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Avatar Legends: O início rápido do RPG 1

Kenneth Soendjojo (pedido nº 30991338)


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Índice
O Mundo de Avatar Legends ..........4 Começando
a Jogar.............................. ......... 7 Criação de

O RolePlaying GaMe personagem ....................... 9 Jogando o


jogo ....... ......................14 Executando o
jogo........................... ........23 Aventura: O
Sobre este início rápido Pergaminho Proibido........26 Personagens Pré-
Este início rápido é uma prévia de Avatar Legends: The Gerados ......... ......36 Materiais de
Roleplaying Game, incluindo a mecânica básica do jogo, jogo..............................42 Playbooks em
informações sobre como criar um personagem, orientações sobre branco. .............................45
como executar o jogo, uma aventura com seis personagens pré-
gerados adaptados à situação, seis playbooks se você gostaria de
criar seus próprios personagens e muito mais. Você encontrará tudo
o que precisa para começar a jogar e percorrer a aventura que
incluímos! Essas regras de início rápido não são definitivas —
atualizaremos e ajustaremos a mecânica enquanto trabalhamos na
versão final do jogo. Pronto para entrar?
Quer experimentar Avatar Legends: The RPG sem ler
todo o início rápido? Sem problemas! Incluímos uma
Avatar Legends: O RPG é um jogo familiar, aberto a qualquer um
aventura e um conjunto de personagens pré-gerados no
que queira viajar pelas Quatro Nações para restaurar o equilíbrio
final do início rápido - você não precisa criar personagens
do mundo. No entanto, a segurança é importante; sempre use uma
ou pensar em um cenário para começar.
ferramenta de segurança ao jogar, como o X-card de John
Stavropoulos, e converse com os outros jogadores sobre que tipo de
Sugerimos que você leia Jogando o jogo e Executando o jogo para
conteúdo você deseja ver no jogo antes de começar.
entender a mecânica básica antes de começar. Se você estiver

familiarizado com os jogos Powered by the Apocalypse, essas seções

O objetivo deste início rápido é fornecer uma experiência fornecem os movimentos básicos que você precisa para jogar, juntamente

acessível para todos, desde RPGistas veteranos até fãs de Avatar com a mecânica exclusiva de Avatar Legends: The RPG.

que desejam experimentar seu primeiro RPG!


Avatar Legends: The RPG é um jogo Powered by the Apocalypse
como Dungeon World, Masks: A New Generation ou Root: The RPG;
esses jogos são uma boa referência se você quiser aprender mais Créditos
sobre Powered by the Apocalypse. Design: Brendan Conway, James Mendez Hodes,
Marissa KellyMark Diaz Truman
Se você tiver alguma dúvida ou comentário, junte-se ao nosso
Design Adicional: Sharang Biswas, Elizabeth
servidor Magpie Games Discord (https://discord.gg/RUFWCbC) ou
Chaipraditkul, Miguel Ángel Espinoza, Yeonsoo Julian
envie um e-mail para info@magpiegames.com. E não deixe de
Kim, Daniel Kwan, Sen-Foong Lim
conferir o projeto no Kickstarter (https://bit.ly/2UsyUaX) quando for ao
Escrita: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway,
ar em 3 de agosto de 2021 às 10h do leste.
James Mendez Hodes, Lysa Penrose
Edição: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway,
Monte LinMark Diaz Truman
Changelog Obrigado
Layout: Elizabeth Chaipraditkul, Miguel Ángel Espinoza
por todos os seus comentários e apoio! Fizemos algumas
Direção de Arte: Marissa Kelly
alterações nesta versão do início rápido com base no feedback
Revisão: Katherine Fackrell
que recebemos dos fãs. Você pode encontrar o changelog atualizado
para v2.0 em: https://bit.ly/avatar-rpg-changelog
Todas as artes são cortesia da Viacom International ©2021

Avatar Legends: O início rápido do RPG 2

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Esse não é o plano


Um arco-íris crepitante de faíscas explodiu em um enxame em forma de dragão, arranhando o céu acima “Teek,” Sunlin gentilmente colocou suas mãos nos braços de Teek, uma contenção suave. “Todos nós

da multidão impressionada, marcando o início da Celebração da Coroação de uma semana em sabemos que você é um grande dobrador, mas Aniki está certo. Ok, Aniki, se você for primeiro, você

homenagem ao Senhor do Fogo Ozai. As festas, os espetáculos, os desfiles… Tudo sobre as festividades pode atrair os guardas, e então…”

de hoje superou as expectativas mais loucas da multidão.

Teek saltou sobre Aniki e Sunlin, sorrindo para seus rostos chocados, enquanto corria em direção aos

guardas e arrancava a rolha da pele.

Mas três participantes estavam perdendo a exibição de fogos de artifício. Em vez disso, eles desceram

as escadas do palácio tropeçando enquanto tiravam suas vestes de festival em tons de pôr-do-sol para “EI, GUARDAS! COMA VAPOR!”

os tons mais escuros e furtivos escondidos abaixo.

Agitando seus braços em redemoinhos rápidos, Teek puxou um chicote de água da pele e chicoteou

"O que?! Os guardas ainda estão aqui. Esse não é o plano!” Aniki se pressionou contra a coluna de cada braseiro que ele passou, enchendo as catacumbas com uma névoa fumegante.

mármore aquecida pelos enormes braseiros da Catacumba de Osso do Dragão. Ela estendeu o braço

para evitar que as sombras de seus companheiros dançassem à vista. “Eu sabia que deveria ter lidado

com a distração sozinho. Temos que voltar.” "Tek!" A voz severa de Aniki vacilou quando seu amigo desapareceu na névoa, mas apenas por um

momento enquanto ela revirava os olhos e seguia seu exemplo. "Ok.

Distração controlada. Vamos lá."

“Está tudo bem, Aniki!” Sunlin colocou a mão no ombro de Aniki enquanto eles davam uma espiada na

esquina. “Existem apenas três guardas e juntos somos imparáveis!” Aniki caminhou silenciosa e rapidamente através do vapor, seus gestos suaves empurrando o vapor para

o lado e abrindo um bolso claro através do nevoeiro. Sunlin seguiu rapidamente, alcançando os tacos de

arremesso nas mangas enquanto eles cobriam a aproximação de Aniki. Flashes de luz carmesim

“Porque temos a verdade e a justiça do nosso lado?” Aniki revirou os olhos, mas um sorriso relutante iluminaram o vapor e o fizeram chiar. Aniki se moveu mais rápido. Em algum lugar nessa confusão, Teek

revelou o conforto que ela recebeu com essas palavras. estava com problemas. Ela tinha que pegar o pergaminho antes que ele se machucasse.

“Ei, você tem ouvido minhas conversas estimulantes! Exatamente. A verdade sobre a história da Nação

do Fogo depende de nós, e quando você está lutando pelo que é certo…” Lá estava! Apenas sentado em um altar. Aniki agarrou-o e sussurrou alto: “Teek! Vamos!

“Sua vitória vai brilhar”, interrompeu Teek, coçando o pescoço.

“Você não precisa me dizer duas vezes,” Teek apareceu abruptamente, correndo pela névoa. Ele ouviu

“Sim, sim... Alguém mais está com coceira? Por que estou com coceira? As fantasias de dragão dançante o som familiar do bastão de arremesso de Sunlin passar voando por sua orelha e o gemido igualmente

estavam empoeiradas para mais alguém? O que eu mi...? familiar que se seguiu do guarda caindo atrás dele.

Aniki e Sunlin - vendo um dos guardas se aproximando - colocaram suas mãos na boca de Teek Teek voltou-se para Aniki e Sunlin com um grande sorriso, apenas para ver uma parede de guardas atrás

simultaneamente. “SHHHH!!!” deles, backup dos que Teek já havia eliminado. Os rostos de Aniki e Sunlin caíram enquanto seguiam

seu olhar.

Os três prenderam a respiração por um momento tenso, mas, felizmente, os rugidos alegres da multidão

da coroação ecoaram pelo palácio, mesmo aqui. Eles levantaram as mãos do rosto de Teek quando o “Talvez menos gritos da próxima vez, Teek?” A expressão de Aniki era resoluta, recusando-se mais uma

guarda partiu, e Teek continuou em um sussurro de desculpas. vez a trair qualquer fraqueza.

“Então há guardas. Quem se importa? Temos o elemento surpresa... e água. “Você não precisa me dizer duas vezes.” A voz de Teek estava mais baixa agora. Todos eles sabiam

Se formos rápidos, podemos pegar o pergaminho, sair e nos esconder no meio da multidão. que não poderiam lutar contra tantos guardas de uma só vez...

“Precisamos de um plano melhor do que esse”, retorquiu Aniki. "Eu provavelmente deveria ir primeiro." “Não acabou!” Sunlin ergueu a cabeça enquanto os guardas os agarravam pelo braço. “Você não pode

impedir a verdade! Nossa vitória brilhará...”

"De jeito nenhum! Eu posso levá-los! Teek pegou a rolha do odre em seu cinto, como se para provar isso.

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o mundo de

avatar
Legendas
Resumo • Avatar dos quatro elementos - terra, fogo, ar e água. Dividida em quatro
Legends: O RPG é um jogo de fantasia heróica ambientado no nações, cada uma dedicada a um dos elementos, as pessoas
deste mundo enfrentaram séculos de provações, conflitos dentro
mundo de Avatar: The Last Airbender e Legend of Korra , no
qual você interpreta um herói de uma das Quatro Nações que e entre nações, povos e até mesmo espíritos!
é uma força de mudança no mundo. O jogo é sobre bravura,
amizade e fazer o que é certo diante de probabilidades muitas Durante a maior parte da história do mundo, o Avatar - um
vezes intransponíveis. • Em Avatar Legends: The RPG, todos dobrador único capaz de dobrar todos os quatro elementos -
vocês jogam como jovens foi responsável por manter a harmonia entre as quatro nações
heróis que se unem para lutar pelo que é certo em um e servir como uma ponte entre o mundo espiritual e o plano
mundo complicado e cheio de nuances. Juntamente com físico. Seguindo um caminho através dos elementos da terra
ao fogo, do fogo ao ar, etc., o Avatar renasce em cada nação
seus companheiros, você enfrenta inimigos tortuosos e
adversários perigosos, derrota-os como um time e aprende ao longo do tempo em um ciclo de reencarnação. Embora haja
o que significa ser um herói no processo. • Este jogo se apenas um Avatar, muitos os procuram em busca de orientação
concentra em histórias de aventura e e justiça, na esperança de ver o dobrador mais capaz do mundo
jornadas pessoais de heróis através das várias provações em resolver seus problemas.
suas vidas. É um jogo para pessoas de todas as idades que Mas o Avatar não é o único herói neste mundo...
desejam ver o mundo além do escopo dos shows, quadrinhos
e histórias existentes e explorar as ações significativas que os Os Heróis Em
heróis realizam para o bem dos outros. Avatar Legends: O RPG você interpreta um dos muitos heróis
das Quatro Nações. Seu objetivo é proteger o mundo de
Um mundo de aventuras O mundo de ameaças prejudiciais e defender aqueles que não têm o poder
Avatar Legends é um cenário de aventura de fantasia inspirado de se defender. Você luta do lado do que é certo, mesmo que
nas culturas indígenas da Ásia e da América do Norte, uma esse seja o caminho mais difícil de percorrer, e entende que
terra repleta de templos de tirar o fôlego, majestosos bisões do para alcançar a paz deve haver equilíbrio em todas as coisas.
céu e maravilhas tecnológicas únicas. No entanto, também é um
mundo definido pela luta - não existem verdadeiros vilões ou
heróis - pois pessoas com motivações complexas entram em Alcançar o verdadeiro equilíbrio dentro de si mesmo não é fácil.
conflito com outras para forjar um futuro que acreditam ser o melhor. Quer você interprete um dobrador, um artista marcial ou um
inventor tecnológico, você está dividido entre seus princípios mais
Muitas pessoas no mundo de Avatar são dobradores, artistas importantes. Se você mergulhar muito fundo em um, isso o
marciais cujas habilidades especiais lhes permitem dominar um desequilibra e você é retirado da ação enquanto tenta recuperar
a compostura e encontrar o equilíbrio dentro de si mesmo.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 4

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As quatro nações
Existem quatro nações no mundo de Avatar: o Fogo
A República Unida Após o fim da
Nação, as Tribos da Água, o Reino da Terra e os Nômades do
Guerra dos Cem Anos, muitas pessoas se irritaram com as
Ar. Cada nação tem sua própria cultura e história únicas que
fronteiras nacionais e buscaram uma vida melhor nas antigas
remontam a mais de mil anos.
colônias da Nação do Fogo no Reino da Terra. A indústria, o
comércio e a inovação se expandiram rapidamente, principalmente
A pátria da Nação do Fogo está localizada em uma série de
em uma cidade costeira eventualmente chamada de Cranefish
ilhas vulcânicas a oeste. Os cidadãos da Nação do Fogo são
City. Após uma década de rápido crescimento populacional e lutas
pessoas tenazes e inventivas que abraçam a diligência e o progresso.
políticas, Avatar Aang e Fire Lord Zuko fundaram a República
Durante a Guerra dos Cem Anos, o governo e os militares da Nação
Unida das Nações com Cranefish City como capital, mas sob um
do Fogo causaram o genocídio dos Nômades do Ar e invadiram o
novo nome – Republic City. A República Unida tornou-se um porto
Reino da Terra e as Tribos da Água. Após a derrota do Senhor do
seguro para aqueles que desejam viver juntos em uma sociedade
Fogo Ozai pelo Avatar Aang, a Nação do Fogo e seu povo trabalharam
multicultural e é o lar de milhões de pessoas de todas as nações, dobradores e não dobra
para se redefinir longe dos terríveis crimes de seu passado, sem
Republic City, em particular, tem uma cultura metropolitana única, não
perder suas tradições, herança e sede de inovação.
encontrada em nenhum outro lugar do mundo!

As Tribos da Água são divididas principalmente entre os pólos Finalmente, os Nômades do Ar são um povo monástico que
norte e sul com um pequeno grupo de membros da Tribo da Água vagam pelo mundo sem um verdadeiro lar além dos quatro templos
conhecido como Tribo do Pântano Nebuloso localizado a sudoeste do ar localizados nas montanhas em todo o mundo. No início da
do Reino da Terra. As tribos viveram em harmonia, mas depois de Guerra dos Cem Anos, os Nômades do Ar sofreram um genocídio
uma série de derrotas navais devastadoras durante a Guerra dos em massa e só começaram a se recuperar muito mais tarde, durante
Cem Anos, a Tribo do Norte recuou para trás de uma parede de gelo a era do Avatar Aang, quando um grupo conhecido como Acólitos
enquanto a Nação do Fogo caçava e eliminava muitos dos dobradores do Ar continuou suas tradições, eventualmente formando uma nova
de água do sul. Viver nas duras condições dos pólos (e do pântano) encarnação da Nação do Ar.
tornou as pessoas das Tribos da Água resilientes às adversidades e Após um evento conhecido como Convergência Harmônica na era
respeitosas com o mundo ao seu redor. Durante a Guerra dos Cem de Avatar Korra, as habilidades de dobra de ar tiveram um
Anos, as Tribos da Água do Norte e do Sul sofreram muito, mas ressurgimento maciço, desenvolvendo-se em pessoas
desde o fim da Guerra, ambas foram substancialmente reconstruídas aparentemente aleatórias em outras nações e permitindo que a
e recuperadas - embora com as Tribos do Norte e do Sul cada uma própria Nação do Ar se recuperasse ainda mais. No passado, os Air
seguindo caminhos muito diferentes no futuro. Nomads eram conhecidos como pessoas pacíficas e igualitárias que
adotavam uma vida de simplicidade e preservação ambiental. A nova
Air Nation adere a muitos dos mesmos valores, mas com vontade de
agir e fazer parte do mundo.
O Reino da Terra é a maior nação geograficamente e
tradicionalmente uma das mais estáveis. Durante a Guerra dos Cem Dependendo da era que você joga no jogo, cada nação atua como
Anos, no entanto, o Reino da Terra foi ocupado e colonizado pela pano de fundo, focando em diferentes conflitos com alguns temas
Nação do Fogo, perdendo até mesmo a grande cidade murada de Ba consistentes. Por exemplo, durante a Era da Guerra dos Cem Anos,
Sing Se. Após a guerra, o Reino da Terra recuperou grande parte de a Nação do Fogo está focada na colonização e no avanço
suas terras da Nação do Fogo, mas viu seu povo mudado para tecnológico. Por outro lado, na era de Aang - após a derrota do Senhor
sempre pela colonização - especialmente nas províncias de Hu Xin e do Fogo Ozai - a Nação do Fogo está focada em estabelecer novas
outros lugares onde os cidadãos da Nação do Fogo e do Reino da reformas culturais e sociais e se recuperar de um século de guerra
Terra viveram lado a lado e formaram seus próprios tradições únicas. implacável.
Como o Reino da Terra cobre uma área tão grande, é o lar de vários Ao longo de ambas as eras, no entanto, o coração da Nação
povos culturalmente diversos que têm seus próprios conjuntos de leis do Fogo permanece dinâmico, abraçando a alma da chama para a
e tradições locais. Os povos do Reino da Terra são, portanto, qual foi nomeada.
extremamente diversos, mas a nação ainda luta contra a xenofobia e
nunca desiste de um conflito que pode ser fundamentado no orgulho
nacional.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 5

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Jogando através das eras Cada jogo de Avatar Legends: O

RPG começa com seu grupo escolhendo uma era como pano de fundo. As eras

estão ligadas ao período de vida de um Avatar - exceto a era da Guerra dos Novo em RPGs?
Cem Anos - e se concentram em temas distintos que definem o tipo de jogo que
você joga. Aqui está uma lista rápida que descreve o foco aproximado e os Se você é fã de Avatar: The Last Airbender e Legend of Korra, mas nunca

jogou um RPG antes, nós o cobrimos! Certifique-se de ler todo este início
detalhes de cada era: • A Era de Kyoshi cobre os eventos após The Shadow of
rápido e - para facilitar as coisas para você - considere usar os personagens

pré-gerados na página 34 para jogar a aventura incluída neste início

rápido. Aqui está um rápido resumo do que são RPGs e como eles
Romance de Kyoshi . Jogue na Era de Kyoshi se quiser lutar em batalhas contra
funcionam para você começar:
bandidos e bandidos e lidar com a corrupção enquanto as nações defendem e
reforçam suas fronteiras.

• A Era de Roku abrange o tempo após o Lorde do Fogo Sozin chegar ao poder,
Um RPG é um jogo de contar histórias que você joga com um grupo de
quando o Avatar Roku trabalhou para manter a paz entre as Quatro Nações. Jogue aproximadamente três a seis amigos. Uma pessoa assume o papel de
na Era de Roku se quiser lidar com as tensões que surgem em meio a uma era de GM e as demais pessoas na mesa são jogadores, conforme explicado
redefinição cultural e expansão nacionalista. • A Era da Guerra dos Cem Anos se acima. Como os programas de televisão Avatar, você normalmente joga
concentra no tempo imediatamente anterior ao despertar do Avatar Aang no início uma temporada de episódios. Cada episódio é uma sessão do jogo em
de Avatar: The Last Airbender. Jogue na Era da Guerra dos Cem Anos se quiser se que vocês contam uma história juntos; a temporada é a história mais
rebelar contra o governo injusto, proteger os fracos e enfrentar a tirania. • A era de abrangente em que seus personagens estão envolvidos em vários episódios.
Aang se passa após os eventos da trilogia da graphic novel Desequilíbrio , algum

tempo depois do final de Avatar: O Último Mestre do Ar. Jogue na Era de Aang se Durante o curso de um episódio, o Mestre apresenta aos personagens

quiser curar o mundo após a tragédia e ajudar a empurrá-lo para um futuro melhor. uma série de cenas e obstáculos para os PJs interagirem.

• A Era de Korra cobre um período que ocorre após os eventos da trilogia da história Por exemplo, se você estiver jogando em Ba Sing Se, seus personagens

em quadrinhos Ruínas do Império , algum tempo depois do fim de Legend of Korra. podem ser convidados para uma festa no palácio do Rei da Terra. Seu

Jogue na Era de Korra se quiser lidar com as repercussões do imperialismo e jogar GM descreve como é a festa e as pessoas e eventos interessantes que

em uma era modernizada. podem acontecer lá, além de obstáculos como rivais ou situações sociais

difíceis. Cabe aos jogadores decidir o que seus heróis farão!

Quando você realiza ações difíceis, emocionantes ou incertas, geralmente

aciona um movimento, que é o lado das regras do jogo. Acionar um

movimento geralmente significa rolar os dados, e o resultado da jogada

de dados define se as coisas vão bem para o seu personagem ou se ficam


Este início rápido contém uma aventura (página 26) ambientada na Era da
mais complicadas e perigosas. Seu herói é melhor ou pior em certas
Guerra dos Cem Anos, mas você pode criar suas próprias aventuras em qualquer
coisas com base em suas estatísticas, mas os dados sempre adicionam
época que desejar usando este início rápido.
um elemento surpresa ao jogo e aumentam a ação na cena.

Os jogadores Cada jogador A maioria dos episódios ecoa um programa de TV no qual os PCs são apresentados

em Avatar Legends: o RPG cria seu próprio herói usando um manual. a um problema, descobrem o que querem fazer, se envolvem em alguma ação e

É uma espécie de arquétipo do herói - um conjunto de habilidades, detalhes então descobrem a solução com base em suas escolhas. Ao contrário de uma televisão

e elementos da história, todos reunidos para ajudá-lo a criar o personagem show, nada em um RPG é roteirizado e você joga para descobrir o que

mais legal possível. Cada herói é conhecido como um personagem do jogador acontece. Suas ações têm um impacto direto na história que está sendo

(PC) em contraste com os personagens não controlados pelos jogadores, chamados contada.

de personagens não-jogadores (NPCs).


Todos os conceitos mencionados acima são explicados com mais detalhes

neste início rápido, fornecendo nuances e clareza. Se você nunca jogou

nenhum RPG antes, pode não entender tudo o que lê, mas isso não é
O GM Uma pessoa
motivo para esperar para começar a jogar! O mais importante em qualquer
em seu jogo de Avatar Legends: O RPG assume um papel especial: o
RPG é que você e seus amigos se divirtam jogando; tudo mais, você
Gamemaster (GM). O GM é responsável por representar os conflitos e perigos do
aprenderá ao longo do caminho.
mundo e interpreta todos os personagens não-jogadores que os PJs encontram. O

GM não joga contra os jogadores; seu trabalho é retratar um cenário vibrante, NPCs

interessantes e obstáculos que desafiem os jogadores e seus personagens.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 6

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Começando a Jogar
Introdução Preparar-se para jogar

significa tomar decisões sobre o jogo como um grupo e, em seguida, tomar Escopo: Um Único Templo do Sábio

decisões sobre os personagens que você deseja jogar individualmente. Cada jogador, do Fogo Os jogadores podem escolher estabelecer

incluindo o GM, deve ter a mesma opinião ao decidir o escopo do seu jogo, o foco um escopo muito restrito - um único templo do Sábio

do Fogo. O jogo gira em torno da política e do drama


do grupo e o incidente incitante. Certifique-se de ouvir a opinião de todos ao tomar
do templo e dos monges de lá!
cada decisão. Chegue a conclusões que deixem todos ansiosos para jogar!

Escopo: Os Templos Nômades


Você pode usar a planilha de criação de campanha nos materiais do jogo para
do Ar Os jogadores podem selecionar um escopo
acompanhar todas essas decisões!
mais amplo selecionando todos os templos Nômades

do Ar como o local de seu jogo, focando a história em

Escolha um escopo O escopo do jogo viajar de um lado para o outro entre eles e resolver

define quanto das Quatro Nações você espera explorar ao longo do jogo. Se o seu problemas em muitos lugares!

escopo for amplo, você pode navegar ou voar em um bisão de um destino a outro,

resolvendo problemas que afetam vários estados. Se for estreito, você pode explorar

uma única região ou cidade com mais profundidade e detalhes, ocasionalmente Escopo: Ba Sing

visitando locais externos, mas sempre retornando ao seu local de foco original depois. Se Os jogadores podem preferir um escopo muito

amplo - algo como toda a cidade de Ba Sing Se. Tal


escopo significa que os heróis lidarão com todos os

tipos de problemas que surgirem, qualquer coisa que

possa acontecer em uma cidade enorme!

Por exemplo, Avatar Kyoshi e Avatar Aang tiveram histórias com escopos

extremamente amplos, aventuras que os obrigaram a viajar pelo mundo. Avatar

Korra teve um foco mais restrito na 1ª temporada de The Legend of Korra, centrado
Escopo: Em todos os lugares que os
na complexa política de poder de Republic City.
mares tocam Finalmente, os jogadores podem decidir

que querem que sua história cubra o mundo inteiro!

Obviamente, cada aventura acontecerá em algum lugar,


É possível que o escopo do seu grupo mude ao longo do jogo, mas isso
mas não haverá limite para onde os heróis podem viajar na história.
provavelmente é um indicador de que você está passando para uma nova temporada

do seu programa...

Avatar Legends: O início rápido do RPG 7

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Escolha um foco de grupo Seu foco de grupo Descreva o incidente instigador O incidente
é o propósito que primeiro reuniu seus personagens para instigador é o enredo do “episódio piloto” de sua
alcançar um objetivo comum. Seus personagens podem discordar série, a história de como os personagens se
sobre como alcançá-lo, mas todos concordam que o objetivo é tão conheceram e se comprometeram com o foco do
importante que vale a pena arriscar e mudar seu futuro. Escolha um grupo. Escolha algo interessante, mas aberto, pois
dos verbos a seguir como foco do grupo e determine o objeto da ação você precisará conhecer seus personagens antes de preencher o
desse verbo:
Comece escolhendo um local dentro do seu escopo onde esse
incidente aconteceu. Em seguida, como um grupo, escolha três das
• Para derrotar [vilão] • seguintes opções - uma para cada ato de sua história de abertura:
Para proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa] • Para Ato
mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa] • Para entregar
1: • Fizemos amizade com [aliado] que nos deu acesso a [item valioso]
[pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa] • Para resgatar
• Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa] • Fizemos
[pessoa, coisa] • Aprender [ideia, cultura, formação, história]
algo divertido, mas atraímos a ira de [figura poderosa] no processo •
Aprendemos os planos assustadores de [poderoso inimigo]

O foco do grupo é um problema muito complicado de


Ato
superar em um episódio - o tipo de coisa que leva uma temporada
2: • Roubamos [item valioso] de [inimigo poderoso] •
inteira do programa ou volume da série de quadrinhos para resolver.
Descobrimos uma verdade terrível sobre [localização ou figura
Considere algumas das seguintes questões para garantir que o foco
poderosa] • Defendemos [aliado ou local] de [inimigo
do seu grupo seja robusto o suficiente para levar a história adiante: •
poderoso] • Destruímos [item valioso] e compramos a ira de
O que torna o vilão poderoso e atraente?
seu dono, [poderoso inimigo]

Que tipo de seguidores ou lacaios eles comandam? Ato


Por que ninguém os derrubou ainda? • Se você está 3: • Lutamos e quase derrotamos [inimigo poderoso] •
tentando proteger, libertar ou resgatar alguém ou alguma coisa, por Escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso] •
que eles são importantes para muitas pessoas? O que os torna Salvamos ou resgatamos [aliado] de [figura poderosa] • Fomos
vulneráveis ao perigo se você não se envolver? salvos de [inimigo poderoso] por [aliado], em seu próprio detrimento

• Se o foco do seu grupo tem a ver com toda uma cultura ou


sociedade, o que aconteceu recentemente para convencer seus Ao escolher, pense em cada opção como o início (Ato 1), meio
personagens de que agora é a hora de mudar? • Se você está (Ato 2) ou fim (Ato 3) desse primeiro episódio, detalhando o que você
tentando aprender algo, o que torna esse conhecimento difícil ou precisa para construir a abertura de suas aventuras! Você também
ilegal de obter? Quem está tentando impedi-lo de aprender e por pode inventar novos vilões, itens, aliados, etc., conforme sua
quê? Ou quem mais está tentando aprender ao mesmo tempo, e necessidade. Basta conectar os três eventos para explicar como
seus esforços ajudarão ou atrapalharão os seus? seus personagens se conheceram... e para onde sua aventura vai a
partir daqui!
• O foco do seu grupo é
algo que você pode contar
a todos que encontrar ou
deve manter em segredo?

Novamente, o foco do seu grupo


pode evoluir conforme você
joga, mas grandes mudanças –
como passar de proteger um
lugar para derrotar um vilão
capaz de ameaçar o mundo
inteiro – são provavelmente um
sinal de que é hora de uma nova
temporada!

Avatar Legends: O início rápido do RPG 8

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Criação de personagem
Seu Herói Depois • O Idealista tem um passado cheio de sofrimento e tragédia, que
fortaleceu suas crenças. Jogue o Idealista se quiser despertar a
de resolver as questões maiores, cada jogador cria um
esperança em todos ao seu redor. • O Sucessor vem de uma linhagem
personagem alinhado com o foco do grupo, um herói que
de poderosos, mas
pode equilibrar o mundo. Todos, exceto o mestre, seguem
figuras assustadoras. Jogue o sucessor se quiser lutar contra sua linhagem,
os passos da criação do personagem individualmente, mas
pois ela ameaça atraí-lo.
não tenha medo de discutir suas opções. Trocar ideias com os
outros jogadores geralmente ajuda as pessoas a tomar decisões!
Se quiser jogar com os personagens pré-gerados, você pode encontrá-los na
página 36 deste início rápido. Caso contrário, você pode usar os manuais em
Escolha sua cartilha A cartilha de seu
branco na página 45 para criar seus próprios heróis!
personagem define o tipo de papel social que ele
desempenha no grupo e como esse papel se relaciona com
Nomeie seu personagem Nomes do
os conflitos que o motivam. Uma cartilha ajuda a definir a
personalidade, os relacionamentos e até mesmo como eles Reino da Terra As sílabas do Reino da
lutam - embora qualquer cartilha possa dobrar qualquer Terra também aparecem nas nomenclaturas das outras
elemento ou não dobrar nenhum elemento! três nações, especialmente na Nação do Fogo; sinta-se à
vontade para usar esses nomes para personagens de
Neste início rápido, você pode escolher entre estes seis manuais: • Os Fogo, Ar e Água. Use uma ou duas sílabas para nomes
ousados lutam para viver de acordo com sua autoimagem e ganhar a próprios e sobrenomes.*
confiança e a confiança dos outros. Jogue o Bold se quiser construir sua Sílabas: Ai, Chen, Guo, Huang, Ke, Ning, Pan, Rui, Song, Tian, Xu, Zeng
reputação e habilidades de liderança. • O Guardião defende alguém
próximo, firme e vigilante. Jogue o Guardian se quiser ser o primeiro a ver o *Você pode usar nomes de pedras preciosas (por exemplo, Garnet,
perigo chegando e a última linha de defesa. Ametista, Pérola), plantas (por exemplo, Peônia, Camélia, Salgueiro) ou
conceitos (por exemplo, Fé, Esperança, Alegria) como nomes dados no
• O Martelo é forte, resistente e procura uma estilo do Reino da Terra também.
merecendo cara a soco. Jogue o Martelo se quiser lidar com o que a força
pode ou não resolver. • O ícone vem de uma tradição antiga e herdada Nomes da Nação do

Fogo Os personagens da Nação do Fogo receberam nomes e nomes de clãs.


alguns padrões sérios a serem cumpridos. Jogue o ícone se quiser ficar Eles geralmente não mencionam os nomes de seus clãs quando se
dividido entre seu coração e seu destino. apresentam, a menos que seja relevante para a situação ou estejam tentando
se exibir por algum motivo.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 9

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Famílias na Nação do Fogo geralmente gostam de passar sílabas individuais Histórico Escolha até dois
em seus nomes umas para as outras: uma mulher chamada Zaagar pode passar
antecedentes para descrever a criação de seu personagem. Seus
um caractere em seu nome para seu filho ou mordidela, chamando-os de Daozaa
antecedentes afetam as situações sociais e nos dizem que tipo de
ou Garrun. Use uma ou duas sílabas abaixo para cada nome dado e nome do clã.
conhecimento e prática você pode utilizar quando confia em suas
habilidades e treinamento. Anote também o nome da cidade ou terra natal
Sílabas: Bu, Chae, Dai, Hing, Jian, La/Lan/Lon, Nao, Ran, Shur, Ty, Va, Zo de seu personagem, seja um local favorito do programa ou um que você
mesmo inventou.
Nomes dos Nômades

do Ar Os Nômades do Ar tradicionalmente usam um único nome sem


sobrenome, geralmente modificado por “monge” para homens ou “irmã” para Militar
mulheres e referenciando seu Templo do Ar (por exemplo, Irmã Dolma do Você treinou para lutar como soldado em uma unidade militar, como uma
Templo do Ar Oriental). Os monges vivem nos Templos do Ar do Norte e do Sul, companhia de mercenários, uma milícia regional ou o exército permanente
enquanto as Irmãs vivem no Leste e no Oeste. Escolha um único nome na lista de um governo estadual. Você é um soldado, marinheiro ou espião? Você ainda
abaixo. responde ao seu comandante, ou você se tornou desonesto?

Nomes: Chökyi, Dechen, Gyurme, Jamyang, Khenchok, Lekshe, Nyandak,


Palden, Sangge, Ugyen, Wangchuk, Yonten Exemplos: as Guerreiras Kyoshi, Iroh, Kuvira

Nomes da Tribo da Monástico

Água Os personagens da Tribo da Água têm um único nome sem Você é ou foi um monge ou monja dedicado a encontrar a iluminação
sobrenome, mas se apresentam como “[nome] de [pátria]” (por exemplo, ou a ajudar os outros em uma comunidade com outros devotos que pensam
“Bato da Tribo da Água do Sul”). da mesma forma. Qual é o objetivo do seu pedido?
Escolha um único nome na lista abaixo. Quais são as suas regras? De que maneira sua educação concordou com
você e de que maneira você ansiava por algo diferente?
Nomes: Aasivak, Aullaq, Changunak, Ipirvik, Kikkik, Maniilaq, Olayuk,
Qannik, Qaunak, Ticasuk, Umiq, Uyaquq
Exemplos: Avatar Aang, Fire Sage Shyu, Long Feng

Treinamento Todos
Fora da
os heróis do mundo de Avatar podem se virar em uma luta. É hora de
lei Você vive fora dos limites da lei e da ordem como um criminoso,
decidir que tipo de treinamento seu personagem possui: se ele dobra um
rebelde ou pirata. Você nasceu em uma vida sem lei ou entrou nela mais
dos quatro elementos ou se é um não-dobrador com habilidade suficiente nas
tarde? Você escolheu a vida fora da lei ou a vida fora da lei escolheu você?
artes marciais ou no uso de tecnologia avançada para se igualar aos
dobradores em uma luta . Sua escolha aqui também influencia o que você
Você trabalha sozinho ou com uma gangue? A quem você machucou apenas
pode usar quando confiar em suas habilidades e treinamento.
para permanecer vivo?

Exemplos: Flying Opera Company, Jet e Freedom Fighters,


Decida agora se seu personagem é especializado em dobra de água, Tokuga
dobra de terra, dobra de fogo, dobra de ar, combate corpo a corpo ou
tecnologia. Personagens diferentes não precisam necessariamente de Privilegiado
treinamentos diferentes, mas podem ajudar a fazer com que os personagens se Você cresceu no colo do luxo, riqueza ou prestígio como um aristocrata
sintam distintos uns dos outros. hereditário, um comerciante proeminente ou até mesmo o herdeiro de uma
família criminosa de sucesso. Que vantagens sua educação lhe deu? Agora
Além disso, decida como é o estilo de luta característico de seu personagem , o que você não está mais cercado de segurança e facilidade, o que você sente
que há na maneira como eles lutam que os torna diferentes de outros dobradores falta - e o que você teme?
do mesmo elemento ou outros artistas marciais não dobrados que usam uma

abordagem semelhante.
Exemplos: Asami, Zuko, a família Beifong
Exemplos:

um Waterbender que cria porretes, lanças, escudos e projéteis de gelo para si


e seus companheiros não dobradores para usar um especialista em tecnologia

que cresceu prendendo monstros no deserto e constrói armadilhas elaboradas


com itens comuns para pegar seus inimigos

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Urban Conexões Estas


Você cresceu correndo pelas ruas de uma cidade grande como questões têm a ver com conectar os personagens
a capital da Tribo da Água do Norte, Yu Dao, ou Cidade da República. dos jogadores. Ignore estes por enquanto; você volta
Você conviveu com pessoas de diferentes esferas da vida e pode não para eles assim que todos apresentarem seus personagens.
se sentir tão em casa se sua jornada o levar para o deserto. Que
habilidades e conhecimentos inesperados você tem da vida na cidade?
Estatísticas
De quais comodidades urbanas você sente falta - e de quais dificuldades
Suas estatísticas (abreviação de “estatísticas”) são números
você não sente falta?
que descrevem quão forte (se forem positivos) ou fracos (se forem
negativos) seu personagem está em ações com base em sua
Exemplos: Rei Bumi, Bolin, Jargala Criatividade, Foco, Harmonia e Paixão. • A criatividade mede sua
capacidade de pensar de forma rápida e não convencional, de criar
Deserto
planos surpreendentes ou criar obras de arte de tirar o fôlego. Avatar
Você cresceu em uma cidade ou casa cercada pela natureza, Aang, Satoru e Asami Satÿ têm uma forte criatividade. • O Foco mede
os elementos em sua forma mais crua, e desenvolveu habilidades a capacidade do seu personagem de realizar tarefas difíceis ou
avançadas de sobrevivência por causa disso. Qual terreno faz você se precisas sob pressão, de evitar distrações e trabalhar de maneira
sentir em casa? De que habilidade especial você mais se orgulha - talvez paciente, disciplinada ou obstinada. Rangi, Princesa Azula e Tenzin
orientação, fitoterapia, vela ou treinamento de animais? O que te excita têm um foco forte.
e o que te assusta nas aventuras na cidade grande?

Exemplos: Lek, Katara, Tagaka • Harmonia mede a sensibilidade social, o cuidado e a empatia de seu
personagem, sua aptidão em levar em consideração as opiniões e
sentimentos dos outros e agir de maneira honesta e compassiva. Katara,
Comportamentos Cada
tio Iroh e Zaheer têm uma forte harmonia. • A paixão mede a intensidade
cartilha tem seis comportamentos, maneiras pelas quais seu
de seu personagem
personagem pode se comportar em situações sociais ou quando
está sob pressão. Escolha um ou mais, ou crie o seu próprio se a sua
emoções e impulso, e como eles são bons em ouvir seus sentimentos
visão do seu personagem não estiver coberta lá. Além disso, escreva uma
e transformá-los em ação decisiva.
linha ou duas sobre a aparência do seu personagem.
Mako, Prince Zuko e Avatar Korra têm uma forte Paixão.

Questões de História Em História, você Cada playbook começa com duas estatísticas avaliadas em +1, uma
encontrará cinco perguntas sobre a história de seu personagem até avaliada em +0 e uma avaliada em -1. Adicione +1 a uma das
agora. Reserve um momento para pensar sobre eles e encontre estatísticas importantes para seu personagem, seja se especializando
algumas respostas para o seu personagem. Essas respostas explicam em um de seus pontos fortes ou compensando um de seus pontos fracos.
como seu personagem se tornou a pessoa que é hoje e por que ele Se você não tem certeza de onde colocar seu +1, veja a lista de
pertence a esse arquétipo de cartilha em vez de outro. movimentos básicos, bem como os movimentos de seu personagem para
descobrir quais parecem divertidos para você e importantes para o conceito
Para a maioria dos playbooks, as perguntas vêm na seguinte de seu personagem, e quais estatísticas eles exigem.
ordem (embora algumas delas venham em uma ordem ligeiramente
diferente): • A primeira pergunta diz respeito à motivação do seu Fadiga Sua
personagem,
trilha de fadiga tem cinco caixas. Quando seu personagem fica exausto
por que eles agem como agem e o que é mais importante para eles. •
ou ferido, emocional ou fisicamente, você marca a fadiga marcando uma
As próximas duas perguntas são sobre personagens não-jogadores
dessas caixas. Você não precisa se preocupar com isso ainda!
importantes para você. O GM interpreta esses personagens, portanto,
se você ficar preso, peça sugestões. • A quarta pergunta é sobre um
objeto ou símbolo que seu personagem carrega ou carrega, algo realmente
Condições Uma condição
importante para eles, como a maquiagem do Avatar Kyoshi ou o colar
é um estado emocional que cria problemas para seu personagem,
de Katara.
• A quinta pergunta é sobre porque você está comprometido com tornando certas ações mais difíceis de realizar com sucesso. Situações

o grupo, porque você escolheu estar aqui, com esses companheiros, estressantes exigem que você marque uma condição para indicar como

perseguindo o propósito do grupo. se sente agora. Você não começa com nenhuma condição marcada.

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Equilíbrio Todo PC Momento de Equilíbrio Seu Momento de

tem uma trilha de equilíbrio. Em seu manual, você encontrará cada um dos Equilíbrio é um movimento que seu personagem deve desbloquear
dois pólos marcados com um princípio, uma ideia sobre você ou o mundo que através do avanço antes de poder ser usado. Depois de desbloqueá-lo,
importa para seu personagem. No entanto, essas duas ideias estão em tensão no entanto, você pode usá-lo sempre que seu saldo atual estiver no seu
para o seu personagem. Seu personagem não tem certeza de como defender centro. Isso não significa necessariamente que você precisa estar em +0/+0.
um princípio sem negar o outro princípio, e seus sentimentos sobre qual deles Se o seu centro mudou (página 16), você tem que se alinhar com o que quer
é mais importante mudam com frequência durante o curso de uma sessão de que tenha mudado!
jogo. A trilha de equilíbrio se parece com isso:

Um Momento de Equilíbrio é uma ferramenta poderosa, um trunfo para um


conflito que resolve a cena e a situação conforme o seu
Momento de Equilíbrio descreve:

Erik está jogando com Teek, o Ousado, e desbloqueou seu Momento de


Equilíbrio como seu primeiro avanço. Quando seus amigos são ameaçados
por Fire Sage Bai no final de sua aventura, Erik decide que quer que Teek
use seu Moment of Balance agora mesmo para derrotar o vilão e salvar o dia!

O centro de Teek ainda está em +0/+0, então Erik sabe que o equilíbrio de

Teek deve estar em +0/+0 para usar seu Moment of Balance. Felizmente, o
equilíbrio de Teek volta para +0/+0 em um momento crucial quando ele
resiste ao Fire Sage Bai, alterando o equilíbrio de Teek (página 17). Erik
diz “Estou totalmente usando o Momento de Equilíbrio de Teek (página 38)”
e o GM pede a ele para ler em voz alta. O que quer que o movimento diga,
acontece... e Teek será o herói no centro de tudo!

Movimentos e recursos do manual Enquanto cada personagem pode

fazer todos os movimentos básicos, os movimentos do manual


No início do jogo, seu equilíbrio e seu centro estão ambos no meio da pista. representam as qualidades especiais que tornam seus personagens
Seu equilíbrio representa onde sua mente e espírito estão agora e muda diferentes uns dos outros. Você não pode fazer um movimento de playbook a
regularmente ao longo do jogo. Seu centro representa sua posição “padrão”, menos que o tenha verificado em sua planilha.
para onde você retorna quando não está sob coação e pressão de outras
pessoas. Seu centro pode realmente mudar ao longo do jogo, mas isso acontece
raramente. Cada playbook exige que você faça algumas escolhas sobre quais jogadas do
playbook você deseja iniciar o jogo.
Mais tarde, à medida que seu personagem aprende e cresce, você obtém
Seu saldo sempre fornece um par de números, um para cada um de seus acesso a mais - às vezes até de outros manuais.
princípios. Esses dois números são suas pontuações principais, ou A maioria dos playbooks também possui recursos, um tipo especial de
apenas seus princípios. Suas duas pontuações de princípio são sempre jogada de playbook que outros playbooks não podem fazer.
opostas uma à outra, o que significa que, se seu saldo colocar um princípio Os recursos geralmente envolvem detalhes e escolhas adicionais para definir
em +2, o outro será -2 e vice-versa. melhor seu personagem, sua história de fundo e o mundo fictício ao seu
redor.

O equilíbrio do Bold é entre Lealdade e Confiança - eles podem ter O Bold tem que escolher dois movimentos e uma série de opções de A
Confiança -2 e Lealdade +2, ou Lealdade -2 e Confiança+2. A única exceção Legacy of Excellence, um recurso especial apenas para o Bold. Todas as
é +0 - eles podem ter ambos os princípios em +0, o ponto de equilíbrio de opções giram em torno de incríveis aventuras e realizações que o Bold quer
sua trilha de Equilíbrio. ver acontecer, prova de que eles finalmente se tornaram a pessoa que
sempre quiseram ser. À medida que os marcam, eles podem limpar as
Seu equilíbrio determina como seu personagem se sente em relação a um dos condições e avançar, oferecendo uma vantagem mecânica à medida que
conflitos centrais de sua identidade, mas também é útil para invocar uma força seguem sua história.
quando você age de acordo com seus princípios. Você pode ler mais sobre
movimentos de equilíbrio na página 17!

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Técnica de Combate Cada cartilha inclui uma


técnica de combate, exclusiva dessa cartilha. No jogo completo, você escolhe
usar a técnica de combate especial do seu manual ou uma técnica de combate
especial baseada em seu estilo de luta favorito (água, terra, fogo, ar, combate
Que tal dobrar?
corpo a corpo ou tecnologia de combate). Haverá uma lista de tais técnicas em Você notará que, além de escolher qual treinamento deseja durante a
versões futuras do jogo; por enquanto, apenas siga a técnica especial do seu criação do personagem, muito pouco do processo de criação de um
manual. Cada técnica dá ao seu personagem uma escolha especial que ele pode personagem para Avatar Legends: The RPG é sobre flexão. Isso
fazer em uma luta. Para saber mais sobre técnicas e combate, consulte a página não é um acidente! Dobrar é uma grande parte do jogo, mas pode
19. não aparecer da maneira que você espera...

Em Avatar: The Last Airbender e Legend of Korra, a maioria dos


heróis são dobradores capazes de feitos incríveis. Aqueles que não
Técnica de Combate do Bold
são dobradores geralmente são mestres incríveis de armas ou
Tag Team (avanço e ataque) tecnologia que rivalizam com a própria dobra, mantendo-se contra
dobradores capazes em situações difíceis e às vezes até triunfando!
Trabalhe com um companheiro contra o mesmo inimigo; marca 1-fadiga depois

que um companheiro inflige fadiga, inflige uma condição ou muda o equilíbrio de um


Mas, independentemente de suas proezas de dobra - ou outras habilidades
inimigo para dobrar o efeito de seu golpe.
fantásticas - as histórias dos personagens de Avatar Legends não são
Se você é o Bold e optou por usar esta técnica, sempre que escolher realmente sobre sua dobra. Em vez disso, os personagens usam sua
avançar e atacar em uma luta, você adiciona “Tag Team” à sua lista de dominação para embarcar em aventuras a serviço de sua história mais ampla
opções ao rolar um golpe. Claro, você também pode escolher Golpear, - encontrando o papel que devem desempenhar no mundo, explorando o
Pressionar ou Esmagar como faria sempre que avançasse e atacasse. impulso dentro de seu coração que os move, cuidando das pessoas importantes em suas vidas.

Flexão em Avatar Legends: O RPG funciona da mesma maneira -


Pergunta de crescimento No
você o usa constantemente... mas não é a sua história. Todos os
final de cada sessão de jogo, os jogadores discutem o
treinamentos, incluindo dobrar, são ferramentas que seu personagem
que seus personagens aprenderam durante o episódio.
usa para fazer as coisas, seja lutando para proteger os inocentes de
Há três perguntas que todos sempre respondem — você pode vê-las na página
danos imediatos ou tentando convencer os líderes políticos de um
22 —, mas cada cartilha também tem uma pergunta que só aquele personagem
lugar a levar a sério os problemas das pessoas comuns.
responde. Cada resposta “sim” permite que você marque uma caixa de
crescimento. Ao marcar a quarta caixa de crescimento, você avança e escolhe Como isso se parece no jogo? Os treinamentos não têm
uma das opções em avanço de crescimento. muitos limites, então você tem a chance de dizer quando
e como seu treinamento é útil. Às vezes, é óbvio: "Quero
dobrar a água daquele barco de volta para nós para que
Conexões Lembra daquelas possamos salvar as pessoas nele!" podemos escalá-lo!”
conexões anteriores? Agora é a hora de preenchê-los! Mas primeiro,

você precisa conhecer os outros personagens do jogador. Circule pela mesa


De qualquer forma, a mecânica de Avatar Legends: The RPG irá
e apresente seus personagens, dizendo-nos seus nomes, aparência,
apoiá-lo e desafiá-lo enquanto você usa seus poderes. Ao se esforçar
treinamento, histórico, comportamento e respostas para suas perguntas de
para realizar grandes coisas com seu treinamento, você encontrará
história.
custos e complicações que tornam essas realizações significativas;
quando as coisas forem fáceis - como acender uma pequena fogueira
com sua dobra de fogo - você não precisará invocar a mecânica.
Depois de aprender mais sobre os outros personagens, preencha suas conexões
para vincular seus personagens. Preencha-os um de cada vez, circulando e dando Apenas lembre-se... seu treinamento é sempre real. Você não pode dobrar
a todos a chance de definir os relacionamentos do seu grupo conforme você inicia um barco até você se não puder dobrar a água; se você for um dobrador de
sua aventura: fogo ou dobrador de terra, terá que nadar até aquele barco. E existem

técnicas de combate especiais que estão disponíveis apenas para mestres

A primeira conexão do Bold diz “__________________ zomba de mim e de meus de dobra, armas ou tecnologia - habilidades como redirecionamento de raios

planos; um dia mostrarei a eles o que posso fazer. Eles podem colocar o nome de ou dobra de metal que devem ser aprendidas com outras pessoas em sua jornada...

qualquer outro PC nesse espaço, decidindo que o PC em questão é mais do que um

pouco cético em relação às habilidades do Bold.

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Jogando o jogo
A Conversa Você joga Avatar Além disso, o jogo é dividido em sessões - você e seus amigos
se reunindo para uma noite para jogar é uma sessão - e as sessões
Legends: o RPG tendo uma conversa – os jogadores
são divididas em cenas, como nos programas de TV. As cenas são
descrevem as ações e reações de seus personagens, e o Mestre
conjuntos de ação dentro de um determinado cenário. Quando os
faz o mesmo para o ambiente e os personagens não-jogadores. Se
heróis tentam escalar as muralhas da fortaleza, passam furtivamente
você se lembra de brincar de faz de conta com seus amigos quando
pelos guardas para chegar às masmorras e depois brigam com o
criança, é mais ou menos assim.
vilão que os pega pouco antes de libertarem o amigo da cela, tudo
isso pode ser uma cena. Então, quando os personagens fogem e
Mas brincar de faz de conta não era coisa da sua cabeça: você
acabam se recuperando em outro lugar, é uma cena totalmente nova.
usaria bonecos de ação para representar seus personagens, bastões
legais como espadas ou cajados mágicos e os recursos do trepa-
trepa em seu parquinho como inspiração para seu mundo imaginário.
Cada cena começa sendo enquadrada. Para enquadrar uma cena,
Em um jogo como Avatar Legends: The RPG, você usa ferramentas
você diz quem está lá, onde está acontecendo e talvez sobre o que
diferentes! Você tem as Quatro Nações e sua história para gerar
você acha que a próxima cena pode (ou deveria) ser. Freqüentemente,
ideias para conflitos, vilões, heróis e muito mais; você tem playbooks,
o GM assume a responsabilidade de enquadrar a cena: “Então,
que fornecem suporte para a criação de personagens; e você tem
quero definir a próxima cena nos vestiários nos bastidores antes do
as próprias regras do jogo, que o guiam para coisas surpreendentes
torneio Earth Rumble, se isso parece bom?
e interessantes a dizer.
Dae-hyeon e Cui Wuzhan, vocês estão lá se aquecendo para sua
próxima luta de duplas quando o Pedregulho vem procurando por
Neste início rápido, você encontrará referências à ficção - todo o
vocês em pânico. Sra. Shimabukuro, você é a gerente deles - você
mundo imaginário que você cria ao descrever os personagens,
quer ficar por aqui também?”
suas ações e o mundo ao seu redor. Na mesa onde você joga (ou
em uma chamada online), você joga os dados, interpreta os
Mas é responsabilidade de todos garantir que os outros na mesa
resultados e espeta o ar com um lápis enquanto descreve as ações
façam parte da história. Se alguém não fala há algum tempo, vire-
do seu PC. Mas na ficção, seu PC Firebender canaliza raios em um
se para ele e pergunte o que seu personagem está fazendo, então
leal ao Império da Terra em um traje mecânico.
pare de falar e dê espaço para que ele contribua. Se você quer
participar mas não sabe o que fazer, procure um amigo e peça uma
Como em qualquer conversa, vocês se revezam na fala, não
sugestão, seja fora do personagem como você mesmo na mesa,
apenas falando um sobre o outro ou falando tanto que dominam
seja no personagem como seu PC.
toda a conversa. Você diz algo, talvez faça uma pergunta e
espere por uma resposta; a outra pessoa diz algo e espera sua
resposta. Essa ida e volta compõe todo o jogo.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 14

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Movimentos Fadiga Sua


Uma coisa empolgante sobre esse tipo de narrativa é que, em trilha de fadiga tem cinco espaços. Quando você marca fadiga,
certos momentos, ninguém — nem mesmo o mestre — sabe o representa ficar física, mental e/ou emocionalmente cansado,
que acontecerá a seguir. Aang será capaz de enganar os guardas estressado e desgastado. Depois de marcar todos os cinco
da Nação do Fogo? Korra pode impedir que as pedras caiam em espaços, você está prestes a desmaiar ou desmaiar. Quase tudo
direção a seus amigos? que você faz de arriscado é difícil e pode colocá-lo fora de ação.

Nesses momentos emocionantes, o dado – dois dados de seis faces


(2d6) – e as regras do jogo tornam-se parte da conversa na mesa. Se você marcou todas as cinco caixas de fadiga, sempre que uma regra do
Você joga dados na mesa e compara os resultados com as regras, então jogo lhe der a escolha entre marcar fadiga ou fazer outra coisa, você terá que
transforma o resultado em uma nova parte da história que ninguém poderia ter fazer outra coisa.
previsto. Se uma regra não lhe der uma escolha, se ela disser apenas “marcar fadiga”,
então, como você não tem caixas para marcar, marque uma condição. Leia a
O pequeno pacote de texto de regras que informa quando jogar os dados próxima seção para aprender sobre as condições.

e como interpretar os resultados é chamado de movimento. Todo


movimento começa com um gatilho, que é sempre algo que acontece na
ficção. • Quando você confia em suas habilidades e treinamento para… • Então, como você fica menos cansado? Você sempre pode confortar e apoiar
Quando você implora a alguém que se importa com o que você pensa… • outros PCs — e eles também podem confortar e apoiar você! Claro, descansar
Quando você elabora um plano com alguém… um pouco também ajuda. • Dormir ao relento, como uma noite passada a céu
aberto
com pedras como cama, limpa 3-fadiga.
• Uma noite de descanso em um estábulo ou celeiro coberto pode limpar
Você não pode fazer um movimento acontecer apenas dizendo “Eu quero 4-fadiga.
enganar um NPC!” Você tem que narrar algo na ficção que corresponda ao • Uma noite de descanso em um espaço confortável, como um verdadeiro
movimento. Portanto, se você quiser enganar um NPC, descreva seu casa, com um tapete embaixo de você e um cobertor sobre você, limpa 5-
personagem rastejando pelas sombras enquanto um guarda está distraído, fadiga. • Uma semana de descanso praticamente em qualquer lugar —
dobrando uma pedra escondida sob um dos três copos de um golpista de rua mesmo no deserto — também elimina a fadiga 5.
ou colocando uma barba falsa e fingindo ser o cidadão normal da Nação do
Fogo Wang Fogo.
Você precisa de comida e água para obter os benefícios do descanso
também - não é o tipo de coisa que você precisa acompanhar com cuidado,
A maioria dos movimentos pede que você role os dados. Normalmente, eles mas se você está tentando descansar no meio do deserto sem água, então
também pedem que você role com uma estatística listada em seu manual. Isso você 'não vai recuperar muita fadiga, se houver.
significa que você joga dois dados de seis lados, soma os resultados e, em
seguida, adiciona ou subtrai a estatística nomeada no movimento.

Os NPCs também têm faixas de fadiga: três caixas de fadiga para a


Se a soma final desse lançamento for menor ou igual a 6, o resultado é um maioria, cinco se forem moderadamente importantes e dez se forem
erro. Algo lamentável (mas emocionante!) acontece, e o mestre diz importantes - um aliado fiel ou um vilão formidável. A fadiga do NPC funciona
exatamente o que ocorre na história (leia mais sobre erros na página 23). de forma idêntica à fadiga do PC - eles a marcam para ativar as técnicas e
devem marcar as condições se precisarem marcar a fadiga e sua faixa de fadiga
estiver cheia.
Se a soma final for maior ou igual a 7, isso é um acerto - você geralmente
conseguirá o que queria! Um total de 7 a 9 é um golpe suave, que pode trazer
uma complicação ou custo problemático. Um 10+ é um sucesso total, um
sucesso total: você consegue tudo o que deseja e talvez até um pouco mais.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 15

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Condições Uma Equilíbrio Cada

condição é um estado emocional que o deixa desconfortável princípio de equilíbrio reflete uma visão de mundo específica,
e vulnerável. Cada personagem tem cinco condições que podem manifestando-se como parte da filosofia e parte do sentimento.
marcar quando algo particularmente estressante acontece com Quando eles aparecem em seu manual, isso significa que são
eles: Medo, Irritado, Tolo, Culpado e Inseguro. Se você não importantes para seu personagem e estão em conflito com outro
tiver uma condição marcada, ainda poderá sentir essa emoção, princípio importante, estabelecendo o conflito interno de seu
mas não durará muito ou não será intensa o suficiente para afetar personagem. Durante a história, os pensamentos e experiências de
suas ações. Se uma condição é marcada, isso realmente o preocupa, seu personagem os empurram e puxam para uma ideia ou outra.
o tipo de coisa que pode deixá-lo chateado por dias ou até semanas.
Você acompanha como se sente em relação aos seus princípios
a qualquer momento na trilha de equilíbrio. Seu equilíbrio pode
Como um personagem deve agir quando está com medo ou mudar como resultado de movimentos, ou pode mudar como resultado
inseguro? Isso depende inteiramente de você - um Kyoshi zangado de um NPC mudando seu equilíbrio - isto é, um NPC tentando
e um Aang zangado são criaturas muito, muito diferentes! mudar seu equilíbrio para um princípio ou outro pela forma como eles
A única coisa pré-definida sobre cada condição é como ela afeta falam e se comportam em relação a você.
movimentos específicos que você faz, dando a você uma penalidade
de -2 nessas jogadas. Contanto que você esteja … • Com medo, Quando lhe disserem para mudar seu equilíbrio em direção a um
receba -2 para intimidar e chamar a atenção de alguém • Irritado, princípio ou outro, mova seu equilíbrio (e como quer que você o
receba -2 para confortar e apoiar e avaliar um rastreie, seja com uma pedra ou um círculo desenhado a lápis) em
situação direção ao final da trilha onde esse princípio está escrito. Quando lhe
• Tolo, receba -2 para enganar e resista a mudar seu equilíbrio • dizem para mudar seu equilíbrio em direção ao seu centro, você muda
Culpado, receba -2 para abusar da sorte e negar uma chamada • seu equilíbrio para onde quer que seu centro esteja atualmente.
Inseguro, receba -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou
Treinamento Sempre que o tempo passar - ou você tiver a chance de descansar e
refletir - redefina seu equilíbrio para o seu centro.
Se você já marcou todas as cinco condições e deve marcar outra,
Aqui está um exemplo da trilha de equilíbrio do Idealista em um ponto da história:
você será eliminado. Você fica inconsciente, ferido, perturbado ou
preso. Suas ações não podem mais desencadear movimentos ou
afetar a cena. Você está à mercê dos outros personagens na cena e
pode ser desarmado, capturado ou limitado de outra forma. Não é até
depois que a cena termina que você se recupera, depois que você tira
uma folga ou sua oposição o liberta. Quando você se recuperar, limpe
toda a fadiga marcada, mas mantenha todas as suas condições
marcadas.

Limpando condições
Você pode remover uma condição marcada de algumas maneiras.
Um dos outros PCs pode tentar confortar e apoiar você; ou você
pode fazer algo arriscado ou improdutivo para eliminar uma condição
específica. Para limpar... • Medo: fugir do perigo ou da dificuldade. •
Irritado: quebra algo importante ou coloca outras pessoas em perigo.
• Tolo: tome atitudes imprudentes sem falar com seus companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. •
Se o Idealista tiver que mudar para o Perdão, seu marcador vai um espaço
Inseguro: oferece ajuda ou apoio a alguém competente.
para a esquerda, então ele está com Perdão +3. Se ela tiver que mudar para
Ação ou para seu centro, ela vai um espaço para a direita, colocando-a em Perdão
+1. Se o equilíbrio dela fosse redefinido para o centro, ele retornaria para +0/+0.

Embora não joguem dados, os NPCs também podem ter condições


Os NPCs podem ter equilíbrio, mas apenas se forem importantes.
- uma se forem menores, três se forem moderadamente importantes e
As faixas de equilíbrio do NPC têm apenas um único princípio
cinco se forem realmente importantes.
que varia de 0 a +1 (NPCs menores), +2 (NPCs moderadamente
importantes) ou +3 (PNJs principais).

Avatar Legends: O início rápido do RPG 16

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Movimentos de Equilíbrio Além de Chame Alguém

rastrear o compromisso de seu personagem com seus princípios, a trilha de Quando você chama alguém abertamente para viver de acordo com seu
equilíbrio também é usada em quatro movimentos de equilíbrio, que todo PC princípio, desloque seu equilíbrio para longe do centro, então nomeie e role com seu princípio.
pode acionar: • Resistir ao deslocamento de seu equilíbrio é o movimento Com um acerto, eles são chamados para agir como você diz; eles devem fazê-
com o qual você resiste a um NPC que altera seu equilíbrio. Se um NPC tentar lo ou marcar uma condição. Com 7-9, eles desafiam sua visão de mundo;
desequilibrar seu equilíbrio e você concordar, basta mudar da maneira que marque uma fadiga ou eles mudam seu equilíbrio como quiserem. Com uma
eles querem; caso contrário, sua resistência aciona esse movimento. • Viver falha, eles podem exigir que você aja de acordo com um de seus princípios;
de acordo com seu princípio é o movimento para invocar a força de suas marcar uma condição ou agir conforme solicitado.
convicções para impulsioná-lo; Os PJs o usam quando realizam uma ação de
acordo com um de seus princípios e invocam essa crença para ajudar. • Chamar Negar uma frase de destaque
alguém é o movimento para fazer com que outra pessoa aja de acordo com
Quando você nega um NPC pedindo para você viver de acordo com seu
seu princípio, para realmente viver de acordo com essa crença. Pode ser
princípio, role com esse princípio. Com um acerto, aja como eles dizem ou
usado por um PC em outro PC; pode ser usado por um PC em um NPC; ou
marque 1-fadiga. Com 10+, você também deve mudar seu equilíbrio para o princípio do chamado.
pode ser usado por um NPC em um PC. Quando um PC o usa, eles rolam para
Com uma falha, você permanece forte; limpe uma condição, limpe 1-fadiga ou
chamar alguém; quando um NPC o usa em um PC, o PC pode optar por rolar
mude seu equilíbrio, sua escolha.
para resistir a uma chamada (como resistir a um NPC que altera seu
equilíbrio). Você não precisa saber o princípio exato para chamar a atenção
Perder Seu Saldo
de alguém - o mestre só precisa saber que você tem uma boa noção do que
motiva aquele personagem! Se o seu equilíbrio mudar para o final da pista e, em seguida, passar do final
da pista, você perderá o equilíbrio. Você fica obcecado com esse princípio
em um grau que não é saudável para você ou para ninguém ao seu redor.
Escolha uma das seguintes
opções: • Ceder ou submeter-se à sua
oposição • Perder o controle de si mesmo de forma destrutiva e
• Perder o equilíbrio é um movimento muito específico que explica o que prejudicial • Tomar uma ação extrema de acordo com o princípio e
acontece quando você é solicitado a mudar seu equilíbrio em direção a um depois fugir Depois, quando tiver algum tempo para se recuperar e reorganize-
princípio, mas você já está em +3 com esse princípio. se, volte a jogar com todas as suas condições e fadiga eliminadas e seu centro
deslocado um passo em direção ao princípio que você ultrapassou. Redefina
seu equilíbrio para seu novo centro.
Resista a mudar seu equilíbrio

Quando você resistir a um NPC mudando seu equilíbrio, role. Com um


sucesso, você consegue manter seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras Rolar sem estatísticas?
ou ações. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.
Se um movimento instruir você a rolar sem incluir uma estatística - "Quando
• Elimine uma condição ou marque o crescimento agindo imediatamente
você resistir a um NPC desequilibrando sua balança, role" - então você
para provar que eles estão errados • Mude seu equilíbrio para o princípio
apenas rola 2d6 sem adicionar uma estatística ao seu total. Você ainda pode ter
oposto • Aprenda qual é o princípio deles (se eles tiverem um); se você já
outros modificadores para a rolagem que não são estatísticas, como ganhar um

+1 contínuo ao avaliar a situação (página 17), mas você não adiciona uma
sabe, receba +1 adiante contra eles
estatística a menos que o movimento o instrua explicitamente a fazer isso!
Com uma falha, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque

uma condição e o GM mudará seu equilíbrio duas vezes.

Viva de acordo com seu princípio

Quando você agir de acordo com os valores de um princípio, marque 1-


fadiga para rolar com esse princípio em vez de qualquer estatística que você
normalmente rolaria.

Se você normalmente rolaria com um ou outro princípio para fazer um movimento,

você não pode aplicar esse movimento a ele - você já está vivendo de acordo

com esse princípio!

Avatar Legends: O início rápido do RPG 17

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Movimentos Básicos Empurre sua sorte

Estes são os movimentos mais comuns ao longo do jogo e Quando você abusar da sorte em uma situação de risco, diga o que quer
lidam com a incerteza mais básica. Eles estão disponíveis fazer e role com Paixão. Com um acerto, você consegue, mas custa para
quase o tempo todo, exceto diretamente no meio de uma você sobreviver; o GM diz a você quanto custa. Com 10+, sua ousadia
troca de combate - embora possam ser usados entre as compensa apesar do custo; o GM diz a você que outra oportunidade de
trocas de combate quando a luta desacelera por um momento. sorte cai em seu colo.

Às vezes, os movimentos dizem uma coisa específica que acontece quando Avalie uma Situação
você rola uma falha. Para esses movimentos básicos, sempre que você
Ao avaliar uma situação, role com Criatividade. Com 7-9, faça 1
errar, o GM pode fazer um movimento, conduzindo a cena adiante de uma
pergunta. Com 10+, peça 2. Receba +1 contínuo ao agir de acordo com
maneira emocionante e interessante.
as respostas. • O que aqui posso usar para _______? • Quem ou o
que é a maior ameaça? • O que devo estar atento?
Quando uma regra diz para você receber +1 adiante, adicione um na
sua próxima rolagem, e apenas na sua próxima rolagem, que satisfaça
• Qual é a minha melhor saída/entrada/
as condições. Se ele disser para receber +1 contínuo, você adiciona
passagem? • Quem ou o que está em maior perigo?
um a qualquer rolagem que atenda às condições até que as circunstâncias
mudem.
Conforto ou Suporte

pleitear Quando você confortar ou apoiar outra pessoa, role com Harmonia.
Com um acerto, eles devem decidir se se abrem para você. Se não o fizerem,
Quando você implorar a um NPC que se importa com o que você pensa em
marque uma condição e receba +1 adiante contra eles; se o fizerem, faça-lhes
busca de ajuda, apoio ou ação, role com Harmony. Com 7-9, eles precisam
qualquer pergunta. Com 10+, eles também podem fazer uma pergunta a você.
de algo mais - evidências de que este é o caminho certo, orientação para
Qualquer pessoa que responda honestamente a uma pergunta pode optar por
fazer as escolhas certas ou recursos para ajudá-los - antes de agir; o GM diz
eliminar uma condição ou 2-fadiga.
a você o que eles precisam. Com 10+, eles agem agora e fazem o melhor
até que a situação mude.

Intimidar

Quando você intimidar um NPC a recuar ou ceder, role com Paixão. Com
um acerto, eles escolhem um. Com 10+, primeiro você escolhe um que eles
não podem escolher:

• Eles correm para escapar ou obter


reforços • Eles recuam, mas vigiam •
Eles cedem com algumas estipulações
• Eles atacam você, mas desequilibrados; o GM marca uma condição neles

Truque

Quando você enganar um NPC, role com Criatividade. Com um acerto, eles

caem nessa e fazem o que você quer no momento. Com 7-9, escolha 1. Com

10+, escolha 2. • Eles tropeçam; você recebe +1 adiante quando age contra

eles • Eles agem tolamente; o GM diz a você que oportunidade adicional eles

lhe dão • Eles se comprometem demais; eles são enganados por algum

tempo

Confie em suas habilidades e treinamento

Quando você confiar em suas habilidades e treinamento para superar um

obstáculo, obter uma nova visão ou realizar um costume familiar, role com Foco.

Com um acerto, você faz isso. Com 7-9, você faz isso de forma imperfeita - o GM

diz a você como sua abordagem pode levar a consequências inesperadas; aceite

essas consequências ou marque 1-fadiga.

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Movimentos de combate
Todos os movimentos e regras que você viu até agora cobrem Técnicas especiais, por outro lado, requerem treinamento,
uma ampla variedade de situações, desde tentar se esgueirar conhecimento e experiência específicos. NPCs podem ter técnicas
para lugares, convencer NPCs a ficar do seu lado, até usar a especiais para representar seu próprio treinamento e habilidades
dobra para mudar seu ambiente. Mas em algum momento, particulares, especialmente se forem potentes ou perigosos. Os PJs
você quase certamente se encontrará em uma luta total, quando começam com pelo menos uma técnica especial de seu manual ou
você e um ou mais inimigos estão dando socos, disparando, de uma forma especializada de dobra. Eles podem aprender mais
desviando de golpes recebidos e muito mais. Em lutas como técnicas especiais treinando com NPCs.
esta - em combate - novos movimentos entram em jogo para
lidar com o push-pull da situação dinâmica.
O jogo completo terá mais informações sobre técnicas de
O combate ocorre em trocas, conjuntos de golpes, bloqueios e treinamento e aprendizado, mas, por enquanto, aqui estão as ideias
esquivas que se combinam em uma única sequência fluida. mais importantes a serem lembradas: • As técnicas básicas não
Imagine dois inimigos circulando um ao outro e depois se aproximando, requerem nenhum treinamento especial para serem conhecidas ou
um jogando uma bola de fogo e depois uma varredura de perna, o usadas; todos os PCs podem usá-los igualmente. Um PC pode
outro desviando de ambos os ataques antes de responder com uma usar uma técnica básica se obtiver 7-9 em sua abordagem de
rajada de ar. Toda essa série de golpes abrange uma troca. combate, ou duas técnicas básicas se obtiver 10+ em sua
abordagem de combate.
As trocas podem incluir duelos de combatentes - focando naqueles • Uma técnica especial é aprendida quando você treinou com
dois lutadores lutando entre si - ou podem incluir todos os combatentes seu professor o suficiente para dominar seus fundamentos. Um
em uma cena, criando uma sensação caótica e frenética de ação PJ pode usar uma técnica aprendida se obtiver 10+ em sua
rolante. Certifique-se de que todos saibam quem está envolvido em abordagem de combate, mas para fazer isso, ele deve marcar
qualquer troca; “ataques surpresa” acontecem antes do início do 1-fadiga além de quaisquer outros custos. • Uma técnica
combate e, uma vez engajados no combate, os participantes têm uma especial aprendida torna -se prática quando você realmente usa
ideia geral de com quem estão lutando e contra quem estão lutando. uma técnica aprendida em combate com sucesso. Um PC pode
usar uma técnica praticada se obtiver 10+ em sua abordagem de
combate, sem nenhum outro custo extra. • Uma técnica especial
As trocas de combate não precisam acontecer uma após a outra - os praticada torna-se dominada
personagens podem conversar entre si ou realizar outras ações entre
as trocas. Você pode até acionar e rolar movimentos nesses quando você cumpre a busca pela maestria definida pelo seu
momentos. Mas assim que um personagem ataca outro e ambos professor. Cada busca pela maestria é especial, adequada a esse
estão prontos para lutar, eles estão entrando em combate novamente. personagem e ao que ele deve fazer para realmente aprender as
lições necessárias para dominar a técnica. Um PC pode usar uma
técnica dominada se obtiver 7-9 em sua abordagem de combate,
Abordagens e Técnicas Em ou duas técnicas dominadas se obtiver 10+.
cada troca de combate, cada personagem (ou grupo) na luta escolhe
uma abordagem para usar. Uma abordagem é uma postura geral,
uma forma de estar preparado mental e fisicamente para atuar nessa O que acontece em uma troca?
troca. Escolher uma abordagem não significa escolher exatamente Para iniciar uma troca, o GM enquadra-a como uma pequena
o que fazer nessa troca, mas limita suas opções às técnicas vinculadas cena, dizendo quem está lutando, onde fica o campo de batalha e
a essa abordagem. como ele se parece. Se for a segunda ou terceira troca consecutiva,
você pode ir em frente e pular essa etapa se todos já souberem disso.
Uma técnica é um ataque treinado, bloqueio, esquiva ou outra Depois disso, siga esta ordem: 1. NPCs escolhem abordagens em
ação individual. A maioria das técnicas está vinculada a uma segredo 2. PCs escolhem abordagens em público 3. Todos revelam
abordagem específica e só pode ser usada quando você adota suas escolhas 4. Resolva todas as abordagens de defesa e
essa abordagem em uma troca. manobra 5. … então todos avançam e atacam 6. … então todos
fogem e observar
Existem dois tipos abrangentes de técnicas - técnicas básicas e
técnicas especiais. As técnicas básicas estão disponíveis para
todos. Qualquer um treinado o suficiente para participar de uma
luta é treinado o suficiente para usar todas as técnicas básicas para
cada abordagem.

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Pense primeiro, antes de se Efeitos de


mover Quando cada combatente escolhe sua abordagem para status As técnicas de combate podem infligir condições ou fadiga
esta troca, o GM primeiro define secretamente uma abordagem aos personagens, mas também podem infligir efeitos de status, reforços
para cada NPC ou grupo de NPCs na luta. Quando estiverem temporários ou obstáculos que refletem como os personagens são afetados
prontos, os outros jogadores escolhem abordagens para seus PCs. por seu ambiente ou circunstância. Um personagem que é derrubado no
Eles podem discutir suas escolhas em voz alta, se quiserem. chão por uma explosão de dobra de fogo pode ficar atordoado, enquanto um
personagem que é coberto por uma cúpula de terra por um mestre
Uma vez que os PJs tenham certeza sobre suas escolhas, o GM revela o Earthbender pode ser preso.
que cada NPC escolheu. Na ficção, todas as ações acontecem mais ou
menos ao mesmo tempo; mas na mesa, você passa por eles em ordem - Os status - ao contrário das condições - duram apenas enquanto a
defender e manobrar, seguido de avançar e atacar, seguido de fugir e circunstância ficcional persistir. Se ficar preso sob o gelo de um lago
observar. congelado o torna condenado, o status desaparece assim que você se
libertar! Aqui está uma lista:
Os PJs sempre resolvem suas abordagens primeiro, rolando com a
estatística apropriada. Com 7-9, você escolhe uma técnica básica ou • Condenado: você está em grave perigo — marque 1-fadiga a cada
uma técnica especial dominada. Com 10+, você pode escolher uma poucos segundos (ou a cada troca) até se libertar. • Fortalecido: Suas
técnica especial aprendida ou praticada, ou duas técnicas especiais habilidades são naturalmente mais fortes neste momento - limpe 1-fadiga
básicas ou dominadas. ao final de cada troca. • Favorito: Você é impulsionado pelas
circunstâncias - escolha uma técnica adicional básica ou dominada na

Quando é hora de um NPC resolver sua abordagem escolhida, a próxima troca, mesmo com uma falha. • Prejudicado: Você está lento
ou desequilibrado - os PJs devem marcar 1-fadiga ou sofrer -2 em todas
maioria dos NPCs escolhe uma técnica listada em sua abordagem, mas...
as ações físicas; Os NPCs devem marcar 1-fadiga ou escolher uma
• NPCs lutando juntos em um grupo podem escolher
técnica a menos na próxima troca. • Inspirado: você está pronto para
defender alguma coisa - claro Inspirado para mudar seu equilíbrio em
técnicas adicionais com base no tamanho do grupo: +1 para pequenos direção a um princípio de sua escolha. • Preparado: Você está pronto
grupos de 5 a 10 NPCs, +2 para grupos médios de 10-20, +3 para para o que está por vir - limpe Preparado para receber +2 em uma
grandes grupos de 21 ou mais lutadores. • NPCs significativos que têm rolagem apropriada ou evitar marcar uma condição. • Preso: Você está
pontuações de equilíbrio começam apenas escolhendo uma técnica, mas completamente indefeso - você deve marcar uma combinação de 3-fadiga
à medida que seu equilíbrio aumenta, eles ficam mais difíceis de vencer. ou condições para escapar. • Atordoado: você é pego de surpresa -
você não pode agir ou responder
Esses NPCs escolhem técnicas adicionais iguais à sua pontuação de
por alguns segundos até você se estabilizar.
equilíbrio atual.

A ficção de uma determinada técnica deve corresponder ao status que


Conforme descrito acima, uma técnica é uma única opção, um único
você deseja atribuir - Dobradores de Terra, por exemplo, são bons em
efeito, conforme descrito abaixo. Cada abordagem tem três técnicas
infligir Deficiência aos inimigos, dobrando a sujeira ao redor deles,
básicas às quais todos os personagens - incluindo NPCs - têm acesso o
enquanto os Dobradores de Fogo podem, em vez disso, incendiar uma
tempo todo. Muitos personagens também possuem técnicas especiais que
sala para se tornarem Fortalecidos. Da mesma forma, é fácil para um
aprenderam ao longo de seu treinamento. Você não pode usar a mesma
dobrador de água marcar 1-fadiga para ignorar prejudicado depois que
técnica duas vezes na mesma troca!
outro dobrador de água cobrir o solo com gelo, mas um dobrador de ar
pode precisar de uma nova posição para superar a mesma camada de
As
gelo.
Consequências Uma vez que todas as técnicas são resolvidas, a troca termina.
Você pode ter um momento para recuperar o fôlego, virar e correr,
No geral, Preso e Atordoado são as condições mais difíceis de atribuir
falar besteiras ou fazer outra coisa. Mas assim que alguém tenta impedi-
durante uma troca. Normalmente, um personagem precisa ser Enfraquecido
lo de realizar essa ação com seus punhos, armas ou flexões - ou assim
ou Atordoado antes de ser Aprisionado e é uma ocorrência rara - fora de
que você usa seus punhos ou armas ou se curva para impedir a ação de
uma técnica especial - alguém atribuir Atordoamento a um inimigo pronto e
outra pessoa - outra troca começa.
intacto. Dito isso, se você quebrar uma ponte debaixo de um dobrador de
fogo... a longa queda pode acabar com eles!

Observe que você não pode ser eliminado no meio de uma troca;
você sempre escolhe as técnicas quando é a sua vez, mesmo que já
Por fim, lembre-se de que os efeitos de status podem ser atribuídos por
tenha sido eliminado ou perdido o equilíbrio. Todos esses efeitos,
outros movimentos, inclusive quando você confia em suas habilidades e
incluindo novos status, entram em vigor assim que a troca termina!
treinamento para usar suas habilidades de maneiras surpreendentes!

Avatar Legends: O início rápido do RPG 20

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Técnicas Básicas Todo personagem, Troca de Exemplo


incluindo NPCs, tem acesso a essas técnicas básicas. Em geral, as técnicas de defesa Teek, o Ousado, e Wenli, o Martelo, estão tentando segurar Fire Sage Bai em um
e manobra tendem a se concentrar em manter-se forte e buscar uma vantagem na luta, beco enquanto o resto dos PJs colocam Fire Sage Niuan em segurança. O GM diz:
enquanto as técnicas de avanço e ataque impõem condições e pressionam seu ataque “As mãos do Fire Sage Bai se enchem de fogo enquanto ele caminha em sua direção.
e as técnicas de evasão e observação ajustam o equilíbrio e procuram novas Ele diz: 'Eu vou ter esse pergaminho agora, crianças.' É hora de uma troca de combate!”
oportunidades.
O GM escolhe secretamente uma abordagem de combate para Fire Sage Bai

- os jogadores têm certeza de que será avanço e ataque com base em como ele

está vindo em sua direção - e ambos os jogadores também escolhem suas


Defender e manobrar
abordagens de combate. Teek decide defender e manobrar; Wenli decide avançar

Se você defender e manobrar, role com Foco. e atacar!

Técnicas básicas de defesa e manobra: •


Uma vez que os jogadores tenham feito suas escolhas, o GM revela que Bai
Preparar: Marque 1-fadiga para preparar você ou seu ambiente, atribuindo um
está avançando e atacando - sem surpresa! - então Teek vai primeiro como o
status fictício apropriado a inimigos próximos (ex: Enfraquecido) ou a si
único personagem a defender e manobrar, rolando com +1 Foco. Ele tira 7, então
mesmo (ex: Preparado).
pode escolher uma técnica básica ou dominada. Ele escolhe Preparar e diz ao GM:
• Retaliar: prepare-se para os golpes deles. Cada vez que um inimigo inflige
“Vou usar a água do meu cantil para colocar uma camada de gelo no chão para mantê-
fadiga, uma condição ou muda seu equilíbrio nesta troca, inflija 1-fadiga a
lo afastado e atrasá-lo”.
esse inimigo. • Conquistar uma Posição: Mova-se para um novo local.
O GM diz: “Incrível! A água escorre para a sua mão e depois para o chão enquanto
Envolva-se/desenvolva-se com um inimigo, supere um status negativo ou perigo,
congela; Bai é rápido, mas está prejudicado pela repentina camada de gelo. Fire
estabeleça uma posição vantajosa ou escape da cena. Qualquer inimigo
Sage Bai terá uma técnica a menos na próxima troca, a menos que ele marque uma
envolvido com você pode marcar 1-fadiga para bloquear esta técnica.
fadiga.”

Como Bai e Wenli escolheram a mesma abordagem, Wenli vai antes dele.

Avanço e Ataque Ela falha, mas decide mudar seu equilíbrio em direção à Força - longe do centro -

para ainda escolher uma técnica na luta. Ela opta por Oprimir o Sábio de Fogo Bai,
Se você avançar e atacar, role com Paixão.
marcando 3-fadiga para infligir Atordoado nele.
Técnicas básicas de avanço e ataque: •
“Eu quero apenas lançar fogo nele com minhas mãos, punhos de chamas azuis
Golpe: Golpeie um inimigo ao alcance, forçando-o a marcar 2-fadiga, marcar
atingindo-o de todas as direções até que ele esteja totalmente atordoado.”
uma condição ou deslocar seu equilíbrio para longe do centro, à sua escolha.

Marque 1-fadiga para, em vez disso, optar por martelá-los com seus golpes - O GM diz: “Isso é legal. Sim, ele é capaz de se defender um pouco, mas apenas o

forçando-os a marcar 2-fadiga - ou atacar onde eles são fracos, infligindo uma suficiente para revidar em você, Wenli, com uma rajada de fogo e lançar um

condição. • Pressão: Impressione ou intimide um inimigo. Escolha uma Pinwheel de Fogo (página 31) em Teek. Teek, marque duas condições - Inseguro

abordagem - seu inimigo não pode escolher usar essa abordagem na próxima e Medo - enquanto o cata-vento o derruba no chão; Wenli, você vai marcar 2-fadiga,

troca. • Smash: Marque 1-fadiga para destruir ou desestabilizar algo no marcar uma condição ou mudar seu equilíbrio?”

ambiente—possivelmente infligindo ou superando um status positivo ou negativo "Espera, ele tem que fazer duas técnicas?" Wenli pergunta.
ficcionalmente apropriado (ex: Condenado, Preparado).
“Sim, o saldo dele já é +1, então ele pode escolher dois a cada troca.”

"Entendi. Vou marcar uma condição. Quero economizar um pouco do meu cansaço

caso tenhamos que continuar lutando. Estamos fazendo outra troca?


Fugir e Observar

“Não”, diz o GM, “ele é a única oposição e está atordoado!”


Se você fugir e observar, limpe 1-fadiga e role com Criatividade ou Harmonia.

Fuja e observe as técnicas básicas: • Test “Posso prendê-lo agora?” pergunta Teek. "Ele está perto o suficiente da parede para

Balance: Marque 1-fadiga para desafiar o equilíbrio de um inimigo engajado. eu congelá-lo?"

Pergunte qual é o princípio deles; eles devem responder honestamente. Se


"Totalmente! Confie em suas habilidades e treinamento para ver como isso acontece!”
você já conhece o princípio deles, em vez disso, desloque o equilíbrio do
Teek rola com seu foco de +1 novamente para um total de 12! O GM diz “Oh, ele
centro questionando ou desafiando suas crenças ou perspectivas. • Reforçar
definitivamente está preso. Como é isso, Teek?
ou atrapalhar: ajuda ou impede um personagem próximo, infligindo um status

apropriado (ex: preso, favorecido). • Commit: Recentralize-se no meio da “A camada de gelo se move quando eu empurro meus braços em direção a ele, levantando

briga. Mude seu equilíbrio em direção a um de seus princípios; da próxima vez seus pés e empurrando-o para trás até que ele esteja totalmente congelado na parede.”

que você viver de acordo com esse princípio, não marque fadiga.
"Agradável! Você pode vê-lo começando a se recompor e tem certeza de que ele

será capaz de aquecer o gelo o suficiente para derretê-lo em breve - marcando 3-

fadiga para escapar. O que você faz?"

Avatar Legends: O início rápido do RPG 21

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Ajudando outros personagens As regras Flexão Qualquer

para ajudar outros personagens são simples - há um cartilha pode ter qualquer tipo de dobra, escolhendo-a em Treinamento durante
movimento para ajudar uns aos outros! a criação do personagem. Dobrar é uma parte constante de como você age e
resolve problemas – está sempre disponível para você, e quando você confia
ajudando em suas habilidades e treinamento, ou força sua sorte, ou avança e ataca,
etc., você provavelmente está usando sua dobra. Dito isso, nenhum personagem
Quando você tomar a ação apropriada para ajudar um companheiro, marque 1-fadiga
pode ter mais de um tipo de dobra!
para dar a ele +1 em sua rolagem (após a rolagem). Você não pode ajudar em uma troca

de combate dessa maneira.

Ter a flexão como seu treinamento significa que você a usa com competência -
Como qualquer outro movimento, ajudar exige que você o faça na ficção e siga
você ainda pode ter muito a aprender, mas faz todos os fundamentos de maneira
as instruções do movimento - você precisa ter alguma ação que está realizando
bastante consistente. Use os movimentos e seus gatilhos para ditar quando você
na ficção que ajuda o outro PC e precisa marcar 1- fadiga. Se você não consegue
vai para os dados - se você estiver dobrando um pouco de água para fazer formas
pensar em uma maneira de ajudar ou não consegue marcar 1-fadiga, você não
divertidas para encantar uma criança, você pode ser reconfortante ou de apoio.
pode ajudar. Você está sem ideias ou muito cansado!
Se você está dobrando a água para criar uma distração chamativa, pode estar
enganando um NPC.
Teek, o Ousado, está tentando nadar para a segurança depois que o barco em que

estava com Aniki, o Guardião, foi destruído por um navio da Nação do Fogo. Teek
Crescimento e Avanço No final de cada
faz um teste para confiar em suas habilidades e treinamento – ele é da Tribo da
sessão de jogo, cada jogador responde às seguintes
Água do Sul e sabe nadar! – mas só consegue um total de 6. O Mestre diz: “Você
perguntas: • Você aprendeu algo desafiador, empolgante
nada muito, Teek, mas sua visão está ficando embaçada. A força da explosão deve
ou complicado sobre o mundo? • Você impediu uma
ter deixado você um pouco atordoado.
ameaça perigosa ou resolveu um problema da
Anika intervém: "Posso ajudá -lo?" O GM assente. Anika marca 1-fadiga e comunidade? • Você orientou um acompanhante para o
diz: “Eu o vejo deslizando abaixo da superfície da água e nado de volta para equilíbrio ou encerrou a sessão em seu centro?
ele. — Vamos, Teek! Este é um momento terrível para uma de suas famosas
sonecas na água!'”

O GM diz: “Ótimo! Isso eleva sua rolagem para 7, Teek. Vamos dar uma olhada em

confiar em suas habilidades e treinamento para descobrir o que acontece em um 7.” Além desses três, eles também respondem à pergunta exclusiva de crescimento
pessoal de seu manual. Para cada resposta “sim”, marque uma das quatro caixas

Você não pode ajudar várias vezes com o mesmo teste, mesmo que tenha de crescimento na trilha de avanço. Quando você tiver marcado todas as quatro

cansaço suficiente para ajudar várias vezes. Você só pode ajudar uma vez em caixas de crescimento, limpe a trilha e faça um avanço de crescimento.

cada jogada, embora mais pessoas do que você ainda possam fazer a diferença...

Os diferentes avanços de crescimento que você pode fazer são: • Fazer

Ajudando como um um novo movimento de sua cartilha (até um

grupo Normalmente, você só pode ajudar alguém que tenha tirado um 6 ou um máximo de dois novos movimentos do seu manual) • Faça um novo

9 como total, os dois pontos em que seu +1 realmente faria a diferença. No movimento de outro manual (até um máximo de dois movimentos de

entanto, sua equipe é muito mais forte junta do que separada - vários PJs outros manuais) • Aumente uma estatística em +1 (até um máximo de

podem ajudar na mesma rolagem, desde que todos tenham uma maneira de +2 em qualquer estatística) • Mude seu centro um passo (você só pode fazer

ajudar e marquem 1-fadiga cada. isso


avanço de crescimento duas vezes)
• Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio (você só pode pegar este avanço
de crescimento duas vezes)
Ajudando nas trocas de combate
O único lugar em que você absolutamente não pode ajudar seus
No jogo completo, você também pode avançar aprendendo novas técnicas
companheiros é durante uma troca de combate. Supõe-se que você esteja
com professores de todo o mundo. Se você aprender o básico, obterá uma
fazendo tudo o que pode para lutar juntos em uma troca, então ajudar um ao
nova técnica no nível “aprendido”.
outro está relacionado à seleção das técnicas de combate certas para apoiar
Se você usar uma técnica aprendida em combate com sucesso, ela passará
seus companheiros, como bloquear os ataques do inimigo direcionados ao seu
para o nível “praticado”. Se você cumprir a condição de maestria para uma
amigo para que ele possa contra-atacar com eficácia !
técnica – escolhida pelo GM – você move a técnica para o nível “dominado”.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 22

Kenneth Soendjojo (pedido nº 30991338)


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Executando o jogo
O papel do GM Grande parte Movimentos

das informações em Jogando o jogo (página 14) também se aplica Uma grande parte do seu trabalho como GM envolve movimentos.
à execução de Avatar Legends: The RPG como um GM. Quando você não está ajudando um jogador com um de seus movimentos,
No entanto, há alguns detalhes adicionais que você precisa ter em mente você está executando o seu próprio. Os movimentos do GM não exigem
como mestre - suas agendas, diretrizes e movimentos. que você role os dados, eles simplesmente acontecem quando você diz
que sim - eles são o que você, o GM, diz como sua parte da conversa.
As agendas são os objetivos que você tem como mestre, os alvos que
você está tentando atingir e que sempre mantém em mente. Diretrizes Como GM, você usa seus movimentos para levar a ficção adiante.
são as regras de ouro que ajudam você a dar vida ao Avatarverse para Você está constantemente perguntando aos jogadores o que eles
seus personagens e criar uma experiência imersiva. Os movimentos estão fazendo, sabendo que suas ações podem ativar qualquer um dos
são o que você pode fazer como mestre para manter o jogo emocionante movimentos voltados para o jogador, ou você está respondendo às
e a ficção em movimento. ações e movimentos do PC com um dos seus. Você faz um movimento
do GM geralmente quando: • Você obtém uma oportunidade de ouro - a
situação torna um movimento particular do GM óbvio e inevitável • A
Agendas • Fazer conversa fica mais lenta ou para - você faz um movimento do GM para
o mundo parecer real • Tornar as incitar a ação e manter a conversa em andamento • Um PC rola uma
falha - você faz um movimento de GM para responder a
histórias dos companheiros significativas e importantes • Brincar para
seu movimento perdido, seguindo suas agendas e diretrizes
descobrir o que acontece

Movimentos
Diretrizes • Descreva
básicos do GM • Infligir fadiga, uma condição ou
um mundo maravilhoso com uma história profunda • Dirija-se um status • Mudar seu equilíbrio • Revelar uma
aos personagens, não aos seus jogadores • Seja o maior fã verdade oculta • Subverter a lealdade com ofertas
dos companheiros • Faça perguntas e deixe seus jogadores
tentadoras • Escalar para a violência • Oferecer
responderem • Trate os companheiros igualmente • Lembre-se uma oportunidade arriscada • Ameaçar um ente
da história do mundo e dos personagens • Enfatize as lições
querido • Mudar as probabilidades, de repente •
ao longo • Dê impulsos, medos e esperanças aos NPCs • Faça Explorar uma fraqueza em sua história • Fornecer
dos conflitos escolhas morais • Use o desequilíbrio em vez do mal
sabedoria em lugares improváveis • Dar a volta
• Busque consequências além da morte
por cima

• Colocar alguém em perigo

Avatar Legends: O início rápido do RPG 23

Kenneth Soendjojo (pedido nº 30991338)


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Fazendo jogadas de GM
Você faz movimentos de GM quando a conversa fica mais lenta ou Se você ficar preso , mire em
para - e as coisas ficam entediantes - ou quando os PJs lhe dão seus relacionamentos Os heróis
uma oportunidade de ouro, como virar as costas para um vilão se preocupam uns com os outros e com seus entes queridos.
ou ignorar um problema. Mas o momento mais comum em que
Manipule as pessoas de quem gosta e os vínculos que têm para
você faz um movimento é quando os jogadores falham.
trazê-los para a ação e dificultar a tomada de decisões. Se os PJs
O movimento do GM que você faz pode ser tão difícil ou suave quanto
ficarem muito confortáveis, mostre como seu curso de ação atual
você quiser, mas deve sempre tornar a situação dos PCs mais
vai complicar um relacionamento existente!
complicada e interessante.

Às vezes, uma falha significa que os PJs não conseguiram o que Torná-lo
queriam, mas também pode significar que eles conseguiram o que
divertido O mundo de Avatar Legends pode ser um lugar
queriam exatamente da maneira errada. Por exemplo, se um
encantador e os heróis precisam de oportunidades para relaxar e
personagem falha enquanto confia em habilidades e treinamento
entrar em travessuras. Ofereça aos heróis um pouco de diversão e
para arrombar uma fechadura, você pode escalar para a violência
aumente a situação a partir daí - quanto mais eles estiverem fazendo
quando os guardas os veem antes que eles terminem de arrombar a
coisas no mundo, maior a probabilidade de conseguirem
fechadura... ou você pode oferecer uma oportunidade arriscada em problemas.
dizendo que eles arrombam arrombar a fechadura, mas eles acham
que a porta é frágil o suficiente para quebrá-la, mesmo que isso faça
Leve a luta até eles Se
muito barulho.
eles não quiserem se juntar à ação, há um NPC lá fora feliz em levar
Aniki tentou enganar o guarda, mentindo para ele e dizendo que estava na a ação até eles. Este NPC provavelmente está trazendo reforços e
lista de convidados da festa. O jogador de Aniki rolou 1 e 2, com Criatividade vê isso como a oportunidade perfeita para derrubar os PCs de uma
(-1), para um total de 2 - uma falha. O GM se torna violento - o guarda vez por todas, para que eles nunca mais se intrometam nos planos
percebe que ela está mentindo e agarra seu ombro enquanto ela tenta passar. do NPC.
Um movimento simples do GM que costuma fazer sentido na
maioria das situações é infligir fadiga, uma condição ou um status. Apresente NPCs visando seus princípios
Se um personagem passa por uma experiência que o faz sentir A trilha de equilíbrio de cada PC é uma história esperando para
uma das seguintes emoções – Medo, Raiva, Tolo, Culpado ou Inseguro acontecer, uma tensão que você pode explorar introduzindo
– você pode pedir a ele para marcar a condição em seu manual como NPCs que puxam essas cordas e atraem os PCs para a ação.
um de seus movimentos. NPCs que compartilham o princípio de um PC são maravilhosos para
Ou se um herói passa por uma experiência exaustiva, você deve isso, mas também é igualmente valioso ter NPCs que exigem que os
infligir fadiga a ele, geralmente 1 ou 2 fadigas. PCs considerem uma nova perspectiva.
Ou se algo ficar no caminho deles ou prendê-los, você pode atribuir
Enfraquecido ou Atordoado... ou até mesmo dar à oposição um status Ofereça um
positivo como Favorito ou Preparado. mistério O mundo de Avatar Legends está repleto de mistérios
e segredos, mitos antigos e histórias ocultas. Dê aos PJs algo
Da mesma forma, procure oportunidades para mudar seu equilíbrio. estranho para explorar e aprender e é provável que eles o sigam,
Quando um NPC pode responder a um PC dizendo algo que muda a como aventureiros nos pântanos seguindo vaga-lumes nas profundezas
forma como o PC pensa ou vê a si mesmo ou ao mundo, é uma das árvores densas, com água até a cintura enquanto tentam descobrir
grande oportunidade de mudar o equilíbrio desse PC. a verdade!

Ampliar a cena com uma consequência fictícia e pedir a um jogador Deixe-os falar!
para marcar fadiga, marcar uma condição, assumir um status ou mudar Avatar: The Last Airbender e Legend of Korra são programas
o equilíbrio não são punições - é uma maneira de permanecer fiel à incríveis porque equilibram humor e relacionamentos sinceros com
ficção, para fazer o mundo parecer real, para destacar as consequências tragédia, sacrifício e perda. Dê aos jogadores tempo para criar aqueles
das ações dos heróis de uma forma que honre suas escolhas. momentos de diversão pateta para eles mesmos! Nem sempre a
próxima coisa acontece imediatamente, sem deixar alguns momentos
vazios para que eles se rebatam e riam e sorriam.
“Olha, Sokka, você vai falhar muito antes que as coisas
funcionem. Mesmo que você falhe repetidamente, você tem que
tentar todas as vezes. Você não pode desistir porque tem medo de
falhar.” —Príncipe Zuko

Avatar Legends: O início rápido do RPG 24

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NPCs A Grupos de
maioria dos NPCs são pouco mais que uma descrição e um NPCs Grupos de NPCs podem ser tratados como NPCs individuais.
trabalho, personagens de fundo. Eles estão lá para tornar o Um grupo de 5-10 NPCs é tratado como se fosse um NPC de
mundo real para seus jogadores e fornecer desafios a serem superados.
importância um passo maior. Um grupo de 10-20 NPCs é tratado como

É importante lembrar que os NPCs são os personagens primeiro e as se fosse um NPC dois passos maior.

estatísticas depois; eles devem parecer reais para seus jogadores e ter Um grupo de 21+ NPCs é tratado como um NPC de importância três

motivações interessantes que fazem o mundo de Avatar Legends ganhar etapas maior. Um grupo de NPCs profundamente unidos por um único

vida. princípio pode ter um princípio com uma trilha de equilíbrio; caso contrário,
eles não têm um princípio ou uma trilha de equilíbrio.

Quando um NPC se torna um pouco mais importante do que apenas


um pedaço do pano de fundo, ele ganha um nome. Agora, eles são um Para “etapas de importância” anteriores aos principais NPCs, basta

NPC menor. Um NPC menor provavelmente não se repetirá em seu adicionar uma caixa de fadiga e uma condição para cada etapa.

jogo, mas é interessante o suficiente para os jogadores justificarem


um nome. Portanto, 5-10 NPCs menores são tratados como um único NPC
moderado; 10-20 NPCs menores são tratados como um único NPC

Se eles se tornarem um pouco mais importantes do que isso, eles principal; 21+ NPCs menores são tratados com onze caixas de fadiga
e seis condições.
recebem um Drive – uma frase simples “para ____” que descreve o que
eles estão tentando fazer. Agora, eles são um NPC moderado.
NPCs moderados podem ser o centro de uma única sessão de jogo, Você quase nunca deve encontrar qualquer situação com mais de

mas provavelmente não se repetirão. 5-10 NPCs moderados, e NPCs maiores são sempre melhor tratados
como indivíduos.

Um NPC que pode recorrer significativamente em mais de uma sessão é


um NPC principal. Um pequeno grupo (5-10) escolhe uma técnica adicional ao normal em
uma troca de combate; um grupo médio (11-20) escolhe dois adicionais;

Se um NPC pode entrar em uma luta, então eles precisam de fadiga, um grande grupo (21+) escolhe três.

condições e talvez um princípio para sua trilha de equilíbrio.


Lembre-se de que os NPCs podem ser eliminados normalmente por meio
de condições. Se os NPCs não tiverem equilíbrio, você não poderá alterar
o equilíbrio para eliminá-los.

• NPCs menores (incluindo capangas não identificados que podem entrar


em uma briga) recebem três caixas de fadiga e uma condição.
Escolha uma condição da lista de PCs ou crie uma nova para descrever
o estado emocional desse NPC. NPCs secundários sem nome não

precisam de um princípio; os nomeados obtêm um princípio com uma


faixa de equilíbrio de +0 a +1. O princípio deles deve estar vinculado ao
seu impulso como uma ideia de uma palavra com a qual eles se importam.
• NPCs moderados recebem cinco caixas de fadiga e três

condições. Eles obtêm um princípio, com uma faixa de equilíbrio de


+0 a +2.

• NPCs principais recebem dez caixas de fadiga e cinco condições.


Eles obtêm um princípio, com uma faixa de equilíbrio de +0 a +3.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 25

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o
Proibido
Rolagem uma aventura
Na noite anterior à cerimônia de coroação do Senhor
do Fogo Ozai, o Sábio do Fogo Bai prendeu vários
intrusos tentando roubar um pergaminho histórico das
Catacumbas de Osso do Dragão em Royal Caldera
City (também conhecido como Hari Bulkan). Esses
bravos heróis esperavam salvar um pouco da história
não adulterada da Nação do Fogo da ira de Ozai, mas
agora eles enfrentam uma prisão perpétua! Felizmente,
um velho sábio do fogo, Niuan, libertou os heróis e
deu a eles o pergaminho que eles procuravam,
prometendo ajudá-los se eles concordassem em tirá-
lo da cidade durante a fuga. Mas o Fire Sage Niuan pode ser confiável?
Como nossos heróis escaparão da cidade? E o que
Fire Sage Bai fará quando perceber que eles
escaparam com o pergaminho... e Niuan?

Avatar Legends: O início rápido do RPG 26

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Usando esta aventura O conteúdo desta aventura cria uma Resumo


caixa de areia para seus PCs, um cenário no qual eles podem escolher A aventura começa com os PJs em uma prisão da Nação do
qualquer caminho que desejarem para levar a história adiante. Algumas Fogo - eles tentaram roubar um importante pergaminho da história
das ferramentas que você pode encontrar nesta aventura estão listadas da Nação do Fogo na noite anterior, mas foram pegos em flagrante (e
aqui: • O Resumo (página 27) fornece um esboço de capturados) por Fire Sage Bai. Na Introdução, os jogadores fornecem
alguns detalhes adicionais sobre como foram aprisionados, mas são
a aventura - mesmo que os PJs não confiem no Sábio do Fogo sempre libertados pelo Fire Sage Niuan nas primeiras horas da manhã,
Niuan, eles devem encontrar uma maneira de sair da cidade para antes que a cidade esteja realmente acordada. Ele sabe que eles
evitar mais encarceramento. • O Relógio (página 28) explica a tentaram roubar um pergaminho e dá a eles (junto com todos os itens
pressão que os PJs sofrem para escapar, incluindo o que acontece que eles tinham) como um sinal de confiança, pedindo-lhes para
quando o dia se transforma em noite e a busca pelos PJs se contrabandeá-lo para fora da cidade.
intensifica.
• A Introdução (página 30) traz os PCs para o
história e configura seu grupo para empreender a aventura usando Niuan sabe que está em apuros. O velho Sábio do Fogo ficou
personagens pré-gerados ou novos PCs. desiludido com a Nação do Fogo - depois de uma profunda auto-
• Personagens Importantes (página 30) fornece reflexão, Niuan percebeu que suas ações contribuíram para uma
informações sobre NPCs que os heróis podem encontrar, incluindo série de atrocidades durante a Guerra.
três grandes facções em Hari Bulkan que podem tirar os PJs da Ele expressou seu pesar a seus companheiros Sábios do Fogo
cidade. sobre a morte do último Senhor do Fogo... e eles o confinaram em
• Locais importantes (página 33) apresentam diferentes áreas seu quarto enquanto aguardava uma “discussão” pós-coroação.
para os PJs explorarem durante a aventura e explica como os PJs
podem deixar a cidade com o pergaminho. • GM Advice (página 35) Niuan conseguiu escapar de seu quarto - graças a um guarda amigável
contém orientações adicionais para esta aventura apenas para o GM! que ele conhecia há anos - mas apenas esgueirar-se do templo para a
prisão era quase demais para o velho. Vendo que os PJs se opõem
claramente ao império expansionista da Nação do Fogo, Niuan acredita
Seus jogadores podem criar seus próprios personagens usando que eles podem ser as pessoas perfeitas para contrabandeá-lo
as instruções de criação de personagem que começam na página despercebido agora que ele é um homem procurado. Ele sabe que não
9 ou podem usar os personagens pré-gerados fornecidos no final pode escapar sozinho!
desta aventura (página 36). Se seus jogadores usarem os
personagens pré-gerados, as histórias de seus personagens e um Depois de serem soltos, os jogadores podem escolher como querem
incidente incitante serão incluídos na Introdução desta aventura. contrabandear Niuan para fora da cidade, ou se querem até mesmo
tentar tirá-lo. No entanto, não importa o que eles decidam fazer com o
velho Sábio do Fogo, eles devem sair da cidade antes de serem

Nenhum Caminho para o Fim? recapturados - o Sábio do Fogo Bai sabe que o pergaminho que Niuan
lhes deu está faltando e Bai tem certeza de que os PJs são os
Se você está acostumado a conduzir aventuras com encontros
responsáveis. Enquanto o dia de comemorações continua na cidade,
altamente detalhados e NPCs preparados, pode ser uma surpresa que
os guardas da prisão, liderados pelo General Gong e Fire Sage Bai, se
haja poucas mecânicas ou enredos predefinidos escritos nesta aventura,
aproximam dos personagens, apertando o laço até que os PJs não
além do relógio e algumas informações sobre vários NPCs. Avatar
tenham escolha a não ser lutar para escapar.
Legends: O RPG depende de PCs ativando movimentos com base nas
ações que realizam durante o jogo, em vez de pedir aos jogadores que
façam verificações específicas para ações específicas exigidas pela
Existem algumas maneiras pelas quais os PJs podem escapar da cidade,
aventura. Assim, cada ação significativa que um PC realiza leva o jogo
além de qualquer plano que eles mesmos possam arquitetar: • Niuan
adiante.
tem um amigo, Sun Po, que é o chefe de um
frota mercante. Ela poderia contrabandear os PJs e Niuan para fora
da cidade em um de seus navios, mas Niuan acha que seus escritórios
Também não há uma ordem prescrita de eventos. Em vez disso, a
provavelmente estão sendo vigiados pelas forças de Fire Sage Bai...
aventura coloca os PJs em uma situação inicial confusa que exige ação
e ela nunca corre tal risco sem pagamento suficiente. Os navios de
imediata dos heróis! Você pode ler mais sobre como jogar e executar
Sun Po atracam diretamente no porto principal da cidade; um está
Avatar Legends: The RPG nas seções anteriores deste início rápido.
saindo esta noite em direção a uma das colônias da Nação do Fogo
no Reino da Terra.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 27

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• Uma conhecida banda de meninos de rua chamada Fire


O relógio
Os Finchs conhecem todos os meandros da cidade e provavelmente
Assim como os heróis em Avatar: The Last Airbender e The Legend of
podem tirar os PJs da cidade se eles ganharem a confiança dos Finchs.
Korra, os PCs nesta aventura devem usar sua própria criatividade e
Qualquer PC familiarizado com os garotos de rua já ouviu falar que os
inteligência para atingir seus objetivos, especificamente contrabandear
Finch têm túneis saindo da cidade para o outro lado da ilha, onde os
Niuan (e o pergaminho) para fora da cidade.
PCs podem alugar um barco para escapar. • A infame Gangue Burning
Ember — liderada por um homem rude chamado Fai Lan — é conhecida
A pressão para tirar Niuan da cidade é representada por um relógio de
na cidade por ostentar o estado de direito; é provável que eles não tenham
quatro partes. Quando o jogo começa, é de manhã cedo em Hari Bulkan.
escrúpulos em contrabandear os PJs pelas montanhas próximas, desde
Toda vez que uma parte do relógio é preenchida, a hora do dia muda
que os PJs estejam dispostos a fazer as coisas do seu jeito e fazer um
e um evento acontece, pressionando os PJs para que eles e Niuan
favor em troca. Claro, favores para homens como Fai Lan raramente são
fiquem em segurança. Se o relógio inteiro estiver cheio, Bai fecha a cidade
tarefas inocentes...
e os PJs devem lutar para passar pelos guardas e soldados da Nação do
Fogo.

A passagem do tempo é representada nesta aventura por um relógio,


No início do jogo, desenhe um relógio de quatro partes em branco em um
que será explicado com mais detalhes na próxima seção (O Relógio).
pedaço de papel e coloque-o na mesa em que está jogando.
Resumindo, os PJs têm um tempo limitado para sair da cidade antes
Explique o que o relógio significa para seus jogadores:
que Fire Sage Bai os enfrente... deixando-os sem escolha a não ser lutar
para escapar.
O relógio representa a passagem do tempo
e a mudança da hora do dia.
Quanto mais tiques no relógio, mais
Se os jogadores não fizerem nada para ajudar Niuan, não demorará muito
tarde é o dia, e mais perto os PJs estão
para que ele seja capturado por Bai e jogado na prisão para viver os
de serem pegos e presos novamente!
poucos anos que lhe restam na escuridão e na miséria. Niuan nunca diria
a Bai para onde o pergaminho foi, determinado a não tomar nenhuma ação
que pudesse prejudicar outra pessoa, mas Bai continuaria a caçar os PJs!
Marque um tique-taque no relógio

quando os personagens levarem uma


quantidade significativa de tempo para fazer algo. O tique-taque do relógio
O que há no Pergaminho? representa uma parte do dia que passa e a pressão crescente nos PCs.
Esta aventura não especifica o que está no pergaminho porque Alguns exemplos de quando adicionar um tique-taque ao relógio são
você deve adaptar o conteúdo ao seu jogo e jogadores. Durante a Guerra quando os PJs: • Escondem-se de um inimigo por mais do que alguns
dos Cem Anos, a liderança da Nação do Fogo reescreveu parte de sua momentos • Construem uma distração elaborada ou um plano inteligente •
história para justificar suas ações violentas e expansionistas para seu Fazem um caminho longo, mas seguro, pela cidade • Fazem qualquer
povo. As crianças da Nação do Fogo não aprendiam outras perspectivas outra coisa que exija uma quantidade significativa
na escola, apenas o que o Senhor do Fogo queria que elas soubessem, e
muitas pessoas viviam na ignorância sobre o que realmente acontecia fora de tempo
de suas fronteiras.

Ticks como um movimento do GM


Conhecimento é poder e, portanto, a ideia de que os PJs poderiam colocar
as mãos em um pergaminho contendo uma parte da história não editada e Se os jogadores errarem, lembre-se de que você pode fazer um movimento

inalterada é poderosa. Se os PJs conseguirem contrabandear o pergaminho tão forte ou tão suave quanto quiser... incluindo o tique-taque do relógio.

de Hari Bulkan, isso significa que eles podem preservar um pedaço da Avançar o tempo durante esta aventura é um movimento bastante difícil,

história e talvez mais tarde usá-lo a seu favor. Isso é algo pelo qual vale a mas pode ser uma ótima maneira de manter a história emocionante!

pena arriscar seu pescoço! Apenas lembre-se de dar aos jogadores uma compreensão do que está

Na Introdução, você encontrará algumas perguntas que pode fazer a acontecendo na ficção enquanto você faz sua jogada—“No momento em

seus jogadores sobre o pergaminho, permitindo que eles criem seu que você consegue recuperar seus sentidos, você pode ver que ficou um

significado e tornando-o relevante para seus personagens. pouco mais tarde no dia…”— em vez de apenas dizer “Ok, vou marcar o relógio agora…”

Avatar Legends: O início rápido do RPG 28

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Eventos
Cada vez que você marca um tique no relógio, a hora do dia Evento 3—Mudança da Tarde para a Noite—O cheiro de
muda visivelmente e ocorre um evento que aproxima os inimigos deliciosas especiarias aquecidas pelo fogo se espalha pelas
dos PCs de pegá-los: ruas. Os celebrantes dirigem-se para suas casas sob a luz do sol
poente sob o olhar de guardas vigilantes, prontos para encher
Evento 1—Mudança de manhã cedo para manhã— O sol banha suas barrigas com um delicioso banquete em homenagem ao
a cidade com uma luz brilhante e quente; as pessoas saem à rua Senhor do Fogo. Quando a celebração da coroação termina e as
para um dia de festa. Fire Sage Bai percebe que Niuan, os ruas ficam vazias, fica mais fácil do que nunca para os inimigos
prisioneiros e, mais importante, o pergaminho estão faltando, então conduzirem sua busca. General Gong (página 31), se ela ainda não
ele começa sua busca. Ele vai pessoalmente aos vários postos foi encontrada, torna-se um participante ativo na busca —
avançados de guarda em toda a cidade perguntando sobre os PCs organizando os guardas e garantindo que tudo corra bem. Os
e Niuan; Sempre que os PJs se aproximam de um posto avançado guardas permanecem na rua em patrulhas ativas e organizadas
de guarda, eles têm a chance de localizar o Fire Sage Bai movendo- cercando os PCs. Os PJs devem desviar das patrulhas ou enfrentá-
se de um posto para outro, perguntando aos guardas se eles viram las em uma luta se quiserem abrir caminho pela cidade.
os prisioneiros desaparecidos ou o Fire Sage Niuan.

Evento 2—Mudança da Manhã para a Tarde—A manhã termina Evento 4—Mudança da Tarde para a Noite—Explosões soam no
com o sol alto no céu batendo em alegres celebrações em pleno céu enquanto centenas de fogos de artifício disparam no céu
andamento. Dragões gigantes feitos de madeira e tecido mantidos noturno. As famílias assistem maravilhadas de suas casas
no alto por dançarinos habilidosos serpenteiam pelas ruas lotadas, enquanto a escuridão da noite é repelida pelo poder do fogo em
lançando gotas de fogo para o céu para o deleite dos espectadores. breves momentos de iluminação violentamente bela.
A notícia do pergaminho perdido se espalhou de Bai para todos A cidade é bloqueada e Bai está pronto para os PJs tentarem
os soldados da cidade; eles começam a procurar Niuan e os PCs fugir; não importa como os PJs decidam deixar a cidade, Bai
também. Se os PJs não tomarem cuidado, serão vistos pelos está lá esperando por eles. Sua extensa rede de guardas
guardas. Os guardas da cidade também mostram esboços das intimidadores e espiões sorrateiros descobre para onde os PJs
semelhanças dos PJs - coisas desenhadas às pressas com vão e ele está lá para detê-los. Os jogadores devem enfrentar Bai,
algumas imprecisões hilárias - ao público, e os PJs podem ser e provavelmente lutar contra ele (e seus guardas), para escapar.
vendidos por qualquer um que não seja verdadeiramente leal a
eles. Se os PJs cometerem algum erro com os NPCs, um deles
pode trair os PJs - por exemplo, Fai Lan não tem escrúpulos em
ver os PJs serem presos por um crime se isso significar que ele
sairá na frente.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 29

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O pergaminho
Introdução O episódio começa com o
Depois que todos apresentarem seus personagens, peça
Sábio do Fogo Niuan libertando os PJs da prisão e dando a eles o
aos jogadores que parem um momento e considerem o que
pergaminho, conforme explicado no Resumo (página 27). Antes de
há de tão importante no pergaminho que eles tentaram
Niuan libertá-los, no entanto, dê aos jogadores um momento para
roubar. Faça as seguintes perguntas ao grupo: • Que parte
apresentar seus personagens, se ainda não o fizeram, e deixe-os
da história o pergaminho descreve? • Por que isso é
decidir exatamente como acabaram na prisão e por que o pergaminho
importante? • (Cada jogador responde) Por que você está
é tão importante.
pessoalmente
comprometido em ver o pergaminho sair de Hari Bulkan?
Como você chegou aqui Se o seu
grupo está criando seus próprios personagens: os PJs invadiram
Se os jogadores ficarem presos, aqui estão algumas ideias
as Catacumbas de Osso do Dragão para roubar um pergaminho
para o pergaminho que você pode usar para torná-lo um importante
contendo um pedaço da história da Nação do Fogo.
artefato da história da Nação do Fogo: • Um registro detalhado dos
Eles foram pegos por Fire Sage Bai e alguns guardas e enviados
planos para o genocídio dos Nômades do Ar, registrado pelos
para a prisão, onde a aventura começa.
comandantes militares da Nação do Fogo e aprovado pelo Senhor
Faça ao grupo as seguintes perguntas para contextualizar o
do Fogo Sozin. • Um tratado assinado antes da guerra -
aprisionamento: • Como você descobriu o pergaminho? • Por que seu
supervisionado por
grupo foi capturado? alguém Avatar Roku - entre a Nação do Fogo e o Reino da Terra,
prometendo neutralidade e apoio mútuo. • Planos técnicos e
cometeu um grave passo em falso, houve uma oposição
registros que revelam muitos incêndios
esmagadora, etc.?
As tecnologias da nação - como seus navios - eram na
verdade o produto de colaborações com membros
A captura do grupo pode funcionar como um incidente desonestos da Tribo da Água do Sul.
incitante para um novo grupo de heróis, mas seu grupo também pode
optar por construir um incidente incitante que ocorreu muito antes de
sua captura nas Catacumbas usando as regras da página 8. Personagens importantes Há vários personagens importantes
nesta aventura. Esses personagens são: • Fire Sage Niuan,
um novo aliado dos heróis • Fire Sage Bai, o principal
Se você estiver usando os personagens pré-gerados: os PCs antagonista dos heróis • General Gong, chefe de segurança
invadiram as Catacumbas do Osso do Dragão para roubar um da cidade • The Burning Ember Gang, uma gangue violenta
pergaminho contendo um pedaço da história da Nação do Fogo. liderada por Fai Lan • Fai Lan, líder da gangue Burning Ember •
Talvez eles não tenham começado o roubo juntos, mas acabaram The Fire Tentilhões, uma gangue de crianças de rua liderada por Rini
juntos. Eles foram pegos por Fire Sage Bai e alguns guardas e • Rini, o chefe dos Fire Tentilhões • Sun Po, um aliado indigno de
enviados para a prisão, onde a aventura começa. confiança do Fire Sage Niuan

Este assalto fracassado é seu incidente incitante. Os


jogadores devem selecionar suas conexões normalmente depois que As duas páginas a seguir contêm informações sobre esses NPCs
todos apresentarem seus personagens, mas você também pode optar junto com as estatísticas que você pode usar para eles no jogo - um
por perguntar aos jogadores: “Como você descobriu o pergaminho?” princípio (quando apropriado), técnicas de combate, condições e
para dar a eles mais contexto para a aventura, se eles ainda não fadiga são listados para cada personagem.
responderem a essa pergunta enquanto enquadram o incidente
incitante. NPCs vinculados a uma facção ou grupo que entram em jogo na
aventura são listados após a própria facção. Em um combate, a
quadrilha e o líder agiriam separadamente no que diz respeito às trocas
e escolha das técnicas.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 30

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Sábio do Fogo Niuan Sábio de Fogo Bai


PRINCIPAL NPC PRINCIPAL NPC

Niuan viveu uma vida protegida durante a maior parte de seus setenta anos. Ele cresceu em Ao contrário de Niuan, Bai não tinha ilusões sobre a Nação do Fogo quando chegou à idade

Hari Bulkan e se tornou um Sábio do Fogo sem pensar duas vezes, mas a dúvida surgiu adulta. Ele entende a verdade por trás do genocídio dos Nômades do Ar pela Nação do Fogo
quando ele recebeu uma viagem pelas colônias da nação como recompensa. e decidiu que as atrocidades são justificáveis para o bem maior. Bai não acredita que seja

por seus anos de serviço leal. Durante a turnê, ele viu como as pessoas sofriam sob um uma pessoa má, apenas pragmática - a Nação do Fogo, sua cultura e seu povo são superiores

regime que ele apoiou e empoderou, e começou a duvidar de suas escolhas. Agora desiludido aos outros e, portanto, é seu estado natural conquistar. Nesse sentido, Bai fará quase qualquer

com a Nação do Fogo, Niuan quer se aposentar da capital e deixar para trás as difíceis coisa para manter a integridade das mentiras que o Senhor do Fogo e seus asseclas

questões de moralidade ou culpa inerentes à sua posição. Há uma chance de ele se voltar espalharam para as massas sobre a guerra e as outras nações. É melhor para o povo comum

contra os PJs se lhe for oferecida a liberdade que tanto preza ou se sua vida estiver ameaçada, se eles não pensarem muito sobre o que é a verdade e mais sobre como podem servir ao seu

mas Niuan é um homem tentando fazer a coisa certa. Apesar do status de Niuan como um condado. Sua principal preocupação é recuperar o pergaminho; se ele não puder contê-lo, ele

NPC principal, ele recusa a violência, mesmo que sua própria vida esteja em perigo. Ele já o destruirá e a qualquer um que o conheça.

causou bastante sofrimento e não quer mais contribuir. Seria necessária uma ameaça

significativa para convencê-lo a ficar e lutar. Drive: Proteja a Nação do Fogo e seus cidadãos da verdade

Princípio: Tradição
Drive: Fuja da escuridão e da culpa de Hari Bulkan 0 +1 +2 +3

Princípio: Liberdade Técnica Condições


0 +1 +2 +3
cata-vento de fogo Bravo
Técnica Condições avançar e atacar Com medo

Proteja-se Bravo Jogue um disco giratório de chama pura. Marque 1- Tolice


defender e manobrar Com medo
fadiga para infligir duas condições a um inimigo Culpado
Desvie e manobre em cobertura. Nisso engajado com você. Se o seu alvo bloquear, esquivar
Tolice Inseguro
troca, o primeiro ataque em você atinge sua cobertura, Culpado ou evitar esse ataque, ele incendiará tudo ao seu redor.

danificando-a, mas deixando você ileso. Inseguro

Fadiga
Fadiga

A Gangue da Brasa Ardente


gongo geral GRUPO NPC MODERADO

NPC MODERADO
A Burning Ember Gang é uma violenta gangue de rua liderada pelo perverso Fai Lan. Eles

A General Gong, uma mulher de trinta e tantos anos, cresceu em Harbour City e conseguiu operam em toda a cidade de Harbor, e sua sede está localizada sob o negócio de pão cozido

subir na hierarquia da guarda municipal até sua posição atual. Ela está encarregada dos no vapor de Ma. A gangue já foi comandada pela própria Ma, mas ela se aposentou para

soldados que guardam Harbour City e está ocupada com a celebração da coroação! No fundo, desempenhar o papel de senil fabricante de bao, deixando seu filho assumir a operação

porém, Gong é uma mulher de família que gosta de seu trabalho porque mantém as pessoas enquanto ela mantinha um olhar atento sobre sua gangue.

seguras na cidade. Ela está completamente apaixonada por seu arrojado marido, que cuida A gangue pode ajudar a contrabandear Niuan para fora da cidade, mas isso significa criar um

de seus cinco filhos e orgulhosamente chama Harbour City de sua casa, mesmo quando ela “acidente” possivelmente perigoso com fogos de artifício no meio de uma praça da cidade.

poderia facilmente comprar uma propriedade em Hari Bulkan. A General Gong sempre escolhe Eles usariam a distração para colocar os PJs em segurança por meio de carroças saindo da

sua família primeiro e depois a segurança dos outros, mesmo que suas decisões se irritem cidade por uma passagem montanhosa pouco conhecida onde os piratas poderiam carregá-

com o que seus superiores desejam; é possível que ela possa ser persuadida a ajudar os PJs los pelo resto do caminho desde a capital. A gangue gostaria de ser bem paga por sua

se Fire Sage Bai estiver colocando as pessoas em perigo com sua missão de recapturar os assistência ou solicitar que os PJs os ajudassem a extorquir alguns dos comerciantes locais

heróis. em troca de dinheiro para proteção.

Dirigir: Mantenha a segurança de sua família e cidadãos inocentes, nessa ordem Drive: encha seus cofres e aumente seu território

Princípio: Segurança Princípio: Independência


0 +1 +2 0 +1 +2

Técnica Condições Técnica Condições


Nenhum Tolice Nenhum Bravo

Culpado Com medo

Fadiga Inseguro Fadiga Inseguro

Avatar Legends: O início rápido do RPG 31

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Fai Lan Rini


PRINCIPAL NPC NPC MODERADO

Como sua mãe, Fai Lan é astuciosamente inteligente... mas ao contrário de Ma, ele não é um Rini é um dos tentilhões de fogo mais velhos - ela tem 14 anos e conhece cada centímetro das ruas

Firebender, uma posição que o tornou terrivelmente cruel para garantir que ninguém na gangue ouse de Hari Bulkan. Quando seus pais morreram reprimindo uma revolta nas colônias e sua avó faleceu,

contrariá-lo. Na maioria das vezes, ele interpreta o líder quieto e misterioso, mas aqueles mais não havia ninguém para cuidar de Rini, então ela cuidou de si mesma. Ela ficou sozinha por dois

próximos a ele sabem que ele é propenso a ataques de violência se alguém questionar sua anos antes de os Finchs a encontrarem, e ela rapidamente se tornou um de seus membros mais

autoridade. Qualquer acordo feito com Fai Lan sempre tem um preço, seja algo que ele pede confiáveis, eventualmente ascendendo como líder depois que o anterior “ficou velho e chato”. Rini é

imediatamente ou um favor que ele exige no futuro. Apesar de sua natureza cruel, Fai Lan conseguiu autoconfiante, carismática e dinâmica, o que a torna amada pela maioria dos Finchs. Ela nunca

manter a lealdade das pessoas que ele protege (e extorque), mantendo os guardas bem subornados desiste e lutaria até a morte por qualquer Finch se fosse necessário ... mas Rini nunca seria tão

e lidando rapidamente com qualquer um que cruze as pessoas que ele protege. estúpida. Melhor fugir de uma briga e viver para estar com quem você ama, do que morrer por uma

causa.

Drive: Ganhe mais e mais controle sobre sua gangue e Hari Bulkan

Drive: Proteja os tentilhões de fogo


Princípio: Controle
0 +1 +2 +3
Princípio: Lealdade
0 +1 +2
Técnica Condições
Bloqueio de Bravo Técnica Condições
Chi avança e ataca Com medo Momentum Throw Com medo

Arma pontual ou golpes de mão para bloquear o Tolice defender e manobrar Culpado

chi de um inimigo. Marque 1-fadiga para bloquear Culpado Prepare-se para usar o impulso de ataque de um inimigo Inseguro

o chi de um inimigo com seus golpes, infligindo Inseguro para arremessá-los. Marque 1-fadiga; qualquer inimigo que

uma condição e tornando um membro inútil (e inflija fadiga, inflija uma condição ou altere seu equilíbrio

bloqueando a flexão com esse membro). Um fica prejudicado na próxima troca.

inimigo com um membro útil a menos escolhe

uma técnica a menos para usar a cada troca. Fadiga

Fadiga
Sun Po
tentilhões de fogo NPC MODERADO

GRUPO NPC MODERADO Sun Po, uma mulher calculista de quase quarenta anos que usa mantos de seda luxuosos, construiu

sua frota mercante do zero. O maior benefício de sua carreira foi usar a nobreza da Nação do Fogo
Os Fire Tentilhões são um grupo de meninos de rua que cometem pequenos delitos para se defender
para financiar suas façanhas, conquistando poder suficiente para si mesma no processo que a
e se alimentar. Eles são liderados por uma garota Firebender perspicaz e atrevida chamada Rini, que
maioria das pessoas não pode tocá-la. Ela é amiga de Niuan - ela o conheceu em uma festa enquanto
é um dos Finch mais velhos e responsável por mantê-los seguros. Eles roubam, batem carteiras e
cortejava um patrono rico para pagar por uma expedição e decidiu mantê-lo como amigo.
conhecem todos os meandros da cidade. Os Finchs podem ajudar os PJs, mas são leais a outros

Finchs acima de tudo; se os PJs quiserem sua ajuda, eles terão que conquistar vários dos Finchs
Os dois jogam pai sho um com o outro todos os domingos! Ela é inteligente, mas mesquinha e pode
para obter acesso a Rini. Por exemplo, um PC pode ajudar um Finch a pregar uma peça
ser convencida a contrabandear os PJs para fora da cidade em uma de suas embarcações... se os
particularmente boa em um guarda ou dar-lhe uma série de guloseimas exóticas em festivais. Os
jogadores a ajudarem a humilhar um mercador rival, Liva, que a desprezou primeiro. Ela gosta de
Tentilhões têm túneis saindo da cidade (veja Locais Importantes: Saídas da Cidade) para o outro lado
seus jogos com Niuan, mas não há como ajudar os heróis, a menos que receba algo em troca.
da ilha, onde os PJs podem alugar um barco para escapar.

Drive: Afaste as ameaças ao seu poder

Drive: Sobreviver, fisicamente e espiritualmente


Princípio: Poder
0 +1 +2
Princípio: Autossuficiência
0 +1 +2 Técnica Condições

Técnica Condições Nenhum Bravo

Com medo
Nenhum Com medo

Fadiga Inseguro
Culpado

Fadiga Inseguro

Avatar Legends: O início rápido do RPG 32

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Pontos Turísticos do
Locais Importantes Toda a aventura ocorre durante a cerimônia
Festival As celebrações da coroação atingem todas as partes
de coroação do Senhor do Fogo Ozai na Capital da Nação do Fogo,
da cidade, desde os bairros ricos até as favelas empobrecidas.
dividida em Hari Bulkan e Harbour City. Enquanto uma grande cerimônia
Você pode experimentar quase tudo durante a coroação, mas
acontece no palácio com o Senhor do Fogo e muitos dos Sábios do Fogo,
aqui estão algumas atrações do festival que seus PCs podem experimentar.
o povo comum celebra na rua em um festival gigante em homenagem ao
seu novo governante. Os estalos dos fogos de artifício ecoam a qualquer Cada um desses pontos turísticos tem um NPC conectado a eles, o

hora do dia e o cheiro delicioso de comida de camelôs inunda as ruas. que permite que eles entrem em contato com uma facção que pode
contrabandeá-los para fora da cidade ou concluir uma tarefa exigida pela
facção a ser contrabandeada.

Competição Flaming Fire Flake - As pessoas na cidade testam sua

O festival é a cobertura perfeita para tirar Niuan da cidade. No entanto, sorte umas contra as outras, vendo quem pode consumir os flocos de

também há muitos soldados patrulhando, os PJs são criminosos conhecidos fogo mais flamejantes antes de enfrentar o calor intenso. As pessoas se

e Niuan é um Sábio do Fogo, então eles devem ter cuidado se quiserem reúnem de todos os lados perto de um palco lotado, onde os competidores

pegá-lo (e o pergaminho) sem levantar suspeitas. avançam em rodadas progressivamente mais quentes. Keoin, um Fire
Finch (página 32), dispara no meio da multidão roubando bolsos e rindo das
pessoas que estão ficando doentes com a competição. Ele pode ser

A residência palaciana do Senhor do Fogo está localizada em uma colina convencido a levar os PJs até Rini se eles o ajudarem a se livrar de

árida em Hari Bulkan, uma cidade construída na cratera de um vulcão problemas com qualquer guarda à espreita... ou conquistá-lo juntando-se à

adormecido. Nas encostas mais baixas do vulcão, com vista para o Porto do competição e impressionando-o diretamente.

Primeiro Lorde, fica a Cidade do Porto. O Senhor do Fogo e a maioria dos


Estágios de Fogo ficam no palácio durante toda a aventura. Os PJs estão
presos em uma prisão em Hari Bulkan e devem chegar a Harbor City se
quiserem escapar. Dançarinos de dobra de fogo—Artistas de dobra de fogo torcem e
se contorcem em belas danças saltitantes de habilidade de dobra de fogo
e acrobacias. Os membros da platéia são puxados para o ato, solicitados a

Os locais importantes para esta aventura são divididos em três ficar em vários lugares ao redor da dança enquanto o fogo dispara ao seu

categorias principais: Visões do Festival - pontos turísticos que os PJs redor e os artistas giram executando acrobacias ousadas. Kila, a segunda

podem ver durante o dia; Locais de NPC - locais onde os PCs podem em comando de Fai Lan (página 32), está lá assistindo a atuação de sua

encontrar os Personagens Importantes listados após esta seção; e Saídas namorada.

da Cidade —diferentes maneiras pelas quais as pessoas podem sair da Todo mundo sabe que se você quer falar com Fai Lan, você tem que passar

cidade. Esses locais não são os únicos lugares importantes na cidade, por Kila - ela é a única na gangue tão durona quanto ele, o que lhe rendeu

mas fornecem cenários úteis para os eventos e situações que os PJs podem um respeito relutante do líder.

encontrar.
Azulon's Legacy—Uma trupe de artistas habilidosos em trajes luxuosos
representam uma peça dedicada ao falecido Senhor do Fogo Azulon. Eles
1
falam de sua grande proeza como conquistador e sua infinita sabedoria como
o (antigo) governante da Nação do Fogo. A peça termina com o magnífico

2 Ozai assumindo o manto do abençoado governante da Nação do Fogo, a


imagem cuspida de seu grande pai. A rival de Sun Po, Liva, está presente na
1/ Palácio Real
apresentação do Legado de Azulon. O hobby mais recente de Liva tem sido
2/ Os jogadores começam aqui
hari bulkan como patrona das artes e esta trupe é seu investimento mais recente. Ela
3/ Ma's Baos
convidou amigos e familiares para testemunhar esta incrível apresentação da
4/ Escritórios de Sun Po
trupe no cenário pitoresco e rústico entre os plebeus.
5/ Parque Zoryu
cidade portuária

5
3
4

Porto do Primeiro Lorde

Avatar Legends: O início rápido do RPG 33

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Localizações dos NPCs Parque Saídas da Cidade


Zoryu —O Parque Zoryu é um amplo parque localizado no oeste de Porto do Primeiro Lorde— O Porto do Primeiro Lorde é um dos
Harbour City, aninhado ao lado de um dos maiores mercados ao ar as maneiras mais óbvias de escapar da cidade. Apenas um dia
livre da cidade. Como a maioria dos parques da Nação do Fogo, o antes da tentativa malfadada dos PJs de roubar o pergaminho, uma
Zoryu Park está repleto de vida e risos. As pessoas passam seu gigantesca manifestação celebrando o Senhor do Fogo aconteceu
tempo de lazer aqui, jogando jogos ao ar livre umas com as outras, aqui, com as melhores embarcações do país disparando tiros
conversando com amigos ou saboreando uma deliciosa guloseima do gloriosos sobre uma procissão da guarda real. No dia da fuga dos
mercado próximo. O parque também é o quartel-general dos Fire heróis, vários palcos são montados na praça conectada ao porto
Tentilhões e seu líder Rini, que conduzem seus negócios fora do para entreter o povo de Harbour City com artistas de todo o mundo.
aviário durante o dia. Os moradores locais conhecem bem os truques No próprio porto, muitas companhias de navegação mantêm o
dos Finch e ficam de olho em suas sacolas de ban (moeda) ou são horário de funcionamento normal, pois o comércio entre as ilhas e
espertos o suficiente para trazer um doce do mercado para as colônias deve continuar apesar da grande semana de comemorações.
inúmeras crianças de rua que andam pelo parque. Ao longo dos anos, As naves de Sun Po estão ancoradas aqui – se os PJs decidirem
os guardas tentaram expulsar os tentilhões do parque, mas, como um trabalhar com ela, é daqui que as naves partem. Os PJs também
bom rebanho, eles se espalham ao vento no momento em que um podem tentar se refugiar em uma das numerosas embarcações
guarda se aproxima, quase como se eles próprios tivessem asas. mercantes saindo do cais, mas é difícil passar por todos os guardas
da Nação do Fogo sem um aliado tentar escondê-los ativamente.

Ma's Baos - Ma's Baos é uma barraca de bao anexada a uma


pequena casa no sudeste de Harbor City. É uma pequena barraca Túneis Subterrâneos—Uma rede de túneis subterrâneos
estranha com uma mulher idosa que todos chamam de mãe cuidando decrépitos existe abaixo de Harbour City, esquecida pelos nobres
de seus vapores no que parece ser todas as horas do dia. anos atrás. Os Fire Tentilhões usam esses túneis esquecidos para
Ao contrário de muitos lugares de má reputação, as pessoas fazem se esconder dos guardas e como um lugar seguro para dormir
fila na rua durante a hora do almoço para comprar bao de Ma ... quando são expulsos de qualquer outro lugar. Os túneis têm várias
sempre com cuidado para evitar a entrada dos fundos, que a Gangue entradas por toda a cidade e os Finch sabem de um túnel que sai da
das Brasas Ardentes usa para chegar ao QG. Sob a casa anexa a cidade e leva a uma praia usada por contrabandistas. Os túneis não
Ma's Baos, há um porão gigante e sombrio com vários quartos onde a são isentos de perigos, pois a maioria foi construída há séculos e não
Gangue Burning Ember e seu líder Fai Lan se encontram. Além da é mantida. Desmoronamentos e tremores de atividade vulcânica
entrada dos fundos, que a gangue paga ao guarda municipal local representam perigos reais nesses lugares esquecidos, assim como
para ignorar, eles também têm uma entrada secreta para emergências outros bandidos e contrabandistas não afiliados aos Tentilhões.
nos fundos do porão, que leva a uma casa no quarteirão que eles
controlam.

Escritórios de Sun Po - Os luxuosos escritórios de Sun Po têm


vista para o Porto do Primeiro Lorde, situado alto o suficiente na
parede externa de Hari Bulkan para que ela nunca tenha que olhar pela janela
e veja os estivadores… apenas navios saindo do porto em belas
águas azuis. Seus escritórios são constantemente mantidos no
auge da moda da Nação do Fogo, a ponto de ultrapassarem a
fronteira entre o bom gosto e o berrante. Dentro de seus escritórios,
vários lugares fornecem privacidade com uma série de funcionários
com muito medo de seu empregador para questioná-la.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 34

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Conselho GM
Esta aventura é bastante direcionada, o que significa que seus Perguntas adicionais Abaixo estão algumas
jogadores devem ter um bom conjunto de objetivos - saia com o perguntas comuns que você pode fazer e algumas orientações
pergaminho! - logo no início do jogo. Aqui estão algumas dicas para sobre o que fazer com elas.
garantir que tudo corra bem.

Como termina esta aventura? O final desta aventura


Libertando- os Comece a aventura com depende em grande parte dos jogadores e do que eles
a introdução de Fire Sage Niuan ! O idoso Sábio do Fogo decidiu decidem fazer. Pense nisso como a resolução de um episódio de
arriscar sua vida para montar uma fuga dramática antes que o Avatar: The Last Airbender ou The Legend of Korra - pode terminar
Senhor do Fogo Ozai assuma o poder, e ele apresenta a liberdade com os heróis enfrentando Fire Sage Bai, os heróis navegando ao pôr
e o pergaminho aos PJs na esperança de que eles o ajudem. do sol em um dos navios de Sun Po ou em um penhasco -hanger
enquanto os heróis são capturados pelo General Gong. Como o jogo
é conduzido pela ação do jogador, você não pode saber onde vai parar
Seja transparente e direto como Niuan - ele está finalmente quando começar. Em vez disso, concentre-se em garantir que o final
admitindo que ajudou um regime tirânico e cruel e gostaria de fazer da aventura seja emocionante, não importa o que aconteça!
algo a respeito, mesmo sabendo que inevitavelmente deve fugir de
casa. Niuan sabe que Sun Po estaria disposto a ajudar os heróis a
fugir da capital, mas... ele também sabe que Sun Po não é tolo. Ela E se meus jogadores abandonarem Niuan? Dependendo de
vai exigir um preço! como os jogadores se sentem sobre o papel de Niuan como um
Sábio do Fogo, eles podem decidir que ele é mais problema do que

Se os heróis ficarem presos entre todas as suas opções, faça vale a pena. Isso é bom! Não importa o raciocínio dos PJs, a
com que alguns guardas venham verificar os prisioneiros e dêem aventura funciona com ou sem Niuan; eles foram pegos tentando
o alarme. Uma vez que a fuga da prisão atraiu alguma atenção, roubar o pergaminho - e agora eles têm o pergaminho - então Fire
os PJs devem permanecer em movimento, e você sempre tem Sage Bai está procurando por eles, não importa o que eles façam.
uma desculpa para aumentar o risco de uma cena quando alguém os Use o relógio para pressionar seus jogadores a deixar a cidade e
percebe ou os reconhece. desencadear eventos dramáticos que eles precisam enfrentar, como
guardas que os notam e os perseguem com vigor. Mas, no final, os
PJs podem escolher como lidar com Niuan e seu desejo de deixar a capital.
Saindo da Cidade Se você estiver usando os
personagens pré-gerados, Wenli e Sunlin têm conexões com
E se o pergaminho for perdido ou destruído? Se os heróis
facções que podem tirar os PJs da cidade. Ao apresentar a situação,
decidirem abandonar ou destruir o pergaminho na esperança de
lembre-os de que eles conhecem alguém que pode ajudar o grupo a
tirar o Fire Sage Bai de seu rastro, ele certamente persegue quem ele
escapar, pessoas dispostas a ajudá-los em
pensa que está carregando o item antes de seguir os outros
personagens. Mas ele está atrás deles tanto quanto do próprio
algum custo.
pergaminho - uma vez que Fire Sage Bai sabe que o pergaminho foi
destruído, ele precisa matar todos os heróis que leram o pergaminho
Se esses personagens não estiverem em jogo ou você também.
estiver usando personagens originais, amarre a gangue Burning
Embers e os Fire Tentilhões a pelo menos um dos PJs. Você pode Personagens pré -gerados Os personagens pré-gerados
usar perguntas como estas para estabelecer essas conexões: • nas páginas a seguir são adaptados para esta aventura,
Você já teve um confronto com as Brasas Ardentes e sabe quanto incluindo detalhes sobre o incidente que os incitou. Cada
poder elas exercem em Harbor City. jogador deve ler a história de seu personagem e selecionar
O que eles tiraram de você? suas conexões com os outros PCs; o grupo pode descobrir
• Você tem alguém importante para você que fugiu para se juntar aos por que os PCs acabaram juntos!.
Finch. Por que você não conseguiu convencê-los a voltar para
casa?
Incitando o Incidente Seu grupo

De qualquer forma, não tente empurrar os PJs para um método ou invadiu as Catacumbas de Osso do Dragão para roubar uma cópia
outro. Deixe-os decidir qual caminho escolher. Na verdade, eles completa da história da Nação do Fogo. Talvez vocês não tenham
podem ter uma ideia para sair da cidade que você nem considerou! começado o roubo juntos, mas acabaram juntos. Você foi pego por
Siga o plano deles e use seus movimentos de GM (página 23) para Fire Sage Bai e seus guardas e enviado para a prisão; é aqui que a
manter as coisas interessantes. aventura começa!

Avatar Legends: O início rápido do RPG 35

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TEEK, O Ousado
Teek fugiu de sua aldeia da Tribo da Água do Sul - com seu amigo Aniki (o Guardião) e
TREINAMENTO
seu irmãozinho Minaq - quando as tropas da Nação do Fogo atacaram sua casa e tentaram
O RolePlaying GaMe
matar os dobradores como ele que viviam lá. Durante suas viagens para a Capital da
Nação do Fogo, Teek sempre pensou em seu tio-avô que estava lutando na guerra. O
jovem dobrador aspira ser um poderoso dobrador de água como seu tio - ele tem que ser!
Domínio da água
A Nação do Fogo deve ser detida e Teek sabe que pode ser fundamental para acabar com
sua dominação... O único problema é que ele ainda não foi capaz de provar o quão grande
estilo de luta
+1 CRIATIVIDADE
ele pode ser. Teek ouviu falar que a Nação do Fogo escondeu um pergaminho valioso nas chicotes de água
Catacumbas de Osso do Dragão e vê roubá-lo como uma oportunidade de mostrar que não
desperdiçou seus dons.
Estatísticas
+1 FOCO
Antecedentes: Fora da lei, deserto Comportamento: Impaciente

Aparência: Magricela, mas acrobática com roupas desleixadas e olhos brilhantes


Fadiga 0 HARMONIA

Cidade natal: Aldeia do Lobo Cinzento 0 PAIXÃO

Legado de Conexões equilíbrio


Excelência __________________ zomba de mim e dos meus planos; um dia

Você se dedicou a se tornar digno da confiança que os outros depositam


Vou mostrar a eles o que posso fazer.
lealdade
em você. Escolha quatro unidades para marcar no início do jogo. Quando
__________________ tem uma boa cabeça sobre os ombros;
você cumprir uma unidade marcada, risque-a e limpe uma condição. Quando

todas as suas quatro unidades marcadas estiverem riscadas, escolha e eles são uma ótima caixa de ressonância para minhas ideias.

marque quatro novas unidades.

lidere com sucesso seus pare uma briga com palavras

companheiros na batalha calmas sacrifique seu orgulho ou movimentos


dê sua afeição a alguém amor por um bem maior defenda

digno comece uma luta real um lugar habitado de ameaças Aqui está o plano Quando você

com um mestre perigoso terríveis enfrente alguém que elabora um plano com alguém, use a criatividade.

faça justiça a um amigo ou não o respeita faça um amigo Com um acerto, todos os presentes enquanto você traça o plano

orientação de mentor derrote viver de acordo com um princípio ficam preparados. Com 10+, retenha 2. Com 7-9, retenha 1. Você pode

uma ameaça perigosa por que eles negligenciaram mostre gastar 1 por 1 enquanto o plano está sendo executado para: • Ajudar

conta própria supere misericórdia a uma pessoa


alguém; adicione +1 ao teste (escolha após o teste) • Reúna alguém com
abertamente uma figura de perigosa levante até alguém
palavras revigorantes; eles ficam Inspirados pelo seu encorajamento • Grite
autoridade salve a vida de um abusando de seu poder domar
um aviso ou comando; negar uma condição ou 1-fadiga que eles
amigo ou fazer amizade com uma fera

perigosa ou criatura rara


marcariam de outra forma confiança
adquira uma nova roupa
Com uma falha, segure 1, mas seu plano encontra alguma oposição Com medo
chique ganhe o respeito de
desastrosa desde o início. -2 para intimidar e chamar alguém
um adulto que você admira
Irritado -2 para
chame abertamente as ações Atirador Direto Quando você contar a
indignas de um amigo forme fazer uma manobra ridícula confortar ou apoiar e avaliar uma situação
um NPC a verdade franca e honesta sobre o que você Condições

um relacionamento forte com realmente pensa dele e de seus planos, role com Foco. Tolo -2 para
um novo mestre
Com um acerto, eles olharão favoravelmente para sua honestidade; eles enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

responderão honestamente a uma pergunta não comprometedora e Culpado -2 para

Técnica de luta concederão a você um simples favor. Com 7-9, eles também fazem uma abusar da sua sorte e negar um callout

avaliação honesta de como eles o veem; marcar uma condição. Com


Inseguro -2 para

Tag Team uma falha, você é um pouco honesto demais - eles estão furiosos ou
defender e confiar em suas habilidades ou treinamento
avançar e atacar LÿPÿMÿ genuinamente feridos.

Trabalhe com um aliado contra o mesmo inimigo;

escolha um inimigo engajado e um aliado - dobre

qualquer fadiga, condições ou mudanças de equilíbrio


Condições de Limpeza • Medo: fugir do perigo ou dificuldade. •
que o aliado inflija naquele inimigo.
Irritado: quebra algo importante ou coloca outras pessoas em perigo.

• Tolo: tome atitudes imprudentes sem falar com seus companheiros. •

Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro:

oferece ajuda ou apoio a alguém competente.

©2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas registradas da Viacom International Inc.

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Aniki, O Guardião
Aniki era uma criança quando teve que fugir de sua aldeia da Tribo da Água do Sul com
TREINAMENTO
sua amiga Teek e seu irmãozinho, Minaq, amarrados em suas costas. Sua casa foi
O RolePlaying GaMe
atacada pelas forças da Nação do Fogo em busca de dobradores de água, e Minaq mostrou
proficiência em dobrar desde tenra idade. Aniki sabia que nunca poderia voltar para casa,
caso contrário perderia seu irmão e colocaria sua família em perigo, então a única coisa armas
que ela poderia fazer era seguir em frente. Teek disse a Aniki sobre um pergaminho que
poderia expor a Nação do Fogo pelo que ela é e mesmo que Aniki pense que é uma
estilo de luta
+1 CRIATIVIDADE
péssima ideia invadir as Catacumbas de Dragonbone, ela decidiu fazer isso de qualquer Arco com cabo

maneira, para proteger Teek e conseguir algo que ela queria tão desesperadamente. para
si mesma - vingança contra os vilões que tiraram tanto dela.
Estatísticas
+2 FOCO
Antecedentes: Fora da lei, deserto Comportamento: Cauteloso

Fadiga 0 HARMONIA
Aparência: Sempre arrumada, ombros largos e um sorriso caloroso

Cidade natal: Aldeia do Lobo Cinzento +1 PAIXÃO

do protetor Conexões
equilibre
Fardo __________________ é minha ala - eles precisam de mim para

Você assume a responsabilidade de proteger as pessoas ao seu redor


protegê-los, fim da história.
a autossuficiência
em geral, mas tem alguém em particular que mantém seguro.
__________________ parece que eles são mais do que capazes
Nomeie sua ala (escolha um PC para começar):
sem a minha ajuda; Fico feliz que alguns de nós possamos cuidar
____________________________
de nós mesmos.

Quando eles marcarem uma condição à sua frente, marque fadiga ou

uma condição. Seu pupilo sempre pode pedir que você viva de acordo

com seu princípio - sem desviar o equilíbrio do centro - e eles recebem

+1 para fazer isso.


movimentos
No início de cada sessão, role, recebendo +1 para cada sim: • Você Mente Desconfiada Quando você

observa uma pessoa cuidadosamente para entendê-la, role com


acredita que seu pupilo ouve você com mais frequência do que não? •
Foco. Com 7-9, retenha 1. Com 10+, retenha 2. Gaste sua retenção,
Você recentemente os protegeu ou os ajudou com um problema? • Existe
1 para 1, para fazer perguntas aos jogadores enquanto você os observa
uma ameaça imediata à sua ala de que você está
ou interage com eles; eles devem responder honestamente.

ciente de? • Você está dizendo a verdade?

• O que você está realmente


Com 7-9, mantenha 1. Com 10+, mantenha 2. A qualquer momento, use o

bloqueio para: sentindo? • O que você realmente quer agora? Confiar em


• Com o que você está preocupado? • O que
• Dê 10+ em qualquer movimento para defendê-los ou protegê-
você está prestes a fazer?
los • Rastreie-os mesmo que estejam escondidos ou evitando você • Com medo
Com uma falha, você inclina a mão, mas pode desviar seu equilíbrio do -2 para intimidar e chamar alguém
Descubra o que eles estão fazendo sem que eles saibam Com uma
centro para fazer 1 pergunta agora.
falha, você está se separando em caminhos diferentes. Ao final da sessão, Irritado -2 para

você deve escolher um: • Decidir que você é o único que pode mantê-los Complexo de mártir Quando confortar ou apoiar e avaliar uma situação
Condições

seguros; mude seu equilíbrio duas vezes para a Autossuficiência e você tiver um total de 8 entre condições marcadas, princípio Tolo -2 para

mantenha-os sob sua tutela • Decida que eles podem lidar com a vida mais alto e fadiga marcada, receba +1 contínuo para todos enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
os movimentos.
sem sua proteção; mude seu equilíbrio duas vezes para Trust e mude Culpado -2
sua proteção para um para abusar da sua sorte e negar um callout

nova pessoa
Técnica de luta Inseguro -2 para

defender e confiar em suas habilidades ou treinamento

Você também pode trocar sua ala se ela sair do jogo ou não estiver

mais presente por algum motivo. Quando você troca sua proteção, você
Desviar
defender e manobrar LÿPÿMÿ
pode mudar para um NPC (se o GM concordar).
Entre no caminho dos golpes destinados aos

aliados; quando qualquer aliado ao alcance Condições de Limpeza • Medo: fugir do perigo ou dificuldade. •

sofrer um golpe nesta troca, você pode sofrer por Irritado: quebra algo importante ou coloca outras pessoas em

eles. Se você também retaliar esta troca, cause 1- perigo. • Tolo: tome atitudes imprudentes sem falar com seus

companheiros. • Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua


fadiga adicional a cada vez.
culpa. • Inseguro: oferece ajuda ou apoio a alguém competente.

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wenli, O martelo
Wenli cresceu na parte mais pobre de Harbour City, onde os fortes exploram os fracos e
TREINAMENTO
as autoridades não fazem nada para impedir isso. Tentar proteger os fracos dos valentões
O RolePlaying GaMe
levou Wenli a uma série de lutas brutais, mas ela continuou escolhendo-as, apesar de seu

doce pai tentar ensiná-la a se conter. A verdadeira tragédia aconteceu quando o pai de Wenli

foi espancado até quase a morte por alguns dos capangas de Fai Lan. Eles roubaram seu

salário diário enquanto ele voltava para casa nas primeiras horas da manhã. Em vez de Dobra de fogo
investigar, a polícia preguiçosa riu dos ferimentos de seu pai, que o deixaram enfermo e incapaz estilo de luta +1 CRIATIVIDADE
de trabalhar. Wenli sabe que não importa o quanto ela tente, ela nunca mudará o sistema
Punhos Voadores de Fogo
seguindo suas regras, então ela decidiu entrar furtivamente nas Catacumbas de Osso do

Dragão e roubar das pessoas que mais roubam - a classe dominante da Nação do Fogo.
Estatísticas
-1 FOCO

Fadiga 0
Fundo: Urbano Comportamento: contundente

HARMONIA
Look: Curto e chamativo, cabelos longos trançados e traje prático

Cidade natal: Harbour City +2 PAIXÃO

trazendo Conexões cuidados de


eles para baixo __________________ tem uma maneira de resolver problemas

Você sempre tem um adversário, alguém que representa as


com palavras em vez de punhos - é realmente impressionante! equilíbrio
coisas que você está tentando destruir — tirania, desigualdade,
guerra; conceitos maiores e mais perigosos que, pelo menos para Eu me preocupo que __________________ não consiga

você, essa pessoa personifica. Seu adversário é alguém se controlar quando as coisas ficarem difíceis. Eu vou

significativo e poderoso - alguém que realmente merece a endurecê-los!

quantidade de força que você pode usar.

Seu adversário: Fire Sage Bai O

objetivo que você tem para o seu movimentos


adversário: Capturá-losDesacreditá-
Depô-los Exponha-os
Alimentado pela raiva Marque a
los Contê-los Exilá-los
raiva para usar uma técnica adicional básica ou dominada ao
Receba -1 contínuo para implorar , enganar, confortar avançar e atacar, mesmo com uma falha. Enquanto Irritado
ou apoiar seu adversário. estiver marcado, receba +1 contínuo para intimidar os outros.

Mudando seu adversário


Golpeie onde for importante Ao avaliar uma

Você pode mudar seu adversário sempre que marcar uma situação, você sempre pode perguntar: “Quem ou o que aqui é
condição ou ao final de cada sessão. Ao fazer isso, escolha um
objetivo apropriado e o GM mudará seu equilíbrio duas vezes
mais vulnerável a mim?”, mesmo com uma falha.

Lembre-se de receber +1 contínuo para agir de acordo com a


força
para combinar com seu novo adversário e seu novo objetivo. resposta.

Quando você atingir seu objetivo com sucesso e derrotar seu Com medo
-2 para intimidar e chamar alguém
adversário, faça um avanço de crescimento e escolha um novo
adversário. Irritado -2 para
Técnica de luta confortar ou apoiar e avaliar uma situação
Lutando contra seu adversário
Condições
Tolo -2 para
Quando você entrar em uma luta contra seu adversário, elimine toda Sobrecarga enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
a fadiga e fique inspirado. Ao selecionar qualquer abordagem de avançar e atacar LÿPÿMÿ
combate contra seu adversário, marque a fadiga para rolar com as Culpado -2
Dê um soco com todo o seu peso para trás; para abusar da sua sorte e negar um callout
condições marcadas em vez de sua estatística normal.
marque 3-fadiga para infligir atordoado em um
Inseguro -2 para
inimigo engajado.
defender e confiar em suas habilidades ou treinamento

Condições de Limpeza • Medo: fugir do perigo ou

dificuldade. • Irritado: quebra algo importante ou coloca


outras pessoas em perigo. • Tolo: tome atitudes imprudentes
sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça um sacrifício
pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro: oferece ajuda ou
apoio a alguém competente.

©2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas registradas da Viacom International Inc.

Kenneth Soendjojo (pedido nº 30991338)


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xaipan, O ícone
Xaipan cresceu na Nação do Fogo, mas sempre fez parte da terra. Seus pais disseram a ela que
TREINAMENTO
eram convidados da Nação do Fogo; infelizmente, à medida que Xaipan crescia, ela percebeu que
O RolePlaying GaMe
na verdade eram prisioneiros glorificados. Após a morte de sua mãe em cativeiro, Xaipan é o último

dos “dançarinos da terra”, um grupo habilidoso de Dobradores de Terra trazidos para a Capital da

Nação do Fogo como uma curiosidade das colônias - algo para admirar e, eventualmente, assistir à
Dobra de Terra
extinção. Xaipan decidiu escapar de seu cativeiro entretendo a nobreza da Nação do Fogo e

conseguiu convencer o General Gong, que estava encarregado de vigiá-la, a deixá-la ir. Ela fugiu
estilo de luta
0 CRIATIVIDADE
para as Catacumbas do Osso do Dragão pensando que havia uma saída escondida de Hari Bulkan Dançando com a terra
lá e conheceu seus novos amigos quando os guardas se aproximaram de sua localização. Estatísticas
+1 FOCO
Antecedentes: Privilegiado, urbano Comportamento: Triste

+1 HARMONIA
Aparência: esguia e flexível com músculos poderosos e roupas esvoaçantes

Cidade natal: Hari Bulkan


Fadiga
0 PAIXÃO

Fardo & Conexões


função de
Tradição __________________ parece não entender totalmente o que
significa ser o ícone da minha tradição... e meio que gosto
Você é um ícone de seu fardo e tradição. Espera-se que equilíbrio
de me sentir livre perto deles.
você seja seu exemplo, seu representante mais importante,
treinado desde tenra idade e sobrecarregado com o peso da
história. Foi-lhe dito que você é vital para o mundo. __________________ me faz sentir melhor sobre minhas

responsabilidades e meu fardo com um sorriso e algumas


palavras gentis.
Você tem 3 responsabilidades de seu fardo e tradição que
devem assumir:

fornecendo ajuda e socorro aos oprimidos, protegendo a natureza


de ameaças e destruição, guardando registros e relíquias
movimentos
Você tem 3 proibições de seu fardo e tradição que você deve Use o ímpeto deles Quando estiver

manter: envolvido com um inimigo grande ou poderoso, marque a fadiga


para avançar e atacar com Foco em vez de Paixão.
nunca recuse um pedido sincero de ajuda, nunca revele publicamente
Se o fizer, você se torna Preparado e também pode optar por
seu papel, nunca traia a confiança de alguém
usar Retaliar como se fosse uma técnica de avanço e ataque .
Faça jus ao seu papel
Bonzu Pippinpaddleopsico polis... o Terceiro Quando
Quando você viver de acordo com seu Papel através das

responsabilidades de seu fardo e tradição, apesar da oposição ou


você enganar um NPC assumindo um disfarce bobo ou liberdade
perigo, mude seu equilíbrio duas vezes em direção ao Papel em vez uma identidade falsa, marque Tolo para tratar sua rolagem como

de marcar fadiga e limpe a fadiga igual ao seu Papel (mínimo 0-fadiga). se fosse um 12+. Se Tolo já estiver marcado, marque 2-fadiga. Com medo
-2 para intimidar e chamar alguém
Quebrar Tradição
Irritado -2 para
Quando você quebra direta e abertamente uma proibição de
confortar ou apoiar e avaliar uma situação
seu fardo e tradição, marque uma condição, mude seu equilíbrio Condições

duas vezes em direção à Liberdade e limpe a fadiga igual à Técnica de luta Tolo -2 para

sua Liberdade (mínimo 0-fadiga). enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

Muralha da Perfeição Culpado -2 para

defender e manobrar LÿPÿMÿ abusar da sua sorte e negar um callout

Inseguro -2 para
Crie uma parede de defesa perfeita em torno de você e
defender e confiar em suas habilidades ou treinamento
de quaisquer aliados próximos a você. Marque a fadiga

para bloquear qualquer ataque contra a parede ou manter

afastado qualquer inimigo que tente penetrar na parede.

Condições de Limpeza • Medo: fugir do perigo ou

dificuldade. • Irritado: quebra algo importante ou coloca


outras pessoas em perigo. • Tolo: tome atitudes imprudentes
sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça um sacrifício
pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro: oferece ajuda
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Sunlin, O Idealista
Sunlin cresceu como um órfão nas ruas de Harbour City depois que seus pais morreram em um
TREINAMENTO
acidente de mineração de minério para construir navios de guerra para a Nação do Fogo. Aquele
O RolePlaying GaMe
terrível acidente ensinou a Sunlin o verdadeiro preço da guerra, e eles se comprometeram a

encontrar uma maneira de dar sentido à morte de seus pais. Felizmente, Sunlin não cresceu

amargurado e sozinho, mas foi encontrado pelos Fire Tentilhões, uma gangue infantil de criminosos
armas
de rua de baixo escalão na capital. Sunlin pode ter perdido seus pais, mas aprendeu que sempre há

esperança no mundo depois de ganhar uma nova família nos Finch. Infelizmente, um desentendimento estilo de luta +1 CRIATIVIDADE
com Rini sobre os objetivos dos Finch levou Sunlin a deixar o grupo, na esperança de encontrar uma
Tacos de arremesso duplos
maneira de fazer mais bem do que apenas sobreviver nas ruas da cidade. Quando Wenli contou a
Estatísticas
+1 FOCO
Sunlin sobre um pergaminho escondido nas Catacumbas de Osso do Dragão, Sunlin soube que havia

encontrado uma maneira de fazer algo realmente bom...

Fundo: Urbano Comportamento: alegre Fadiga 0 HARMONIA


Aparência: alta e curvilínea com um olhar marcante Cidade natal: Harbor City
0 PAIXÃO

Nunca vire Conexões


Minhas costas Reconheço parte da dor que senti dentro de

Você viu tristeza e pesar. Você não é estranho à perda e à dor.


__________________; Vou tentar ajudá-los. equilíbrio perdão
Mas você sabe que o mundo pode ser um lugar melhor.

E nada acontece sem gente boa lutando pelo que é certo... __________________ me frustra tanto quando eles agem

sem pensar nas consequências!

Você tem um código, com três ideais que o definem:

• Sempre enfrente os agressores

• Nunca negue um pedido de ajuda


movimentos
• Nunca deixe um amigo para trás
O que eu puder Quando você
Quando você vive de acordo com seus ideais a um custo
passar o tempo conversando com os habitantes locais sobre
significativo, alguém que testemunhou (ou ouve sobre) seu
seus problemas, role com Harmony. Com um acerto, você ouve
sacrifício se aproxima de você para afirmar sua lealdade ao
sobre o problema mais significativo e sério em questão; o GM
propósito de seu grupo; escreva o nome deles na lista de aliados abaixo.
lhe dirá quem isso afeta e qual é a causa. Com 10+, você pode

Aliados fazer uma pergunta complementar sobre o problema ou causa;


você recebe +1 contínuo quando age de acordo com a resposta.
Você sempre pode pleitear com esses aliados — eles sempre se
Com uma falha, você acaba criando um problema totalmente
importam com o que você pensa; eles sempre se abrem para você

se você os confortar ou apoiar; e você pode convocá-los a viver


novo com suas perguntas e ideias.
ação
de acordo com seus princípios como se tivesse obtido um 10+ Suas regras são ruins Quando você
apagando o nome deles de sua lista de aliados.
enfrenta um adulto dizendo que suas regras são estúpidas, role Com medo
com Paixão. Com um acerto, eles ficam surpresos com seu -2 para intimidar e chamar alguém

argumento; eles devem mudar seu equilíbrio ou oferecer a você um


Irritado -2 para
caminho a seguir, além das regras. Com 10+, ambos. Com uma falha,
confortar ou apoiar e avaliar uma situação
seus esforços para movê-los apenas revelam o quão fortemente eles Condições
Tolo -2 para
acreditam no sistema - marque uma condição enquanto a resistência
enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
deles o deixa cambaleante.
Culpado -2

Técnica de luta para abusar da sua sorte e negar um callout

Inseguro -2 para

Desorientar defender e confiar em suas habilidades ou treinamento

avançar e atacar LÿPÿMÿ

Esmurre um inimigo engajado com golpes rápidos;


marque 1-fadiga para desviar o equilíbrio do centro.
Condições de Limpeza • Medo: fugir do perigo ou

dificuldade. • Irritado: quebra algo importante ou coloca

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falar com seus companheiros. • Culpado: faça um sacrifício


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yinzin, O SUCESSO
Yinzin cresceu em uma pitoresca ilha externa da Nação do Fogo, propriedade de
TREINAMENTO
sua família por gerações. Ele aprendeu a ler a história completa da Nação do Fogo
O RolePlaying GaMe
escrita por sua mãe Zinlai, que herdou o título de Historiadora Nacional de sua mãe e
assim por diante. Yinzin foi definido para herdar o título - ele treinou para o

posição toda a sua vida - mas uma visita de sua tia colocou sua vida em turbulência.
Tecnologia
Ele ouviu uma briga entre sua tia e sua mãe, onde sua tia alegou que tudo que sua
mãe escreveu era mentira. Agora, Yinzin procura por respostas; ele não pode se tornar estilo de luta +1 CRIATIVIDADE
um historiador nacional até ter certeza - são as palavras que sua mãe
bombas de fumaça
escreveu uma bela mentira obscurecendo uma verdade horrível?

Comportamento: intenso
Estatísticas +2 FOCO
Antecedentes: Privilégio, urbano

Look: Jovem bem vestido com ar de arrogância traído por um sorriso amável

Cidade natal: Ilha Dizin


Fadiga -1 HARMONIA

0 PAIXÃO

Um Passado Contaminado Conexões


Você vem de uma linhagem poderosa e infame - geralmente __________________ tem grandes preocupações, medos
Saldo
uma família, embora também possa ser outro grupo unido
que passa status e influência de geração em geração.
ou queixas com minha linhagem - e comigo, por procuração.
Tradição
Acadêmicos de elite são a fonte original do poder de sua
__________________ parece livre de seu passado de uma
linhagem, mas agora estão começando a estender seu alcance
forma que eu gostaria de poder deixar de lado o meu; ouvi-los
à alta sociedade.
falar sobre o futuro é incrível!
Recursos de linhagem

Você tem acesso aos extensos estoques de dois dos seguintes


recursos de sua família: • conhecimento obscuro ou proibido •
movimentos
apresentações e conexões
Coala-Ovelha Negra Quando você se

comporta de uma maneira que choca e perturba as


Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um
pessoas de um de seus antecedentes, role com Criatividade
benefício que você pediu ou obteve anteriormente, algo que a
para intimidá -los ou abusar da sua sorte.
posição e os estoques únicos de sua linhagem podem fornecer:
um veículo, um convite para um evento privado ou câmara
Uma Vida de Arrependimento
poderosa, um baú de moedas de jade, etc.
Quando você confortar ou apoiar um NPC desculpando-se
Homenagem e honestamente prometendo reparar o dano que ele sofreu,

Quando você prestar reverência e homenagem a um membro poderoso role com Foco ao invés de Harmonia. Se eles escolherem não Progresso
de sua linhagem, siga sua Tradição. Com um acerto, você ganha se abrir para você, você não recebe +1 adiante contra eles. Se

algum crédito; mantenha 3-recursos. Com 7-9, seus recursos não vêm eles decidirem se abrir com você, receba +1 contínuo para
Com medo
sem restrições; você precisará prometer cumprir alguma outra tentar agir para fazer as pazes. -2 para intimidar e chamar alguém
obrigação de sua linhagem ou deixá-los mudar seu equilíbrio agora.
Irritado -2 para
Com uma falha, eles ficam insatisfeitos com sua exibição; eles estão
Técnica de luta confortar ou apoiar e avaliar uma situação
cortando você até que você cumpra alguma tarefa que eles definiram
Condições
Tolo -2 para
para você.
Parar enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
Invada os recursos de sua linhagem fugir e observar LÿPÿMÿ
Culpado -2
Quando você invadir os recursos de sua linhagem sem seu Mire no equipamento vulnerável de um inimigo; para abusar da sua sorte e negar um callout
consentimento ou conhecimento, marque uma condição e role com torná-lo inútil ou quebrado - possivelmente
Inseguro -2 para
seu Progresso. Com um acerto, segure 1 recurso. Com 7-9, escolha
infligindo ou superando um status fictício defender e confiar em suas habilidades ou treinamento
1. Com 10+, escolha 2.
apropriado (ex: prejudicado).
• Você obteve um recurso adicional de 1 • Você

pegou suas guloseimas silenciosamente; sua linhagem é nenhuma


o mais sábio

• Você se fortalece para o que está fazendo; evite marcar um Condições de Limpeza • Medo: fugir do perigo ou
doença dificuldade. • Irritado: quebra algo importante ou coloca

Com uma falha, você é pego em flagrante por um poderoso membro outras pessoas em perigo. • Tolo: tome atitudes imprudentes

de sua linhagem. sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça um sacrifício
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Movimentos Básicos
pleitear Avalie uma Situação Truque
Quando você implorar a um NPC que se importa com o que você pensa Ao avaliar uma situação, role com Criatividade. Com 7-9, faça 1 Quando você enganar um NPC, role com Criatividade. Com um acerto,

em busca de ajuda, apoio ou ação, role com Harmony. Com 7-9, eles pergunta. Com 10+, peça 2. Receba +1 contínuo ao agir de acordo com as eles caem nessa e fazem o que você quer no momento. Com 7-9, escolha

precisam de algo mais - evidências de que este é o caminho certo, respostas. 1. Com 10+, escolha 2.

orientação para fazer as escolhas certas ou recursos para ajudá-los - antes


• O que aqui posso usar para _______? • • Eles tropeçam; leve +1 adiante para agir contra eles • Eles agem
de agir; o GM diz a você o que eles precisam. Com 10+, eles agem agora
Quem ou o que é a maior ameaça? • O que tolamente; o GM diz a você que oportunidade adicional eles lhe dão •
e fazem o melhor até que a situação mude. devo estar atento? • Qual é a minha melhor saída/ Eles se comprometem demais; eles são enganados por algum tempo

entrada/passagem? • Quem ou o que está em

maior perigo?
Empurre sua sorte Conforto ou Suporte
Quando você abusar da sorte em uma situação de risco, diga o que Intimidar Quando você confortar ou apoiar outra pessoa, role com Harmonia.
quer fazer e role com Paixão. Com um acerto, você consegue, mas
Quando você intimidar um NPC a recuar ou ceder, role com Paixão. Com um acerto, eles devem decidir se se abrem para você. Se não o
custa para você sobreviver; o GM diz a você quanto custa. Com 10+, sua
Com um acerto, eles escolhem um. Com 10+, primeiro, você escolhe um fizerem, marque uma condição e receba +1 adiante contra eles; se o
ousadia compensa apesar do custo; o GM diz a você que outra oportunidade
que eles não podem escolher. • Eles correm para escapar ou obter fizerem, faça-lhes qualquer pergunta.
de sorte cai em seu colo.
Com 10+, eles também podem fazer uma pergunta a você. Qualquer
reforços • Eles recuam, mas vigiam • Eles cedem com algumas
pessoa que responda honestamente a uma pergunta pode optar por
Confie em você estipulações • Eles atacam você, mas desequilibrados; o GM marca um
eliminar uma condição ou 2-fadiga.
Treinamento de habilidades
Quando você confiar em suas habilidades e treinamento para superar condição sobre eles
ajudando
um obstáculo, obter uma nova visão ou realizar um costume familiar, role Quando você tomar a ação apropriada para ajudar um companheiro,

com Foco. Com um acerto, você faz isso. Com 7-9, você faz isso de forma marque 1-fadiga para dar a ele +1 em sua rolagem (após a rolagem).

imperfeita - o GM diz a você como sua abordagem pode levar a Você não pode ajudar em uma troca de combate dessa maneira.

consequências inesperadas; aceite essas consequências ou marque 1-

fadiga.

Movimentos de Equilíbrio
Pessoal
Crescimento
Viva de acordo com seu princípio Quando você agir de acordo com Resista a mudar seu equilíbrio Quando você resiste a um NPC a mudar seu
No final de cada sessão, cada jogador
os valores de um princípio, marque a fadiga para rolar com esse princípio equilíbrio, role. Com um sucesso, você mantém seu equilíbrio atual apesar de suas
responde às seguintes perguntas:
em vez de qualquer estatística que você normalmente rolaria. palavras ou ações. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.

• Você aprendeu algo desafiador,


• Elimine uma condição ou marque o crescimento agindo imediatamente para provar
Chame alguém para fora Quando você abertamente empolgante ou complicado sobre o
eles estão
chama alguém para viver de acordo com seu princípio, desloque seu equilíbrio mundo?
errados • Mude seu equilíbrio para o princípio oposto • Aprenda
para longe do centro, então nomeie e role com seu princípio. Com um acerto, eles • Você impediu uma ameaça perigosa ou
qual é o princípio deles (se eles tiverem um); se você já sabe, receba +1 adiante
são chamados para agir como você diz; eles devem fazê-lo ou marcar uma condição. resolveu um problema da comunidade?
contra eles
Com 7-9, eles desafiam sua visão de mundo; marque uma fadiga ou eles mudam seu • Você orientou um acompanhante para o

equilíbrio como quiserem. Com uma falha, eles podem exigir que você aja de acordo Com uma falha, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque equilíbrio ou encerrou a sessão em seu

com um de seus princípios; marcar uma condição ou agir conforme solicitado. uma condição e o GM mudará seu equilíbrio duas vezes. centro?

Cada jogador também responde à


Perca o equilíbrio Se o seu equilíbrio ultrapassar o
pergunta de crescimento pessoal
Negar uma Chamada Quando você nega final da pista, você perderá o equilíbrio. Você fica obcecado com esse princípio em
exclusiva de seu manual.
um NPC pedindo para você viver de acordo com seu princípio, role um grau que não é saudável para você ou para ninguém ao seu redor. Escolha uma

com esse princípio. Com um acerto, aja como eles dizem ou marque 1-fadiga. Com das seguintes opções: • Ceder ou submeter-se à sua oposição • Perder o controle de Para cada sim, marque crescimento.

10+, suas palavras atingem fortemente; você também deve mudar seu equilíbrio Quando você marca quatro crescimentos,
si mesmo de forma destrutiva e prejudicial • Tomar uma ação extrema de acordo com
para o princípio chamado. Com uma falha, você permanece forte; limpe uma condição, recebe um avanço de crescimento.
o princípio e depois fugir Depois, quando tiver algum tempo para se recuperar e
limpe 1-fadiga ou mude seu equilíbrio, sua escolha.
Refogue-se, mude seu centro um passo em direção ao princípio que você ultrapassou

e limpe todas as suas condições e fadiga. Redefina seu equilíbrio para seu novo centro.

O RolePlaying GaMe

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Movimentos de combate

Quando você entra em combate, os NPCs escolhem uma


Abordagens de Combate
das seguintes abordagens em segredo, seguido pelo

PCs - como um grupo - decidindo sobre suas abordagens:

• defender e manobrar Defender &manobrar


• avançar e atacar • rolar com foco
fugir e observar
Técnicas básicas de defesa e manobra:

Os combatentes anunciam suas abordagens e, em Pronto


seguida, resolvem as abordagens de cada troca nessa ordem,
Marque 1-fadiga para preparar você ou seu ambiente, atribuindo um status fictício apropriado a inimigos
rolando com a estatística apropriada.
próximos (ex: Prejudicado) ou a si mesmo (ex: Preparado).

Para PCs Com


Retalie Steel você
7-9, use uma técnica básica ou dominada. Com 10+, escolha
mesmo por seus golpes. Cada vez que um inimigo inflige fadiga, uma condição ou muda seu equilíbrio
uma desta lista: • marque 1-fadiga para usar uma técnica
nesta troca, inflija 1-fadiga a esse inimigo.
aprendida • use uma técnica praticada • use duas técnicas
Assumir uma posição Mova-
básicas ou dominadas Com uma falha, você tropeça, mas
se para um novo local. Envolva-se/desenvolva-se com um inimigo, supere um status negativo ou
pode desviar seu equilíbrio do centro para usar uma técnica
perigo, estabeleça uma posição vantajosa ou escape da cena. Qualquer inimigo envolvido com você pode
básica.
marcar 1-fadiga para bloquear esta técnica.

Para NPCs O GM

escolhe uma técnica vinculada a essa abordagem,

além de técnicas adicionais iguais à pontuação principal


Avanço & Ataque
rolar com paixão
atual do NPC.
Técnicas básicas de avanço e ataque: Golpe

Golpeie um inimigo ao alcance, forçando-o a marcar

Trocas O combate ocorre 2-fadiga, marcar uma condição ou deslocar seu equilíbrio para longe do centro, à sua escolha. Marque 1-

em trocas - conjuntos de golpes, bloqueios, esquivas e movimentos fadiga para, em vez disso, optar por martelá-los com seus golpes - forçando-os a marcar 2-fadiga - ou

que se combinam em uma única sequência fluida. atacar onde eles são fracos, infligindo uma condição.

Técnicas Uma técnica Pressão

é uma única opção, um único efeito. Cada abordagem tem três Impressione ou intimide um inimigo. Escolha uma abordagem - seu inimigo não pode escolher usar

técnicas básicas às quais todos os personagens têm acesso, incluindo essa abordagem na próxima troca.

NPCs. Muitos personagens também terão técnicas especiais que Smash Mark
aprenderam ao longo de seu treinamento.
1-fadiga para destruir ou desestabilizar algo no ambiente—possivelmente infligindo ou superando um status

Status Algumas positivo ou negativo ficcionalmente apropriado (ex: Condenado, Preparado).

técnicas dentro de uma troca de combate atribuem status a

personagens com base na ficção, como um personagem sendo preso

por gelo ou metal. As técnicas podem atribuir o seguinte: Fugir e Observar


• Condenado: você está em grave perigo — marque 1-fadiga a cada Limpe 1-Fadiga e role com Criatividade ou Harmonia
poucos segundos (ou a cada troca) até se libertar.
Evite e observe as técnicas básicas:
• Prejudicado: Você está lento ou desequilibrado - marque 1-fadiga ou leve
Testar Equilíbrio Marque
-2 para todas as ações físicas (PCs) / escolha uma técnica a menos (NPCs)

• Preso: Você está completamente indefeso - você deve marcar uma 1-fadiga para desafiar o equilíbrio de um inimigo engajado. Pergunte qual é o princípio deles; eles devem

combinação de 3-fadiga ou condições para escapar. • Atordoado: responder honestamente. Se você já conhece o princípio deles, em vez disso, desloque o equilíbrio do
você é pego de surpresa - você não pode agir ou responder centro questionando ou desafiando suas crenças ou perspectivas.
por alguns segundos até você se estabilizar.
Apoiar ou atrapalhar Ajude ou

• Fortalecido: Suas habilidades são naturalmente mais fortes neste impeça um personagem próximo, infligindo um status apropriado (ex: Preso, Favorecido).
momento - limpe 1-fadiga ao final de cada troca. • Favorecido:
Commit
você é impulsionado pelas circunstâncias - escolha um adicional

técnica básica ou dominada na próxima troca, mesmo com uma falha. • Recenter você mesmo no meio da briga. Mude seu equilíbrio em direção a um de seus princípios; da

Inspirado: você está pronto para defender alguma coisa - claro Inspirado próxima vez que você viver de acordo com esse princípio, não marque fadiga.

para mudar seu equilíbrio em direção a um princípio de sua escolha. •

Preparado: Você está pronto para o que está por vir - limpe Preparado para

receber +2 em uma rolagem apropriada ou evitar marcar uma condição.

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Planilha de criação de campanha


Escolha uma Era: Escolha um escopo:

era de Kyoshi Era de Roku Os cem era de aang era de Korra


ano de guerra

Escolha um foco de grupo:


detalhes do foco do grupo:
Para derrotar [vilão]

Proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa]

Para mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa]

Para entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa]

resgatar [pessoa, coisa]

Aprender [ideia, cultura, formação, história]

Detalhe seu Incidente Incitante: LOCALIZAÇÃO: _________________________________


Ato 1:
ato 1:
Fizemos amizade com [aliado] que nos deu acesso a [item valioso]

Nós descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa]

Fizemos algo divertido, mas atraímos a ira de [figura


poderosa] no processo

Aprendemos os planos assustadores de [poderoso inimigo]

Ato 2:
ato 2:
Nós roubamos [item valioso] de [inimigo poderoso]

Descobrimos uma verdade terrível sobre [localização


ou figura poderosa]

Defendemos [aliado ou lugar] de [inimigo poderoso]

Destruímos [item valioso] e atraímos a ira de seu dono,


[inimigo poderoso]

Ato 3:
ato 3:
Nós lutamos e mal derrotamos [inimigo poderoso]

Escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso]

Nós salvamos ou resgatamos [aliado] de [figura poderosa]

Fomos salvos de [inimigo poderoso] por [aliado], em seu


próprio detrimento

Aliados e inimigos

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O ousado
NOME:

Plano de fundo plano de fundo Comportamento

Militar Militar fora da lei fora da lei Urbano Urbano


Impaciente Afável Falante

Monástico Monástico
Privilegiado Privilegiado
Deserto Deserto Confidencial Entusiasmado Impetuoso
O RolePlaying GaMe

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de Terra Dobra de ar armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas Saldo Condições


Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Consulte o verso desta folha para saber mais sobre as condições de limpeza

Confian CRIATIVIDADE [+1]

FOCO [+1]

HARMONIA [0]
Com medo
-2 para intimidar e chamar alguém

Irritado -2
para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

Tolo -2 para
enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [-1]
Culpado
Lealdade
-2 para abusar da sorte e negar um callout

Fadiga Inseguro -2 para

defender e confiar em suas habilidades ou treinamento

Legado de
Movimentos escolhem dois
Excelência MELHOR AMIGO Seu melhor AINDA NÃO FEITO!

Você se dedicou a realizar grandes e emocionantes feitos e a se tornar digno da confiança que amigo é pequeno, peludo e confiável. Ao contrário de todos os seus outros Uma vez por sessão, quando você for eliminado, mude seu equilíbrio para o

os outros depositam em você. Escolha quatro unidades para marcar no início do jogo. Quando relacionamentos, este é simples e verdadeiro. centro para ficar de pé para mais uma troca de combate. Depois que a troca

você cumprir um impulso marcado, risque-o e marque o crescimento ou limpe uma condição. Você pode entender e se comunicar com seu pequeno companheiro e - termina, você fica sem ajuda, inconsciente ou incapaz de continuar, e é retirado

Quando todas as suas quatro unidades marcadas estiverem riscadas, escolha e marque quatro embora eles possam lhe causar problemas de vez em quando - eles estão normalmente.

novas unidades. sempre lá quando você mais precisa deles. Sempre que seu amigo puder

Quando todos os impulsos forem eliminados, mude os manuais ou aceite uma posição de grande ajudá-lo a testar sua sorte, marque fadiga para rolar com Criatividade em vez de
VOCÊ PERDEU ALGO Quando você avalia o plano de um NPC amigável
responsabilidade e retire-se de uma vida de aventura. lidere com sucesso seus companheiros na Paixão. Se seu animal de estimação se machucar, marque uma condição.

para fazer algo, role com Foco. Com um acerto, o GM diz como você pode
batalha dê sua afeição a alguém digno comece umaformar
luta real
umcom
relacionamento
um mestre perigoso
forte com
faça
melhorar drasticamente as chances de sucesso; faça isso e com certeza eles
justiça a um amigo ou orientação de mentor derrote um
umanovo mestre
ameaça perigosa por conta própria
AQUI ESTÁ O PLANO Quando você elabora vencerão. Com 7-9, os problemas inerentes ao plano são bastante sérios; o NPC
supere abertamente uma figura de autoridade salve pare
a vidauma
de um
briga
amigo
com palavras calmas
um plano com alguém, use a criatividade. Com um acerto, todos os será resistente a fazer as mudanças necessárias. Com uma falha, algo sobre o
sacrifique seu orgulho ou amor por um
presentes enquanto você traça o plano ficam Preparados. Com 10+, retenha 2. plano o deixa confuso; o GM diz a você qual perigo óbvio o NPC está ignorando...
bem maior defenda um lugar habitado de
Com 7-9, retenha 1. Você pode gastar 1 por 1 enquanto o plano está sendo ou o que ele está escondendo sobre sua intenção.
ameaças terríveis
executado para: • Ajudar alguém; adicione +1 ao teste (escolha após o teste) •

Reúna alguém com palavras revigorantes; eles ficam Inspirados pelo seu
enfrente alguém que não o respeita
encorajamento • Grite um aviso ou comando; negar uma condição ou 1-fadiga
faça um amigo viver de acordo com
que eles marcariam de outra forma
um princípio que ele negligenciou ATIRADOR DIRETO Quando você contar a um NPC a

mostre misericórdia ou perdão a uma verdade franca e honesta sobre o que você realmente pensa dele e de seus

pessoa perigosa enfrente alguém que abusa planos, role com Foco. Com um acerto, eles olharão favoravelmente para

de seu poder domar ou fazer amizade com sua honestidade; eles responderão honestamente a uma pergunta não

adquira uma roupa nova chique uma fera perigosa ou criatura rara Com uma falha, segure 1, mas seu plano encontra alguma oposição desastrosa comprometedora e concederão a você um simples favor. Com 7-9, eles também

ganhe o respeito de um adulto que você desde o início. fazem uma avaliação honesta de como eles o veem; marcar uma condição. Com

admira chame abertamente as ações uma falha, você é um pouco honesto demais - eles estão furiosos ou genuinamente

indignas de um amigo feridos.

fazer uma manobra ridícula

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Seu personagem
Olhar:

Técnicas de Luta
Cidade natal:
Tag Team
História • Por que avançar e atacar LÿPÿMÿ
você sente tanta necessidade de se provar? • Quem
Trabalhe com um aliado contra o mesmo inimigo; escolha um inimigo engajado e um aliado - dobre
simboliza o tipo de figura grande e ousada que você espera ser?
qualquer fadiga, condições ou mudanças de equilíbrio que o aliado inflija naquele inimigo.
• A aprovação de quem você acha que nunca obterá? • Que sinal
ou símbolo você usa para provar que está falando sério? • Por que
você está comprometido com este grupo ou propósito?

Conexões
Nome: LÿPÿMÿ
__________________ zomba de mim e dos meus planos; um dia eu mostro ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
eles o que eu posso fazer.

__________________ tem uma boa cabeça sobre os ombros;


eles são uma ótima caixa de ressonância para minhas ideias.

Nome: LÿPÿMÿ
Condições de Limpeza • Medo: fugir do perigo ou
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
dificuldade. • Irritado: quebra algo importante ou
coloca outras pessoas em perigo. • Tolo: tome atitudes
imprudentes sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça
um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro:
oferece ajuda ou apoio a alguém competente.

Nome: LÿPÿMÿ
Momento de Equilíbrio
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

Os maiores heróis de sua época podem ter uma confiança


avassaladora, mas o equilíbrio não é buscar a grandeza pela
grandeza. Você encontra uma maneira de ficar com seus
companheiros como ninguém jamais poderia. Diga ao GM como
você derruba um inimigo ou obstáculo impossivelmente forte para
proteger seus amigos do perigo como a melhor versão de si mesmo. Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

CRESCIMENTO ÿÿÿÿ
Pergunta de crescimento Ao

final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras


perguntas de crescimento: • Você expressou vulnerabilidade Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
ao admitir que estava errado ou que deveria ter ouvido alguém
que ignorou?

Avanços de crescimento
• Faça um novo movimento de seu manual ÿ ÿ •
Faça um novo movimento de outro manual ÿ ÿ •
Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em
Nome: LÿPÿMÿ
qualquer estatística) • Mude seu centro um passo ÿ ÿ •
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿ ÿ

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O guardião NOME:

Plano de fundo plano de fundo Comportamento

Militar Militar fora da lei fora da lei Urbano Urbano Severo Educado Suspeito

Monástico Monástico
Privilegiado Privilegiado
Deserto Deserto Sério Tranquilo Cauteloso
O RolePlaying GaMe

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de Terra Dobra de ar armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas
Adicione +1 a uma estatística
Saldo
Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser
Condições
Consulte o verso desta folha para saber mais sobre as condições de limpeza

Com medo
CRIATIVIDADE [-1]
CONFIAR
EM FOCO [+1]

HARMONIA [0]
-2 para intimidar e chamar alguém

Irritado -2
para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

Tolo -2 para
enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [+1]
Culpado
-2 para abusar da sorte e negar um callout

Fadiga Autossuficiência

Inseguro -2 para

defender e confiar em suas habilidades ou treinamento

do protetor
Movimentos escolhem dois
Fardo Mente Desconfiada Quando você observa Pegue um mentiroso

Você assume a responsabilidade de proteger as pessoas ao seu redor em geral, mas tem uma pessoa cuidadosamente para entendê-la, role com Foco. Com 7-9, Quando você suspeitar de alguém, escreva seu nome aqui:

alguém em particular que mantém seguro. retenha 1. Com 10+, retenha 2. Gaste sua retenção, 1 para 1, para fazer __________________________________

perguntas aos jogadores enquanto você os observa ou interage com eles; eles
Nomeie sua ala (escolha um PC para começar): ____________________________ Quando eles Você não pode escrever outro até que os faça admitir suas culpas e erros
devem responder honestamente.
na frente de uma platéia, ou até que você não procure mais descobrir seus
marcarem uma condição à sua frente, marque fadiga ou uma condição.
• Você está dizendo a verdade? • O • Com o que você está preocupado? segredos.
Sua ala sempre pode pedir que você viva de acordo com seu princípio - sem desviar o
que você está realmente sentindo? • O • O que você está prestes a
equilíbrio do centro - e eles recebem +1 para fazer isso. Quando eles admitirem sua culpa e más ações na frente de uma platéia, limpe
que você realmente quer agora? fazer?
seu nome desse movimento. Quando você não estiver mais procurando
No início de cada sessão, role, recebendo +1 para cada sim: • Você acredita que seu pupilo
descobrir seus segredos, você pode marcar uma condição para limpar seu nome

ouve você com mais frequência do que não? • Você recentemente os protegeu ou os ajudou deste movimento.
Com uma falha, você inclina a mão, mas pode desviar seu equilíbrio do

com um problema? • Existe uma ameaça imediata à sua ala de que você tenha conhecimento?
centro para fazer 1 pergunta agora.
Quando você expor as mentiras ou más ações dessa pessoa, elimine todo o seu

cansaço e até duas condições. Quando você tenta intimidá -los a admitir seus
Insígnia de autoridade Você tem algum distintivo ou
Em um 7-9, segure 1. Em um 10+, segure 2. A qualquer momento, use o controle para: • Pegue
crimes reais usando evidências reais, você pode eliminar uma opção adicional da
símbolo de autoridade em seu passado, algo que faz de você alguém a ser ouvido,
um 10+ em qualquer movimento para defendê-los ou protegê-los • Rastreie-os mesmo que lista em qualquer ocorrência antes que eles escolham.
mesmo que não seja querido ou totalmente respeitado.
estejam escondidos ou evitando você • Descobrir o que eles estão fazendo sem que eles saibam

Com uma falha, você está se separando em caminhos diferentes. Ao final da sessão, você deve
Quando você der uma ordem a um NPC com base nessa autoridade e no Sobrancelha franzida Obtenha +1 Foco (max

escolher um: • Decidir que você é o único que pode mantê-los seguros; mude seu equilíbrio duas reconhecimento dela, role com Paixão. Com um sucesso, eles fazem o que você
+3).
vezes para a Autossuficiência e mantenha-os sob sua tutela • Decida que eles podem lidar com a diz. Com 7-9, eles escolhem 1: • Eles fazem isso, mas de forma medíocre • Eles

Complexo de mártir Quando você tiver um total


vida sem sua proteção; mude seu equilíbrio duas vezes para Trust e mude sua proteção para uma dizem que precisam de algo primeiro para poder fazer isso • Eles fazem isso, mas

de 8 entre condições marcadas, princípio mais alto e fadiga marcada,


nova pessoa. Você também pode trocar sua proteção se ela sair do jogo ou não estiver mais vão falar com seus superiores Em uma falha , a autoridade do seu distintivo não

receba +1 contínuo para todos os movimentos.


presente por algum motivo. Quando você troca sua proteção, você pode mudar para um NPC (se os influencia; eles fazem o que querem e você recebe -1 adiante contra eles.

o GM concordar).

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Seu personagem
Olhar:

Técnicas de Luta
Cidade natal:
Desviar
História • O que defender e manobrar LÿPÿMÿ
o levou a assumir a responsabilidade pelas pessoas que você Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados; quando qualquer aliado ao alcance
se importar?
sofrer um golpe nesta troca, você pode sofrer por eles. Se você também retaliar esta
• A quem você protegeu por tanto tempo... mas talvez não precise mais
troca, cause 1-fadiga adicional a cada vez.
de você? • Quem costumava estar em seu círculo de confiança antes
de traí-lo? • Que vestimenta ou adorno esfarrapado lembra aqueles que
você protege... ou deixou de proteger? • Por que você está comprometido
com este grupo ou propósito? Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

Conexões
__________________ é minha ala - eles precisam de mim para

protegê-los, fim da história.

__________________ parece que eles são mais do que capazes sem a minha
Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
ajuda; Fico feliz que alguns de nós possamos cuidar de nós mesmos.

Condições de Limpeza • Medo: fugir do perigo ou


dificuldade. • Irritado: quebra algo importante ou
coloca outras pessoas em perigo. • Tolo: tome atitudes
imprudentes sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça
Nome: LÿPÿMÿ
um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro:
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
oferece ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de Equilíbrio

Você jurou proteger as pessoas de quem gosta, mas


o equilíbrio também é encontrar seu próprio lugar no
mundo. Você sabe do que é capaz de realizar e se esforça
Nome: LÿPÿMÿ
para mostrar ao mundo sua força única. Diga ao GM como ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

você colocou sua própria vida em risco para derrotar um


vilão ou perigo que parece imparável.

CRESCIMENTO ÿÿÿÿ
Nome: LÿPÿMÿ
Pergunta de crescimento Ao ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras


perguntas de crescimento: • Você perseguiu um desejo ou

objetivo próprio, além de proteger os outros?

Avanços de crescimento
Nome: LÿPÿMÿ
• Faça um novo movimento de seu manual ÿ ÿ •
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
Faça um novo movimento de outro manual ÿ ÿ •
Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em
qualquer estatística) • Mude seu centro um passo ÿ ÿ •
Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿ ÿ

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O martelo
Plano de fundo plano de fundo
NOME:

Comportamento

Militar Militar fora da lei fora da lei Urbano Urbano


Brincalhão Tranquilo Excessivo

Monástico Monástico
Privilegiado Privilegiado
Deserto Deserto Cego Alto Determinado
O RolePlaying GaMe

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de Terra Dobra de ar armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas
Adicione +1 a uma estatística
Saldo Condições
Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Consulte o verso desta folha para saber mais sobre as condições de limpeza

Com medo
CRIATIVIDADE [+1]
-2 para intimidar e chamar alguém

FOCO [-1]

HARMONIA [0]
Força Irritado -2
para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

Tolo -2 para
enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [+1]
Cuidado Culpado
-2 para abusar da sorte e negar um callout

Fadiga Inseguro -2 para

defender e confiar em suas habilidades ou treinamento

Derrubando-os Movimentos escolhem dois

Você sempre tem um adversário, alguém que representa as coisas que você está tentando destruir — tirania, Alimentado pela raiva
desigualdade, guerra; conceitos maiores e mais perigosos que, pelo menos para você, essa pessoa personifica. Marque Irritado para usar uma técnica adicional básica ou dominada ao avançar e atacar, mesmo com uma

Seu adversário é alguém significativo e poderoso - alguém que realmente merece a quantidade de força que você falha. Enquanto Irritado estiver marcado, receba +1 contínuo para intimidar os outros.

pode usar.
Paredes não podem me segurar Quando você confia
Nomeie o seu adversário: _______________________________________________________
em suas habilidades e treinamento para abrir caminho perigosamente através de paredes ou outros obstáculos, role

Escolha um objetivo que você tem para o seu adversário: Capture-o Deponha-o Desacredite-o com Paixão em vez de Foco.

Contenha-o Exponha-os
Perfure onde importa
Exilá-los
Ao avaliar uma situação, você sempre pode perguntar: “Quem ou o que aqui é mais vulnerável a mim?”, mesmo

Receba -1 contínuo para implorar , enganar, confortar ou apoiar seu adversário. com uma falha. Lembre-se de receber +1 contínuo para agir de acordo com a resposta.

Mudando seu adversário

Você pode mudar seu adversário sempre que marcar uma condição ou ao final de cada sessão. Ao fazer isso, Compreenda seu inimigo
escolha um objetivo apropriado e o GM mudará seu equilíbrio duas vezes para combinar com seu novo adversário e seu
Quando você defende e manobra contra um inimigo cujo princípio de equilíbrio você conhece, você pode marcar a
novo objetivo.
fadiga para rolar com Criatividade em vez de Foco.

Quando você atingir seu objetivo com sucesso e derrotar seu adversário, faça um avanço de crescimento e
Fique e lute!
escolha um novo adversário.
Quando você provocar um oponente NPC para atacá-lo, role com Paixão. Com um acerto, eles estão vindo
Lutando contra seu adversário
especificamente para você. Com 10+, você está pronto para eles; limpe uma condição ou fique preparado. Com uma

Quando você entrar em uma luta contra seu adversário, elimine toda a fadiga e fique inspirado. falha, eles se aproveitam de sua provocação para desferir um golpe onde você menos espera.

Ao selecionar qualquer abordagem de combate contra seu adversário, marque a fadiga para rolar com as condições

marcadas em vez de sua estatística normal.

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Seu personagem
Olhar:

Técnicas de Luta
Cidade natal:
Sobrecarga
História • Que avançar e atacar LÿPÿMÿ
injustiça o levou a usar sua força para o bem? • Quem representa Dê um soco com todo o seu peso para trás; marque 3-fadiga para infligir atordoado em um
o tipo de força e força positiva que você deseja incorporar? • Quem
inimigo engajado.
se esforçou ao máximo para ensinar-lhe moderação, calma e
consideração? • Que bugiganga ou herança frágil você guarda e
protege? • Por que você está comprometido com este grupo ou
propósito?
Nome: LÿPÿMÿ
Conexões
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

__________________ tem uma maneira de resolver problemas com palavras

em vez de punhos - é realmente impressionante!

Eu me preocupo que __________________ não consiga se controlar

quando as coisas ficarem difíceis. Eu vou endurecê-los!


Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
Condições de Limpeza • Medo: fugir do perigo ou
dificuldade. • Irritado: quebra algo importante ou
coloca outras pessoas em perigo. • Tolo: tome atitudes
imprudentes sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça
um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro:
oferece ajuda ou apoio a alguém competente.
Nome: LÿPÿMÿ
Momento de Equilíbrio ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

Você pode derrubar todas as paredes do mundo, mas o equilíbrio

não está na conquista e na destruição. Você sabe que algumas

paredes precisam ficar de pé para manter as pessoas seguras. Diga ao

GM como você se colocou diretamente no caminho de uma ameaça

inevitável para proteger completamente alguém ou algo do perigo. Nome: LÿPÿMÿ


ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

CRESCIMENTO ÿÿÿÿ
Pergunta de crescimento Ao

final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras


perguntas de crescimento: • Você progrediu em direção ao seu Nome: LÿPÿMÿ
objetivo contra seu adversário? ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

Avanços de crescimento
• Faça um novo movimento de seu manual ÿ ÿ •
Faça um novo movimento de outro manual ÿ ÿ •
Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em
qualquer estatística) • Mude seu centro um passo ÿ ÿ •
Nome: LÿPÿMÿ
Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿ ÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

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O ícone NOME:

Fundo Comportamento

Militares Bandido Urbano Ingénuo Carente arrogante


Monástico Privilegiado Região selvagem Brincalhão Triste Cova
O RolePlaying GaMe

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de Terra Dobra de ar armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas
Adicione +1 a uma estatística
Saldo
Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser
Condições
Consulte o verso desta folha para saber mais sobre as condições de limpeza

Com medo
CRIATIVIDADE [0]

Liberda FOCO [+1]

HARMONIA [+1]

PAIXÃO [-1]
-2 para intimidar e chamar alguém

Irritado -2
para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

Tolo -2 para
enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

Culpado
Função
-2 para abusar da sorte e negar um callout

Fadiga Inseguro -2 para

defender e confiar em suas habilidades ou treinamento

Fardo & Tradição Movimentos escolhem dois

Você é um ícone de seu fardo e tradição. Espera-se que você seja seu exemplo, seu representante mais Use o ímpeto deles
importante, treinado desde tenra idade e sobrecarregado com o peso da história. Foi-lhe dito que você é vital Quando você estiver envolvido com um inimigo grande ou poderoso, marque fadiga para avançar e
para o mundo. atacar com Foco em vez de Paixão. Se o fizer, você se torna Preparado e também pode optar por usar

Retaliar como se fosse uma técnica de avanço e ataque .


Escolha 3 responsabilidades de seu fardo e tradição que você deve assumir:

Proteger a humanidade de desastres naturais e espíritos; destruindo criaturas perigosas; derrubando Bonzu Pippinpaddleopsicopolis... o Terceiro Quando você enganar um NPC assumindo um

tiranos; servindo e defendendo governantes legítimos; realização de rituais; fornecer ajuda e socorro aos disfarce tolo ou uma identidade falsa, marque Tolo para tratar sua rolagem como se fosse um 12+. Se Tolo
oprimidos; procurando por histórias e artefatos ocultos; proteger a natureza de ameaças e destruição; já estiver marcado, marque 2-fadiga.
registros de custódia e relíquias
Concentração Ganhe +1 Foco (max
Escolha 3 proibições de seu fardo e tradição:
+3).
Nunca recuse um pedido sincero de ajuda; nunca expresse grande emoção; nunca fuja de uma luta; nunca

comece uma briga; nunca negue conhecimento ou verdade a alguém; nunca revele publicamente sua função; Otter-Penguins, Unagi e Hot Springs Quando você visita um novo local habitado que você
nunca intervenha em uma comunidade sem convite; nunca traia a confiança de alguém; nunca roube ou trapaceie pode conhecer, role com Harmony. Com 7-9, pergunte 1. Com 10+, pergunte 2. PJs que interagem com uma

Faça jus ao seu papel Fim da Sessão das respostas eliminam 1-fadiga ou marcam crescimento. • Qual é o melhor passatempo local? • Que tradição

Quando você viver de acordo com seu Papel No final de cada sessão, responda a essas especial é valorizada pelos habitantes locais? • Que locais interessantes
local estão próximos?
mais interessante? • Quem é•aQual é a mais
pessoa lenda

através das responsabilidades de seu fardo e perguntas adicionais após suas perguntas de famosa aqui? contar sobre este lugar?

tradição, apesar da oposição ou perigo, mude seu crescimento padrão.

equilíbrio duas vezes em direção ao Papel em vez Com uma falha, diga ao GM o que você esperava encontrar; eles vão te contar como esse lugar é diferente!
De modo geral, assumi minhas responsabilidades?
de marcar fadiga e limpe a fadiga igual ao seu Papel

(mínimo 0-fadiga).
• Se sim, mude o equilíbrio para o Papel. Yip Yip!
• Se não, marque uma condição e mude o
Você tem um companheiro animal grande o suficiente para cavalgar. Nomeie-os e escolha suas espécies:
Quebrar Tradição equilíbrio para a Liberdade.
Bisão voador, cão urso polar, cão enguia, catgator, mandril elefante, touro gemsbok, shirshu,
Quando você quebra direta e abertamente
Eu geralmente mantive minhas proibições?
rinoceronte-komodo, leão-alce-dente-de-sabre, javali voador, iaque-morsa, peixe-pótamo voador • Quando
uma proibição de seu fardo e tradição, marque
• Se sim, limpe uma condição e mude o equilíbrio
uma condição, mude seu equilíbrio duas vezes você luta ao lado de seu companheiro animal, marque 1-fadiga para se tornar Favorito para uma troca •
para o papel.
em direção à Liberdade e limpe a fadiga igual à Quando algo fere seu companheiro animal, marque uma condição • Quando você e seus amigos viajam
• Se não, mude o equilíbrio para a Liberdade.
sua Liberdade (mínimo 0-fadiga). através de seu companheiro animal, todos limpam uma condição

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Seu personagem
Olhar:

Técnicas de Luta
Cidade natal:
Muralha da Perfeição
defender e manobrar LÿPÿMÿ
História • Que

tradição você representa como seu ícone? Por que você não Crie uma parede de defesa perfeita em torno de você e de quaisquer aliados próximos a você;
pode definir o papel? marque 1-fadiga para bloquear um único ataque em direção à parede ou manter afastado um
• Quem foi seu mentor principal, ensinando-lhe a natureza de seu inimigo que tente penetrar na parede.
fardo e seu valor?
• Quem lhe mostrou que, mesmo com o peso de seu fardo, você ainda

pode encontrar maneiras de brincar? • Que símbolo de seu fardo e

tradição você sempre carrega? • Por que você está comprometido com Nome: LÿPÿMÿ
este grupo ou propósito? ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

Conexões
__________________ parece não entender totalmente o que significa
ser o ícone da minha tradição... e meio que gosto de me sentir
livre perto deles.

Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
__________________ me faz sentir melhor sobre minhas responsabilidades

e meu fardo com um sorriso e algumas palavras gentis.

Condições de Limpeza • Medo: fugir do perigo ou


dificuldade. • Irritado: quebra algo importante ou
coloca outras pessoas em perigo. • Tolo: tome atitudes
Nome: LÿPÿMÿ
imprudentes sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro:
oferece ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de Equilíbrio

Outros abriram um caminho para você do qual você não pode

escapar, mas o equilíbrio significa que você entende os limites de sua visão.
Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
Você assume o papel neste momento, traçando um
novo caminho para você e sua tradição. Diga ao GM
como sua nova compreensão de seus fardos cria um novo
caminho a seguir para todos.

CRESCIMENTO ÿÿÿÿ Nome: LÿPÿMÿ


ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
Questão de Crescimento
No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras

perguntas de crescimento:

• Você realizou uma façanha digna de seu fardo e tradição?

Avanços de crescimento
• Faça um novo movimento de seu manual ÿ ÿ • Nome: LÿPÿMÿ
Faça um novo movimento de outro manual ÿ ÿ • ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em


qualquer estatística) • Mude seu centro um passo ÿ ÿ •
Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿ ÿ

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O Idealista NOME:

Plano de fundo plano de fundo Comportamento

Militar Militar fora da lei fora da lei Urbano Urbano


Sozinho Alegre Sério

Monástico Monástico
Privilegiado Privilegiado
Deserto Deserto Compassivo luto resoluto
O RolePlaying GaMe

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de Terra Dobra de ar armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas Saldo Condições


Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Consulte o verso desta folha para saber mais sobre as condições de limpeza

CRIATIVIDADE [0] Com medo

FOCO [-1]
Ação -2 para intimidar e chamar alguém

Irritado -2
para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

HARMONIA [+1] Tolo -2 para


enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [+1]
Culpado
Perdão -2 para abusar da sorte e negar um callout

Fadiga Inseguro -2 para

defender e confiar em suas habilidades ou treinamento

Nunca vire minhas costas Movimentos escolhem dois

Você viu tristeza e pesar. Você não é estranho à perda e à dor. Mas você sabe que o mundo pode ser um lugar melhor.
A força do seu coração
E nada acontece sem gente boa lutando pelo que é certo... Quando você toma uma posição, os inimigos devem marcar 2-fadiga para bloquear seu movimento.

Você tem um código - escolha três ideais da lista para defini-lo:

Nunca dê o primeiro golpe


O que eu puder
Fale sempre a verdade
Quando você passar o tempo conversando com os habitantes locais sobre seus problemas, role com Harmony. Com
Sempre enfrente os valentões Nunca negue um pedido de ajuda
um acerto, você ouve sobre o problema mais significativo e sério em questão; o GM lhe dirá quem isso afeta e qual é
Cumpra sempre as suas promessas Nunca deixe um amigo para trás
a causa. Com 10+, você pode fazer uma pergunta complementar sobre o problema ou causa; você recebe +1 contínuo

Quando você vive de acordo com seus ideais a um custo significativo, alguém que testemunhou (ou ouve sobre) quando age de acordo com a resposta. Com uma falha, você acaba criando um problema totalmente novo com suas

seu sacrifício se aproxima de você para afirmar sua lealdade ao propósito de seu grupo; escreva o nome deles na perguntas e ideias.

lista de aliados abaixo.


Suas regras são ruins Quando você

Aliados
enfrenta um adulto dizendo que suas regras são estúpidas, role com Paixão. Com um acerto, eles ficam surpresos

Você sempre pode implorar a esses aliados - eles sempre se importam com o que você pensa; eles sempre se com seu argumento; eles devem mudar seu equilíbrio ou oferecer a você um caminho a seguir, além das regras.

abrem para você se você os confortar ou apoiar; e você pode convocá-los a viver de acordo com seus princípios Com 10+, ambos. Com uma falha, seus esforços para movê-los apenas revelam o quão fortemente eles acreditam no

como se tivesse obtido um 10+ apagando o nome deles de sua lista de aliados. sistema - marque uma condição enquanto a resistência deles o deixa cambaleante.

Não pertence a você!


Quando você embolsar secretamente algo pertencente a alguém que não merece, role com Harmony. Com um acerto,

você rouba algo deles (sua escolha) sem que eles percebam que você pegou. Com 7-9, a coisa que você pegou não

é exatamente o que você pensou; o GM lhe dirá como. Com uma falha, você pega as mercadorias, mas elas percebem

— e perseguem — assim que você sai de cena.

Não Pode Me Derrubar


Quando você estiver envolvido em combate com oposição superior e se recusar abertamente a recuar ou fugir, role com

Harmony pelo resto da batalha sempre que defender e manobrar; você não pode escolher escapar da cena Assumindo

uma Posição pelo resto da luta.

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Seu personagem
Olhar:

Técnicas de Luta
Cidade natal:
Desorientar
História • Que avançar e atacar LÿPÿMÿ
tragédia aconteceu com você quando era Esmurre um inimigo engajado com golpes rápidos; marque 1-fadiga para desviar o
jovem? • Quem você considera o maior responsável pela equilíbrio do centro.
tragédia? Por quê? • Quem o ajudou em sua dor? O que eles te
ensinaram? • Que símbolo, herança ou marca você carrega para
lembrá-lo do que perdeu? • Por que você está comprometido com
este grupo ou propósito?
Nome: LÿPÿMÿ
Conexões
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

Reconheço parte da dor que senti dentro de


__________________; Vou tentar ajudá-los.

me frustra tanto quando agem sem


__________________

pensar nas consequências!


Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
Condições de Limpeza • Medo: fugir do perigo ou
dificuldade. • Irritado: quebra algo importante ou
coloca outras pessoas em perigo. • Tolo: tome atitudes
imprudentes sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça
um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro:
oferece ajuda ou apoio a alguém competente.
Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
Momento de Equilíbrio

A dor do mundo pode ser avassaladora, mas o


equilíbrio traz a paz. Você faz tudo ao seu redor parar -
vilões, discussões, desastres - e corrige o mundo. Diga
ao GM como suas ações compassivas encerram um
conflito total e completamente. Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

CRESCIMENTO ÿÿÿÿ
Pergunta de crescimento Ao final

de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras perguntas


de crescimento: • Você melhorou a vida de uma comunidade de Nome: LÿPÿMÿ
cidadãos comuns ou ajudou uma pessoa comum com seus problemas? ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

Avanços de crescimento
• Faça um novo movimento de seu manual ÿ ÿ •
Faça um novo movimento de outro manual ÿ ÿ •
Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em
Nome: LÿPÿMÿ
qualquer estatística) • Mude seu centro um passo ÿ ÿ •
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿ ÿ

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O SUCESSO NOME:

Fundo Comportamento

Militares Bandido Urbano alegre Pelo livro Arrogante


Monástico Privilegiado Região selvagem Intenso Casual Desatento
O RolePlaying GaMe

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de Terra Dobra de ar armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas Saldo Condições


Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Consulte o verso desta folha para saber mais sobre as condições de limpeza

Com medo

Progres CRIATIVIDADE [+1]

FOCO [+1]

HARMONIA [-1]
-2 para intimidar e chamar alguém

Irritado -2
para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

Tolo -2 para
enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [0]
Culpado
-2 para abusar da sorte e negar um callout

Fadiga Tradição
Inseguro -2 para

defender e confiar em suas habilidades ou treinamento

Um Passado Contaminado Movimentos escolhem dois

Você vem de uma linhagem poderosa e infame - geralmente uma família, embora também possa ser outro grupo unido que passa Caminho do Futuro Receba +1 em

status e influência de geração em geração. Escolha um domínio abaixo que seja a fonte do poder de sua linhagem e outro no qual Criatividade (máx. +3).
eles agora estão começando a estender seu alcance. estado política vigilante milícias negócios e indústria mídia e notícias elite
Ovelha Coala Negra
alta sociedade propriedade da acadêmicos
Quando você se comportar de uma forma que choca e perturba as pessoas
comando militar terra crime
de um de seus antecedentes, role com Criatividade para intimidá -los ou
artes e entretenimento organizado autoridade espiritual cadeias de suprimentos vitais
abusar da sua sorte.
Recursos de linhagem
Uma Vida de Arrependimento
Você tem acesso aos extensos estoques de sua família de dois dos seguintes recursos:
Quando você confortar ou apoiar um NPC desculpando-se e honestamente
introduções e conexões de servos ou músculo dinheiro vivo
prometendo reparar o dano que ele sofreu, role com Foco ao invés de
conhecimento obscuro ou proibido alta tecnologia artefatos espirituais ou tomos Harmonia. Se eles escolherem não se abrir para você, você não recebe +1

Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um benefício que você pediu ou obteve anteriormente, algo que a posição e os adiante contra eles. Se eles decidirem se abrir com você, receba +1 contínuo

estoques únicos de sua linhagem podem fornecer: um veículo, um convite para um evento privado ou câmara poderosa, um baú para tentar agir para fazer as pazes.

de moedas de jade, etc.


Caminhe por aqui Quando você

Homenagem Invada os recursos de sua linhagem mudar, disfarçar e/ou treinar seus amigos para se encaixarem em uma

Quando você prestar reverência e homenagem Quando você invadir os recursos de sua linhagem sem seu consentimento multidão específica apropriada para um de seus antecedentes, role com

a um membro poderoso de sua linhagem, siga ou conhecimento, marque uma condição e role com seu Progresso. Com um Criatividade. Com 10+, o desempenho é perfeito; você ganha acesso a onde

sua Tradição. Com um acerto, você ganha algum acerto, segure 1 recurso. Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2. quer que você queira se encaixar enquanto atrai poucas suspeitas. Com 7-9,

crédito; mantenha 3-recursos. Com 7-9, seus você engana quase todo mundo; há apenas um único porteiro que faz
• Você obteve um recurso adicional de 1 •
recursos não vêm sem restrições; você precisará perguntas ou fica no seu caminho. Com uma falha, a única maneira de obter
Você pegou suas guloseimas silenciosamente; sua linhagem não é a mais
prometer cumprir alguma outra obrigação de sua o acesso desejado é um de seus amigos assumir um papel desconfortável,
sábia • Você se fortalece para o que está fazendo; evite marcar uma
linhagem ou deixá-los mudar seu equilíbrio agora. perigoso ou chamar a atenção.
condição Com uma falha, você é pego em flagrante por um membro
Com uma falha, eles ficam insatisfeitos com sua
poderoso de sua linhagem. Conhecimento mundano Sua educação
exibição; eles estão cortando você até que você
expandiu seus horizontes, habilidades e contatos.
cumpra alguma tarefa que eles definiram para você.
Escolha outra formação e outra formação.

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Seu personagem
Olhar:

Técnicas de Luta
Cidade natal:
Parar
fugir e observar LÿPÿMÿ
História • Quem
é o chefe atual de sua linhagem? Como você ama e Mire no equipamento vulnerável de um inimigo; torná-lo inútil ou quebrado - possivelmente
frustrar um ao outro?
infligindo ou superando um status fictício apropriado (ex: prejudicado).
• Qual membro próximo de sua linhagem quer revolucioná-la? • O
que você carrega que o lembra do lugar mais associado à sua
linhagem? • Que parte da identidade de sua linhagem é importante
e valiosa para você como pessoa? • Por que você está comprometido
com este grupo ou propósito? Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

Conexões
__________________ tem grandes preocupações, medos ou queixas com

minha linhagem - e comigo, por procuração.

__________________ parece livre de seu passado de uma forma que eu gostaria de poder
Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
solte o meu; ouvi-los falar sobre o futuro é incrível!

Condições de Limpeza • Medo: fugir do perigo ou


dificuldade. • Irritado: quebra algo importante ou
coloca outras pessoas em perigo. • Tolo: tome atitudes
imprudentes sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça
Nome: LÿPÿMÿ
um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro:
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
oferece ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de Equilíbrio

Você pode nunca escapar do legado de sua família,


mas o equilíbrio permite que você aprenda com eles sem
se definir à imagem deles. Você convoca um recurso de Nome: LÿPÿMÿ
sua família para inovar uma nova solução para um ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
problema intratável, nunca esquecendo quem você é diante
de um perigo incrível. Diga ao GM como você derruba
obstáculos que parecem impossíveis de superar e salva o dia.

CRESCIMENTO ÿÿÿÿ
Nome: LÿPÿMÿ
Pergunta de crescimento Ao ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras


perguntas de crescimento: • Você aprendeu algo significativo ou

importante sobre sua linhagem, seus membros ou seus efeitos


no mundo e nos outros?

Avanços de crescimento
Nome: LÿPÿMÿ
• Faça um novo movimento de seu manual ÿ ÿ •
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
Faça um novo movimento de outro manual ÿ ÿ •
Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em
qualquer estatística) • Mude seu centro um passo ÿ ÿ •
Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿ ÿ

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