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Apellidos y Nombres: N de cdula: Centro Universitario: Periodo Acadmico: Lugar y Fecha:

Bethi Celina Jaramillo Moreno 0702106188 UTPL mayo - octubre Balsas, 04 de julio de 2011

TECNOLOGA Nombre del Mdulo: LA GESTIN EDUCATIVA PARA


EVALUACIN A DISTANCIA PRIMER CICLO

TUTOR: Franklin Javier Miranda Realpe Lugar y Fecha: Balsas, 04 de Julio de 2011

LOJA ECUADOR

AC V A

2. Qu nti nd po : ulti di , posito ios, obj tos d p ndiz j ?, s l dos j plos p d so. y Analice la Parte 2 te a 3: Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (RIED). y Seale su propio criterio respecto de cada concepto sealado. y Proporciones dos ejemplos de cada tema. y Sbalo a su sitio Scribd.
DESARROLLO

MULTIMEDIA:

Este trmino, tan escuc ado ltimamente (aunque poco comprendido), se refiere a cualquier objeto o sistema que utiliza distintos cdigos, mltiples medios ya sean fsicos o digitales para presentar o comunicar la informacin. Entendemos como medios al texto, imgenes, animacin, sonido, video Aunque es con el auge de las aplicaciones multimedia para computador que ste vocablo se est incorporando al vocabulario del comn de la gente, es un concepto tan antiguo como la comunicacin humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin). Es importante destacar la importancia de su uso, sobre todo en el quehacer educativo, ya que una presentacin o un contenido al combinar adecuadamente los medios, mejora la atencin la comprensin y el aprendizaje, pues los docentes sabemos que cuando se emplean varios sentidos es mucho mejor la comprensin de un objeto o una informacin; otras reas que la utilizan son el arte, el entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, investigacin cientfica. Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Ej plos de multimedia: Los videojuegos: en ellos se utiliza las imgenes, el sonido, la animacin, llevando a una interactividad intensa con los usuarios. Las pelculas: como sabemos cuando recin se estrenaba el cine, las pelculas eran sin audio (cine mudo), actualmente nos dejan asombrados con la inmensa cantidad de medios que se utilizan en su realizacin y proyeccin: imagen, sonido, texto, traducciones, efectos especiales; tanto as que nos envuelven y nos hacen vivir casi una realidad. En educacin tenemos los cursos de aprendizaje computarizado que le permite al usuario pasar por una serie de presentaciones, de texto, ilustraciones asociadas en varios formatos de informacin
REPOSITORIOS:

Etimolgicamente la palabra repositorio se deriva del latn repositorium, que significa armario, almacena. Segn la Real Academia de la Lengua Espaola, significa: Lugar donde se guarda algo

 



  

C M

N:

   

         



  

Relacionados con la tecnologa de la comunicacin, los repositorios son un espacio virtual en el que se guarda (almacn) informacin (objetos de aprendizaje) disponible en formato digital y que ha sido sometida a un proceso de fragmentacin, quedando as la informacin dividida en pequeas piezas etiquetadas segn estndares previamente definidos y aceptados por la comunidad, unido a una herramienta de bsqueda de los mismos. La informacin almacenada en los repositorios puede ser variada y actualizada. Se distribuye habitualmente sirvindose de una red informtica como internet o en un medio fsico como un disco compacto. Algunos son de acceso pblico, otros estn protegidos. Los ms conocidos son de carcter acadmico e institucional. Ej plos: La biblioteca digital y la biblioteca virtual que permiten disponer de recursos educativos en red, que pueden ser utilizados en innovaciones educativas. La Escuela Politcnica del Ejrcito del Ecuador ha creado un repositorio digital que contiene bases de tatos digitales, proyectos de tesis, publicaciones de los docentes de la misma universidad; orientados a fortalecer la investigacin cientfica y el desarrollo profesional de docentes y estudiantes. Otro ejemplo es ALEXANDRIA: repositorio de objetos virtuales de aprendizaje. Se almacenan por reas de conocimiento.
OBJETOS DE APRENDIZAJE:

Los objetos de aprendizaje constituyen la informacin guardada en los repositorios. Son un entidad informativa digital construida para la generacin de conocimiento, habilidades y actitudes que tienen sentido en funcin de las necesidades del sujeto. Estn constituidos por, al menos, tres componentes: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin; los cuales pueden ser desarrollados con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilizacin. Un factor que no se lo puede dejar de tomar en cuenta en su distribucin y organizacin son los metadatos entendidos como los dato que s permiten la catalogacin de la informacin digital y por tanto facilitan su bsqueda y reutilizacin. Las caractersticas principales de los objetos de aprendizaje son: Interoperabilidad: que puedan pasar de una plataforma a otra sin problema de compatibilidad. Durabilidad: que los materiales tecnolgicos no amenacen la existencia del material que se coloca en online. Accesibilidad: etiquetado semntico, es decir, identificarse mediante el empleo de metadatos. Segn lvarez (2003) los objetos de aprendizaje son comparables con un LEGO, ya que usando sus pequeas piezas se puede armar formas diferentes. Cada una de las piezas puede ser reutilizada haciendo las combinaciones que crea conveniente el usuario.

Entre los tipos de objetos de aprendizaje tenemos los de colaboracin que se desarrollan para la comunicacin en ambientes de aprendizaje colaborativo como por ejemplo el chat, foros, reuniones online en los se comparten documentos a computadores para realizar un trabajo conjunto; monitores de ejercicios entre los que se produce un intercambio entre los aprendices y un gua experto que le orienta para realizar tareas que demuestren conocimiento en reas complejas. Personalmente pienso que el mayor aporte de los objetos de aprendizaje est dado en el campo educativo, pues stos nos ofrecen contenidos y actividades de aprendizajes sencillos, accesibles, reutilizables, variados y actualizados. Como ejemplos ms cercanos y conocidos de objetos de aprendizaje son las diferentes plataformas que utilizan las universidades con modalidades a distancia. Otro ejemplo sera las matrices que se utilizan en aplicaciones cientficas, se reutilizan a partir de una que estaba ya diseada tcnicamente, en diferentes situaciones y contextos. Cualquier infografa, puede convertirse en un objeto de aprendizaje, siempre y cuando el docente le d sentido y pertinencia. Adems en evaluacin de los aprendizajes es perfectamente vlida su reutilizacin para conocer el nivel de inferencias y comprensin lectora de los estudiantes. FUEN ES C NSUL A AS: MARTNEZ SNCHEZ Francisco, JARAMILLO SERRANO Fabin. Gua Didctica de Tecnologa Educativa para la Gestin, Primer Ciclo, Mayo 2011
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http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=371 http://tecnoeduumsa.blogspot.com/2009/01/que-son-los-objetos-deaprendizaje.html

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