magia não estiver em combate.) O feitiço restaura todos
não pode usar isso remove condições permanentes. Se você os pontos de vida e remove qualquer dano
feitiço durante o combate. estiver usando Heal em outro membro do ou dano. Se você estiver usando Restaurar
grupo, ele pode contribuir com qualquer quantia em outro membro do grupo, ele pode contribuir
aliviar de seu próprio AP para ajudar a pagar pelo feitiço. com qualquer valor de seu próprio AP para ajudar
a pagar pelo feitiço.
1 Você diz algo reconfortante para uma criatura
próxima, aliviando-a da ansiedade, dor e
desconforto por uma hora. Nesse estado, a
criatura não pode ser afetada por medo ou
confusão. Por um breve período, eles se sentem
melhor do que nunca.
Machine Translated by Google

68
alteração

dormir — calcificar — fingir morte — remodelar — vínculo com a vida

dorme fingir morte A transformação é permanente e só pode ser


revertida com o feitiço Restaurar ou lançando
2 Você sussurra uma breve canção de 3 Você coloca até seis criaturas Remodelar novamente.
ninar, colocando qualquer número de próximas em animação suspensa por até
plebeus próximos para dormir por até uma hora. uma hora. (Você só pode lançar a magia em vínculo com a vida
Você pode escrever sua própria canção si mesmo ou em aliados voluntários.)
de ninar ou emprestar uma de outro autor. Ler Criaturas neste estado não podem ver, 4 Você entrelaça a força vital de dois
isso na mesa. sentir, falar ou se mover, mas permanecem criaturas próximas. Escolha um efeito cada
semiconsciente e pode ouvir o que está vez que você usar esta habilidade:
As criaturas afetadas pelo feitiço entram em acontecendo ao seu redor.
colapso e entram em um estado de sonho, mas ligação de mão dupla: Quando qualquer uma das
acordam imediatamente se forem feridas. As criaturas afetadas ficam frias ao toque e criaturas ligadas sofre dano, o dano também é
seu pulso é indetectável, parecendo estar causado à outra criatura. Isso não inclui dano que
x Você pode intensificar o feitiço para morto para os espectadores. Somente a magia atinge as criaturas simultaneamente (como uma
afetar lacaios próximos. Adicione 1 AP para pode revelar o ardil. As criaturas afetadas acordam magia de efeito de área).
cada lacaio que você deseja colocar para dormir. imediatamente se forem feridas e podem optar
por acordar a qualquer momento.
calcificar
link de mão única: Escolha uma das criaturas
vinculadas. Toda vez que o dano é causado a
1 Você toca uma criatura dentro do alcance, esta criatura, ele também é causado à outra.
remodelar
fazendo com que sua superfície inche e endureça.
Durante esse tempo, eles se sentem 4 Você toca uma criatura, remodelando sua
entorpecidos com a dor externa. Sua casca leyline: Quando uma das criaturas
aparência facial. Você pode fazê-los parecer
endurecida absorve até 2 HP de golpes físicos. vinculadas é curada, a outra criatura recebe a
mais velhos, mais jovens ou como uma pessoa
Qualquer dano causado em excesso de 2 HP mesma quantidade de cura.
completamente diferente. Se você estiver
atinge a criatura normalmente. A pele da criatura fazendo com que pareçam uma pessoa
volta ao normal após 1 minuto.
específica, você deve ser capaz de ver uma
referência de seu rosto enquanto estiver
lançando o feitiço.
Machine Translated by Google

69
necromancia
deathense — comungar com os mortos — reanimar — restabelecer os mortos

sentido da morte comungar com os mortos restabelecer os mortos

0 Você sente naturalmente se algum 1 Se você estiver ciente de uma ou Você toca uma criatura viva e a torna
remanescente dos mortos (criaturas mais criaturas espectrais próximas (como hospedeira de um espírito próximo. Escolher
espirituais) está próximo, mas não suas fantasmas), você pode se comunicar com 1:

posições. O Guia irá notificá-lo quando este elas. Você não precisa ser capaz de ver
sentido for acionado. um espírito desde que tenha sentido sua 5 passageiro escuro. Você funde as
presença, como com o feitiço Deathsense. criaturas. A criatura espiritual torna-se um
1 Você sente se alguma criatura passageiro permanente na mente do
senciente morreu nas proximidades e há Você pode conversar com os espíritos hospedeiro vivo. O passageiro não pode
quanto tempo ela morreu. Você pode por até um minuto e se comunicar com controlar o corpo, mas pode experimentar
sentir o local onde qualquer criatura eles telepaticamente. seus sentidos e falar com o hospedeiro
morreu, bem como a natureza geral de Você deve compartilhar um idioma telepaticamente.
sua morte; você sente se eles foram para entender um ao outro. Os espíritos
7 roubar host. A consciência da
mortos por causas naturais, um acidente ou jogo sujo.devem querer responder; se eles optarem por
não falar com você, seu ponto de aventura criatura hospedeira desaparece. O
1 Você estende sua visão, permitindo será reembolsado. espírito habita e assume o controle total
que você veja criaturas espirituais que do corpo do hospedeiro. Fragmentos da
são invisíveis. Este efeito dura até você reanimar memória da criatura hospedeira
Deixe a área. permanecem e ocasionalmente surgirão
1 Você anima um cadáver ou esqueleto em pensamento. (Isso só pode ser usado
próximo, tornando-o seu escravo. Ele em chefes se eles tiverem menos de 20%
pode se mover, mas não pode sair de de seu HP total restante.)
cena. O feitiço termina quando você sai
de cena.

Você controla a criatura telepaticamente.


Não é consciente e apenas segue seus
comandos. A criatura tem 3 HP e pode
atacar por 1 HP.
Machine Translated by Google

70
prejuízo

corromper — nox — afligir — murchar — matar o coração

corrupto afligir murchar

rolar o dado 4 Você toca uma criatura e causa


0 Você agarra uma criatura orgânica ao seu
alcance e cria um ferimento necrosante. A ferida seu corpo a murchar. Sua vida útil não muda, mas
torna-se verde-escura e se ramifica de onde você 3 Você toca uma criatura, amaldiçoando-a
eles experimentam alguns dos efeitos da idade
com uma aflição que dura até 1 mês. Escolha um
a tocou. O feitiço atinge 1 HP imediatamente e avançada. Eles começam a sentir como se a morte
sintoma cada vez que usar esta habilidade:
novamente no início do próximo turno do alvo. (Um estivesse se aproximando no horizonte – uma condição
total de 2 de dano.) As criaturas afetadas só que pode mudar o comportamento e os objetivos da
podem recuperar esses pontos de vida com o feitiço criatura.
os bobos. A criatura age completamente fora do
Restaurar (pág. 67).
personagem de uma forma boba e despreocupada.
Isso pode mudar seus objetivos.
desgosto
desajeitado. As extremidades da criatura parecem
6 Você toca um plebeu ou lacaio
nox estranhas de usar. Eles são incapazes de manejar
e amaldiçoar seu coração. (Esta magia só funciona
armas de forma eficaz e derrubam coisas
1 Você toca uma criatura, dando a ela em criaturas com coração.) Você pode escolher
constantemente.
uma combinação de efeitos pela próxima instantaneamente fazer com que o coração delas
hora. Você pode escolher até três arruinado. A criatura não pode recuperar HP. exploda, matando-as. Ou você pode transformar o
efeitos desta lista: coração deles em uma bomba-relógio que explode
Se você falhar, a aflição se torna contagiosa, após um atraso de até 1 ano.
Vigilância, estado de alerta, aumento da espalhando-se rapidamente para qualquer criatura
confiança, euforia, riso, sensações vívidas, que toque seu alvo. Em uma catástrofe, você
relaxamento, sudorese, náusea, calafrios ou também fica aflito. Se você usar este feitiço em um chefe, ele age
irritabilidade. como um fio de armadilha. Se o chefe for reduzido a
20% ou menos de seus pontos de vida máximos
enquanto estiver amaldiçoado, seu coração explode
e ele morre instantaneamente.
Machine Translated by Google

71
percepção

modular — sentidos de forma — falso sentido — esquecer

modular sentidos de forma falso sentido

1 Você altera a natureza e a intensidade 1 Você toca uma criatura e 3 Você toca uma criatura, fazendo com que
das sensações físicas de uma criatura manipular sua percepção de cor. ela perceba uma coisa específica ou uma
próxima por até 1 hora. Escolha um efeito Por exemplo, você pode fazer uma criatura categoria de coisas falsamente. Por exemplo,
cada vez que você usar este feitiço: alvo ver verde como roxo. Ou você pode você pode fazer com que eles vejam o prefeito
combinar várias cores, talvez fazendo o alvo da cidade como um palhaço ou todos os lobos
temperatura. A criatura sente uma
ver amarelo e verde como azul. Você também como filhotes. Ou você pode fazê-los pensar
sensação relaxante de calor interior ou uma pode fazer com que o alvo veja cores que o pão recém-assado cheira a fogo. A
brisa fresca externa. Ou você pode fazê-los supersaturadas, cores subsaturadas ou dê a magia dura até que você a cancele ou até que
sentir muito quente ou muito frio.
eles uma visão monocromática. Você pode a criatura seja prejudicada pelos efeitos do
nutrição. A criatura ou vê comida e bebida engano.
escolha qualquer número de alterações e
como repugnantes, sente uma fome e sede
combinações, desde que não se esquecer
insaciáveis, ou sente-se perfeitamente
sobreponham.
alimentada e hidratada. 4 Você toca uma criatura, apagando sua
conforto. A criatura sente-se relaxada 2 Você toca um plebeu ou lacaio, transportando memória em até 1 mês no passado a partir
um de seus sentidos para uma parte aleatória do dia atual. Esta habilidade só funciona em
onde quer que se sente ou deite, ou não
do omniverso para o dia seguinte. Você pode criaturas adormecidas.
consegue encontrar conforto por mais que
optar por transportar um único sentido: tato,
organize seu corpo. x Você pode estender a perda de memória
visão, audição, olfato ou paladar. A criatura
experimentará seu novo ambiente como se gastando PA adicionais na magia.
estivesse realmente lá. Cada AP que você gasta aumenta o efeito em
até 1 ano adicional.
Machine Translated by Google

72
exame
examinar os mortos — diagnosticar — caso curioso

examinar os mortos 20: O Guia preenche metade das letras do Quando terminar, o Guia revelará uma pista
nome. útil sobre sua cena para você. O Guia escolherá
1 Você avalia um cadáver ao seu uma destas pistas:
alcance. O cadáver deve estar intacto 11-19: O Guia preenche uma vogal e
o suficiente para você olhar para ele. (Ele duas consoantes.
ÿ O motivo do perpetrador que esteve
não pode ser completamente obliterado.) 1-10: O Guia preenche uma consoante.
envolvido na cena.
Após um minuto de inspeção, você é capaz
de determinar a causa exata da criatura. Depois de diagnosticar uma aflição, você pode ÿ A localização próxima de um oculto
morte. Você também é capaz de determinar a identificá-la automaticamente no futuro tocando mensagem, símbolo ou outro detalhe que
hora e a data de sua morte. em uma criatura. revele o nome ou afiliação de alguém que
esteve envolvido no
diagnosticar Caso curioso cena.

rolar o dado ÿ Para onde alguém que esteve envolvido na


3 Se sua cena contém algo abertamente
cena pode ir em seguida.
suspeito, como um cadáver ou sangue nas
0 Você toca uma criatura, estendendo seus paredes, você pode investigar considerando
sentidos para diagnosticar uma aflição coisas que lhe parecem familiares. Você deve
misteriosa, como uma doença, feitiço ou maldição. pontificar sobre sua experiência passada à mesa
Você deve adivinhar corretamente o nome para explicar o que lhe é familiar.
inteiro da aflição. Se seu palpite estiver
errado, o feitiço falha e você deve gastar 1
PA para tentar novamente. Escolha três detalhes que você já conhece
sobre sua cena. Se precisar de mais detalhes,
O Guia lhe dará espaços para preencher que pergunte ao Guia o que sente.
mostram quantas palavras há no nome e quantas
letras há em cada palavra. Você pode começar Você pode então começar seu breve discurso
adivinhando as letras que aparecem no nome. dizendo algo como: "Isso me lembra o curioso
Se você adivinhar uma letra corretamente, o caso de _________________________".
Guia revelará em todos os lugares em que essa Explique onde você viu os detalhes em sua
letra aparece no nome. Se você adivinhar cena antes.
incorretamente 6 vezes, o feitiço falha.
Machine Translated by Google

73
avião. (Isso só pode ser usado em chefes se eles O alvo do feitiço fica inconsciente pelo próximo
tiverem menos de 20% de seu HP total restante.) minuto enquanto seu corpo experimenta
rapidamente 1 milhão de anos de evolução em
direção à autoconsciência. O processo evolutivo
lendário sono eterno altera as características e capacidades físicas do
animal de maneiras que você pode não esperar.
4 Você toca uma criatura ao seu alcance,
colocando-a em um sono permanente e pacífico.
A nova criatura é lançada ao mundo
com competência em um idioma, um
Você pode escolher amarrar a magia a um senso de auto-identidade e uma vaga
comando gênese
gatilho que pode fazer com que ela termine; consciência de sua vida passada, incluindo
por exemplo, amaldiçoando-os a dormir até algumas memórias específicas de momentos
6 Você toca uma criatura, revertendo ou
que sejam abraçados por um membro da família, significativos. Outra maneira de colocar: eles
acelerando seu desenvolvimento para um
ou amarrando-os a um objeto que deve ser agora são uma pessoa como você.
estágio da vida de sua escolha. (Isso só pode
destruído para encerrar o feitiço.
ser usado em chefes se eles tiverem menos de
20% de seu HP total restante.) Você pode encerrar a magia a qualquer A criatura sabe que você lhe deu vida.
Por exemplo, você pode reverter uma criatura momento que desejar. Você só pode manter
adulta em criança, dando-lhe a oportunidade esta magia em uma criatura por vez; se você
de envelhecer novamente. conjurá-la novamente, a magia anterior
A criatura retém todas as suas memórias, a termina, liberando a criatura da estase.

menos que você a reverta à infância. A criatura (Isso só pode ser usado em chefes se eles
obtém as capacidades físicas básicas apropriadas tiverem menos de 20% de seu HP total restante.)
para seu estado de desenvolvimento.

o presente amargo
banir
9 Você toca uma criatura sem si mesmo
1 Você bane uma criatura espiritual consciência e conceder-lhes o dom amargo
próxima para um plano sombrio aleatório
da individualidade. Você deve recitar uma
pela próxima hora. Você não sabe o seu declaração à mesa sobre o que significa estar
destino. Quando seu aprisionamento termina,
vivo. Pode ser uma passagem de um livro, um
ele reaparece em seu local anterior.
poema ou qualquer outra coisa que expresse
ideias sobre o sentido da vida.
5 Você bane permanentemente uma criatura
espiritual próxima para uma sombra aleatória
Machine Translated by Google

74
o espião

O Spy sorri e oferece uma saudação estranha,


entrando pela porta da frente com confiança. Eles
entram e saem das sombras, atacando os inimigos
quando menos esperam. Eles fabricam ferramentas
notáveis e sob medida que lhes dão uma vantagem
em suas atividades.

Você deve jogar The Spy se quiser


interpretar um personagem extremamente habilidoso
que depende de meios práticos para alcançar seus
objetivos. É uma ótima escolha para interpretar um

agente secreto ou um assassino malandro.

começo rápido

Escolha estas habilidades: Cosmopolitan,


Sneak Attack, Strap, Tracker, Persona e
Feather Hook.
Machine Translated by Google

75
carisma
cosmopolita — língua de prata — você não sabe quem eu sou?

Cosmopolita língua de Prata você não sabe quem eu sou?

0 Você é um especialista no estudo de 1 Se você for pego fazendo algo 1 Você impressiona pessoas
culturas cosmopolitas, particularmente em proibido ou malicioso, você pode usar o comuns e lacaios fingindo ser alguém
cidades e nações. Se você estiver se raciocínio inteligente para evitar suspeitas. notável.
apresentando falsamente como cidadão ou
funcionário de uma cidade ou nação e sua Você deve apelar para algo que seus Você inicia o ardil dando uma piscadela
autenticidade for questionada, você pode usar adversários achem agradável. O Guia especial para um membro do grupo. Então,
escolherá uma delas como a resposta certa cada um dos membros do seu grupo próximo
um maneirismo local para enganar as pessoas comuns.
e anotará secretamente: deve proclamar um fato incrível que cria sua
Você deve apresentar o maneirismo e descrevê- identidade. Por exemplo, um membro do grupo
lo para a mesa. Pode ser ordens. Alguém com autoridade pode começar chamando a atenção para você
um gesto, como um aperto de mão ordenou que você o fizesse. como um escritor lendário, um guerreiro célebre
especial, um ditado comum ou alguma ignorância. Você não sabia melhor. Foi uma ou um herói esportivo. Os outros membros do
outra idiossincrasia das pessoas a quem partido devem construir essa identidade falsa
verdadeira confusão!
você finge pertencer. até que todos tenham contribuído. Cada
enxerto. Você oferece algo de valor do seu afirmação deve ser mais fantástica que a
inventário para fazer isso funcionar anterior.
um jeito.

Você deve adivinhar a abordagem correta e Quando todos terminarem, você atrai um
descrever como você faz o apelo. público cativo de criaturas próximas que se
aglomeram ao seu redor.
1 Para 1 AP, o Guia elimina um
das escolhas incorretas.

Depois de contar sua história, o Guia


revelará a escolha que eles escreveram. Se
você adivinhar corretamente, seus adversários
o deixarão em paz.
Machine Translated by Google

76
terminação

ataque furtivo — veneno — mão da morte — recompensa

ataque surpresa 1 azul. A vítima adormece por 1 hora. recompensa

rolar o dado
Uma vez por rodada, quando um inimigo
próximo ataca uma criatura que não seja 2 branco. A vítima se contorce
você, você pode explorar seu foco. Você dor extrema por 1 hora e é incapaz de falar. 5 Você coloca uma recompensa
na cabeça de um plebeu ou lacaio por sua
pode mover-se imediatamente atrás deles
para realizar uma das seguintes ações: captura ou morte. Você deve oferecer um
3 roxo. A vítima desmaia e fica paralisada no item de valor como recompensa além do custo
1 Você faz um ataque básico neles. dia seguinte. em PA dessa habilidade que é pelo menos rara
em qualidade. Caçadores de recompensas vão
1 Você incapacita um plebeu ou lacaio 4 preto. Plebeus e lacaios são mortos
competir pelo prêmio.
tocando em um de seus pontos de pressão. instantaneamente. Os chefes são atingidos por
Eles caem no chão inconscientes pelos próximos 10 HP. Se para captura, você pode especificar
10 minutos, ou até serem feridos. onde eles devem ser levados. Se você marcá-
6 claro. A vítima não apresenta sintomas e
los para a morte, você pode exigir qualquer
morre 1 semana depois. (Isso não funciona tipo de prova de que a ação foi feita.
3 Você mata um plebeu ou lacaio em chefes.)
imediatamente. Descreva como você os toma
20: A ação será feita até o final da sua sessão
Fora. mão da morte
de jogo.

tóxico item mágico. Um canhão de mão de tiro único 11-19: A ação será feita até o final da sua
que usa uma carga mágica silenciosa para próxima sessão de jogo.
Você combina bens básicos de qualquer impulsionar uma lesma. A Mão da Morte pode
1-10: O alvo fica sabendo da recompensa e
armazém geral bem abastecido para criar sentir seu alvo e guiar sua mão para fazer um
coloca uma em sua cabeça. Você não tem
veneno. Você cria veneno suficiente para tiro perfeito em qualquer alvo que você possa
certeza de quem os caçadores de recompensas
um uso. Você pode aplicá-lo em armas, ver em sua cena, incluindo aqueles que estão alcançarão primeiro.
colocá-lo em bebidas ou refeições ou servi-lo distantes. O tiro atinge 6 HP. Ele
diretamente a uma criatura. Independentemente instantaneamente mata plebeus e lacaios.
do método de entrega, cada uso do veneno
pode afetar apenas uma criatura. Escolha
qualquer combinação de efeitos: 3 Você deve gastar 3 AP e um turno cada vez
que recarregar a arma.
Machine Translated by Google

77
ocultação

alça — disfarce — pacote de piscar — punho necessário — sombra

alça pacote de piscar sombra

0 A menos que você seja ativamente procurado item mágico. Um pacote de mensageiro mágico item mágico. Uma capa mágica que torna tudo
por outra criatura, você pode esconder até duas com um interruptor oculto no fecho. menos sua sombra invisível.
armas em sua roupa sem ser notado, desde que Quando ativado, o interruptor transforma a boca
esteja vestindo o suficiente para escondê-las da bolsa em um portal para um plano de sombra 2 Quando você ativa a habilidade da capa,

razoavelmente. ela brilha e brilha brevemente antes de você e tudo


onde objetos secretos podem ser armazenados.
Quando o interruptor está desativado, a bolsa o que você está carregando desaparece. Você fica

funciona normalmente. Itens de espionagem invisível pelo próximo minuto, mas ainda projeta uma
disfarce armazenados no pacote não contam no seu limite sombra quando se move. A sombra desaparece

de inventário. (Isso permite que você carregue mais quando você está parado.
1 Sempre que você estiver em um cômodo
de 12 itens.)
como um quarto, um depósito de armas ou
Enquanto invisíveis, pessoas comuns e
um escritório, poderá encontrar objetos para O pacote está emparelhado com um amuleto mágico
usar para montar um disfarce convincente. que tem um botão. lacaios não notarão você passando, a menos

Dependendo de onde você estiver, o disfarce que você faça muito barulho. Se você atacar

oferecerá pelo menos um elemento de 3 Você pressiona o botão no amuleto. O enquanto estiver invisível, a capa é desativada

assinatura do seu engano, como um uniforme, Blink Pack é teletransportado para suas mãos de e você fica visível novamente.

uma insígnia de membro ou um estilo de onde quer que esteja no omniverso.

vestimenta. O disfarce engana automaticamente


os plebeus, mas lacaios e chefes podem
punho necessário
questioná-lo.

item mágico. Um punho para uma arma básica, como


uma espada ou punhal.

0 Se você imaginar uma arma comum enquanto a


segura, o punho se transforma instantaneamente
nessa arma. Ele atinge 2 HP em qualquer forma.
Quando você não precisa mais da arma, ela volta à
forma de um simples punho.
Machine Translated by Google

78
vigilância

rastreador — luneta — clonador — buscador

rastreador algo é uma ilusão. As ilusões que você detecta buscador


parecem piscar e distorcer.
item mágico. Um par de dispositivos que permite item mágico. O Seeker é um orbe levitante tão
0 Cada um desses modos pode ser
rastrear algo. grande quanto a palma da sua mão que responde
alternado ao usar os Spyglasses girando um botão aos seus comandos telepaticamente. Ele brilha
O kit inclui uma etiqueta mágica do tamanho de na lateral do dispositivo. e é quase invisível, mas faz um zumbido baixo
uma pequena conta que é pegajosa e pode ser enquanto se move.
aplicada na maioria das superfícies. O rastreador clonador
está vinculado a uma bússola mágica que mostra
a direção em que a etiqueta está. item mágico. Um amuleto mágico que permite 0 Você pode fazer o Seeker viajar para fora
espionar um dispositivo de comunicação. de sua vista ou para uma sala adjacente. Ele pode
A seta na bússola é preta.
dizer quantas criaturas estão em um espaço, mas
Ele fica dourado quando a tag está em sua não quais tipos.
cena e começa a vibrar suavemente. 0 Ao segurar o Cloner próximo a um feitiço
ou objeto que transmite comunicações, você
Óculos de Espião pode clonar seu sinal. Você compartilha um 1 O Seeker lhe dá um mapa
link telepático com o Cloner e automaticamente mental rudimentar de uma sala adjacente. O Guia
item mágico. Óculos que permitem ver na escuridão ouve todas as mensagens sendo transmitidas desenhará um contorno da sala, destacará
natural como se fosse a luz do dia. através do dispositivo clonado em sua mente. quaisquer características principais (como colunas
Os óculos podem ser atualizados Você só pode clonar um dispositivo por vez; ou fendas) e marcará a localização exata de
permanentemente com estes recursos: emparelhar o Cloner com um novo dispositivo qualquer criatura.
quebrará o link com o anterior.
3 Adicione a capacidade de ampliar os
detalhes de pequenos objetos próximos ou aplicar
zoom para ver claramente coisas distantes.

4 Adicione visão infravermelha que


permite ver um contorno de coisas que estão
gerando calor nas proximidades. Esta
habilidade funciona através das paredes.

6 Adicione a capacidade de detectar se


Machine Translated by Google

79
estenografia

dossiê — mímico — ouvinte — criptografia

caso selos. criptografia

item mágico. Um livro mágico que copia ouvinte item mágico. Crypto é um anel de vidro
coisas. Você pode fazer um Dossiê de opaco que brilha quando aproximado de
qualquer tamanho – de um fólio de bolso a item mágico. Uma pequena jóia mágica glifos, como escrever em um pedaço de papel
um livro de mesa de centro. que pode ser ativada para gravar sons ou gravuras em pedra.
próximos por até 1 hora. Se você tiver o Cloner
0 Você pode usar o livro para copiar (p. 78), você pode inserir o Listener em um 3 Você ativa o Crypto para traduzir idiomas
qualquer tipo de escrita ou desenho que seja soquete do amuleto. ou decodificar mensagens secretas.
pressionado contra suas páginas. Por exemplo, Quando eles estão emparelhados, você pode O anel lê qualquer objeto que você traga
se você pressionar uma carta manuscrita contra fazer com que o Ouvinte grave os sons que o ao seu alcance. Uma tradução do material
uma das páginas do Dossiê, uma cópia legível, Cloner intercepta. O dispositivo pode gravar original surge, rolando pela banda
mas imperfeita, aparecerá no interior. até 1 hora de som e você pode apertá-lo enquanto você a lê. Quando termina de
suavemente para que ele reproduza o som de traduzir algo, o anel se desativa.
mímico forma audível. Usar o dispositivo para gravar
faz com que ele esqueça completamente a
item mágico. Uma caneta mágica
gravação anterior.
que guia sua mão para copiar o estilo
pessoal de qualquer escritor. Na ponta 1 Você ativa o Ouvinte. Ele grava tudo
oposta à ponta da caneta há um carimbo o que ouve, prestando atenção especial
mágico que pode criar falsificações de selos oficiais. às palavras faladas.
Ao colocar o Mimic ao alcance de um
documento manuscrito, ele aprende
automaticamente como reproduzir os estilos
de caligrafia, assinaturas e selos do documento.

2 Você usa o Mimic para criar um único


documento forjado em qualquer estilo que a
caneta tenha aprendido anteriormente,
incluindo a reprodução de quaisquer carimbos oficiais ou
Machine Translated by Google

80
infiltração

gancho de penas — bricolagem — chave necessária — planta

gancho de penas chave necessária planta

item mágico. Um gancho mágico que desliza suavemente item mágico. Uma chave que detecta magicamente o item mágico. Um fólio mágico que revela a planta
para cima, como um balão, até alcançar e se prender a mecanismo de uma fechadura física e se transforma baixa de um edifício.
uma borda. para encaixá-la perfeitamente. Em sua forma padrão,
o dispositivo é uma chave simples sem dentes. Ao 2 Você pressiona o Blueprint contra uma parede
Você pode amarrar qualquer comprimento de corda ao
gancho. interna de um edifício. A tinta mágica aparece,
torcer a alça da chave, você pode fazer com que ela
revelando o layout do prédio para todo o andar em que
volte ao seu formato padrão.
0 Ative o Gancho de Penas. você está atualmente.

faça você mesmo O Guia irá desenhar um mapa básico do edifício,


2 A chave se transforma para caber em uma
nova fechadura. Você deve gastar 2 AP cada vez incluindo um esboço mostrando a forma das salas
1 Suas habilidades de improvisação são e corredores e marcas mostrando onde estão as portas e
que fizer a metamorfose da chave para caber em
incomparáveis. Quando você está em uma janelas. O Blueprint só funciona em estruturas artificiais.
uma nova fechadura. A chave lembra as fechaduras
sala com objetos do dia a dia à sua (Não revela o layout das cavernas ou outros sistemas
que derrotou anteriormente e pode se transformar para
disposição, você pode rapidamente criar um dos seguintes
encaixá-las sem custo de AP. naturais.)
itens em menos de 1 minuto:

fio de tropeçar. Você cria um fio ligado a um gatilho


auditivo que faz um barulho alto quando alguém o
Se você também tiver o Seeker (pág. 78), o Blueprint
atravessa.
pode mostrar sua localização em tempo real, bem
armadilha de veneno. Se você tiver veneno, você pode como a localização de quaisquer criaturas próximas que
criar uma pequena armadilha de chão que envenena a o Seeker detecte.
primeira criatura a pisar nela.

arma simples. Você cria uma arma improvisada que


atinge 2 HP.

periscópio. Você pode fazer um pequeno


periscópio que permite olhar por cima de objetos e
ao redor de portas que tenham um pouco de espaço.
Machine Translated by Google

81
representação

pessoa

pessoa 4 Você cria a persona de um oficial


(alguém em uma posição de autoridade formal),
Você prepara cuidadosamente uma como um político, juiz, oficial militar, líder de
identidade alternativa convincente. Você guilda ou capitão de navio.
não pode criar uma persona de uma pessoa
existente ou a identidade de alguém que
detém uma posição exclusiva, como o Ao usar a identidade de um oficial, você
governante de uma nação existente. poderia:

ÿ Entre em áreas restritas às quais sua


Cada persona consiste em um guarda-roupa,
classificação e afiliação lhe dão acesso.
credenciais e uma história de fundo. Você
pode criar e descrever cada elemento do ÿ Dê ordens mundanas a pessoas que você
pessoa. supera, como fazer recados ou ficar de
vigia.
Quando você usa sua identidade alternativa,
você deve se apresentar externamente como 6 Você cria a persona de um aristocrata,
essa pessoa vestindo sua fantasia. como uma socialite proeminente, rico
empresário, embaixador ou governador.
2 Você cria a persona de uma pessoa
comum de meios médios, como um agricultor,
artesão, vendedor ambulante, padre, soldado Ao usar a identidade de um aristocrata, você
ou professor. poderia:

ÿ Entre em espaços exclusivos para ricos e


Ao usar a identidade de um plebeu, você pode
famosos, como clubes ou bailes privados.
facilmente se misturar às multidões e viajar
despercebido em espaços públicos.
ÿ Busque audiência com governantes locais.

ÿ Gaste 1 AP para obter um cartão livre da


prisão que o perdoa por crimes menores.
Machine Translated by Google

82
o artifício noturno

item mágico. Uma pequena máscara que projeta Você é um lendário encantador e coletor de
uma ilusão, transformando sua imagem e sua voz. inteligência, capaz de extrair rapidamente informações
A máscara grava a aparência e a voz de todas as
lendário confidenciais.
criaturas próximas que você encontra e as lembra
4 Ao se infiltrar no escritório, acampamento
para sempre.
ou casa de uma pessoa, você descobre
informações confidenciais sobre ela. O Guia
2 Você ativa a máscara, projetando uma ilusão escolhe duas coisas desta lista para revelar a
convincente que lhe dá a aparência de qualquer você:
cortador de sombra
criatura de que se lembre. Além disso, ele muda
ÿ A identidade de um importante
item mágico. O Shadow Cutter é uma pulseira sua voz para soar como a criatura que você está associado.
vestível que você pode esticar para formar um aro representando. É capaz de enganar a todos, exceto
ÿ Um local para o qual eles viajarão, com
grande o suficiente para rastejar. os amigos e familiares mais próximos da criatura
a hora e a data.
personificada.
ÿ Um segredo que os deixaria constrangidos se
3 Quando você pressiona o dispositivo contra uma revelado.
superfície sólida, ele pode ser ativado para criar um
ÿ Sua situação financeira, incluindo
orifício de circunferência igual, com até 1 metro de
a quem devem a maior dívida ou quem lhes deve
profundidade. Quando você terminar de usá-lo, ele
a maior dívida.
volta ao tamanho original.
ÿ Seus verdadeiros sentimentos sobre você ou seu
Quando ativado, um zumbido baixo pode ser Festa.
ouvido por todas as criaturas próximas.
ÿ Sua lealdade mais forte, seja a um governo,
O material por trás do dispositivo é
guilda ou outra organização.
instantaneamente teletransportado para um
plano de sombra aleatório.
O Guia irá imaginar as especificidades das
informações que você recebe. Eles também
escolherão o documento que o revela, como um
recibo, um diário ou uma carta.
Machine Translated by Google

83
o Mágico

O Mago sacode seus pulsos,


encantando a platéia com um desfile
de animais ilusórios. Eles hipnotizam
um adversário, congelando-o no lugar.
Eles olham além dos olhos do outro,
entrando em seus sonhos e moldando
sua realidade.

Escolha O Mago se quiser usar feitiços


que afetem a mente e os sentidos. O
papel é uma ótima escolha para pessoas
que querem interpretar um ator
deslumbrante ou um manipulador desonesto.

começo rápido

Escolha estas habilidades: Magic Tricks,


Splitting Image, Magic Eye, Little Bird,
Bamboozle e Scintillate.
Machine Translated by Google

84
direção errada

truques de mágica - hipnotizar - lá - miragem - invisibilidade

truques de mágica hipnotizar miragem

0 Você produz um pequeno efeito mágico para 1 Você deslumbra um plebeu ou 3 Você conjura uma grande ilusão não
surpreender, encantar ou confundir as pessoas lacaio próximo com uma ilusão de ótica. maior que 100 metros em qualquer
ao seu redor. Escolha qualquer combinação (A criatura deve ser capaz de ver.) dimensão. A ilusão pode ser de qualquer
desses efeitos cada vez que você usar esta Até você sair da área, a criatura não pode se coisa que se encaixe no espaço, e você
habilidade: mover, realizar ações ou responder a uma pode programá-la com mecânica de looping.
conversa. A magia termina se o Por exemplo, você pode criar a ilusão de um
leve. Você cria uma exibição de luz inofensiva, criatura é prejudicada. oásis, uma pilha de tesouros ou um gigante
como uma chama bruxuleante ou um padrão de pesado guardando seu território.
faíscas. Você também pode apagar ou acender bem ali
pequenas fontes de luz, como tochas.
1 Você faz um gesto sugestivo, Se uma criatura tocar ou passar pela ilusão, ela
som. Você cria um efeito sonoro pequeno e
redirecionando uma criatura próxima não a verá mais. Criaturas com a habilidade de
breve, como um sino de vento, uma platéia
que é hostil em sua direção. O alvo detectar magia podem descobrir o engano.
batendo palmas ou alguém sussurrando. redireciona sua raiva para um adversário
diferente. (O feitiço não funciona se o
cheiro. Você evoca um cheiro de qualquer tipo,
alvo não tiver outros inimigos por perto.) invisibilidade
como uma torta recém-assada ou uma fossa.
Este efeito é cancelado se você ferir a
criatura. 3 Você torna uma criatura ou objeto próximo
toque. Você dá a uma ou mais criaturas
invisível pelo próximo minuto.
próximas uma sensação física suave, como
Se for uma criatura, tudo o que eles estão
alguém batendo no ombro delas, uma brisa
vestindo e carregando também se torna
fria ou a sensação de arrepios.
invisível. Se uma criatura atacar enquanto
estiver invisível, ela reaparece.

x Adicione 1 PA para cada criatura ou


objeto que você alveja com a magia além do
primeiro.
Machine Translated by Google

85
manequins
imagem dividida — ameaça fantasma — criatura ilusória

imagem dividida selvagem, permitindo ao Guia narrar seu Após 1 dia, a ilusão viajará
comportamento. automaticamente para fora da vista de
1 Você desaparece outras criaturas e depois desaparecerá.
momentaneamente, reaparecendo criatura ilusória
com duas duplicatas ilusórias ao seu lado. 4 Esta magia custa 4 PA se você a usar para
Suas duplicatas viajam ao seu lado e imitam 3 Imagine uma criatura. Você cria uma ilusão criar a ilusão de uma criatura que já existe. Você
perfeitamente todos os seus movimentos. convincente disso que aparece nas cria um duplo perfeito da criatura que se parece e
proximidades. Parece, se move e soa como a soa como eles. Pode enganar a todos, exceto os
Se uma criatura tentar alvejar você, o Guia criatura que você imaginou. Até se sente amigos e familiares mais próximos da criatura.
deve jogar uma moeda. Se aparecer "cara", real ao toque. A ilusão tem 6 HP
você é o alvo; em "caudas" uma de suas e desaparece com 0 HP.
duplicatas é direcionada. Se uma de suas
duplicatas sofrer dano, ela desaparecerá. A ilusão pode se comportar de forma
independente e viajar para longe de você. Você
pode programar as rotinas da ilusão. Por
Ameaça fantasma exemplo, você pode fazer com que ele limpe
uma casa, patrulhe uma área, finja estar ocupado
2 Você lê a mente de um NPC próximo e ou dê a ele uma combinação de tarefas e
produz a ilusão de uma criatura que eles comportamentos. Você também pode definir
acham extremamente irritante. regras para isso, como "Não prejudique ninguém
Apenas você e o alvo da magia podem ver e ouvir por qualquer motivo" ou "Não deixe ninguém
a ilusão.
passar por esta porta".

Pelos próximos 10 minutos, a ilusão Você compartilha um vínculo telepático com a


implacavelmente zomba e insulta seu alvo, ilusão quando ela está próxima e pode controlá-
provocando sua total atenção. la diretamente durante seu turno. Você pode fazê-
lo se mover, agir e falar suas falas. Ele pode
Você pode controlar a ilusão diretamente e
segurar e usar armas para fazer ataques básicos.
fazer com que ela manipule pequenos objetos.
Por exemplo, você pode fazer com que ele
roube um item do alvo e os conduza em uma
perseguição. Ou você pode deixar a ilusão ir
Machine Translated by Google

86
clarividência
olho mágico — sussurrar — mensagem — interpretar — insight

olho mágico mensagem entendimento

1 Você ganha brevemente a habilidade 1 Escolha uma criatura que você 3 Você contempla a mente de uma criatura
de ver além da realidade física. Para a conheceu antes. Você deve conhecer a próxima, descobrindo uma intenção proeminente.
Escolha um efeito cada vez que você lançar este
próxima hora, você poderá ver o seguinte: área geral onde eles estão localizados atualmente.
Você pode se comunicar telepaticamente por até feitiço:
Magia. Uma aura fraca envolve qualquer 1 minuto.
ÿ Você aprende algo que a criatura
pessoa ou objeto atualmente afetado pela
pretende fazer nos próximos 10 minutos.
magia. 4 Você pode criar o elo telepático,
mesmo que não saiba onde a criatura está ÿ Você aprende algo que a criatura pretende
ilusão. Qualquer criatura ou objeto ilusório pisca localizada. Eles podem estar em qualquer realizar por um longo período de tempo.
levemente, mas você não vê sua verdadeira lugar.
forma.
ÿ Você aprende algo que eles pretendem
interpretar
fazer com uma criatura específica de sua
sussurrar
escolha.
1 Você entra na mente de uma criatura
0 Você envia telepaticamente uma mensagem
próxima e aprende temporariamente seu
para uma criatura próxima. Eles sabem que você
idioma pelos próximos 10 minutos.
está falando de dentro da mente deles, mas eles
o ouvem como se você estivesse falando em voz Quando você conjura esta magia, você
alta. também pode tentar aprender permanentemente
o idioma da criatura jogando um jogo de
1 Você cria um vínculo com a criatura charadas. (Isso acontece na mesa, fora do
que lhes permite responder ao seu sussurro. personagem.) O Guia escreverá uma palavra
Se eles responderem, você pode ter uma ou frase em um pedaço de papel e depois a
conversa telepática com eles no próximo minuto. entregará secretamente a você.

Inicie um cronômetro. Você tem 1 minuto


para representar silenciosamente a palavra
ou frase. Se outro jogador adivinhar
corretamente a palavra ou frase, o feitiço é bem-sucedido.
Machine Translated by Google

87
conjuração
passarinho — festa fantástica de helen — monitor — paraíso das sombras

Passarinho monitor paraíso das sombras

1 Você invoca um pássaro 2 Você convoca um pequeno servo ilusório 5 Coloque sua mão em uma morada no
ilusório em algum lugar próximo que que paira sobre seu ombro e o segue pelo plano mundano. Você duplica
vigia uma área que ele pode ver. Resta restante de sua sessão de jogo. instantaneamente seu interior dentro de um plano
lá até você descartá-lo. Você só pode ter um Little de sombra. A duplicação parece real ao toque,
Bird de cada vez. O Monitor parece uma flor desabrochando mas é uma ilusão; você não pode tirar suas partes
com um olho no centro e é invisível, exceto ilusórias do plano das sombras.
Você compartilha um link telepático com o
para as criaturas que você designar. Você
pássaro. Ele enviará uma mensagem para pode implantar o Monitor em lugares um pouco
você quando testemunhar algo que você A habitação pode ser tão pequena quanto um
além de sua visão. Por exemplo, você pode enviá-
especificar, como uma criatura específica lo procurando em uma esquina para outra sala. galpão ou tão grande quanto uma mansão ou
entrando em uma sala ou uma porta se abrindo. castelo. A entrada física para a habitação no
O pássaro vai acordá-lo para dizer o que vê se plano mundano funciona como um portal secreto
você estiver dormindo. O Monitor pode dizer quantas criaturas estão para o refúgio das sombras. Você pode conceder
em um espaço, mas não de quais tipos. ou revogar o acesso a qualquer pessoa a qualquer
festa fantástica de helen Também fornece um mapa mental rudimentar momento. Uma criatura que está ciente do refúgio
dos espaços pelos quais viaja. Por exemplo, se e tem permissão para entrar pode escolher abrir a
4 Imagine um banquete elaborado de você enviá-lo para uma sala adjacente, você saberá porta do portal desejando isso. Caso contrário, a
qualquer estilo culinário. Você convoca comida porta funciona normalmente como a entrada para
o tamanho e a forma aproximada da sala e
e bebida, sua escolha de móveis (se necessário) quaisquer características principais, como pilares a morada no plano mundano.
e sua escolha de louças e decorações de
ou poços abertos.
mesa. Você pode convocar o suficiente para
alimentar um grupo de até 20 pessoas. Consumir O paraíso das sombras dura permanentemente
a refeição restaura 4 pontos de vida. até que seja dissipado, você o dispense ou a
magia seja lançada novamente. Quaisquer
criaturas dentro quando a magia termina são
instantaneamente expelidas através do portal para
o plano mundano.
Machine Translated by Google

88
controle mental
engano — o sonho delicioso da carriça — profanação alegre — medo

enganar profanação alegre temer


rolar o dado
1 Você deixa uma criatura próxima 1 Você amaldiçoa uma criatura próxima
levemente confusa sobre um assunto pelos próximos 10 minutos. A maldição é
específico até você sair da área. Por exemplo, levantada se a criatura for ferida. Escolha um: 4 Você viola a mente de uma criatura próxima
para buscar seu pior medo.
você pode deixar um comerciante confuso
sobre o valor de suas mercadorias, um guarda risada. Eles se dobram em gargalhadas e não 20: Você aprende o pior medo da criatura.
confuso sobre quem está autorizado a passar podem se mover. Tudo o que eles ouvem soa
Eles se tornam permanentemente assombrados
ou um cachorro confuso sobre se ele é um hilário para eles.
por ele a cada momento de vigília. Com o tempo,
bom menino. como tentar trocar uma pedra sua personalidade é destruída e eles se tornam
dança. Eles ouvem sua música favorita e
por um inestimável indiferentes aos outros.
começam a dançar como se sua vida dependesse
disso. 11-19: Você aprende o pior medo da criatura.
item.
Você pode então conjurar a imagem desse
mimetismo. Eles começam a imitar uma criatura medo na mente deles, paralisando-os com
o delicioso sonho de wren
de sua escolha. Por exemplo, você pode fazê-los pavor pelos próximos 10 minutos. Eles não
se comportar como gatos domésticos.
1 Você sussurra e acena com a mão para podem agir, exceto para fugir do perigo.
uma criatura próxima. Na próxima vez que a 4 Você amaldiçoa qualquer número
criatura adormecer, eles terão um sonho de plebeus próximos. 6-10: Você aprende o pior medo da criatura,
profundamente reconfortante. Eles acordam mas ela o rejeita de sua mente antes que
se sentindo amados e esquecem todos os você possa conjurar o medo.
seus rancores pela próxima semana.
2-5: Você aprende o pior medo da criatura, mas
ela o paralisa com pavor pelos próximos 10
minutos. Durante este tempo, você não pode
usar habilidades.

1: Ao enfrentar o medo da criatura, você se


torna permanentemente assombrado por ela.
Você deve escolher uma falha de personagem
adicional. Você só pode acabar com o medo
fazendo com que o feitiço Liberate (pág. 45) seja
lançado em você.
Machine Translated by Google

89
caos
cintilar — deslumbrar — soltar — bola do caos

cintilar afrouxar

0 Você estende os dedos para fora e um raio de 2 Você gira o dedo como se estivesse
faíscas dispara em direção a um alvo que você desenrolando um carretel de linha. Começando
pode ver. Jogue o dado para ver se atinge o alvo com uma única criatura próxima que você pode
com sucesso. ver, você cria uma onda em cascata de travessuras
mágicas que solta qualquer coisa presa ou apertada
Você pode fazer o raio explodir em contato em torno de criaturas próximas. Por exemplo:
com energia crepitante, atingindo o alvo por 2
HP. Ou você pode fazer do raio um fogo de
artifício inofensivo que explode no ar, criando ÿ Os sacos se soltam e derramam seu conteúdo.

um padrão de qualquer forma e cor.


ÿ Cadarços são desamarrados, cintos
desabotoadas e camisas desabotoadas.
deslumbrar ÿ Os animais de estimação ficam soltos.

4 Você convoca quatro raios prismáticos que


brilham brilhantemente. Você pode direcionar cada
bola do caos
raio para qualquer alvo que possa ver.
3 Você invoca uma bola elástica do tamanho de
Os parafusos atingem cada um 2 HP. Se todos uma cereja em sua mão. Quando você joga a bola,
ela quica em tudo que toca, evitando criaturas. Cada
os quatro atingirem uma única criatura, a criatura
vez que a bola quica, ela acelera um pouco, viajando
é afetada pela sua habilidade Mesmerize (pág.
cada vez mais rápido até escapar para a atmosfera
84).
após 1 minuto.

O breve reinado de terror da bola quebra


cerâmica, vidro, móveis leves e a maioria das
outras coisas frágeis em sua cena. Que pena.
Machine Translated by Google

90
piloto inigualável presente perfeito

5 Você conjura um fantástico balão de ar 4 Você vislumbra a mente de uma criatura


quente de outra dimensão que pode caber próxima, descobrindo o que move seu coração.
lendário em você e sua festa. Você deve estar ao ar Então, você conjura um presente emocionalmente
livre e em pé em uma clareira com espaço inestimável para eles.
para o balão se formar.
Você escolhe como o presente faz a
O balão tem 30 metros de altura e pode se criatura se sentir assim que for recebido. Escolher
parecer com o que você quiser. É pilotado por 1:

uma pequena criatura ilusória que pode falar


ao controle ÿ Eles aceitam a perda de um ente querido,
com você e sua tripulação e receber instruções.
encontrando paz.
8 Você domina a mente de uma (A criatura padrão é um panda vermelho usando
óculos de proteção, mas você pode escolher ÿ Eles decidem reparar um
criatura próxima pela próxima hora.
qualquer criatura de tamanho similar que relacionamento rompido em sua vida.
A criatura fará qualquer coisa que você
ordene verbalmente que ela faça sem exceção desejar.) O piloto se lembrará de você e de onde ÿ Eles ficam exuberantemente felizes por
você esteve se você lançar a magia novamente. o próximo mês.
ou hesitação. Quando o feitiço termina, eles se
lembram de tudo o que aconteceu. ÿ Eles ficam obcecados com o
presente, recusando-se a se desfazer dele por qualquer
O balão é alimentado por uma esfera
razão.
Este feitiço é amaldiçoado. Se você usar o flamejante acima da carruagem que ajusta
Controle para ferir outra criatura, você perderá sua intensidade com base em seus comandos. ÿ Eles amam você como um amigo íntimo e
permanentemente seu personagem e ele se O balão pode voar tão alto quanto os picos buscam um relacionamento mais próximo.
tornará um chefe NPC. O Guia agora mais altos das montanhas e se mover a até 30
quilômetros por hora. A carruagem tem 40 O Guia escolhe a forma do presente para
interpretará seu personagem como um vilão na combinar o efeito com a criatura.
história. pontos de vida e o balão tem 10 pontos de
vida.
O Guia informará se o uso do feitiço fará
com que seu personagem se torne um NPC Você pode dispensar o balão a qualquer
antes de conjurá-lo; você deve concordar em momento; ele desaparece com seu piloto
e volta para casa.
desistir de seu personagem, caso contrário
você não pode lançar Controle para ferir outra
criatura.
Machine Translated by Google

91

lendário

invasão o julgamento. Na segunda sequência Você pode usar suas habilidades dentro do
do sonho, o maior medo do hospedeiro se sonho da mesma forma que as usa no mundo
5 Você toca um NPC adormecido (o manifesta como um monstro que procura matá- exterior, mas os efeitos são fictícios e não
hospedeiro) e entra em seu sonho. Você pode lo. O Guia escolherá um monstro proporcional podem sair do mundo dos sonhos. Qualquer
levar qualquer membro do grupo disposto que à gravidade de sua sugestão. Se você está AP que você gastar dentro do sonho é recuperado
esteja por perto com você. Aqueles que tentando alterar drasticamente a vida do quando você sair.
invadem o sonho entram em transe. Eles não anfitrião, o Guia pode escolher um monstro de
podem sentir nada fora do sonho, mesmo que poder aterrorizante.
sejam prejudicados.

Você escolhe como você e seus As regras para esta luta são as mesmas de fora
companheiros aparecem no sonho. do sonho, mas você não pode morrer aqui. Todos
Você pode se passar por outros enquanto os jogadores que entrarem no sonho têm saúde
estiver no mundo dos sonhos. Uma vez que completa e 10 AP para usar. Você sai do sonho
você entra, você cria um novo sonho na mente do anfitrião.
imediatamente se chegar a 0 HP.
O sonho tem duas cenas.

a sugestão. Na primeira cena, você conhece o Se você derrotar o monstro, o alvo mais tarde
anfitrião e fala com ele. acordará acreditando que o sonho foi uma
Você escolhe a configuração. revelação. Eles vão fazer o que você sugeriu.

Aqui, você pode tentar convencer o host a fazer


algo. Por exemplo, você pode pedir a eles que Se o monstro matar o hospedeiro no sonho,
abandonem uma busca séria, cortem os laços o feitiço termina. Todos, incluindo o anfitrião,
familiares ou doem suas riquezas. acordam.
Machine Translated by Google

92
o bruxo

O Mago pronuncia uma palavra de poder,


enviando uma onda de força que derruba
tudo em seu caminho. Eles imaginam um
objeto necessário em um aperto e o conjuram
do nada. Com um aceno de mão, eles abrem
uma fenda para dimensões inexploradas,
buscando respostas além do espaço e do
tempo.

Você pode usar o papel dinâmico do Mago


para interpretar qualquer tipo de usuário de
magia, desde um sábio estudioso que
busca livros de feitiços até um mago
megalomaníaco que busca o poder absoluto.

começo rápido

Escolha estas habilidades: Magic Strike, Blink,


Sense Magic, Speak, Pinch e Familiar.
Machine Translated by Google

93
evocação

golpe mágico — acender — bater palmas — telecinese — última luz

golpe mágico aplaudir última luz

rolar o dado
2 Você bate palmas, criando uma onda Você deve estar segurando um objeto pontiagudo
estrondosa de força na direção que você está como uma varinha, cajado ou espada para usar
0 Você deve estar segurando um objeto este feitiço.
enfrentando. A onda atinge até 3 criaturas
pontiagudo como uma varinha, bastão ou espada próximas por 2 HP.
para usar este feitiço. Você o usa para disparar Se as criaturas afetadas forem do tamanho de um 3 Você canaliza momentaneamente um
um míssil de força cintilante em linha reta em um raio ofuscante de luz focada em uma linha reta
cavalo ou menor, elas também serão derrubadas no
alvo que você possa ver, causando 2 de dano. em um alvo que você pode ver, causando 6 de
chão.
dano. A luz inflama qualquer coisa inflamável

telecinese que toque, derrete um buraco em objetos de aço


2 Você sobrecarrega o míssil,
e queima a matéria orgânica.
aumentando seu dano para 4 e atingindo o alvo
Você move uma criatura ou objeto próximo usando
automaticamente. Você não precisa rolar o dado se apenas sua mente.
sobrecarregar a magia. 5 Você sobrecarrega o feixe. Isto
1 Você pode mover um objeto mata instantaneamente plebeus e lacaios e causa 12
ou criatura não maior que um elefante. de dano aos chefes. Se Last Light matar o alvo, ele
acender Se você o mover suavemente, poderá controlá-lo se desintegra em cinzas.
por até 10 segundos. Ou você pode jogá-lo com
0 Você esfrega as mãos, fazendo com que
força até 5 metros de distância e acertá-lo para 2 HP.
um objeto inflamável que você possa ver nas O feixe criado por Last Light pode ser desviado por
proximidades se incendeie. O feitiço pode incendiar espelhos.
tecidos, madeira, papel e outros materiais combustíveis. x Você pode aumentar o poder desta habilidade
gastando PA adicionais. Para cada PA que você
gasta, você pode aumentar a distância que você
Este feitiço não pode ser usado diretamente em
pode arremessar a criatura em 5 metros, e o dano que
criaturas, mas pode ser usado para incendiar
ela recebe em 2 HP. (Por exemplo, se você gastar 5
coisas inflamáveis que estão vestindo ou
AP, você pode lançar um alvo a 25 metros e causar
carregando. Incendiar algo em uma criatura causa
10 de dano.)
1 ponto de dano a ela.
Machine Translated by Google

94
conjuração

familiar — manto de pegasus — campo de força — conjurar

familiar mover deslizando na direção que eles querem conjurar


viajar. Eles também cairão suavemente até pairarem
2 Você invoca uma criatura espectral 1 metro acima do solo. 3 Você imagina um objeto, fazendo com que ele
minúscula, como um pássaro, um lagarto, uma apareça em algum lugar próximo. Você pode
borboleta ou qualquer outra coisa de tamanho comparável. invocar qualquer objeto que atenda a estas
O familiar é o avatar de uma criatura espiritual campo de força diretrizes:
aleatória do seu mundo. Torna-se seu aliado e
ÿ Não pode ser maior que um elefante.
seguirá seu 3 Você cria uma parede de força fina como
instruções. O Guia escolhe o papel capaz de impedir a passagem de ÿ Não pode ter efeitos mágicos.

o passado e a personalidade da criatura, e fala por criaturas e objetos não mágicos. Você pode
Você deve dizer ao Guia qual objeto deseja
eles. O familiar pode optar por deixá-lo se estiver escolher se o campo bloqueia a passagem
invocar. Então, o Guia pensa em um objeto
em um ou ambos os lados. O campo pode ter o
relacionado e lhe dá seu nome em segredo. (Por
maltratado. formato que você quiser, mas deve caber dentro de
exemplo, se você quiser invocar um lockpick, o
um cubo de 10 metros de lado.
Guia pode lhe dizer para desenhar uma porta.)
O familiar não pode sair de sua vista. Ele pode
pegar e mover objetos não maiores que um porta- O campo de força tem 20 pontos de vida e se
moedas e não mais pesado que 10 libras. Não dissolve em 0 HP. Defina um temporizador. Você tem 1 minuto para desenhar
pode atacar.
o objeto secreto. Quando o tempo acabar,
Você pode tornar o campo estacionário ou movê-
Seu familiar tem 4 HP. É invulnerável mostre para sua festa. Seus amigos podem discutir
lo telepaticamente. (Por exemplo, você pode
a danos não mágicos. Se for reduzido a 0 HP, ele o que veem, mas só podem enviar um palpite. Não
criar uma plataforma invisível que desliza abaixo
desaparece e seu vínculo é quebrado. Você pode dê pistas ao partido.
de você enquanto você anda.)
ter apenas um familiar de cada vez.

Se eles adivinharem corretamente, o


item aparece. Se eles adivinharem de perto,
manto de pegasus
mas não exatamente, o item aparece, mas tem

3 Você concede qualquer número de criaturas um defeito. Se eles estiverem totalmente

próximas com capas de penas ilusórias pela próxima errados, um item aleatório e deformado aparecerá.
hora. As criaturas afetadas pairam 1 metro acima
do solo e podem
Machine Translated by Google

95
deslocamento de avião

piscar — portão — portal — porta escura — teletransporte

piscar portal teleporte

rolar o dado
1 Você se teletransporta para um local de sua 3 Você conjura um portal de qualquer forma e
escolha nas proximidades. Você desaparece, orientação que não seja maior que uma porta. Ele
Estale os dedos.
deixando para trás uma leve rajada de vento e aparece em um local de sua escolha nas proximidades.
reaparece instantaneamente nas proximidades. O portal parece uma janela para o que quer que esteja
5 Você e quaisquer criaturas próximas
do outro lado
desaparecem instantaneamente, deixando para trás uma
portão lado, e suas bordas crepitam e faíscam com energia.
pequena onda de choque de ar em seu rastro, e são
Quando você lança o feitiço novamente, o novo portal
teletransportados para qualquer lugar que você escolher.
1 liga. Você se vincula à sala em que está
se conecta automaticamente ao anterior. Os portais
atualmente. Ela deve pertencer a você ou a um
permanecem abertos até que você opte por fechá-
membro do grupo. 20: Todos chegam em segurança. Você recupera o custo
los. Qualquer um que pode caber pode passar por
Este é o seu Círculo. Você só pode se vincular a um de total de PA da magia.
eles.
cada vez.
11-19: Todos vocês chegam em segurança. Bom
para você.
3 portão. Estale os dedos. Quaisquer membros
porta escura
do grupo dispostos nas proximidades são 6-10: Todos vocês chegam. Escolha uma: você
instantaneamente teletransportados para o seu Círculo. sofre 7 de dano de turbulência, ou um item mágico
2 Você bate em uma porta, tornando-a um
portal temporário para um plano de sombra que você está carregando é destruído.

específico. Você deve estar ciente da existência


do plano das sombras para criar uma porta para 2-5: O grupo chega em segurança, mas
ele. (Por exemplo, se você vir uma criatura com ninguém mais chega. Você não sabe para onde
uma Bolsa Cósmica, você pode abrir uma porta eles foram. Você perde um item que está carregando.
para o plano das sombras da bolsa.) Quando você
abre a porta, você pode ver dentro do plano, e
1: O feitiço falha. Os membros do grupo são
você e seus aliados podem entrar nele. Se a porta
dilacerados por uma explosão arcana e são
estiver fechada, o portal desaparece. (Se a porta atingidos por 5 HP cada. Todos os outros viajantes
se fechar atrás de você, você fica preso no plano
são dilacerados em um espetáculo horrível. (Eles
das sombras e deve escapar por outros meios,
morrem.)
como Gate.)
Machine Translated by Google

96
magia

não — refletir — envolver — roubar feitiços

não 11-20: O lançador é atingido por seu próprio Roubo de Feitiço

rolar o dado feitiço, em vez de você.


3 Depois de observar uma criatura próxima
6-10: O feitiço reflete em você, mas lançando uma magia, você pode entrar brevemente na
2 Ao proferir a palavra "não", você tenta perde seu lançador.
mente dela para vislumbrar sua natureza.
neutralizar um feitiço que você vê um NPC lançando Você aprende o feitiço e pode produzi-lo
1-5: O feitiço reflete em você, mas atinge um membro
nas proximidades. Você deve declarar que está uma vez.
do grupo próximo.
usando esta habilidade antes que o Guia descreva as
consequências da magia. Seu roubo lhe dá o mínimo de conhecimento
envolver
para produzir o feitiço, mas você não o domina. O Guia

2 Você cria um Pergaminho de Feitiço (pág. 145) pode não revelar totalmente os efeitos ou consequências
20: O feitiço é cancelado violentamente e seu lançador
é atingido por 1 HP. que pode ser usado para produzir um feitiço que você potenciais de alguns feitiços roubados.

conhece. Você deve adicionar o custo AP da magia que


11-19: O feitiço é interrompido antes de
você está inscrevendo ao custo de Enscroll. Por exemplo,
elenco. Uma vez que você conjure ou enrole o feitiço
se você criar um pergaminho mágico que possa produzir
roubado, você esquece o feitiço e não pode usá-lo
6-10: O feitiço erra e atinge outra criatura ou alvo seu feitiço de Teleporte, você deve gastar 7 PA.
novamente.
próximo.

2-5: O feitiço tem efeito normalmente.


Você deve passar um curto período de tempo em um
1: Você acidentalmente amplifica o feitiço. lugar seguro e tranquilo para preparar o pergaminho.
Se for um feitiço prejudicial, o dano é dobrado. Você decide o que está escrito nele. O usuário do
pergaminho deve ler as palavras em voz alta para

ativar o feitiço que ele contém.


refletir
rolar o dado

3 Você produz uma contramágica, refletindo


uma magia que tem como alvo você. Você deve
declarar que está refletindo a magia assim que o Guia
disser que você está sendo alvo de uma magia.
Machine Translated by Google

97
projeção
sentir magia — transmissão prateada da aura — vidência — ver — encontrar

sentir magia vidência achar

0 Você tem uma sensação de formigamento 1 Uma vez por sessão de jogo, você pode 3 encontrar. Você fecha os olhos e tenta
suave em seus ossos sempre que está perto de avançar a tempo de vislumbrar suas ações localizar qualquer objeto que tenha segurado
uma poderosa fonte de magia. Você está ciente em um futuro próximo. Pela próxima hora, antes, desde que esteja em seu
de que a magia está na área, mas não em sua você pode evitar o fracasso refazendo uma universo atual. Você descobre sua exata
localização ou natureza. jogada do dado. Você deve pegar o resultado localização.
da nova rolagem.
1 Você discerne a localização da magia 3 recordar. Imediatamente após ter usado
próxima e sua natureza geral. Por exemplo, Ou você pode pedir ao Guia que revele uma Encontrar para localizar um item, você pode
o Guia pode revelar que você sente uma situação que provavelmente encontrará com recuperá-lo por mais 3 PA. O item desaparece
espada mágica, uma porta amaldiçoada ou base na trajetória atual de suas escolhas. Você instantaneamente de sua localização atual e
uma ilusão. pode fazer perguntas ao Guia sobre o que aparece em suas mãos.
sente com esse vislumbre do futuro, mas as
2 Você estuda a natureza precisa da magia respostas podem ser vagas, como se você
próxima, aprendendo seus efeitos específicos. estivesse tentando encontrar detalhes em uma
Se você usar essa habilidade para estudar um pintura em aquarela.
item mágico misterioso, seu nome e efeitos
serão revelados.

Vejo
transmissão prateada da aura
4 Durante a próxima hora, você pode ver
2 Você transmite uma mensagem de até 20 através de todos os enganos mágicos. Ver
palavras. Cada criatura em um raio de 1 quilômetro revela o mundo para você de várias maneiras:
ouve a mensagem claramente em uma voz que
soa agradável para eles. ÿ Você vê tudo o que é invisível.

O som parece se originar de todas as ÿ Você sabe se algo é uma ilusão.


direções e os ruídos de fundo são silenciados
ÿ Você pode ver a verdadeira forma de
durante a duração.
qualquer coisa que tenha sido alterada
por magia.
Machine Translated by Google

98
malandragem

falar — beliscar — esticar — desfazer

falar esticar desfazer

1 Pelo próximo minuto, você pode falar 2 Escolha uma criatura ou objeto próximo Você fala uma palavra de poder, revertendo o
silenciosamente na mente de uma criatura próxima. que não é menor que uma formiga e não destino de um objeto próximo. O feitiço não pode
Seus lábios se movem normalmente como se você maior que um cavalo. Você faz com que ele ser usado para afetar seres vivos.
estivesse falando em voz alta, mas nenhum som aumente ou diminua instantaneamente. Pode crescer
até duas vezes o seu tamanho ou encolher até A coisa que você está desfazendo deve ser o
sai. Em vez disso, o alvo do feitiço ouve sua voz
resultado discreto do esforço de outra criatura. Por
dentro de sua cabeça. metade do seu tamanho. O peso do alvo aumenta ou
exemplo, você pode desamarrar os cadarços de
A criatura pode dizer que sua voz está dentro da diminui proporcionalmente, mas seus pontos de vida
mente dela. uma criatura, desamarrar uma roupa, fazer com que
não mudam. Você não pode ampliar algo além dos
uma peça de mobília se desfaça ou reverter uma
limites do espaço em que está.
escultura para um bloco de mármore.
pitada

2 Você imbui seus dedos com força 4 Você pode esticar um objeto não menor
Escolha quanto esforço desfazer cada vez que você
sobrenatural. Para o próximo minuto, você que uma formiga e não maior que um elefante.
pode facilmente pegar e mover objetos de qualquer usar este feitiço:

peso, desde que você possa lidar razoavelmente com


1 Até 1 minuto de esforço.
seu tamanho e forma. Por exemplo, você pode beliscar
a camisa de um valentão e levantá-la no ar ou mover 2 Até 1 dia de esforço.
casualmente uma bigorna gigante.
3 Até 1 semana de esforço.

4 Qualquer quantidade de esforço.


Machine Translated by Google

99
transcendência Sua busca de conhecimento deve ser limitada
a um assunto que você poderia razoavelmente
5 Você embarca em uma incrível busca por entender vendo através dos olhos de outras
conhecimento dentro dos seres vivos. No pessoas. Por exemplo, você pode começar a
lendário minuto seguinte, você entra em transe à medida aprender a verdadeira história de uma
que sua consciência se expande, tocando todos espécie, identificar quem e onde é o ser mais
os seres sencientes dentro de 1.000 quilômetros poderoso, descobrir a localização de um
de você. objeto secreto ou se acostumar com as
crenças e práticas de uma cultura. Você não
A provação é impressionante.
pode usar a magia para coisas que uma mente
Você imediatamente sente o tempo e a
fenda não poderia razoavelmente possuir (por
identidade pessoal em uma escala além de
exemplo, pedindo “todo o conhecimento do
5 Você invoca um portal magnífico sua compreensão normal. Você absorve as
mundo”).
que contém um portal para o nexo do seu experiências simultâneas de outros –
O Guia decidirá se o seu pedido é razoável.
universo atual em The Rift. possivelmente de bilhões de seres.
(O Rift é um local especial no omniverso,
sobre o qual você pode ler mais na p. 33) Cuidado. Entrar na mente dos outros é
O portal de cada universo é único; pode ser arriscado.
um arco de pedra, um portão de ferro, uma
Você pode experimentar imprevistos
humilde porta de madeira ou qualquer outra
consequências...
coisa. O Guia imagina como é esse portal.

Este é um portal extraordinariamente


difícil de manter e permanece aberto apenas
por 1 minuto. Uma vez aberto, qualquer
criatura ou objeto que possa passar pelo portal
pode passar por ele.

Embora você possa convocar o acesso


ao gateway em qualquer lugar, o ponto de
saída permanece no mesmo local no The
Rift.
Machine Translated by Google

100
crio

5 Você usa magia bruta, convertendo sua


energia em um único objeto inanimado, não

lendário mágico, que cabe dentro de um cubo não maior


que 5 metros em qualquer dimensão. Você cria o
objeto perfeitamente e é real em todos os sentidos.

Você pode criar qualquer coisa que caiba no


espaço, incluindo pedras preciosas, armas

avião perfeitas ou réplicas exatas de outros objetos.

Você conjura um plano de sombra. Seu


conteúdo é completamente ilusório e não pode Este feitiço requer perfeição e é extremamente

sair do avião. Você pode preenchê-lo com qualquer desgastante para sua habilidade como Mago.

coisa que possa imaginar, exceto seres sencientes. Mantenha o controle de quantas vezes você
lançou o feitiço em sua ficha de inventário. O
custo do feitiço aumenta em 1 PA cada vez que
As coisas dentro podem parecer e parecer reais, você o usa.
mas são, em última análise, miragens.
As criaturas não podem ser prejudicadas por coisas
que você coloca neste plano.

2 Você conjura um pequeno avião do tamanho de


uma mansão ou castelo.

4 Você conjura um avião do tamanho de uma vila.

6 Você conjura um avião sem limite de tamanho.

8 Você conjura um avião sem limite de tamanho


e sem salvaguardas. As criaturas agora podem ser
prejudicadas pelas coisas que você coloca no avião.
(Isso inclui você.)
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

102
o guia

Você é a lâmpada
que ilumina o caminho

Esta seção do livro é para o Guia.


Se você não estiver jogando como o Guia, está
feito! Você pode parar de ler aqui.

Ser o Guia é incrível. Você tem o poder de ajudar


seus amigos a criar uma história emocionante e
fazê-los se sentirem especiais.

Ajudar os jogadores a contar uma história


emocionante sobre seus personagens é sua
principal responsabilidade. Tudo o que ensinaremos
nesta seção visa ajudá-lo a atingir esse objetivo.

Este é um papel gratificante e memorável a


desempenhar, e as habilidades que você aprende
podem até beneficiá-lo no mundo real.

capítulo 4 (30-60 minutos)


Machine Translated by Google

103
o básico

ouça e responda foco no fantástico A aventura é mais


A busca é uma conversa. Seu papel como Guia
Como o Guia, você tem a capacidade de
é descrever cenas, ouvir como os jogadores divertida para
ajudar os jogadores a mergulhar em um mundo
reagem e então imaginar o que acontece a seguir. de imaginação. Cultive essa imersão traduzindo todos quando você
as regras do jogo em ficção colorida.
colabora com os
Quando a festa for bem sucedida, você deve
torcer por eles! Você apresentará desafios aos Embora você aprenda regras avançadas jogadores.
jogadores porque torna o jogo interessante e nesta seção, nunca fale sobre elas com os
divertido, não porque você quer derrotá-los. jogadores. Não diga: "Você causa 4 de dano
ao monstro"; diga: "O monstro grita enquanto
Você não é o vilão da história, mesmo que você rasga sua armadura escamosa."
interprete o personagem do vilão.

Certifique-se de que todos tenham a chance Mantenha as porcas e parafusos do jogo em


de serem ouvidos, a chance de contribuir para
sigilo. Concentre-se em dizer aos jogadores
a história e a chance de fazer grandes coisas. o que eles veem, cheiram, ouvem e sentem.
Você falará com frequência, mas é
igualmente importante ouvir com atenção.

Ouça para entender as prioridades e


sentimentos de outros jogadores. A
aventura é mais divertida para todos quando
você colabora com os jogadores para tornar o
mundo significativo para seus personagens.
Machine Translated by Google

104
segurança do jogador fora dos limites. Se algo estiver fora dos limites, isso sinal de parada
significa que você não deve usá-lo em sua história.
Por exemplo, se um jogador disser que descrições Os jogadores podem usar um sinal de pare para
Jogos de interpretação e
gráficas de tortura estão fora dos limites, todos no sinalizar quando algo os deixa desconfortáveis ou
imaginação podem ser difíceis grupo devem concordar em não usar esse assunto quando precisam pausar o jogo.
para algumas pessoas, no jogo. Coisas que estão fora dos limites não devem

especialmente se forem solicitadas ser discutidas.


O sinal de parada do seu grupo pode ser qualquer coisa
a imaginar ou participar de uma que você concorde em usar. Pode ser uma dica verbal
história que as deixe desconfortáveis. (como uma palavra segura), um gesto ou um cartão.
fora da câmera. Há alguns tópicos que podem
Cada jogador é responsável por ser incluídos em sua história, mas não em detalhes. Se alguém usar um sinal de pare, pause o jogo

Nesse caso, você deve fazer referência a esses para descobrir o motivo falando um com o outro fora
ajudar a criar uma experiência do personagem. Ouça outros jogadores se eles
eventos indiretamente ou metaforicamente, como se
segura e acolhedora. Cada jogador estivessem acontecendo fora da tela em segundo precisarem estabelecer um novo limite e respeite os
pode ajudar a facilitar uma plano. limites de outros jogadores em seu grupo.

experiência positiva usando


ferramentas de segurança do jogador. Por exemplo, se um jogador se Se você quiser um sinal de parada tangível, pode
sente desconfortável com descrições usar um pedaço de papel ou um cartão do Quest Core
Se você estiver jogando com detalhadas de sangue e sangue, você pode Deck (vendido separadamente).

pessoas que nunca conheceu descrever um grupo de plebeus sendo massacrado

antes, é especialmente importante por uma gangue de saqueadores pelos sons sombrios Recursos adicionais
de uma debandada.
observar o grupo e garantir que todos Para ferramentas adicionais de segurança do jogador,
se sintam confortáveis. confira o kit de ferramentas de segurança TTRPG,
Alguns jogadores não perceberão que algo compilado pelos co-curadores Kienna Shaw e Lauren
está fora dos limites até ouvirem. Se você perceber Bryant-Monk.
que um jogador está desconfortável, considere
limites
perguntar se ele pode continuar jogando antes de
continuar.
Antes de começar o jogo, você deve pedir aos
jogadores do seu grupo que o informem se houver
algum assunto que seja sensível para eles. Você pode
usar essas categorias para ajudar a criar limites para o

conteúdo da sua história.


Machine Translated by Google

105
construir um mundo

Defina a grande cena

Primeiro, imagine onde sua história


acontece.

Este é o seu perfil mundial. Você


pode usá-lo para criar o básico de um
mundo de fantasia.

Você não precisa imaginar cada detalhe


do seu mundo de fantasia quando
começa o jogo. Você só precisa do
suficiente para dar aos jogadores uma
noção de tempo e lugar. Os exemplos que
damos são para um mundo com pouca
tecnologia e muita magia, mas você pode
usar qualquer configuração que desejar.
Ajuda pensar em um filme ou livro favorito
que você deseja imitar.

Certifique-se de construir um mundo em


que todos se sintam à vontade para jogar.
Machine Translated by Google

106
Sua história começa ,
1 na cidade fronteiriça de Wendros nas colinas de June Serin

fora do grande acampamento na sede das Sete Bandeiras

Área inicial na grande capital de Eneria no campo de batalha de Drakkon

na grande Fortaleza de Eos na lua solitária de Visma

no coração de The Harrow nos portões do Caldeirão


Sua aventura começará pequena e
na sombra da parede onde os três rios se encontram
crescerá com o tempo. Escolha onde
a história vai começar. É aqui que os na ilha de Draenor nas cavernas de Ksamkarja
aventureiros enfrentarão sua primeira
na cidade costeira de Brell no Golfo da Tristeza
cena.
nas fronteiras nos campos da esperança
Estas são apenas sugestões.
Você é livre para criar suas próprias
respostas e alterar os nomes das coisas uma .
que vê aqui.
região áspera zona neutra entre exércitos
Use este prompt para pensar nos
lugares que podem estar próximos lugar de grande conhecimento região ocupada por invasores
quando os aventureiros começarem o cidade carnavalesca de um ano terra selvagem atormentada por bestas
jogo. Uma cidade fronteiriça pode ser
potência cultural terra de mistério e horror
um ótimo lugar para explorar cavernas
e masmorras, enquanto uma capital movimentado centro comercial terra devastada pela magia
pode ser um playground para intrigas fronteira sem lei tinderbox do conflito civil
políticas.
nação militar lugar sagrado dos deuses

cidade sitiada fortaleza rebelde


Machine Translated by Google

107
De ,
2 para o ,

cume imponente do Monte Luna profundezas infinitas do grande mar

Região ruínas em ruínas de Calcarias picos cobertos de gelo no oeste

campos de pousio de The Harrow floresta esquecida no norte

Escolha dois pontos de interesse: o trono corrompido de Strago areias movediças no sul

espaço entre eles é a sua região. cidade afundada de Olsasserine milhões de lagos no leste

Sua área inicial está no meio desta catacumbas de Gal-Torum metrópole esmeralda
região.
torre reluzente de Ielion abismo de Clodiff
Você pode escolher qualquer coisa
coliseu em Gram Templo das Eras
que veja aqui, criar seus próprios
pontos de interesse ou usar algumas terras despedaçadas portões do inferno

das sugestões da área inicial.

Sua região é principalmente para você vai encontrar .


fundo colorido, mas os aventureiros
podem querer viajar para os lugares os sobreviventes do apocalipse riqueza e poder espetaculares
que você mencionou. Pense no que assassinos, ladrões e charlatães discípulos em uma missão sagrada
significam esses pontos de interesse
comerciantes de todo o mundo povos governados por um punho de ferro
e o que os jogadores podem encontrar lá.
pioneiros à procura de um lar guildas disputando o monopólio
Finalmente, escolha algo grande pelo qual
esta área é conhecida. Você pode usar isso clãs lutando por território uma horda de virados

mais tarde para dizer o que está acontecendo bandos de monstros itinerantes uma revolução cervejeira
na história.
Paz e prosperidade humildes nômades
Machine Translated by Google

108
Neste mundo, a magia é ,

3
cru comum fora da lei regulamentado

Fundamentos
perigo é ,

Esses fatos básicos o ajudarão a em toda parte mundano medonho

responder a muitas perguntas de um mistério sobrenatural opressivo


acompanhamento sobre o seu mundo quando elas surgirem.
Você pode usá-los para decidir como o raramente visto mágico

mundo funciona.

Lembre-se de que você não precisa e a vida cotidiana é .


preencher todos os detalhes antecipadamente.
Mas quando surgem dúvidas, você pode confortável e conveniente cheio de paz e amor
respondê-las usando esses conceitos básicos.
abundante de prazeres barulhento e competitivo
Por exemplo, se um jogador perguntar: bruto e difícil um pesadelo acordado
"Como as pessoas viajam?", você pode
um caso cansativo humilde e quieto
usar o que é a vida cotidiana para ajudá-
lo a responder. Se o mundo é confortável sempre um risco extravagante
e conveniente, você pode imaginar
maravilhosos sistemas de transporte público.
Se a vida for difícil, a maioria das pessoas (É muito parecido .)
pode apenas marchar entre os lugares.

(Aqui, você pode escolher um filme, livro, peça ou outra obra de ficção que possa ajudar todos
a imaginar o mundo.)
Machine Translated by Google

109
As pessoas aqui estão esperançosas de que ,
4 os invasores serão derrotados a feira mundial trará maravilhas

a escuridão será apagada os deuses vão responder a sua oração

Esperança e medo a revolução terá sucesso a grande colheita está sobre eles

a longa seca vai acabar há riquezas nas profundezas

suas famílias vão voltar a feira mundial trará alegria


Você pode criar tensão em todo o seu
mundo criando pontos focais de esperança o salvador está chegando justiça será entregue

e medo. um novo governante vai subir a paz será intermediada

Use essas decisões para moldar as


ações dos NPCs na região.
Eles não precisam se aplicar a mas .
todos, mas são um bom ponto de
partida para pensar sobre o que os
a régua está apertando seu aperto o clima está se tornando mais mortal
NPCs estão fazendo em segundo plano e
o que pode estar em suas mentes. os desaparecimentos estão aumentando uma estranha estrela assombra o céu

as estradas são perigosas fanáticos falam de presságios sombrios

nuvens de tempestade estão se reunindo sabotadores podem estar entre nós

a guerra aparece no horizonte os criminosos estão à solta

pesadelos estão se espalhando uma praga está se espalhando

coisas estranhas estão acontecendo a loucura está crescendo

bandidos estão no controle a magia está desaparecendo


Machine Translated by Google

110
o jantar. Um mensageiro a estrela sem nome. A

5 estranho confronta o grupo


inesperadamente. Eles trazem um
bilhete com um selo estranho,
festa ouve um grupo de
moradores da cidade conversando.
Há rumores de que uma estrela caiu
convidando os aventureiros para um do céu há uma semana, e as pessoas
jantar em uma mansão remota. Ele que foram procurá-la ainda não
Gancho de aventura promete a oportunidade de uma vida. retornou.

o gigante solitário. Enquanto a data. O concierge do hotel


caminham por uma estrada local, o da festa entrega uma carta
grupo vê um bando de pássaros urgente endereçada a eles que
Os jogadores precisam de um motivo para ir
voando de repente do dossel de uma acabaram de chegar. A carta não tem
em uma aventura. Seu gancho de aventura é
floresta próxima, logo seguido por um remetente, apenas uma data e hora
o cenário na primeira cena que os atrai para a baque de terremoto naquela direção. impressas: daqui a três dias.
ação. Enquanto investigam, eles encontram
um gigante idoso que caiu. Os os estranhos. Enquanto caminham
aventureiros percebem que as mãos por uma estrada no centro da
Você pode escolher um dos prompts na
e os pés do gigante foram amarrados cidade, o grupo vê figuras
próxima página ou criar o seu próprio. a algumas árvores próximas. familiares se aproximando. De
Use as escolhas que você fez para repente, eles estão se enfrentando
construir seu mundo para ajudá-lo a criar seu na estrada, como se todos tivessem
o nevoeiro. Enquanto a festa desce a sido clonados.
próprio gancho.
rua, um jovem irrompe pela porta de
sua casa, com os olhos injetados de o retrato. Enquanto o grupo
Pense sobre quais são as implicações do seu investiga a mansão de uma
sangue. Eles correm até um
gancho de aventura. Onde os jogadores aventureiro, caindo de joelhos e pessoa local que foi assassinada,
agarrando suas roupas. "Corra", eles eles passam por um retrato do
procurarão pistas em seguida? Onde eles
dizem, antes de cair no chão morto. tamanho de uma parede de uma
podem ir? Use o gancho de aventura como um mulher bem vestida em frente a uma
prompt para criar uma pequena primeira O grupo percebe que uma famosa fortaleza. Quando eles
aventura na qual você pode construir. estranha névoa roxa começa a sair da passam pelo retrato novamente, a
porta da casa. mulher está desaparecida. Quando
Quando você tiver concluído seu perfil eles tocam o retrato, a superfície
parece ondular e ceder, como se sua
mundial, ensinaremos como executar o jogo.
mão pudesse passar direto.
Machine Translated by Google

111

5
as crianças. Ao entrar em uma cidade
de fronteira raramente visitada, o grupo
percebe algo estranho: não há adultos em
lugar algum, apenas crianças.

o autor. Um famoso autor cuja identidade


é um mistério está prestes a lançar seu
último romance. Os eventos de cada
romance que eles escreveram acabaram
se tornando realidade. Quando o partido
compra o novo romance, eles percebem
que é sobre eles. Este autor sempre mata
seus personagens.

a recompensa. A festa chega a uma


cidade onde nunca estiveram antes, e
eles param em um quadro de avisos. No
quadro, eles veem cartazes de procurados
com retratos dos aventureiros. O partido é
procurado por crimes que não cometeu,
vivo ou morto.

o sonho. A festa acorda de um sono


extraordinariamente revigorante. Quando
se reúne, todos os aventureiros percebem
que tiveram exatamente o mesmo sonho, e
todos podem recontá-lo em detalhes vívidos.
O final do sonho envolve a festa
andando por um portal escuro em um porão
de aparência única.
Machine Translated by Google

112
execute o jogo pistas ÿ Um quebra-cabeça bloqueia o caminho.

Você deve introduzir desafios quando eles


Pistas são sugestões de histórias – dicas sobre
tornarem a história mais interessante. Se os
onde levar a história a seguir. Eles aparecem em
jogadores quiserem fazer algo trivial, você sempre
Todas as histórias em Quest todos os lugares, desde os perfis e habilidades
pode deixá-los fazer e esperar pela próxima
podem ser criadas com a mesma dos personagens dos jogadores até os detalhes
oportunidade de apresentar um desafio.
que você coloca em cada cena. Por exemplo, se
receita básica. Cada Guia pode o Ranger do grupo escolher muitas habilidades que
tornar o jogo interessante e divertido podem ser usadas na floresta, eles estão dizendo

usando esses ingredientes. que querem que parte da história ocorra na natureza. consequências

É seu trabalho imaginar como o mundo responde


Primeiro, use pistas para montar a
Muitas aventuras começam quando os jogadores aos jogadores e criar consequências para suas
cena. Podem ser pistas que você dizem que querem algo. Pode ser pequeno, como ações.
fornece ou pistas que os jogadores comprar uma espada de um comerciante, ou grande,
As ações dos jogadores devem afetar o mundo
como evitar uma guerra. Use o que os jogadores
lhe dão sobre o que eles querem ou e a vida das pessoas que encontram. Em uma
dizem que querem para ajudá-lo a construir a história
sobre o que estão pensando. e dê a eles pistas que estimulem seus desejos. Talvez
boa história, tanto os heróis quanto os vilões têm
desejos e necessidades, e ambos experimentam
eles queiram comprar aquela espada porque você a
Então, coloque algo no caminho mudanças. Mesmo a inação deve ter consequências.
descreve brilhando na vitrine de uma loja enquanto
da festa. Eles terão que superar eles passam.
Se o grupo ignorar uma ameaça por muito
um desafio para conseguir o que
tempo, faça com que ela afete o mundo em
querem ou para onde estão indo. segundo plano.
desafios
As consequências podem assumir qualquer forma -
Quando os jogadores querem algo, você pode
Finalmente, crie consequências desde um golpe na riqueza de um jogador até uma
colocar um desafio em seu caminho para aumentar
perda de pontos de vida, uma mudança na reputação,
para as ações dos jogadores. Como as apostas na aventura e dar a eles a chance de
sentimentos feridos ou até mesmo a morte. A seguir,
usar suas habilidades. Você pode introduzir qualquer
eles lidam com os desafios pode daremos exemplos de pistas, desafios e consequências
resultar em recompensas ou contratempos. tipo de desafio.
que você pode usar.

Essas consequências impulsionam a aqui estão alguns exemplos:

história e criam novos ÿ Uma emboscada inimiga.


situações. ÿ Uma sala cheia de armadilhas mortais.
ÿ Um NPC que exige tributo.
Machine Translated by Google

113
definir cenas em algum lugar por apenas um momento, você podem interagir com qualquer um próximo ou
pode mantê-lo muito simples. Reserve mais dentro do alcance de suas habilidades. Por
tempo para descrever cenas maiores onde você exemplo, se os jogadores estão se infiltrando no

Diga o que espera muita conversa ou ação. pátio de um castelo, é mais fácil lidar com a cena
se você fizer com que os guardas do castelo
Se você estiver criando uma cena de ação, é uma estejam todos localizados nas proximidades.
é óbvio, então boa ideia pensar em alguns detalhes adicionais
que os jogadores possam achar úteis. Por
Coloque coisas com as quais os jogadores não
precisarão interagir em segundo plano.

defina o clima exemplo, se você descrever um pilar em ruínas


que parece fraco na base, um jogador inteligente Depois de definir o básico da cena, esteja aberto
pode tentar derrubá-lo para criar um tumulto. a alterá-la. Você pode usar a imaginação de seus
jogadores para ajudá-lo a preencher os detalhes
e possibilidades de cada cena. Se um jogador
Use linguagem figurada, símiles e metáforas
perguntar se há algo que ele possa incendiar no
para adicionar textura à sua descrição. A porta pátio do castelo, você pode dizer que há uma
oferecer pistas na frente da festa simplesmente se abriu ou se
bandeira gigante pendurada na parede. Use esse
abriu com um gemido? A tempestade é violenta truque com frequência para fazer seus jogadores
Sempre comece com as coisas mais óbvias e
ou é como a língua elétrica de um deus vingativo?
urgentes que as pessoas notariam ao entrar em se sentirem perspicazes e poderosos.
Ela parece feroz, ou ela é um leão que está acima
uma cena. Se a festa estiver atravessando uma
de seu orgulho?
ponte com um buraco gigante no meio, você deve
Você também deve usar o que já sabe sobre os
apontar!
jogadores para tornar as cenas relevantes para

Em seguida, considere oferecer alguns seja flexível eles. Por exemplo, se um de seus jogadores é um
pequenos detalhes que definem o clima da cena. médico que pode falar com os mortos, você pode

Você pode descrever lençóis esvoaçando Ao projetar uma cena, comece escolhendo colocar um esqueleto no canto da sala com o qual

suavemente no meio de um mercado arejado seu propósito. O que os jogadores podem eles possam interagir usando suas habilidades.

ou o cheiro esmagador de pão recém-assado. Sua realizar aqui? Que obstáculos eles podem

descrição é mais poderosa quando você preenche enfrentar? Responder a essas perguntas ajudará

todos os sentidos dos jogadores. Mas mesmo um você a saber o que colocar na cena e quantos

ou dois detalhes como esse podem fazer os detalhes fornecer.

jogadores sentirem que estão lá, então não exagere.

Então, imagine o layout do lugar.

Ajuste a quantidade de descrição que você Use as regras para Distância (p. 12) para

fornece para corresponder à importância da ajudá-lo a criar a cena. É muito útil fazer tudo o

cena. Se os jogadores estão parando que os jogadores


Machine Translated by Google

114
pistas Você consegue repetir pistas

Diga a um personagem algo que ele Você pode sugerir sutilmente que uma
acha que pode fazer. Você pode dizer ao situação é semelhante a algo que os
Guerreiro forte que ele acha que pode jogadores encontraram antes, dando uma
arrombar uma porta ou ao Spy ágil que pista sobreposta, como um cheiro familiar ou
ele acha que pode escalar uma saliência. uma tatuagem que eles reconhecerão.

diga o óbvio
chave vermelha, porta vermelha
Comece dando aos jogadores importantes
habilidades de tentação
Você pode oferecer pistas com
detalhes sobre sua cena que seus
Coloque algo na cena que sugira que associações sensoriais óbvias. Por
os personagens certamente notarão
um jogador pode interagir com ele usando exemplo, você pode fazer a chave de uma
imediatamente, como um abismo no chão.
porta ou baú combinar em cor ou material.
uma de suas habilidades especiais.

avisá-los
dar conhecimento sinal de socorro

Ofereça a um ou mais jogadores uma


Você pode decidir que um personagem Sinalize para os jogadores que alguém
pista que sinalize uma ameaça. Pode
sabe algo que seu jogador não sabe. Por precisa de ajuda, como o som de um choro,
ser algo iminente, como o cheiro da morte,
exemplo, se o personagem de um jogador um acidente na estrada à frente ou uma
ou iminente, como uma nuvem de tempestade está prestes a infringir a lei, mas o jogador cidade queimando ao longe.
rolando no horizonte.
não sabe disso, você pode dizer a ele que
o personagem sabe que está prestes a
infringir a lei e ver se isso muda sua decisão
torná-lo estranho
torná-lo pessoal de agir. Você pode dar aos jogadores
informações sobre o que seu personagem
Coloque algo na cena que seja bizarro ou
sabe para ajudar a preencher o contexto de
Coloque algo na cena que inspirará um quebre as regras do mundo normal para
jogador a agir de acordo com seu ideal ou uma cena.
sinalizar que há magia ou truques por perto.
sucumbir a uma falha.
Machine Translated by Google

115
pistas

semear um boato não muito certo

Você pode fazer com que um personagem Sugira que um personagem está escondendo
na cena dê ao grupo um boato sobre outro algo ou tem um segredo. Talvez um plebeu
use um item que pareça valioso demais para
NPC, um lugar ou qualquer outra coisa
acontecendo em outro lugar da história. ele, a armadura de um guarda não pareça se
encaixar corretamente ou um personagem na
cena treme de desconforto.
Você também pode fazer com que os
adversários do grupo semeem rumores falsos
para desviá-los ou colocá-los em perigo.

dê uma dica

superexpor Se um jogador fizer uma pergunta ou deixar


escapar algo que você não considerou sobre a
Dar muitos detalhes sobre um lugar sinaliza cena, você pode usar a informação como se
aos jogadores que é um lugar importante onde tivesse pensado nisso o tempo todo. Os
desenhe um mapa eles provavelmente encontrarão informações jogadores não sabem o que você sabe sobre o
valiosas ou onde algo dramático está prestes mundo, então você pode recompensá-los pelo
Desenhe um mapa para os jogadores, a ocorrer. Dê mais detalhes do que o normal pensamento criativo, colocando coisas na cena
como um mapa do tesouro, que mostre um para grandes cenas onde você espera que que eles imaginam.
ponto de interesse e a promessa de uma muita coisa aconteça.
recompensa. Deixe de fora as armadilhas.
Machine Translated by Google

116
Por exemplo, digamos que os jogadores estão em um Por exemplo, digamos que um jogador obtenha um
rolando o dado
navio afundando e você inicia um teste para ver se sucesso em um ataque contra um monstro.
eles podem salvar o navio. Os jogadores são livres O resultado desse teste é tudo que você precisa para
Sempre peça uma jogada do dado quando os para propor qualquer tipo de ação, desde que faça descrever as consequências para toda a situação. Como
jogadores atacam uma criatura com uma arma e sentido. Eles podem usar uma de suas habilidades ou o jogador foi bem sucedido, assume-se que o alvo do
quando uma habilidade explicitamente pede por isso. tentar outra coisa. ataque não foi bem sucedido em evitá-lo.

Em todas as outras situações, você decide quando o Aqui estão algumas maneiras pelas quais os jogadores
dado é lançado. Você só deve pedir aos jogadores que podem abordar o problema: Se você inventar suas próprias habilidades e
joguem o dado quando eles tentarem fazer algo situações, projete-as em torno dessa regra. Por
ÿ O Mago diz que quer usar sua habilidade Olho
desafiador e quando uma chance de falha tornar as exemplo, se você criar uma armadilha de chão
Mágico para procurar as fontes do vazamento.
coisas interessantes. Mas só ofereça rolagens de dados pontiaguda sobre a qual um jogador passa, você pode
se o sucesso for possível. Se um jogador tentar fazer pedir ao jogador para rolar o dado para ver se ele se
ÿ O lutador diz que quer usar sua habilidade de
algo impossível, apenas diga que ele não pode (ou não) esquiva.
marechal para reter a água de um dos
ter sucesso.
vazamentos.
rolos de npc
ÿ O Spy diz que quer usar sua habilidade Silver
Você deve jogar o dado para NPCs quando eles fizerem
Tongue para reunir a tripulação do barco e inspirá- Você só precisa rolar o dado para NPCs quando eles
ataques contra os jogadores.
los a agir rapidamente. fazem ataques contra jogadores ou usam habilidades
E você deve fazer seus testes em público, assim como
que exigem rolagens de dados.
todos os outros jogadores.
Quando seus NPCs fazem coisas uns com os
Você pode ter a mente mais aberta sobre as
outros, ou coisas no mundo que não afetam os
habilidades dos jogadores durante um teste.
ensaios membros do grupo diretamente, você pode apenas
Recompense os jogadores pelo pensamento inteligente.
narrar o que eles fazem e o que acontece. Claro, você
Os testes são a maneira mais flexível de executar uma NPCs podem afetar a cena, mas eles não se
é livre para jogar o dado sempre que quiser deixar as
cena de ação. São como montagens de filmes que revezam durante um teste. Os julgamentos apenas
coisas por conta do destino.
aceleram a ação. Em um teste, os jogadores trabalham testam o partido.
juntos para superar um desafio. Se os jogadores
coletivamente tiverem sucesso o suficiente, eles superam Se o seu NPC fizer uma escolha difícil, cabe a você
rolar apenas uma vez
o desafio. Mas se eles falharem muitas vezes, algo ruim criar um revés para eles.
pode acontecer. Como a chance de sucesso é sempre a mesma Você pode mantê-los simples. Por padrão, faça com
em uma rolagem de dados, não é um teste de habilidade que o NPC cause metade do dano em uma escolha
— é um teste do destino. Os jogadores só precisam difícil, a menos que você possa dar a eles um revés
Faça com que os jogadores joguem o dado cada vez
jogar o dado uma vez para ver o que acontece em mais interessante.
que tentarem lidar com o desafio e descrevam as
qualquer situação.
consequências. Por
Machine Translated by Google

117
desafios

Preparar uma armadilha

Coloque um explosivo em uma porta,


coloque um poço de estacas no chão,
ataque!
envenene a comida ou faça outra coisa que
coloque o ambiente contra os jogadores.
Se os jogadores estiverem ameaçando, causar
Certifique-se de oferecer a eles uma pista
uma ofensa grave ou fizer alguma outra coisa
sutil para dar a eles a chance de descobrir
para atrair hostilidade, você pode fazer com
a armadilha. Se eles não investigarem ou
que seus NPCs os ataquem.
descobrirem, você pode lançar sobre eles.

emboscada
escapar
Faça um grupo de lacaios emboscar o
grupo se eles estiverem perdidos, sem
Talvez as paredes desmoronem quando
prestar atenção ou em um ponto vulnerável.
o templo desmoronar ao redor dos jogadores,
Eles podem ser conectados a um grupo de
ou o chão treme quando um abismo se abre.
adversários que perseguem o grupo ou a
Talvez o guarda da cidade monte em seus
um encontro aleatório baseado em onde o
cavalos para persegui-lo.
grupo está. Por exemplo, se o grupo estiver
viajando por uma estrada remota, você pode Inicie um Trial (pág. 116) para ver se os
ter alguns bandidos tentando roubá-los. jogadores podem escapar de uma
situação perigosa.

reforços cobrar um pedágio

Apenas quando os jogadores pensam que Exija os objetos de valor de um jogador se ele
ganharam uma luta, você pode ter mais tentar passar por uma área hostil, ou se um
inimigos aparecendo. Faça-os pensar se NPC achar que pode tirar vantagem da
devem ficar ou fugir. situação do grupo.
Machine Translated by Google

118
consequências baixo risco maior risco
Um jogador tenta arrombar um cofre enquanto Um jogador tenta saltar sobre um abismo para
Quando as criaturas do mundo não há testemunhas por perto. escapar de um monstro que os persegue.

agem, cabe a você imaginar e descrever triunfo (20) triunfo (20)


as consequências.
Eles habilmente liberam a fechadura do Eles saltam no ar com graça, sem falhas,
cofre, e a porta se abre silenciosamente. limpando o abismo e pousando do outro lado
Para manter a ação em andamento,
Você decide secretamente adicionar uma em uma cambalhota.
sinta-se à vontade para contar com um recompensa adicional ao estoque. O monstro faz uma careta para eles e,
pequeno conjunto de consequências percebendo que está em desvantagem, se afasta.
sucesso (11-19)
previsíveis para situações comuns. Por
sucesso (11-19)
exemplo, quando os jogadores fazem uma O jogador abre o cofre sem problemas,
recupera o conteúdo e fecha a porta sem deixar Eles cruzam o abismo em uma passada,
escolha difícil em um ataque com arma,
pousando em ambos os pés do outro lado.
você pode rotineiramente dar a eles a vestígio.

mesma escolha de causar metade do escolha difícil (6-10)


escolha difícil (6-10)
dano ou se machucar acidentalmente. Eles cruzam o abismo. Você dá a eles
Eles abrem o cofre. Você dá a eles uma uma escolha: sua besta se solta de sua
Você deve introduzir consequências
escolha: o lockpick quebra no buraco da funda e cai na escuridão, ou eles têm um
sérias e escolhas mais dramáticas fechadura e impede que o cofre seja fechado pouso difícil e recebem 4 HP de dano.
quando os jogadores repetidamente ou o alarme silencioso do cofre seja acionado.

tomam decisões ruins ou quando falha (2-5)


aumentar as apostas torna a história falha (2-5)
Eles escorregam na aproximação e caem
mais interessante. O jogador acidentalmente ativa um dos antes que possam atravessar. O monstro
mecanismos defensivos da trava e ela fica os ataca.
permanentemente presa.
catástrofe (1)
Esses exemplos mostram como você
catástrofe (1)
pode interpretar os resultados de uma O jogador tropeça no abismo, caindo todo o
jogada de dados. Ajuste a gravidade das O jogador involuntariamente aciona o caminho. Eles sofrem danos e caem
alarme silencioso do cofre. Os guardas estão inconscientes.
consequências com base no risco da
a caminho...
situação.
Machine Translated by Google

119
pequena luta ou ganhe uma por fazer um favor ÿ Um acidente cria um impasse.
recompensas
a um NPC.
ÿ Uma praga se espalha.
Dê Pontos de Aventura:
ÿ Eles recebem um item raro após
Seus inimigos avançam:
ÿ Dê 1 a 2 para uma ótima interpretação, completando uma série de desafios.
bolando um plano inteligente ou resolvendo ÿ Um chefe ganha poder.
ÿ Eles encontram um item raro ou lendário.
um quebra-cabeça difícil.
ÿ Um aliado perde território ou recursos.
ÿ Prêmio 4 ou mais por derrotar ou neutralizar contratempos ÿ Monstros se espalham pela terra.
um chefe.
Estão feridos:
ÿ Prêmio 8 ou mais por resolver um grande arco de escolhas difíceis
história. ÿ Um NPC os ataca.
Uma boa escolha difícil é entre dois contratempos
ÿ Eles caem inconscientes.
Aumente sua reputação:
que são igualmente indesejáveis.
ÿ Seu corpo está prejudicado.
ÿ Os locais oferecem hospitalidade ou
Você pode usar qualquer um dos contratempos da
proteção. ÿ Eles ficam amaldiçoados ou doentes.
página anterior ao oferecer aos seus jogadores uma
ÿ Rumores positivos são espalhados sobre
Sua reputação ou reputação é prejudicada: escolha difícil entre duas alternativas ou criar a sua
eles.
própria com base no contexto da situação.
ÿ Eles ofendem alguém.
ÿ Eles ganham audiência com um poderoso
ÿ Eles infringem a lei e são procurados pelas
pessoa.
ÿ Cause metade do dano ou se machuque.
autoridades.
Dê-lhes uma saída: ÿ Sofrer danos ou perder/quebrar um item.
ÿ Eles são expulsos de uma comunidade.
ÿ Um chefe fica impressionado com eles e ÿ Trair um amigo ou fazer um inimigo.
ÿ Uma recompensa é colocada em suas cabeças.
recua de um confronto. ÿ Recuar para salvar a nação, mas sacrificar
ÿ Eles perdem um aliado.
ÿ Eles assustam os lacaios. a cidade.
Eles perdem itens:
ÿ O tempo melhora. ÿ Salve um plebeu da morte, mas não o outro.
ÿ Um item foi roubado ou perdido.
ÿ Eles encontram uma pista que os ajuda a
avançar. ÿ Um item quebra e deve ser consertado. ÿ Pegue o tesouro e seja amaldiçoado ou deixe-o
para trás.
Dê-lhes um tesouro (pág. ÿ Um comerciante exige um comércio caro.

131): Seu ambiente muda:


ÿ Eles obtêm um acordo favorável ao
ÿ Uma tempestade dificulta a jornada.
negociar com alguém.
ÿ Um desastre devasta a terra.
ÿ Eles encontram um item incomum após um
Machine Translated by Google

120
misericórdia

A ameaça de morte e perda é o que dá ao


jogo apostas convincentes e torna as decisões
dos jogadores significativas. Você deve tentar
observar as regras o máximo possível para
evitar que o jogo pareça arbitrário. Os Não há problema em
jogadores devem sentir que suas escolhas dar aos jogadores uma
importam e ter real
saída para sua
consequências.
situação, especialmente
Mas às vezes seus jogadores enfrentarão
se isso tornar o jogo mais divertido.
um desafio impossível que pode prejudicar a
história que seu grupo quer contar. Talvez o
monstro que você introduziu seja muito
poderoso, os jogadores cometem muitos erros
estratégicos ou todos estão tendo um dia de
azar. De qualquer forma, você não é obrigado a
matar seus personagens.

Se punir os jogadores tornaria a história


menos interessante ou divertida, não há
problema em dar aos jogadores uma
saída da situação – especialmente se você
fez algo muito difícil por acidente.

Deixe o grupo saber que os encontros mais


perigosos não precisam ser fatais.
Machine Translated by Google

121
afetam o ambiente ao seu redor. Você não poderá fazer isso com muitos
personagens não-jogadores
Faça seus personagens viverem, respirando personagens, mas seus jogadores vão
partes do seu mundo. Eles devem ser gostar de conhecer alguns importantes.
Uma grande parte da diversão é criar participantes ativos em cada cena. Isso faz uma grande diferença.
NPCs interessantes com os quais os jogadores
podem interagir. Você pode criar alguns desses Por exemplo, se seus jogadores estão perdendo
personagens com antecedência, enquanto tempo na fila de uma loja, você pode fazer com
organizações
que o lojista ou um cliente os repreenda por
outros você terá que imaginar na hora.
segurar as coisas. Use seus NPCs para adicionar Você pode construir organizações em torno
Você não precisa imaginar uma história urgência e vida a cada cena.
de seus personagens principais que afetam seu
para cada personagem, mas todos devem mundo de fantasia em segundo plano.
ter um nome e um desejo que os motive. Cada personagem e criatura no jogo
É uma boa ideia ter pelo menos duas
Isso ajuda a criar uma lista de nomes de deve ter algum tipo de objetivo, mesmo
organizações que estejam em conflito uma com
personagens que você pode usar para que seja pequeno. Um lojista pode
a outra. Esse conflito pode ajudá-lo a construir
qualquer ocasião, como comerciantes e apenas querer obter o melhor comércio
cenas e introduzir desafios.
bartenders. para algo. Mas se os personagens
pressionarem o personagem e investigarem,
Por exemplo, se um vilão de sua história é um
Faça seus personagens críveis. Eles devem ser você pode considerar um papel maior para eles. líder de bandidos que está causando estragos
partes ativas de sua história, não adereços Talvez a razão pela qual o lojista seja tão firme no comércio da região, considere criar um
ociosos em segundo plano. Use seus personagens sobre o preço seja porque eles têm uma criança
personagem principal que se oponha a eles.
frequentemente para falar diretamente com os doente da qual precisam cuidar. Talvez o líder da guarda da cidade emita um
personagens dos jogadores. mandado de prisão para o líder dos bandidos e
ofereça ao grupo uma recompensa por sua
fazer os personagens pertencerem personagens principais captura.

Seu mundo pode ser preenchido com criaturas Você deve pensar mais profundamente nos Você pode usar organizações para proteger
de sua imaginação mais selvagem, de plebeus personagens principais de sua história. seus personagens principais. Faça o grupo ter
a feras selvagens, terrores estranhos, seres Assim como os jogadores, eles devem ter que passar por legiões de lacaios
seu próprio ideal, defeito e sonho. Se sua para alcançar o líder dos bandidos!
míticos, deuses e até mesmo seres de luz e
energia que viajam no tempo. história tem personagens importantes que
acompanham a festa ou aparecem com
frequência, você também pode pensar em seus
Todas as suas criaturas devem ter uma maneirismos particulares, maneira de falar e
razão para estar onde estão em seu mundo. traços de personalidade mais profundos que
Pense de onde eles vieram, por que eles podem estabelecê-los como pessoas únicas no
estão aqui e como eles mundo.
Machine Translated by Google

122
modelos npc

Você pode usar os modelos básicos na próxima


página para criar qualquer tipo de criatura que
desejar.

Todos os NPCs têm duas estatísticas principais:


pontos de vida e classificação de ataque.

A classificação de ataque de um NPC é quanto


dano ele causa sempre que atinge um oponente
com um ataque básico.
E os pontos de vida de um NPC, como os
pontos de vida dos personagens dos jogadores,
são a medida de sua mortalidade.

No entanto, os NPCs são mais vulneráveis à


morte do que os personagens dos jogadores.
Quando um NPC é reduzido a 0 pontos de
vida, ele morre imediatamente.

Veja o Quest Adventure Deck (vendido


separadamente) para cartas de criatura que
você pode usar em seu jogo ou para se inspirar
ao criar suas próprias criaturas.
Machine Translated by Google

123
modelos npc

plebeus lacaios chefes

2 hp - 1 ataque 4 hp - 2 ataques 10 hp - 4 de ataque

Os plebeus são criaturas comuns, como as Lacaios são quaisquer personagens mais Os chefes são personagens especiais
pessoas comuns e os animais que você conhece. durões que possam representar uma ameaça de poder e importância excepcionais. Eles são
Eles geralmente não representam uma ameaça para o grupo em um encontro, como um urso personagens principais que devem ter um objetivo
para o partido, a menos que detenham alguma na floresta ou membros da guarda da cidade. A pelo qual estão trabalhando, seja dominar uma
posição de poder ou influência. maioria dos lacaios não costuma representar uma cidade, guardar sua masmorra ou simplesmente
grande ameaça para o grupo por si só, mas podem atacar aventureiros. Eles devem operar em
Fazendeiros, comerciantes, artistas, políticos,
ser mortais em grupos. segundo plano e afetar o mundo, mesmo que não
animais de estimação e outras criaturas comuns estejam presentes em uma cena. Por serem tão
são exemplos de plebeus. Você deve usar esses Alguns lacaios, como bandidos, viajam em poderosos, os chefes geralmente atraem multidões
personagens principalmente para interações pequenos grupos com suas próprias agendas, de lacaios que cumprem suas ordens.
sociais. Eles não são lutadores, mas podem se enquanto outros agem a serviço de um chefe.
defender se necessário.
Os lacaios podem ser muito poderosos, mas Os chefes já possuem proteções especiais
A maioria dos plebeus são como figurantes são mais suscetíveis às habilidades especiais inatas contra algumas das habilidades mais
em um filme: personagens de fundo que ajudam dos jogadores do que os chefes. poderosas dos jogadores, mas você pode dar a
a preencher o mundo e dar-lhe vida. eles ainda mais poder concedendo-lhes alguns
Considere dar a lacaios poderosos um ou dois
recursos especiais.
recursos especiais.
Machine Translated by Google

124
recursos npc

veterano
invisível
Adicione 4 HP e 1 ataque se a criatura for horripilante
A criatura não pode ser vista com visão
altamente experiente, como um guarda da
natural. A criatura é tão grotesca,
cidade veterano, um professor de magia ou
um elemental antigo. sobrenatural ou sombria que causa imenso
medo em quem a vê.

ataque extra Ao encontrar pela primeira vez


grande uma criatura horrível, os jogadores
A criatura pode atacar duas vezes devem rolar o dado. Se falharem, ficam
Adicione 10 HP e 1 ataque se a durante seu turno em vez de uma vez. paralisados de medo e perdem seu primeiro

criatura for muito maior que os jogadores, virar.

como um urso, uma aranha gigante ou um


gigante da colina. evasivo
habilidade especial
A criatura tem um método extraordinário
colossal de movimento. Escolha uma: ele pode voar, Dê à criatura uma habilidade especial
pode escalar rapidamente, pode cavar e pertencente a um dos oito papéis de
Adicione 40 HP e 4 de ataque se a viajar no subsolo, pode se teletransportar personagem do jogador ou algo que você
criatura for ordens de magnitude maior por curtas distâncias ou pode ultrapassar invente. Se a criatura for um chefe, como
que os jogadores, como um verme da outras criaturas a pé. um NPC Wizard, você pode dar a ela um
areia, um kraken ou um titã. punhado de habilidades especiais
pertencentes a essa função.

salva-vidas NPCs não possuem pontos de aventura e


regeneração não precisam de AP para usar habilidades
Quando a criatura causa dano a um especiais. Se você der a eles habilidades
No início de cada um de seus turnos, adversário, ela recupera pontos de especialmente poderosas, use seu
a criatura recupera metade de seu máximo vida iguais à quantidade de dano julgamento para limitar quantas vezes eles
de pontos de vida. causado. podem usá-las.
Machine Translated by Google

125
recursos npc

deslocador de fase

A criatura pode alternar entre formas


físicas e etéreas ou entre formas sólidas
e gasosas.

reflexão
metamorfo
Quando a criatura receber dano, devolva metade
do dano recebido ao atacante. A criatura pode mudar livremente sua forma
para se parecer com outras criaturas. Eles
voltam à sua forma padrão após a morte.

invulnerável

A criatura não pode perder pontos de vida. etéreo


Provavelmente é um deus.
A criatura não tem corpo físico e não pode
ser afetada por dano físico. (Ele só pode ser
afetado por dano mágico.) Ele pode passar
proteção livremente por objetos físicos e se comunicar
telepaticamente.
resistência. A criatura sofre metade do dano
de um tipo de dano, como fogo ou armas não
mágicas. Todas as criaturas espirituais são etéreas.

imunidade. A criatura não sofre dano de Muitas criaturas etéreas são invisíveis,
um tipo de dano ou não pode ser afetada mas nem todas são. Criaturas etéreas que
por certas condições, como sono ou podem ser vistas parecem fantasmas:
controle mental. criaturas translúcidas que deslizam pelo ar.
Machine Translated by Google

126
1ª rodada: a festa lhes algo muito difícil ou algo muito fácil. Você só
combate
aprenderá o que seus jogadores são capazes de lidar
The Fighter irrompe pela porta, descobrindo
jogando o jogo. Dito isso, você pode usar uma fórmula
bandidos assassinos que sequestraram um plebeu. O
básica para dificuldade de combate para apresentar ao
É seu trabalho acompanhar os turnos e as rodadas Guia permite que o lutador aja primeiro.
grupo os desafios apropriados.
em combate para garantir que todos tenham a mesma
oportunidade de agir. ÿ O lutador saca sua espada e
ataca o bandido mais próximo, matando-o. Primeiro, some os pontos de vida atuais de todo o
Quando os jogadores lutam contra seus adversários,
grupo. Por exemplo, se o grupo tiver 4 jogadores com
você se reveza para os NPCs. Você deve manter o ÿ O Spy é o próximo na porta e joga uma adaga
saúde total, eles terão um total de 40 pontos de vida.
controle privado dos pontos de vida e equipamentos do em um bandido, errando.
NPC. ÿ O Doutor é o último a passar pela porta e lança um
feitiço no Lutador. Então, olhe para todos os NPCs em seu
Se os jogadores forem emboscados, os NPCs vão
encontro. Some: ÿ Seus pontos de vida.
primeiro. Caso contrário, faça os jogadores irem primeiro. 2ª rodada: os bandidos

Você decide a ordem dos turnos para os jogadores e ÿ O bandido mais próximo de The Fighter
ÿ A maior quantidade possível de dano que eles podem
os NPCs. Faça o que faz mais sentido no contexto da grita de horror e recua.
causar em um único turno.
história. ÿ O último bandido restante saca sua adaga torta e
ÿ O número de NPCs no grupo.
Por exemplo, se o Guerreiro do grupo irromper por esfaqueia o lutador.
uma porta para encontrar uma gangue de bandidos,
Este número é a sua classificação de dificuldade.
pode fazer sentido que o Guerreiro aja primeiro. 3ª rodada: a festa
Se o nível de dificuldade for aproximadamente
Como o Lutador acabou de ser ferido por
igual ou maior que o HP do grupo, é uma luta
um bandido, o Guia decide que eles tropeçam
voltas e voltas mortal que vai empurrar seus limites. Se o nível de
um pouco para trás, dando ao Spy a oportunidade
dificuldade estiver entre 50 a 80% do HP do grupo,
de ir primeiro e se redimir por sua falha anterior.
O Guia e o grupo se revezam em uma série alternada ainda é mortal, mas deve ser luta justa.
de rodadas. Durante a rodada do grupo, cada jogador
tem um turno para se mover e agir. E durante a ÿ O Spy consegue um triunfo em um básico
rodada do Guia, cada NPC faz um turno para fazer o ataque, matando o último bandido e terminando a Considere este grupo de lacaios para calcular um
mesmo. Descreva as consequências da ação de cada luta. exemplo de classificação de dificuldade:

criatura imediatamente após ela fazer algo. ÿ Quatro lobos de carga (16 HP / 8 de dano).
dificuldade de combate ÿ Um lobo alfa (6 HP / 4 de dano).

Cada jogador e grupo são diferentes, então Estes somam uma classificação de dificuldade de
Aqui está um exemplo do que isso pode parecer não há como criar um encontro perfeito para 39 (22 HP + 12 Ataque + 5 NPCs).
Curti:
eles. Às vezes você vai dar
Machine Translated by Google

127
a primeira sessão de jogo Não há problema em escolher essas coisas filme ou livro popular como uma maneira fácil de
quando você se encontrar, mas pode ajudar se os explicar como é o cenário.
jogadores escolherem seus papéis e habilidades
estabelecer a festa. Quando você começar, diga
com antecedência. Conhecer essas escolhas pode
ao grupo como seus personagens se conhecem,
Você deve organizar a primeira ajudá-lo a criar desafios que aproveitam as
ou deixe-os decidir.
sessão de jogo para o seu grupo. habilidades dos personagens. Por exemplo, se o
Se os personagens dos jogadores ainda não se
grupo tem um Doutor que pode falar com os mortos,
É melhor escolher uma data e conhecem, faça com que eles se apresentem.
você pode criar um fantasma de quem eles podem
hora em que todos possam se coletar pistas.
encontrar confortavelmente por definir a cena. Em seguida, amplie os detalhes
Recomendamos fortemente que cada membro
algumas horas sem distrações. do grupo escolha um papel diferente. Isso pode
de onde os jogadores estão localizados quando
começam o jogo.
ajudar a equilibrar o jogo e fazer com que todos
Os jogadores não precisam sintam que têm uma contribuição única a dar. Se
Descreva o que eles sentem e o que está
memorizar todas as regras antes de você estiver usando o Quest Core Deck, isso também
acontecendo ao seu redor.

você começar, e não há problema em garante que todos recebam um conjunto completo de
chamada para a aventura. Neste ponto, você
cards para sua função.
aprender algumas coisas rapidamente. precisa dar aos jogadores uma razão para falar
e agir. É quando você apresenta seu primeiro
Mas como árbitro do jogo, você deve
gancho de aventura.
vir preparado com uma boa a primeira cena Talvez os jogadores ouçam alguém falando sobre
compreensão de como o jogo funciona. um tesouro secreto.
Quando todos tiverem seus personagens
prontos, você pode começar o jogo. Aqui está uma começar a conversa. Quando você apresentar ao
boa maneira de começar. grupo uma razão para agir, é hora de deixá-los
decidir o que fazer. Pergunte a eles: “O que você
apresentações de jogadores. Quando os jogadores
criar personagens de jogadores faz?”
terminarem de preencher seus perfis, peça-lhes que
se apresentem à mesa fora do personagem lendo a
Certifique-se de que todos tenham um perfil de
folha em voz alta.
personagem, uma planilha de personagem e um
dado de 20 faces.

apresentar o mundo. Ajude seus jogadores a se


Os jogadores devem começar completando seus
situarem em seu mundo, dando-lhes algumas noções
perfis de personagens. Em seguida, eles devem
básicas sobre como ele funciona.
escolher suas habilidades especiais e equipamentos
Comece alto descrevendo o cenário e a atmosfera.
iniciais.
Sinta-se à vontade para mencionar um
Machine Translated by Google

128
gerenciar sessões de jogo

É bom perguntar: o mundo está prestes a terminar cada episódio.


empacotando
Não coloque muitas reviravoltas na história.
ÿ Qual foi o seu momento favorito?
Antes de todos saírem, certifique-se de que as
ÿ O que aconteceu que você quer mais no futuro? É especialmente importante fazer anotações
planilhas dos personagens dos jogadores estejam
quando você estiver executando um jogo de longo
atualizadas. Cada jogador recebe 5 AP como
prazo. Você pode surpreender e encantar os
recompensa por jogar. ÿ O que aconteceu que você quer menos no
futuro? jogadores ao trazer de volta coisas do início da
Sinta-se à vontade para premiar os aventura. Por exemplo, se os jogadores ajudarem
ÿ O que você quer fazer em seguida?
jogadores com alguns AP adicionais, se quiser. alguém na beira da estrada desde o início, você pode
Aqui estão algumas situações que você deve considerar: fazer com que eles apareçam na história como alguém
jogo de longa duração importante que decide retribuir aos aventureiros por
ÿ Um jogador disse ou fez algo realmente engraçado,
sua generosidade. Ou se os jogadores prejudicaram
dramático ou surpreendente. Se você quiser contar a história de uma aventura
alguém de passagem, talvez eles tenham ficado
ÿ Alguém desempenhou o papel de seu épica, encontre um grupo de jogadores dispostos a
quietos em segundo plano, esperando por vingança...
personagem de forma convincente. se reunir regularmente.
Cada sessão que você joga pode continuar a história
ÿ Um jogador foi prestativo, paciente ou fez outra
do grupo e permitir que os personagens cresçam e
coisa que melhorou o jogo.
mudem ao longo do tempo.

ÿ Um jogador se comunicou muito bem. Reserve um tempo extra para construir


personagens e organizações importantes que
ÿ Você acha que a festa precisa de um impulso
afetam o mundo ao seu redor. Esses personagens
para poder aproveitar a próxima sessão.
e organizações devem estar fazendo coisas no plano
Também pode ser útil passar algum tempo no de fundo de sua história. Pense em como eles afetam
final da sessão relembrando o que acabou de o mundo quando os jogadores os ignoram por muito
acontecer. tempo.

Você pode recompensar cada jogador


com 1 AP adicional por compartilhar seus Em um jogo de longo prazo, ajuda começar
pensamentos sobre a sessão que você pequeno e construir seu enredo ao longo do tempo.
acabou de jogar. Eles podem lhe dar seus Certifique-se de equilibrar os altos e baixos de
pensamentos na mesa ou enviá-los para você em suas sessões de jogo, distribuindo momentos cruciais.
particular depois. Pense nisso como um bom programa de televisão:
não funciona se
Machine Translated by Google

129
regras avançadas

crescimento taxa de jogo peculiaridade

Cada grupo e história são diferentes. Você pode Os pontos de aventura destinam-se a limitar os A maneira mais fácil de deixar os jogadores
ajustar o ritmo do seu jogo para atender às suas jogadores de usar suas habilidades mais poderosas serem criativos com seus papéis é conceder-
necessidades. o tempo todo, mas pode ser necessário ajustar a lhes uma peculiaridade. Isso permite que eles
frequência com que eles ganham AP. aprendam uma única habilidade pertencente a
Se você estiver jogando uma única sessão e quiser
uma função diferente. Considere conceder uma
contar uma história dramática sobre personagens A taxa básica de ganho de AP (5 por sessão) é
peculiaridade a um jogador que tenha um
poderosos, você pode fazer com que eles comecem baseada em sessões que duram cerca de 3 horas
razão para usar um.
o jogo com mais de 6 habilidades. cada. Se você executar sessões com mais de 3 horas,
pode ser necessário aumentar a taxa de ganho de Por exemplo, talvez o lutador do grupo
AP para permitir que seus jogadores usem suas imagine que eles são um ex-patrulheiro que
ÿ Com 12 ou mais habilidades, os jogadores são
habilidades durante a sessão. abandonou sua vida nas terras distantes, mas ainda
altamente competentes e podem lidar com muitos
mantém algumas de suas antigas tradições orais.
desafios diferentes.
Você os deixa aprender
ÿ Com 20 ou mais habilidades, o Você é livre para recompensar AP sempre que a habilidade Falar Mito. Ou talvez o Spy do grupo
os jogadores são extremamente poderosos e
precisar, seja para dar sentido à história ou apenas seja um Mago fracassado de uma vida anterior.
podem lidar com muitas ameaças que abalam Você os deixa aprender a habilidade de truques de
para ajudar os jogadores a se divertirem mais. Por
o mundo.
exemplo: mágica.

Por outro lado, se você estiver jogando um jogo de ÿ Você avança meses ou anos na história. Você
Você pode conceder uma peculiaridade no início do
longo prazo e quiser que os jogadores cresçam mais dá AP adicional aos jogadores para refletir a
jogo ou como recompensa com base no
lentamente ao longo do tempo, você pode reduzir a passagem do tempo.
comportamento único de um personagem.
taxa de aprendizado. Se você quiser distribuir um
jogo por mais de 20 sessões, considere fazer com ÿ Você não esperava que a sessão durasse tanto,
que eles aprendam uma nova habilidade após cada
e todos os jogadores ficaram sem AP. Você lhes
outra sessão.
dá mais para ajudá-los a se divertir e avançar na
história.
Se você quiser controlar o crescimento dos
jogadores mais diretamente, você pode fazer
com que eles aprendam novas habilidades ÿ Os jogadores normalmente precisam de mais AP,
quando completarem os objetivos da história. então você aumenta a quantia que eles ganham
por vencer lutas.
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

131
o catálogo do tesouro

Adicione
maravilha e prazer

Você pode recompensar os jogadores


com itens curiosos e mágicos para chamar sua
atenção e mantê-los viciados na aventura.

Obter tesouros é uma das melhores partes do jogo


para os jogadores. Quando eles mergulham em
uma masmorra, derrotam um vilão, resolvem um
mistério ou completam uma missão, você deve
considerar oferecer uma recompensa tangível.

Tesouro pode fazer qualquer coisa em sua história.


Pode ajudar os heróis, atrapalhá-los, fazê-los
ver o mundo de forma diferente ou até mesmo
desencadear o início de uma longa aventura.

capítulo 5 (20-30 minutos)


Machine Translated by Google

132
como usar tesouro

protegê-los. Trate itens lendários e supremos como ímãs


raridade
que atraem NPCs cobiçosos.
Ofereça um item lendário quando os jogadores
Cada item neste jogo é classificado por sua
completarem um grande arco de história, ou cerca
raridade - uma medida de quão especial o item é.
de uma vez a cada 7-10 sessões de jogo. Quando você dá aos jogadores itens potentes, você
Use a raridade de um item para considerar se é uma
pode manter seus efeitos ou poderes em segredo a
recompensa apropriada para uma situação em sua supremo. Esses são itens de poder tão
princípio. Considere descrever alguns itens que eles
história. incrível que as consequências de seu uso se
encontram sem nomeá-los.
incomum. Esses itens são mais valiosos e espalham pelo universo. Apenas conceda esses
Você pode deixar os jogadores investigarem o
curiosos do que os bens comuns vistos pela maioria itens se você quiser que seus recursos exclusivos item para descobrir o que ele faz, ou esperar até
mudem drasticamente sua história.
das pessoas. Considere oferecer itens incomuns que eles o ativem por acidente!
como recompensa por encontros menores, como
derrotar um bando de lacaios ou como curiosidades símbolos importantes
negociadas nos fundos de uma loja especial. administrando tesouro
2 É quanto dano um item causa quando usado
Os itens são importantes. para atacar.
Sinta-se à vontade para oferecer um
A promessa de tesouro pode atrair os 1 Alguns itens possuem uma ativação
ou mais itens incomuns a cada sessão de jogo.
jogadores para a aventura. Eles usarão tesouros
custo, assim como habilidades. Isto é quantos
cru. São itens excepcionais de grande valor, para trocar por coisas que desejam, então sinta-
pontos de aventura o usuário deve gastar para
muito difíceis de encontrar e muitas vezes bem se à vontade para distribuir itens incomuns. ativar o especial do item
guardados. Você deve oferecer um item raro como poderes.
recompensa por uma série difícil de desafios.
Pense nos itens que você apresenta aos
jogadores. Assim como com seus NPCs, faça com
É bom dar um item raro ao grupo uma vez a cada que o tesouro pertença onde ele aparece.
2-3 sessões de jogo. Pense em por que ele aparece onde aparece,
quem o quer e o que acontece quando os
lendário. Estes são itens inestimáveis e jogadores o obtêm. Cada item pode ter
muitas vezes únicos de grande poder, encontrados consequências para sua história.
apenas nos lugares mais remotos ou guardados.
Eles são extraordinariamente difíceis de adquirir, e Se você der aos jogadores um item
os donos de itens lendários geralmente fazem um extremamente poderoso, pense em como isso
grande esforço para afeta o mundo ao redor dos jogadores.
Machine Translated by Google

133
transmitir informações para a bola. Essa informação
incomum barco de brell em uma caixa
pode ser recuperada por qualquer pessoa que
questione a bola. O arquivo imprime a voz e os Uma pequena caixa de madeira contendo um modelo
pensamentos do criador, mas só pode repetir o que de papel de um saveiro.
lhe é dito quando lhe é feita uma pergunta.
2 Quando você coloca o barco na água com
espaço suficiente em torno dele para expandir
pingente de albatroz totalmente, você pode ativá-lo para transformá-lo em
atlas incógnito
uma verdadeira chalupa de trabalho. Você pode fazer
Este é um livro de 10 selos mágicos produzidos com que o barco retorne ao seu modelo de papel a
por várias organizações clandestinas. Quando qualquer momento, batendo na lateral do barco e
um selo é removido do livro e colocado no dando-lhe algumas palavras de encorajamento.
mapa de uma vila ou cidade, ele revela no mapa o
nome e a localização de cada um dos seguintes:
alta costura carismática de brell

A Charismatic Couture da Brell é uma linha de


ÿ Um mercado subterrâneo onde os bens roubados roupas mágicas que mudam de forma que
são comercializados. automaticamente encontram um ajuste perfeito
ÿ Um esconderijo popular para criminosos. para quem as usa. Com o puxão de uma fita
interior, essas roupas também podem se
ÿ Um estabelecimento popular onde são
pingente de albatroz transformar instantaneamente para expressar
oferecidos serviços ilegais.
variações em seu design e aparência. Versões
Este é um dispositivo de comunicação mágico que autênticas trazem um símbolo B mágico cintilante
recebe um despacho uma vez por dia da Albatross lâmina piscante
em seu forro interior, que se diz ser impossível de
Press. O pingente emite um brilho pulsante quando falsificar.
2 Esta é uma espada mágica com um
tem um novo despacho. Quando o interruptor do
encantamento gravado em sua totalidade. (O Guia
pingente é ativado, ele emite uma mensagem audível
lhe dirá o que a gravura diz.) Quando alguém fala o
com as principais notícias recentes.
encantamento enquanto a espada está por perto, ela
instantaneamente se teletransporta para a mão.

arquivo

O arquivo é uma bola de cristal falante


que está programada para recuperar
informações armazenadas em seu interior. Quando
segurado por uma criatura, eles podem telepaticamente
Machine Translated by Google

134
itens incomuns

livro-razão ilimitado de brell grimório do sol 5-7: Você vislumbra o horror supremo e fica
rolar o dado aterrorizado quando o Dim Grimoire está
Um códice mágico em rede que duplica
próximo. Você não pode usar suas habilidades
entradas de diários vinculados. Quando
Este é um caderno pertencente a um quando o livro estiver próximo.
uma entrada é feita em uma página em um
dos diários vinculados, ela aparece estudante de magia. Ele contém notas mal 2-4: Você acidentalmente absorve um
automaticamente nos outros. escritas e encantamentos mágicos ininteligíveis. espírito NPC que estava preso no livro. Ele
não pode controlá-lo, mas pode falar com
os magníficos pedaços de brell você em sua mente e testemunhar tudo o que
4 Você lê o livro.
você faz. Ele só pode ser removido com Banish
Uma lata de 10 deliciosos bombons, cada (p. 73).
um com um toque de magia. O sabor de cada 20: Bem, acontece que o autor deste livro
era na verdade um gênio. Você aprende 1: O livro explode em fogo prismático
doce é uma surpresa. Tenha cuidado: algumas
uma habilidade lendária à escolha do Guia com brilhante e é destruído, causando 4 de dano a
criaturas os acham literalmente irresistíveis.
O Mago ou O Mago. O poder do livro diminui e cada criatura próxima.
não pode ser usado novamente.
barraca de brell em uma lata
17-19: Você aprende a localização de
Uma lata colorida que é magicamente
um item mágico lendário.
pressurizada. Quando você desbloqueia a
vasilha e a coloca no chão, a tampa explode 14-16: Você acidentalmente se transforma
barraca de brell em uma lata
alguns momentos depois, implantando uma em uma ovelha pela próxima hora. Você
grande tenda mágica que pode acomodar 30 mantém seus pontos de vida atuais, mas não
pessoas. O som não pode escapar do interior pode falar ou usar habilidades.
da tenda. Um interruptor na lateral da lata 11-13: O livro libera uma onda de choque
teletransporta a barraca de volta para dentro e ensurdecedora, quebrando todos os objetos de
fecha a tampa. vidro em um raio de 1 quilômetro.

8-10: Você ouve o uivo dos demônios em sua


mente. O verdadeiro dono do livro sente sua
localização. Eles estão vindo atrás de você...
Machine Translated by Google

135
itens incomuns

critério amigo flauta

critério ÿ A localização e uma breve descrição de um ponto brilho que formiga as mãos de quem o toca. Quando
de referência popular ou arremessada, a bolsa explode em contato, enviando
Esta é uma bainha de couro de aparência monumento. uma nuvem de glitter no ar que toca tudo nas
comum que pode conter armas brancas. proximidades. O brilho dissipa a invisibilidade de
ÿ O nome e o local de um
Sempre que uma arma é colocada dentro da qualquer criatura ou objeto que toque, revelando-os
estabelecimento de hospedagem e jantar
bainha, a arma fica invisível, fazendo com que a instantaneamente.
altamente cotado, e a especialidade pela qual é
bainha pareça vazia. Quando a arma é removida,
conhecido.
ela se torna visível. Qualquer coisa revelada pela bomba de glitter brilha
ÿ Uma curiosidade interessante sobre um
para o dia seguinte.
vila, cidade ou região.
monitor de campo simulador de cabra
ÿ A localização de qualquer bom
estabelecimento onde o equipamento do Field
Os Monitores de Campo são mapas Este é um bode de pelúcia mágico com um colar
Monitor é vendido.
mágicos produzidos por uma guilda de cartógrafos. de sino.
Cada mapa é projetado para fornecer
amigo flauta
informações sobre uma região específica do 1 Quando você coloca a coleira de sino no
mundo. Você pode fazer perguntas ao mapa brinquedo, uma ilusão em tamanho real de uma
Este é um pequeno apito mágico que sabe
sobre as principais cidades e pontos de referência cabra aparece em algum lugar aleatório nas proximidades.
quem são seus amigos. Quando você sopra o apito,
da região que ele cobre. A cabra parece, cheira e se sente real ao toque. Tem
apenas seus amigos próximos podem ouvir seu som.
4 HP e desaparece com 0 HP. A ilusão imediatamente
A tinta mágica então aparece no mapa, mostrando
informações sobre sua solicitação. Você pode age com o tipo de travessura caótica típica das cabras
pedir ao mapa qualquer um dos seguintes: bomba de glitter genuínas. Mantenha longe de crianças pequenas.

Esta é uma bolsa de magia de uso único


Machine Translated by Google

136
itens incomuns

poção de cura lira mentirosa


8: Todos os seus passos ficam
completamente silenciosos por 1 dia.
Este é um pequeno frasco de líquido mágico Esta lira mágica guia as mãos de seu usuário para
claro e inodoro. Cada frasco contém um uso, e produzir uma bela canção, mentindo para o público 7: Você fala seus pensamentos em voz alta
beber restaura 4 HP. Tem um gosto ruim. Se sobre o talento musical de seu dono. Só conhece incontrolavelmente pela próxima hora.
você beber mais de uma poção em um único dia, uma música. 6: Você esquece os idiomas por 1 dia.
você se tornará permanentemente resistente aos
Poção mágica 4-5: Você é afetado por Nox (p. 70) por 1 hora.
seus efeitos, e beber poções de cura no futuro só
O Guia escolhe os efeitos.
restaurará 2 HP. rolar o dado

Um frasco cheio com uma dose de líquido 2-3: Você é atingido por 6 pontos de vida.
gaze de forno
viscoso que tem efeitos imprevisíveis. 1: Seu HP máximo é reduzido em 2 até que o
feitiço Restaurar seja lançado em você.
Um recipiente de gaze mágica que pode
ser usado para reparar armas de metal 20: Você é instantaneamente afetado por
Restaurar (p. 67). bolinhas de gude travessas
quebradas, como espadas. Quando a gaze é
enrolada em torno de uma arma cortada, ela solda 15-19: Seus pontos de vida são totalmente restaurados. Este é um saco de bolinhas de gude que
a arma novamente em um flash. Há gaze suficiente parece escorregadio ao toque.
14: Você pode usar Sussurro (pág. 86) à
em cada recipiente para reparar uma arma. vontade sem custo de AP por 1 hora.
1 Quando o saco é aberto, as bolinhas
13: Você é afetado por Calcify (p. 68) se espalham. Eles rolam, procurando
armadilha de luz por 1 dia. quaisquer criaturas próximas que possam
12: Você cresce brânquias em seu pescoço e tropeçar. As bolinhas de gude estão
A Armadilha de Luz é uma esfera de vidro mágica
pode respirar debaixo d'água por 1 dia. especialmente interessadas em pessoas que
que captura e armazena instantaneamente a luz
carregam coisas, como garçons carregando uma
próxima quando é espremida. Cada vez que o orbe é 11: Você é afetado por Pegasus Cloak (p. 94) por
refeição ou crianças segurando sorvete.
comprimido, a nova captura substitui a antiga. Quando 1 dia. cones.
colocado no chão, o orbe cria uma ilusão que se 10: Você pode usar Blink (pág. 95) à vontade
sobrepõe ao mundo real próximo. sem custo de AP por 1 hora.

9: Você fica invisível por 1 hora, e a invisibilidade


Ao ficar dentro dessa ilusão, você pode ver o campo
não desaparece se você
de luz que o orbe capturou, como se estivesse em
ataque.
uma fotografia.
Machine Translated by Google

137
itens incomuns
não é um tubo

solução permanente

não é um tubo colocando a arma de volta para dentro, ator treinado, e seu desempenho é um pouco
você pode impossibilitar a remoção da arma demais.
Isso é um tubo... da bainha.
brincalhão
2 Quando você usa o cachimbo para fumar Não há limite para o tamanho das coisas
algo (o cachimbo não se importa com o que que você pode unir, mas a solução não as 3 Este é um chicote mágico senciente
você coloca nele), ele começa a produzir torna mais fortes; se for aplicada força suficiente, que está sempre ouvindo o que é dito por perto.
rapidamente uma espessa névoa mágica os objetos colados podem quebrar em torno do Em sua posição padrão, ele está travado em
centrada em você, enchendo o ar próximo em ponto de contato onde estão colados. O vínculo uma bobina rígida. Se o chicote ouvir uma frase
segundos. Criaturas dentro do nevoeiro não só pode ser quebrado com o feitiço Desfazer espirituosa, ele relaxa e você pode usá-lo para
podem ver além de seu alcance. O nevoeiro (pág. 98). atacar uma criatura próxima. Uma vez que o
se dispersa após 10 minutos ou se a área for chicote atinge uma criatura, ela se torna rígida
afetada por ventos fortes. novamente.
sonda potável portátil potente
solução permanente ramificação
A Portable Potable Potable Probe é uma
Este é um pequeno conta-gotas de vidro cheio pequena caixa com um prato mágico dentro Este é um pequeno aríete mágico com
de um líquido mágico cinza. Há líquido suficiente que pode ser usado para detectar veneno. duas alças que pode ser usado por uma única
no interior para dispensar 6 gotas do tamanho Quando o líquido é colocado no prato, a pessoa.
de contas. Uma única gota é suficiente para caixa evoca brevemente um servo ilusório
unir permanentemente duas coisas em 10 próximo. Se não houver veneno, o servo 3 Ao ativar o aríete, você pode usá-lo para
segundos. Por exemplo, ao colocar uma gota bater e quebrar uma porta de madeira de
acena para você e desaparece. Se for detectado
de Solução Permanente dentro da bainha de veneno, o servo finge tossir e morrer. O servo qualquer tamanho. A porta se estilhaça em
uma arma e depois não é um lascas minúsculas.
Machine Translated by Google

138
itens incomuns

ramificação

registrador chifre prateado

O Registrador é um livro mágico que Este chifre encantado de bolso pode enviar
detecta e registra automaticamente o mensagens por toda parte.
nome mais usado de uma criatura que passa
por perto e a hora e data de sua passagem. 2 Você fala no chifre. Tem os mesmos
(Por exemplo, se uma criatura conhecida efeitos do feitiço Silvery Broadcast da Aura
por um apelido passa, ela registra o apelido.) (pág. 97).

sonda potável portátil potente amuletos skycaller

Um par de amuletos mágicos que permitem


repetidor
seus proprietários se comunicarem com
uns aos outros a qualquer distância
4 Esta é uma besta mágica compacta que se
dentro do mesmo mundo. Quando
prende ao antebraço do usuário. O Repetidor
segurados na mão, os amuletos permitem
tem um compartimento interno de quatro
que os portadores se comuniquem entre si
parafusos magicamente guiados. Quando
telepaticamente, desejando que o link seja
disparado em um alvo ao alcance, todos os quatro
criado. Cada par de amuletos só pode se
raios são liberados rapidamente, causando 4 de
comunicar entre si e só pode ser ativado até três
dano (1 por raio). Os parafusos são guiados
vezes por dia. Cada vez que o link é ativado, os
magicamente para o alvo. Você não pode usá-lo
usuários podem se comunicar por até
novamente até que seja recarregado.

2 O repetidor se recarrega e pode ser a 5 minutos.


usado novamente.
Machine Translated by Google

139
itens incomuns

o apanhador

o apanhador o lagniappe o tiro certeiro

Esta é uma única luva de metal pesado que 3 Uma arma com um pouco mais. O Guia 2 O Sure Shot é um arco mágico que ajuda o
possui uma almofada abrasiva na palma da mão. escolhe sua forma. (Pode ser uma espada, usuário em sua mira guiando suavemente seus
um arco, um cajado ou qualquer outra coisa.) braços para alinhar com um alvo em sua mente.
1 Enquanto estiver usando a manopla, você Contanto que não haja inimigos ao alcance ao usar
pode pegar uma arma branca que está prestes o arco, você pode atualizar uma falha para uma
a acertá-lo. Agarrar a lâmina impede que um o shifter de fumaça canhoto escolha difícil e uma catástrofe para uma falha.
inimigo atinja você, mesmo que o ataque tenha
sido bem-sucedido. Você pode pegar a arma deles. As palavras "shifter de fumaça para canhotos"
estão gravadas na superfície desta haste de
metal simples. A vara é encantada com uma
o bom dia maldição que afeta qualquer um que a esteja
segurando. Qualquer plebeu ou lacaio segurando
Esta é uma vela mágica que faz um som a vara pode aceitar missões impossíveis. Por
barulhento quando acesa e ilumina as exemplo, se você os enviar em uma missão para
proximidades. Quando a luz da vela toca uma recuperar um item que não existe, eles começarão
ilusão, a superfície da ilusão começa a brilhar. a persegui-lo com zelo implacável. Este efeito
Se a fonte da ilusão estiver próxima, como o termina se eles pararem de segurar o bastão.
lançador de um feitiço de ilusão, eles também
começam a brilhar com a luz da vela.

A vela tem cera suficiente para queimar por 1


hora. o bom dia
Machine Translated by Google

140
itens incomuns

bilhete complicado vassoura mágica indomável a verdadeira testemunha

rolar o dado
Em sua forma padrão, esta é uma folha de 6 Este é um conjunto de óculos mágicos que
bilhetes mágicos prateados que não possuem estão ligados entre si. Um par é chamado A
marcações. Quando você rasga um bilhete de Quando você monta esta vassoura, você pode Testemunha Verdadeira, e o outro é chamado O
a folha quando um cobrador de bilhetes é pedir que ela o deixe voar. Receptor. Quando uma criatura
nas proximidades, ele sente o que eles está usando A Testemunha Verdadeira,
querem ver e se transforma em uma falsificação 20: A vassoura aceita você, tornando-se uma eles transmitem o que estão vendo para o
de um bilhete real. A falsificação mostra todas Vassoura Mágica Domada. Agora você pode Receptor. Quando uma criatura usa o
as informações relevantes necessárias para fazê- ativá-lo com segurança por 2 AP sempre que Receptor, eles veem exatamente o que a
la parecer autêntica. quiser, permitindo que você voe com ele por 1 Testemunha Verdadeira está vendo em tempo real.
hora.
bomba de fogo fantasma
11-19: A vassoura decide que está com
vontade de voar e permite que você a conduza e Um orbe de cristal escuro, do tamanho
dirija pelos próximos 10 minutos.
de uma laranja, que contém uma carga mágica
6-10: A vassoura pensa que você quer que volátil. Quando arremessado, ele explode em um
ela limpe alguma coisa. Ele começa a flutuar, pequeno raio de contato, inflamando qualquer
varrendo quaisquer pedaços soltos em pilhas. coisa a poucos metros do ponto de impacto em
chamas abrasadoras e etéreas. Criaturas tocadas
pela chama recebem 4 de dano e se contorcem
2-5: A vassoura decide que está com
em agonia.
vontade de voar, mas não com você. Ele dispara
no ar, ejetando você com força, e segue sua
própria agenda pela próxima hora antes de

vassoura mágica indomável


retornar a você.

1: A vassoura cansa você e seus jogos.


Ele voa para longe.
Você não sabe se ele vai voltar para você.
Machine Translated by Google

141
cru grande cinto de força forte aurora

Este é um cinto extraordinariamente grande. Quando 2 Este grande martelo é imbuído de luz radiante
você o usa, você se sente extraordinariamente forte. por um arquimago que adorava a estrela do norte
de seu mundo.
1 Você canaliza o poder mágico do cinto,
concedendo-lhe a capacidade de levantar coisas 2 Você levanta o martelo no céu e pronuncia a
tão pesadas quanto elefantes pelos próximos frase: “Dia à escuridão, escuridão ao dia: eu
cetro de abdellahi
10 segundos. chamo a luz do alto”. Quando ativado, o martelo
2 Este cetro mágico parece frio ao toque. Quando emite a luz ofuscante de uma estrela. Qualquer
pego, ele amaldiçoa seu dono com uma aura fria Quebrador de ossos criatura que possa ver a luz do martelo e tiver os
até que o cetro seja destruído. O dono pode lançar olhos abertos fica cega pelo próximo minuto.
2 Este martelo gigante foi imbuído de
o feitiço Congelar (pág. 60) à vontade.
força mágica que acelera a arma quando
ela é lançada em direção a uma criatura,
enviando ondas de choque reverberantes somador da morte
marca abissal
por seu corpo. Em um triunfo, a arma quebra
2 A Marca Abissal é uma arma afiada completamente os ossos da criatura, se houver. Este é um pequeno contador mágico de ouro
forjada por um demônio conivente. que pode contar até 7 dígitos. Sempre que
Em um triunfo, o alvo ouve sussurros sombrios uma pessoa morre nas proximidades, o contador
do demônio, causando 4 de dano adicional. Uma aumenta automaticamente em 1.
vez apanhada, a arma amaldiçoa seu dono. A pérolas do caos

qualquer momento, o demônio que forjou a arma


Um saco de pérolas mágicas luminescentes. 1 The Death Adder revela a causa
pode sussurrar pensamentos na mente do dono
(Quando você encontrar o saco, jogue o dado. de morte para sua contagem mais recente.
amaldiçoado.
O resultado é o número de pérolas dentro.)
Quando você joga uma das pérolas nas
proximidades, ela explode com força mágica
banda amaldiçoada
invisível, liberando uma onda de choque que
Esta é uma pulseira mágica translúcida que derruba todas as criaturas próximas, causando
pode detectar espíritos. Quando uma criatura dano fraco objetos e envia pequenas coisas voando
espiritual está por perto, uma runa azul brilhante pela cena.
aparece no bracelete. Uma runa semelhante
aparece para cada criatura espiritual próxima. A
banda permite que o usuário use o feitiço Commune
With the Dead (pág. 69) à vontade, sem custo de
AP.
Machine Translated by Google

142
itens raros

desafio vestido de muitos bolsos

2 Esta lâmina curta prateada concede ao portador Este vestido mágico enganosamente parece não ter
imunidade contra magias que afetam a mente. Mas bolsos. Na verdade, tem muitos.
essa proteção tem um custo. Defiance amaldiçoa
seu dono com excesso de confiança, tornando-o Ao usar o vestido, você pode pressionar um item
contra ele que deseja esconder. Uma costura se
incapaz de avaliar racionalmente o perigo.
abre silenciosamente, criando um portal para um
plano de sombra do tamanho de um bolso.
Enquanto amaldiçoado, você é incapaz
de perceber se as situações representam um Quando o item que você deseja embolsar é
depositado, a costura se fecha. A costura reabre
perigo real para você.
sempre que você deseja recuperar o item. Você
do dragão pode armazenar até 10 itens no vestido, e esses
itens não contam no seu limite de inventário.

2 Draconis é uma espada longa que dizem


ter sido forjada na chama do sopro de um
Se o vestido for rasgado ou destruído, qualquer item
dragão. Quando a espada é desembainhada,
armazenado dentro dele cairá imediatamente
ela começa a brilhar em brasa, como se tivesse
Fora.
acabado de sair de uma forja. Em um triunfo, a
lâmina da espada ruge e explode em chamas,
causando 4 de dano adicional.

aurora

desafio
Machine Translated by Google

143
itens raros

sudário de gideão caixa de presente necessária

Um manto preto esvoaçante na altura do joelho que Esta é uma pequena caixa de madeira com
parece brilhar sob o luar. nada dentro. Quando o dono da caixa está
A mortalha faz o portador negociando uma troca, a caixa pode sentir um
indetectável pela magia da clarividência. objeto de valor que a outra parte deseja. Uma ilusão
Qualquer ser que tente espionar o portador do convincente do objeto aparece dentro da caixa que
sudário se sente confuso e obtém informações parece real ao toque. A ilusão desaparece
enganosas. permanentemente se passar 1 minuto fora da caixa.

folhas de lich
sudário de gideão

2 A arma de um lich banido, esta espada pote perspicaz


fulminante parece fria ao toque e lança uma aura
malévola sentida por todas as criaturas próximas. Este é um grande pote mágico feito de prata
O usuário da espada recupera 1 HP cada vez que fina. Quando a tampa é fechada, um portal para

causa dano a uma criatura, pois a espada devora um plano de sombra desconhecido se abre e o
a força vital de sua vítima. O dono original da conteúdo do pote é temporariamente devorado.
espada pode sentir sua presença de longe e a quer Um minuto depois, o conteúdo é cuspido de volta
de volta. para o pote, voltando mais viscoso do que quando
entrou. Quando o conteúdo retorna após ser
devorado, uma receita de como criar o item, incluindo
obra-prima seus ingredientes ou partes, aparece gravada na
lateral do pote.
3 Esta é uma arma de qualidade incrível
que ainda carrega a marca de seu fabricante.
Há apenas um punhado de cópias como
isto.

pote perspicaz
Machine Translated by Google

144
itens raros

giz portal

giz portal esfera de vidência

Este é um brilhante bastão de giz que pisca Esta é uma bola de cristal mágica que é do
como se uma vela estivesse dentro tamanho de uma maçã. Esferas de vidência são
isto. Você pode usar o giz para desenhar um tradicionalmente armazenadas em bolsas de
forma fechada. Assim que você fecha o veludo e escondidas por panos de seda. A esfera
desenho, a área dentro da forma se torna um faz um som de toque perceptível e contínuo que ecoa
portal que teletransporta qualquer coisa que passe nas proximidades quando é descoberto.
por ela.

Você deve desenhar um segundo portal para 1 Quando você segura a esfera e olha para
que o primeiro se torne ativo. Quando você tem ela, você pode usar o feitiço Scry (pág. 97). Você
dois portais, eles se tornam um portal para o só pode ativar a esfera uma vez por sessão de
outro. O giz vira pó assim que os dois jogo.

portais tornam-se ativos. descendente

detonador de mente do professor prim Scion é uma almofada de alfinetes mágica.


Quando um alfinete coberto com o sangue de
Este é um comprimido mágico amargo que uma criatura é pressionado na almofada de
se dissolve em um copo de água. Ao consumir a alfinetes, Scion sussurra audivelmente os nomes
bebida, você esquece uma habilidade que já conhece de família dos parentes de sangue mais próximos da criatura.
cajado serpentino e aprende uma nova de sua escolha.

varinha cintilante

Esta varinha de madeira colorida faz você se sentir


tonto com pensamentos maliciosos quando a segura
na mão. Você pode usar a varinha para lançar o
feitiço Cintilar (pág. 89) à vontade.
Machine Translated by Google

145
itens raros

cajado serpentino armadilha espiritual a borda ansiosa

2 O Cajado Serpentino é um cajado mágico Este é um orbe de cristal mágico que atrai criaturas 3 Esta é uma espada mágica senciente que
feito de madeira de cobra feita por antigos espirituais nas proximidades. Qualquer criatura espiritual adora ser usada. Toda vez que uma luta começa,
que chegue ao alcance da armadilha é automaticamente
druidas. Um símbolo ouroboros dourado é criaturas próximas podem ouvir a espada dizer
gravado na base. capturada por ela e aprisionada dentro dela. (Ele não pode animadamente: "Aqui vamos nós de novo!"
atrair ou capturar chefes.) Cada armadilha só pode conter Seu primeiro ataque com a espada em uma luta é
1 Você sussurra uma palavra mágica para o uma criatura espiritual por vez. Quando um espírito está automaticamente bem-sucedido. Mas se você recuar
cajado, fazendo com que ele se transforme em preso dentro, um retrato nebuloso de sua forma corpórea de uma luta ou evitar uma por completo, a espada se
uma víbora. A víbora é uma ilusão mágica que pode ser visto olhando para o orbe. Os espíritos só podem soltará do seu corpo, cairá no chão e tentará deslizar em
você controla. Você compartilha um vínculo ser liberados do orbe quebrando-o. direção a outra pessoa próxima.
telepático com a víbora e pode comandá-la para
se mover, agir e atacar. Ele tem 4 pontos de vida
e seus ataques causam 1 de dano.
Você pode fazer com que a víbora se transforme o segurança a esponja milagrosa
de volta em sua forma de cajado a qualquer momento.
Se a víbora for morta, ela se transforma Este é um broquel mágico com uma alça que parece Esta é uma esponja normal, exceto pelo fato de que
automaticamente em cajado. sempre se encaixar perfeitamente. também é um portal mágico para um plano de sombra. O
Se um inimigo ao seu alcance atacar você com uma plano de sombra conectado à esponja atua como um
rolagem de feitiço arma e falhar, você pode ter seu ataque ricocheteando reservatório, permitindo que a esponja absorva rapidamente
em seu escudo. Eles atingem a si mesmos com seu líquido suficiente para encher uma piscina ou um pequeno
Estes são pergaminhos com a assinatura ou marca de
ataque, causando dano de 2 HP. lago. Apertar a esponja libera o líquido armazenado na
um conjurador que são encantados com seu conhecimento
velocidade que uma esponja normal faria.
de uma única magia. Qualquer pessoa segurando um
pergaminho de feitiço pode ler as palavras nele para o compensador
ativar o feitiço. Nem todos os pergaminhos de feitiços são
claramente marcados com seus efeitos. 2 Em seu estado normal, este é um
espada larga de aparência humilde com fortes sinais de
A habilidade Sentir Magia (pág. 97) pode ser usada desgaste. Sempre que a espada faz contato com outra
para identificar a magia contida arma, a lâmina se transforma instantaneamente para se
em um pergaminho. tornar duas vezes maior que a arma que tocou.
Machine Translated by Google

146
está cheio de sementes. (Jogue o dado quando ele mata uma criatura pelo menos uma vez por dia.
lendário
você receber a bolsa. O resultado é quantas sementes Enquanto segura a lâmina, o portador sente um prazer
estão dentro.) Quando você planta uma das sementes, intenso de tirar sangue com
ela cresce em uma árvore senciente de tamanho isto.

normal dentro de uma semana. A árvore sabe quem


Se aqueles amaldiçoados pela lâmina não matarem
você é e o considera um amigo para a vida.
uma criatura até o final de cada dia, a lâmina rouba
1 HP de seu máximo de pontos de vida. (Este efeito
não pode deixar um jogador abaixo de 1 HP
maldição
máximo.) O HP máximo é devolvido quando a criatura
2 Bane é uma adaga mágica empunhada por amaldiçoada sacia a sede da lâmina.
um amante ciumento. Uma vez que é apanhada,
a chave de um mágico a adaga se sintoniza com seu dono. Quando a adaga
A maldição só pode ser levantada destruindo a espada,
está desembainhada, ela pode tentar encantar uma
e a espada só pode ser destruída matando a criatura
criatura próxima que possa vê-la, exceto membros do
grupo. O Guia pedirá que você jogue o dado quando espiritual que está ligada a ela – onde quer que ela esteja.

Bane tentar encantar uma criatura.

manto de cem bilhões de estrelas


Em um sucesso, a criatura fica encantada: eles
Este é um manto azul cintilante que entra e sai da
a chave de um mágico cobiçam a adaga, e ela se torna seu maior desejo
forma material enquanto é acariciado por uma
mundano. Qualquer criatura afetada dessa maneira
Esta é uma chave de esqueleto de obsidiana com brisa cósmica etérea. Qualquer criatura que olhe
considerará o dono da adaga como seu inimigo mortal
um dente simples que pode caber dentro da fechadura para o manto fica momentaneamente paralisada e
e, durante a próxima semana, eles perseguirão
de uma porta. Sempre que você segura a chave, se sente humilhada pela extensão incompreensível
implacavelmente sua destruição a qualquer custo
você tem uma sensação fugaz, como se alguém do universo. Quando usado por um Invoker, o usuário
pessoal. Todo dano causado pela arma tem um efeito
estivesse visitando sua mente. pode usar a habilidade Invoke (p. 42) à vontade, sem
de corrupção que diminui permanentemente o máximo
custo de AP.
de pontos de vida do alvo pela quantidade de dano
5 Você gira a chave na fechadura de uma porta,
causado.
criando um Shadow Haven (p. 87) da habitação
para a qual a porta leva. Você o controla.

pacto de sangue
bolsa de ranger antigo
4 O Pacto de Sangue é uma lâmina senciente
Esta é uma bolsa cujo couro é tão velho que está
que amaldiçoa quem o pega. A lâmina exige que
quase fossilizado. A bolsa
aqueles amaldiçoados por
Machine Translated by Google

147
itens lendários
camaradas de conway

camaradas de conway sua mão agarrará qualquer item armazenado


que você esteja imaginando no momento. Os itens
Este é um conjunto de 9 figuras mágicas de armazenados na bolsa não contam para o seu
brinquedo em uma caixa de madeira lindamente esculpida. limite de inventário. Se a bolsa for rasgada ou
Uma placa dourada dentro da caixa diz: destruída, todo o seu conteúdo é jogado para fora
"Fine Company em caso de catástrofe". da abertura quando seu plano de sombra se fecha.

4 Quando as estatuetas são colocadas no chão


fascinadores de creighton
em formação de batalha, você pode falar um
comando mágico para ativá-las. Eles Este par de botas pretas altas é adornado com
instantaneamente se transformam em um grupo costuras maravilhosas e um brilho permanente.
de soldados em tamanho real armados com Eles enchem o usuário com um sentimento
espadas e arcos. (O grupo é tratado como uma robusto de confiança e fazem com que eles se
única criatura poderosa com 10 HP e 4 de Ataque.) sintam como se estivessem andando nas nuvens.

Os soldados não estão conscientes e não fazem


Ao usar essas botas, você lança uma aura de
nada, exceto o que lhes é dito. liderança. Plebeus próximos ouvirão você falar se
Você pode comandar os soldados para você tentar chamar a atenção deles. Se eles não
realizar ações em uníssono no seu turno. forem hostis com você, eles se juntarão a uma
Se os soldados forem reduzidos a 0 HP, eles causa que você defende sinceramente, como
voltam à sua forma de bonecos de brinquedo. apoiar um novo líder ou apoiar uma proposta cívica.

bolsa cósmica O usuário dessas botas muitas vezes se vê


convidado a lugares exclusivos.
Esta é uma bolsa mágica com uma gravata
dourada cujo tecido sedoso parece a
superfície cintilante do céu noturno. 5 Enquanto estiver usando as botas, você pode
A abertura do tamanho de um prato de jantar recrutar um companheiro obediente de acordo
da bolsa é um portal para seu próprio plano de com as regras da habilidade Atendente (pág.
fascinadores de creighton
sombra particular, onde um número ilimitado 38). Você só pode ter um recruta por vez.
de itens pode ser armazenado e classificado
em segredo. Quando você enfia a mão na bolsa,
Machine Translated by Google

148
itens lendários

eco símbolos quase foram usados no esquecimento.


Quem pega a moeda fica sintonizado com ela
Echo era um anel pertencente a um e começa a sentir sua presença em sua
assassino lendário que caçava usuários de pessoa, desenvolvendo uma vontade de revirar
magia em todos os planos de existência. constantemente no bolso com as mãos.
astúcia
Sempre que um feitiço nocivo surte efeito com
sucesso em seu usuário, o anel duplica Uma vez por sessão de jogo, você pode jogar
automaticamente o feitiço, lançando-o uma moeda na mesa. Se a moeda cair em
imediatamente no cara, nada acontece. Se cair em coroa, você
fonte.
pode aproveitar o poder interdimensional da
moeda e randomizar seu papel. Se você randomizar
fábula seu papel, pegue suas cartas e coloque-as de volta
em um Quest Core Deck. Em seguida, embaralhe
3 Esta é uma arma que foi encontrada
o baralho e compre cartas iguais ao número que
repetidas vezes por heróis ao longo do tempo. astúcia
você colocou. Você pode usar essas habilidades
Apresenta-se de forma diferente em aparência
Guile é um broche de camafeu criado por um pelo restante da sessão de jogo.
e forma para combinar com o estilo de cada herói
poderoso mago. Depois que o usuário de Guile
que o encontra. Quando você o pega, ele se liga a
encontra uma criatura e conversa com ela, o rosto
você até sua morte. Se você e a arma se
em relevo no broche se transforma no rosto da
separarem, você pode fazê-la piscar de volta em
criatura com quem o usuário estava falando. O harmonia
suas mãos simplesmente desejando que ela retorne. item armazena a semelhança de cada criatura
Este é um alaúde de madeira desgastado cuja
com quem o usuário fala.
roseta é uma singularidade mágica que ressoa na
vastidão do
A fábula é indestrutível. Não pode ser
omniverso. Uma partitura curta é
amassado, danificado ou desfeito de forma alguma. gravado no pescoço.
1 Sob comando, Guile projeta uma ilusão,
Até sua morte, todos os seus feitos são dando ao usuário a aparência de uma
5 Você toca a música do alaúde, abrindo um
observados pela arma e registrados por um livro criatura que armazenou.
portal de mão dupla nas proximidades que leva a
central de feitos heróicos,
moeda do gungrox um lugar aleatório no omniverso onde a grande
em algum lugar do universo.
música está sendo tocada. O portal permanece
Esta é uma moeda de platina lisa de uma dimensão aberto até que você use o alaúde para tocar a
desconhecida cuja música novamente.
Machine Translated by Google

149
itens lendários

refúgio do harpista cobertor de junho varinha de lorelai

Esta é uma pequena estatueta de pedra de Este é um velho cobertor de retalhos que parece Esta varinha pertenceu a um dos magos mais
um naturalista segurando uma flor desabrochando. incrivelmente macio ao toque. Pertenceu a uma poderosos do universo, antes de se perderem em
Uma vez por sessão de jogo, quando Harper's curandeira lendária que passou a vida trazendo uma jornada para o Além.
Haven é colocado no chão, o musgo começa a se amor e conforto
espalhar da estatueta. para outros.
O musgo cobre todas as superfícies até que a Você pode optar por se ligar à energia da varinha

área próxima pareça um oásis de floresta.


1 Você sussurra "esteja com eles" para o segurando-a e convidando verbalmente seu poder.
As criaturas dentro desta área ouvem os sons cobertor ao colocá-lo em outra criatura. Se Ao fazer o vínculo, você sente o poder da varinha em
a criatura está triste ou sofrendo, eles sentem o todas as partes do seu corpo - uma sensação
calmantes do ambiente da floresta e recebem o
benefício de um descanso completo enquanto se peso de seus problemas diminuir. Eles não dolorosa, mas excitante. A varinha agora é sua: ela

reagrupam aqui. esquecem nada, mas ficam com uma sensação não pode se ligar a outras pessoas até que você
de paz, calma e confiança para o morra.
10 Você ativa a estatueta, despertando
sua magia antiga. Isso tem o efeito do feitiço semana que vem.

World Wish (pág. Quando você está segurando a varinha, suas


4 Se, em vez disso, você sussurrar "esteja habilidades ativadas agora custam 1 PA a menos para
65). A estatueta é consumida pelo feitiço em vez
com eles, pois eles estão perdoados", eles ativar, mas não pode custar menos de 1 PA.
do usuário.
sentem o peso de seus problemas diminuir e Além disso, a varinha sobrecarrega seus feitiços,
também são afetados pelo feitiço Perdoar (p. 45). fazendo com que qualquer feitiço prejudicial cause
50% mais dano, arredondando para cima. No entanto,
agora você só pode conhecer até 10 habilidades. Se
você souber mais de 10, ao se ligar à varinha, você
deve escolher imediatamente as habilidades para
esquecer até ficar com 10 ou menos. Se você tiver 10
habilidades e optar por aprender uma nova, deve
esquecer outra habilidade.
Machine Translated by Google

150
itens lendários

starglass luminoso de loren pesadelo

Este é um telescópio de latão finamente 3 Nightmare é uma espada


polido forjado no fogo da criação. Quando grande de duas mãos que parece
você olha para a ocular, ela mostra uma ser incrivelmente preta. Em um
visão cristalina do espaço na direção em triunfo, a espada dá ao seu alvo um
que você a está apontando. (O telescópio pesadelo acordado pelo próximo
ignora qualquer coisa que possa obscurecer minuto, tornando-o completamente incapaz de agir.
a visão, como objetos, atmosferas ou luz do Este efeito é dissipado se a vítima do
argola prismática
dia.) pesadelo sofrer dano. Se o portador
obtiver uma catástrofe em um ataque com
3 Quando você gira um botão na lateral a espada, ele receberá o pesadelo.
do telescópio, ele mostra o planeta mais
próximo onde a vida está presente.
argola prismática
9 Ao girar o interruptor um pouco
mais para frente, o telescópio abre um Esta coroa de cristal brilha com
portal de duas vias nas proximidades que cores prismáticas. Quando a coroa é
leva ao planeta mais recente identificado. O colocada no chão, ela pode ser
starglass luminoso de loren
portal permanece aberto até que você gire ativada para projetar uma grande ilusão.
a chave para sua posição original.
3 Você coloca a argola no chão, criando
mapa multivio uma ilusão de sua escolha. Use as regras
do feitiço Miragem (pág. 84) ao criar essa
Um mapa sensível das estrelas que adora ilusão.
pontificar sobre a possibilidade.

1 Você pede ajuda ao mapa. Ele irá


sugerir os cursos de ação mais promissores
para o partido. (Isso é efetivamente como
pedir ao Guia dicas úteis sobre onde ir a
seguir.)
Machine Translated by Google

151
itens lendários

o cruzador cósmico
prato resplandecente O protesto de cada pessoa é seu; as
consequências do uso do Rebellion são
Este peitoral indomável feito de muitas vezes imprevisíveis.
um metal desconhecido chama a atenção
da maioria que o vê. Se você usar isso sombra
em áreas populosas, os plebeus podem
se aglomerar, tentando tocar o prato. O 3 Shadow é uma espada curta mágica
usuário desta armadura se torna resistente forjada por um deus malévolo. Sempre que a
a ataques físicos e recebe apenas metade lâmina mata uma criatura, a alma dessa criatura
do dano deles. é transportada para um plano de sombra infernal
Quando a armadura é atingida por armas, elas onde é atormentada por toda a eternidade.
inexplicavelmente não deixam um arranhão ou Cada vez que uma criatura é morta pela
amassado. A placa é reativa aos planos de lâmina, seu portador experimenta um vislumbre
sombra. Parece murchar quando em um plano do tormento da criatura morta, causando 1
de sombra e perde seu efeito resistivo até sair. ponto de dano.

o cruzador cósmico
rebelião
O Cosmic Cruiser é uma nave mágica que se a nave chega a um universo com naves
Este é um antigo escudo de bronze com uma pode viajar pelo espaço com uma tripulação estelares mecânicas, pode assumir a
gravura que retrata plebeus se levantando de até 10 criaturas. A nave também pode aparência de uma. Independentemente de
contra seus governantes em uma grande batalha. viajar entre planos, The Rift e outros universos sua forma, o Cruzador sempre tem aposentos
paralelos (p. 33). O grupo pode juntar seus pessoais para cada membro da tripulação,
4 Você fecha os olhos e aperta a alça do pontos de aventura para ativar os recursos de uma ponte onde o navio pode ser controlado,
escudo, ativando seu antigo poder. O escudo viagem do navio. uma cozinha, um arsenal e uma área comum.
emite um som reverberante como um sino
Ele pode sustentar sua própria atmosfera
gigante sendo tocado. Se algum plebeu
habitável e conjurar comida e bebida para sua
próximo ouvir o chamado da Rebelião, eles Em sua forma padrão, o Cruiser é um
tripulação.
param o que estão fazendo e sentem o fogo galeão em uma esfera de cristal. Quando
da independência acender em seus corações. entra em uma nova região do omniverso, 3 Teleporte para o Rift.
pode detectar a natureza e o estilo da
Então, eles tomam medidas contra o que ou tecnologia dessa região e mudar sua forma 9 Teleportar para qualquer local conhecido, ou
quem os está mantendo para baixo. para se encaixar nela. Por exemplo, um local aleatório.
Machine Translated by Google

152
itens lendários

o pedágio
o pedágio

Esta é uma moeda iridescente com um buraco


no meio que sempre se sente quente ao toque.
Segurar esta moeda em sua pessoa faz com que
tudo o que você tem pareça um pouco mais
pesado.

Se você morrer enquanto possui The Toll,


você acorda em um campo verdejante sob
uma estrela desconhecida, cercado por um unidade

paraíso natural. Você não carrega nada de sua


vida anterior, exceto a moeda, que aparece em
sua mão. Quando você acorda, um guardião volume

astral se aproxima de você e pede The Toll. Se


você der a eles, você retornará ao seu corpo
mortal completamente restaurado – dando a
você uma segunda chance na vida. Se você ficar
com a moeda, o guardião vai embora, para nunca
mais voltar. Você permanece vivo neste
volume

paraíso – para sempre sozinho.


3 Esta lança mágica, uma vez pertencente a
um semideus, está sintonizada com a natureza e
unidade
começa a vibrar quando uma tempestade de raios
A unidade é um broche mágico usado por se formará no dia seguinte.
um grande diplomata. Enquanto estiver perto
Se você rolar um 20 ao arremessar a lança,
do alfinete, as criaturas se tornam capazes de
ela se torna um raio que atinge até 3 alvos
compreender os idiomas de todas e quaisquer
próximos de sua escolha, causando 6 HP de
outras criaturas também próximas ao alfinete e
dano a cada um deles. Se você rolar um 1,
podem se comunicar com elas.
você fica chocado com a lança e acerta por 2

HP.
Machine Translated by Google

153
supremo

anel do conservador forja cósmica

rolar o dado
Este é um anel mágico inimaginavelmente
poderoso criado e usado por membros de um
departamento interdimensional de deuses. O A Forja Cósmica é um anel de obsidiana que
anel não pode ser destruído. entra e sai da forma etérea como ondas
lambendo as margens de um oceano.
9 Você e quaisquer criaturas próximas Quando usado, fica permanentemente
de sua escolha se teletransportam para preso ao portador e só pode ser liberado se forja cósmica

qualquer destino desejado em outro universo, for destruído.


deixando para trás uma lágrima no universo.
A lágrima rapidamente libera esse universo O portador pode estalar os dedos para
no Além, destruindo-o completamente. A conjurar qualquer objeto próximo, exceto uma
âncora correspondente do universo em The cópia da Forja Cósmica.
Rift também é destruída em uma terrível 20: Você conjura o objeto. É perfeito em
conflagração de incêndios prismáticos. todos os sentidos.

Um registro de sua ação é armazenado no 11-19: Você conjura o objeto, mas o anel
anel, e sua localização é transmitida a superaquece, atingindo você por 6 HP.
quaisquer outros seres que estejam usando 6-10: Você conjura o objeto, mas ele é
um dos irmãos do anel. amaldiçoado com um efeito aleatório à
escolha do Guia.

2-5: Você conjura o objeto, mas


ele aparece em um local aleatório
em algum outro lugar do universo.
1: Você se desfaz em pó e é
destruído. O anel cai no chão, esperando.
Machine Translated by Google

154
itens supremos

dubbin diz morrer o alvo. Não pode ser resistido ou a mão


anulado, e sua duração é permanente.
Este é um dado de 20 faces que Este é um relógio de bolso com uma grande
ocasionalmente parece tremer como se coroa, um único ponteiro e um mostrador sem
houvesse um terremoto à distância. O anel não foi feito para você usar. marcações. A coroa tem duas paradas.
Cada vez que você usa a habilidade do
4 Quando ativado, o dado altera o destino anel, ele rouba seu destino, reduzindo
das criaturas próximas a ele. As próximas 10 permanentemente seu máximo de pontos de 3 Quando puxada até a primeira parada,
jogadas feitas perto do dado usam a seguinte vida em 3. Se você usar o anel mais de 3 a coroa pode ser girada para girar o ponteiro do
distribuição de resultados: vezes, você morre. relógio. Girar o ponteiro no sentido horário
mostra ao portador sua
ÿ 1-9: Catástrofe
Você olha para o anel. ambiente atual no futuro, enquanto girando
ÿ 10: Escolha difícil Ele sussurra para você. no sentido anti-horário mostra visões do
ÿ 11-20: Triunfo passado.

Se o dono do Dubbin's Dire Die rolar 1 9 Quando a coroa é puxada até o


enquanto o dado estiver ativado, o dado segundo batente, ela pode ser usada para
explode com força mágica dilacerante, viajar no tempo. O movimento é impreciso:
causando 4 de dano a todas as criaturas em você não sabe exatamente até onde chegará
a mão
um raio de 1.000 quilômetros. no futuro ou no passado. Quando você para
de girar a coroa, ela volta à posição padrão e
ele sussurra para você você chega ao seu destino.

A apresentação humilde deste anel


envolve seu caráter desonesto.

Você olha para o anel.


Ele sussurra para você.

Forjado por um deus esquecido, o anel


concede ao usuário a habilidade de lançar
a magia Controle (pág. 90) em uma criatura
próxima. A magia automaticamente tem
efeito contra
Machine Translated by Google

155
itens supremos

desejo coração

Um medalhão mágico criado por um deus, o Seu desejo se torna realidade da maneira

Wish Heart pode transformar o pensamento escolhida pelo Guia. O desejo é altamente
em realidade. Quando você abre o medalhão, imprevisível. Por exemplo, se você deseja que
você vê o rosto de um paradoxo - uma pessoa alguém seja aliviado da dor, eles podem morrer
que é estranha e ainda mais familiar para você. – libertando-os de seus problemas mortais. Se
você deseja que seu grupo escape com segurança
de um apocalipse, você pode ser teletransportado
Para fazer um desejo, você deve abrir o para um universo paralelo seguro, mas
medalhão e falar com o rosto. Declare seu desconhecido.
desejo claramente na mesa. Ser específico sobre o que você deseja que
se torne realidade pode ajudar, mas não é
Se você não ganhar nada com o seu desejo
garantido que você obterá exatamente o que
pretendido além de bons sentimentos, a
esperava.
pessoa no medalhão sorri para você.
desejo coração
No entanto, há um tipo de desejo que o
Se você ganhar algo material do seu desejo
medalhão espera ouvir. Se você pedir para se
pretendido, a pessoa no medalhão levanta uma
reunir com um ente querido, ele o reunirá da
sobrancelha.
maneira exata de sua escolha, sem consequências
Se você pretende ferir alguém com seu desejo, imprevisíveis. Por exemplo, se você disser que
a pessoa no medalhão faz uma careta para deseja que seu irmão perdido retorne, você pode
você. fazer com que ele apareça na sua frente – real em
todos os sentidos e aqui para ficar.
Momentos após o rosto reagir a você, o medalhão
cintila brevemente e chacoalha.
Então, ele desaparece diante de seus olhos.

livro fim do jogo

www.aventura.jogo

Você também pode gostar