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Mestrado em Educação
Especialização Matriculada
X Formação de Professores
As TICs na Educação
Universidade matriculada
UNEATLANTICO
X UNINI-MEXICO
UNINI-PORTO RICO
0
AGRADECIMENTOS.
Agradeço a Deus, sem ele eu não teria capacidade para desenvolver este trabalho, aos
meus filhos e esposo pelo incentivo e apoio ao longo deste percurso.
1
COMPROMISSO DO AUTOR
Assinatura: ___________________________
2
Várzea Paulista/SP, 30 de outubro de 2022.
Direção Acadêmica
Palavras-
Educação. Formação de Professores. TDICs. Gameficação.
chaves
Contato edimara.ferreira@outlook.com
Atenciosamente,
Assinatura: ___________________________
3
RESUMO
O resumo é uma breve síntese da memória do PF. Embora esteja localizado nesta
parte do relatório, a versão final deve ser feita assim que a Memória do PF esteja
concluída. Esta seção não deve exceder 500 palavras. O resumo deve incluir
informações sobre as abordagens teóricas trabalhadas, a estrutura metodológica,
bem como os resultados mais importantes e as conclusões mais gerais.
4
ABSTRACT (Opcional, ainda que desejável)
5
ÍNDICE
INTRODUÇÃO......................................................................................................1
CAPÍTULO 1: MARCO TEÓRICO........................................................................4
1.1. Formação de Professores: Habilidades e Competências............................................
CAPÍTULO 2: METODOLOGIA............................................................................7
2.1. Enfoque metodológico....................................................................................
2.2. Tipo de estudo................................................................................................
2.3. Descrição do contexto, dos participantes ou população e do tempo em
que se realizou a pesquisa............................................................................
2.4. Estudo. Descrição dos procedimentos Metodológicos..................................
CAPÍTULO 3: RESULTADOS E DISCUSSÃO..................................................14
CONCLUSÕES...................................................................................................15
BIBLIOGRAFIA...................................................................................................16
APÊNDICES..........................................................................................................I
ANEXOS...............................................................................................................II
* Para atualizar este índice em seu trabalho, basta clicar com o botão direito do
mouse / atualizar campo / atualizar o índice completo.
6
INTRODUÇÃO
7
novos alunos em suas necessidades educativas. Mudar o foco é nossa proposta.
Deixar ou abandonar as velhas práticas e dar sentido ao novo, ao que já está posto na
sociedade e a escola ainda não se apercebeu disso.
Outro ponto, é a questão do uso das tecnologias em sala de aula como forma de
conteúdos inovadores e não somente como apoio entre uma aula e outra, assistindo
um filme quando falta um professor e, pior, sem uma intenção didática.
Assim, propomos nesta pesquisa a nível de Mestrado em Educação, na área de
Formação de Professores, o uso das TDICs em sala de aula e, como parte desse
universo tecnológico, em especial, o uso da gamificação como uma estratégia didática
para o professor trazer de volta os alunos desanimados, fadigados e infelizes com a
vida escolar.
O termo gamificação compreende a aplicação de elementos de jogos em
atividades de não jogos. Embora o termo tenha sido utilizado pela primeira vez em
2010, a gamificação tem sido aplicada há muito tempo, mas infelizmente este
instrumento didático-pedagógico é pouco usados entre os docentes, principalmente os
que atuam em escolas públicas, por conta de suas precariedades.
Segundo a revista Arquivos do Mudi (2022), dois fatores relevantes foram
verificados em uma pesquisa de campo realizada em escolas públicas no estado do
Paraná, quando aplicado questionário a sessenta e seis professores que responderam
e participaram, verificou-se que 39,4% apresenta faixa etária de 50 a 59 anos, 56,1% e
40,9% dos participantes atuam há mais de 16 anos na docência. Além disso, foi
identificado que 87,9% dos profissionais utilizam recursos didáticos diferenciados e
que 63,6%conhecem ou já ouviram falar sobre a gamificação. Todavia, 53% dos
professores não utilizam games, porém, 98,5% reconhecem sua importância na
aprendizagem do aluno, sendo que, 22,7% dos profissionais indicaram uma
contribuição de grau 10 (maior escala). Sobre a capacitação para emprego de games,
74,2% responderam que não tiveram essa complementação e apontaram que 42,4%
das escolas não apresentam espaço adequado para essas práticas.
Percebe-se que o uso da gamificação por alguns docentes ainda desperta
resistência, estranhamento e receio em desenvolver atividades diferenciadas,
principalmente relacionadas ao uso de jogos ou games, apesar de ser uma ferramenta
importante para o ensino e que precisa ser conhecida e explorada nas instituições
escolares buscando oferecer uma aprendizagem significativa aos discentes. Os
professores ainda apresentam formação limitada ou nehuma, nas questões
tecnológicas, necessitando dessa intervenção e desse olhar cuidadoso sobre o
8
assunto, pois se faz necessário que se mude as práticas tradicionais, ampliando o
crescimento dos alunos em seu desenvolvimento integral, para melhor contribuir na
sociedade em que vive.
Neste sentido, esperamos que esta pesquisa contribua para o crescimento
profissional dos professores que atuam na escola pública Escola Período Ensino
Integral Lavínia Ribeiro Aranha, na cidade de Várzea Paulista (SP) para a concepção
de um programa na formação prática do uso da gamificação em sala de aula,
proporcionado aos estudantes um ambiente lúdico deixando o processo de ensino e
aprendizagem interessantes.
Para a realização da pesquisa, levantamos o seguinte problema: Gamificação na
educação: os professores das escolas públicas Período Educação Integral Lavínia
Ribeiro Aranha (São Paulo) estão preparados para essa prática? Como perguntas da
investigação da pesquisa, elencamos os seguintes questionamentos: 1. Qual é o nível
de desenvolvimento de competências dos docentes em relação ao uso de gamificação
em sala de aula? 2. Nos últimos meses, qual a porcentagem de docentes que fizeram
uso das ferramentas como: Kahoot (quizzes de múltiplas escolhas), Matific (jogos na
área da Matemática), site Wordwall e Ludo Educativo (jogos de várias disciplinas),
aplicativos StudyGe (área da Geografia), entre outros? 3. Ao longo de sua formação
profissional e acadêmica já participou de formação continuada ou cursos ou
capacitação para o uso dos games e jogos?
Neste sentido, frente a estes questionamentos, propomos como objetivo geral da
pesquisa elaborar e desenvolver um programa de treinamento em integração ao uso
da gamificação para os docentes que atuam na rede pública, na Escola PEI Lavinia
Ribeiro Arranha, Estado de São Paulo, em Várzea Paulista, contribuindo para sua
formação, estimulando o desenvolvimento de habilidades e competências, de forma
que estejam preparados e seguros quanto ao uso da gamificação na sala de aula.
Como objetivos específicos, propomos: 1. Caracterizar o desempenho dos professores
na compreensão dos docentes com a gamificação processo de ensino; 2. Identificar
por meio de evidência a importância e necessidade da formação e treinamento, para o
uso da gamificação, desenvolvendo um aprendizado mais dinâmico, interativo,
construtivo e 3. Evidenciar aos docentes a práticas da gamificação traz benefícios
socioemocionais gerando interatividade, criatividade, autonomia do pensamento,
persistência e competição saudável nos estudantes.
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A metodologia utilizada será uma pesquisa desenvolvida a partir de um enfoque
qualitativo, a partir de entrevistas individuais ou de discussões de grupos a sondagem
e compreensão dos docentes em relação ao uso da gamificação em sala de aula.
A pesquisa se realizará da seguinte maneira: no Capítulo 1, Marco Teórico, com
os seguintes subtópicos: 1.1 Formação de Professores: Habilidades e Competências; 1.2.
TDICs: Mais que um “apoio” em Sala de Aula; 1.3. Gamificação: Propondo o
Desenvolvimento Integral do Aluno e 1.4 Programa de Treinamento e Integração e uso da
Gameficação para os Docentes da Escola Período Ensino Integral Lavínia Ribeiro
Aranha, na cidade de Várzea Paulista, estado de São Paulo.
Será realizado um questionário para 50 docentes que atuam em dois segmentos
(Ensino Fundamental e Ensino Médio) na Escola Período Ensino Integral Lavinia Ribeiro
Aranha, situada na Rua das Bromélias, S/N, Jardim Bertioga, Várzea Paulista/SP. Nesta
escola o corpo docente é bastante variado sendo alguns recém-formados (contratados)
outros efetivos aprovados em concurso público.
No Capítulo 2, Metodologia, a pesquisa mostrará o enfoque metodológico, o tipo
de estudo realizado, a descrição do contexto, dos participantes ou população e o período
em que a pesquisa foi realizada, sobre o estudo realizado, a descrição de coleta de
dados, a descrição das ferramentas ou dos procedimentos para a análise dos dados e as
considerações éticas.
No Capítulo 3, Resultados e Discussões, se fará.....
Por fim, a Conclusão será o momento em que..........
10
CAPÍTULO 1: MARCO TEÓRICO
11
promotores de inclusão nessa cultura” (MENDES; LIMA; FREITAS, 2021, p. 13, tradução
de CARVALHO e LIMA). Para tornar essa possibilidade real é necessário que se utilize
recursos para o professor trabalhar com este objetivo, pois precisará de um ambiente que
estimule a possibilidade do uso da mecânica, da estética e do pensamento que estão
presentes nos jogos, num ambiente que não é o de jogo e sim, a escola.
Nesse sentido, voltamos nossa atenção, então, para a formação
continuada para os professores da Educação Básica no sentido de que lancem mão da
gamificação enquanto estratégia didático-pedagógica planejada com recursos digitais ou
não, dependendo do contexto em que for utilizada ou desenvolvida. Ou seja, o professor
precisa se aprofundar no conhecimento teórico e prático sobre a gamificação e, para isso,
tem que conhecer pelo menos alguns aspectos teóricos que são a teoria da
autodeterminação e a teoria do fluxo. Para melhor entendimento,
14
Faça as associações necessárias entre os conteúdos e os integre em seus saberes.
Esses conteúdos assimilados, farão parte do cotidiano dos alunos, pois são
transformados em uma aprendizagem significativa e prazerosa, trazendo um novo
conceito à educação e uma nova maneira de enxergá-la e realizá-la (RELVAS, 2012).
O termo neurociência está atrelado a um conceito transdisciplinar, pois
reúne-se a diversas áreas do conhecimento que estudam e querem saber cada vez mais
sobre o cérebro humano. Hoje, como há uma proposta nova de ensino, em que o sujeito
é o construtor, o centro de sua aprendizagem, precisa-se de novas propostas para a
educação de um novo sujeito que está posto e, neste sentido, as diferentes áreas do
conhecimento se unem buscando respostas para isso. Neste sentido, a neurociência se
constitui como a ciência do cérebro e a educação, como ciência do processo ensino-
aprendizagem, em que ambas mantêm um contato muito próximo, já que o cérebro é
onde ocorre a aprendizagem da pessoa, ou vive versa (OLIVEIRA, 2014).
Para este autor, a proposta da educação hoje é para um direcionamento
da procura de um conhecimento novo, de novas explicações, num mundo globalizado,
integralizado, já que o processo educativo advém de aspectos físicos, biológicos,
psicológicos, culturais, sociais, estando estes inter-relacionados e interdependentes entre
si. Por isso, a necessidade de conhecimento de outras áreas científicas, para que o aluno
consiga aprender conteúdos significativos e não conteúdos reprodutores, sem criticidade,
que acaba recebendo passivamente. Esta atitude abrirá novos caminhos no processo de
aprendizagem, pois se substituirá uma concepção fragmentária pela totalidade do ser
humano, valorizando-se aquilo que se constrói e não somente aquilo que se transmitem.
e terminarão o desenvolvimento que o cérebro terá, ou seja, o que se aprenderá e que
talentos se desenvolverão por meio dos estímulos recebidos (TAVARES, 2022).
Estes novos ramos de pesquisa dentro da neurociência, surgem num
momento em que a educação precisa de novos avanços, de novas possibilidades, de
novas práticas. Relvas (2012) menciona que a neurociência se apresenta com um
princípio básico que é entender como o cérebro humano aprende e como este
aprendizado é guardado, armazenado. Ao se estudar o cérebro humano e compreendê-lo
como um propulsor do aprendizado, irá proporcionar aos escolares a possibilidade de
terem ao seu dispor métodos e metodologias que interferirão diretamente na forma de
uma nova aprendizagem, de uma aprendizagem significativa, que levará o aluno a
aprender a aprender, proposta esta não tão nova na teoria, mas distante na prática.
Pode-se dizer que as intervenções da neurociência na educação servem de grande
estímulo aos escolares.
15
Relvas (2012, p. 15) diz que as escolas precisam de mediadores que
sejam mais atuantes e conhecedores dos diversos processos da aprendizagem, dentro
de um contexto neurocientífico, que deem conta da diversidade existente nas salas de
aula, já que parte do entendimento de que o cérebro é um "(...) órgão social que pode ser
modificado pela prática pedagógica".
Percebe-se assim, que o estudo da neurociência e o seu conhecimento
por parte dos professores, faz toda a diferença em sua prática pedagógica, pois por meio
da aquisição destes novos conhecimentos aliados à pedagogia, a educação melhorará
em vários aspectos, promovendo uma aprendizagem significativa e prazerosa, já que
através de tais conhecimentos, muitas seriam as ferramentas didáticas utilizadas para
que o aluno construísse sua aprendizagem, que aprendesse a aprender.
É por meio dos conhecimentos neuropsicopedagógicos que existe a
possibilidade de entender como se processa o desenvolvimento de aprendizagem de
cada indivíduo, proporcionando-lhe melhoras nas perspectivas educacionais e dessa
forma desmistificar a ideia de que a aprendizagem não ocorre para alguns; na verdade
sempre acontecerá a aprendizagem, entretanto para uns ela vem acompanhada de muita
estimulação, atividades diferenciadas, respeitando o ritmo de desenvolvimento do
indivíduo.
Com os estudos da neurociência, sabe-se que o ato de aprender é um ato
complexo, não envolve somente a questão de memorizar os conteúdos, é muito mais do
que isso; aprender envolve emoção, interação, alimentação, descanso, motivação entre
outros e, neste sentido, a aprendizagem pode se tornar mais significativa tanto na
metodologia do professor quanto no processo de aprendizagem do aluno. Hennemann
(2012, p.11) descreve que as práticas neuropsicopedagógicas que o professor deve ter
são
17
é uma das TDICs principal que possui grande amplitude em seus usos (SAE DIGITAL,
2022).
Por tecnologia digital entende-se um conjunto de
Assim, a tecnologia digital precisa ser incorporada ao ambiente escolar para além
de ser utilizada como somente “apoio” ao professor, mas ser utilizada com autonomia
enquanto atividade principal em sala de aula. As TDICs mudam as forma de comunicar,
trabalhar, estudar e se relacionar na atual sociedade, mudando as formas de aprender
também. Elas promovem, nos ambientes escolares, uma aprendizagem significativa que
tem como objetivo servir de apoio aos professores no intuito que implementem as
metodologias de ensino ativas, onde o aluno é autor de sua aprendizagem e terá como
apoio didático, o uso das tecnologias digitais para a promoção duma aprendizagem ativa
que trará maior interesse e engajamento nas atividades escolares. Nesse sentido, a
Base Nacional Comum Curricular (BNCC) incluiu em seu documento de competências
gerais a Cultura Digital no sentido de
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Currículo de Referência em Tecnologia e Computação embasado no que rege a BNCC,
visando que as habilidades e conceitos trabalhados sejam voltados para o
desenvolvimento de competências por meio do uso das tecnologias digitais (SAE
DIGITAL, 2022).
O currículo do Ensino Fundamental é composto por três eixos que são: a cultura
digital, o pensamento computacional e a tecnologia digital que dividem-se em conceitos
que prevêem o aluno desenvolva uma ou mais habilidades, ou seja,
19
um repertório de informações e habilidades pela pluralidade de conhecimentos
teóricos e práticos, resultado do projeto pedagógico e do percurso formativo
vivenciado cuja consolidação virá do seu exercício profissional, fundamentado
em princípios de interdisciplinaridade, contextualização, democratização,
pertinência e relevância social, ética e sensibilidade afetiva e estética: [...]
(BRASIL, 2015, p. 7).
Pode-se perceber que a BNCC orienta em todo o currículo escolar o uso das
tecnologias para ensino e aprendizagem dos alunos em seus mais diferentes recursos.
21
Vivemos tempos de muitos questionamentos, de muitas mudanças em
todas as áreas e, na área educacional, um desses questionamentos é sobre a pedagogia
tradicional, ainda vigente, que não consegue mais dar conta do novo tipo de aluno que se
apresenta no momento histórico atual. Uma das grandes críticas a essa pedagogia ou
modo de ensinar, é que ela tem falhado no preparo aos estudantes para que enfrentem
de forma mais dinâmica e ativa a vida contemporânea.
Neste sentido, as instituições de ensino têm recebido orientações da Base
Nacional Comum Curricular (BNCC) para que preparem a formação das novas gerações
no intuito de se conseguir uma sociedade melhor para que vivam. Para isso, ela explica
qual será a concepção de educação ou de pessoa que se quer formar para se conseguir
esse objetivo. O documento traz o questionamento sobre que pessoa se quer formar para
atuar na sociedade e orienta as instituições educacionais a prepararem as novas
gerações para a construção de um novo país (PENIDO, 2022).
Assim, o foco dessa proposta está na formação integral ou global do ser
humano, visando a construção de uma sociedade mais solidária, ética, inclusiva,
sustentável, enfim. Quando se trata de educação integral, neste caso, não está se
referindo ao tempo que o aluno permanece na escola ou alguma modalidade escolar,
mas sim de propor o desenvolvimento dos alunos em todas as suas dimensões: física,
intelectual, social, cultural e emocional, ou seja, uma formação que abarca todo o ser
humano e não apenas suas partes fragmentadas (PENIDO, 2022).
Nesta proposta de formação integral, o aluno aprenderá a expandir suas
capacidades e habilidades, visando seu bem-estar, sua relação consigo e com o outro,
suas emoções, sua identidade e sua atuação profissional e na sociedade. Com o foco na
educação integral, a escola fugirá do modelo tradicional, que foca apenas a transmissão
do conhecimento ou dos conteúdos, e passará a focar
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desenvolverão da Educação Infantil ao Ensino Médio, assegurando que sejam ensinados
os conteúdos curriculares tradicionais, mas ampliando a capacidade e habilidades a
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por meio de um encontro com mais de setenta colaboradores, promovido pelo GT de
Desenvolvimento Integral do Movimento pela Base, em abril de 2019, e dele participaram
gestores, instituições de ensino, professores, especialistas, universidades e faculdades,
secretarias de educação. Este documento organiza e orienta o que é essencial para que
se implemente a educação integral nas escoas e foi revisto tecnicamente pelo Consed
(Conselho Nacional dos Secretários Estaduais de Educação) (PORVIR, 2022).
Alguns projetos e práticas pedagógicas já existem enquanto aspectos da
educação integral em algumas escolas no sentido de já desenvolverem conceitos como
colaboração, cooperação, liderança, participação, protagonismo estudantil, inovação,
período integral, gestão democrática entre outros. Os Parâmetros Curriculares Nacionais
(PCNs) também já previam uma educação voltada para o desenvolvimento de todas as
dimensões da pessoa e, de acordo com o Movimento pela Base, a implementação da
educação integral, orientada pela BNCC, será um divisor de águas na e para a formação
plena e equânime dos estudantes brasileiros (PORVIR, 2022).
É fato que as novas descobertas tecnológicas e científicas têm
proporcionado melhoria de vida para as pessoas em vários aspectos, como na saúde,
moradia, trabalho e, na educação, não seria diferente. As diversas pesquisas sobre os
diferentes tipos de metodologias ou práticas pedagógicas trouxeram muitos benefícios à
educação escolar, pois possibilitou um novo olhar e uma nova prática aos professores
sobre como atuar de forma mais eficaz sobre o processo de ensino-aprendizagem da
mesma. É fato também, que nem todos os professores se apropriaram disso, já que há
muita resistência em mudar e os mesmos vêm repetindo velhas práticas ou paradigmas
que já deveriam ser substituídos por novos, mais eficazes, conforme Freire (1999).
Uma das maneiras de se conseguir certo avanço com os alunos e realizar
um trabalho bem direcionado é por meio de novas práticas pedagógicas que culminariam
num melhor desenvolvimento escolar dos alunos com metodologias direcionadas, num
ensino de qualidade que fariam “sentido” para o aluno. O paradigma da pedagogia
tradicional com atividades de memorização, cópias, ditados e quadro de giz, já não
satisfazem os alunos, visto que com o avanço tecnológico os mesmos querem outro tipo
de ensino que lhes chamem a atenção. Não se quer dizer com isso que a pedagogia
tradicional não tem seu valor, pelo contrário, mas deve-se avançar em propostas que
façam com que os alunos sintam-se atraídos pela escola e almejem nela ficar para a
concretização de seus estudos, principalmente o uso das TICs em sala de aula e, no
objetivo desta pesquisa, o uso dos games como instrumento didático-pedagógico.
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Uma dessas novas práticas pedagógicas seria através da teoria Histórico-Cultural,
proposta por Vygotsky, onde o desenvolvimento do aluno se dá na relação de trocas
entre o sujeito e o meio em que vive, por meio da interação e da mediação. Vygotsky
destaca o processo histórico-social e a linguagem como fatores determinantes no
desenvolvimento da pessoa. O centro de sua teoria está no fato de que os
conhecimentos adquiridos pelo sujeito se dão por causa do meio em que ele vive e da
mediação realizada pelos adultos. No caso da escola, o agente mediador é o professor
(VYGOTSKY, 1988).
Para este teórico, o sujeito é um ser ativo, interativo, pois possui relações intra e
interpessoais, ou seja, conecta-se consigo mesmo, com seus conhecimentos acumulados
e com outras pessoas e o meio em que vive, pela mediação. A interação com amigos,
professores, tutores, família, construirão o conhecimento no indivíduo (VYGOTSKY,
1988).
Para verificar o desenvolvimento do aluno, temos que determinar ao menos dois
níveis de desenvolvimento: o primeiro seria o Nível de Desenvolvimento Real/NDR, que
se caracteriza pelas ações que a criança já realiza sozinha; o segundo consiste no Nível
de Desenvolvimento Potencial/NDP, que se refere às ações que a criança faz com a
ajuda de outros, seja por imitação ou demonstração. O que a criança faz no presente
com a ajuda do adulto e/ou uma criança mais velha certamente no futuro, fará sozinha.
Assim, se pode examinar não só o que foi produzido pelo seu desenvolvimento,
mas o que produziu no seu processo de maturação. Para Vygotsky, a Zona de
Desenvolvimento Proximal/ZDP é a distância entre o Nível de Desenvolvimento Real e o
Nível de Desenvolvimento Proximal e constitui-se no espaço de mediação que pode ser
feita por um instrumento, um objeto, por alguém próximo, os pais e os professores. Ou
seja, a criança precisa de auxílio e encaminhamentos para que se desenvolva
plenamente (VYGOTSKY, 1988).
Conhecer os paradigmas, as práticas pedagógicas ou metodologias para
atuar na área educacional, diferenciando-as, fará toda diferença nos encaminhamentos a
serem dados na vida escolar do aluno. Como o foco dessa pesquisa é que a escola
reveja ou abandone as velhas práticas e dar sentido ao novo, ao que já está posto na
sociedade e a escola ainda não se apercebeu disso. Outro ponto, é a questão do uso das
tecnologias em sala de aula como forma de conteúdos inovadores e não somente como
apoio entre uma aula e outra, asssistendo um filme quando falta um professor e, pior,
sem uma intenção didática. O uso das TDICs em sala de aula e, como parte desse
universo tecnológico, em especial, o uso da gameficação como uma estratégia didática
25
para o professor trazer de volta os alunos desanimados, fadigados e infelizes com a vida
escolar.
O período de transformações e construções no novo tempo escolar é
devido à inserção das tecnologias digitais e é neste contexto de desenvolvimento que a
educação tradicional não atende satisfatoriamente os alunos desta geração. Mais do que
nunca, espera-se mudanças nos paradigmas educacionais em que sejam incluídas as
diversas mídias disponíveis e acessíveis no ambiente escolar.
Pode-se observar em nossos dias, crescente aumento no número de
adeptos por jogos eletrônicos, em especial o público jovem. Ao chegar na escola, esse
público não se sente atraído às aulas monótonas e sem sentido, onde só o professor fala
e enche o quadro de conteúdos a serem copiados. O ato de jogar, para além do prazer,
se apresenta como um meio da pessoa desenvolver habilidades de pensamentos e
cognição, estimulando, também, o desenvolvimento da atenção e memória. Os jogos
também auxiliam no processo de aprendizagem, promovendo contextos lúdicos e
ficcionais na forma de narrativas, imagens e sons. Assim, nessa nova realidade, os jogos
se estruturam na recompensa, no reforço, no feedback que acabam por potencializar o
envolvimento da pessoa com o jogo (PIMENTEL e MOURA, 2022).
De “olho” na realidade dos jogos e como vêm aumentando seus adeptos, a
indústria tem se especializado em desenvolver artefatos para a web e, com isso, surge
um novo termo, chamado de gamificação, que utiliza a apropriação de elementos dos
jogos para aplicar em contextos não necessariamente de jogos, mas utilizam os
princípios de motivação e comportamento das pessoas, despertando suas emoções
positivas, explorando as aptidões, oferecendo recompensas conforme são realizadas as
atividades propostas (PIMENTEL e MOURA, 2022).
Assim, o termo gamificação está atrelado à aplicação de elementos dos
jogos em atividades que não sejam de jogos e por isso, tem sido usado com êxito na área
educacional, já que tem trabalhado a questão do ensino e da aprendizagem de maneira
diferente da até então pedagogia tradicional. Nessa utilização dos jogos na área
educacional, são explorados quais os mecanismos e elementos dos jogos podem ser
utilizados fora de seu contexto para conseguir a motivação dos alunos em sala de aula
comum. Esse é um grande desafio, mas já existem muitas pesquisas sendo
desenvolvidas para aplicar a gamificação na educação, alcancando êxito em seus
resultados (PIMENTEL e MOURA, 2022).
No cenário educacional o uso da gamificação é um benefício para os
alunos, pois possibilita o desenvolvimento da motivação e do engajamento em sala de
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aula e fora dela. A utilização da gamificação nos conteúdos escolares melhora a questão
da aprendizagem dos alunos, levando-os à retenção de conteúdos, atenção, motivação,
aprimorando o desenvolvimento cognitivo (PIMENTEL e MOURA, 2022).
A escola precisa se adequar ao novo momento histórico e fazer em si um
lugar agradável para estar, para aprender. Segundo Snyders (1998), a escola para
muitos alunos é um lugar triste, enfadonho, um lugar que eles almejam sair o quanto
antes, jogando para o futuro o momento de maior prazer, que será quando não mais
estiverem lá, ou seja, os alunos não querem ir para a escola, não a acham atraente.
Conforme o autor, o melhor momento em se estar na escola é o recreio, pois é lá onde a
felicidade acontece: onde se brinca, corre, conversa com o colega, se relaciona, se
alimenta, divide o lanche, enfim, o recreio descreve os momentos prazerosos em se estar
na escola. Assim, a proposta de trazer os elementos dos jogos para se preparar as aulas
e motivar os alunos a terem prazer em ir para a escola, torna-se uma opção válida para
nossos dias. Para que isso ocorra, o professor precisará facilitar seu planejamento, pois
muitas vezes acaba planejando para si mesmo e não para os alunos, para a sua ação e
não para a ação dos alunos. Num Plano de Aula gameficado, onde se requer pensar na
ação dos alunos, que seriam nesse caso os jogadores, tal ação parece mais difícil de
realizar, de planejar. Por isso que muitos professores optam por ficar no “comodismo” dos
velhos planejamentos, do velho método de ensinar, que causa enfado aos alunos, por
não terem estímulos suficientes para gostarem dos conteúdos e atividades escolares. O
método de gameficação pode ajudar a escola a se tornar mais interessante e mais
educativa.
Neste sentido, entendendo o contexto que os alunos em geral estão
inseridos, torna-se urgente a utilização da gameficação como um instrumento pedagógico
que vá de encontro aos anseios dos mesmos por meio aulas diferenciadas e conteúdos
interessantes, onde sejam os protagonistas de suas aprendizagens, não dependendo
somente do professor como principal figura na sala de aula, mas sendo protagonistas no
seu processo de aprendizagem.
O uso desta nova ferramenta didática tornou-se alvo de muitos
pesquisadores nos últimos anos, principalmente por conta da Pandemia Covid-19,
tornando-se assim, um fenômeno emergente. Essa tecnologia usa games em diferente
contexto dos games para motivar e fazer com os alunos prendam sua atenção nas
atividades realizadas, diferentes daquelas dadas em sala de aula, ondem precisam copiar
conteúdos imensos e sem sentido e depois fazerem as atividades. Para Silva et al (2019,
p. 01), “os elementos de games são objetivos, regras claras, feedback imediato,
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recompensas, motivação intrínseca, inclusão do erro no processo, diversão, narrativa,
níveis, abstração da realidade, competição, conflito, cooperação, voluntariedade, entre
outros” e por isso, utilizar essa estratégia é lançar mão de muitas ferramentas ao mesmo
tempo, combinadas de diferentes maneiras.
Para tal utilização, é preciso que se conheça quais as funções de cada
estratégia para que se saiba como fazer a proposta para os alunos, mesmo porque, não
é necessário utilizar todas as funções dos games, mas algumas apenas, aquelas que o
professor julgar necessárias. Pode ser desde um número reduzido até o máximo de
estratégias possíveis. Para isso, o professor precisa de formação adequada nesta
ferramenta que ainda não lhe é familiar em sala de aula, apesar de já ser dos alunos
(SILVA et al, 2019).
Apesar de nem todas as estratégias serem obrigatórias o uso nas atividades, há
pelo menos quatro delas que se tornam fundamentais em qualquer jogo: voluntariedade,
regras, objetivos e feedbacks., pois ao final das atividades, esses elementos
interconectados entre si farão com que o produto final seja a realização de um game
completo. Para que se entenda melhor esses conceitos, por voluntariedade entende-se
os objetivos, a aceitação das regras e os feedbacks. As regras são o conjunto de
disposições que vão orientar o jogo limitando as ações dos jogadores e, no caso, dos
alunos. Elas definem as ações que o jogador deverá ter para cumprir aos desafios do
game. Também possibilitam aos alunos a exploração dos espaços do jogo para o
desenvolvimento da criatividade e do pensamento estratégico. O objetivo será o
direcionamento ao aluno para que se concentre e atinja os propósitos do jogo, eles
devem ser claros para que o aluno alcance o que for solicitado e, assim, não se sinta
fracassado na realização do mesmo. Já os feedbacks possuem a função de informar os
jogadores como estão na realização das atividades para que se sintam motivados a
vencerem os obstáculos apresentados e, por isso, devem ser claros e objetivos (SILVA,
2019).
Ainda são grandes os desafios para que, de fato, se implemente o uso da
gamificação em sala de aula, pois ainda é um tema novo e que muitos duvidam de sua
eficácia no cenário escolar, apesar de já ter demonstrado ser uma alternativa que motiva,
engaja e melhora o desempenho e rendimento escolar. Um bom planejamento será a
base para um bom resultado dessa ferramenta e também, aprofundamento teórico por
parte dos professores.
Para Busarello et al (2014), utilizar a gamificação nos ambientes escolares só irá
proporcionar aos alunos aprimoramento, possibilitando maior atenção dos alunos na
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realização das atividades. Para maior sucesso dessa ferramenta didática, é necessário
que haja um nível de engajamento entre aluno e professor na busca da realização efetiva
da gamificação. Nesse sentido, Zichermann e Cunningham (2011) pontuam quatro
motivos para que as pessoas gostem dos jogos: dominar determinado assunto, alívio do
stress, entretenimento e socialização. Esses autores também pontuam quatro aspectos
que podem causar a diversão durante os jogos: a competição e a procura por vitória,
explorar o novo universo, a mudança do jogador frente ao jogo e o contato com outros
jogadores. Assim, pode-se dizer que esse tipo de atividade pode ser utilizada
tranquilamente nos ambientes escolares, pois haverá nas atividades gamificadas o
estímulo ao comportamento do aluno, motivando-o a estudar e vir para a escola.
Existem vários tipos de jogadores, como os
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Mecânicas, que formam o conjunto de elementos funcionais do jogo,
permitindo as orientações nas ações do jogador;
Dinâmicas, que caracterizam as interações entre o jogador e as mecânicas;
Estéticas, que envolvem as emoções do jogador durante o período de
interação com o jogo.
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Personalização – permite a transformação e modificação de itens do jogo
pelo jogador. As escolhas de mudança devem ser disponibilizadas de forma
gradativa para não desmotivar o jogador.
Reforço e Feedback – informações dadas ao jogador pelo sistema do jogo
com a intenção de apresentar os resultados de suas ações. Entretanto, para a
aplicação destes elementos ser efetiva, os mesmos devem representar algum
significado para os jogadores. Tanto no aspecto da perspectiva social ou no
desafio de adquirir estes elementos, eles devem representar valor. Griffin (2014)
destaca outros elementos de jogos também presentes nos processos de
gamificação.
Itens – recursos de dentro do jogo que podem ser utilizados para melhorar o
jogador, como exemplo uma caneta mágica que permite pular uma questão em
um ambiente de aprendizado gamificado. Itens podem ser normalmente
adquiridos como recompensa ou comprados com pontos do próprio jogo.
Escassez – determinados recursos de dentro do jogo podem ser raros ou
limitados de alguma forma, tornando estes mais desejáveis. Os elementos
básicos dos jogos, personagem, competição, regras do jogo, são fundamentais
quando o processo de gamificação é aplicado a contextos de ensino, afetando
diretamente no processo de aprendizagem de cada indivíduo. Neste caso, como
exemplo, o personagem permite a identificação com o estudante; a competição
beneficia a atenção e o foco; e as regras proporcionam um ambiente de imersão
favorecendo o contexto de aprendizagem (RAGUZE e SILVA, 2016, p. 06,07).
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ambiente virtual, entre outros, contribuem com os aspectos anteriores para criar
uma relação de proximidade (RAGUZE e SILVA, 2016, p. 08).
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O jogo o Enigma das Frações foi criado com o objetivo de facilitar a
aprendizagem do conteúdo curricular sobre frações e funciona da seguinte maneira:
1- No primeiro momento, ao abrir o Jogo, são dadas duas opções: VER INTRODUÇÃO
ou INICIAR JOGO. Ao jogar pela primeira vez, os grupos optarão por VER
INTRODUÇÃO. Ao clicar nesse ícone, o jogo conta uma HISTÓRIA de uma pacata aldeia
de gnomos e que um dia, o gnomo Fracti saiu para caçar. O terrível feiticeiro Mulôji
atacou a aldeia e prendeu todos seus habitantes enaqunto Fracti estava caçando.
Quando Facti chegou, disse a ele que era tarde e que, para libertar seu povo teria que
responder seus enigmas, duvidando que ele os acertasse. A partir daí, o Jogo propõe
duas opções para os alunos jogarem: FÁCIL ou DIFÍCIL. Como eles estarão iniciando no
jogo, escolherão o nível FÁCIL que proporá atividades fáceis de fração a serem
solucionadas, como por exemplo, “Calcule 2/3 de 15 bombons” e serão dadas três
opções de respostas. Ao acertar, os jogadores terão que escolher uma peça que
comporá a chave da prisão para soltar os habitantes da aldeia. São dadas seis opções de
peças, sendo elas figuras geométricas fracionadas. Ao escolher uma peça e acertar a
questão, terão mais cinco questões para responderem até finalizarem o retângulo que
formará a chave da libertação dos prisioneiros. Até chegarem nesse ponto, terão
resolvido muitas questões fracionárias e internalizarão o processo de aprendizagem.
Toda vez que errarem alguma questão, terão que iniciar o jogo novamente.
2- A professora será a mediadora do processo ensino-aprendizagem e orientará os
grupos o tempo todo na realização das atividades, até que consigam realizar os enigmas
sozinhos. Os grupos que forem acertando mais rápido os enigmas auxiliarão os outros
grupos a entenderem o processo. O intuito é que todos cooperem uns com os outros e
que sejam desenvolvidos o raciocínio lógico, a autonomia e a cooperação em cada aluno.
3- A escola possui notbooks que serão disponibilizados para os grupos utilizarem. Tem
também instrnet disponível para todos. poderá também ser utilizado o ambiente
informatizado da escola.
4- Dentro das habilidades que os alunos deverão adquirir com o conteúdo Fração
propostas pela BNCC estão as seguintes contempladas no Jogo Enigma das Frações:
EF06MA07: Compreender, comparar e ordenar frações associadas às ideias de partes de
inteiros e resultados de divisão, identificando frações equivalentes;
EF07MA08: Comparar e ordenar frações associadas às ideias de partes de inteiros,
resultado da divisão, razão e operador;
EF07MA11: Compreender e utilizar a multiplicação e a divisãop de números racionais, a
relação entre ellas e suas propriedades operatórias.
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A avaliação realizada para este Plano de Aula será contínua, ou seja, a partir do
momento em que iniciar a explicação sobre o conteúdo curricular sobre Frações, atrelado
ao interesse e participação dos alunos e ao acatar as regras estabelecidas pela professor
e pelo jogo. A professora dará os feedbacks aos alunos conforme forem evoluindo nas
etapas e nos enigmas dos jogos por meio de um prêmio a cada acerto, que será uma
chave confeccionada de EVA dourado com as incrições: “É isso aí!!”, “Você acertou!!”,
“Tente mais uma vez!!”, “Você consegue!!”, “Vamos lá!!”, “Parabéns!!” e desenhos de
estrelas, positivo, emogi sorrindo...
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CAPÍTULO 2: METODOLOGIA
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detalhadamente os resultados das pesquisas; é possível trabalhar com incertezas e
ambiguidades; analisa aspectos explícitos e implícitos da pesquisa (CRESWELL, 1997 e
NEWMAN, 1994 apud SAMPIERI; COLLADO; LUCIO, 2013).
site: https://www.sanarsaude.com/portal/carreiras/artigos-noticias/enfoque-quantitativo-e-
qualitativo-na-pesquisa-cientifica
Pode-se dizer que o enfoque que traz uma novidade neste tipo de pesquisa são
três pontos principais: caráter participativo, impulso democrático e contribuição à
mudança social, superando as lacunas existentes entre a pesquisa educativa e a prática
docente fazendo com que seus resultados aumentem as capacidades de reflexão dos
professores e suas práticas, favorecendo assim, as mudanças (FOGAÇA, 2022).
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Este estudo será realizado na escola Período Ensino Integral Lavinia Ribeiro
Aranha, situada na R: das Bromélias, S/N - Jardim Bertioga, Várzea Paulista - SP ,
em que participarão do Programa 50 docentes que atuam em dois segmentos (Ensino
Fundamental e Ensino Médio). Nesta escola o corpo docente é bastante variado
sendo alguns recém formados (contratados) outros efetivos aprovados em concurso
público, adquirindo desta forma a estabilidade no emprego. Para realizarmos o
Programa será necessário a utilização do enfoque qualitativo a partir das intervenções
em sala de aula por meio de proposta de Planos de Aula com enfoques na
gameficação e discussões de grupos a sondagem e compreensão dos docentes em
relação ao uso da TDIC em sala de aula.
2.4. Estudo
O estudo se dará por meio daquilo que foi proposto nos objetivos específicos,
para que o objetivo geral seja alcançado. Assim, os objetivos específicos são:
1. Caracterizar o desempenho dos professores na compreensão dos docentes com a
gamificação processo de ensino;
2. Identificar por meio de evidência a importância e necessidade da formação e
treinamento, para o uso da gamificação, desenvolvendo um aprendizado mais dinâmico,
interativo, construtivo e
3. Evidenciar aos docentes a práticas da gamificação traz benefícios socioemocionais
gerando interatividade, criatividade, autonomia do pensamento, persistência e
competição saudável nos estudantes.
Considerações éticas
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CAPÍTULO 3: RESULTADOS E DISCUSSÃO
Este capítulo deve ser organizado com base nas variáveis ou categorias analisadas.
Outra opção é apresentar os resultados obtidos em cada instrumento, mas mantendo a
relação entre variáveis e resultados (ou entre categorias e resultados, em estudos
qualitativos).
Estes resultados devem ser analisados criticamente, com base na fundamentação teórica
construída.
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CONCLUSÕES
Nesta seção, todo o processo de implementação do PFM deve ser analisado. A ênfase
deve ser colocada nas conclusões derivadas de cada um dos objetivos específicos,
garantindo a coerência da pesquisa.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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4e8b-96e4-933a0e63874f/Gamificac%C2%B8a~o%20aplicada%20a%20ambiente%20de
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VIDAL, Odaléa Feitosa. MERCADO, Luis Paulo Leopoldo. (2020). Integração das
Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação em Práticas Pedagógicas Inovadoras
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10/11/2022.
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APÊNDICES
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ANEXOS
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