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FACULDADE DE SO BERNARDO DO CAMPO

Eliana Barbieri Rombesso Eliane de Souza Sabatini Ivan Max Campos Ivanete Cavalheri de Moura Luclie Aparecida Gomes

A INFORMTICA NA ESCOLA: UM OLHAR SOBRE A INFORMTICA EDUCACIONAL NAS PRIMEIRAS SRIES DO ENSINO FUNDAMENTAL

So Bernardo do Campo 2005

Eliana Barbieri Rombesso Eliane de Souza Sabatini Ivan Max Campos Ivanete Cavalheri de Moura Luclie Aparecida Gomes

A INFORMTICA NA ESCOLA: UM OLHAR SOBRE A INFORMTICA EDUCACIONAL NAS PRIMEIRAS SRIES DO ENSINO FUNDAMENTAL

Trabalho de Concluso de Curso, apresentado ao Curso de Pedagogia da Faculdade de So Bernardo do Campo, como exigncia parcial para obteno do ttulo de Pedagogo. Orientador: Prof. Mestre Vnia Marques Leite

So Bernardo do Campo 2005

R67i

Rombesso, Eliana Barbieri A Informtica na Escola: Um olhar sobre a Informtica Educacional nas primeiras sries do Ensino Fundamental / Eliana Barbieri Rombesso, Eliane de Souza Sabatini, Ivan Max Campos, Ivanete Cavalheri de Moura, Luclie Aparecida Gomes. So Bernardo do Campo: [s.n.], 2005 71p.:il + anexos Trabalho de concluso de curso (Pedagogia), Faculdade de So Bernardo do Campo, 2005. Orientadora: Prof Mestre Vnia Marques Leite Bibliografia: f. 70 1.TCC. 2. Informtica Educacional 3. Software Educativo 4. Aprendizagem 5. Prtica Pedaggica 6. Educao I. Ttulo. II. LEITE, Vnia Marques CDD 371 CDD 371.9

Eliana Barbieri Rombesso Eliane de Souza Sabatini Ivan Max Campos Ivanete Cavalheri de Moura Luclie Aparecida Gomes

A INFORMTICA NA ESCOLA: UM OLHAR SOBRE A INFORMTICA EDUCACIONAL NAS PRIMEIRAS SRIES DO ENSINO FUNDAMENTAL

Trabalho de Concluso de Curso, apresentado ao Programa de Pedagogia da Faculdade de So Bernardo do Campo, como exigncia parcial para obteno do ttulo de Licenciado em Pedagogia. _________________________ em 04 de novembro de 2005.

BANCA EXAMINADORA

Prof. Ms. Vnia Marques Leite Faculdade de So Bernardo do Campo

Prof. Ms. Heloisa Helena Steffen Faculdade de So Bernardo do Campo

Prof. Ms. Katya dos Santos Garabetti Souza Faculdade de So Bernardo do Campo

As crianas nascem em uma cultura em que se clica, e o dever dos professores inserir-se no universo de seus alunos (Phillipe Perrenoud).

RESUMO Este trabalho resultado da pesquisa desenvolvida em um colgio da rede particular de ensino em So Bernardo do Campo e teve como objetivo analisar o modo como a informtica educacional tem sido incorporada ao cotidiano da escola, nas primeiras sries do ensino fundamental. A elaborao terica deste trabalho apresenta algumas reflexes sobre a informtica na educao, analisando o uso do computador, o software educativo, o papel do professor e os desafios que se colocam ao processo de ensino aprendizagem com o advento das novas tecnologias de comunicao e informao. A primeira seo aborda a influncia das novas tecnologias da informao na sociedade e na educao e faz um breve histrico da implantao da informtica no Brasil. A segunda seo discute a formao do professor e as novas exigncias que se colocam prtica docente na incorporao das ferramentas informticas pela escola. A terceira seo analisa os possveis usos e os recursos da informtica aplicada educao. A quarta seo busca articular as informaes adquiridas a partir da pesquisa emprica com os estudos tericos realizados sobre o assunto. Os resultados da pesquisa revelam que o computador pode ser uma ferramenta facilitadora do processo de ensino aprendizagem e a informtica educacional deve constituir-se como parte importante do projeto pedaggico da escola. Para tanto se faz necessrio um constante repensar sobre a formao dos professores a fim de que possam interferir e participar ativamente das mudanas criando instrumentos para uma utilizao mais crtica do computador na escola. Palavraschave: Informtica Educacional, Software Educativo, Aprendizagem, Prtica Pedaggica, Educao.

ABSTRACT This research has been developed with the purpose of analysing how the use of Educational Informatic Systems has been performed in the first grades of the basic teaching cycle. The work was divided in four sections. In the first section, we approach the influence of technology on the society and on education, as well as a short history of the implantation of informatic systems in Brazil. In the second section, we approach the importance of the formation of the teacher to use new techonologies. The third section is about informatic systems in education and the several types of softwares, as well as the pedagogical basis of the same. In the fourth section, to articulate the theoretical search with the methodology, we look for subsidies in the qualitative research, with an ethnographical approach that allowed a deeper analysis about the data obtained in interviews. The main scientists approached in our research were: Papert, Perrenoud, Levy and Piaget. This study led us to the conclusion that educational informatic systems isnt yet being used as an instrument to facilitate the process of teaching-learning. For such process, theres a need to reformulate the formation of teachers as mediators in the acquisition of knowledge by schollars, in order to enable them to interfere and take part significantly in our present technological society. Key-words: Educational Computing, Educational Software, Learning, Pedagogical Practice, Education.

SUMRIO

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INTRODUO ..................................................................................................... 7 A INSERO DAS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAO E DA COMUNICAO NA SOCIEDADE E SUAS INFLUNCIAS NA EDUCAO ....................................................................................................... 10 BREVE VISO HISTRICA DE IMPLANTAO DA INFORMTICA NA EDUCAO BRASILEIRA .......................................................................... 11 PROGRAMA BRASILEIRO DE INCLUSO DIGITAL ................................... 17 A FORMAO DO PROFESSOR NA ERA DA INFORMAO: DESAFIOS PARA UMA NOVA PRTICA..................................................... 20 A INFORMTICA NA EDUCAO.................................................................. 27 COMPUTADORES E APRENDIZAGEM ........................................................... 27 CONCEPES DE CONHECIMENTO E SOFTWARE EDUCACIONAL ...... 29 VISES DO SOFTWARE EDUCACIONAL ...................................................... 32 METODOLOGIA DE PRODUO DE SOFTWARE EDUCACIONAL.......... 34 TIPOS DE SOFTWARES EDUCACIONAIS ...................................................... 35 Softwares de Programao ................................................................................. 35 Tutoriais ............................................................................................................... 38 Aplicativos ............................................................................................................ 39 Simulao e Modelagem ...................................................................................... 39 Jogos ...................................................................................................................... 41 Outros Recursos ................................................................................................... 41 Exerccios e Prticas .............................................................................................. 42 Multimdia ............................................................................................................. 42 Internet ................................................................................................................... 43

2.2 2.3 3 4 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.5.1 4.5.2 4.5.3 4.5.4 4.5.5 4.5.6 4.5.6.1 4.5.6.2 4.5.6.3

4.6 4.6.1 4.6.2 4.6.3 4.6.4 5 5.1 5.2 5.3 5.4

BASES PEDAGGICAS DE UM SOFTWARE EDUCACIONAL ................... 46 Softwares com nfase Construtivista ................................................................. 46 Softwares com nfase Behaviorista .................................................................... 48 Abordagem Construcionista ............................................................................... 51 Concepo interacionista .................................................................................... 51 APRESENTAO E ANLISE DA PESQUISA ............................................ 54 COMO A ESCOLA PESQUISADA PERCEBE O IMPACTO DAS NOVAS TECNOLOGIAS SOBRE A EDUCAO .......................................................... 54 O QUE FUNDAMENTA O TRABALHO DE INFORMTICA EDUCACIONAL NA ESCOLA PESQUISADA ................................................. 56 A FORMAO DOS PROFESSORES E A RELAO COM O TRABALHO DE INFORMTICA EDUCACIONAL DESENVOLVIDO NA ESCOLA ........ 61 CONSIDERAES FINAIS ................................................................................ 65 CONCLUSO ...................................................................................................... 67 REFERNCIAS ................................................................................................... 70 ANEXOS............................................................................................................... 72

INTRODUO Entendemos que a utilizao da informtica na educao pode promover uma

inovao no sistema educacional, nos processos de ensino e aprendizagem, e nos contedos curriculares de todos os nveis. Segundo Moran, a educao se faz, na verdade, quando se aprende com cada detalhe, pessoa ou idia, que se v, ouve, sente, toca, experimenta, l, compartilha e sonha; quando se aprende em todos os espaos em que se vive, na famlia, na escola, no trabalho, no lazer, etc. Educa-se aprendendo a integrar em novas snteses o real e o imaginrio; o presente e o passado olhando para o futuro; cincia; arte e tcnica; razo e emoo. Na escola, as atividades educativas, so diferentes das que ocorrem no cotidiano extra-escolar. Os alunos sentem necessidade de entender as bases dos sistemas de concepes cientficas e de tomar conscincia de seus processos mentais. Em seu ambiente extra-escolar, tanto a criana, quanto o adolescente e o adulto, esto em contato direto ou indireto com a tecnologia. A criana conhece com destreza vrios jogos de video-game, brinca, joga e se diverte com o computador de seus pais ou irmos mais velhos. E com isso a criana reconfigura tanto o mundo exterior quanto o interior. Elas exploram pistas, criam identidades ou hbitos e compartilham com outros jogadores. Crianas de 6 ou 7 anos de idade, j se divertem em salas de chat, navegam pela Internet. A escola no deve ficar alheia a este novo mundo que se abre e invade a formao destes futuros adultos. Pode-se modificar a forma de ensinar e de aprender. Um ensinar mais compartilhado; orientado, mediado pelo professor, com profunda participao dos alunos, coletiva ou individualmente, onde as Novas Tecnologias de Informao e Comunicao sejam usadas como uma grande ferramenta para a educao. Centrado no processo de construo inerente da criana e em sua autonomia, o

computador auxilia na criao de ambientes de aprendizagem que enfatizam a mediao de conhecimento e apresenta enormes desafios. Implica em entender o computador como uma nova maneira de representar o saber provocando um redimensionamento dos conceitos j conhecidos e possibilitando a busca e compreenso da novas idias e valores. A utilizao do computador na escola deve ser vista como uma ferramenta, um recurso de mediao fundamental no contexto scio-cultural atual. A aprendizagem se d na relao entre o sujeito e o contedo a ser aprendido por meio de uma ponte (mediao) entre os quais est o computador que pode facilitar ou dificultar tal processo, dependendo do uso que se faz dele. A insero do computador nas escolas, com intuito educacional, pode ser vista como uma aplicao fim ou como meio. A informtica utilizada como fim nos cursos de graduao e ps-graduao, principalmente nas reas da Computao e Engenharia, ou ainda nos cursos livres, onde o estudo do computador, sua tecnologia e sua evoluo, o objetivo final pretendido. Tambm no Ensino Fundamental esta concepo pode ser vista, quando o intuito das aulas de informtica ensinar aos alunos como utilizar a mquina. Na utilizao da informtica como meio, o computador pode ser empregado em duas abordagens distintas: como transmissor de informaes previamente selecionadas pelo professor, ou como uma ferramenta auxiliar do aluno na construo de seu prprio conhecimento. Como transmissor de informaes o computador nada mais do que um substituto para o professor-papagaio que s sabe repetir aquilo que repetiam pra ele. Mas para isso, o vdeo-escola quase to bom e mais barato. Entre outras ferramentas auxiliares do aluno, o computador apresenta formas especiais capazes de possibilitar a percepo do mundo, simbolizar e atuar sobre o mesmo, podendo permitir nveis de representao simblica, ainda no oferecidos por outras

ferramentas no que tange capacidade de simular problemas e situaes. Sendo assim, ele pode ser utilizado como recurso pedaggico, facilitando o processo ensino-aprendizagem. Com a presena do professor como mediador, os softwares educativos integram um poderoso ambiente de aprendizagem, podendo contribuir para tirar o aluno da posio de espectador para a posio de autor e de produtor de conhecimentos. No se deve justificar, porm, a introduo do computador simplesmente pela rapidez no processo de passagem das informaes que ele possibilita sem se prender a uma mudana global de uma nova forma de fazer pedaggico em consonncia com os meios pedaggicos adequados (projetos pedaggicos). Mudando-se este fazer pedaggico por meio da mudana na relao professor-conhecimento, o computador, assim como a televiso, o retro-projetor e outros instrumentos, atua como mediador cultural, tendo este primeiro, maior capacidade interativa, que possibilita ao aluno recriar e hiper-realizar o mundo, contribuindo qualitativamente e quantitativamente no processo de ensino e aprendizagem. Partindo do objetivo de pesquisar e estudar a introduo da informtica educacional no processo de ensino e aprendizagem, nossa investigao confirma que possvel construir um currculo capaz de obter contribuies ricas e produtivas a este processo com o auxlio do computador. No entanto, cabe, salientar, que no suficiente a aquisio de computadores e softwares, uma vez que eles, por si s, no significam melhoria na qualidade do servio prestado aos alunos. O acesso informao deve acontecer sobre bases filosficas da educao que vm ao encontro dos novos paradigmas educacionais, pois a maneira de encarar os fenmenos da realidade atual so diferentes, e a escola que no acompanhar estas evolues pode tornarse obsoleta.

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A INSERO DAS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAO E DA COMUNICAO NA SOCIEDADE E SUAS INFLUNCIAS NA EDUCAO Na busca de versatilidade, rapidez, aperfeioamento e sofisticao, o homem

vem desenvolvendo ao longo do tempo, mecanismos para tornar sua relao com o mundo mais eficiente. Tendo como seu principal expoente as Novas Tecnologias da Informao e da Comunicao (NTIC), que impem e geram, por sua vez, mudanas constantes em todas as reas da atividade humana. A era da informao configurada pelos grandes avanos tecnolgicos no campo da informtica e telemtica, e tem influenciado de forma decisiva novas formas de organizao social, gerando novas necessidades e interferindo no redimensionamento da percepo de tempo e espao em um cenrio frentico de inevitveis e rpidas transformaes. Segundo Toffler (in TAJRA, 2001) as mudanas esto ocorrendo depressa nas reas econmicas, sociais, culturais, polticas, religiosas, institucionais e at mesmo filosficas. Uma nova civilizao est nascendo, que envolve uma nova maneira de viver. Na dcada de 90, no Brasil, quando as tecnologias da informao se integravam educao, Litto (in OLIVEIRA, 1996), afirmava que estvamos vivendo em uma nova sociedade, em um novo paradigma, promovido pela disseminao das NTICs. Por meio da Internet, pessoas das mais diversas esferas da sociedade passaram a ter acesso, em tempo real1 de uma grande quantidade de informaes, acontecimentos e conhecimentos, de qualquer parte do planeta, de forma rpida e eficiente. A Internet possibilitou ainda, uma conexo instantnea com outras pessoas e pases viabilizando o intercambio de ideais textuais, ilustrativas ou sonoras, de assuntos ilimitados e sem censura. Por conseguinte, tendo em vista a presena das NTICs na sociedade

Segundo Levy (1993), a noo de tempo real , foi inventada pelos informatas, resumindo bem a caracterstica principal da internet, ou seja, de viabilizar informaes instantneas do presente, passado ou futuro.

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contempornea, compreendemos que dever da escola, inserir as NTICs nos trmites pedaggicos e educacionais, como meios auxiliares para a formao de cidados crticos, reflexivos e criativos. (REICH in OLIVEIRA, 1996)

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BREVE VISO HISTRICA DE IMPLANTAO DA INFORMTICA NA EDUCAO BRASILEIRA No incio dos anos 70, bem como nos Estados Unidos e na Frana,

pesquisadores iniciaram, por meio de algumas experincias em universidades, as primeiras aes de implantao da informtica educacional nas escolas do Brasil. O objetivo principal desta implantao, era introduzir o computador como recurso pedaggico, tendo como expectativa a melhoria da qualidade de ensino e auxilio no processo de ensino e aprendizagem. Em 1971, E. Huggins da Universidade Americana de Darthmouth, ministrou na Universidade Federal de So Carlos (UFSCAR), um seminrio intensivo sobre a utilizao do computador no ensino de Fsica. Em 1973, na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), o Ncleo de Tecnologia Educacional para a Sade (NUTES), bem como o Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional (CLATES), utilizaram no ensino de Qumica, um software de simulao. Ainda, neste mesmo ano, com o auxlio de alguns graduandos, a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), realizou alguns experimentos utilizando simulaes de fenmenos de Fsica. No ano seguinte, foi desenvolvido na Universidade de Campinas (UNICAMP), um software implementado em linguagem Basic, utilizado por um grupo de mestrandos, sob a coordenao do professor Ubiratan DAmbrsio. Em 1975, a UNICAMP, recebeu a primeira visita dos renomados cientistas

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Seymour Papert e Marvin Minsky, criadores da linguagem LOGO2 e contribuintes no desenvolvimento dos primeiros projetos de pesquisa. Um ano depois, pesquisadores, iniciaram os primeiros projetos com crianas, utilizando a linguagem LOGO em ambientes de aprendizagem. No final da dcada de 70 e princpio dos anos 80, surgiram na UFRGS, novas pesquisas com base na teoria de Piaget e nos estudos cientficos de Papert, explorando as potencialidades do computador com o uso da linguagem LOGO, para o desenvolvimento cognitivo. As primeiras pesquisas foram desenvolvidas com alunos da rede pblica de ensino que apresentavam dificuldades de aprendizagem. Com base nos resultados das referidas pesquisas e estudos, em 1983, com a colaborao do Ministrio da Educao e Cultura (MEC), foi institudo o Ncleo de Informtica Aplicada Educao (NIED), tendo como principal referncia o Projeto Logo. Segundo Oliveira (1997), ainda no incio da dcada de 80, com o objetivo de impulsionar a insero da informtica educacional na rede pblica de ensino, foi implantado o Programa de Informtica na Educao. Essa implantao, iniciou-se por meio do I e II Seminrio Nacional de Informtica na Educao, promovidos pelo MEC, em conjunto com a Secretaria Especial de Informtica (SEI), a Financiadora de Estudos e Projetos (FINEP) e o Conselho de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq). O primeiro Seminrio, foi realizado em agosto de 1981, na Universidade de Braslia. No ano seguinte, tambm em agosto, foi realizado o segundo Seminrio na Universidade Federal da Bahia, marcando o incio das aes de pesquisas sobre a informtica no processo educativo. Os programas de aes estabelecidos por esses Seminrios deram origem ao Projeto Educao com Computadores (EDUCOM), que segundo Oliveira (1997), foi a

LOGO: Palavra utilizada pela equipe coordenada por Seymour Papert e Marvin Minsky no Instituto de Tecnologia de Massachussets (MIT) para designar simultaneamente uma teoria de aprendizagem, uma linguagem de programao, um material que permite ao indivduo demonstrar os processos mentais empregados na resoluo de problemas num contexto de ao sobre o mundo exterior.

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primeira ao oficial concreta, com objetivos de inserir a informtica nas escolas pblicas brasileira. No sentido de criar ambientes educacionais informatizados, utilizando o computador como recurso facilitador no processo de ensino e aprendizagem, foram desenvolvidos centros-piloto de pesquisas, instalados em cinco instituies pblicas de Ensino Superior: a Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), a Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), a Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e a Universidade de Campinas UNICAMP. (Oliveira, 1997) A elaborao metodolgica desta pesquisa foi realizada por grupos interdisciplinares, formados por pedagogos, psiclogos, socilogos e cientistas da computao, tendo como local de estudo a escola pblica de Ensino Mdio. O objetivo principal do Projeto EDUCOM, era modificar a abordagem educacional centrada no ensino, para uma educao em que o aluno tivesse a possibilidade de aprender por meio do computador, bem como desenvolver a criao de softwares educacionais e a realizao de cursos para capacitao de professores. Segundo Valente (2005), os resultados obtidos neste projeto, no foram suficientes para sensibilizar ou alterar o sistema educacional como um todo. Assim, a comunidade de pesquisadores envolvidos no projeto, passou a exigir do MEC uma poltica mais explcita em relao s direes que seriam tomadas na implantao da informtica educacional. Nessa perspectiva, foi implantado em fevereiro de 1986, o Comit Assessor de Informtica para Educao de 1 e 2 graus (CAIE/SEPS), com a atribuio de assessorar a Secretaria de Ensino de 1 e 2 graus SEPS, em relao ao uso do computador na educao bsica. O comit foi constitudo por um grupo de docentes com ou sem experincia na utilizao do computador na educao e tornou-se mbito de discusses e encaminhamento da

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Poltica Nacional de Informtica na Educao. No obstante, mesmo no tendo poder deliberativo, o comit indicava todas as aes da rea implantadas pelo o governo. De acordo com Oliveira (1997), as aes prioritrias elaboradas pelo MEC na rea da informtica educacional orientadas pelo Comit seriam: realizao de concursos nacionais de softwares educativos, como meio de estimular a produo; elaborao de um documento sobre a Poltica Nacional de Informtica na Educao; implantao dos Centros de Informtica Educacional (CIE), a fim de atender 100 mil usurios juntamente com 1.000 computadores, em convnio com as Secretarias Estaduais e Municipais de Educao; elaborao de cursos para capacitao de professores dos CIE; reorientao e avaliao, do Projeto EDUCOM, caso fosse necessrio.

Durante os anos de 1986 e 1987, estas aes foram consideradas as principais atividades desenvolvidas pelo MEC, no que se refere implantao da informtica educacional. Dentre estas aes, destacamos a elaborao do documento sobre a Poltica Nacional de Informtica na Educao, bem como o Programa de Ao Imediata em Informtica na Educao. Segundo Oliveira (1997), o Programa de Ao Imediata, foi elaborado por intermdio do CAIE em 1987, no qual foram almejados os seguintes objetivos: 1. Gerao de subsdios para a contribuio de uma Poltica Nacional de Informtica na Educao de 1 e 2 graus; 2. Estimulao e disseminao das aplicaes da Informtica Educacional juntamente com os sistemas estaduais e municipais de ensino;

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3. Estimulao de pesquisas em relao utilizao da informtica no processo de ensino e aprendizagem; 4. Com a integrao dos rgos do MEC, a sensibilizao e a capacitao de recursos humanos para a aplicao da informtica educacional; 5. Acompanhamento e avaliao dos planos, programas e projetos voltados para a utilizao da informtica no processo de ensino e aprendizagem. Oliveira (1997) afirma que o programa tentou suprir as lacunas na poltica de implantao da informtica educacional por mediao das aes a serem implantadas, bem como aos aspectos filosficos que norteariam as intervenes nesta rea. Diante de todas estas aes de implantao da informtica educacional, no contexto da educao brasileira, surgiram diversos programas nos demais rgos pblicos brasileiros e nas mais variadas cidades. Dentre eles, destacaremos o Programa Nacional de Informtica na Educao (PROINFO), considerado o principal projeto de informtica educacional impulsionado pelo governo federal. Criado em 09 de abril de 1997, pelo MEC e sob coordenao da Secretaria da Educao Distncia (SEED), desenvolvido em parceria com os governos estaduais e municipais, o PROINFO, tem como objetivo inserir as novas tecnologias da informao e comunicao, como recurso pedaggico na rede pblica de Ensino Fundamental e Mdio. Nos dias 19 e 20 de outubro de 2000, foi realizado no Estado do Cear, um encontro organizado pelo MEC, juntamente com a comunidade de coordenadores estaduais e representantes municipais do PROINFO, que estabeleceu parcerias para engenharia de espaos informatizados de aprendizagem e definiu as responsabilidades dos rgos envolvidos para a caracterizao do Projeto. Neste sentido, coube ao MEC capacitao de professores; s Secretarias Estaduais e Municipais de Educao a infra-estrutura para instalao de equipamentos nas escolas; ao Fundo de Universalizao dos Servios de

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Telecomunicaes (FUST), a aquisio de equipamentos e ao Conselho Nacional de Secretrios(as) da Educao (CONSED), a insero dos computadores na rede pblica de ensino. Com a necessidade de adequao dos recursos pedaggicos e das prticas curriculares s NTIC, por meio da insero de computadores nas escolas, se fez necessrio tambm, rever o papel do professor no contexto, uma vez que as mudanas no se operam apenas com o uso de mquinas, mas tambm com a reflexo e a crtica do educador sobre a utilizao das mesmas na sala de aula. Desta forma, o PROINFO, perseguiu como uma de suas metas fundamentais a capacitao de professores multiplicadores, estes faziam parte dos Ncleos de Tecnologia Educacional (NTEs) e atuavam como especialistas para a formao de outros professores. Os NTEs eram estruturas descentralizadas, de apoio no processo de informatizao da rede pblica estadual e municipal de ensino, que auxiliavam tanto no processo de incorporao e planejamento das NTICs, quanto no suporte tcnico, bem como na capacitao de professores e da equipe administrativa da escola. Assim, cada NTE, prestava assistncia s escolas que faziam parte do programa. importante ressaltar que o que caracteriza e difere o PROINFO dos demais programas que este tinha a finalidade de inserir a informtica no sistema pblico de ensino, possibilitando aos educandos com baixo poder aquisitivo ter acesso s NTICs, bem como prepar-los para uma sociedade em constante transformao, que requer, cada vez mais o desen-volvimento de competncias no uso de tecnologias informticas e no acesso a um grande nmero de informaes.

Novas maneiras de pensar e de conviver esto elaboradas no mundo das telecomunicaes e da informtica. As relaes entre os homens, o trabalho, a prpria inteligncia dependem, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura, viso, audio, criao e aprendizagem so capturados por uma informtica cada vez mais avanada. (LEVY, 1993, p. 7)

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Segundo Perrenoud (2000), no podemos negar a presena das NTICs em nosso cotidiano, pois transformam no somente a maneira de nos comunicar, como tambm de pensar, decidir e trabalhar, exigindo do indivduo uma nova postura ao relacionar-se com o mundo. Portanto, imprescindvel uma educao que acompanhe este novo paradigma, que se direcione para a formao de indivduos participativos e ativos, crticos e reflexivos, autnomos e criativos, que saibam aprender a conhecer, a fazer, a viver e a ser, capazes de construir por meio desses conceitos seu prprio conhecimento, a fim de perceber sua importncia e funo na sociedade, em que est inserido.

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PROGRAMA BRASILEIRO DE INCLUSO DIGITAL Hoje a informtica educacional pressupe no somente o uso de softwares

educacionais ou aplicativos, mas tambm a utilizao cada vez maior da Internet para servir aos objetivos educacionais. Sabemos, no entanto, que a excluso digital ocorre na mesma proporo da excluso social, denunciando o surgimento de uma nova forma de analfabetismo, o analfabetismo digital. Embora insuficientes, algumas aes de implantao de projetos de informtica educacional, em prol da incluso digital, por parte do governo federal em municpios brasileiros podem ser observadas. No mbito Federal, foi lanado no ano de 2004, o Programa Brasileiro de Incluso Digital (PBID), que tem como finalidade inserir 26 milhes de brasileiros ao universo das NTICs, ampliar a proporo de usurios, inclusive os de baixa renda, bem como acentuar a incluso social. O PBID composto por cinco projetos, sendo que dois deles, at o momento atual, ainda no foram implantados.

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O primeiro projeto de integrao do PBID a Casa Brasil, coordenado pelo Instituto de Tecnologia da Informao do MEC, lanado no incio do ano de 2005. Este projeto visa construir mil casas (tele-centros), que permitiro o uso de software livre3 e a conexo da Internet de alta velocidade (banda larga4). Ademais, dependendo do local de instalao, a casa, poder conter ainda, auditrios, espaos multimdia, rdio comunitria e sala de projetos. Ainda em 2005, no incio do ms de abril, entrou em vigor o Projeto PC Conectado, que permitir ao professor da rede estadual de ensino o acesso s NTICs, por meio de um financiamento, que facilitar a aquisio a baixo custo de um computador. O outro projeto a Reciclagem de Microcomputadores, implementado em 2004 em parceria com a Fundao Banco do Brasil. Este programa visa readaptar computadores doados por diversas instituies, para depois encaminh-los para escolas e telecentros. Por conseguinte, ainda esto sendo elaborados os dois ltimos projetos, um que visa maximizar o nmero de escolas pblicas conectadas Internet e outro que visa ampliar o acesso Internet em todo o pas, por meio de aes que permitiro melhorar a infra-estrutura das telecomunicaes. No que se refere a projetos educacionais de nvel municipal, importante destacarmos o Programa de Tecnologia da Informao, implantado em 41 escolas de Ensino Fundamental e Especial, no municpio de So Bernardo do Campo. Partindo de diversos planejamentos entre profissionais da rea e corpo docente, este programa visa democratizar e viabilizar o acesso s NTICs como ferramenta cada vez mais imprescindvel para o cidado deste sculo.

Software Livre uma categoria de programas de computador, cujo uso no implica no pagamento de direitos autorais.
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Banda Larga um tipo de conexo, cuja velocidade e capacidade de transmisso dos dados mais rpida.

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Deste modo, as aes e projetos de incluso digital, tornam-se vias de promoo e articulao para a participao da comunidade mais carente as NTICs, uma vez que, o acesso elas indiscutivelmente uma das formas de garantia para o longo percurso da incluso social.

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A FORMAO DO PROFESSOR NA ERA DA INFORMAO: DESAFIOS PARA UMA NOVA PRTICA Com a introduo de computadores na educao, necessrio que o professor

assimile novos conceitos e tenha em sua formao a oportunidade de reflexo e anlise crtica, sobre as implicaes das novas tecnologias na vida de cada um.

(...) os educadores no sabem o que tecnologia, no sabem o que uma filosofia tecnolgica... ns educadores, estamos muito afastados desse universo, no por culpa nossa, mas por culpa de toda uma estrutura de formao que temos vivido. Quando precisamos discutir a relao entre educao e trabalho, ficamos discutindo abstraes, porque no sabemos exatamente o que esse mundo do trabalho, da tcnica e da tecnologia. (GATTI, in PRADO: 1998; p. 13)

Acredita-se que os professores so a chave para transformar o ensino e a aprendizagem; conforme Collis (in ALMEIDA, 1998) afirma, ele quem determina o eventual sucesso ou fracasso de qualquer iniciativa de uso de computadores na Educao. Ainda o professor como indivduo, que faz a diferena em sala de aula. Antes que algum possa identificar o que cada educador est fazendo para implementar a tecnologia, essencial identificar as habilidades, os conhecimentos e as experincias que todos devem possuir para serem capazes utiliz-la com sucesso. Pode-se afirmar que a formao do professor, para o uso das tecnologias numa perspectiva educacional, precisa ser revista cuidadosamente. O que se percebe que

preparao dos professores realiza-se atravs de cursos ou treinamentos de pequena durao para a explorao de determinados softwares. Outras vezes, as instituies contratam instrutores para ministrar aulas de Informtica aos alunos sem a preocupao com a integrao do computador ao processo pedaggico e deixando os professores alheios novidade. Ao professor resta desenvolver atividades com estas ferramentas, mesmo sem ter a oportunidade de analisar as dificuldades e o potencial de seu uso na prtica pedaggica e

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muito menos fazer uma reflexo sobre a mesma. Os alunos, por crescerem em uma sociedade tecnolgica, dominam com maior rapidez o uso da tecnologia do que seus professores. A tarefa do professor de guiar e orientar os passos dos alunos na busca do conhecimento, e no simplesmente transmiti-los, tornando os educandos agentes passivos, isto , o uso da tecnologia no garante uma relao pedaggica, visto que o computador pode, tanto reforar uma concepo tradicional de ensino e uma viso autoritria do educador, transformando o instrumento em uma mquina reprodutora de respostas certas e erradas; quanto estimular a criatividade, promover aulas mais interessantes, motivadoras, e ampliar a interao. No entanto, isto ser possvel apenas se o professor estiver capacitado adequadamente.

(...) os programas educacionais tm sido h tempos dominados pela orientao behaviorista, em que se persegue a especializao e o refinamento metodolgico como bases para o desenvolvimento da competncia do professor. (GIROUX in ALMEIDA, 1998, p.13)

Mesmo o professor mais preparado se v impotente diante de equipamentos cujos recursos no conseguem dominar. Alm disso, o professor precisa compreender e investigar os temas ou questes que surgem no contexto e que se transformam em desafios para sua prtica. Nvoa in Almeida (1998) acentuou que, hoje, formao no qualquer coisa prvia ao, mas que est e acontece na ao. Ou seja, toda prtica de formao deve ter como eixo norteador a escola em uma perspectiva de formao-ao. Assim tanto a formao contnua como a inicial devem partir do pressuposto de que a reflexo um processo que ocorre antes, durante e aps a ao, e que engloba o conhecimento requerido na ao, a reflexo na ao e a reflexo sobre a ao, o que equivale ao papel do professor no

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ambiente informatizado construcionista5. A prtica construcionista possvel quando os formadores criam situaes que levam o professor em formao a repensar sobre seus reais interesses como educador, seu papel de agente de mudanas, comprometido com as transformaes que a realidade exige; suas funes de promotor de aprendizagem ativa e investigador de sua ao educacional; a forma como se apropria do computador e o incorpora ao processo de aprendizagem de seus alunos. Nesse momento, o professor assume tanto sua prtica pedaggica como seu prprio processo de formao continuada.

S vale a pena ser educador dentro de um contexto comunicacional, participativo, interativo, vivencial. S aprendemos profundamente dentro deste contexto. No vale a pena ensinar dentro de estruturas autoritrias ou de forma autoritria. Pode at ser mais eficiente a curto prazo os alunos aprendem rapidamente determinados contedos programticos mas no aprendem a ser pessoas, a ser cidados. (MORAN in ALMEIDA, 1998, p.81)

Segundo Papert (1994), o processo de reflexo na ao no se baseia apenas no conhecimento cientfico dos fatos. Esse processo baseado tambm nos conhecimentos intuitivo e artstico, os quais favorecem a criao do professor durante a sua prpria ao. O professor precisa ter autonomia para vivenciar a dialtica da prpria aprendizagem e da aprendizagem de seus alunos e reconstruir continuadamente teorias num processo de preparao que envolve o ciclo: descrio-execuo-reflexo-depurao. Ao vivenciar com os alunos o ciclo: descrio-execuo-reflexo, o professor reflete com eles sobre a ao em realizao; ao mesmo tempo em que levanta e testa hipteses sobre sua prtica, analisa a adequao de suas intervenes e depura sua atuao. Os formadores precisam esforar-se para que este ciclo seja a mola mestra que

Ambiente propcio construo de relaes, levantamento de hipteses, desequilbrios e questionamentos, onde a tecnologia utilizada como instrumento mediador.

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impulsiona no s atividades de programao, ou atividades mecnicas e tcnicas, mas todas as aes da formao. Assim, as atividades so acompanhadas por momentos de reflexo sobre o prprio processo de aprendizagem, o papel do professor, a funo da instituio educacional e a importncia do projeto pedaggico, resultante de um esforo coletivo, em meio a todos os segmentos que participam da vida institucional. O prprio processo de formao deve periodicamente ser objeto de reflexo em atividades cooperativas entre alunos, professores, coordenadores e colegiado (caso exista). Tais avaliaes e depuraes subsidiam a continuidade do processo e a programao de novos cursos para outras turmas. O referido ciclo auxilia as mediaes do formador no sentido de provocar no formando a tomada de conscincia sobre a sua prtica pedaggica, a fim de refletir sobre sua ao luz das teorias e analisar as estratgias inadequadas, as intervenes inoportunas e as mediaes que conseguiram desestabilizar os alunos e propiciar desenvolvimento. Quando promovida a atuao do formando como mediador do uso do computador com outros alunos, o ciclo empregado para incitar a reflexo sobre como o aluno aprende e como ocorre a mediao. Isso propicia a depurao da atuao e cria um processo contnuo de reviso e transformao da prtica pedaggica. A formao adequada para promover a autonomia coerente com um paradigma de preparao de professores crticos-reflexivos, comprometidos com o prprio desenvolvimento profissional e que se envolvam com a implementao de projetos em que sero atores e autores da construo de uma prtica pedaggica transformadora. preciso valorizar os saberes e as prticas dos professores e trabalhar os aspectos tericos e conceituais implcitos muitas vezes desconhecidos por eles, alm de instituir conexes entre os saber pedaggico e o saber cientfico. Valente (1993, p.115) considera que o conhecimento necessrio para que o

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professor assuma essa posio no adquirido por meio de treinamento. necessrio um processo de formao permanente, dinmico e integrador, que se far atravs da prtica e da reflexo sobre essa prtica. Trata-se de uma formao que articula a prtica, a reflexo, a investigao e os conhecimentos tericos requeridos para promover uma transformao na ao pedaggica.

Na preparao do professor reflexivo deve haver domnio nos assuntos que esto sendo integrados. Torna-se necessrio que o professor conhea, no apenas a operacionalizao da mquina, mas tambm compreenda as implicaes pedaggicas envolvidas nas diferentes formas de utilizar o computador com finalidades educacionais O professor deve vivenciar situaes em que a informtica usada como recurso educacional, a fim de poder entender o que significa o aprendizado atravs da informtica, qual seu papel como educador nessa situao e que metodologia mais adequada ao seu estilo de trabalho. (VALENTE, 1993, p.116)

O professor reflexivo em um ambiente de aprendizagem informatizado construcionista aquele que utiliza o computador como ferramenta de auxlio reflexo e construo de novas reflexes. Dewey in Zeichner (1993) definiu a ao reflexiva como sendo uma ao que implica uma considerao ativa, persistente e cuidadosa sobre aquilo em que se acredita, ou que se pratica luz dos motivos que o justificam e das conseqncias a que conduz (...), uma maneira de ser professor e a partir destas consideraes, distingue o ato reflexivo da rotina. Papert (1994) compara professores inovadores com professores conservadores. Os primeiros conseguem, mesmo com dificuldades, criar diversas formas de aprendizagem enquanto que os conservadores apenas se lamentam das tais dificuldades. No basta ao professor competncias pedaggicas sem o conhecimento das tecnologias que o viabilizem, assim como no suficiente a competncia no uso de tecnologias sem a compreenso de suas aplicaes ao processo pedaggico.

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Perrenoud (2000), escreveu sobre a importncia de se repensar as prticas dos educadores na sala de aula, j que o ofcio de ensinar passou e passa por transformaes. Atualmente, termos como heterogeneidade e prtica reflexiva, so muito comuns. Eles exigem que o professor tenha competncia para compreender o que eles significam e principalmente qual seu verdadeiro papel em sala de aula. O autor define competncia como uma capacidade de mobilizar diversos recursos cognitivos para enfrentar um tipo de situao. Ele enumera dez principais competncias necessrias para o professor da atualidade. Entre elas, est a utilizao de novas tecnologias. Para Perrenoud, a escola deve acompanhar as novas mudanas que acontecem atualmente no mundo, entre elas, as tecnolgicas, no entanto, preciso existir uma reflexo crtica sobre a relao destas novas tecnologias com o processo de ensino- aprendizagem. necessrio saber qual o tipo de ensino associado informtica, os professores desejam transmitir para seus alunos.

Formar para as novas tecnologias formar o julgamento, o senso crtico, o pensamento hipottico e dedutivo, as faculdades de observao e de pesquisa, a imaginao, a capacidade de memorizar e classificar, a leitura e a anlise de textos e de imagens, a representao de redes, de procedimentos e de estratgias de comunicao. (PERRENOUD, 2000, p.128)

Outro aspecto fundamental para o autor o que aborda a questo do uso didtico dos softwares. Em geral, eles podem ser utilizados para fins didticos, entretanto, preciso relacionar as potencialidades didticas de cada um deles aos objetivos do ensino. Alm disso, no h necessidade do professor ser um especialista em informtica, pois isso no garante que ele saiba utilizar os softwares para fins didticos, no entanto, preciso que ele conhea o instrumento adequadamente, pois isto facilita o seu trabalho.

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A principal competncia de um professor, neste domnio, ser um usurio alerta, crtico, seletivo do que propem os especialistas dos softwares educativos; um conhecedor dos softwares que facilitam o trabalho intelectual, em geral e uma disciplina, em particular, com familiaridade pessoal e frtil imaginao didtica, para evitar que esses instrumentos se desviem de seu uso profissional. (PERRENOUD, 2000, p.134)

Perrenoud defende o uso da informtica nas escolas, j que elas podem trazer ricas contribuies para as aulas, que tornam-se diversificadas e interativas, alm de permitir que o conhecimento no seja ensinado somente pelo professor. Ripper (in OLIVEIRA (1996), ao abordar a questo do papel do professor em relao informtica educacional, afirma que este profissional deve preocupar-se com sua formao contnua, sendo que esta pode ser definida como uma busca constante de conhecimento. Alm disso, o educador deve tomar conscincia de sua prpria atuao em sala de aula, para que os seus objetivos sejam alcanados, entre eles, o desenvolvimento do educando.

O objetivo valorizar o educador, oferecendo-lhe constante aperfeioamento tcnico-pedaggico que estimule a vontade de construo coletiva dos ideais pedaggicos e sociais a serem alcanados em seu fazer pedaggico. Esperase possibilitar, desse modo, ao educador no s a formao continuada e cotidiana, mas tambm a visualizao de novas fronteiras a serem alcanadas no desenvolvimento do aluno e segurana para conduzir esse processo. (RIPPER in OLIVEIRA, 1996, p.79)

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4 4.1

A INFORMTICA NA EDUCAO COMPUTADORES E APRENDIZAGEM Papert (1994) chama a Era da Informtica de Era da Aprendizagem,

denotando assim a necessidade de um olhar mais aprofundado sobre esta questo. Compara a capacidade de aprendizagem individual com o estado de desenvolvimento das instituies, afirmando que os dois no andam juntos, cita exemplo de naes de regimes econmicos diferentes e seus respectivos avanos nas cincias humanas. O mesmo autor fala sobre o fascnio exercido pelos computadores sobre as crianas desta gerao e os diversos usos da mquina, estas tratam o computador como se fossem delas naturalmente, como uma identidade intelectual.

Estes brinquedos, habilitando as crianas a testarem idias sobre como trabalhar dentro de regras e estruturas pr-estabelecidas de um modo como poucos outros brinquedos so capazes de fazer, provaram ser capazes de ensinar estudantes, de uma forma que muitos adultos invejariam, sobre as possibilidades e empecilhos de um sistema recm-apresentado (PAPERT, 1994, p. 12).

Papert coloca em discusso algumas questes como: O que h por tras disso? Qual seu destino? Pode sofrer influncia das geraes mais velhas de forma construtiva ou destrutiva? Sua proposta , portanto, discutir a influncia dos computadores na aprendizagem. Cita ainda, a revoluo que existiu em praticamente todas as reas do conhecimento, exceto na forma de ensinar as crianas. Condena a discriminao incorreta aos jogos de videogame, pois, segundo ele, para que a criana consiga domin-lo (o jogo) necessrio reunir um grande conjunto de informaes, tarefa que, muitos adultos tm imensas dificuldades. Desta forma, este

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instrumento considerado brinquedo, pode ter funo importante tanto para o aprendizado quanto para o desenvolvimento de habilidades motoras alm de proporcionar entretenimento: Os videogames esto ensinando s crianas o que os computadores esto comeando a ensinar aos adultos que algumas formas de aprendizagem so rpidas, muito atraentes e gratificantes. (PAPERT, 1994, p. 12). A introduo dos computadores na aprendizagem comparada por Papert campanha iniciada por John Dewey, que no incio do sculo XX, sugeria que os professores descobrissem meios de substituir seus papis autoritrios por papis de professores predominantemente colaboradores, no qual o fator meio ambiente tivesse lugar privilegiado e sua prtica educativa fosse permeada por inovaes a fim de direcionar o aprendizado. Isto, h mais de cem anos. Porm, o poder persuasivo da informtica, tm propores muito maiores do que o imaginado por Dewey, oferecendo aos inovadores, infinitas oportunidades e alternativas de aprendizagem. Neste momento, Papert faz um novo questionamento: Estas alternativas sero criadas democraticamente? Papert (1994) defende o computador como a independncia da criana em relao ao adulto, entende que a criana no deve esperar at dominar a leitura ou a escrita para ter acesso s informaes, pois o computador pode assumir o papel de tutor, fornecendo por meio de multimdia a possibilidade de explorar o mundo utilizando outras linguagens. A criana tem, na idade pr-escolar, uma notvel capacidade para elaborar teorias e uma desamparada dependncia do adulto. O autor deixa claro que a inteno no extinguir a escrita, mas que haja, antes dela, uma via alternativa, e faz uma referncia ao termo alfabetizao (literacy) recorrendo ainda, a Paulo Freire: ler a palavra e ler o mundo. Sugere ento a Mquina do Conhecimento para facilitar a transio entre a aprendizagem pr-escolar e a verdadeira alfabetizao, de forma mais pessoal, negociada, gradual e menos

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precria. Mercado in Oliveira(2002) sugere que, com a utilizao das novas tecnologias, o espao da sala de aula quer real, quer virtual, pode se tornar um ambiente de aprendizagem muito mais rico e, portanto, capaz de promover melhor interao entre os alunos e o objeto do conhecimento. Para o autor, isso se d apesar do inegvel risco de transformao das NTICs em mais um mito educacional, risco esse que se origina da crena, em que a sua utilizao pelas instituies de ensino, seja considerada como a soluo para os problemas educacionais.

4.2

CONCEPES DE CONHECIMENTO E SOFTWARE EDUCACIONAL Toda prtica pedaggica reflete uma certa concepo do que seja ensinar e

aprender. Quando ns, professores, nos propomos a ensinar determinados contedos curriculares aos nossos alunos, colocamos em ao, ainda que no tenhamos conscincia disso, uma srie de idias e prticas que acumulamos ao longo de nossa formao e de nosso exerccio profissional, as quais espelham o significado que atribumos ao processo de ensinoaprendizagem. A prtica desenvolvida ao longo de nossas vivncias educacionais constituem nossas concepes do que seja ensinar e aprender. Podemos ento questionar: que concepes pedaggicas permeiam os programas educativos? Que concepes de produo e utilizao de software educacional podem favorecer os processos de desenvolvimento e aprendizagem dos alunos? A utilizao de softwares pode favorecer um trabalho mais eficiente do ponto de vista educacional, dependendo da concepo pedaggica que o fundamenta. segundo Oliveira (1997), a concepo poltico pedaggica que norteia o processo de formao do professor, bem como os valores que trazem consigo, devem ser considerados ao analisarmos a sua prtica pedaggica.

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Os fatores polticos, econmicos, culturais, ideolgicos e pedaggicos definem essa prtica do educador. A concepo de educao e de seu papel na sociedade, alm da relao entre o saber especfico, o saber pedaggico e o saber poltico-social, determinam o tipo de proposta de formao dos professores em informtica. A capacitao dos professores deve mostrar a estes profissionais a importncia de possuir uma atuao crtica, competente, consciente da realidade social comprometida com a transformao desta sociedade. Diante desta atual situao, caracterizada pelo domnio da informao e pelos recursos computacionais, torna-se necessrio que o professor adquira uma nova formao, a fim de que ele possa desempenhar novas funes. Porm, dever ter a conscincia de que a tecnologia modificar a sua relao com seus alunos e dificultar a utilizao de prticas que no estimulem a elaborao de estratgias dos prprios educandos na resoluo de problemas. Este professor dever contribuir para que seu aluno adquira habilidades e conhecimentos que o ajude a exercer plenamente a sua cidadania e a conquistar seus direitos sociais. Nos cursos de formao dos professores na rea de informtica educacional, os profissionais devero desmistificar o uso do computador, diminuir a resistncia aplicao desta tecnologia nas escolas e quebrar o ceticismo em relao s contribuies do mesmo na educao. Oliveira (1997), descreve duas vertentes do uso da informtica nas escolas: o ensino de informtica e o ensino pela informtica. Na primeira, os alunos tm apenas noes superficiais sobre o funcionamento do computador, o que pouco contribui para a melhoria da qualidade do ensino. J o segundo tipo de ensino, caracteriza a informtica educacional, pois o educando participa de diversas atividades desenvolvidas no instrumento, como o uso de

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softwares educativos, por exemplo. Isto ajudar o desenvolvimento de estratgias de aprendizagem que contribuem na assimilao dos contedos trabalhados em sala de aula. Dessa forma, as novas tecnologias podem ser utilizadas como instrumentos mediadores no processo de ensino-aprendizagem:

Diante disso, entendemos que abordando as possveis formas de utilizao do computador no ensino, os cursos de capacitao contribuiro para que o professor possa inserir-se nessa nova realidade que se aproxima para a escola. Pois sendo ele capaz de avaliar os melhores programas educativos que podem ser utilizados em sala de aula, tambm lhe caber a definio da melhor maneira de empregar essa tecnologia de forma que a informtica na educao seja vista, no como uma panacia para os problemas escolares, mas, antes de tudo, como um novo recurso didtico que pode contribuir na melhoria da qualidade do ensino. (OLIVEIRA, 1997, p.95).

Segundo Levy (in OLIVEIRA, 2002) tecnologia um conjunto de recursos tcnicos que influenciam a cultura e as formas de construo do conhecimento de uma sociedade. Nessa perspectiva a tecnologia sempre esteve presente nos contextos educacionais, seja pelo uso do quadro-negro, do livro didtico ou da televiso. De acordo com Perrenoud (2000), as novas tecnologias da informao e da comunicao, vm suscitando, pelo seu desenvolvimento acelerado e potencial de aplicao, novas abordagens de sua utilizao no processo educativo. Para Tajra (2001) a aplicao da Informtica na Educao transcorreu por volta das dcadas de 50 e 60 e era vista como meio gerador de aprendizagens. Nos anos 70 foi redirecionada para o estudo do ensino como processo tecnolgico. Passou ento a ter duas verses: restrita (limitando-se utilizao dos aparelhos, dos instrumentos) e ampla (conjunto de procedimentos, princpios e lgicas para atender aos problemas da educao). Conforme Oliveira (2002), no incio da introduo dos recursos tecnolgicos de comunicao na rea educacional, houve uma tendncia a imaginar que os instrumentos iriam solucionar os problemas educacionais, podendo chegar, inclusive, a substituir os

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prprios professores. Com o passar do tempo percebeu-se a possibilidade de utilizar esses instrumentos para sistematizar os processos e a organizao educacional e uma reestruturao do papel do professor. O uso da informtica na educao exige um esforo constante dos educadores para transformar a simples utilizao do computador em uma abordagem educacional que favorea efetivamente o processo de desenvolvimento do aluno. Dessa forma, o computador interage com os outros favorecendo o desenvolvimento do pensamento hipottico dedutivo, a capacidade de interpretao e anlise da realidade, viabilizando a emergncia de novas estratgias cognitivas do sujeito. A Informtica na Educao, como rea do saber que busca integrar o uso das novas tecnologias ao processo educativo, vem se firmando progressivamente como parte dos currculos de formao de professores. (MERCADO in OLIVEIRA, 2002). A importncia ocupada pela informtica na educao um tema defendido por muitos tericos da Educao, uma vez que ela j faz parte da nossa sociedade e da nossa cultura.

4.3

VISES DO SOFTWARE EDUCACIONAL O que caracteriza um software como educacional sua insero em contextos

de ensino-aprendizagem. Para Oliveira (2002), o software em si no implica em nenhuma mudana no processo educacional se no for utilizado dentro de um contexto que envolva o projeto poltico-pedaggico da escola. O software deve ser visto como um instrumento que facilite o fazer no ambiente escolar, deve apresentar algumas caractersticas fundamentais para sua aplicabilidade e usabilidade, que redundem em melhor desempenho no processo de aprendizagem. O contedo deve ser apresentado de forma objetiva, priorizando a

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interatividade e criatividade, fornecendo sempre feedback. Por outro lado ele deve ser estimulante, provocativo e desafiador para prender a ateno do aluno. A autora afirma, ainda, que h uma classe de software educacional cujo objetivo o de favorecer os processos de ensino-aprendizagem. O que diferencia o Software Educacional de outras classes de software o fato de ser desenvolvido com a finalidade de levar o aluno a construir determinado conhecimento relativo a um contedo didtico. Os softwares educacionais podem ser classificados em dois grupos genricos: aqueles mais abertos, onde se pode criar um ambiente segundo variveis limitadas que, combinadas, produzem um nmero elevado de possibilidades para a interao entre o aluno e o programa; e o outro grupo, que apresenta atividades definidas para serem oferecidas ao aluno que interage com o programa. Os softwares atuais so produzidos em ambientes amigveis e ldicos, coloridos e com recursos de multimdia, tais como, animao, diversos sons e uma histria como base das atividades em maior ou menor grau de recursos em funo da faixa etria a que se destinam. Embora os aplicativos no tenham sido projetados para estes fins educativos, estes programas tambm so usados como ferramentas para um tipo de ensino. Por exemplo: nas aulas de Artes podem ser utilizados softwares como Corel Draw e Photoshop, voltados para design grfico; Nas aulas experimentais, onde se necessita de colees de dados para tratamento matemtico pode-se utilizar o Excel; em aulas de lnguas, redao ou para confeco de textos e relatrios pode-se fazer uso do Word. Estes programas apresentam ambientes agradveis em maior ou menor grau de sofisticao de recursos grficos e sonoros. Alguns desses programas so vendidos ou anunciados como educativos ou pedaggicos. Alguns professores desenvolvem estratgias para adequar suas aulas aos mesmos, substituindo giz, livros, mapas e documentos. Alguns criam situaes interessantes e

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outros os usam apenas como ilustrao ou demonstrao. Segundo Oliveira (2002), uma outra concepo de software educacional compe as seguintes caractersticas: definio e presena de uma fundamentao pedaggica que permeie todo o seu desenvolvimento; finalidade didtica, por levar o aluno/usurio a construir conhecimento relacionado com seu currculo escolar; interao entre aluno/usurio e programa, mediada pelo professor; facilidade de uso, uma vez que no se devem exigir do aluno conhecimento computacionais prvios, mas permitir que qualquer usurio, mesmo que em um primeiro contato com a mquina, seja capaz de desenvolver suas atividades; atualizao quanto ao estado da arte.

4.4

METODOLOGIA DE PRODUO DE SOFTWARE EDUCACIONAL As novas tecnologias voltadas para o processo educacional colocam as crianas

num mundo repleto de estmulos visuais, auditivos, convivendo com imagens animadas em programas de televiso, videogames e filmes, portanto, em diversas mdias. Neste contexto, insere-se o software educacional que diz respeito a todo aplicativo com objetivo de facilitar a aprendizagem de contedo ou tema educacional. Sua proposta favorece a aprendizagem individual e ao mesmo tempo, desenvolve a colaborao entre as crianas, alm de vir ao encontro preocupao de educadores no que diz respeito formao do indivduo para um futuro onde as inovaes tecnolgicas seriam comuns. Para Guimares (in OLIVEIRA, 2002), quando o professor se prope a analisar um software educacional, primeiro ele deve identificar a concepo terica de aprendizagem

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que o orienta, pois um software para ser educacional deve ser pensado segundo uma teoria sobre como o aluno aprende, como ele se apropria e constri seu conhecimento.

4.5

TIPOS DE SOFTWARES EDUCACIONAIS Tajra (2001) classifica os softwares quanto a sua natureza como: softwares

educacionais, softwares aplicativos com finalidade tecnolgica e softwares aplicativos com finalidade educativa. Os softwares educacionais so aqueles que, entre os disponveis no mercado, melhor se adaptam ao assunto a ser abordado na proposta de ensino do professor/escola. Os diversos tipos de softwares usados na educao podem ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedaggicos: tutoriais, programao, aplicativos, simulao e modelagem, jogos e outros recursos que, no necessariamente, so classificados como softwares, mas podem ser utilizados como meio de ensino e aprensizagem.

4.5.1 Softwares de Programao Esses softwares, segundo Oliveira (2002) permitem que pessoas, professores ou alunos, criem seus prprios prottipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avanados de programao. Ao programar o computador utilizando conceitos e estratgias, este pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas, pois a realizao de um programa exige que o aluno processe a informao, transformando-a em conhecimento. A programao permite a realizao do ciclo descrio execuo depurao descrio. O programa representa a idia do aluno e existe uma correspondncia direta entre cada comando e o comportamento do computador. As caractersticas disponveis no processo de programao ajudam o aluno a encontrar seus erros, e ao professor compreender o

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processo pelo qual o aluno construiu conceitos e estratgias envolvidas no programa. Este ciclo que o aluno realiza de extrema importncia na aquisio de novos conhecimentos: Descrio da resoluo do problema: Permite ao aprendiz usar seus

conhecimentos para representar e explicar o nvel de compreenso que possui sobre os diferentes aspectos envolvidos (contedos e estratgias) para a resoluo do problema, ou seja, os passos que o aprendiz realiza, possibilita rever seus conceitos e com isso, aprimorlos ou construir novos conhecimentos. Durante o processo da resoluo do problema, o aprendiz consegue passar de um nvel de conhecimento inicial para outros mais elaborados. Execuo dessa descrio pelo computador: Esta parte do ciclo de

descrio, realizado pelo software que retorna ao aprendiz uma resposta rpida e segura, mas somente do que lhe foi informado como entrada de dados pelo mesmo, isto , a resposta para seu questionamento, da ele tira suas concluses e aperfeioa o seu conhecimento. Reflexo sobre o que foi produzido pelo computador: o aprendiz faz

uma reflexo sobre o resultado, se este no corresponder ao que esperava, ele ter que refletir a respeito da idia original, e buscar novos contedos ou estratgias. Essa reflexo tambm pode provocar alteraes na estrutura mental do aprendiz. Depurao dos conhecimentos por intermdio da busca de novas

informaes ou do pensar: o processo de depurao dos conhecimentos acontece quando o aprendiz busca novas informaes em outros locais, ele se reestrutura, Tais informaes referem-se a conceitos diversos, conveno de programao, novas idias, essa busca de informaes assimilada pelo aprendiz, ou seja, as informaes passam a ser do seu conhecimento, e ele as utiliza no programa para modificar a descrio anteriormente definida. Aps essa depurao o ciclo repete novamente (ciclo descrio execuo - reflexo - depurao descrio). Sob a tica do ciclo descrio-execuo-reflexo-depurao-descrio, o

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programa do aprendiz pode ser visto como uma explicitao do seu raciocnio, em termos de uma linguagem precisa e formal. A execuo deste programa pode ser interpretada como a execuo do raciocnio do aprendiz. Ela nos fornece dois ingredientes importantes para o processo de construo do conhecimento. Primeiro, a resposta fornecida pelo computador fiel. Considerando que o computador no adiciona qualquer informao nova no programa do aprendiz, se houver qualquer engano no resultado do funcionamento do programa, esse engano s pode ser produto do prprio pensamento do aprendiz. Esta resposta fiel extremamente importante para que o aprendiz possa se dar conta do que ele sabe e do tipo de informao de que necessita conseguir para depurar suas idias. Segundo, a resposta fornecida pelo computador imediata. Depois de executar o comando, o aprendiz recebe os resultados que so construdos passo a passo pelo computador, podendo confrontar suas idias originais com os resultados obtidos na tela. Esta comparao constitui o primeiro passo no processo reflexivo e na tomada de conscincia sobre o que deve ser depurado. A principal linguagem de programao criada para projetos educacionais o LOGO, trata-se de um sistema computacional grfico produzido por Papert (1988). Esse programa foi pensado para crianas, buscando com seu uso lev-las ao desenvolvimento dos seus esquemas de pensamento. Isso se concretizou pelo fato de que nesse contato a criana, seguindo um projeto prvio por ela criado, produz imagens na tela que refletem os comandos acionados. Quando essas imagens no correspondem ao planejamento, seus prprios motivos e interesses podem lev-la a criar novas hipteses para a realizao do trabalho. Esse procedimento favorece o desenvolvimento no usurio das relaes espaciais, a possibilidade de estar constantemente testando hipteses por ele elaboradas, a coordenao de relaes e o desenvolvimento da causalidade e de habilidades de planejamento.

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No LOGO o processo de criao mais importante do que o produto em si. Alm disso, o uso dessa linguagem na forma preconizada pelo seu autor permite a caracterizao e o acompanhamento dos esquemas com os quais a criana atua a cada momento, o que favorece diagnsticos dos seus processos cognitivos e, portanto um trabalho pedaggico altura da sua zona de desenvolvimento proximal. Como em todo processo de ensino-aprendizagem, o papel do professor na mediao das atividades dos alunos com o LOGO essencial e implica a criao de ambientes de aprendizagem criativos e motivadores. Lamentavelmente, tem havido desvios na forma de apropriao do trabalho de Papert por se estar utilizando o LOGO meramente como mais uma linguagem de programao. Isso desvirtua e empobrece o seu uso como um poderoso recurso pedaggico.

4.5.2 Tutoriais Segundo Oliveira (2002), caracterizam-se por transmitir informaes pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vdeo interativo ou um professor eletrnico. A informao apresentada ao aluno seguindo uma seqncia, e o aluno pode escolher a informao que desejar. A informao que est disponvel para o aluno definida e organizada previamente, assim o computador assume o papel de uma mquina de ensinar. A interao entre o aluno e o computador consiste na leitura da tela ou escuta da informao fornecida, avano pelo material, apertando a tecla ENTER ou usando o mouse para escolher a informao. Esse programa s permite ao agente de aprendizagem verificar o produto final e no os processos utilizados para alcan-lo. A sua limitao se encontra justamente em no possibilitar a verificao se a informao processada passou a ser conhecimento agregado

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aos esquemas mentais. A autora afirma que a limitao do tutorial est justamente na capacidade de verificar se a informao foi processada e; portanto, se passou a ser conhecimento agregado aos esquemas mentais. Por exemplo, difcil um tutorial ter condies de corrigir a soluo de um problema aberto com mais de um tipo de soluo, onde o aluno pode exercitar sua criatividade e explorar diferentes nveis de compreenso de um conceito.

4.5.3 Aplicativos So programas voltados para aplicaes especficas, como processadores de texto, planilhas eletrnicas e gerenciadores de banco de dados. Embora no tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em diferentes ramos do conhecimento. Nos processadores de textos, as aes do aluno podem ser analisadas em termos do ciclo descrio execuo reflexo depurao descrio. Quando o aluno est digitando um texto no processador de texto, a interao com o computador mediada pelo idioma materno e pelos comandos de formatao. Apesar de oferecer operao simples e de facilitar a expresso do pensamento, o processador de texto no pode executar o contedo do mesmo e apresentar um feedback do contedo e do seu significado para o aluno. A nica possibilidade, em se tratando de reflexo, comparar as ideais originais do formato com o resultado apresentado, no dando margem para a reflexo e depurao do contedo. Nesse sentido o processador de textos no dispe de caractersticas que auxiliam o processo de construo do conhecimento e a compreenso das idias.

4.5.4 Simulao e Modelagem Segundo Oliveira (2002), constituem o ponto forte do computador na escola,

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pois possibilitam a vivncia de situaes difceis ou at perigosas de serem reproduzidas em aula, permitem desde a realizao de experincias qumicas ou de balstica, dissecao de cadveres, at a criao de planetas e viagens na histria. Para que um fenmeno possa ser simulado no computador, basta que um modelo desse fenmeno seja implementado no computador. Assim, a escolha do fenmeno a ser desenvolvido, feito a priori e fornecido ao aluno. Para a autora, a simulao pode ser fechada ou aberta. Fechada quando o fenmeno previamente implementado no computador, no exigindo que o aluno desenvolva suas hipteses, teste-as, anlise os resultados e refine seus conceitos. Nessa perspectiva a simulao se aproxima muito do tutorial. A simulao pode ser aberta quando fornece algumas situaes previamente definidas e encoraja o aluno a elaborar suas hipteses que devero ser validadas por intermdio do processo de simulao no computador. Neste caso, o computador permite a elaborao do nvel de compreenso por meio do ciclo descrio execuo reflexo depurao descrio, onde o aluno define e descreve o fenmeno em estudo. Na modelagem, Oliveira explica que o modelo do fenmeno criado pelo aluno que utiliza recursos de um sistema computacional para implementar esse modelo no computador, utilizando-o como se fosse uma simulao. Esse tipo de software exige um certo grau de envolvimento na definio e representao computacional do fenmeno e, portanto, cria uma situao bastante semelhante atividade de programao e possibilita a realizao do ciclo descrio execuo reflexo depurao descrio. A diferena entre simulao fechada, aberta, modelagem e programao est no nvel de descrio que o sistema permite. Na programao o aluno pode implementar o fenmeno que desejar, dependendo somente da linguagem de programao que for utilizada. Na modelagem, a descrio limitada pelo sistema fornecido e pode-se restringir a uma srie

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de fenmenos de um mesmo tipo. Na simulao aberta, o fenmeno pode estar definido e o aluno dever implementar as leis e definir os parmetros envolvidos. Na simulao fechada, a descrio se limita a definio dos valores de alguns parmetros do fenmeno. Portanto, para que a aprendizagem se processe necessrio que se propicie um ambiente onde o aluno se envolva com o fenmeno e o experencie, levantando suas hipteses, buscando outras fontes de informaes e usando o computador para validar sua compreenso do fenmeno. A interveno do agente de aprendizagem ser no sentido de no deixar que o aluno acredite que o mundo real pode ser simplificado e controlado da mesma maneira que os programas de simulao, e de possibilitar a transio entre a simulao e o fenmeno no mundo real porque a mesma no automtica.

4.5.5 Jogos Geralmente so desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar o aluno, envolvendo-o em uma competio com a mquina e os colegas. Os jogos permitem interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades. Segundo Oliveira, os jogos podem apresentar situaes que contenham simulaes, tutoriais ou sistemas inteligentes, mas o que evidencia esse tipo de software seu carter de divertimento, de prazer. Uma situao de jogo oferece aos usurios intensa interatividade, permitindo ampliar as relaes sociais no ambiente de ensino, cativando o interesse dos alunos em relao a temas muitas vezes difceis de ser apresentados por outras abordagens. A essncia do jogo educacional a aprendizagem com prazer e a criatividade com diverso.

4.5.6 Outros Recursos O computador, como ferramenta de auxilio no processo de ensino e

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aprendizagem, deixa de ser um instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermdio do computador. Estas tarefas podem ser a elaborao de textos, usando os processadores de texto; pesquisa de banco de dados j existentes ou criao de um novo banco de dados; resoluo de problemas de diversos domnios do conhecimento e representao desta resoluo segundo uma linguagem de programao; controle de processos em tempo real, como objetos que se movem no espao ou experimentos de um laboratrio de fsica ou qumica; produo de msica; comunicao e uso de rede de computadores.

4.5.6.1 Exerccios e Prticas Segundo Oliveira (2002), os softwares tpicos de exerccios e prticas enfatizam a apresentao das lies ou exerccios, a ao do aluno se restringe a virar a pgina de um livro eletrnico ou realizar exerccios, cujo resultado pode ser avaliado pelo prprio computador. As atividades exigem apenas, o fazer, o memorizar informao, no importando a compreenso do que se est fazendo. Tanto para os tutoriais e os softwares do tipo exerccio, cabe ao professor interagir com o aluno e criar condies para lev-lo ao nvel da compreenso, como, por exemplo, propor problemas para serem resolvidos e verificar se o problema foi resolvido corretamente. O professor, nesse caso, deve criar situaes para o aluno manipular as informaes recebidas, de modo que ela possa ser transformada em conhecimento e esse conhecimento possa ser aplicado corretamente na resoluo de problemas significativos para o aluno.

4.5.6.2 Multimdia Em relao multimdia, a ateno deve ser dada para a diferenciao entre o

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uso de uma multimdia j pronta e o uso de sistema de autoria para o aluno desenvolver sua multimdia. Na primeira situao, o uso de multimdia semelhante ao tutorial, apesar de oferecer muitas possibilidades de combinaes com textos, imagens, sons, a ao do aluno se resume em escolher opes oferecidas pelo software. Aps a escolha, o computador apresenta a informao disponvel e o aluno pode refletir sobre a mesma. s vezes o software pode oferecer tambm ao aluno, oportunidades de selecionar outras opes e navegar entre elas. Essa idia pode manter o aluno ocupado por um certo tempo e no oferecer-lhe oportunidade de compreender e aplicar de modo significativo as informaes selecionadas. Dessa forma, Oliveira (2002), o uso de multimdia pronta e Internet so atividades que auxiliam o aluno a adquirir informaes, mas no a compreender ou construir conhecimentos com a informao obtida. Torna-se necessria interveno do agente de aprendizagem para que o conhecimento seja construdo. Na segunda situao, o aluno seleciona as informaes em diferentes fontes e programas construindo assim um sistema de multimdia. Dessa forma possibilitado ao aluno refletir sobre os resultados obtidos, compar-las com suas idias iniciais e depurar em termos de qualidade, profundidade e significado da informao apresentada. Assim, pode-se garantir a realizao do ciclo descrio execuo reflexo depurao descrio, para representar a informao de forma coerente e significativa. O tipo de execuo do sistema de autoria se assemelha ao processador de texto, pois executa uma sucesso de informao e no a prpria informao; ele tambm no registra o processo que o aluno usa para montar o software multimdia.

4.5.6.3 Internet A cada dia que passa a internet vem ganhando espao na educao, podendo

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at mesmo modificar a educao presencial, pois a educao continuada facilita a possibilidade de integrao de vrias mdias de acordo com a disponibilidade de horrio de cada um; h facilidade de contato entre educadores e educandos, por outro lado ir ocorrer a comunicao entre pessoas conhecidas ou no, interagindo sistematicamente. As redes tm lados positivos e negativos: so atraentes aos estudantes que gostam de pesquisar, por outro lado podem se perder entre tantas conexes possveis podendo ter dificuldade de escolher o que realmente significativo. O papel do professor de acompanhar o aluno, incentiv-lo e resolver suas dvidas. O professor Jos Manuel Moran (1997) diz que ensinar utilizando a internet exige uma forte dose de ateno do professor, importante que o professor fique atento ao ritmo de cada aluno. Acompanhando sem impor, apenas incentivando, o que faz com que o professor tambm aprenda com o aluno. A facilidade de pesquisa tanto para alunos e professores utilizando a internet, traz vantagens e problemas como so muitos resultados, importante anotar as observaes principais para no correr o risco de disperso. Atualmente estamos partindo para uma fase em que o deslumbramento inicial com a grande rede j foi superado. Passamos para a busca de solues visando a socializao de informaes e do acesso, bem como o oferecimento de servios e de informaes a partir dos recursos j disponibilizados. Isso nos permite criar novas aplicaes a partir das peculiaridades desse novo veculo. A Internet apresenta dois fatores importantes que viro a ser valorizados dentro de pouco tempo e trazem mudanas importantes: a imediaticidade na troca de informaes, onde pessoas que nunca se conheceram trocam e ampliam seus conhecimentos, contribuindo para otimizar o acesso aos recursos da rede. Outro fator introduzido dentro desse modelo que o sentido clssico do professor como proprietrio do saber se torna desnecessrio, mas

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extremamente til na acepo da palavra, na medida em que se professa saber, socializando-o aos demais interessados. Essa nova relao coloca em xeque a instituio escolar nos moldes em que ela se encontra agora, j que o universo de informaes disponveis na Internet muito maior do que as que se tem acesso a partir dos professores na sala de aula. Por outro lado, o uso da Internet na educao no pode se restringir apenas a levar o modelo atual para dentro da rede, mas sim entender seu potencial a partir de seu sentido metafrico, implicando numa mudana de comportamento. A educao por meio da Internet ter que ser responsvel por esta ruptura paradigmtica a partir da mudana de tecnologia. A aposta da Internet na educao foi de que a tecnologia introduz um paradigma e interfere na produo de conhecimento. O conservadorismo na educao ainda no permitiu isso! Uma prova disso o crescente cuidado com o acesso s informaes por parte das crianas, chegando at criao de programas coibitivos ou mesmo a censura por meio de amparo legal. Colocam-se desafios para a educao no futuro a respeito dos currculos e paradigmas que iro se construir a partir dessa nova realidade. Amplia-se radicalmente, atravs da Internet, o conhecimento sobre os peixes, por exemplo, que passaro a ter os futuros alunos a partir da consulta s listas de discusso especficas, home-pages, etc, chegando concluso de um trabalho melhor e mais amplo. A Internet no pode ser apenas apresentada como uma grande fonte de dados sobre os mais diversos assuntos, sem que se perceba que se transformou tambm o modo de produzir conhecimento. a partir desta clareza que se devem estabelecer os paradigmas e contedos da educao do futuro. Enquanto no se parte para descobrir os verdadeiros potenciais da Grande Rede e que benefcios podem trazer para a educao, poderemos ser condenados a transpor toda

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uma pedagogia retrgrada para a Internet. No devemos ter medo da perda da autoridade do professor como porta-voz do saber, pois outra ser sua importncia e sua legitimidade se dar a partir da. A capacidade de aprendizado e de assimilao poder ser bastante elevada e estimulada, a partir de exemplos concretos, mas virtuais; a Internet ser o palco de intercmbio entre escolas (alunos e professores) de todo o mundo, onde a histria poder ser comparada com depoimentos de quem a viveu, sem intermediaes de historiadores oficiais ou da imprensa.

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BASES PEDAGGICAS DE UM SOFTWARE EDUCACIONAL A primeira tarefa do professor que se prope a analisar um software

educacional identificar a concepo terica de aprendizagem que o orienta, pois um software para ser educacional deve ser pensado segundo uma teoria sobre como o sujeito aprende, como ele se apropria e constri seu conhecimento.

3.6.1 Softwares com nfase Construtivista Numa perspectiva construtivista, a aprendizagem ocorre quando a informao processada pelos esquemas mentais e agregadas a esses esquemas. Assim, o conhecimento construdo vai sendo incorporado aos esquemas mentais que so colocados para funcionar diante de situaes desafiadoras e problematizadoras. Piaget (1982) aborda a inteligncia como algo dinmico, decorrente da construo de estruturas de conhecimento que, medida que vo sendo construdas, vo se alojando no crebro. A inteligncia, portanto, no aumenta por acrscimo, e sim, por reorganizao. Essa construo tem a base biolgica, mas vai se dando medida em que

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ocorre a interao, trocas recprocas de ao com o objeto do conhecimento, onde a ao intelectual sobre o mesmo abstrai dele qualidades que a ao e a coordenao das aes do sujeito colocaram neles. O conhecimento lgico-matemtico provm da abstrao sobre a prpria ao. Os fatores de desenvolvimento, segundo Piaget (1982), so a maturao biolgica, a experincia fsica com objetos, a transmisso social (informao que o adulto passa criana) e a equilibrao. A equilibrao contrabalana os trs primeiros fatores, ou seja, equilibra uma nova descoberta com todo o conhecimento at ento construdo pelo sujeito. Os mecanismos de equilbrio so a assimilao e a acomodao. Todas as idias tendem a ser assimiladas s possibilidades de entendimento at ento construdas pelo sujeito. Se ele j possui as estruturas necessrias, a aprendizagem tem o significado real a que se props. Se, ao contrrio, ele no possui essa estruturas, a assimilao resulta no erro construtivo. Diante disso, havendo o desafio, o sujeito faz um esforo contrrio ao da assimilao. Ele modifica suas hipteses e concepes anteriores ajustando-as s experincias impostas pela novidade que no foi passvel de assimilao. o que Piaget chama de acomodao: o sujeito age no sentido de transformar-se em funo das resistncias impostas pelo objeto. O desequilbrio, portanto, fundamental para que haja a falha, a fim de que o sujeito sinta a necessidade de buscar o re-equilbrio, o que se dar a partir da ao intelectual desencadeada diante do obstculo: a abstrao reflexiva. na abstrao reflexiva que se d a construo do conhecimento lgico-matemtico (inteligncia), resultando num equilbrio superior e na conseqente satisfao da necessidade. Duffy e Jonassem (1992) sugerem que para aprender significativamente, os indivduos tm que trabalhar com problemas realistas em contextos realistas. Devem ser

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explorados problemas que apresentem mltiplos pontos de vistas, para que o aprendiz construa cadeias de idias relacionadas. Dessa forma o aprendiz deve engajar-se na construo de um produto significativo relacionado com sua realidade. o que Valente (1993) denomina de construcionismo contextualizado. A noo de erro relativizada na teoria construtivista. Nela o erro uma importante fonte de aprendizagem, pois o aprendiz questiona sobre as conseqncias de suas atitudes e a partir de seus erros ou acertos vai construindo seus conceitos. Dessa forma, o erro deixa de servir apenas para verificar o quanto do que foi repassado para o aluno foi realmente assimilado, como comum nas prticas empiristas. Portanto, um software educacional que se prope a ser construtivista deve propiciar criana a chance de aprender com seus prprios erros.

4.6.2 Softwares com nfase Behaviorista Do ponto de vista do Behaviorismo (comportamentalismo), aprender significa exibir comportamento apropriado. O objetivo da educao nessa perspectiva treinar os estudantes a exibirem um determinado comportamento, por isso usam o reforo positivo e/ou negativo para tanto. A instruo programada uma ferramenta de trabalho nessa linha de ao e aplica os princpios de Skinner para o desenvolvimento do comportamento humano: apresentam a informao em sees breves, testam o estudante aps cada seo, apresentam feedback imediato para as respostas dos estudantes. Os princpios do Behaviorismo baseiam-se em Condicionadores Operantes, que tm a finalidade de reforar o comportamento e control-lo externamente. Nessa concepo a aprendizagem ocorre quando a informao memorizada. Como a informao no foi processada, ela s pode ser repetida, indicando a fidelidade da reteno, no podendo ser usada para resolver situaes problematizadoras.

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Outro ponto a ser considerado na avaliao de um software para uso educacional est no fato de verificar se ele busca ser autnomo, descartando a figura do professor como agente de aprendizagem ou se ele permite a interao do aluno com esse agente, com outro aluno ou mesmo com um grupo de alunos. Se o software tem a pretenso de ser autnomo, tem como fundamento o ensino programtico, onde as informaes padronizadas e pasteurizadas, por si s, promovem o ensino de qualquer contedo, independente das condies especficas da realidade educacional de uma escola. Alm do mais, qualquer software que se prope a ser educacional tem que permitir a interveno do professor, como agente de aprendizagem, como desencadeador e construtor de uma prtica especfica e qualificada que objetiva a promoo do aprendiz. O feedback dado ao erro do aluno um ponto fundamental na anlise do software educacional. Se o mesmo no d um feedback imediato e subjetivo, podemos classific-lo como comportamentalista, onde s h estmulo e resposta e esta resposta no permite a continuidade do processo. A primeira aplicao pedaggica do computador foi planejada para que fosse usado como uma mquina de ensinar skinneriana6. O que nos leva a pensar na informatizao dos mtodos de ensino tradicionais, uma vez que o software instrucionista no deixa explicito o pensamento do aluno que o utiliza. Neste caso, os microcomputadores so incorporados como mais um meio disponvel. No havendo uma reflexo sobre a possibilidade de contribuir de modo significativo para a aprendizagem de novas formas de pensar. Observamos ento que na concepo empirista os alunos so considerados

B. F. Skinner em 1950 props uma mquina de ensinar usando o conceito de instruo programada, que consiste em dividir o material a ser ensinado em pequenos segmentos logicamente encadeados denominados mdulos. Cada mdulo termina com uma questo que o aluno deve responder preenchendo espaos ou escolhendo a resposta dentre as alternativas apresentadas.

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meros receptores passivos de informaes, cumpridores de ordens e comandos. A atividade pedaggica centra-se, ento, na organizao de estmulos adequados e eficientes para a obteno de respostas desejveis a serem premiadas ou reforadas, a fim de serem mantidas A concepo empirista do conhecimento est expressa nas teorias do condicionamento humano. A apropriao pedaggica dessa abordagem pela educao est essencialmente refletida nas seguintes posturas pedaggicas: Enfatizar a importncia do reforo; Negligenciar outros determinantes da conduta; Planejar ao centrada nos contedos, condies e ferramentas externas ao aluno para lev-lo a mudanas de comportamento; Considerar indesejvel o erro do aluno; Desvalorizar a relao entre os pares; Desconsiderar os conhecimentos prvios dos alunos.

A produo de software educacional vem sendo freqentemente influenciada pela concepo behaviorista7 de aprendizagem. Influenciado pelos trabalhos de Pavlov e Watson, Skinner passou a estudar o comportamento operante8, desenvolvendo intensa atividade no estudo da psicologia da aprendizagem. Esses estudos levaram-no a criar os mtodos de ensino programado que podem ser aplicados, sem a interveno direta do professor, por meio de livros, apostilas ou mesmo mquinas. Sem negar processos mentais nem filosficos, ele acha que o estudo do

Para o Behaviorismo, a aprendizagem a aquisio de novos comportamentos que se manifestem num quadro de respostas especficas estmulos tambm especficos. 8 Comportamento operante constitudo por associaes estmulo-reforo (positivo ou negativo) s resposta do sujeito

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comportamento no depende de concluses sobre o que se passa dentro do organismo. Nega a liberdade humana e afirma que o nosso comportamento s pode ser explicado mediante um rgido determinismo. Nega que as diferenas individuais possam explicar produes geniais. Segundo ele, o homem um ser manipulvel, criatura circunstancial, governada por estmulos do meio ambiente externo.

4.6.3 Abordagem Construcionista O aprendiz constri por intermdio do computador, o seu prprio conhecimento, atravs de um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experincia ou um programa de computador. O LOGO est fundamentado na abordagem construcionista1, possibilitando a descrio do processo utilizado pelo aluno para resolver uma tarefa. Quando ele utiliza a linguagem de programao LOGO para realizar uma tarefa no computador, ele inicia raciocinando como resolv-la. Ao ensin-la para o computador, descreve a sua idia inicial com base nos seus conhecimentos, utilizando os comandos da linguagem e pede que sejam executadas as instrues dadas. Reflete sobre o resultado obtido e confronta com suas idias iniciais. Caso no estejam de acordo com o esperado, ele depura as instrues dadas inicialmente, alterando ou acrescentando novas informaes. Essas informaes podero ser obtidas a partir do seu prprio conhecimento ou com a interao com os colegas, professor ou outras fontes de informaes. Dessa maneira, na atividade de programar o computador, o usurio tem a oportunidade de construir seu conhecimento.

4.6.4 Concepo interacionista Surgem no incio do sculo XX algumas teorias que explicam o conhecimento mediante a contribuio tanto do sujeito quanto dos objetos do conhecimento. So as teorias

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interacionistas de base dialtica, segundo as quais o conhecimento formado pelas trocas que o indivduo realiza com o meio. A concepo interacionista do conhecimento tem nos trabalhos de Piaget, Vygotsky e Wallon sua expresso mxima e tem sido objeto de estudo de educadores interessados na melhoria do sistema educacional. Apoiando-se no materialismo-dialtico, Vygotsky (in LA TAILLE, 1992) explica o interacionismo existente entre o indivduo e o contexto scio-histrico em que se insere, ou seja, que o processo de desenvolvimento humano tem relao direta com as prticas da sociedade em que vive. A criana a partir de sua interao num determinado contexto cultural, de sua inter-relao com elementos de seu grupo e de sua prpria participao em prticas sociais, vai incorporando as formas de pensar e de agir j consolidadas na experincia dos homens. Por isso, o desenvolvimento humano passa a ser visto como realizao coletiva e no individual, pois na interao contnua com outros seres de sua espcie, a criana desenvolve todo um repertrio de habilidades consideradas humanas. Passa a participar do mundo simblico do adulto, compartilhando da histria. Ao salientar a importncia das trocas sociais, ou seja, da interao entre sujeitos, num espao histrico e socialmente determinado, deslocase o processo de conhecimento da ao individual para uma ao coletiva conjunta, cujo valor formativo depender da internalizao das normas culturalmente valorizadas que regem tais situaes. O sujeito se constri e se desenvolve medida em que interage socialmente, apropriando-se e recriando a cultura elaborada pelas geraes que o precederam. O que est em jogo a elaborao do conhecimento coletivo pois a cultura aparece como elemento constitutivo do desenvolvimento do homem. Sua apropriao resultado de um lento processo de re-elaborao pelo indivduo, que constri conhecimentos a partir das relaes

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que explicam o mundo e gradativamente modificam sua forma de pensar, agir e sentir. Um dos riscos que se corre com o uso das novas Tecnologias da Informao o de considerar os seres humanos simples sistemas de tratamento de informaes, deixando de lado outras dimenses essenciais de sua realidade que jamais sero redutveis ao clculo. A inteligncia, ou seja, a cognio, entendida por Levy (1993) como um sistema complexo de redes formadas pelos esquemas de pensamento resultantes da interao de vrios fatores: humanos, biolgicos e tcnicos. A informtica compe hoje a ecologia cognitiva na qual todos ns estamos inseridos. Pelo que ela representa e potencializa do ponto de vista da construo do conhecimento no possvel mais imaginar os contextos educativos desvinculados dessa nova realidade scio-cognitiva.

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APRESENTAO E ANLISE DA PESQUISA A pesquisa de campo foi realizada com base em entrevistas, depoimentos e

observaes feitas em uma instituio educacional particular de So Bernardo do Campo. Contando com Ensino Infantil, Fundamental e Mdio, a escola pesquisada possui aproximadamente dois mil alunos em duas unidades. O objetivo do trabalho foi verificar como a informtica educacional tem sido utilizada nas primeiras sries do Ensino Fundamental, bem como discutir a sua aplicabilidade nos ambientes de aprendizagem defendidos pelos autores citados. Foram realizadas seis entrevistas, transcritas e anexadas ao trabalho. Os educadores entrevistados foram denominados como: Professor de informtica C, Anexo A; Professor de sala regular E, Anexo B; Professor de sala regular B, Anexo D; Professor de sala regular F, Anexo E; Coordenadora Pedaggica M, Anexo C. Registramos ainda o depoimento de um aluno da 3 srie do Ensino Fundamental, denominado J (Anexo F).

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COMO A ESCOLA PESQUISADA PERCEBE O IMPACTO DAS NOVAS TECNOLOGIAS INFORMTICAS SOBRE A EDUCAO Uma primeira questo que nos foi suscitada a partir da pesquisa, refere-se ao

impacto causado pela introduo das novas tecnologias de informao e comunicao na sociedade e sua repercusso na educao escolar. Segundo Perrenoud (2000, p. 125) A escola no pode ignorar o que se passa

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no mundo. Ora, as novas tecnologias da informao e da comunicao, transformam espetacularmente no s nossas maneiras de comunicar, mas tambm de trabalhar, de decidir, de pensar. Podemos perceber esta influncia sinalizada pelos alunos a partir dos depoimentos das professoras entrevistadas: A lousa no tem adiantado mais, pois a influncia da mdia grande. Tudo muito visual. O computador uma maneira de chamar a ateno do aluno e ele se interessa. (professora E) Eles nasceram com a mo no mouse. uma gerao tecnolgica. A sensao de ter que voltar para o quadro negro, para o professor com contedo tradicional os deixa mais desmotivados na sada, pois eles no querem sair da aula de informtica, j que nela, eles tm o mundo nas mos. (professora de informtica C) A seduo exercida pelas Novas Tecnologias de Comunicao e Informao, tendo o computador como seu representante mximo, justifica-se em parte pelas prprias necessidades geradas na sociedade com o advento das mudanas tecnolgicas, mas quando nos referimos educao escolar, no podemos deixar de considerar que, muitas vezes, esta realidade contrasta com prticas pedaggicas pouco motivadoras. De acordo com Papert (1994), na era da informtica o computador causa um determinado fascnio ao aluno. A palavra fascnio tem como significado no dicionrio Aurlio; grande atrao; deslumbramento; fascinao. A motivao do aluno pela aprendizagem mediada pelo computador pode ser compreendida em algumas respostas expressadas pelos entrevistados: ...Aquele que no aprende com lousa e giz, de repente, v no computador algo mais visual e atraente. Pode aprender o que ele no aprende l na sala. (professora de informtica C)

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...o computador um atrativo, desperta a curiosidade do aluno. (coordenadora M) ..O computador uma maneira de chamar a ateno do aluno e ele se interessa. A informtica chama mais a ateno dos alunos do que o papel. (coordenadora M)

5.2

O QUE FUNDAMENTA O TRABALHO DE INFORMTICA EDUCACIONAL NA ESCOLA PESQUISADA Uma segunda questo que nos foi suscitada e orientou a pesquisa, refere-se ao

uso da informtica como recurso educacional, uma vez que o modo como esta ferramenta utilizada na escola reflete uma compreenso estreita ou mais abrangente sobre os reais benefcios de sua utilizao para o processo de ensino e aprendizagem. Segundo a professora de informtica C os softwares educacionais devem servir a um propsito pedaggico e, portanto, no podem cumprir o papel de jogo livre e descontextualizado do processo educativo, mas deve servir como um meio complementar ao processo educativo. Constatamos a importncia de se utilizar a informtica como meio no discurso de Oliveira (2002) quando afirma que o software em si no implica em nenhuma mudana no processo educacional se no for utilizado dentro de um contexto que envolva o projetopedaggico da escola. O software deve ser visto como um instrumento que facilite o fazer no ambiente escolar. Assim, o software deve apresentar algumas caractersticas fundamentais para sua aplicabilidade e usabilidade, que redundem em melhor desempenho no processo de aprendizagem. O contedo deve ser apresentado de forma objetiva, priorizando a interatividade e criatividade, fornecendo sempre feedback. Por outro lado ele deve ser estimulante, provocativo e desafiador para prender a ateno do aluno. Outros aspectos tambm devem ser considerados para avaliarmos a viabilidade de um software. A professora de informtica C identifica em sua fala alguns destes aspectos:

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devem possuir nveis de dificuldade, devem ser atualizveis pela empresa fornecedora, o custo deve ser acessvel e o manuseio tcnico deve ser facilitado. Segundo a professora de informtica C, na escola pesquisada a escolha dos softwares conta com a participao dos gestores e professores do currculo regular. No entanto, notamos atravs das entrevistas que a participao dos professores no trabalho de informtica educacional no ocorre de maneira efetiva, ficando a integrao das reas de conhecimento com a informtica, na maior parte das vezes, sob a responsabilidade da professora de informtica. O reconhecimento da informtica e sua aplicabilidade para o ensino um aspecto j conquistado pela professora E que aponta os benefcios que o uso do computador tem trazido ao desenvolvimento da sua disciplina nos relatando exemplos de projetos realizados. Conforme afirma Perrenoud (2000), o uso da informtica nas escolas, pode trazer ricas contribuies para as aulas, que tornam-se diversificadas e interativas, alm de permitir que o conhecimento no seja transmitido somente pelo professor. Verifica-se ainda no discurso da professora de informtica C. a preocupao de se utilizar a informtica educacional como ferramenta de auxlio ao professor, sem que este perca seu papel de mediador. A professora tambm considera importante a formao pedaggica, o domnio do instrumento citado e adequao do objeto de conhecimento ao sujeito. Alm disso, segundo ela, os softwares so utilizados de acordo com a proposta pedaggica e o contedo a ser trabalhado, ora demanda-se o uso de softwares educacionais especficos, ora o uso de aplicativos de forma geral, ora o uso com enfoque na pesquisa, atravs da Internet. Embora os aplicativos no tenham sido projetados para estes fins, Oliveira (2002) defende a sua utilizao, e cita exemplo das aulas de Artes, onde podem ser utilizados

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softwares como CorelDraw e Photoshop, voltados para design grfico; nas aulas experimentais, onde se necessita de coleo de dados para tratamento matemtico pode-se utilizar o Excel; em aulas de lnguas, redao ou para confeco de textos e relatrios pode-se fazer uso do Word. Estes programas apresentam ambientes agradveis em maior ou menor grau de sofisticao de recursos grficos e sonoros. Isto pode ser verificado na escola pesquisada em diversos trabalhos, como o de geometria, no qual, os alunos utilizam o aplicativo Paint para identificar e demarcar as figuras geomtricas presentes em fotografias e, com o Power Point criam um portflio descrevendo suas propriedades. Um software educacional especificamente desenvolvido este tipo de trabalho, aproveitado pela professora E.: o Geometrando. Outro aplicativo, o Excel, bastante utilizado na criao de grficos para representar tabelas criadas em sala de aula. Os jogos tem um grande atrativo, pois os alunos, reforam o conceito de coordenadas cartesianas e treinam tabuada brincando de Batalha Naval, recurso utilizado pela professora E. Um aspecto positivo no uso dos jogos, que foi apontado pela professora E interesse que estes softwares causam nos alunos, que se desenvolvem cognitivamente sem que percebam o carter pedaggico que h por trs deste tipo de entretenimento. Os jogos, segundo Oliveira (2002), so desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar o aluno, envolvendo-o em uma competio com a mquina e os colegas, e permitem interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades. Da forma como se descreve a utilizao da informtica educacional na escola pesquisada, a utilizao dos softwares serve primordialmente aos princpios pedaggicos, servindo como um meio e no como um fim em si mesmo. Ainda no que se refere ao uso da informtica, quando indagados sobre os aspectos negativos do uso do computador na escola, uma questo que parece inquietar os

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professores refere-se principalmente facilidade de disperso contida na multimdia e na Internet. Segundo a professora de informtica C, deve-se tomar cuidado para que os recursos udio visuais e a amplitude trazida pela Internet e pelos softwares no se tornem pontos negativos levando distrao. Conforme nos afirma Moran (1997), a facilidade de pesquisa proporcionada pela Internet, tanto para alunos e professores, traz vantagens e problemas. Como so muitos resultados, importante anotar as observaes principais para no correr o risco de disperso. Um aspecto interessante, abordado na pesquisa terica e referendado nas entrevistas a viso do computador como ferramenta mediadora da aprendizagem, que permite ao aluno interagir, criar, construir conhecimento de maneira autnoma torna-se um recurso bastante atrativo aos alunos. Uma idia expressada pela professora E nos fornece indicadores de que, quanto mais o aluno puder interagir e criar por meio da mquina, mais estimulante se torna a sua relao com o processo de aprendizagem:

...h um interesse maior do aluno com o Data Show, o Power Point, por exemplo. Eles usam o Data Show para fazer apresentaes, pois estimula o aprendizado do aluno. Os alunos sabem mais do que ns, mais novidades trazidas do computador, ento no d para fazer desenhos nos quadros

A utilizao da informtica como um instrumento de elaborao criativa nos parece valorizada pela escola pesquisada uma vez que evidenciou-se nas respostas fornecidas pelos entrevistados no somente a utilizao de sofwares educacionais dirigidos mas tambm o uso de aplicativos como recurso para elaborao de temas estudados em aula ou da Internet como instrumento de pesquisa. Nessa perspectiva os alunos no somente apropriam-se destes recursos, mas tornam-se agentes da sua aprendizagem,

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construindo novos conhecimentos. Uma fala da professora de informtica C expressa um pouco esta idia: "..eu uso o Power Point demais, pois uma ferramenta de criao, deixa a criana livre." Contudo, como nos diz Perrenoud (2000, p.125): As crianas nascem em uma cultura em que se clica, e o dever dos professores inserir-se no universo de seus alunos e isso significa que de nada adianta usar um software para criar livremente sem um propsito que se ligue ao trabalho pedaggico. O software que cria deve submeter-se s intenes dos professores. A Internet somente se justifica na escola que sabe onde quer chegar sem correr o risco de perder-se num universo sem fronteiras, cheio de informaes e esvaziado de significaes. Outra questo a ser analisada, no que se refere Internet, a possibilidade de interao social, uma vez que transpe as barreiras temporais e geogrficas que inviabilizam a comunicao. De acordo com Vygotsky (in LA TAILLE, 1992 p. 50):

a criana, a partir de sua interao num determinado contexto cultural, de sua inter-relao com elementos de seu grupo e de sua prpria participao em prticas sociais, vai incorporando as formas de pensar e de agir j consolidada na experincia dos homens.

Por meio das ferramentas oferecidas pelo computador, como o correio eletrnico (e-mail) e o MSN (mensagens instantneas), os alunos podem interagir, trocar informaes, experincias, dvidas, entre alunos e professores, como declara a educadora E.: A informtica chama mais ateno dos alunos do que o papel. A informtica a grande exploso no ensino, e-mail, o MSN. Alm disso, o uso do correio eletrnico, bem como o MSN contribui para o desenvolvimento das habilidades de comunicao, fornecendo ao aluno oportunidades de acesso a diversas culturas, aperfeioando o aprendizado em vrias reas do conhecimento.

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5.3

A FORMAO DOS PROFESSORES E A SUA RELAO COM O TRABALHO DE INFORMTICA EDUCACIONAL DESENVOLVIDO NA ESCOLA. O terceiro questionamento norteador da problemtica abordada neste trabalho,

refere-se formao docente e sua relao com os desafios colocados pela informtica dentro da escola. Ripper (in OLIVEIRA, 1996), aborda a questo da formao contnua dos professores na rea de informtica educacional, pode-se perceber tambm, esta preocupao na fala da coordenadora M: ...o aperfeioamento do professor deve ser constante. Devem buscar formao continuada, para irem atrs das geraes que esto vindo. At o aluno do infantil j sabe manusear o mouse. Conforme Collis (in ALMEIDA, 1998), a preparao dos educadores ocorre normalmente por meio de cursos ou treinamentos de pequena durao o que implica numa utilizao superficial da informtica sem a devida articulao e reflexo sobre a prtica pedaggica. Este dado pode confirma-se no depoimento da professora M, coordenadora pedaggica da escola, quando declara que a formao oferecida para os professores de sala de aula regular se deu atravs de cursos de curta durao. Este ponto pode ser considerado negativo dentro do processo de formao de professores, j que esta preparao no pode ser centrada somente na competncia tcnica, mas, sobretudo em uma reflexo crtica sobre os aspectos cognitivos e pedaggicos da relao entre os alunos e a informtica na sala de aula. Para que isso seja concretizado necessrio investir na melhoria da qualidade dos cursos de licenciatura (cursos de longa durao) nesta rea garantindo efetiva utilizao na educao. A professora de informtica C reconhece a participao dos professores em todas as aulas que utilizam o laboratrio, contudo, o fato da presena do professor deixar de ser livre e passar a ter um carter obrigatrio nos leva a questionar o real envolvimento dos

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professores com o uso desta ferramenta como um recurso complementar ao seu trabalho. Podemos deduzir a partir do depoimento da professora de informtica C que a participao dos professores de sala regular na sala de informtica no ocorre de maneira efetiva, pois algumas de suas respostas contradizem sua afirmao. Primeiramente ela responde: Eles participam (...) Antigamente eles no eram obrigados a participar, mas agora sim, seno eles ficam desvinculados. Em seguida, complementa: Alguns participam ativamente, outros no... A professora E parece fazer parte de um grupo especfico que se envolve e reconhece o seu papel na elaborao de atividades com o uso da informtica, mas expressa em uma das suas falas que o envolvimento do corpo docente no algo consolidado dentro da escola pesquisada: Por isso que eu tenho maior interao com a professora C, nem todas as outras professoras tm essa viso. Acham a informtica um pouco distante da sala de aula. Na viso da coordenadora M, esta integrao ocorre de maneira efetiva. Segundo ela o prprio professor ministra a aula e o e o professor de informtica fica com o apoio tcnico. Percebe-se que a viso dos educadores acerca da informtica educacional no submete-se mais lgica tcnica uma vez que o discurso destes educadores demonstra o reconhecimento de que a informtica um meio, uma ferramenta que pode subsidiar a sua prtica. As professoras E e D manifestam a compreenso do seu papel de orientar os alunos durante as aulas de informtica, sobre os contedos da sua disciplina, quando explorados com o uso do computador. Com isso, manifestam tambm a compreenso de que a professora de informtica deve ser uma facilitadora das questes tcnicas e a vem como uma pessoa capaz de realizar a articulao entre as reas e a ferramenta computador. A figura do professor de informtica educacional, contudo, ainda est sendo

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construda nas suas bases pedaggicas. A tarefa do professor de informtica, na perspectiva dos professores, ainda centra-se nos aspectos tcnicos impedindo que os professores da escola o percebam como algum que capaz de mediar a relao do aluno com o conhecimento. E este certamente um dos motivos que faz com que a articulao da informtica com a sala de aula seja uma busca cotidiana, quase sempre realizada por iniciativa da professora de informtica. Quando perguntado professora de informtica C sobre a participao dos professores na escolha e definio do tema a ser abordado na informtica ela afirma que atualmente os professores sugerem temas e complementa: Vou sala de aula e pergunto o que vou dar naquele dia. Embora nos parea bastante vlida toda e qualquer tentativa de integrao, este depoimento nos fornece indicadores de que a informtica ainda busca seu espao dentro da escola, professores participam, mas no de modo espontneo ou com base num trabalho estruturado e planejado com antecedncia. Uma outra fala da professora de informtica C traduz esta anlise: Eu pego o planejamento dos professores, o sistema positivo apostilado, olho os contedos e tento trabalhar com isso em sala de aula. Verifica-se, portanto, que embora em uma das falas da coordenadora M, fica demonstrado a estruturao de um trabalho integrado e formulado a partir de um espao de planejamento, na prtica isto no parece consolidar-se. Papert (1994) defende que os formadores precisam esforar-se para que isto seja a mola mestra que impulsionam no s atividades de programao, ou atividades mecnicas e tcnicas, mas todas as aes da formao. Assim, as atividades so acompanhadas por momentos de reflexo sobre o prprio processo de aprendizagem, o papel do professor, a funo da instituio educacional e a importncia do projeto pedaggico, resultante de um esforo coletivo, em meio a todos os segmentos que participam da vida institucional. Perrenoud (2000) defende o papel do professor em sala de aula, e confirma a

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importncia de se repensar as prticas dos educadores na sala de aula, j que o ofcio de ensinar passou e passa por transformaes. Atualmente, termos como heterogeneidade e prtica reflexiva, so muito comuns. Eles exigem que o professor tenha competncia para compreender o que eles significam e principalmente qual seu verdadeiro papel em sala de aula. Percebemos que a escola pesquisada entende a informtica como meio, entretanto algumas falas mostram que esta viso no est totalmente consolidada. Isto compreensvel devido formao dos professores, e suas concepes sobre a informtica, adquiridas em cursos que os ensinaram a manusear o computador, sem priorizar o seu uso como ferramenta facilitadora na realizao das mais diversas tarefas. Percebe-se ento, que a escola entende a importncia das novas tecnologias aplicadas educao, bem como o seu projeto frente ao uso da informtica como recurso educacional. Entretanto, nota-se tambm que a escola est caminhando rumo a uma utilizao cada vez mais contextualizada da informtica. Como prope Gatti (in PRADO: 1998, p.13):

(...) os educadores no sabem o que tecnologia, no sabem o que uma filosofia tecnolgica... ns educadores, estamos muito afastados desse universo, no por culpa nossa, mas por culpa de toda uma estrutura de formao que temos vivido. Quando precisamos discutir a relao entre educao e trabalho, ficamos discutindo abstraes, porque no sabemos exatamente o que esse mundo do trabalho, da tcnica e da tecnologia.

Isto compreensvel, j que estamos em uma sociedade em que as mudanas ocorrem de maneira rpida e constante. A informtica vista pelos professores como algo novo, o que pode gerar uma certa instabilidade e dificuldade na apropriao e uso destas ferramentas.

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5.4

CONSIDERAES FINAIS Longe de nos aventurarmos a uma anlise aprofundada das entrevistas e de

realizarmos todas as possveis articulaes com a teoria, buscamos analisar a informtica concretizada no cho da escola. Ousamos contribuir com elementos para reflexo sobre a melhoria da qualidade da informtica educacional e conseqentemente da escola. A formao de professores um processo que no se esgota, mas que se constri diariamente na experincia e nas contribuies tericas. Recorrendo aos estudos de Perrenoud (2000) e Oliveira (1996), no que diz respeito formao do professor que desenvolve seu trabalho utilizando como instrumento a Informtica Educacional na sala de aula, a pesquisa nos enveredou para algumas concluses: A incorporao das novas tecnologias informticas pela escola um processo a ser construdo paulatinamente, uma vez que pressupe a formao tcnico-pedaggica e conscientizao dos professores, portanto, as falhas observadas na escola pesquisada refletem um percurso que ainda no est concludo. O planejamento da escola em relao incluso da informtica no currculo, a insuficiente integrao entre os professores da sala regular com o professor de informtica, a insegurana, desinteresse ou dificuldade de alguns professores em relao informtica, so desafios que devem ser encarados para a construo de uma educao comprometida com a formao do aluno para o sculo XXI. O trabalho de informtica educacional realizado pela escola pesquisada traduz o interesse em acertar, em buscar algum sentido para a presena do computador naquele contexto educacional. Os softwares (no s os aplicativos) so utilizados como recurso auxiliar prtica pedaggica, assim como a internet que contribui para a interao entre os alunos e/ ou professores e tambm para as atividades de pesquisa. H tambm a preocupao por parte da escola em orientar o acesso do aluno a um universo sem fronteiras e permeado de informaes falsas e imprecisas como a internet.

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Percebe-se ainda, a preocupao com o ensino de recursos (informtica como um fim), mas esta caracterstica da escola no parece desmerecer o ensino mediado por recursos informticos (informtica como um meio). Quanto aos alunos, percebemos que eles no tm nenhuma dificuldade no uso do computador e dos recursos disponveis, estando muitas vezes a frente at mesmo dos professores. O fascnio e o encantamento descritos por Papert (1994) e Moran (1997), podem ser vistos claramente nos depoimentos dos alunos e professores. Mostra que a informtica educacional corretamente direcionada e bem aplicada por professores capacitados pode contribuir para a formao de indivduos participativos e ativos, crticos e reflexivos, autnomos e criativos, que saibam aprender a conhecer, a fazer, a viver e a ser, fatores to necessrios para transformar a sociedade.

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CONCLUSO Na busca de se aperfeioar e facilitar sua relao com a sociedade, o homem, nos ltimos sculos, investiu na educao. E um fator preponderante neste processo a circulao da informao. Antigamente o mundo no se comunicava com a mesma eficincia de hoje, e esta comunicao no influenciava a educao da mesma forma que hoje. No aquela escola do sculo passado que temos que reconstruir, e sim a escola do cotidiano do homem de hoje e do homem do futuro. De olho no homem de hoje e no homem do futuro, a escola deve estar centrada no seu comprometimento social, procurando desenvolver cidados crticos e autnomos, pois quando a escola estiver realmente engajada aos avanos das tecnologias da informao e comunicao, ela poder legitimar um discurso realmente democrtico. A escola deve voltar-se para a democratizao do acesso ao conhecimento, produo e interpretao das novas tecnologias de informao e comunicao, suas linguagens e conseqncias. Para isso torna-se necessrio preparar o professor para utilizar pedagogicamente as tecnologias da informao e comunicao na formao de cidados que devero produzir e interpretar as novas linguagens do mundo atual e futuro. A educao precisa estar em sintonia com os avanos tecnolgicos, pois o homem aprende interagindo com o meio. A escola por sua vez, precisa compreender a necessidade da alfabetizao tecnolgica do professor e a forma de relacionamento com as novas tecnologias na escola. No processo da alfabetizao, o professor tem um papel importante, pois o mediador da interao entre o aluno e o objeto do conhecimento. Por meio desta, desenvolvese a linguagem, a cultura e a comunicao consciente, de forma autnoma e crtica. Um professor alfabetizado tecnologicamente, tem condies de trazer para a escola, o mundo que

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a criana vive em seu meio. Por meio da Informtica Educacional, o professor passa a criar novos ambientes de aprendizagem que possam garantir o desenvolvimento da criatividade, da criticidade e da auto-estima do aluno. Com o objetivo de entender essa prtica e como ela vivenciada na realidade escolar, este trabalho de pesquisa procurou confrontar as idias de autores renomados com o trabalho realizado por um Colgio particular de So Bernardo do Campo. A informtica, como todo recurso pedaggico, deve ser abordada e analisada dentro de uma metodologia e proposta de ensino bem fundamentada. Exige a aceitao do novo, mudanas nos procedimentos pedaggicos e um novo olhar por parte dos educadores. O seu uso pode ocorrer, ainda, sem que haja alteraes profundas nas propostas curriculares da escola. Por meio de atividades simples ou no, os softwares educacionais trazem junto de si a leitura do mundo que prprio da criana, seja uma leitura fantasiosa, bonequinhos super-heris ou no, este o mundo inerente idade das crianas que esto nas sries iniciais. Quando a escola d condies da criana aprender sem romper com o seu mundo, elas aprendem com satisfao e sem bloqueios. importante lembrar que a verdadeira funo do aparato educacional no deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condies de aprendizagem (Valente, 2001). Isso significa que o professor deve deixar de ser o repassador do conhecimento, e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. Esses ambientes de aprendizagem podem ser diversificados, ora atravs de papel e tinta, ora atravs de jogos educativos, ora atravs de softwares educacionais... basta o professor estar preparado e comprometido com uma educao libertadora e autnoma. Houve um tempo em que se acreditava que os professores seriam o obstculo

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difcil no caminho da transformao da escola (Papert, 1994). O que se verificou por meio das entrevistas realizadas, foram dificuldades de integrao dos contedos constantes do currculo regular da escola ao ambiente computacional, e de apropriao, por parte dos professores, do computador e de seus recursos. Em contra partida, os educadores entrevistados entendem essa iminente necessidade de integrao dos contedos e a criao de ambientes de aprendizagem que possibilitem a utilizao dos recursos da Informtica Educacional de maneira que possam ampliar seus estilos de ensinar. Perceberam que possvel inovar sem alterar totalmente a forma de ensinar. Com a insegurana, inicialmente gerada pelo uso da informtica, natural que trabalhem com Softwares Educacionais especficos, como se observou no ensino infantil e no incio da primeira srie, mais tarde, com maior domnio sobre a nova forma de ensinar, outras atividades mais elaboradas, utilizando recursos diversificados, como Softwares Aplicativos e Internet passaram a ser empregados. Neste contexto, imprescindvel o uso da Informtica Educacional nas escolas, principalmente nas sries iniciais, no s para acompanhar e estar frente desta evoluo, mas tambm para cativar e atrair o aluno. Conclumos, portanto, que o computador passa a ser um aliado do professor em seu papel de mediador no processo de ensino e aprendizagem. Facilita o intercmbio de informaes entre alunos e professores, num ambiente de trocas e parcerias entre os envolvidos. Sendo assim, no Ensino Fundamental que deve comear o processo de conscientizao de professores e alunos no sentido de buscar e usar a informao, na direo do enriquecimento intelectual, na auto-instruo, possibilitando desenvolver habilidades intelectuais e cognitivas, alm de permitir aos alunos construrem seu prprio conhecimento e a autonomia necessria para formar sujeitos crticos e reflexivos.

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REFERNCIAS

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ANEXO A Entrevista concedida pela professora de informtica C. em Agosto de 2005. P- Primeiramente gostaramos que voc se apresentasse. R- Meu nome C., sou professora de informtica educacional. P- Qual a sua funo de professora de informtica ? R- Eu entrei para fazer a funo que fao na rea de informtica educacional. A informtica nesta escola diferente da funo que eu exercia antes. uma ferramenta a mais que os professores tem, tanto para ajudar os professores da sala de aula quanto na sala de informtica. Pego softwares voltados para a parte de escrita, interpretao ou parte de arte por exemplo. A gente vai usar uma ferramenta, mas a gente vai trabalhar determinados autores, pintores, escritores. Eu pego o planejamento dos professores, o sistema positivo apostilados, olho os contedos e tento trabalhar com isso em sala de aula. P- integrado o trabalho ? R- , mas deveria ser mais. Uma vez por semana eu tenho que atender todo mundo e no consigo atender a todos: geografia, histria, matemtica, portugus, cincias, pois eu tenho aula uma vez por semana. Uma coisa que pegou bem legal depois que eu entrei foi pesquisa na Internet. Eu ensino os alunos a fazer pesquisa na Internet. Sempre batendo na mesma tecla, de que esta no a nica ferramenta, eles tm que ir na biblioteca tambm. Tem que procurar em revistas, pesquisas de geografia, matemtica, cincias, msicas, ingls. A gente sempre est trabalhando assim. P- Os professores de sala de aula procuram, sugerem alguma atividade ? R- Hoje sugere. Vou sala de aula e pergunto o que eu vou dar naquele dia. Eu quero ensinar pesquisa ou quero ensinar a ferramenta do google, entrar na Internet aberta, pois a gente tem o sistema positivo, que s contedo direcionado. Eu quero ensinar, mas quero o tema, no quero ensinar qualquer coisa, pois ao contrrio ns vamos perder tempo. Tem que ser algo interessante para eles. Chega na segunda-feira, tem uma pesquisa sobre algas. No comeo mais difcil, mas agora eu mando bilhetinho para as professoras. Eu fico cobrando e agora elas j esto mais no esquema. s vezes uma professora at atropela a outra, uma quer uma coisa, a outra quer outra. Ento interfere sim. P- E a matemtica voc trabalha ? R- O projeto de matemtica da 4 srie todo de geometria. Ento a gente trabalha bem a matemtica e o portugus, que so matrias mais focadas. Tem muito software no mercado de portugus e matemtica, mais de portugus. Na matemtica, eu estou sempre comprando softwares voltados para matemtica. Tem um que a batalha naval, que eles tm muita dificuldade com tabuada e hoje em dia antipedaggico decorar tabuada. A gente joga, um jogo simples, fcil. Eles gravam no disquete. Eles jogam e vo treinando. Eles acham que esto brincando, mas isto direcionado. P- Alguns professores quando tm alguma dificuldade, eles te procuram ?

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R- Alguns procuram mais na parte tcnica, no contedo no. Elas scaneiam o livro, passam para o power point e jogam para o data show. Ela joga com voz ou sem, chama o aluno para narrar ou vai cantando a aula e mostrando na TV. P- Quais os programas que voc mais usa ? R- A Internet, o portal positivo, que tem muitos jogos. Cada aluno tem um login e cada um entra no portal. Eu uso o power point demais, pois uma ferramenta de criao, deixa a criana livre. No power point, pode-se criar grfico. Os alunos fazem, imprimem e colam no caderno. Nas 1s e 4s sries, eu uso pouco software. Uso mais o power point, Excel e Word. Uso software na educao infantil. Eu uso muito o CD que vem junto com o material do positivo. P- Quem escolhe ? R- Eu. Eu vejo o software, peo o demonstrativo e passo para as professoras das sries regulares, que analisam e respondem um questionrio. necessrio analisar a parte financeira, pois s compro se servir para 2s e 3s sries, onde muda o nvel de dificuldade ou softwares que d para baixar atualizaes da Internet. E tambm quando a professora fala que vai usar todo o bimestre ou o ano todo, a eu compro. P- obrigatrio o software ser relacionado com os contedos trabalhados em sala de aula ? R- Sim, pois informtica educacional. Em algum momento, ela tem que ajudar a escola, tem que ajudar na sala de aula, melhorar a parte cognitiva, a percepo visual, melhorar a parte de coordenao motora, a escrita, a interpretao e a digitao. Tem que ter uma ligao com os contedos, seno o aluno vai fazer o curso de informtica fora. P- Os professores da sala regular participam da sala de informtica ? De que forma ? R- Eles participam. A maioria interfere na sala de aula. Antigamente eles no eram obrigados a participar, mas agora sim, seno eles ficam desvinculados. Alguns participam ativamente, outros no. Depende da disciplina, do que est sendo trabalhado. Por exemplo no projeto de portugus, o professor no participa. P- Os professores tm conhecimento dos programas que tm no acervo ? R- Sim P- Como a relao dos alunos com o computador ? R- Depende da srie e do nmero de alunos. Nas 4s sries so 2 alunos por micro. As demais sries 1 aluno por micro. P- Quais so os aspectos positivos do uso da informtica ? R- Na educao, temos que fazer uso de todos os recursos possveis, pois cada criana aprende de um jeito. Aquele que no aprende com lousa e giz, de repente, v no computador algo mais visual e atraente. Pode aprender o que ele no aprende l na sala. A Internet e os softwares do uma viso grande para os alunos das coisas, mas tem que ser direcionado.

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Ela desenvolve muito a coordenao motora devido ao mouse, a criatividade. Eles podem ir onde eles quiserem, fazerem mais ou menos o que eles querem. Quando eles criam, ficam felizes da vida, a auto-estima aumenta. Nas aulas de informtica ,no trabalho com notas, eles fazem o trabalho por prazer, por que querem. A criana tem nota livre em algumas matrias; no se avalia o contedo que foi trabalhado em informtica. Eu no sou considerada professora, mas uma facilitadora. P- Quais os aspectos negativos ? R- Vejo alguns aspectos negativos, se for utilizado apenas como um passatempo, assim como qualquer coisa que mal utilizada. Assim como a TV, onde voc pode ter coisas negativas, mas no pode acabar com ela. A Internet tem um aspecto negativo, porque muito aberta. Eu bloqueio alguns sites e oriento para que os alunos no entrem em outros. O fato dos alunos mexerem onde no devem a parte que acho bem negativa. Tem algumas escolas onde os alunos podem fazer o que quiserem no computador e isso negativo. P- Qual a freqncia dos alunos no laboratrio de informtica ? R- Uma vez por semana. A grade deveria ser maior, igual a da prefeitura. Deveria ser mais malevel para as sries que precisam de mais aulas do que as outras. Uma vez por semana muito pouco. Deveria ser de acordo com a necessidade do programa da disciplina. Aqui existe um projeto de aulas extras. Os alunos tm participado bastante, mas muitos no participam, pois tm computador em casa. (90% dos alunos possuem computador). P- O trabalho que voc faz junto com os professores est includo no projeto pedaggico da escola ? R- Sim, est includo. P- Voc nota diferena no comportamento das crianas quando elas saem do laboratrio? R- Depende do que se vai trabalhar. Quando os alunos fazem pesquisa saem mais desmotivados. Quando eles criam algo, ficam mais animados, ou melhor, quando criam coisas que eles gostam, por exemplo, carros. Normalmente eles saem mais motivados do que entraram, 99% dos alunos aguardam ansiosamente a aula de informtica. Eles nasceram com a mo no mouse. uma gerao tecnolgica. A sensao de ter que voltar para o quadro negro, para o professor com o contedo tradicional deixam-os mais desmotivados na sada, pois eles no querem sair da aula de informtica, j que nela eles trm um mundo nas mos. P- Esta questo deve ser trabalhada na escola para minimizar isso? R- Nunca pensei nisso. P- Eles ficam animados com o software positivo da sala de aula na sal de informtica ? R- Ficam, pois o mtodo positivo tem muitos jogos, muito visual. No se deve ficar 3 a 4 vezes por semana com as mesmas atividades, o mesmo programa, tem que variar. P- O que te fez escolher trabalhar com informtica ? R- Eu fui escolhida. Pensei que era uma rea tima, que iria ganhar muito dinheiro, mas eu sempre gostei de ser professora. Me especializei na rea tcnica e depois na rea pedaggica.

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ANEXO B Entrevista concedida pela Prof. De sala de aula regular E. P- A professora pode se apresentar, por favor? R- Trabalho no colgio h 5 anos nas 4 primeiras sries nas disciplinas de Matemtica, Cincias e Artes. Fiz Pedagogia e agora estou concluindo a faculdade de Matemtica. P- Qual voc v o professor de informtica na educao? R- Vejo como um facilitador, o professor est auxiliando o uso do computador, da mquina, como manuse-la, entrar e sair dos programas. P- A escolha do software a ser utilizado nas aulas realizada por quem ? R- em conjunto, de acordo com o projeto que ser aplicado em cada srie, adequando-se a faixa etria com o contedo a ser aplicado e o trabalho que ir direcionar na sala de aula. Por exemplo: trabalhar com grfico na sala de aula e Excel na sala de informtica. A partir do momento que o aluno interage com o Excel, ele aprende muito mais. Tambm h o projeto de geometria, onde avaliamos o contedo da 4 srie, o que vivel e o que no e depois selecionamos, escolhemos o software de fcil manuseio. H interao entre os nossos trabalhos. Uma apia a outra, mas no necessariamente o software est ligado ao contedo. P- Qual a sua participao no laboratrio de informtica ? R- Eu ajudo no que posso, pois no sou da rea especfica de informtica. Tiro dvidas do contedo trabalhado. Por isso acho que a professora de informtica importante no auxlio tcnico da aula (como entrar, como sair, como fazer....). P- Qual a freqncia dos alunos no laboratrio de informtica ? R- Uma vez por semana. Com o projeto, os alunos tm aulas extras, em outro termo. Eles participam bastante, mas no tm muita procura, pois 99% dos alunos tm computador em casa. O nvel financeiro dos alunos mdio/ alto. S vem para as aulas extras, o aluno que quer auxlio do professor. P- Quais os softwares (programas) utilizados nas aulas com informtica para os alunos das sries iniciais ? R- Heris dos nmeros; geometrando. O geometrando, o seu contedo no vivel, no de 4 srie. Acredito que seja para 6 e 7 srie, por causa dos exerccios. No sei se este software foi produzido para esta faixa etria (4 srie). P- Voc tem conhecimento de todo o acervo de software da escola ? R- No. S tenho um contato maior por ser uma professora interessada na rea. Gosto de informtica, tenho facilidade. Utilizo a informtica como recurso por meu interesse, no que a escola me obrigue. Por isso que eu tenho maior interao com a Cris nem todas as outras professoras tm essa viso. Acham a informtica um pouco distante da sala de aula. Tenho um contato com os softwares, mas no com todos. Levo o software indicado pela Cris para casa e analiso. P- Voc sugere algum software para a professora de informtica ? R- Eu sugiro alguns softwares para a professora de informtica, quando eu conheo.

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H troca de idias. A professora de informtica tem mais contato com os fornecedores. P- Quais so os aspectos positivos no uso do software ? R- Lousa no tem mais adiantado, pois a influncia da mdia grande. Tudo muito visual. O computador uma maneira de chamar a ateno do aluno e ele se interessa. A informtica chama mais a ateno dos alunos do que o papel. A informtica a grande exploso no ensino, e-mail, msm. Ajuda bastante, pois h interesse maior do aluno com o data show, o power point, por exemplo. Eles usam o data show para fazer apresentaes, pois estimula o aprendizado do aluno. Os alunos sabem mais do que ns, mais novidades trazidas do computador, ento no d para fazer desenhos no quadro. P- Quais os aspectos negativos no uso da informtica ? R- No vejo aspectos negativos na escola, vejo somente vantagem, quando o trabalho direcionado. P- Voc nota algum comportamento diferente dos alunos quando eles saem da informtica ? R- No percebo, nunca me atentei a isso, porque tenho procurado trazer bastante a informtica para a sala de aula. Exemplos: fotos, data show, grficos.

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ANEXO C Entrevista concedida em agosto de 2005 pela coordenadora da escola M. P- A professora pode se apresentar, por favor? R- Sim, sou M. M. estou a 3 anos como coordenadora pedaggica da 2 a 4 srie do ensino fundamental, mas tenho uma histria educacional desde 1986. P- Quais foram os critrios para escolher a pessoa que trabalha com a informtica ? R- Tenho sempre um perfil de admitir um professor que esteja ligado a rea da educao. A parte tcnica e a educacional devem estar juntas para atender o desenvolvimento da criana. Adaptar cada fase do aprendizado. P- Existe um trabalho integrado entre o professor de informtica e o professor da sala regular ? R- Solicito que o trabalho seja feito em conjunto, que exista uma interligao entre cada srie com a informtica. A informtica mais um recurso pedaggico e h uma interligao de cada srie com o laboratrio de informtica. Na 4 srie por exemplo, eles trabalham com o excel, power point, que so ferramentas necessrias para a formao do estudante. Importantes para apresentaes de seminrios. P- A informtica faz parte da grade curricular? R- Sim, faz parte, mas no tem nota. mais uma disciplina para a formao do aluno, desde o infantil at o mdio. P- Como o planejamento? O planejamento anual. Os professores elaboram os projetos que sero desenvolvidos no ano, mas ele no muito fechado, bem flexvel, para que a professora possa se adaptar ao dia-adia de aula. Por exemplo: Olimpadas que um evento importante e significativo no ano. A informtica usada para isso como fonte de pesquisa, e uma forma prtica de se visitar virtualmente o local da mesma. Ao mesmo passo que h uma olimpada na escola no mesmo perodo. P- Existe alguma disciplina que use mais ou menos a informtica ? R- Sim. Histria e Geografia so mais utilizadas, pois exigem pesquisas. J na Lngua Portuguesa, podemos trabalhar com redao, textos, historia em quadrinhos. Hoje a informtica uma ferramenta que no pode faltar na escola. P- Como organizado o acervo de softwares ? R- Normalmente, a pesquisa feita de acordo com sistema positivo, considerando tambm a faixa etria dos alunos. Toda idia nova pesquisa por todos da escola (professor, coordenador, diretor). Todo material inovador que vem a contribuir analisado. A pesquisa abrangente a nvel da equipe pedaggica. Ela criteriosa. Alguns softwares so desenvolvidos no prprio laboratrio de informtica, pois o caro talvez no traga aquilo que queremos trabalhar. P- Como feita a escolha do softwares ? R- Pelos coordenadores e professores.

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P- Quais so os critrios para a escolha dos softwares? R- Os critrios envolvem a faixa etria, a curiosidade, a observao, as habilidades dos alunos e o que isso vai ajudar para complementar o que est sendo trabalhado em sala de aula. P- Mas todos os professores tem conhecimento do acervo de softwares ? R- Tambm tem conhecimento. Sempre em contato permanente com a professora de informtica para conhecer no s a rea de informtica, mas tambm a brinquedoteca existente. Oferecemos muitos recursos para o professor montar o semanrio, o planejamento das aulas. P- Como a participao do professor da sala de aula no laboratrio de informtica ? R- O prprio professor ministra a aula e o professor de informtica fica com o apoio tcnico. O professor da sala regular teve que se atualizar na rea da informtica. Ns contribumos para a formao dos professores nesse sentido. Ns sabemos que a resistncia grande a Novas Tecnologias. Ento fazemos cursinhos na rea de informtica para os professores da sala regular. A professora tambm tem a viso pedaggica, por exemplo, o que ela deseja alcanar com este aluno. P- O professor da sala regular avalia aquilo que esta sendo trabalhado na informtica ? R-O professor da sala regular avalia o aluno de forma integral. Ele v o aluno de outra forma. Eles tm a oportunidade de observar os alunos em outros aspectos, como na aula de informtica. s vezes, eles tm problemas na escrita, mas se desenvolvem bem na sala de informtica. O professor avalia globalmente o aluno, dentro e fora da sala, por exemplo nas aulas de Educao Fsica. O professor acaba tendo uma viso de conjunto. O laboratrio de informtica um local de observao do desenvolvimento dos alunos. Eu estou sempre envolvida com o laboratrio de informtica. P- Quais so os aspectos positivos do uso da informtica na escola ? R- S vem a contribuir. uma ferramenta que faz parte do dia-a-dia do aluno. Os alunos j trazem de fora. A escola tem que sempre buscar coisas inovadoras. O computador atrativo, desperta a curiosidade do aluno. P- Quais so os aspectos negativos do uso da informtica na escola ? R- Sou suspeita para falar, pois gosto muito. Oriento os pais para dosar em casa principalmente com os alunos mais velhos, pois eles tm maior curiosidade, ento ns bloqueamos alguns sites, j que os alunos no tm discernimento para saber o que melhor para eles ou no. A escola sempre auxilia os pais sobre esta questo, a fim de que eles possam dosar e filtrar o tempo do uso do computador em casa. O tempo deve ser determinado. A pesquisa da escola, do positivo, vem filtrada. Nos colocamos o que apropriado para eles. Apesar de ser interativo, pode gerar muita solido. preciso discernimento no seu uso. necessrio que eles faam outras coisas, como msica por exemplo. O uso da informtica deve ser bem orientado. P- Qual o papel da informtica na escola ? R- mais um recurso pedaggico para o trabalho do professor. O aluno precisa conhecer as Novas Tecnologias que vo fazer parte da formao dele. O aperfeioamento do professor deve ser constante. Devem buscar formao continuada, para irem atrs das geraes que esto vindo. At o aluno do infantil j sabe manusear o mouse.

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ANEXO D Entrevista concedida em setembro de 2005 pela prof. de sala de aula regular B P-Como voc v o professor de informtica na Educao? R- Vejo como um orientador que auxiliar os alunos no desenvolvimento das atividades propostas em sala de aula. P- A escolha do software a ser utilizado nas aulas realizada por quem? R- Pelo professor de informtica e pelos professores das disciplinas a serem desenvolvidas. P- Qual a sua participao no laboratrio de informtica? R- Orientar os alunos juntamente com a professora no desenvolvimento das atividades. P- Qual a freqncia dos alunos no laboratrio de informtica? R- Uma vez por semana. P- Quais os softwares (programas) utilizados nas aulas com informtica para os alunos das sries iniciais? R- Cd Rom Positivo, Power Point. P- Voc tem conhecimento de todo o acervo de software da escola? R- No, s os que so utilizados nas aulas que participo. P- Voc sugere algum software para a professora de informtica? R- Dou sugestes para a professora de informtica de temas a serem trabalhados. P- Quais os aspectos positivos no uso do software? R- Auxilia o aluno em seus trabalhos. Desperta-lhe interesse em pesquisas e aprofunda o conhecimento do manuseio no computador desde cedo. P- Quais os aspectos negativos no uso da informtica? R- Acho que o acesso irrestrito sites que possam desviar do objetivo da aula so prejudiciais aula e ao desenvolvimento do contedo.. P- Voc nota algum comportamento diferente dos alunos quando eles saem da informtica? R- No percebo nenhuma modificao.

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ANEXO E Entrevista concedida pela prof. F. em setembro de 2005. P- Como voc v o professor de informtica na Educao? R- um orientador para que os professores e alunos utilizem essa ferramenta com tranqilidade. P- A escolha do software a ser utilizado nas aulas realizada por quem? R- sugerido pela professora de informtica e analisado por ns, professores da sala normal. P- Qual a sua participao no laboratrio de informtica? R- Orientar os alunos quando estes vo para a sala de informtica e acompanhar o seu desenvolvimento em diferentes atividades. P- Qual a freqncia dos alunos no laboratrio de informtica? R- Uma vez a cada semana. P- Quais os softwares (programas) utilizados nas aulas com informtica para os alunos das sries iniciais? R- Os mais usados so o CD Positivo que acompanha o contedo dado em sala de aula, Power Point, recentemente usado num trabalho de geometria e Heris dos Nmeros pras aulas de matemtica. P- Voc tem conhecimento de todo o acervo de software da escola? R- No, mas sei que so vrios. P- Voc sugere algum software para a professora de informtica? R- Software no, mas damos sugestes do que ser trabalhado. P- Quais os aspectos positivos no uso do software? R- Refora o contedo trabalhado em sala de aula. O aluno aprende brincando. P- Quais os aspectos negativos no uso da informtica? R- Deles terem acesso a tudo, precisam de uma boa orientao para que no desviem a ateno. P- Voc nota algum comportamento diferente dos alunos quando eles saem da informtica? R- No.

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ANEXO F Entrevista concedida pelo aluno J. em agosto de 2005. P- Em que srie voc est? R- Estou na 3 srie. P- Quantos dias por semana voc vai ao laboratrio de informtica? R- S na quinta-feira e fico 50 minutos. P-Qual atividade voc mais gosta de informtica? R- Eu gosto de fazer trabalho que coloca personagem de animao no Power Point, gosto de pesquisar e brincar no computador. P- Brincar do qu? R- No fliperama, no jogo 10, total 98 e no Max. P- Voc j brincou de batalha naval na sala de informtica? R- J, e legal, mas tem que saber matemtica. P- Voc tem alguma dificuldade? R- No, porque eu presto ateno na aula da professora. P- A professora ajuda voc, quando voc no sabe? R- Ajuda. P- Quem ajuda? R- A professora C9. ou a professora CE10.

Professora de Informtica Professora da sala de aula regular

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