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Magus Spells
metal derretido causa 2d6 de dano de fogo mais dano
contínuo.
Lâmina chicote (Blade Lash) Use sua arma como Discos de pedra (stone discus): discos voadores
um chicote para derrubar um oponente. espancam ou corte de danos.
Movimento desfocado (blurred movement) como Oscilação: (Time Shudder): As criaturas próximas
nublar, mas apenas enquanto em movimento. são afetadas pela aceleração ou lentidão a cada
rodada.
Arma de disfarçada (Disguise Weapon) Muda a
aparência de uma arma. Magias de Magus 3°Nível
Grude (Glue seal) Torna um quadrado de 1,5m ou Gêiser de ar (Air Geyser:): A explosão de ar causa
um objeto pegajoso. 2d6 de dano por contusão e joga o oponente para
cima.
Linha na areia (Line in the sand): aumente seus
ataques de oportunidade por rodada. Coração de metal M: (Heart of the Metal M):
Converte armas para superar RD como adamante,
Braço Longo (long arm) seus braços se alongam, ferro frio ou prata.
proporcionando alcance adicional.
Trilha Nauseante (Nauseating Trail): A criatura
Peixe-macaco (Monkey Fish) Ganhe velocidade de deixa uma trilha de quadrados de nuvens fedorentas.
escalar e natação de 3 metros por um tempo.
Dardos de prata (Silver Darts): O cone de dardos de
Sangue Fantasma (Phantom Blood:) Ganhe Pv’s prata causa 1d6 de dano perfurante/nível, menos
temporários na perda de Const., nocautear ou matar. contra alvos blindados.
Quebra-quebra (Sunder Breaker:): Arma próxima se Golpe da terra maior (Thunderstomp, Greater):
destrói e causa dano. derruba várias criaturas.
Golpe da terra (Thunderstomp): Você causa uma oscilação no tempo que afeta
Escola Evocação [terra]; Nível sanguinário 1, druida todas as criaturas na área. No início do turno de
1, magus 1, ranger 1, feiticeiro/mago 1 cada criatura, há 50% de chance de a criatura
Tempo de execução 1 ação padrão acelerar (como rapidez); caso contrário, é
Componentes V, S
desacelerado (lentidão).
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 níveis), criatura.
Duração instantânea
Teste de resistência nenhum Escudo de Sombras Vampírico (Vampiric Shadow
Resistência à magia sim Shield)
Escola Necromancia; Nível, magus 5, feiticeiro/mago
Você bate o pé ou bate com a arma no chão ou
5 Tempo de execução 1 ação padrão
no chão, criando uma onda de poder que pode Componentes V, S
ser usada para derrubar uma criatura. Tente a Alcance pessoal
verificação da manobra de combate para acertar Alvo você
o alvo, mas em vez de seu bônus base de ataque Duração 1 rodada/nível (D)
você pode usar seu nível de conjurador e, em Esta magia envolve você em energia sombria e
vez de seu modificador de força, você pode usar danifica aqueles que fazem ataques corpo a
seu modificador de valor de habilidade de corpo contra você. Qualquer criatura que atinja
conjuração (respectivamente). Isso não provoca você com seu corpo ou ataques naturais causa
um ataque de oportunidade. Esta magia não tem dano normal, mas ao mesmo tempo o atacante
efeito se você não puder alcançar o solo ou solo, recebe 1d6 pontos de dano de energia negativa
ou se seu alvo não estiver em contato com o + 1 ponto por conjurador nível (máximo +15).
solo. Se o atacante tiver resistência à magia, ela se
aplica a esse efeito. Criaturas lutando com
Golpe da terra maior (Thunderstomp, armas corpo a corpo de alcance não estão
Greater): sujeitas a este dano. Quando um atacante sofre
Escola Evocação [terra]; Nível, sanguinário 3, druida dano da magia, você cura um número de pontos
3, magus 3, ranger 3, feiticeiro/mago 3 de vida igual a 25% do dano causado pela
Tempo de execução 1 ação padrão magia.
Componentes V, S
Alcance 18m
Área 18m Escudo Ondulado (Wave Shield)
Duração instantânea Escola Abjuração [água]; Nível, sanguinário 1,
Teste de resistência nenhum druida 1, magus 1, xamã 1, feiticeiro/mago 1, bruxa 1
Resistência à magia sim Tempo de execução 1 ação imediata
Componentes V
Esta magia funciona como golpe da terra, exceto
Alcance pessoal
quando indicado. Ele permite que você tenha Alvo você
como alvo múltiplas criaturas com esta magia, Duração 1 rodada ou até ser descarregado.
incluindo criaturas com mais de uma categoria Você cria uma torrente de água no contorno
de tamanho maior do que você. Ao tentar o teste áspero de um escudo. A água protege você de
de manobra de combate, aplique seu resultado a um ataque físico ou de fogo, concedendo a você
cada criatura dentro da área. RD/- e resistência ao fogo igual à metade do seu
nível de conjurador (mínimo 1) naquele ataque.
Oscilação (Time Shudder) Uma vez que a magia reduziu o dano de um
Escola Transmutação; Nível de magus 2, ataque contra você, ele é descarregado.
feiticeiro/mago 2, invocador 2