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Orbe fundido (Molten Orb): arma de respinga de

Magus Spells
metal derretido causa 2d6 de dano de fogo mais dano
contínuo.

Chicote d’água (River Whip): Crie um chicote de


Pathfinder: Advanced Class Guide (p. água que pode ser empregado como arma.
166).
Grito sônico (Sonic Scream): Crie um cone de som
Magias de Magus 1°Nível prejudicial à vontade.

Lâmina chicote (Blade Lash) Use sua arma como Discos de pedra (stone discus): discos voadores
um chicote para derrubar um oponente. espancam ou corte de danos.

Movimento desfocado (blurred movement) como Oscilação: (Time Shudder): As criaturas próximas
nublar, mas apenas enquanto em movimento. são afetadas pela aceleração ou lentidão a cada
rodada.
Arma de disfarçada (Disguise Weapon) Muda a
aparência de uma arma. Magias de Magus 3°Nível

Grude (Glue seal) Torna um quadrado de 1,5m ou Gêiser de ar (Air Geyser:): A explosão de ar causa
um objeto pegajoso. 2d6 de dano por contusão e joga o oponente para
cima.
Linha na areia (Line in the sand): aumente seus
ataques de oportunidade por rodada. Coração de metal M: (Heart of the Metal M):
Converte armas para superar RD como adamante,
Braço Longo (long arm) seus braços se alongam, ferro frio ou prata.
proporcionando alcance adicional.
Trilha Nauseante (Nauseating Trail): A criatura
Peixe-macaco (Monkey Fish) Ganhe velocidade de deixa uma trilha de quadrados de nuvens fedorentas.
escalar e natação de 3 metros por um tempo.
Dardos de prata (Silver Darts): O cone de dardos de
Sangue Fantasma (Phantom Blood:) Ganhe Pv’s prata causa 1d6 de dano perfurante/nível, menos
temporários na perda de Const., nocautear ou matar. contra alvos blindados.

Quebra-quebra (Sunder Breaker:): Arma próxima se Golpe da terra maior (Thunderstomp, Greater):
destrói e causa dano. derruba várias criaturas.

Fragmentação (Sundering Shards): o item Magias de Magus 4°Nível


fragmentado explode, causando 1d6 de dano às
criaturas adjacentes.
Transformação ajustável (Adjustable Polymorph):
Golpe da terra (Thunderstomp): derruba uma Como alterar-se, mas como uma ação rápida.
criatura.
Nuvem de tempestade maior
Escudo Ondulado (Wave Shield): Água bloqueia (Aggressive Thundercloud, Greater): A nuvem de
ataques físicos ou efeitos de fogo. tempestade voadora causa 6d6 de dano de
eletricidade.
Magias de Magus 2°Nível
Esfera Flamejante Maior (Flaming Sphere,
Nuvem de tempestade: (Aggressive Thundercloud) Greater): Bola de fogo rolante causa 6d6 de dano de
causa 3d6 de dano elétrico. fogo e incendeia os alvos.

Nuvem eufórica M (Euphoric Cloud M) :O nevoeiro Magias de Magus 5°Nível


obscurece a visão e fascina as criaturas vivas.
Escudo de Sombra Vampírico (Vampiric Shadow
Flexibilidade Extrema (Extreme Flexibility): Ganhe Shield:): Como escudo de fogo, exceto que os atacantes
um bônus na CA, arte de fuga e agarrar. recebem dano de energia negativa e os ataques curam
você.
SPELL DESCRIPTIONS Nuvem de tempestade maior
(Aggressive Thundercloud, Greater)
Escola Evocação [eletricidade, sônica]; Nível druida
Transformação ajustável (Adjustable 4, magus 4, feiticeiro/mago 4, bruxa 4
Polymorph) Teste de resistência reflexos nega e fortitude anula.
Escola Transmutação (polimorfo); Nível alquimista Resistência à magia sim
4, bardo 4, magus 4, xamã 4, feiticeiro/mago 4, Esta magia funciona como uma nuvem de
invocador 4, bruxa 4 tempestade, exceto que causa 6d6 pontos de
Tempo de execução 1 ação padrão dano por eletricidade a qualquer criatura que
Componentes V, S, M (pequeno pedaço de carne atinja. A primeira criatura danificada pela
doppelganger) nuvem também fica atordoada por 1 rodada
Alcance pessoal
Alvo você
(Fortitude nega); este é um efeito sônico.
Duração 1 minuto/nível (D)
Esta magia funciona como alterar-se, exceto que Gêiser de ar (Air Geyser:)
você pode alterar o disfarce com uma ação Escola Evocação [ar], Nível sanguinário 3, druida 3,
magus 3, xamã 4, feiticeiro/mago 3, bruxa 3
rápida (dentro das limitações de alterar-se). Por
Tempo de execução 1 ação padrão
exemplo, você pode se transformar em um Componentes V, S
halfling, depois em um homem-lagarto, em um Alcance curto (7,5m+1,5m/2 níveis)
elfo e assim por diante. Você pode mudar sua Alvo criatura ou objeto grande
forma um número de vezes igual ao seu nível de Duração instantâneo
conjurador. Teste de resistência Reflexos metade ver texto);
Resistência à magia sim
Nuvem de tempestade (Aggressive Thundercloud) Você cria uma poderosa rajada de ar capaz de
Escola Evocação [eletricidade]; Nível druida 2, arremessar um oponente para cima. Se o alvo
magus 2, feiticeiro/mago 2, bruxa 2 falhar em seu teste de resistência de Reflexos, a
Tempo de execução 1 ação padrão força do ar causa 2d6 pontos de dano por
Componentes V, S, M / FD (um pedaço de uma contusão e arremessa o alvo para cima uma
árvore atingido por raio) quantidade de metros igual a 5 × seu nível de
Alcance médio (30m+3m/nível) conjurador. Se se deparar com um objeto sólido
Efeito esfera de 1,5m de diâmetro
Duração 1 rodada/nível
(como um teto), o alvo atingirá o objeto da
Teste de resistência reflexos nega mesma maneira que faria durante uma queda
Resistência à magia sim normal. Depois que essa explosão de ar cessa, o
Uma nuvem de tempestade esférica e crepitante alvo cai (a menos que esteja voando), sofrendo
voa em qualquer direção que você apontar e dano por queda (normal). Um teste bem-
causa danos por eletricidade naqueles que ataca. sucedido significa que o alvo sofre metade do
Tem uma velocidade de voo de 6 metros com dano do jato de ar, mas não é movido por ele.
uma manobrabilidade perfeita. Se ele entrar em
um espaço que contém uma criatura, a Lâmina chicote (Blade Lash):
tempestade para de se mover durante a rodada e Escola Transmutação; Nível Sanguinário 1, Magus 1
causa 3d6 pontos de dano por eletricidade Tempo de execução 1 ação padrão
Componentes V, S
àquela criatura, embora um teste de reflexos
Alcance toque
bem-sucedido negue esse dano. Ele fornece Alvo arma corpo-a-corpo
ocultação (20% de chance de falha) para Duração instantânea
qualquer coisa dentro e sua luz bruxuleante Sua arma se alonga e se torna semelhante a um
ilumina a mesma área que uma vela iluminaria. chicote. Como parte da conjuração desta magia,
A nuvem se move enquanto você ativamente a você pode usar esta arma para tentar a manobra
dirige (como uma ação de movimento para de combate enredar contra uma criatura em um
você); caso contrário, ele permanece em raio de 6 metros, ganhando um bônus de +10 no
repouso e crepita com um raio. Ele pode ser teste, após o qual a arma retorna à sua forma
movido pelos efeitos do vento e conta como anterior.
uma pequena criatura com o propósito de
determinar como os ventos o afetam. A nuvem Nublar em movimento (blurred movement)
não tem substância física e não pode exercer Escola Ilusão (ilusão); Nível alquimista 1, bardo 1,
nenhuma força sobre criaturas ou objetos sanguinário 1, magus 1, feiticeiro/mago 1, invocador
corpóreos. Ele se dispersa se exceder o alcance 1
da magia. Tempo de execução 1 ação padrão
Componentes V, S
Alcance pessoal
Alvo você
Duração 1 minuto/nível (D)
Esta magia funciona como nublar, exceto que Livro de Regras Básico). Se uma criatura pegar
este nublar ocorre apenas quando você se move fogo, a CD para extinguir as chamas é igual à
ao menos 3 metros em seu turno e cessa no final CD da magia.
de seu movimento. Portanto, é usado
principalmente para impedir ataques no seu Grude (Glue Seal)
turno, como ataques de oportunidade. Se você Escola Conjuração (criação); nível bardo 1, magus 1,
mover pelo menos o dobro de sua velocidade de feiticeiro/mago 1, invocador 1
movimento, o nublar dura até o início de sua Tempo de execução 1 Ação Padrão
Componentes V, S
próxima ação.
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 níveis) almeje um
objeto ou um quadrado 1,5m.
Arma de disfarçada (Disguise Weapon) Duração 1 minuto/nível (D)
Escola Ilusão (ilusão); nível bardo 1, magus 1, Teste de resistência veja texto
feiticeiro/mago 1, bruxa 1 Resistência à magia não
Tempo de execução 1 rodada Você cobre uma superfície sólida com uma
Componentes V, S
camada de cola pegajosa. Qualquer pessoa na
Alcance toque (arma, alvo tocada)
Duração 1 hora/nível (D) área do lançamento da magia é deve tentar um
Você faz uma arma manufaturada se teste de resistência de reflexos. Aqueles que
transformar numa diferente de mesmo tamanho falharem ficam presos, embora possam se
e carga relativa (leve, com uma ou duas mãos). libertar obtendo sucesso em um teste de
Por exemplo, você pode fazer uma espada larga manobra de combate ou um teste de arte da fuga
pequena se parecer com um bordão pequeno, como uma ação padrão contra a CD da magia. A
um porrete médio ou uma adaga grande. Até o área da magia é considerada terreno difícil. Uma
aparecimento de uma arma improvisada é criatura que se mova através da cola deve ser
possível. A extensão da mudança aparente bem-sucedida em um teste de manobra de
depende de você. Você pode adicionar ou combate ou em um teste de arte da fuga como
ocultar uma característica secundária ou fazer parte de sua ação de movimento (CD = CD da
com que o item pareça ser composto de magia). As criaturas que falham perdem seu
diferentes materiais (pedra, madeira, adamantina movimento e se enredam na primeira rodada em
e assim por diante). A magia não fornece que entram. A magia também pode ser
nenhuma das habilidades da forma escolhida, empregada para criar uma camada pegajosa num
nem altera a percepção tátil ou propriedades item. Uma criatura segurando um item alvo
audíveis do item ou como ele é manejado. Uma pode tentar um testar reflexos contra a CD da
criatura que interage com o vislumbre pode magia e, se o teste de resistência inicial for bem-
tentar um teste de resistência de Vontade para sucedido, o item não é afetado. Se falhar, o item
reconhecê-lo como uma ilusão. está preso no lugar. Se um item afetado estiver
conectado a outro item (como uma espada em
Flexibilidade extrema (Extreme Flexibility) uma bainha ou uma rolha em uma garrafa de
Escola Transmutação; Nível alquimista 2, poção), ele não pode ser separado do outro item,
sanguinário 2, magus 2, feiticeiro/mago 2, bruxa 2 a menos que a criatura tenha sucesso em um
Tempo de execução 1 ação padrão teste de manobra de combate ou de força como
Componentes V, S uma ação de movimento para libertá-lo (CD =
Alcance pessoal CD magia). Uma criatura deve ter sucesso no
Alvo você teste de resistência cada vez que tentar usar o
Duração 1 minuto/nível
item pegajoso; caso contrário, o item fica preso
Você ganha +1 de bônus de esquiva na CA, um à criatura. Armadura ou roupa pegajosa impõe
bônus de circunstância de +4 nos testes de arte uma penalidade de -10 circunstância nos testes
da fuga e testes de manobra de combate para de arte da fuga e testes de manobra de combate
agarrar, além de +4 de bônus em circunstância para escapar de uma tentativa de agarrar pelo
no seu DMD contra tentativas de agarrar. usuário, bem como ao DMC do usuário para
evitar ser agarrado.
Esfera Flamejante Maior (Flaming Sphere,
Greater)
Escola Evocação [fogo]; Nível sanguinário 4, druida Coração de metal M: (Heart of the Metal)
4, magus 4, feiticeiro/mago 4 Escola Transmutação [terra]; Nível, magus 3,
Teste de Resistência reflexos nega (ver texto) feiticeiro/mago 3, bruxa 3
Resistência à magia sim Tempo de execução 1 ação padrão
Componentes V, S, M (um pedaço de adamantino no
Esta magia funciona como esfera flamejante,
valor de 100 PO, ou um pedaço de ferro frio ou prata
exceto que causa 6d6 pontos de dano de fogo a no valor de 20 PO)
qualquer criatura que atingir. Qualquer criatura Alcance curto (7,5m+1,5m/2 níveis)
que falhe em seu teste de resistência contra a Alvo uma arma por nível
esfera pega fogo (consulte a página 444 do Duração 1 minuto/nível (ver texto)
Teste de resistência nenhum (reflexos p/metade). Cada uma dessas criaturas
Resistência à magia não sofre 1d6 pontos adicionais de dano de fogo em
Você empresta a natureza de adamante, ferro seu turno pelas próximas 1d3 rodadas, a menos
frio ou prata para as armas alvo, com os que seja resfriada (com água, neve ou qualquer
seguintes efeitos: efeito que cause 5 ou mais pontos de dano por
 Adamante: armas superam RD/adamante e frio).
ignora dureza inferior a 20.
 Ferro frio: As armas superam RD/ferro frio. Peixe-macaco (Monkey Fish)
 Prata: As armas superam RD/prata. Escola Transmutação; Nível alquimista 1, druida 1,
Nenhuma outra vantagem ou desvantagem magus 1, xamã 1, feiticeiro/mago 1
destes metais se aplicam. Por exemplo, armas de Tempo de execução 1 ação padrão
adamante não são, automaticamente, obra- Componentes V, S
prima. Alcance pessoal
Isso pode afetar armas não-metálicas. Se você Alvo você
conceder às armas alvo propriedades de ferro Duração 1 minuto/nível (D)
frio, a magia dura a metade do tempo normal. Suas mãos e pés se alteram para torná-lo melhor
em escalada e natação. Você obtém velocidade
Linha na areia (Line in the sand) em escalar e natação 3 metros adicionais. Esta
Escola Abjuração; Nível sanguinário 1, magus 1, magia não tem efeito se você estiver usando
feiticeiro/mago 1 uma armadura média ou pesada ou carregando
Tempo de execução 1 ação padrão uma carga média ou pesada.
Componentes V, S
Alcance 1,5m Trilha Nauseante (Nauseating Trail)
Área 1,5m explosão centrada em você Escola Conjuração (criação) [veneno]; Nível
Duração 1 rodada/nível alquimista 3, magus 3, xamã 3, feiticeiro/mago 3,
Você cria uma linha carmesim brilhante ao bruxa 3
redor da área. Contra criaturas na área, você Tempo de execução 1 ação padrão
pode tentar um número adicional de ataques de Componentes V, S, M (ovo podre ou folhas de
oportunidade por rodada igual ao seu repolho)
modificador de habilidade de magias (conforme Alcance médio (30 metros + 9 metros/nível)
Alvo Criatura voluntária
a classe), embora isso não permita que você faça
Duração 1 rodada/nível
mais de um ataque de oportunidade contra uma Teste de resistência nenhum e fortitude nega (ver
criatura por ação. texto);
Resistência à magia não
Braço Longo (Long Arm) O alvo exala vapores fedorentos que preenchem
Escola Transmutação; Nível alquimista 1, seu espaço. Os vapores não obscurecem a visão,
sanguinário 1, magus 1, feiticeiro/mago 1, invocador mas enjoam as criaturas como uma nuvem
1, bruxa 1 fedorenta. O alvo é imune a esses vapores.
Tempo de execução 1 ação padrão
Componentes V, S
Esses vapores persistem conforme a criatura se
Alcance pessoal move, preenchendo todos os quadrados pelos
Alvo você quais ela passa até preencher um número de
Duração 1 minuto/nível (D) quadrados igual a 4 × seu nível de conjurador –
Seus braços aumentam o comprimento pela se você mover mais quadrados do que isso, os
duração da magia, elevando seu alcance em quadrados acima dessa quantidade não serão
1,5m. preenchidos com os vapores. Cada criatura que
entra ou termina seu turno na área preenchida
Orbe fundido (Molten Orb) pelos vapores deve ser bem-sucedida em um
Escola Transmutação; Nível sanguinário 2, magus 2, teste de Fortitude ou ficar enjoada enquanto
feiticeiro/mago 2, bruxa 2 permanecer no quadrado e por 1d4+1 rodadas
Tempo de execução 1 ação padrão após sair.
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 níveis) Sangue Fantasma (Phantom Blood)
Efeito ataque de toque a distância
Escola Necromancia; Nível alquimista 1, sanguinário
Duração instantânea
1, magus 1, feiticeiro/mago 1
Teste de resistência nenhum
Tempo de execução 1 ação padrão
Resistência à magia sim
Componentes V, S
Você cria uma bola incandescente de metal Alcance pessoal
fundido do tamanho de um punho arremessável Alvo você
como uma arma de borrifar. Um acerto direto Duração 10 minutos/nível
causa 2d6 pontos de dano de fogo. Cada criatura Você reforça sua energia vital. Se a perda de
a menos de 1,5 m de onde a bola é atingida pontos de vida no final de um efeito temporário
sofre 1d6 pontos de dano de fogo por respingo que modifica sua Constituição (como a fúria do
bárbaro ou do sanguinário) fizer com que você 4d4 pontos de dano sônico a todas as criaturas
fique inconsciente ou o mate, você ganha pontos na área. O segundo causa 2d4 pontos de dano
de vida temporários iguais ao seu nível de sônico a todas as criaturas na área. O terceiro
conjurador (máximo 10). Cada conjuração desta causa 1d4 pontos de dano sônico a todas as
magia concede a você pontos de vida criaturas na área. Um teste de resistência de
temporários apenas uma vez. Reflexos bem-sucedido contra um cone reduz
pela metade o dano desse cone. Após o terceiro
Chicote d’água (River Whip) cone de som, a magia termina. Até que você use
Escola Conjuração (criação) [água]; Nível de magus todos os três cones, você não pode usar sua voz
2, feiticeiro/mago 2, bruxa 2 para nenhum propósito relacionado à magia
Tempo de execução 1 ação padrão (performance bárdica, conjuração verbal e assim
Componentes V, S por diante), e não pode falar em nenhum volume
Alcance pessoal, efeito chicote d’água.
abaixo de um grito.
Duração 1 minuto/nível (D) ou duração (ver texto)
Teste de resistência nenhum
Resistência a magia não Discos de pedra (Stone Discus)
Você cria uma arma de água doce que flui, Escola Conjuração (criação) [terra], Nível
sanguinário 2, druida 2, magus 2, feiticeiro/mago 2,
funcionando como um chicote apropriado para o
bruxa 2
seu tamanho, exceto que você faz um ataque de Tempo de execução 1 ação padrão
toque corpo a corpo em vez de um ataque Componentes V, S, M (uma pitada de terra ou metal)
normal. Qualquer coisa que você golpeie com o Alcance curto (7,5m+1,5m/2 níveis)
chicote sofre danos e é encharcada com meio Efeito um ou mais discos de pedra
litro de água. Uma criatura com o subtipo de Duração instantânea
fogo sofre 1d6 pontos adicionais de dano. Se o Teste de resistência nenhum
alvo estiver em chamas, ele ganha um bônus de Resistência a Magia não
+2 em seu próximo teste de resistência para Você cria um disco de pedra, que voa em um
extinguir as chamas. Depois de usar o chicote inimigo. Você pode criar um disco, mais um
com sucesso para acertar uma criatura um disco adicional no 7º e 11º níveis de conjurador.
número de vezes igual ao seu nível de Para cada disco que você cria, você decide se
conjurador, a água é gasta e a magia é sua borda é cega (e causa dano por contusão) ou
descarregada. A água criada por esta magia é afiada (e causa dano cortante). Cada disco
idêntica à produzida pela magia criar água. requer um ataque à distância para atingir e causa
4d6 pontos de dano. Os discos podem ser
Dardos de prata (Silver Darts) lançados em mais de um alvo, mas todos devem
Escola Conjuração (criação); Nível sanguinário 3, ser direcionados a alvos próximos a até 9 metros
magus 3, feiticeiro/mago 3, bruxa 3 lançados ao mesmo tempo. No 5º nível de
Tempo de execução 1 ação padrão conjurador, os discos contam com o propósito
Componentes V, S, M (uma agulha de prata) para superar danos como magia e prata, 10º
Alcance explosão em forma de cone de área 4,5m. como ferro frio e no 15º nível de conjurador,
Duração instantânea eles também contam como adamante.
Teste de resistência Reflexos metade
Resistência à magia sim
Um cone de dardos de prata salta de sua mão. Fragmentação (Sundering Shards)
Escola Transmutação; Nível sanguinário 1, magus 1,
Esses dardos atuam como uma arma de prata feiticeiro/mago 1, bruxa 1
que causa 1d6 pontos de dano perfurante por Tempo de execução 1 ação padrão
nível de conjurador (máximo de 10d6). Componentes V
Qualquer criatura com um bônus de armadura Alcance toque (arma corpo a corpo)
maior que +4 ou um bônus de armadura natural Duração 1 hora/nível ou até a alta
maior que +4 sofre 50% a menos de dano. Teste de resistência reflexos nega (veja o texto);
Resistência a magia sim
Grito sônico (Sonic Scream) Você canaliza poder em uma arma corpo-a-
Escola Evocação [sônica]; Nível bardo 2, sanguinário corpo. Se o portador da arma destruir um item
2, magus 2, feiticeiro/mago 2 com uma manobra de combate de separar bem-
Tempo de execução 1 ação padrão sucedida, ele pode liberar o poder extra da arma,
Componentes V, S quebrando o item fragmentado em dentes que
Alcance explosão em forma de cone (4,5m). causam 1d6 pontos de perfuração por corte na
Duração 1 rodada/nível ou até a descarregar (ver criatura que estava usando, carregar ou
texto)
empunhar o item agora quebrado. Qualquer
Teste de resistência reflexos metade (ver texto)
Resistência à magia sim criatura (exceto o portador da arma visada por
Até três vezes durante a duração desta magia, esta magia) adjacente a essa criatura deve ter
você pode emitir um cone de som poderoso sucesso em um teste de resistência de Reflexos
como uma ação padrão. O primeiro cone causa ou receber 1d6 pontos de dano perfurante e
cortante dos fragmentos voadores, além disso, Tempo de execução 1 ação padrão
os fragmentos também contam como quaisquer Componentes V, S, M (uma pequena ampulheta)
materiais especiais de que o item dividido foi Alcance 9 metros.
Efeito emanação de raio de 9 metros centrada em
feito (por exemplo, os fragmentos de uma arma
você
de ferro frio quebrada são ferro frio). Uma vez Duração 1 rodada
que o poder extra da arma é liberado, a magia é Teste de resistência nenhum
descarregada. Resistência a magia sim

Golpe da terra (Thunderstomp): Você causa uma oscilação no tempo que afeta
Escola Evocação [terra]; Nível sanguinário 1, druida todas as criaturas na área. No início do turno de
1, magus 1, ranger 1, feiticeiro/mago 1 cada criatura, há 50% de chance de a criatura
Tempo de execução 1 ação padrão acelerar (como rapidez); caso contrário, é
Componentes V, S
desacelerado (lentidão).
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 níveis), criatura.
Duração instantânea
Teste de resistência nenhum Escudo de Sombras Vampírico (Vampiric Shadow
Resistência à magia sim Shield)
Escola Necromancia; Nível, magus 5, feiticeiro/mago
Você bate o pé ou bate com a arma no chão ou
5 Tempo de execução 1 ação padrão
no chão, criando uma onda de poder que pode Componentes V, S
ser usada para derrubar uma criatura. Tente a Alcance pessoal
verificação da manobra de combate para acertar Alvo você
o alvo, mas em vez de seu bônus base de ataque Duração 1 rodada/nível (D)
você pode usar seu nível de conjurador e, em Esta magia envolve você em energia sombria e
vez de seu modificador de força, você pode usar danifica aqueles que fazem ataques corpo a
seu modificador de valor de habilidade de corpo contra você. Qualquer criatura que atinja
conjuração (respectivamente). Isso não provoca você com seu corpo ou ataques naturais causa
um ataque de oportunidade. Esta magia não tem dano normal, mas ao mesmo tempo o atacante
efeito se você não puder alcançar o solo ou solo, recebe 1d6 pontos de dano de energia negativa
ou se seu alvo não estiver em contato com o + 1 ponto por conjurador nível (máximo +15).
solo. Se o atacante tiver resistência à magia, ela se
aplica a esse efeito. Criaturas lutando com
Golpe da terra maior (Thunderstomp, armas corpo a corpo de alcance não estão
Greater): sujeitas a este dano. Quando um atacante sofre
Escola Evocação [terra]; Nível, sanguinário 3, druida dano da magia, você cura um número de pontos
3, magus 3, ranger 3, feiticeiro/mago 3 de vida igual a 25% do dano causado pela
Tempo de execução 1 ação padrão magia.
Componentes V, S
Alcance 18m
Área 18m Escudo Ondulado (Wave Shield)
Duração instantânea Escola Abjuração [água]; Nível, sanguinário 1,
Teste de resistência nenhum druida 1, magus 1, xamã 1, feiticeiro/mago 1, bruxa 1
Resistência à magia sim Tempo de execução 1 ação imediata
Componentes V
Esta magia funciona como golpe da terra, exceto
Alcance pessoal
quando indicado. Ele permite que você tenha Alvo você
como alvo múltiplas criaturas com esta magia, Duração 1 rodada ou até ser descarregado.
incluindo criaturas com mais de uma categoria Você cria uma torrente de água no contorno
de tamanho maior do que você. Ao tentar o teste áspero de um escudo. A água protege você de
de manobra de combate, aplique seu resultado a um ataque físico ou de fogo, concedendo a você
cada criatura dentro da área. RD/- e resistência ao fogo igual à metade do seu
nível de conjurador (mínimo 1) naquele ataque.
Oscilação (Time Shudder) Uma vez que a magia reduziu o dano de um
Escola Transmutação; Nível de magus 2, ataque contra você, ele é descarregado.
feiticeiro/mago 2, invocador 2

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