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Interface - Ponto, área ou superfície ao longo da qual duas substâncias ou outras coisas

qualitativamente diferentes se encontram, ou seja, é uma camada situada entre eles que trabalha
como um tradutor, fazendo com que ambos se entendam, a fim de se comunicarem.

GUI - Graphical User Interface (interface gráfico) - Mecanismo de interacção entre o utilizador e
o computador baseado em símbolos visuais, tais como: ícones, menus e janelas.

TUI – Text User Interface - Interfaces baseadas em texto que processam eventos de interfaces de
linha de comando, que operam sequencialmente.

CLI – é um meio de interagir com um programa de computador, onde o utilizador emite comandos
para o programa sob a forma de sucessivas linhas de texto (linhas de comando).

Realidade Virtual - Forma de visualizar, manipular, explorar, interagir e modificar dados


complexos através do computador. É uma tecnologia de interface avançada entre um utilizador e um
sistema informático. Tem como objetivo fazer com que o seu utilizador possa imergir ao máximo
em algum sistema tecnológico (quase como se estivesse a viver noutro mundo”) que não seria
possível fazer na vida real. Para além disso, pretende ainda estimular alguns ou todos os sentidos do
utilizador.

3 I: A RV baseia-se na construção de ambientes gráficos tridimensionais possibilitando em tempo


real a visualização, manipulação e interacção num mundo alternativo bem como a sensação de
imersão, usando os sentidos e os movimentos naturais do corpo do utilizador: seguindo a regra dos
3 I´s: imersão, interação e imaginação.

HMD Head mounted display Visualização


BOOM Binocular omni oriented monitor Visualização
Crystal Eye Visualização
Cave Visualização
Dataglove Controlo e manipulação
Spacemouse Controlo e manipulação
Teclado Controlo e manipulação
Joystick Controlo e manipulação
Monitor Visualização
Headphone Audição
Fatos de realidade virtual Controlo e manipulação
Ring Mouse Controlo e manipulação
Gyropoint desk Controlo e manipulação

Evolução histórica - O provável inicio da Realidade Virtual data ao século XX, quando do
aparecimento dos primeiros simuladores de voo, que reproduziam o movimento de aeronaves
através de um “cockpit”. Com o aparecimento dos computadores electrónicos mais avançados e
vários nomes importantes como Comeau e Bryan, Morton Heilig que criou o Sensorama, a
realidade virtual sofreu avanços enormes.
Em 1965 Ivan Sutherland escreveu um artigo denominado “The Ultimate Display” que é
considerado o ponto de partida para a Realidade Virtual. Actualmente a popularização da Realidade
virtual está em crescente desenvolvimento.

Realidade imersiva vs não imersiva:


• A Realidade Virtual Imersiva é baseada no uso de capacetes ou de salas de projecção nas
paredes, neste caso o utilizador sente-se dentro do interface, como que se estivesse a participar
activamente no "programa", neste caso o utilizador tem uma alta interacção com o ambiente Virtual.
• A Realidade Virtual não Imersiva baseia-se no uso de monitores, ou seja, aqui o utilizador
tem que olhar para o monitor como se de uma janela se tratasse, observando o mundo Virtual, aqui
o utilizador não tem uma interacção tão boa com o ambiente.

Periféricos detetores de movimento e posição - utilizados para enviar coordenadas da cabeça, das
mãos ou do corpo do utilizador para o mecanismo de rendering de RV – baseiam-se na diferença de
posição entre o ponto actual do utilizador e um ponto de referência;

Periféricos detetores de movimento e posição - Luvas de dados para manipular objectos do


mundo virtual; •Dispositivos de interacção com seis graus de liberdade: ratos com giroscópios,
joysticks e bastões

Interatividade - Possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de acções


efectuadas e nos seus objectos. O sistema, em função destas acções, transforma-se e adapta-se,
criando novas situações ao utilizador. Resumindo, é a capacidade de intervenção do utilizador
durante a execução de programas de computador.

Níveis de interatividade segundo a ação sensorial - Elevada – utilizador completamente imerso


num ambiente virtual, são estimulados todos os sentidos do utilizador; Média – Apenas alguns
sentidos do utilizador são estimulados e exerce um controlo limitado sobre o desenrolar da acção do
ambiente virtual; Baixa - o utilizador é parte do ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos
estão envolvidos.

Características e componentes da interatividade – Comunicação, feedback, controlo e a resposta,


tempo de resposta, adaptabilidade, co-criatividade.

Níveis de interatividade: proativa – controlo alargado sobre estrutura e conteúdo; reativa –


controlo limitado sobre a estrutura e conteúdo; coativo – controlo alargado na estrutura ou conteúdo
e controlo limitado no outro.

Tempo de resposta vs adaptabilidade:


. tempo de resposta – tempo que o sistema informático demora a responder ao utilizador
depois deste interagir com ele
. adaptabilidade – capacidade que tem de adaptar a qualquer tipo de utilizador

Tipo de interatividade:
. DE ACTUALIZAÇÃO - a interactividade entre o sistema e o utilizador permite gerar
conteúdos actualizados e individualizados em respostas às acções do utilizador. Este tipo de
interactividade desenvolve-se de forma proactiva.

Realidade Aumentada - integração de elementos ou informações virtuais a visualizações do


mundo real através de uma câmera e com o uso de sensores de movimento como giroscópio e
acelerômetro.
Ergonomia - Ciência da adaptação do trabalho ao homem, ciência que procura melhorar a
actividade produtiva e o homem.

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Multimédia - utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem, uma forma de


comunicação que engloba vários meios de transmitir a mensagem, em que existe pelo menos um
tipo de media estático (texto, gráficos ou imagens) ou um media dinâmico (vídeo, áudio ou
animação).

Tipos de informação multimédia - texto, imagens (bitmaps), vídeos, animações, aúdio (som) e
gráficos.

Características da multimédia – representação em formato digital; combinação de pelo menos um


media estático e um dinâmico; são integrados e controlados por computador; interface pode permitir
interatividade. Aplicação interativa e sistema multimédia – permite controle sobre os conteúdos e os
momentos em que aparecem / Hipermédia - utilizador pode “navegar” pela estrutura.

Tipos de media:
• espácio-temporal – estáticos (não variam com o tempo; texto, imagens, gráficos) e
dinâmicos (apresentação exige uma reprodução contínua ao longo do tempo, isto é, o tempo
faz parte do próprio conteúdo – vídeo, animação, aúdio)

• origem – capturados (captados do mundo real – imagens, vídeo e aúdio) e sintetizados


(informação media criada pelo computador – animação, texto e gráficos)

Origem / Natureza Estáticos Dinâmicos


CAPTURADOS IMAGEM VÍDEO
- AÚDIO
SINTETIZADOS TEXTO -
GRÁFICOS ANIMAÇÃO

• Baseados em páginas ou tempo – páginas ( desenvolvidos segundo uma estrutura


organizacional do tipo espacial; media tradicionais ) e tempo ( desenvolvidos segundo uma
estrutura organizacional assente no tempo; vídeo e animação )

Media estática:
• Texto - pode ser criado através de editores de texto: bloco de notas (plain text) ou
processadores de texto: Winword (rich text).
• Imagens e gráficos - do tipo BITMAP e do tipo vectorial.

Media dinâmica:
• Aúdio - reprodução electrónica do som nos formatos analógicos ou digital
• Vídeo – sequência de imagens/ frames; clips de vídeo digital pode igualmente ser gerados
directamente por computador, através de rendering.
• Animação - movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão
sofrer alterações ao longo do tempo.
Modos de divulgação da media:
• online - disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia, através da utilização de
uma rede informática local ou de um conjunto de redes (internet e TV interativa)
• offline - divulgação de conteúdos multimédia através da utilização de suportes de
armazenamento (CDs e DVDs)

Sistema multimédia LINEAR vs NÃO LINEAR


• linear - o utilizador recebe a informação, instrução, suporte e entretenimento sem qualquer
controlo sobre o conteúdo da apresentação
• não linear - O utilizador pode participar activamente na apresentação, tendo a possibilidade
de optar pela manipulação de diferentes conteúdo; trânsferância de informação mais
elevada

Tecnologia multimédia – REPRESENTAÇÃO DIGITAL

• Todos os media que integram uma aplicação multimédia existem necessariamente na forma
digital. Os computadores lidam com informação codificada sob a forma de uma sucessão de
dígitos binários, ou bits, isto significa que permite utilizar o computador como um
processador simbólico

• 3 fases: amostragem, quantificação e codificação:


◦ Amostragem - retenção de um conjunto finito de valores assumidos pelo sinal analógico.
A retenção de valores realiza-se em intervalos de tempo e/ou de espaço regulares e
produz um sinal que se designa por sinal amostrado.

◦ Quantificação - processo pelo qual o sinal amostrado é convertido num outro sinal: Este
sinal assume apenas um determinado numero de valores.

◦ Codificação - processo que toma cada valor resultante da quantificação e lhe associa um
grupo de bits, transformando o sinal quantificado no sinal digital final.

• Vantagens: Universalidade da representação; Possibilidade de utilização do mesmo


dispositivo de armazenamento digital para todos os medias; Utilização de qualquer tipo de
comunicação; etc.

• Recursos para construir um sistema multimédia: recursos físicos (hardware) e programas


(software)
◦ hardware – dispostivos de entrada, saída e armazenamento (ópticos – CD e DVD;
magnético e semicondutores)

Dispositivos de armazenamento ópticos:

◦ CD – compact disk: É um meio óptico de suporte de armazenamento de informação


digital; recorre a tecnologias laser / tem 4 camadas – camada adesiva (rótulo); camada
de gravação (a que tem os dados do disco), camada reflexiva (ouro ou prata) e camada
plástica / formato de aúdio e vídeo (CD-ROM) / 3 géneros (mini, rewritable cd-rw e
recordable cd-r)
◦ DVD – digital versatile disk : contém informações digitais, tendo uma maior capacidade
de armazenamento que o CD áudio ou CDROM, devido a uma tecnologia óptica
superior
▪ DVD- R, +R (Digital Versatile Disk - Recordable) -> -R pode ser gravada em
qualquer sítio
▪ DVD – RW, + RW (Digital Versatile Disk Rewritable) - Forma de denominar as
unidades capazes de gravar nos formatos -+R e -+RW
▪ DVD- RAM - Random Access Memory
▪ Mini – DVD

Vídeo / Áudio / Imagens → Codificação → Autoria → Multiplexagem e Formatação → DVD

Dispositivos de armazenamento magnéticos:


• Discos rígidos - sistema lacrado composto por discos de metal recobertos por
material magnético onde os dados são gravados através de cabeças; permite
armazenar grandes quantidades de informação; podem ser externos ou internos ao
pc; tipos - IDE/ATA, Serial_ATA, SCSI, Fibre channel.
• Bandas magnéticas – Utilizam a electromagnetização das partículas de uma fita
magnética para a gravação e a leitura dessas mesmas partículas, realizadas de forma
sequencial; as melhores para cópias de segurança
• Cartões de memória - Podem ser regravados várias vezes, não necessitam de
electricidade para manter os dados armazenados, são portáteis e suportam condições
de uso e armazenamento mais rigorosos

Dispositivos de armazenamento semicondutores:


• Pen drive - um dispositivo de armazenamento constituído por uma memória flash
tendo uma fisionomia semelhante à de um isqueiro ou chaveiro e uma ligação USB
tipo A permitindo a sua conexão a uma porta USB de um computador; durabilidade –
10 anos; marcas – SanDisk, Kingston, Corsair

Sistemas de Ficheiros
• CD (através da cor da capa)
◦ Red book → Yellow book → green book → orange book → white book → blue book

• DVD (letra maiúscula - para cada formato é descrito o processo físico de gravação, a
organização lógica dos ficheiros e outras especificações)
◦ Aa F

Extensões n saem :)

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