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CLASSES EXTRAS

NÃO OFICIAIS

Tormenta 20
Sumário
Classes Extras Não Oficiais
Assassino Monarca das Sombras.................................01
Cartomante..................................................................03
Hemomante.................................................................07
Líder de Guerra............................................................09
Pugnator.......................................................................11
Samurai........................................................................14
Xamã............................................................................16

Conceito
Olá, estou compar�lhando algumas classes homebrew
que desenvolvi para jogar com amigos. Tormenta 20 é
sem dúvidas um dos sistemas d20 que considero mais
completo em relação a construção de personagens mas a
imaginação as vezes corre solta. Tentei ao máximo deixar
as habilidades no mínimo equiparadas as já existentes no
sistema tanto em poder quanto ao nível em que estão
disponíveis.

Esse conteúdo é gratuido e não tem qualquer relação


com a Jambô Editora. Todos são livres para u�lizarem e
modificarem ao seu prazer. Aqueles com alguma sugestão
ou detentores dos direitos autorais das imagens podem
entrar em contato pelo email “regrasdacasa.d20@gmail.-
com” ou pelo discord "D20#2373".
ASSASSINO MONARCA TABELA 1 - O ASSASSINO

DAS SOMBRAS Nível



Habilidade de Classe
Ladear

2° Assassino, Poder de Assassino

3° Ergam-se, Poder de Assassino

4° Poder de Assassino

5° Poder de Assassino

6° Coração Negro, Poder de Assassino

7° Poder de Assassino
8° Poder de Assassino
9° Ferimentos Graves, Poder de Assassino
10° Poder de Assassino
11°
CARACTERÍSTICAS
Poder de Assassino
12° Poder de Assassino

DE CLASSE 13°
14°
Poder de Assassino
Poder de Assassino

15° Poder de Assassino


Pontos de Vida. Um Assassino começa com 12 16° Poder de Assassino
pontos de vida + Cons�tuição e ganha 3 PV + Cons�tui- 17° Poder de Assassino
ção por nível.
18° Poder de Assassino
Pontos de Mana. 4 PM por nível. 19° Poder de Assassino

Perícias. Fur�vidade (Des) e Reflexos (Des), mais 4 a 20° Rei das Sombras, Poder de Assassino

sua escolha entre Acrobacia (Des), Atle�smo (For),


Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Inicia�va (Des), In�midação (Car), • Ataques Múltiplos. Quando acertar um ataque com
Intuição (Sab), Inves�gação (Int), Luta (For), O�cio (Int), uma arma leve ou ágil usando ação padrão pode gastar
Percepção (Sab) e Pontaria (Des). 2Pm para realizar um ataque extra com a mesma arma.
Proficiências. Nenhuma Pré-requisito: 6 nível de Monarca

• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atribu-


HABILIDADES DE CLASSE to. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
Ladear. Sempre que fizer um ataque e es�ver flanque-
ando, você pode gastar 1Pm para aumentar os bônus em • Autoridade do Monarca. Você faz seus inimigos se
+2. Além disso, você recebe +1 no dano para esse ataque. ajoelharem perante o Monarca. Pode gastar 5Pm e uma
ação completa para todas as criaturas em alcance curto
ficarem na condição caído. Os alvos devem fazer um teste
Assassino. A par�r do nível 2, você aumenta o dano
de Atle�smo (CD Car), se falhar ficam caídos por 1
causado por armas leves e ágeis em 50%. Esse efeito se
rodada. Pré-requisito: Mão do Governante, 12 nível de
aplica apenas ao dano da arma.
Monarca.
Poder de Assassino. No 2º nível, e a cada nível seguinte,
• Domínio do Monarca. Você gera uma aura sombria
você escolhe um dos poderes a seguir.
em alcance curto, você pode invocar sombras em
qualquer ponto dentro dela. Além disso, invocações
• Acerto Vital. Pode gastar 2Pm para receber a habilida-
dentro da aura recebem +1 em testes de acerto. Pré-re-
de ataque fur�vo +1d6 pela cena.
quisito: 3 nível de Assassino, Car 2.
• Adaga Afiada. Você recebe +2 na margem de ameaça
• Furtividade. Em áreas de escuridão ou penumbra você
e em testes de ataque com adagas.
pode gastar 2Pm e ação padrão para ficar invisível até o
fim do próximo turno enquanto andar pela área pouco
• Adaga Sombria. Uma vez por turno você pode gastar
iluminada. Pré-requisito: 5 nível de Monarca.
1Pm para invocar uma adaga sombria. Ela some após o
primeiro ataque e você tem +2 em testes de ataque e
dano com ela.

1
• Fúria do Monarca. Pode gastar 1Pm por turno para a Para extrair a sombra deve ser bem sucedido em um
aura sombria gerar o efeito de Fúria em suas invocações. teste de Diplomacia (CD Sab do alvo, a CD aumenta em +1
Pré-requisito: Domínio do Monarca. para cada mês desde a morta da criatura). Você tem três
tenta�vas, se falhar não poderá tentar novamente e se
• Golpe de Vital. Caso acerte um ataque com Acerto ob�ver sucesso ela irá lhe servir. Ao extrair uma criatura
Vital pode gastar 1Pm para dobrar o dado de dano fur�vo deverá diminuir seus pontos máximos de mana em 1Pm.
apenas da habilidade Acerto Vital. Pré-requisito: Acerto
Vital. Você poderá extrair e u�lizar um total de sombras iguais
a sua inteligência (mínimo 1). As criaturas ficarão escon-
• Mão do Governante. Pode usar uma ação de movi- didas na sua sombra até você invocá-las. Para isso deve
mento para puxar um objeto de até 2kg em alcance curto. gastar 3Pm e uma ação completa por invocação. Elas
Pré-requisito: Car 1. aparecerão ao seu lado e então passarão a agir no seu
próximo turno. Você pode guardar a sombra com ação de
• Passos Leves. Se es�ver carregando metade da sua movimento independente de onde ela esteja.
carga máxima ou menos, recebe +3m no deslocamento.
Pré-requisito: Treinado em Atle�smo. Independente da quan�dade, invocações permanecem
enquanto você gastar 1Pm por turno. Caso cheguem a 0
• Oportunismo. Você recebe +2 em testes de ataque PV voltarão para sua sombra. Você poderá cancelar uma
contra inimigos que já sofreram dano causado por você sombra u�lizando ação completa, ela sumirá para sempre
desde seu úl�mo turno. e você recupera o número máximo de pm perdido ao
extrair ela.
• Passos Leves. Se es�ver carregando metade da sua
carga máxima ou menor, recebe +3m no deslocamento. *O MESTRE É LIVRE PARA FAZER ALTERAÇÕES NAS FICHAS
Pré-requisito: Treinado em Atle�smo. DAS CRIATURAS, CONVERSEM A FIM DA OPÇÃO MAIS
DIVERTIDA PARA TODOS*
• Título. Toda vez que você matar 100 criaturas do
mesmo �po receberá um �tulo. Por exemplo, se matar
100 monstros receberá "Matador de Monstros". Caso Coração Sombrio. Nível 6 você recebe um coração negro.
consiga algum, no início de cada aventura escolha um dos A par�r desse momento a próxima vez que você morrer
�tulos, você irá ganhar bônus de 50% nos danos totais irá renascer como o verdadeiro monarca. Você irá ressur-
contra o �po de criatura. Uma vez selecionada, não gir após 2 turnos no mesmo local adquirindo um aspecto
poderá trocar de �tulo até o fim da aventura. Pré-requisi- sombrio.
to: Car 2
Ferimentos Graves. Nível 9, Criaturas que você ataca com
• Troca de sombra. Pode gastar 2Pm e ação Completa armas leves devem fazer teste de For�tude (CD 20) ou
para trocar de lugar com uma sombra em alcance curto. 3 irão começar a sangrar.
nível de Assassino.
Rei das Sombras. Nível 20, você pode gastar 6Pm e ação
• Velocidade Ladina. Uma vez por rodada, você pode completa para viajar entre as sombras dos objetos ou
gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicio- seres vivos no cenário. Como parte da execução, você
nal em seu turno. Pré-requisito: Des 2, treinado em Inicia- entrar em uma sombra adjacente que seja maior do que
�va você. Você pode permanecer dentro da sombra, perce-
Ergam-se. Nível 3, pode tentar extrair a sombra de uma
bendo os arredores de forma normal (mas sem poder
criatura morta com ND iguais a metade do seu nível. Por fazer ações). Pela cena você pode gastar uma ação de
exemplo, um Monarca nível 3 consegue extrair sombras movimento para sair da mesma sombra, ou de qualquer
de criaturas com ND 1. A invocação sai da sua sombra, outra dentro de 1km.
assumindo uma forma solida. Ela é uma duplicata idên�-
ca podendo guardar traços de sua personalidade an�ga.
Apesar do aspecto sombrio, ela ainda será considerada
uma criatura de seu �po. Independente da criatura ela
terá as seguintes caracterís�cas: Metade dos PV do
personagem e metade dos PM da criatura (caso possua).

2
CARTOMANTE TABELA 1 - O CARTOMANTE
Nível Habilidade de Classe
1° Audácia, Carteador, Cartas Mágicas, Magias (1° círculo)

2° Poder de Cartomante

3° Truque à Distância, Baralho Enfei�çado, Poder de Cartomante

4° Poder de Cartomante

5° Poder de Cartomante

6° Magias (2° círculo), Poder de Cartomante

7° Poder de Cartomante
8° Poder de Cartomante
9° Poder de Cartomante
10° Magias (3° círculo), Poder de Cartomante
11°
CARACTERÍSTICAS
Poder de Cartomante
12° Poder de Cartomante

DE CLASSE 13°
14°
Poder de Cartomante
Magias (4° círculo), Poder de Cartomante

15° Poder de Cartomante


Pontos de Vida. Um Cartomante começa com 12 16° Poder de Cartomante
pontos de vida + Cons�tuição e ganha 3 PV + Cons�tui- 17° Poder de Cartomante
ção por nível.
18° Poder de Cartomante
Pontos de Mana. 5 PM por nível. 19° Poder de Cartomante

Perícias. Mis�cismo (Int) e Joga�na (Car), mais 4 a 20° Mestrre das Cartas, Poder de Cartomante

sua escolha entre Acrobacia (Des), Atuação (Car),


Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car),
Fur�vidade (Des), Inicia�va (Des), Inves�gação (Int), Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo
Ladinagem (Des), Luta (For), O�cio (Int), Pontaria (Des), através de suas cartas mágicas. À medida que sobe de
Percepção (Sab) e Reflexos (Des). nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo
no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º
Proficiências. Nenhuma nível). Você começa com três magias de 1º círculo.

A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que


HABILIDADES DE CLASSE possa lançar. As magias de cartomante só podem ser
lançadas através da habilidade de classe Cartas Mágicas.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode
gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu Carisma Seu atributo-chave para lançar magias é Inteligência e
no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes você soma o bônus do atributo-chave no seu total de PM.
de ataque. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Carteador. Recebe +3 em todos os testes de Joga�na
com baralho. Poder de Cartomante. No 2º nível, e a cada nível seguin-
Cartas Mágicas. Você é capaz de produzir cartas mági- te, você escolhe um dos poderes a seguir.
cas. Para isso deve gastar pontos de mana, incluindo
aprimoramentos (ainda limitado pelo nível), em magias • Arcano de Batalha. Quando lança uma magia, você
conhecidas, 1 hora de preparação e T$1 por carta. soma seu atributo-chave nas rolagens de dano.

Você pode preparar um número de cartas mágicas iguais • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atribu-
a sua Inteligência por vez. Cada vez que alcançar um novo to. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
círculo mágico aumenta o limite em +1. As cartas sumirão apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
ao término do dia ou após a�vação.
• Baralho das Casas médio. Recebe cartas no seu
Para a�var a magia, o conjurador deve segurar a carta baralho do �po médio. Pré-requisito: Baralho Enfei�çado,
u�lizando pelo menos uma das mãos. Todas as condições 5° nível de Cartomante.
da magia devem ser respeitadas como execução, alcance
e etc.

3
• Baralho das Casas maior. Recebe cartas no seu • Mãos Rápidas. Pode puxar uma carta extra por turno
baralho do �po maior. Pré-requisito: Baralho Enfei�çado usando uma ação de movimento. Pré-requisito: Baralho
médio, 9° nível de Cartomante. Enfei�çado.

• Baralho do Destino médio. Recebe cartas no seu • Oráculo. Quando usar uma ação para puxar uma
baralho do �po médio. Pré-requisito: Baralho Enfei�çado, carta de um dos seus baralhos mágicos pode fazer um
7° nível de Cartomante. teste de mis�cismo CD 15 + 5 para cada teste consecu�vo
bem sucedido. Se passar puxa a carta desejada e se falhar
• Baralho do Destino maior. Recebe cartas no seu ainda puxa uma carta aleatória. A CD retorna ao início
baralho do �po maior, puxar cartas desse baralho passa a após descanso. Pré-requisito: Baralho Enfei�çado, Treina-
custar 2Pm. Pré-requisito: Baralho Enfei�çado médio, 16° do em Mis�cismo.
nível de Cartomante.
• Reutilizar. Para cada 2 cartas usadas ou descartadas
• Baralho Enfeitiçado. Caso tenha escolhido Baralho do recupera 1Pm. Pré-requisito: 3 nível de Cartomante.
Des�no, recebe Baralho das casas. Caso tenha escolhido
Baralho das casas recebe Baralho do des�no. Pré-requisi- • Versátil. Aumenta o limite máximo de cartas mágicas
to: 4° nível de Cartomante que você pode produzir por dia em +1. Pode pegar esse
poder diversas vezes.
• Carta Afiada. Pode somar seu Carisma no dano com
jogadas de ataque com baralho. pré-requisito: Treinado
Truque à distância. Nível 3, você pode a�var suas cartas
em Pontaria, Baralho das Casas.
mágicas em alcance curto. O alcance da magia ainda é em
relação a você e não a carta.
• Carta Amiga. Ao produzir as cartas mágicas, pode
fazer um teste de Mis�cismo CD 20 + o custo em PM da
Baralho Enfeitiçado. Nível 3, você recebe um baralho
magia, se passar as cartas podem ser a�vadas por aliados
enfei�çado. Escolha um entre Baralho do Des�no e
a sua escolha. Aliados podem a�var a carta com 1Pm e
Baralho das Casas. Receberá a versão menor do escolhi-
ação necessária para a�var a magia. Pré-requisito: Treina-
do.
do em Mis�cismo.
Mestre das Cartas. Nível 20, você recebe +10 em testes
• Carta Armadilha. Ao lançar magia pode gastar 1Pm de joga�na e mis�cismo. Além disso, preparar cartas
para aumentar seu CD em +2. mágicas irá reduzir os custos em Pm pela metade e toda
vez que descartar cartas de um baralho irá recuperar
• Carta Coringa. Uma vez ao dia pode preparar uma 1Pm.
carta mágica com os mesmo custos mas gastando 3Pm.
Você poderá lançar qualquer magia que conheça até 2°
Círculo e sem aprimoramentos através dessa carta.

• Carta na Manga. Uma vez ao dia pode preparar uma


carta mágica com os mesmo custos mas gastando 3Pm.
REGRAS DO BARALHO
Você poderá preparar qualquer magia de 1° Círculo Ao adquirir um baralho enfei�çado, pode puxar uma
mesmo que não conheça sem aprimoramentos. carta por turno, com ação livre pagando 1Pm. Indepen-
dente da quan�dade de baralhos você só pode ter no
• Carteado. Você recebe +2 em testes de ataque com máximo até 3 cartas em mãos no fim do turno. Caso
baralho. Pré-requisito: Baralho das casas. tenha puxado uma carta indesejada pode descartar como
ação de movimento, mas ainda perde o Pm gasto nela.
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias de
qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher Para as a�var, quando necessário, deve sempre gastar
este poder quantas vezes quiser. uma ação padrão enquanto a segura, os efeitos duram
pela cena e só acumulam até 2 vezes no mesmo alvo a
• Contramágica Aprimorada. Uma vez por rodada, não ser que a descrição diga o contrário. Os alvos devem
você pode fazer uma contramágica como uma reação estar em alcance curto para fazer efeito. Testes de
a�vando uma carta mágica que contenha Dissipar magia resistência tem sempre CD Car.
(veja a página 164). Pré-requisito: Dissipar Magia.
Cartas descartadas ou após serem usadas queimam em
• Mão Cheia. Aumenta o número máximo de cartas uma chama mágica e retornam para o baralho, que tem
possíveis na mão em +1. Pode pegar esse poder diversas as mesmas propriedades de um foco do bruxo arcanista.
vezes para mais cartas. Pré-requisito: Baralho Enfei�çado. Ao termino da cena, todas as carta puxadas retornam
para o baralho.

4
Baralho das Casas. Baralho do Destino
Menor. O baralho das casas é composto por quatro grupos Menor. O baralho do des�no é composto por 8 cartas de
de cartas com números de 1 a 10 totalizando 40 cartas. símbolos, que geram diversos efeitos, usado por carto-
Essas cartas geralmente são usadas como armas de mantes que querem versa�lidade e gostam de arriscar a
ataque por cartomantes e não precisam ser a�vadas. sorte. As penalidades adquiridos por esse baralho não se
acumulam. Para puxar uma carta role 1d100.
Role um teste de ataque a distância contra um alvo em
alcance curto, caso acerte causará dano cortante. O dano
causado dependerá do número da carta como mostra a • DADO. A sorte lhe sorrir. Alvo pode rolar dois dados e
tabela a seguir. Para puxar uma carta desse baralho, role escolher o melhor resultado no próximo teste de perícia.
1d10. • LUVA. Você ganha +2 em uma perícia a sua escolha
• PÉ. Criatura escolhida ganha 3m de deslocamento
Após serem puxadas as cartas são consideradas armas de • ESCUDO. Criatura escolhida ganha +2 na Defesa.
arremesso. Não são sacaveis e são leves demais não • PENA. Você fica sob efeito da magia Queda Suave
adicionando força no dano. • AMPULHETA. Deixa inimigo lento por 1 turno. For�tude
anula.
Médio. Seu baralho recebe 4 grupos de 3 cartas contendo • PENUMBRA. Deixa inimigo abalado por 1 turno. Vonta-
valete (J), rainha (Q) e rei (K), totalizando 52 cartas no de anula.
baralho. Além disso, todos as cartas com número 1 são • OLHO. Você fica sob efeito da magia Visão Mís�ca
subs�tuídas por Ás (A). Essas cartas tem efeito especial
a�vadas ao acertar um inimigo. O dado para puxar cartas Médio. Seu baralho recebe 7 cartas com efeitos mais
muda para 1d12. fortes, para um total de 15 cartas.
Caso puxe uma carta de letra com resultado 11-12 role • BARDO. Criatura escolhida recebe +4 no próximo teste
1d4 para: de perícia
• PRESENTE. Ao a�var essa carta pague os custos em Pm
A (1). A carta causa dano máximo para puxar até duas cartas aleatórias, elas aparecerão na
J (2). A carta atravessa os alvos causando dano em linha sua mão.
reta até 9m a par�r do primeiro alvo a�ngido. • ÁRVORE. Você recebe pontos de vida iguais ao seu
Q (3). A carta segue todas as criaturas em alcance curto a carisma.
sua escolha. Compare um único teste de ataque a defesa • ESPADA. Invoca uma arma corpo a corpo simples a sua
de cada alvo. escolha. A arma aparecerá na sua mão ou no local livre
R (4). Os súditos seguem o rei. A carta rei é seguida por mais próximo a você.
todas as outras cartas pertencentes ao baralho das casas • MOEDA. Ao a�var, escolha uma carta do baralho
que es�ver em sua mão. Se acertar, as cartas que segui- menor, ela irá aparecer na sua mão quando essa sumir.
ram também acertam. • CORRENTE. Deixa um inimigo imóvel por 1d4 turnos.
Maior. O baralho desperta o poder dos naipes, sempre
For�tude anula.
que puxar uma carta role 1d4. • SOMBRA. Deixa um inimigo apavorado até o início do
seu próximo turno. Vontade anula.
Copas (1). Causa +1d6 dano de fogo.
Espadas (2). Causa +1d6 dano de frio. Maior. Seu baralho recebe 7 cartas com efeitos poderosos,
Paus (3). Causa +1d6 dano de eletricidade. para um total de 22 cartas.
Ouro (4). Causa +1d6 dano de ácido.
• TARTARUGA. Você recebe +4 na Defesa.
• ANJO. Re�ra uma condição do alvo.
TABELA 2 - Baralho das Casas
• FLÂMULA. Você invoca um construto de energia que o
servirá como um aliado veterano entre Ajudante, Destrui-
Médio Menor Dado de dano
1-2 1d4
dor ou Guardião.
1-2
• JOKER. Deixa um inimigo confuso. Vontade anula.
3-4 3-4 1d6
• QUIMERA. Alvo recebe +4 em um atributo a sua
5-6 5-6 1d8
escolha.
7-8 7-8 1d10
• ESTRELA. Deixa um inimigo atordoado por 1d4 turnos.
9-10 9-10 1d12
Vontade anula.
11-12 1d12
• FONTE. Alvo recupera 2d4 pontos de mana

5
TABELA 2 - Baralho do Destino
Maior % Médio % Menor % Carta
1-5 1-9 1-14 Dado

6-10 10-18 15-28 Luva

11-15 19-25 29-40 Pé

16-20 26-32 41-52 Escudo

21-25 33-39 53-64 Pena

26-30 40-46 65-76 Ampulheta

31-35 47-53 77-88 Penumbra

36-40 54-60 89-100 Olhos

41-46 61-67 Bardo

47-50 68-74 Presente

51-54 75-80 Árvore

55-58 81-85 Espada

59-62 86-90 Moeda

63-66 91-95 Corrente

67-70 96-100 Sombra

71-78 Tartaruga

79-84 Flâmula

85-90 Anjo

91-94 Joker

95-96 Quimera

97-98 Estrela

99-100 Fonte

6
HEMOMANTE TABELA 1 - O HEMOMANTE
Nível Habilidade de Classe
1° Arma Vampírica, Pacto de Sangue, Magias (1° círculo)

2° Poder de Hemomante

3° Hemofagia, Poder de Hemomante

4° Poder de Hemomante

5° Poder de Hemomante

6° Magias (2° círculo), Poder de Hemomante

7° Poder de Hemomante
8° Poder de Hemomante
9° Poder de Hemomante
10° Magias (3° círculo), Poder de Hemomante
11°
CARACTERÍSTICAS
Poder de Hemomante
12° Poder de Hemomante

DE CLASSE 13°
14°
Poder de Hemomante
Magias (4° círculo), Poder de Hemomante

15° Poder de Hemomante


Pontos de Vida. Um Hemomante começa com 8 16° Poder de Hemomante
pontos de vida + Cons�tuição e ganha 1 PV + Cons�tui- 17° Poder de Hemomante
ção por nível.
18° Poder de Hemomante
Pontos de Mana. 4 PM por nível. 19° Poder de Hemomante

Perícias. Mis�cismo (int) e For�tude (Con), mais 2 a 20° Rei Drácula, Poder de Hemomante

sua escolha entre Conhecimento (int), Enganação (car),


Inicia�va (des), In�midação (car), Luta (for).
Proficiências. Nenhuma Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo
que pertençam as escolas: Necromancia, Transmutação e

HABILIDADES DE CLASSE Evocação. À medida que sobe de nível, pode lançar


magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º
Arma Vampírica. Você pode gastar 1 ação completa e círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).
3PV para criar apenas uma arma corpo a corpo de sangue
cristalizado desde que seja proficiente nela. A arma terá Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível
as caracterís�cas de uma arma normal, mas fora de suas par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo
mãos volta a ser sangue liquido. Sempre que o dia acaba e escola que possa lançar.
ou você fica insconciente a arma se desmancha.
Seu atributo-chave para lançar magias é Cons�tuição e
você soma seu bônus de Cons�tuição no seu total de PM.
Pacto de Sangue. Uma vez que tenha pegado nível nessa
Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
classe, você deverá u�lizar pontos de vida para a�var
suas habilidades. Por conta disso, suas magias de hemo- Poder de Hemomante. No 2º nível, e a cada nível seguin-
mante tem aspectos sanguíneos e aquelas cujo efeito te, você escolhe um dos poderes a seguir.
cause dano será considerado de Impacto ou Ácido depen-
dendo da magia. Some seus pontos de mana iniciais a sua • Ataque Sanguíneo. Quando ataca com a arma vampí-
vida total, usar habilidades que custem PM irão u�lizar o rica pode usar Cons�tuição no lugar de Força nas jogadas
dobro de PM em PV, incluindo aprimoramentos. de ataque. pré-requisito: treinado em luta.
Você passou por rituais que mudaram sua natureza e • Arcano Sanguíneo. Quando usa magias que causem
agora é uma criatura do �po morto-vivo. Recebe visão no dano e que sejam da escola de evocação você pode
escuro e imunidade a doenças, sangramento, fadiga, somar seu atributo-chave nas rolagens de dano. pré-re-
sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimen- quisito: treinado em mis�cismo.
tar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura
causam dano a você e você não se beneficia de itens • Artes Ocultas. Você aprende uma magia de qualquer
ingeríveis (comidas, poções etc.). Caso seja um Osteon círculo que possa lançar. Ela pode pertencer a qualquer
dano de trevas recuperam apenas metade do dano escola mas deve ser arcana. Você pode escolher este
causado. poder quantas vezes quiser.

7
Efeitos de Roubo de Vida
• Hemorragia. Quando acerta um ataque com sua arma
Habilidades que causam roubo de vida só funcio- vampírica causando dano de corte ou perfurante, deixa o
nam em criaturas com sangue. Roubos de vida alvo sangrando (For�tude CD Con anula). pré-requisito:
sempre restauram apenas metade do dano Int 15, Ataque Sanguíneo, 8° nível de Hemomante.
causado a menos que a habilidade diga o contrá-
rio. Caso roubo de vida seja aplicado em habilida- • Herança Anscestral. Sob a luz da lua, suas habilidades
des que causem dano em área, esta só irá recupe- com testes de resistência ganham +2 CD.
rar 1/4 do dano causado em cada criatura. Habili-
dades com efeito de roubo de vida serão repre- • Poça de Sangue. Pode gastar 9PV e uma ação padrão
sentados pelo símbolo “ ”. Não cumula�vo com para virar uma poça de sangue no chão com área de 1,5m
efeitos mágicos. O máximo de vida que pode de raio (4 quadrados), para manter a poça deve con�nuar
roubar com essa habilidade não pode ultrapassar gastando 9PV por turno e usando ação padrão. Enquanto
a vida máxima do alvo. poça não pode falar, atacar, lançar magias mas ganha +5
em fur�vidade, tem cobertura total e apenas metade do
seu deslocamento. Voltar ao normal é uma ação de movi-
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atribu- mento. Por turno, qualquer criatura viva que pise na poça
to. Você pode escolher este poder várias vezes, mas toma 1d12 pontos de dano de ácido. (For�tude CD Con
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo. reduz metade). pré-requisito: Con 1.

• Golpe Sanguíneo. Quando ataca com a arma vampíri- • Renúncia. Sacrifica seus PM para aumentar seus PV a
ca, pode gastar 9PV para somar Cons�tuição nos danos uma razão de 4Pm para 3Pv. Pode escolher essa habilida-
de ataque e aumentar o dano da arma em um passo. de várias vezes. Pré-requisito: 4 PM.
pré-requisito: Ataque Sanguíneo.
• Sede de Sangue. Pode usar 6PV para reves�r uma
• Ligação de Sangue. Você faz um pacto de sangue com arma com sangue cristalizado, transformando-a em uma
animal morto, o animal revive como uma criatura do �po Arma Vampírica. Ao fim da cena o sangue volta ao estado
morto-vivo. Você recebe um companheiro animal. Veja o liquido e sai da arma.
quadro na página 62. Pré-requisito: Car 1
• Sem Desperdício. Quando usa efeito de roubo de vida
• Transfusão. Quando causa dano de corte, pode gastar que ultrapasse a vida máxima, a vida excedente se trans-
6PV para injetar parte do seu sangue no alvo. Seu sangue forma em PV temporário pela cena, limitado pelo nível +
em outros corpos é tóxico causando 1d12 pontos de dano Cons�tuição.
de ácido (For�tude CD Con reduz metade). Não poderá
usar transfusão e efeitos de roubo de vida no mesmo • Sem Desperdício Aprimorado. Como sem desperdício
turno. pré-requisito: Con 1. mas os PV’s temporários adquiridos apenas por essa
habilidade ficam pelo dia.
• Transfusão Enfraquecedora. Como transfusão mas em
vez disso causa uma condição a sua escolha: Abalado, • Vampirismo Mágico. Escolha 1 magia que cause dano.
Enjoado, Vulnerável (For�dude CD Con anula). Uma Sempre que usar essa magia pode gastar 3Pv para causar
criatura que passe no teste fica imune a esta habilidade efeito de roubo de vida. Pode pegar este poder várias
por um dia. pré-requisito: 4° nível de Hemomante, Trans- vezes. Pré-requisito: 6° nível de Hemomante, Int 1
fusão.
• Vivo-morto. Quando chegar a 0 PV ou menos, pode
• Transfusão Contagiosa. Como transfusão mas em vez fazer um teste de For�tude CD 20, caso passe mantém-se
disso causa uma doença a sua escolha (For�tude CD Con acordado até o fim da cena mas não pode usar habilida-
anula), o teste de for�tude para resis�r a essa habilidade, des que diminuam seu PV. Se terminar a cena com 0 PV
o alvo ainda deve fazer os testes de resistência necessá- ou menos cai desmaiado. pré-requisito: Con 1, 5° nível de
rios da doença seguindo as regras. Uma criatura que Hemomante.
passe no teste fica imune a esta habilidade por um dia.
pré-requisito: 15° nível de Hemomante, Transfusão. Hemofagia. A par�r do nível 3, com uma ação padrão,
pode sugar vida de uma criatura em alcance curto que
• Hemofagia Aprimorada. Aumenta os dados de Hemo- tenha sofrido dano de corte ou perfuração. Você causa
fagia para d6. pré-requisito: Hemofagia. 2d4 + Con pontos de dano (For�tude CD Con reduz à
metade). Uma criatura que passe no teste duas vezes ou
• Hemofagia Superior. Muda para ação completa e o por 5 ou mais fica imune a essa habilidade por 1 dia.
número de alvos para até sua Cons�tuição. pré-requisito:
10° nível de Hemomante, Hemofagia Aprimorada. Rei Drácula. Nível 20, você domina por completo as
artes controle do sangue, os efeitos de roubo de cura
recuperam todo o dano causado e os custos de PV com
habilidades e magias são reduzidos pela metade.

8
LÍDER DE GUERRA TABELA 1 - O LÍDER DE GUERRA
Nível Habilidade de Classe
1° Formação, Tá�co. Poder de Líder de Guerra

2° Poder de Líder de Guerra

3° Égide Passante, Poder de Líder de Guerra

4° Poder de Líder de Guerra

5° Poder de Líder de Guerra

6° Poder de Líder de Guerra

7° Reforços, Poder de Líder de Guerra


8° Poder de Líder de Guerra
9° Poder de Líder de Guerra
10° Poder de Líder de Guerra
11°
CARACTERÍSTICAS
Poder de Líder de Guerra
12° Poder de Líder de Guerra

DE CLASSE 13°
14°
Poder de Líder de Guerra
Poder de Líder de Guerra

Pontos de Vida. Um Líder de Guerra começa com 15° Poder de Líder de Guerra

16 pontos de vida Cons�tuição e ganha 4 PV + Cons�tui- 16° Poder de Líder de Guerra

ção por nível. 17° Poder de Líder de Guerra

Pontos de Mana. 4 PM por nível. 18° Poder de Líder de Guerra

19° Poder de Líder de Guerra


Perícias. Guerra (Int) e Diplomacia (Car) mais 4 a
20° Napoleão, Poder de Líder de Guerra
sua escolha entre Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
For�tude (Con), Inicia�va (Des), In�midação (Car),
Intuição (Sab), Inves�gação (Int), Luta (For), Nobreza
(Int), O�cio (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e -ra em vez de luta ou pontaria para ataques contra ele.
Vontade (Sab). Note que se for treinado apenas em luta, não poderá
u�lizar essa habilidade com pontaria e vice versa. Pré-re-
Proficiências. Armaduras Pesadas e Escudos.
quisito: Treinado em Luta ou Pontaria.

HABILIDADES DE CLASSE • Amparar. Quando você ou um aliado adjacente é alvo


Formação. Você estudou posicionamento de guerra e
de um ataque corpo a corpo ou a distância, uma vez por
aprendeu diversas formações de combate eficazes. turno como reação você pode gastar 1Pm para aparar o
Aliados que es�verem adjacentes a você em combate ataque. Role um teste de ataque contra o do inimigo, para
recebem +1 em testes de ataque. Você pode gastar 2Pm cada +5 no teste você ignora 1d4 do dano causado.
para aumentar o bônus em +1 pela cena. O número de
alvos afetados é limitado pela sua Inteligência. • Batalhão. Quando direcionar aliados você pode gastar
ação de movimento para, aqueles que es�verem adjacen-
tes e quiserem, se movimentar 6m no seu turno para a
Tático. Pode gastar 2Pm para receber sua Inteligência
mesma direção. Pré-requisito: Estrategista.
em um teste de Guerra.
• Comandante. Quando você usa o poder estrategista
Poder de Líder de Guerra. No 2º nível, e a cada nível
pode pagar 2Pm, o próximo ataque dos aliados direciona-
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. dos tem o dano da arma aumentado em um passo.
Pré-requisito: Estrategista.
• Arsenal. Você se torna proficiente em armas marciais
e recebe +2 em testes de ataque com elas. • Combate Tático. Você pode somar Inteligência na
Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, não
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atribu- pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades
to. Você pode escolher este poder várias vezes, mas ou efeitos permitam isso. Pré-requisito: 8 nível de Líder
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo. de Guerra.
• Análise de Guerra. Você sabe analisar bem a situação • Flâmula de Comando. Sua flâmula torna-se célebre,
enquanto está lutando. Você pode gastar uma ação de um símbolo de inspiração para seus aliados. No início de
movimento e 3Pm para analisar um inimigo em alcance cada cena, você e todos os aliados que possam ver seu
curto. Até o fim da cena, você pode u�lizar a perícia Guer- estandarte recebem um número de PV temporários igual

9
ao seu bônus de Carisma (mínimo 1). PV temporários • Palavras Afiadas. Você pode gastar uma ação padrão
desaparecem no final da cena. Pré-requisito: 9 nível de e 1 PM para submeter a sua vontade uma criatura inteli-
Líder de Guerra. gente (Int 3 ou mais) em alcance curto. Faça um teste de
Diplomacia ou In�midação (a sua escolha) oposto ao
• Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcan- teste de Vontade da criatura. Se vencer, você causa 2d6
ce curto. Gaste uma ação padrão e 1 PM por aliado que pontos de dano mental não letal à criatura. Se perder,
quiser direcionar (limitado pelo seu Carisma). No próximo causa metade deste dano. Para cada PM extra que você
turno do aliado, ele ganha 6m no deslocamento. A par�r gastar quando a�var o poder, o dano aumenta em +1d6.
do 6° nível o bônus muda para recebe ação de movimen- Caso a criatura seja reduzida a 0 ou menos PV, rende-se
to. Pré-requisitos: Int 1, treinado em Guerra (caso você tenha usado Diplomacia) ou fica apavorada
(caso tenha usado In�midação), em vez de cair incons-
• Análise de Guerra. Você sabe analisar bem a situação ciente.
enquanto está lutando. Você pode gastar uma ação de
movimento e 3Pm para analisar um inimigo em alcance • Ponto Fraco. Quando você usa o poder estrategista
curto. Até o fim da cena, você pode u�lizar a perícia pode pagar 3Pm, o próximo ataque dos aliados direciona-
Guerra em vez de luta ou pontaria para ataques contra dos somam sua Inteligência no dano. Pré-requisito: Estra-
ele. Note que se for treinado apenas em luta, não poderá tegista
u�lizar essa habilidade com pontaria e vice versa. Pré-re-
quisito: Treinado em Luta ou Pontaria. • Relatório de Guerra. Ao fim de cada cena de combate,
pode fazer um relatório com informações sobre o inimi-
• Formação a Distância. Aumenta o alcance da Forma- go. O relatório só terá efeito caso o combate tenha �do
ção para até 6m. Pré-requisito: 5 nível de Líder de Guerra. no mínimo 3 turnos. Qualquer criatura inteligente que
leia o relatório recebe 1d6 em uma perícia qualquer
• Formação em Sintonia. Pode gastar 2Pm para o bônus contra a criatura analisada. O bônus só pode ser usado
da habilidade de classe Formação aumentar em +1 para uma vez. O relatório também pode ser feito referênte a
cada dois aliados no alcance se beneficiando do bônus raça em vez da criatura, nesse caso o combate deve ter
pela cena. Pré-requisito: 6 nível de Líder de Guerra. durado no mínimo 8 turnos. Ao final você define a perícia
que receberá 1d4 de bônus permanente, funcionando
• Formação Impenetrável. Pode gastar 3Pm para sempre que es�verem contra alguma criatura da raça
aliados em formação e que estejam adjacentes ganharem mas apenas uma vez por criatura.
os bônus na defesa e testes de resistência até o início do
próximo turno. • Vitoriosos. Você e aliados, que es�veram pelo menos
um turno em formação, recuperam PV e PM igual ao seu
• General. Quando você usa o poder Estrategista, os Carisma sempre que saem vitoriosos em combate. Esse
aliados direcionados recebem 1d4 pontos de mana efeito só funciona em combates com ND igual ou maior
temporários. Esses PM duram até o fim do turno do que a do seu grupo. Pré-requisito: 10 nível de Líder de
aliado e não podem ser usados em efeitos que concedam Guerra.
PM. Pré-requisitos: Estrategista, 12 nível de Líder de
Guerra. Égide Passante. A par�r do 3º nível, sempre que um
aliado em formação for alvo de um ataque corpo a corpo,
• Golpe Ensaiado. Quando ataca, pode gastar 3Pm. Um a distância ou uma magia você pode, uma vez por turno
aliado a sua escolha, que esteja adjacente a você e a como reação, gastar 1Pm para tomar seu lugar e se tornar
criatura atacada, pode realizar um ataque corpo-a-corpo alvo do ataque, o aliado é empurrado 1,5m em uma
no mesmo alvo como reação. direção a sua escolha. O aliado pode tentar resis�r com
um teste de Luta oposto ao seu. Após usar essa habilida-
• Liderar pelo Exemplo. Você pode pagar 2 PM para de você perde ação de movimento do seu próximo turno.
servir de inspiração. Até o início de seu próximo turno,
sempre que você passar em um teste de perícia, aliados Reforços. Nível 7, escolha entre receber um conselheiro
em alcance curto que fizerem um teste da mesma perícia de guerra ou dois patrulheiros. Caso escolha o primeiro,
podem usar o resultado total do seu teste em vez de rolar ele será um aliado Ajudante Veterano e Vigilante Inician-
o dado. Pré-requisito: 6 nível de Líder de Guerra. te. Caso escolha o exército, receberá dois aliados inician-
tes dos �pos: combatente e guardião. Os aliados obede-
• Olhar Marcial. Você é capaz de avaliar um oponente, cem às suas ordens e se arrisca para ajudá-lo. Entretanto,
descobrindo seus pontos fortes e fracos. Para descobrir se for maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com
detalhes sobre um oponente, faça um teste de Guerra o mestre). Se perder seu parceiro, você recebe outro no
(CD 15 + ND do oponente). Em caso de sucesso, você início da próxima aventura.
descobre seu valor de Defesa, bônus de ataque ou quan-
�dade de pontos de vida atual. Novos testes podem Napoleão. Napoleão. Nível 20, todos seus aliados se
revelar as informações adicionais (até que todas as três tornam Mestres. Além disso, você e aliados em Formação
sejam conhecidas). recebem +10 na Defesa e em testes de resistência.

10
PUGNATOR TABELA 1 - O PUGNATOR
Nível Habilidade de Classe
1° Energia Canalizada (1d6)

2° Poder de Pugnator

3° Poder de Pugnator, Espírito Resistente

4° Poder de Pugnator

5° Energia Canalizada (1d8), Poder de Pugnator

6° Poder de Pugnator

7° Poder de Pugnator, Espírito Resistente (Sab+1)


8° Poder de Pugnator
9° Energia Canalizada (1d10), Poder de Pugnator
10° Poder de Pugnator
11° Poder de Pugnator, Espírito Resistente (Sab+2)

CARACTERÍSTICAS
12° Poder de Pugnator

13° Energia Canalizada (2d6), Poder de Pugnator

DE CLASSE 14°
15°
Poder de Pugnator
Poder de Pugnator, Espírito Resistente (Sab+3)
Pontos de Vida. Um Pugnator começa com 16 16° Poder de Pugnator
pontos de vida + Cons�tuição e ganha 4 PV + Cons�tui- 17° Energia Canalizada (2d8), Poder de Pugnator
ção por nível.
18° Poder de Pugnator
Pontos de Mana. 4 PM por nível. 19° Poder de Pugnator, Espírito Resistente (Sab+4)

Perícias. Vontade (Sab) e Luta (For), mais 4 20° Energia Suprema (2d10), Poder de Pugnator

a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento


(Car), Atle�smo (For), Enganação (Car), For�tude (Con),
Fur�vidade (Des), Inicia�va (Des), In�midação (Car), • Aumentar Energia. Gasta +1pm para aumentar o
Mis�cismo (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e tamanho da energia, aumentar seu alcance para 9m em
Reflexos (Des). linha reta ou explosão 6m. Pré-requisito: 6º nivel de
Proficiências. Nenhuma pugnator

• Energia Aliada. Com uma ação de movimento, pode


HABILIDADES DE CLASSE direcionar uma de suas esferas para um aliado em alcan-
ce curto. O aliado pode atacar a esfera de energia no ar
Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6 para direcionar uma explosão em linha reta até 6m, após
pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal isso ela some. Pré-requisito: Energia Solta, Energia Perfu-
(sem penalidades). O dano na tabela é para criaturas rante.
Pequenas e Médias. Criaturas Minúsculas diminuem esse
dano em um passo, Grandes e Enormes aumentam em • Energia Elemental. Quando os pugnators dominam a
um passo e colossais aumentam em dois passos. arte da energia, conseguem manipular seu elemento
para variantes. Pode gastar 4Pm para mudar todas bolas
para um �po a seguir.
Energia Canalizada. Pugnators são ó�mos lutadores, mas
são melhores ainda em canalizar sua energia. Pode gastar
Fogo. A energia fica em chamas, causando danos
3Pm para canalizar energia em forma de esfera em seus
de fogo. Alvo deve fazer um teste de For�tude (CD Sab),
punhos durante a cena e desferir o golpes energizados
caso falhe, fica na condição " Em Chamas", tomando 1d6
causando danos de essência. A energia canalizada
de fogo por turno durante a cena, pode ser apagado com
começa com 1d6 e aumenta de acordo com a tabela.
ação padrão.
Poder de Pugnator. No 2º nível, e a cada nível seguinte,
Frio. A energia fica com aspectos de água, você
você escolhe um dos poderes a seguir.
deve escolher entre dano perfurante, moldando a
energia para perfurar, ou cortante, moldando a energia
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atribu-
para um fio de água cortante. Alvos a�ngidos por esse
to. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
�po de energia devem fazer um teste de For�tude (CD
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
Sab) ou ficam lentos.

11
Esferas de Energia
• Explosão de energia. Quando es�ver com os punhos
Esferas de energia tem pontos de vida iguais a energizados, pode gastar 4pm e ação completa, o pugna-
metade do seu nível de pugnator vezes sua tor bate palmas com energia em afetando um cone de
sabedoria. Caso os PV’s cheguem a 0 explode 3m, qualquer criatura dentro da área deve fazer um teste
causando o dano da energia canalizada. Reflexos de for�ude(CD Sab), se falhar, além de tomar dano de
(CD Sab) reduz metade. energia, fica atordoado até seu próximo turno. Pré-requi-
sito: 6° nível de pugnator.

• Golpe Imprudente. Quando usa Golpe Relâmpago,


Eletricidade. Pugnator quando usam essa você pode atacar de forma impulsiva. Se fizer isso, você
energia, se sentem mais leves, permi�ndo-lhes dar aumenta seu dano de energia em mais um dado do
golpes com mais rápidos e fortes. Alvos acertados devem mesmo �po (por exemplo, se o seu dano é 2d6, você
fazer um teste de For�tude (CD Sab), caso falhem ficam causa 3d6), mas sofre –5 em sua Defesa, até o início de
paralisados no seu próximo turno. seu próximo turno. pré-requisito: Golpe relâmpago

Ácido. A energia fica opaca com aspecto corrosi- • Golpe Relâmpago. Quando usa a ação atacar para
vo, tornando o ataque pesado. Para cada bola a�ngida, fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para
causa 1d6 de dano adicional de ácido. realizar um ataque desarmado adicional.

Pré-requisito: 10º nivel de Pugnator. • O Espírito que tudo vê. Com esse poder, você não fica
desprevenido e nem pode ser surpreendido. Gastando
• Energia Inimiga. Com uma ação de movimento, pode 3Pm, você pode enxergar através de seu espírito, poden-
direcionar uma de suas esferas para um inimigo em alcan- do ver mesmo cego ou qualquer condição que limite a
ce curto. Caso o alvo ataque a esfera, esta explode visão
causando o dano da energia canalizada. Um teste de
Reflexos (CD Sab) reduz metade. Pré-requisito: Energia • Perseguir. Seus punhos caminham entre esferas.
Solta. Pode atacar um inimigo em alcance curto que esteja com
uma esfera. Pré-requisito: Energia Inimiga.
• Energia Solta. Sempre que acerta um inimigo com
energia canalizada, pode gastar 1Pm para invocar outra • Punhos da oposição. Quando ataca um inimigo, pode
esfera de energia, a esfera ficará flutuando a sua volta. gastar 1Pm para usar a manobra empurrar como ação
Você pode usar uma ação padrão para atacar um inimigo livre. Pré-requisito: treinado em Luta.
com a esfera em alcance curto, a esfera causará o dano da
energia canalizada. Um teste de Reflexos (CD Sab) reduz • Rebater. Quando ataca um inimigo u�lizando uma
metade. Você pode invocar um número de esferas iguais esfera de energia solta, pode gastar 3Pm para ela rebater
ao sua sabedoria, limitado pelo nível. Após o ataque ou a�ngindo todos os alvos em alcance curto. Pré-requisito:
fim da cena, elas somem. 5° nível de pugnator, Energia solta.

• Energia ofuscante. Quando realiza um ataque desar- • Trocação. Quando você começa a bater, não para
mado energizado, pode gastar 1pm para a energia mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode fazer outro
ofuscar o oponente quando acertar. ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma
quan�dade de PM igual à quan�dade de ataques já
• Energia perfurante. Ao acertar um ataque desarmado realizados no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro
com energia canalizada nas mãos, pode gastar +1pm para ataque extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra
a energia perfurar o alvo em uma linha de até 6m. gastando mais 2 PM e assim por diante, até errar um
ataque ou não ter mais pontos de mana. Pré-requisito: 6º
• Energia Vital. Quando Canaliza energia nas mãos (ou nível de pugnator.
no ar), pode gastar +1pm para direcionar o dano da
energia em lugares vitais do alvo, somando seu bonus de • Trocação Tumultuosa. Quando usa a ação atacar para
Sabedoria no dano da energia. fazer um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM para
a�ngir todas as criaturas adjacentes — incluindo aliados!
• Espirito Sarado. Você soma seu bônus de Sabedoria no Você deve usar este poder antes de rolar o ataque e
seu total de pontos de vida e em testes de For�tude. compara o resultado de seu teste contra a Defesa de cada
Pré-requisito: Sab 3. criatura. Pré-requisitos: Trocação, 8º nível de pugnator.

• Todos por um. Pugnator escolhe um alvo, o qual vai


• Espírito Trincado. Esculpido à exaustão, sua alma se concentrar toda sua energia, escolhendo esferas soltas
tornou uma máquina. Você soma sua Sabedoria em para focarem no escolhido. Usando +4pm e ação comple-
manobras de ataque. Pré-requisitos: Sab 3, Sarado, 10º ta, todas as esferas escolhidas a�ngem simultaneamente
nível de Pugnator. o alvo. 12º nivel de pugnator, Energia Solta.

12
Espírito Resistente. No 3º nível, você soma seu bônus de
Sabedoria na Defesa, limitado pelo seu nível e apenas se
não es�ver usando armadura pesada. Além disso, no 7º
nível, e a cada quatro níveis, você recebe +1 na Defesa.

Golpe Espiritual. No 5º nível, você Golpeia com sua alma.


Você adiciona Sabedoria em sua jogada de ataque gastan-
do 1Pm.

Espírito Agressivo. No 9º nível, você bate com muita


força. Você adiciona Sabedoria em seu dano gastando
1Pm.

Energia Suprema. No 20º nível, seu dano de energia


aumenta para 2d10. Além disso, quando usa a ação
atacar para fazer um ataque desarmado, pode canalizar a
energia em uma forma espectral ou melhor dizendo,
despertando seu "Stand", permi�ndo dar 2 golpes de
energia para cada ataque desarmado.

13
SAMURAI TABELA 1 - O SAMURAI
Nível Habilidade de Classe
1° Arma Ancestral, Clã de Samurais

2° Grito de Kiai +2, Poder de Samurai

3° Olhar Assustador, Poder de Samurai

4° Poder de Samurai

5° Poder de Samurai

6° Poder de Samurai

7° Grito de Kiai +4, Poder de Samurai


8° Poder de Samurai
9° Poder de Samurai
10° Poder de Samurai

CARACTERÍSTICAS 11°
12°
Poder de Samurai

DE CLASSE
Grito de Kiai +6, Poder de Samurai

13° Poder de Samurai

14° Poder de Samurai

Pontos de Vida. Um samurai começa com 20 15° Poder de Samurai

pontos de vida + Cons�tuição e ganha 5 PV + Cons�tui- 16° Poder de Samurai

ção por nível. 17° Grito de Kiai +8, Poder de Samurai

Pontos de Mana. 3 PM por nível. 18° Poder de Samurai

19° Poder de Samurai


Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des) e Vontade (Sab)
20° Ascensão do Corpo e Mente, Poder de Samurai
mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atle�smo
(For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
For�tude (Con), Guerra (Int), Inicia�va (Des), Intuição
(Sab), Nobreza (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab). • Clã da Montanha. Adquire +2 em testes de atle�smo
para escalar e a habilidade Rocha Solida: Pode gastar 2Pm
Proficiências. Armas Marciais, Arma exó�ca para receber redução de dano 2 pela cena.
(katana e wakizashi), armaduras pesadas e escudos.
• Clã dos Rios. Adquire +2 em testes de atle�smo para
HABILIDADES DE CLASSE nadar e a habilidade Purificação: Pode gastar 2Pm para
você recuperar 2d4 PV. Para cada 2Pm extras, restaura
Arma Ancestral. Você escolhe entre receber um arco e +1d4.
wakizashi ou um conjunto daisho (katana e wakizashi*). A
arma ou conjunto escolhido é considerado item superior • Clã da Nuvem. Adquire a habilidade Vento Afiado:
e recebe uma modificação à sua escolha. A cada quatro Pode gastar 2Pm para receber +2 na margem de ameaça
níveis uma das armas escolhidas recebe outra modifica- pela cena.
ção.
• Clã das Almas. Adquire a habilidade Corte Espiritual:
Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se compor- Pode gastar 1Pm e usar uma ação padrão para liberar
tam como itens comuns. Se qualquer uma das armas for uma onda de energia em uma área de cone até 4,5m ou
perdida ou destruída, você sofre penalidade de -1 em linha reta até 6m. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de
todas as jogadas e testes até recuperá-las ou comprar dano de essência. Um teste de Reflexos ( CD Sab) reduz
outras. *Wakizashi. T$75, 1d6, 19, 1kg, Corte, Ágil. metade.

Clãs de Samurais. Por várias gerações os samurais Grito de Kiai. A par�r do nível 2, sempre que ataca pode
prosperaram em clãs, cada qual desenvolvendo habilida- gastar 1 PM para receber +2 nos testes de ataque e dano.
des próprias para sobreviver. Escolha uma das opções a A cada cinco níveis pode gastar +1Pm para +2 nos bônus.
seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Olhar Assustador. A par�r do nível 3, você pode gastar
• Clã do Deserto. Adquire resistência a fogo 6 e a habili-
1Pm para assustar uma criatura em alcance curto. Veja a
dade Sol Escaldante: Pode gastar 2Pm para deixar armas
perícia In�midação para as regras de assustar. Se falhar, a
ancestrais a sua escolha em chamas pela cena recebendo
criatura fica imune a esta habilidade por um dia.
+1d6 no dano.

14
Poder de Samurai. No 2º nível, e a cada nível seguinte, • Estilo Montado. Você recebe +2 em cavalgar e jogadas
você escolhe um dos poderes a seguir. de ataque montado. Pré-requisito: Treinado em cavalgar.

• Ambidestria. Se es�ver usando duas armas (e pelo • Fluxo do Rio. Você recebe um bônus de +4 em testes
menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode de resistência e defesa sempre que usar uma ação de
fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre movimento para se deslocar em combate. Pré-requisito:
–2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Clã do rio nível 5.
Pré-requisito: Des 2.
• Iaijutsu. A arte de desembainhar a espada. Em seu
• Ardor do Sol. Quando acerta um ataque e causa dano turno, quando saca uma arma corpo a corpo e ataca logo
de fogo, deixa o alvo em chamas. Pré-requisito: Clã do em seguida, pode realizar um ataque extra. O ataque
deserto nível 5. extra soma Destreza em vez de Força no dano. Pré-requi-
sito: Des 2.
• Armadura em Brasa. Se es�ver usando armadura
pesada, quando usa Sol Escaldante, sua armadura • Investida samurai. Quando usa Inves�da pode gastar
também fica em chamas pela cena. Se o usuário agarrar 3Pm para ganhar +1d8 no dano para cada 3m percorridos
ou for agarrado por uma criatura, causa 1d6 dano de durante a inves�da até o acerto do ataque. Pré-requisito:
fogo. Um personagem diretamente exposto a chamas Samurai Nível 4.
deve fazer um teste de Reflexos (CD 15). Se falhar, fica em
chamas, sofrendo 1d6 pontos de dano de fogo no início • Redenção das almas. Sempre que uma criatura em
de seus turnos. Os danos de fogo e em chamas não são alcance curto morre, parte da alma vai para você. O
cumula�vos para um máximo de 1d6. Pré-requisito: Clã samurai das almas pode escolher entre salvar ou punir, se
do deserto nível 3. escolher a primeira opção seu corte espiritual passa a
liberar energia posi�va curando criaturas vivas e causan-
• Armadura Intuitiva. Quando es�ver usando armadu- do dano em criaturas mortas a sua escolha na área, se
ra pesada, pode somar sua Sabedoria. Pré-requisitos: Sab escolher a segunda opção passa a liberar energia nega�va
2, Clã da montanha nível 12. curando mortos-vivos e causando dano em criaturas vivas
a sua escolha na área. A cada 20 almas coletadas ganha
• Arqueiro. Se es�ver usando uma arma de ataque à um bônus de +1 em danos de ataque e corte espiritual
distância, você soma sua Sabedoria em rolagens de dano (máximo 100). Pré-requisito: Clã das almas.
(limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1.
• Resistência da Montanha. Quando leva dano pode
• Ataque Solido. Quando acerta um ataque corpo a gastar 2PM para receber sua Força como redução de
corpo pode gastar 1Pm para somar Sabedoria no dano. dano até o início de seu próximo turno. Pré-requisito: Clã
Pré-requisito: Sab 1. da montanha.

• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atribu- • Respingos no Lago. O samurai dos Rios não se abala
to. Você pode escolher este poder várias vezes, mas com as flechas de seus inimigos. Se você es�ver usando
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo. duas armas, pode tentar evitar um ataque �sico à distân-
cia como reação gastando 1PM. Faça uma jogada de
• Bater e Correr. Quando faz uma inves�da, você pode ataque contra o resultado do ataque à distância que
con�nuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deseja evitar, com o modificador por usar duas armas. Se
deslocamento. Se gastar 2PM, pode fazer uma inves�da você vencer a disputa, apara o projé�l ou arma, evitando
sobre terreno di�cil e sem sofrer a penalidade de Defesa. o ataque. Pré-requisitos: Es�lo de duas armas ou Ambi-
destria, Clã dos rios.
• Bloqueio ambidestro. Quando es�ver usando duas
armas ou uma arma dupla, você recebe +2 na defesa. • Revitalizador. Quando causa dano pode gastar 1PM
para você restaurar PV igual 4 + bônus de almas coleta-
• Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo das. Pré-requisito: Redenção das almas, Clã das almas
a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente nível 5.
qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma.
Pré-requisito: For 1. • Vento Cortante. Sempre que ataca com arco e flecha,
pode gastar 1Pm para ganhar +2 no teste de ataque e na
• Disparo Veloz. Se es�ver usando uma arma de ataque margem de ameaça para esse ataque. Pré-requisito: Clã
à distância e gastar uma ação completa para atacar, você da nuvem nível 5.
pode fazer um ataque adicional com ela (se puder recar-
regá-la como ação livre). Se fizer isso, sofre –2 em todos Ascensão do corpo e mente. Nível 20 sua mente e corpo
os testes de ataque até o seu próximo turno. Se possuir chegam ao ápice de seu aprimoramento, você pode
Disparo Rápido não sofre essa penalidade. Pré-requisitos: gastar 5Pm para receber +10 em testes de resistência e
Des 1, Es�lo de Disparo, Clã da nuvem. Defesa pela cena.

15
XAMÃ TABELA 1 - O XAMÃ
Nível Habilidade de Classe
1° Intui�vo, Mís�co, Totem Elemental

2° Poder de Xamã

3° Ritual Xamanico, Poder de Xamã

4° Poder de Xamã

5° Andarilho Espiritual, Poder de Xamã

6° Poder de Xamã

7° Poder de Xamã
8° Poder de Xamã
9° Poder de Xamã
10° Poder de Xamã
11°
CARACTERÍSTICAS
Poder de Xamã
12° Poder de Xamã

DE CLASSE 13°
14°
Poder de Xamã
Poder de Xamã

15° Poder de Xamã


Pontos de Vida. Um Xamã começa com 16 pontos 16° Poder de Xamã
de vida + Cons�tuição e ganha 4 PV + Cons�tuição por 17° Poder de Xamã
nível.
18° Poder de Xamã
Pontos de Mana. 4 PM por nível. 19° Poder de Xamã

Perícias. Percepção (Sab) e Vontade (Sab), mais 4 a 20° Avatar, Poder de Xamã

sua escolha entre Adestramento (Car), Conhecimento


(Int), Cura (Sab), For�tude (Con), Inicia�va (Des),
Intuição (Sab), Luta (For), Mis�cismo (Int), O�cio (Int),
Religião (Sab) e Sobrevivência (Sab). • Aspectos das Feras Elementais. Sempre que usa o
poder Fera Espiritual, pode escolher um dos elementos
Proficiências. Nenhuma disponíveis e receber seus bene�cios. Pré-requisito: Fera
Elemental, 8 nível de Xamã.

HABILIDADES DE CLASSE • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atribu-


Intuitivo. Quando faz um teste de perícia, você to. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao sua apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
Sabedoria no teste. Você não pode usar
esta habilidade em testes de ataque. • Benção da Natureza. Você aprende e pode lançar uma
magia divina de 1º círculo a sua escolha. Seu atributo-
Místico. Some sua Sabedoria ao total de pontos de
-chave para esta magia é Sabedoria. Você pode escolher
mana.
este poder quantas vezes quiser.
Totem Elemental. Você manifesta os elementos da
natureza através de totens xamânicos.
• Espírito do Inverno. Você recebe resistência a frio 5 e
seus totens que causam dano de frio recebem +1 dado de
Poder de Xamã. No 2º nível, e a cada nível seguinte,
dano do mesmo �po. Durante o inverno, suas habilidades
você escolhe um dos poderes a seguir.
e magias de Xamã custam −1 PM.
• Animal de Poder. Você recebe um companheiro
• Espírito do Outono. Você pode gastar 1Pm para mudar
animal do mundo espiritual. Ele serve como um aliado
o elemental de um totem para trevas. Os raios causam
iniciante a sua escolha entre Ajudante, Combatente,
energia nega�va e ele recebe a seguinte habilidade: Você
Fortão, Guardião, Médico ou Perseguidor. Ele não intera-
pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos
ge com o mundo �sico, apenas você e outros xamãs
testes de resistência de todos os inimigos em alcance
enxergam seu animal de poder e podem se beneficiar
curto até o início do seu próximo turno. Durante o
dele. Nos níveis 7 e 15 ele muda para veterano e mestre
outono, suas habilidades e magias de Xamã custam −1
respec�vamente. Pré-requisito: Car 1
PM.

16
• Espírito da Primavera. Você recebe +2 em teste de • Torre Totem Completa. Pode invocar até cinco totens
Cura. Seus totens com habilidade de cura somam sua empilhados. Pré-requisito: Torre Totem Maior, 17 nível de
Sabedoria. Durante a primavera, suas habilidades e Xamã.
magias de Xamã custam −1 PM.
Ritual Xamânico. A par�r do nível 3, você consegue
• Espírito do Verão. Você recebe +2 em Inicia�va e seus realizar rituais que purificam a alma. O ritual dura uma
totens que causam dano de fogo recebem +1 dado de hora, aqueles que es�verem presentes durante todo o
dano do mesmo �po. Durante o verão, suas habilidades e tempo recuperam o dobro de mana no próximo descan-
magias de Xamã custam −1 PM. so. Essa habilidade afeta um número de criaturas iguais a
1 + S abedoria.
• Fera Espiritual. Você recebe em seu corpo os aspec-
tos de uma fera primordial, podendo u�lizar alguns de Andarilho Espiritual. A par�r do nível 5, você consegue
suas habilidades. Pode pegar esse poder mais vezes para visitar o plano etéreo. Com uma ação completa e 3Pm,
outras feras. Pré-requisito: Sab 2. manifesta sua alma na forma de um animal espectral.
Enquanto es�ver no mundo espiritual seu corpo fica
• Força da Natureza. Quando lança uma magia, pode inconsciente e você não pode usar poderes ou habilida-
gastar +4 PM para maximizar os efeitos numéricos variá- des de raça e classe mas consegue entender os animais.
veis dela. Por exemplo, uma magia Curar Ferimentos Além disso você pode se comunicar com espíritos que
aprimorada para curar 5d8+5 PV irá curar automa�ca- estejam no local.
mente 45 PV, sem a necessidade de rolar dados. Uma
magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este O animal espectral é uma criatura incorpórea, tem 12m
poder. Pré-requisito: Benção da Natureza. de deslocamento e duas armas naturais causando 1d6 de
dano de essência cada. Pode atacar com ambas sofrendo
• Intuição Divina. Se não es�ver usando armadura penalidade de -2 nos testes de ataque.
pesada, pode somar sua Sabedoria na defesa. Pré-requi-
sito: Treinado em Intuição. Ao ser a�ngido por um ataque, que possa te a�ngir, você
não perde pontos de vida mas sua forma espectral some
• Ira da Natureza. Quando fizer um ataque desarmado automa�camente. Enquanto animal espectral não deve
enquanto es�ver com alguma Fera Espiritual, pode gastar ultrapassar alcance médio em relação ao seu corpo ou
2Pm para somar sua Sabedoria no dano. sumirá. Você pode voltar como ação livre.
Avatar. Nível 20, Recebe resistência 15 a fogo, frio,
• Totem Aprimorado. Os raios de totem passam a
eletricidade e ácido. Além disso gastar 5Pm para viajar ao
causar 1d8 pontos de dano. Além disso pode invocar as
plano astral. Seu corpo fica incorpóreo e você pode
versões aprimoradas dos totens. Pré-requisito: Totem
u�lizar habilidades de classe normalmente.
Elemental, 6 nível de Xamã.

• Totem Resistente. Seus totens recebem redução de


dano igual sua Sabedoria. Torres não somam RD. Pré-re-
TOTEM ELEMENTAL
quisito: Totem Elemental, 8 nível de Xamã.
Você pode usar sua ação de movimento e 1Pm para
• Totem de Batalha. Pode somar sua Sabedoria nos invocar um totem de um dos quatro elementos da
danos de raio dos totens. natureza em qualquer espaço livre a alcance curto.

• Totem Superior. Os raios de totem passam a causar Só pode ter um totem invocado ao mesmo tempo por
1d10 pontos de dano. Além disso pode invocar as versões cena e uma vez invocado não pode ser movimentado. O
superiores dos totens. Pré-requisito: Totem Aprimorado, totem é imune a magias mas qualquer ataque �sico
12 nível de Xamã. contra o totem é acerto automá�co, ele tem um total de
pontos de vida iguais a sua Sabedoria vezes metade do
• Torre Totem. Você pode invocar totens um em cima nível de xamã (mínimo 1). Nos níveis 5, 9, 13 e 17 pode
do outro até um limite de dois totens. Ao fazer isso os invocar até 2, 3, 4 e 5 totens ao mesmo tempo por cena
dois totens se unem formando uma torre, você pode respec�vamente.
gastar uma ação padrão para a�var uma habilidade de
cada totem. Além disso, o totem conta como um só, some No alcance, você pode gastar uma ação padrão para
os pontos de vida de cada para um total, se os pv's chega- a�var uma das habilidades disponíveis na lista do totem.
rem a 0, a torre inteira é destruida. Pré-requisito: 5 nível Todas as habilidades tem como área de efeito alcance
de Xamã. curto e alvo criatura na área. Testes de resistência sempre
tem CD (Sab). Totens duram pela cena ou até serem
• Torre Totem Maior. Pode invocar até quatro totens destruídos, você também pode os �rar com ação de
empilhados. Pré-requisito: Torre Totem, 13 nível de movimento. Caso seja destruído, todos os efeitos vindos
Xamã. do totem param imediatamente.

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Totem do Fogo. Aprimorado.
• Pode gastar 3Pm para liberar uma névoa esverdeada
• Dispara um raio de essência causando 1d6 pontos de na área que dura pela cena. A névoa não é densa e não
dano. Um teste de Reflexos reduz metade. Pode gastar obscurece a visão mas no início de seus turnos, criaturas
1Pm para mudar para raio de fogo. dentro sofrem 3d4 pontos de dano de ácido. Um teste
• Pode gastar 1 Pm para deixar armas de aliados em bem sucedido de For�tude reduz metade.
chamas por uma rodada. Superior.
Aprimorado. • Pode gastar 6Pm para invocar um construto elemental
• Pode gastar 3Pm para lançar a magia Bola de Fogo da Terra. Ele tem For 24, Des 14, 75 PV, deslocamento
sem aprimoramentos. 12m e seu ataque causa 3d6+7 pontos de dano de impac-
Superior. to com 3m de alcance. Não tem um valor de Defesa
• Pode gastar 6Pm para lançar a magia Coluna de (ataques feitos contra ele acertam au-toma�camente) e
chamas sem aprimoramentos. usa o seu bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a
efeitos que pedem um teste de For�tude ou Vontade. Ele
se move e ataca no seu turno apenas dentro do alcance
Totem da Água. do totem.
• Dispara um raio de essência causando 1d6 pontos de
dano. Um teste de Reflexos reduz metade. Pode gastar
1Pm para mudar para raio de gelo. FERA ESPIRITUAL
• Pode gastar 1Pm para curar criaturas 1d4 pontos de
vida. Para cada +2Pm aumenta em 1d4 Você pode gastar 3Pm para manifestar em seu corpo os
Aprimorado.
poderes de uma fera primordial do mundo espiritual (um
• Pode gastar 1Pm para curar criaturas 2d4 pontos de
animal a sua escolha), pela cena.
vida. Para cada +2Pm aumenta em 1d4
• Pode gastar 3Pm para aumentar a Defesa de aliados a
Enquanto está com o espírito seus ataques desarmados
sua escolha em +3 pela cena
são considerados armas naturais que causam 1d6 pontos
Superior.
de dano. Além disso, seus testes de ataque desarmado
• Pode gastar 1Pm para curar criaturas 3d4 pontos de
passam a usar Sabedoria em vez de Força. A par�r do 6
vida. Para cada +2Pm aumenta em 1d4
nível de xamã pode usar a versão aprimorada das feras
• Pode gastar 6Pm para congelar o chão na área. Criatu-
com custo de 6Pm.
ras devem passar em um teste de Reflexo parcial ou ficam
caídas. Se passarem no teste ainda ficam lentas. Além
disso, devem fazer teste de For�tude, caso falhem tomam Fera Robusta.
2d6 pontos de dano de frio por turno.
Recebe +4 em Força e Sabedoria.
Totem do Ar. • Aprimorado. Recebe +8 em Força e Sabedoria, +3
deslocamento.
• Dispara um raio de essência causando 1d6 pontos de
dano. Um teste de Reflexos reduz metade. Pode gastar Fera Ágil.
1Pm para mudar para raio de eletricidade.
• Pode gastar 1Pm para deixar inimigos ofuscados até o Recebe +4 em Destreza e Sabedoria. Pode realizar dois
início do seu próximo turno. ataques mas sofre –2 em todos os testes de ataque até o
Aprimorado. seu próximo turno.
• Pode gastar 1Pm para empurrar criaturas, até tama- • Aprimorado. Recebe +8 em Destreza e Sabedoria, +6m
nho grande, 3m em direção oposta ao totem. Atle�smo deslocamento ou deslocamento de voo 6m. Pode realizar
anula. dois ataques mas sofre –2 em todos os testes de ataque
Superior. até o seu próximo turno.
• Pode gastar 6Pm para lançar a magia Talho Invisível de
Edauros sem aprimoramentos.
Fera Resistente.
Recebe +4 na Defesa e Sabedoria.
Totem da Terra. • Aprimorado. Recebe +8 na Defesa e Sabedoria e
redução de dano 4.
• Dispara um raio de essência causando 1d6 pontos de
dano. Um teste de Reflexos reduz metade. Pode gastar
1Pm para mudar para raio de ácido.
• Pode gastar 1Pm para lançar a magia Controlar Plantas
sem aprimoramentos.

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Aspectos das Feras Elementais.
• Fogo. Seus ataques desarmados causam 2d6 pontos
de dano de fogo adicionais. No início de seu turno, calor a
sua volta causa 1d6 pontos de dano em criaturas adjacen-
tes.
• Água. Quando acerta um ataque desarmado em um
inimigo, deixa vulnerável por uma rodada.
• Ar. Seus ataques desarmados causam 2d6 pontos de
dano de eletricidade adicionais. Os raios se espalham
causando 1d6 em criaturas a sua escolha em alcance
curto.
• Terra. Sempre que acerta um ataque desarmado
recebe pontos de vida temporários iguais ao sua Sabedo-
ria não podendo ultrapassar seu valor.

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