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SECRETARIA DE EDUCAÇÃO DO ESTADO DO MARANHÃO

SECRETARIA ADJUNTA DE GESTÃO DE REDE DO ENSINO E DA


APRENDIZAGEM

CE JOSÉ MOTA AMARAL


PLANEJAMENTO DAS ELETIVAS

INFORMAÇÕES GERAIS
● Título da Eletiva de Base: START- HORA DO DESAFIO! Jogos de tabuleiro.
● Série/Turma(s):1ª série Matutino e Vespertino ( 100,101,102,103,104, 105)
● Área de Conhecimento
☐ Linguagens e suas tecnologias
☐ Ciências da Natureza tecnologias
☐ Ciências Exatas e suas tecnologias
☐ Ciências Humanas e Sociais aplicadas

● Componentes Curriculares: Educação Física, Física, Química


● Enfoque: Propiciar por meio de jogos de tabuleiro, mesa e cartas aprendizagem e conhecimento a
cerca dos componentes curriculares envolvidos na eletiva, Química, Física e Educação Física, com
atividades dinâmicas, recreativas concomitantemente aos conteúdos curriculares das disciplinas. Em
busca de desenvolver habilidades cognitivas, motoras e psicossociais. Ademais a disciplina eletiva
START- HORA DO DESAFIO! Possibilita aos estudantes desenvolver habilidades por meio de jogos
de tabuleiro, cartas e mesa de forma a valorizar o protagonismo juvenil e tomada de decisões em
consonância com seu projeto de vida.

2.JUSTIFICATIVA

A eletiva STAR- HORA DO DESAFIO, busca contribuir para o desenvolvimento da capacidade mental,
social e cognitiva , criando novas estratégias e habilidades para o desenvolvimento do estudante. Os jogos
de tabuleiro, cartas e mesa estimulam os seguintes objetivos: Desenvolver o raciocínio lógico; Aprimorar
habilidades de observação, reflexão; Aperfeiçoar habilidades e hábitos necessários à tomada de decisões;
Compreender e solucionar problemas ; Ampliar os interesses pelas atividades individuais. Além disso, a
prática regular do jogo de tabuleiro, cartas e mesa, podem trazer benefícios para a saúde tais como:
Exercitar os dois lados do cérebro; Aumentar o QI; Aguçar a criatividade; Melhorar a capacidade de
resolver problemas; Ensina planejamento e melhora a tomada de decisão; Melhorar as capacidades físicas e
interação social. Com isso, serão trabalhados conteúdos das disciplinas de Educação Física, Física e
Química, aliadas aos jogos, buscando um desenvolvimento em cada um dos componentes curriculares, bem
como as habilidades citadas anteriormente.

3. OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GERAL

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

4. EIXOS ESTRUTURANTES
☐ Investigação Científica
☐ Processos Criativos
☐ Mediação e Intervenção Sociocultural
☐ Empreendedorismo

5. HABILIDADES, COMPETÊNCIAS E OBJETOS DE CONHECIMENTO

Competência 1. Compreender o funcionamento das diferentes linguagens e práticas (artísticas, corporais e


verbais) e mobilizar esses conhecimentos na recepção e produção de discursos nos diferentes campos de
atuação social e nas diversas mídias, para ampliar as formas de participação social, o entendimento e as
possibilidades de explicação e interpretação crítica da realidade e para continuar aprendendo.
Competência 3. Utilizar diferentes linguagens (artísticas, corporais e verbais) para exercer, com autonomia
e colaboração, protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva, de forma crítica, criativa, ética e solidária,
defendendo pontos de vista que respeitem o outro e promovam os Direitos Humanos, a consciência
socioambiental e o consumo responsável, em âmbito local, regional e global.
Competência 5. Compreender os múltiplos aspectos que envolvem a produção de sentidos nas práticas
sociais da cultura corporal de movimento, reconhecendo-as e vivenciando-as como formas de expressão de
valores e identidades, em uma perspectiva democrática e de respeito à diversidade.

HABILIDADES LINGUAGEM
(EM13LGG101) Compreender e analisar processos de produção e circulação de discursos, nas diferentes
linguagens, para fazer escolhas fundamentadas em função de interesses pessoais e coletivos.
(EM13LGG301) Participar de processos de produção individual e colaborativa em diferentes linguagens
(artísticas, corporais e verbais), levando em conta seus funcionamentos, para produzir sentidos em
diferentes contextos.
(EM13LGG501) Selecionar e utilizar movimentos corporais de forma consciente e intencional para
interagir socialmente em práticas da cultura corporal, de modo a estabelecer relações construtivas, éticas e
de respeito às diferenças.
(EM13LGG503) Praticar, significar e valorizar a cultura corporal de movimento como forma de
autoconhecimento, autocuidado e construção de laços sociais em seus projetos de vida.

6. METODOLOGIA
Apresentação dos seguintes jogos:
 Batalha Naval do conhecimento / jogo da velha
 Xadrez
 Dama
 UNO/ cartas (adaptado)
 Futebol de botão

7. RECURSOS DIDÁTICOS
 Data show/ computador / acesso a internet.
 Celular/câmera.
 Caixa de som / microfone
 Xerox: Cópias de material
 Materiais de papelaria (papel cartão de variadas cores, cola escolar, cola quente, pistola
para cola quente, tecido TNT cores variadas).
 20 Bambolês
 Bolas
 Tabuleiro de xadrez
 Tabuleiro de Dama
 T.N.T ( cores variadas)
 Balões

8. PROPOSTA PARA A CULMINÂNCIA


Simulação de xadrez humano, uma estratégia de xeque-mate. (Teatro)
9. AVALIAÇÃO
A avaliação será de forma contínua e por meio de observação e desenvolvimento das atividades
práticas durante todo o processo da eletiva.
 Participação;
 Criatividade;
 Trabalho em equipe;
 Fundamentação (apropriação e analise das informações recebidas).
10. CRONOGRAMA
Descrição dos objetos do conhecimento a ser tratado por data.

Data Objetos de conhecimento


01 Apresentação da ementa da eletiva. Aula expositiva e dialogada sobre os jogos
que serão trabalhados, seus objetivos e como será desenvolvida a eletiva.
02
Atividades práticas: Batalha Naval (com perguntas e respostas), jogo da velha
interativo.
03 Exibição de filme: o dono do jogo
Debate sobre o filme
04 Divisão das equipes conforme os jogos que serão vivenciados na eletiva
05 Aula teórica sobre Xadrez (origem, histórico, regras básicas e a
movimentação de suas peças)
Vivência prática do jogo de xadrez
06 Como organizar um torneio/ festival/ campeonato de jogos?
Organizando um torneio de xadrez
07 Mini torneio de xadrez
08 Futebol de botão- confecção de materiais para o futebol de mesa
Vivência do futebol de mesa
09 Confecção de tabuleiro de Dama
Vivência do jogo de Dama
10 Jogos de cartas (UNO)
Criação de jogo de cartaz que envolva conhecimentos das disciplinas trabalhadas na
eletiva.
Vivência do jogo criado, mini torneio.
11 Oficina : Confecção de materiais para culminância
Ensaios de apresentações
12 Preparação para Culminância, ensaios e organização dos materiais a serem
exibidos na estande.
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10. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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