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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Caçador 140
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i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Morte
. RPG
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w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS Sangue, Medo
HABILIDADES E AÇÕES
:E
<
w 25 PADRÃO  AGREDIR
Q Garras Corpo a corpo x2
Dano Mental ____
6d6 NEX _%
50
1
<
J:
TESTE 4d20+10 | DANO 2d8+6 Morte

SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
2 _
10 PADRÃO  AGREDIR
INICIATIVA 4 $+ 15 Mordida Corpo a corpo
TESTE 4d20+10 | DANO 2d12 + 1d8 Morte
DEFESA 2 $+ __
FORTITUDE _ 10
REAÇÂO GRITO
REFLEXOS _4 $+ __
15
20
�----- mN �DE -�--
2 10
Ao ser encurralado, O Caçador libera um grito ensurdecedor,
capaz de atordoar suas presas. Criaturas em alcance médio do
Caçador devem realizar um teste de Vontade DT 25, caso falhe,

PV OE
irá receber a condição Atordoado e 2d6 de dano mental.

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PONTOS
220 VID/\
RESISTÊNCIAS Balístico, Corte,
COMPLETA  IMITADOR
Atual!. Impacto e Perfuração 10 ***5
O Caçador pode reproduzir e imitar qualquer som e aparência
Energia_ que tenha visto e ouvido, como as vozes dos azarados que
VULNERABILIDADES __ e
viraram suas presas. Uma pessoa que a ouvir ou ver
Fogo* transformada, deve realizar um teste de vontade DT 25, caso
falhe, irá sentir-se tentada a segui-la.
IMUNIDADES _____
Machucado ---
110
LIVRE  PREDADOR
Se o Caçador se mover pelo menos 6 m em linha reta em
direção a uma criatura e atacá-la no mesmo turno com as
garras, esse alvo deve obter sucesso em um teste de resistência
de Fortitude DT 25 ou será Derrubado. Caso o alvo não passe, o

00000
AGI FOR INT PRE VIG Caçador pode fazer um ataque de mordida contra o alvo
derrubado como uma ação bônus.

4 4 2 2 2
LIVRE  EMBOSCADA
Ao atacar um alvo desprevenido, o Caçador irá ignorar
qualquer resistência que o alvo tenha, seja vinda de itens ou

PERÍCIAS Enganação: 2d20 + 10 rituais.

Atletismo: 4d20 + 15
Furtividade: 4d20 + 15

12 Metros| 9 D
ENIGMA DO MEDO

Queimar um objeto de madeira que esteja escrito o nome


humano do Caçador, fará ele ficar com 110 de vida
(machucado), e reduzirá as resistências de 10 para 5.

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