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Introduo
Vrios grupos reivindicam hegemonia sobre o design. Avies, navios, bombas tm sido vistos como resultado de percia tcnica especializada. Quanto a construes, regras de histria da arte, autoridades governamentais, e arquitetos consagrados dividem a obrigao, baseado em julgamento de valor. Na rea de consumo, o design elaborado por meio de pesquisas e
grupos-foco, com a propaganda reforando o resultado e o poder da manufatura. Quanto a carros, mveis e roupas, est em questo a genialidade individual, que pode parecer bem vinda. Para Flusser nenhuma dessas definies tem importncia. Ele entendia o design como objeto de anlise etimolgica. Seu insight no vem da experincia profissional, mas da observao emprica. Para Flusser o design no comea com a cincia, no com a apreciao de objetos fabricados, no com a viso dos criadores, mas com o significado das palavras. A Checoeslovquia de Flusser na infncia e juventude era um dos centros mais cosmopolitas e avant-guard da Europa na arte, na indstria, e no design. Nos anos 30, Praga possua a mais avanada coleo de edifcios modernos do mundo. No se sabe se o interesse de Flusser est ligado a essa herana. Flusser tinha hbitos excntricos, escrevia na maquina de escrever manual porttil, e nunca mudava seus escritos depois. Ele recusava a mquina eltrica pelo barulho e porque a volta manual da bobina pontuava seu pensamento. Se no gostasse dos originais reescrevia tudo, s vezes em outra lngua. Era fluente em checo, alemo, francs, ingls, portugus, e tinha conhecimento de vrias outras lnguas, e usava as vrias etimologias como ferramenta para mudar e elaborar significados. Talvez o mais singular e revelador essay de sua coleo sobre o design intitulado O Submarino. O Submarino era a metfora sobre a revolta contra a modernidade e o retorno da realidade para um mundo de abstrao intolervel. Morreu em 27 de novembro de 1991 num acidente.
Como chegou ao significado atual uma questo de semntica, que explica talvez o porque esta palavra tem significado acoplado em si, no discurso contemporneo sobre a cultura. Um design est associado esperteza e ao engano. Na mesma categoria esto outras palavras como: mecnica e mquina. O grego mechos significa engano, feito para enganar, armadilha. Essa palavra deriva de magh, o ingls might e may. Conseqentemente uma mquina uma ferramenta desenhada para enganar; uma alavanca trapaceia a gravidade e a mecnica o truque para trapacear corpos pesados. Outra palavra no mesmo sentido tecnologia. O grego techne significa arte e relacionado ao tekton um marceneiro. A idia que a madeira, por exemplo, um material sem forma o qual o artista, o tcnico, d forma, portanto causa a forma aparecer em primeiro lugar. A objeo de Plato para a arte e tecnologia que eles traem e distorcem formas teoricamente intangveis (idias) quando transferem estes ao mundo material. Para ele, artistas e tcnicos eram traidores das idias e trapaceiros porque espertamente seduzem pessoas a perceberem idias distorcidas. A palavra design, mquina, tecnologia, arte, esto diretamente relacionadas e todas derivam da mesma viso do mundo. Entretanto esta viso tem sido negada pelo menos desde a Renascena. A cultura burguesa moderna fez uma diviso entre o mundo das artes e o da tecnologia; portanto a cultura foi dividida em duas mutuamente excludentes bancadas: uma cientfica, quantitativa, hard, e a outra esttica, evolutiva. soft. Essa diviso se tornou irreversvel atravs do final do sculo XIX. No meio, a palavra design se tornou uma ponte entre as duas, uma vez que uma expresso da conexo interna entre a arte e a tecnologia.
Portanto o design indica onde a arte e a tecnologia se juntam como iguais, fazendo uma nova forma de cultura possvel... Entretanto, essa nova forma de cultura enganosa. A questo : a quem estamos enganando? O design da alavanca copia o brao humano, um brao artificial. Essa mquina, este design, esta arte, esta tecnologia, feita para enganar a gravidade, contrariar as leis da natureza. Este o design base de todas as culturas: enganar a natureza por meio de tecnologia, substituir o natural pelo artificial e construir uma mquina do qual surgir um Deus que somos ns mesmos. Resumindo, o design por trs de todas as culturas tem que ser enganador suficiente para tornar meros mamferos condicionados pela natureza em artistas. Ser um ser humano um design contra a natureza. A questo do design substitui a da idia. Por exemplo, canetas de plstico so designes que no notamos, e so dadas como brindes, no tm valor. As grandes idias por trs delas so tratadas da mesma maneira que o material (plstico) e trabalho por trs delas. Entretanto, apesar de todos os artefatos perfeitos que fazemos, ns morremos, assim como todos os outros mamferos. A palavra design tem tentado reter sua posio central nos discursos cotidianos porque estamos comeando a perder a f na arte e na tecnologia como fontes de valor. Esse essay teve um design especfico em mente: foi feito para expor o lado trapaceiro e enganador da palavra design. Se tivesse perseguido um outro design teria insistido que o de-sign est relacionado ao sign sinal. Sinal dos tempos, das coisas por vir, de colaborao. Nesse caso teria dado uma diferente, mas igualmente plausvel explicao da situao da palavra hoje. A resposta est aqui. Tudo depende do design.
Forma e Material
Muitas coisas tm sido faladas sobre a palavra imaterial. Mas quando as pessoas falam de cultura imaterial no podemos tolerar. Esse essay visa esclarecer o conceito de imaterial. A palavra material o resultado da tentativa romana de traduzir o termo grego hyle no latim. Hyl originalmente significava madeira, e o fato de que a palavra matria deve ter significado alguma coisa similar ainda sugerido pela palavra em espanhol madeira. Quando, entretanto, os filsofos gregos pegaram a palavra hyl eles no estavam pensando em madeira no geral, mas a madeira estocada na loja dos carpinteiros. De fato eles estavam preocupados em achar uma palavra que pudesse expressar o oposto da palavra forma (morphe em grego). Portanto, hyl algo amorfo. A confuso amorfa do fenmeno (o mundo material) uma iluso, e a realidade pode ser descoberta por meio de teorias e consiste nas formas por trs da iluso (o mundo formal das formas). Chegamos perto da oposio hyl/morphe. O mundo material aquele preenchido com formas, dando um enchimento. Isso muito mais plausvel do que a imagem da madeira sendo cortada em formas. Quando eu vejo uma mesa, eu vejo madeira na forma de mesa, seu estado transitrio (ser queimada e decomposta na forma amorfa de cinza). A forma da mesa eterna uma vez que eu posso imagina-la a qualquer tempo em qualquer lugar. A forma da mesa real, e o contedo apenas aparente. A tragdia que os carpinteiros enformam a madeira (impe a forma de mesa) e tambm deformam a idia de mesa (distorcem ela na madeira). A tragdia que impossvel fazer uma mesa ideal. Formas no so descobertas nem invenes, nem idias platnicas, nem fico, mas contineres unidos por fenmenos (modelos). A cincia terica no nem verdade nem fictcia, mas design (design, modelo). Se a forma o oposto da matria ento no existe design que pode ser chamado de material. sempre enformar. E se a forma o como da matria e
matria o que da forma, o design um dos mtodos de dar forma matria, fazendo-a parecer como ela e no como outra coisa. O design, como toda expresso cultural ilustra que o material no aparece (no aparente), a no ser que seja informado, e uma vez enformado comea a aparecer (se torna fenmeno). Portanto material design, a forma como a forma aparece. H duas formas de ver o material e o imaterial que resulta em dois tipos de design. O material que resulta em representaes (pinturas de animais nas cavernas, por exemplo). O de forma que resulta em modelos (designes para irrigao de canais na Mesopotmia). O primeiro enfatiza o aparente em forma; o segundo enfatiza a forma na aparncia. No passado era uma questo de formalizar um mundo taken for granted, mas agora uma questo de realizar as formas designadas para produzir mundos alternativos. Isso significa a cultura imaterial, mas deveria ser chamada de materializing culture. O ponto central o conceito de enformar. Ou seja, impor formas aos materiais. No passado era uma questo de distino entre o verdadeiro e o falso. A informao verdadeira era quando as formas eram descobertas e desenhadas, e as falsas quando as formas eram fico. Essa discusso se tornou sem sentido uma vez que vemos as formas nem como descoberta, nem como fico, mas como modelos. O que quer que material possa significar, no significa o oposto de imaterial, ou melhor, a forma, que faz o material aparecer. A aparncia do material a forma. E isso o curso do apelo ps-moderno.
Todas as formas eternas, todas as idias imutveis, podem ser formuladas como equaes, e essas podem ser traduzidas em cdigos numricos e em cdigos de computador. O computador mostra os algoritmos como linhas, reas, volumes e hologramas, que podem gerar imagens artificiais numericamente geradas. Ento o que visto pelo primeiro olho da alma exatamente o que percebido pelo segundo olho da alma. Mas o segundo olho continua olhando a eternidade, mas agora uma eternidade que se pode manipular. Essa a maneira de ver do designer. Ele tem um tipo de olhar (como o do computador) que permite perceber e controlar eternidades. Na Mesopotmia ele era chamado de Profeta mas merece o nome de Deus. Mas obrigada Deus ele no est atento a isso e se v como um tcnico astuta. Permita Deus preserv-lo em sua Crena.
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A Fbrica
O termo que nos denomina, o homo sapiens sapiens, expressa a opinio que temos que nos distinguir dos que nos precederam, por uma dose dupla de sabedoria. Isso questionvel. Por outro lado, o homo faber tambm menos ideolgico, significa que pertencemos a um grupo que fabrica algo. Estudar a maneira como fabricavam ajudou a descobrir como o homem neoltico vivia, pensava, sentia, se comportava, sofria, tudo, em particular a cincia, a poltica, as artes, a religio da sociedade daquele tempo, pode ser traado a partir do feitio fabril. O mesmo vale para todos os perodos. Portanto, quem quer saber nosso passado deveria escavar nas runas das fbricas. Quem quiser saber sobre o futuro deve pensar como sero as fbricas no futuro. Se vemos ento a histria da humanidade como a histria da manufatura, os perodos podem ser descritos como: mos, ferramentas, mquinas e robs. Manufatura significa tornar o que est disponvel no ambiente para vantagem de algum, fazendo algo para ser usado. Porque as mos so capazes de transformar e mquinas so simulacros das mos aumentando a quantidade de informao herdada e adquirida, ou seja, informao cultural. Ferramentas so empricas, mquinas mecnicas, e robs neurofisiolgicos e biolgicos. mais uma questo de acrescentar informao gentica. A relao entre o homem e o rob se torna clara. Um no pode funcionar sem o outro. O rob faz apenas o que o homem quer, mas o homem pode quere apenas o que o rob pode fazer. um novo mtodo: o homem uma funcionalidade do rob que funciona como uma funo dele. Quanto mais complexas as ferramentas, mais abstratas. Para fazer uso de ferramentas, o fabricante tinha que obter informao empiricamente. Mas, as mquinas tambm precisam de informao terica e isso explica a necessidade de educao universal. Escola elementar para usar mquinas, escola secundria para aprender a mant-las, e universidades para manter novas mquinas. Robs precisam de muito mais informao e aprendizado abstrato.
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As fbricas do futuro sero como escolas. Haver lugares onde homens aprendero como funcionam os robs, e ento os robs podem livrar o homem da tarefa de transformar natureza em cultura. Mas, a nica coisa crucial sobre a fbrica do futuro que ter que ser o lugar onde o homo faber se torna homo sapiens sapiens, porque percebeu que a fbrica significa a mesma coisa que aprender: adquirir, produzir e transmitir informao. Parece utopia, mas uma tendncia: as escolas fbricas e as fbricas escolas esto aparecendo em todo lugar...
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consideramos parachutes tambm, quando pulamos de um avio o vento automaticamente abre o chute, mas quando voc volta para o cho, tem um trabalho desgraado para dobr-lo novamente. Isso ilustra a estupidez das tendas e abrigos. Desde os egpcios, os arquitetos (e os designers de tendas) no se atm ao fato que esto lidando com o vento e no com a gravidade. O problema no est em desmontar, e sim ser arrancado pelo vento. Isso vai mudar quando as pessoas pensarem mais imaterialmente. A tenda como proteo tenta resistir ao vento, mas a tenda como vela aproveita-se do poder do vento. A vela to inteligente quanto a tenda estpida. Antes de pensarmos em paredes, temos que pensar no vento. O fato de que podemos ouvir, sentir, mas no ver o vento e s as conseqncias, parece muito imaterial. No caso de uma parede de proteo: tanto fincada no cho como no caso do circo, presa em uma haste como no guarda-chuva, flutuar como parachute ou mesmo navegar, uma parede de vento. Uma parede slida, no importando sua forma, quantas janelas e quantas portas ela tem, uma parede de rocha. Portanto, a casa, como as cavernas, um segredo escuro, e a tenda, como um ninho na rvore, um lugar onde as pessoas se unem e se dispersam. uma casa onde coisas so possudas, uma propriedade, e definida por paredes. Desde os tempos das cavernas, as paredes armazenam imagens, a parede de proteo coleta experincias, processa e dissemina, e deve agradecer ao fato de que a tenda um ninho criativo.
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preciso cientfica e, sem dvida uma conquista esttica. Se no gerenciarmos indo alm de ideologias e encontrarmos um caminho para solucionar problemas ticos do design, o Nazismo, a Guerra do Golfo, e eventos similares vo ocorrer na histria como meros estgios de autodestruio. O fato de estarmos pensando nisso j nos d razo para termos esperana.
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Paredes Despidas
Falamos de paredes despidas, assim como falamos de corpos despidos, como coisas que devem ser cobertas. preciso ter coragem para mostrar o corpo como : nu. Esta uma tradio crist, onde o despido significa natureza, e a natureza existe para ser alterada pelo homem. aquilo que no damos valor e que tem que ser transformada pelo homem: ou seja, transformada em cultura. As paredes foram construdas pelo homem. Para o homem da caverna as paredes da caverna no tinham valor e ele se ops pintando e expressando seus desejos em oposio natureza. Nossas paredes descendem das paredes das cavernas. Apesar de as paredes serem feitas pelo homem elas so tidas como dadas para aqueles que vivem dentro delas. um erro dizer que a cultura feita por seres humanos e, portanto, a salvao da liberdade humana. Para todos, em uma cultura, a cultura tambm taken for granted assim como a natureza, e as paredes tambm so taken for granted at mesmo por quem as constri. Mas a diferena que somos criaturas de especulao e reflexo. Podemos fazer algo que o homem da caverna no podia, desenvolver uma filosofia da cultura. Como viver entre paredes faz parte da condio humana, de um ponto de vista esttico as paredes so as bordas de um palco onde a tragdia do homem na luta pela beleza encenada.
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teriam mais onde se acovardar para se esconder ou se cobrir. Tudo que poderiam fazer estender a mo uns aos outros. O terremoto que estamos testemunhando nos fora a embarcar nessa aventura. Mas se formos bem sucedidos poderemos viver novamente, processar barulho em informao e experimentar algo. Se no embarcarmos na aventura, pelo futuro previsto serremos destinados a ficar entre quatro paredes e um telhado cheio de buracos na frente da televiso, ou dirigir nossos carros pelas ruas e experimentar NADA.
Dbora F. Figueiredo Bergamasco doutoranda do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo.
Cisc
Digitally signed by Cisc DN: cn=Cisc, o=Centro Interdisciplinar de Semiotica da Cultura/Midia, c=BR Date: 2002.06.27 23:24:01 -03'00'
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