Você está na página 1de 29

via Bellini 70/A

40026 - IMOLA ( BO ) - Italia


Tel/Fax : +39-(0)542-681936
support@mectronik.com
www.mectronik.com

Eprom Wizard 2.xx


Manual do Usuário - Parte 2

Remapeador Wizard
Mapas 2D e 3D
Projetos
CheckSum Avançado
CheckSum Padrão
Remapeador Wizard

O Remapeador Wizard foi desenvolvido para criar mapas 2D e 3D partindo


da Janela de Estudo (como explicado na parte 1 do Manual do Usuário).

3 versões diferentes de ferramentas serão utilizadas para a criação dos tipos


possíveis de mapas:

- Mapas de 1 Ponto
- Mapas em 2D
- Mapas em 3D

O poder máximo pode ser obtido desta ferramenta usando-se um Emulador de


Eproms. Neste caso, o traçado pode ajudá-lo muito a entender e construir ma-
pas.

A primeira página do Remapeador Wizard mostra a você uma grade com li-
nhas Y e colunas X:
Se você usar o Remapeador Wizard com o motor funcionando ou se vo-
cê usar um Simulador de Motor, é possível entender quais são as variá-
veis de rendimento para X e Y (por exemplo para RPM, temperatura
do motor e todos os outros parâmetros). É possível também visualizar
quais são os pontos usados dentro do mapa em cada variável.

Se você rodar o motor em diferentes condições, você pode ver se estes


mapas aparecem o tempo todo, ou se são usados somente durante al-
gumas situações, como aceleração, turbo de alta pressão, etc.

Você pode entender tudo sobre os mapas.

Nas próximas páginas é possível visualizar uma variável de cada vez, para
entender melhor as valores das variáveis para as coordenadas X e Y:

2 páginas como esta aparecem, então você pode inserir que valor tem a
variável para cada coordenada quando o motor funciona à esq. ou dir.
Uma média dos dois valores extremos que você inseriu será calculada pe-
lo software, então você terá nos mapas 3D (ou 2D) os valores para cada
ponto. Esta é uma forma simplificada de mostrar as variáveis de rendi-
mento, cada ponto tendo um valor específico que a ECU determina. Em
algumas situações, não há um lugar correspondente aos valores dentro
das coordenadas, mas o lugar escolhido é o mais perto do valor real. É
a forma mais fácil e rápida de inserir valores e entendê-los ** .

A próxima janela dá ao usuário a possibilidade de testar os parâmetros


de certa função, este sendo o verdadeiro significado do mapa:

** MecTronik tem também alguns outros Softwares que têm os pontos de freio calcu-
lados para cada ponto. Estes tipos de Software são específicos para cada modelo de
veículo e foram desenvolvidos para remapeamento avançado em veículos de corrida.
Nesta janela há um espaço (disponível quando um Emulador em tem-
po real está conectado) que você pode usar para “fazer alguns testes”.
Usando este espaço é possível modificar de -100% (colocando-se to 0)
a +100%(multiplicando-se por 2)os valores dos mapas.Você também po-
de checar quais foram as mudanças que ocorreram no motor. Com simples
instrumentos é possível checar as variáveis de rendimento que mudaram.

Existem alguns tipos de instrumentos:

- Medidor Lambda para ler a mistura de Ar/Combustível


- Luz Strobo para ler a mudança no avanço de explosão
- Osciloscópio para ler QUALQUER COISA que você queira

O Osciloscópio é a melhor coisa também para você usar com este propó-
sito. Um de 20Mhz é bom e bastante barato (hoje em dia existem oscilos-
cópios de 60-100 Mhz ) e também muito importante para seu trabalho.

Na mesma página existem também 2 janelas (Zero e K) que podem ser


usadas para inserir 2 constantes que o Eprom Wizard usará para calcu-
lar (usando uma conversão linear) a Unidade Real de Medida em valo-
res decimais. A janela Zero é o valor (Unidade Real de Medida) quan-
do v o c ê tem um valor decimal 0, a janela K é a constante (valor real)
correspondente ao valor decimal 1.

O Eprom Wizard usa a expressão para calcular o valor real (R) partin-
do do valor decimal (D):

R = Zero + K * D

Na janela cinza aparecerá o valor real mínimo e máximo do mapa:


TA última página mostra os resultados finais e é lá que você pode colocar
o nome para o mapa que será criado.

Pressione o botão Finish e você terá o resultado final: o mapa na Unidade


Real de Medida. É claro que todas as informações são opcionais, e você
poderá inserir somente o que você quiser ou o que você precisar. Se você
não tiver um Emulador de Eprom em tempo real e com opções de traço é
possível criar mapas da mesma forma, mas você não terá a visualização
do traço e não será possível testar as variáveis de rendimento. Sem o Emu-
lador de Eprom é possível criar mapas apenas inserindo-se os parâmetros
corretos.
Mapas em 2D e 3D

A melhor forma de entender e remapear um mapa é em 3D. Eprom Wi-


za tem uma forma de visualização bem flexível e é possível mudar o
ponto de visualização, o zoom e o giro panorâmico.
.

Este é o resultado final do Remapeador Wizard, partindo do ponto


de seu remapeamento.

Logo que um mapa é criado, o Eprom Wizard cria para você duas
versões diferentes para o mapa.

A versão é um exemplo do que o mapa é, uma série de dados, “uma ver-


são da superfície". No alto desta janela há uma pequena lista onde você
pode encontrar todas as versões dos mapas utilizados. O nome visua-
lizado na lista é a versão em uso que o Eprom Wizard mostra para você.

Você pode c r i ar um número infinito de versões diferentes do mesmo mapa.


.
O nome das versões que tem que ser copiadas são:

- Padrão
- Remapeado

A versão Padrão tem que ser copiada da linha PRETA da Janela de Estudo
(a original), e a versão Remapeada é copiada da linha VERMELHA da ja-
nela de Estudo.

Se o seu arquivo não tiver nenhuma mudança, a versão padrão e a remapea-


da serão as mesmas.

A versão padrão estará Trancada com uma faixa "ReadOnly" (Somente pa-
ra Leitura). Esta faixa pode ser usada para proteger a versão em uso de ser
mudada. Sempre desproteja-a antes de tentar mudá-la.
Se você quiser criar uma nova versão, você pode usar o botão à esquer-
da da tela (ou use o menu EDIT - NEW VERSION) .

Será requerido a você um nome para a nova mudança de dados, e será


criada uma nova versão para o mapa partindo da versão em uso ativa
na tela. É muito importante que você selecione a versão da qual você
gostaria de partir, antes de selecionar esse comando.

Você pode trabalhar na superfície do jeito que você quiser e modificá-


la com ferramentas diferentes. Todos os comandos de remapeamento
estão disponíveis pelo teclado (e alguns também pelo mouse) porque
é a melhor forma de se ter controle em situações críticas (como na es-
trada fazendo um remapeamento em tempo real).

Na superfície há um apontador (verde) que você pode mover para qual-


quer lugar, e o ponto nele pode ser movido para cima e para baixo usan-
do as teclas Z (para baixo) e X (para cima).
A mesma modificação pode ser feita usando-se a barra de controle que você
tem na parte inferior da tela:

O ponto pode ser movido na superfície com as TECLAS DE FLECHAS, da


mesma forma pode ser selecionada uma zona, começando e terminando a se-
leção com a TECLA SHIFT.

Para remapear a zona selecionada você pode usar as teclas Q (diminuir) e W


(aumentar) ou usar a barra de controle existente na tela.

A velocidade do remapeamento pode ser selecionadana barra de controle.Vo-


cê pode usar a caixa para colocar valores 1 a 16 pontos ao mesmo tempo para
mapas de 8 bits, ou de 1 a 256 pontos ao mesmo tempo para um mapa de 16
bits. Selecionando 256 em um mapa de 16 bits, quando você fizer uma modi-
ficação, será mudado o BYTE MAIS IMPORTANTE de 1 bit, essa é a forma
mais comum de fazer mudanças apenas ao HIGH BYTE .
Nos mapas em 3D é possível selecionar o melhor "Ponto de Visualiza-
ção". Você pode usar o comando ZOOM, PAN, ROTATE selecionando
um bom modo de visualização para seu trabalho.

Os comandos Zoom e PAN estão disponíveis na barra de ferramentas


à esquerda da tela, para fazer rotação na coordenada Z você pode usar
a barra de rolagem horizontal e para fazer a rotação nas coordenadas
X-Y você pode usar a barra de rolagem vertical.

Os mesmos comandos estão disponíveis no teclado:

Pan ALT + FLECHAS


Zoom IN(-) PAG UP
Zoom OUT(+) PAG DOWN
Rotate em Z CTRL +ESQUERDA/DIREITA
Rotate em XY CTRL + PARA CIMA/PARA BAIXO

Em mapas em 2D você tem parte destes comandos e é tudo que você


precisa para controlar um mapa 2D. Além disso, para esses mapas vo-
cê tem a possibilidade de mover o cursor e selecionar a zona desejada.
Quando você tem um mapa com todas as informações necessárias e precisa
mudar parte delas, ou se você precisar inserir outras novas, você pode usar
o comando EDIT / PROPERTIES :

Esta janela mostrará a você todas as informações que você inseriu no Re-
mapeador Wizard. Você pode trocar as informações do jeito que você qui-
ser, menos o TAMANHO DO MAPA e o FORMATO DOS DADOS.

Você pode, por exemplo, mudar o endereço de partida, o que é muito im-
portante se você quiser usar um mapa que já estiver dentro de seu banco
de dados para um novo carro mas com posições diferentes.

Mais alguns comandos estão disponíveis para os mapas em 2D e 3D maps,


um deles é "deletar versão". Você pode selecioná-lo no menu EDIT /
DELETE VERSION . Selecionando-se esse comando, a versão em uso será
apagada.
A “conexão” dos mapas com os arquivos BINé possível de forma
bidirecional.

Se você quiser criar uma nova versão de um mapa de um arquivo BIN


já existente, você pode usar o comando GET FROM BIN, que você en-
contra no menu ferramentas. O mesmo comando está disponível na bar-
ra de tarefas à esquerda da tela.
O comando Send to BIN (mandar para
Bin)está disponível apenas quando o ma-
pa faz parte de um projeto.

em gráficos em 3D e 2D você pode ha-


bilitar o Trace(traço) e os pontos usados
aparecerão na superfície (mapas em 3D)
ou na linha (mapas em 2D). É possível a-
tivar o traço em mais que uma janela ao
mesmo tempo.

O comando Send To BIN(mandar para BIN)é usado de 2 formas:


- mandar a versão do mapa em uso (pressione e solte o botão)
- mandar as mudanças em tempo real(com o botão pressionado)

As mudanças serão mandadas para o arquivo BIN em uso do projeto, e


deste arquivo BIN será mandado para o Emulador de Eprom. Este proces-
so de transferência é a forma mais correta de se ter uma cópia "espelho"
do conteúdo da memória do Emulador de Eprom, o arquivo BIN ativo.
Trabalhando da segunda forma (com o botão pressionado), todas as mudan-
ças que você fizer no mapa serão mandadas para o Emulador (através do ar-
quivo BIN em uso), incluindo a seleção de uma nova versão. Essa é uma ó-
tima forma de testar várias versões do mesmo mapa, que você pode criar em
seu computador e testar em alguns segundos no carro. Usando este tipo de pro-
cedimento você terá a possibilidade de checar as diferenças entre mais versões
e selecionar a melhor versão para o seu remapeamento.
Projeto
O arquivo de projeto é uma boa forma de lidar com seu banco de dados,
incluindo arquivos BIN remapeados e padrões, os mapas, e todas as in-
formações sobre a ECU e o veículo.

Para fazer remapeamento, você não precisa trabalhar com arquivos de


projeto(se você quiser), mas é muito bom que você o faça, porque po-
de facilitar e organizar várias partes de seu trabalho.

Para criar um novo arquivo de projeto você deve selecionar o comando


New Project do menu FILE. Você terá um projeto vazio onde você po-
rá inserir tudo que você quiser.

O projeto pode conter tipos diferentes de arquivos, e logo que você o


cria, seu conteúdo está vazio. O primeiro arquivo para inserir no Pro-
jeto é o arquivo BIN padrão. Para inseri-lo você deve carregá-lo (se você
ainda não o tem) dentro do Eprom Wizard, ativar a janele de seu Projeto
e selecione o comando EDIT /INSERT STANDARD BIN e será mostra-
da a lista dos arquivos BIN, simplesmente selecione o arquivo que você
desejar e esse arquivo BIN será inserido dentro de seu projeto como
TANDARD BIN FILE( arquivo BIN padrão) .
Agora você tem seu próprio projeto incluindo o arquivo original BIN, se
você quiser você pode salvá-lo como arquivo PRJ. O arquivo PRJ tam-
bém terá o arquivo BIN, com isso você terá como trabalhar. Logo que
você abrir um arquivo PRJ todos os documentos dentro dele (BIN, ma-
pas e o resto) abrirão com eles.

Da mesma forma você pode inserir alguns arquivos remapeados (se você
já os tem), este comando está disponível também na barra de tarefas.

Quando você criar alguns mapas você pode incluí-los usando o comando
EDIT / ADD MAP, ou o botão da barra de tarefas.
Se você quiser você também pode inserir dentro do Projeto arquivos de
texto com todas as informações que você quiser. É uma boa forma de
organizar seu banco de dados, porque toda vez que você precisar saber
sobre seu Projeto, ou de arquivo dentro dele, você pode ler este arquivo.

Para criá-lo, simplesmente use o comando EDIT / Insert Notes .

Esse arquivo será incluido na raiz de seu Projeto.

O projeto ativo (que você pode selecionar também com a tecla F2), é
o alvo de todas as suas modificações. Então o comando “Send to BIN”,
que você tem nas janelas dos mapas, é usado para mandar as modifica-
ções dos mapas para o arquivo BIN. Se este arquivo tiver a opção
"RealTime" (tempo real) habilitada, todas as modificações (também as
que forem feitas no mapa) serão mandadas para o Emulador.
Para criar novos arquivos remapeados, você pode partir de um arquivo
BIN que você tiver tiver dentro de seu Projeto. Você deve selecionar o
o comando EDIT / NEW TUNED, ou da barra de tarefas da esquerda.
:
Uma janela como esta aparecerá e perguntará de que arquivo BIN você gos-
taria deusar para criar o novo arquivo remapeado.

Você pode selecionar Standard BIN file (arquivo BIN padrão) ou qualquer
outro arquivo BIN dentro de seu Projeto. Quando seu arquivo remapeado
for criado, perguntará para você se você quer colocá-lo como BIN ativo.

Depois você pode renomear o novo arquivo BIN (da mesma forma que com
qualquer arquivo) selecionando o comando EDIT / RENAME ou dando um
clique simples no nome do arquivo e esperando alguns segundos.

Mais uma opção do arquivo de Projeto é a possibilidade que se tem de prote-


ger de modificações arquivos BIN ou mapas, o que é muito importante se você
quiser previnir a possibilidade de se fazer mudanças em arquivos muito impor-
tante(como arquivos padrão ou arquivos remapeados prontos para uso).

Se você quiser você pode remover arquivos BIN ou mapas de seu Projeto sim-
plesmente selecionando-o, e escolhendo o comando EDIT / REMOVE .

O Projeto tem também comandos relacionados ao CheckSum, para usar este


comando você não precisa saber informações sobre o CheckSum, mas você po-
de usar este comando incluindo um arquivo CHK (explicado na próximas pá-
ginas) que será capaz de corrigir o checksum em seus arquivos BIN. Este co-
mando está disponível do menu EDIT / INSERT CHECKSUM .
CheckSum Avançado
O CheckSum avançado é um arquivo script que pode ser criado da Ja-
nela de Estudo usando o CheckSum Wizard.

O CheckSum Wizard pode:


- Criar um novo arquivo CHK
- adicionar uma nova linha de script a um arquivo CHK existente

Uma linha script é um comando para fazer a correção do checksum, um


arquivo CHK pode conter várias linhas diferentes, usando este comando,
cada linha fará a correção de seu respectivo checksum.

Este Checksum Avançado pode ser usado para organizar um procedi-


mento muito complexo para correção de checksum. Por exemplo se sua
ECU tem uma proteção com mais checksums em zonas diferentes e com
formato diferente (por exemplo uma parte com 8 bits e outra com 16
bits), você pode inserir algumas linhas dentro de seus arquivos CHK, 1
linha para cada zona checada.

O CheckSum Wizard é mais complexo que o Remapeador Wizard, por


que tem comandos bem mais avançados.Na maioria dos casos voc6e não
precisa usar estes comandos e sim usar os valores que o CheckSum Wizard
mostra.
Na primeira tela você pode selecionar uma forma de testar suas seleções
(durante o CheckSum Wizard). A opção mais usada é Don’t Test(não teste),
porque é mais fácil criar um arquivo CHK e testar os resultados no fim da
criação. Se você quiser, você pode selecionar alguns tipos diferentes de testes
usando o Emulador (em tempo real ou não) ou escrevendo alguns arquivos.

O comando Write Test Files (escrever arquivos de teste) está disponível somen-
te se você usar o CheckSum Wizard a partir de um arquivo BIN não-protegido.
.

Na segunda janela você pode selecionar qual é a Checked Area(área de che-


cagem), que é a zona que a ECU checa e onde o CheckSum será corrigido. Se
você rodar o CheckSum Wizard com uma seleção ativada (por exemplo um mapa)
a primeira opção também estará ativada, e você pode selecionar a seleção co-
mo Checked Zone(zona checada). Geralmente, se você não sabe qual é a zona
checada (Checked zone) ou se voc6e não quiser testá-la, você pode escolher a
opção All FILE(todos os arquivos) .
Depois aparecerá uma nova janela onde você deverá selecionar o
Data Format (formato de dados):

Aqui você seleciona se você quer um CheckSum em 8 - 16 - 32 or 64 bits.


O de 64 Bits é o maior tamanho do maior tipo de dados integrados que
uma ECU comum pode usar hoje em dia. Se sua ECU faz uma proteção
baseada no CheckSum você pode desprotegê-la usado esta ferramenta.

Se você selecionar mais do que 8 bits e nas últimas páginas você não sele-
cionou ALL FILE, serão ativadas as opções de alinhamento(aligment).
Usando esta opção você pode ALIGN THE CHEKED ZONE (alinhar
a zona checada) para começar de um arquivo ou de um endereço que
você pode especificar. O alinhamento será feito através de Jumps .

Se na primeira tela você selecionou Test(teste), o CheckSum Wizard fará


o teste neste momento (no Emulador ou escrevendo um arquivo, então vo-
cê saberá se suas escolhas estão corretas).
A proxima página é a mais importante do CheckSum Wizard. Nesta página
você pode selecionar a zona onde o CheckSum será corrigido.

O Eprom Wizard corrige o CheckSum adicionando (aos bytes na área do Check


Sum) as diferenças que você tem entre o arquivo padrão e o remapeado (na área
checada-checked area). É uma compensação, que faz o balanceia a diferença
do que você inseriu com o remapeamento.

Esta é uma prática comum que é usada para iludir a ECU durante o teste do
CheckSum.

A compensação é feita na zona do CheckSum zone, por isso é muito impor-


tante que a Checked Area e a CheckSum estejam dentro da mesma zona que
que a ECU usa para ler os seus dados.

Geralmente para a zona do CheckSum é usada uma parte vazia do arquivo


BIN. Uma parte vazia é uma zona com valores constantes. Você deve estar
certo que não é um mapa com valores constantes, porque senão a correção
do checksum será feita como um mapa porque a zona está dentro de um.
Esta página tem a utilidade de achar zonas vazias. Você pode escolher
qual o lado que você quer fazer a procura, ou à esquerda ou à direita da
zona checada (Checked Zone), com um tamanho mínimo possível ( se
você selecionar uma zona grande, por exemplo mais que 512 pontos, vo-
cê pode estar certo de que não será um mapa constante). Fazendo a procu-
ra, serão mostradas todas as zonas constantes. Serão exibidos:

- Endereço de partida- Start address (valor hexadecimal)


- Endereço do fim - End address (valor hexadecimal)
- Tamanho da zona -Size of Zone (valor decimal)
- Valor constante - Constant value (valor hexadecimal)

O valor constante é muito importante porque se o seu remapeamento au-


mentar as curvas, o checksum (para a maioria dos casos) aumentará, por
isso o Eprom Wizard precisará de uma zona com valores altos para dimi-
nui-lo e balancear o valor global do CheckSum. Funciona para a maioria
dos casos(com formato de dados de 8 bit), mas se você tem um de 16 bit
(ou mais) não acontece o mesmo em todas as situações, e a melhor solu-
ção é selecionar uma zona com valores constantes médios (se houver).

Quando você seleciona uma zona que o CheckSum Wizard propõe, os va-
lores de início e fim serão copiados de Edit Boxs(caixas de texto) na par-
te inferior da janela. Você pode ajustar estes valores, e testá-los (se a op-
ção de teste estiver ativada).

O balanço do CheckSum pode ser feito com várias estratégias diferentes,


e existem alguns truques que podem ser usados para balancear o Check-
Sum em situações que pareçam ser impossíveis. Por exemplo, se você não
tem valores constantes dentro de seu arquivo, você pode usar como área
do CheckSum(checksum Area) um not used map(mapa sem uso) ou
uma parte não usada em um mapa em uso. Várias ECUs tem partes de se-
us mapas não usadas, uma situação típica é uma ECU que tem mapas dife-
rentes para Spark Advance que pode ser usado em variedades de gasolina.
Você pode ter também situações diferetes onde você tenha uma mapa de corre-
ção de combustível que é usado somante quando a pressão do turbo é alta, mais
que 1 bar. O mapa de combustível tem a mesma dimensão do mapa principal,
também com pontos de -1 a 1 bar. Você pode ver parte deste mapa balancear o
checksum, porque você pode ter certeza de que esta parte do mapa nunca será
usada.

A última parte do CheckSum Wizard mostra todas as suas escolhas nas


páginas anteriores e é aqui que v o c ê p o d e s e l e c i o n a r s e você quer criar
um novo arquivo CHK ou se você quer inserir este script dentro de um ar-
quivo CHK existente. Se você quiser inseri-lo em um arquivo CHK já exis-
tente, este arquivo deve ser carregado de dentro do Eprom Wizard, então
antes de iniciar o CheckSum Wizard você deve carregar o arquivo CHK de destino.

Com o fim do CheckSum Wizard, o conteúdo do arquivo CHK será exibido


dentro de uma janela como esta:
Desta janela você pode adicionar, modificar ou deletar umalinha script,
usando os comandos dentro do menu EDIT ou o botão da barra de tarefas.

Se um projeto tem dentro um arquivo CHK, o ajustamento pode ser fei-


to diretamente da janela de estudo através de um arquivo BIN, neste ca-
so dentro da janela de estudo estará habilitado o comando para Advanced
CheckSum (checksum avançado).

Rodando o Advanced CheckSum, ele ajustará o CheckSum utilizando o


arquivo CHK em uso no Projeto e também comparando o arquivo BIN
com o arquivo BIN padrão do projeto.
O Advanced CheckSum é uma ferramenta completa, mas se você precisa r
de um sistema mais rápido e fácil para compensar o CheckSum, você pode usar
o Standard CheckSum(checksum padrão). Para usá-lo você deve selecionar a
zona que você gostaria de usar para compensar o CheckSum.

Quando você tem uma seleção maior do que 8 pontos, o comando Standard
Checksum estará ativo, e selecionando-o, esta janela será exibida:
Nesta janela você deve selecionar Arquivo Standard BIN (arquivo pa-
drão BIN) que será o arquivo que o Eprom Wizard usará para comparar,
e descobrirá qual é o resultado final que se obteve depois da compensação.

Outro valor para mudar é Data Size(tamanho de dados) é como Data


Format( formatação de dados) no Advanced CheckSum (CheckSum Avançado).

Depois de selecionar estes valores, você pode pressionar ADJUST(ajus-


tar) e o Eprom Wizard ajustará o CheckSum como você quiser (se for possível) .

Toda vez que você quiser, você pode checar os valores corretos do
Sum, comparando seu arquivo com um outro (geralmente o arquivo BIN
padrão). O comando que você pode usar com este propósito é
Show CheckSum(mostrar CheckSum) .
Aqui está a janela que será exibida quando você rodar este comando:

Esta janela tem os dois parâmetros ( Standard BIN e Data Size ) iguais
aos da janela Standard Checksum, logo se você selecionar os dois parâ-
metros, serão exibidos os valores do CheckSum0.

Se voxcê selecionar 8 bits, será mostrada 1 linha (soma total), se você sele-
cionar 16 bit, serão exibidas 2 linhas (soma dos bytes com valores pares e
soma dos bytes com valores ímpares), e assim por diante.

A coluna para Address Align(endereço de alinhamento) mostrará o FIM


(últimos 4 bits) para os endereços de bytes usados na soma.

A diferença aparece em valores decimais.

Se você quiser, você pode manter esta janela aberta e trabalharna Janela de Es-
tudo ao mesmo tempo. Para atualizar os valores do CheckSum você deve pres-
sionar o botão Recalc. Esta é uma prática comum para se usar quando você de-
ve ajustar o o CheckSum de forma manual, por exemplo com pequenos ajustes
dentro do mapa.