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PERSONAGEM Merlin JOGADOR(A) Mikael

ORIGEM magnata CLASSE Ocultista ELEMENTO medo e morte

TRILHA Lâmina Paranormal PATENTE - NEX 105% XP 0 PM 0

AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN TREINO OUTROS TOTAL

FOR VIG
132 / 132 D ACROBACIA 0 + 0 = 0
FORÇA
4 VIGOR
PV D ADESTRAMENTO + 0 0 = 0

/
5500 5500 D ARTES 0 + 0 = 0
15 +
5 4 PE E ATLETISMO 0 = 15

ATRIBUTOS 154 / 154 D ATUALIDADES 0 + 0 = 0


D CIÊNCIA 0 + 0 = 0
DEFESAS
D CRIME 0 + 0 = 0
PASSIVA
5 6 45
E DIPLOMACIA 15 + 0 = 15
E ENGANAÇÃO 15 + 0 = 15
ESQUIVA
PRE INT E FORTITUDE 15 + 3 = 18
PRESENÇA INTELECTO
38
E FURTIVIDADE 15 + 0 = 15
RESISTÊNCIAS A DANO E INICIATIVA 15 + 0 = 15
**Especifique aqui as resistências que você tem a dano**
Exemplo de preenchimento: E INTIMIDAÇÃO 15 + 0 = 15
Resistência Mental: 3
Resistência Paranormal: 5
Resistência a Fogo: 2
E INTUIÇÃO 15 + 0 = 15
15 +
Resistência Balística: 2
E INVESTIGAÇÃO 3 = 18
ATAQUES
E LUTA 15 + 3 = 18
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO
D MEDICINA 0 + 0 = 0
katana corte 3d20+15 - 1d10+1d4 17×3
E OCULTISMO 15 + 0 = 15
espada Balistico 4d20 Médio 2d10+2d20+2d8 19×3
E PERCEPÇÃO 15 + 0 = 15
granada incendiaria explosivo 4d20+15 médio 6d6
E PILOTAGEM 15 + 0 = 15
E PONTARIA 15 + 0 = 15
D ) 0 +
PROFISSÃO( imagem tecnologica 0 = 0
D PROFISSÃO( ) 0 + 0 = 0
D PROFISSÃO( ) 0 + 0 = 0
E REFLEXOS 15 + 0 = 15
D RELIGIÃO 0 + 0 = 0
ATAQUES E DEFESAS DETALHADOS
*Especifique aqui da onde vem cada um dos modificadores no bônus de defesa, ataque e dano dos seus
D SOBREVIVÊNCIA 0 + 0 = 0
ataques*
Exemplo de preenchimento: D TÁTICA 0 + 0 = 0
Ataque:
1d20+10 (Luta Veterano)
D TECNOLOGIA 0 + 0 = 0
15 +
+2d(Agilidade)
+5 (Ataque Especial) E VONTADE 0 = 15
-1d (Combater com 2 Armas)

Dano:
1d4 (Faca) PROFICIÊNCIAS
-1 (Força)
*Coloque aqui suas Proficiências*
Defesa Passiva:
10 (Base)
+2 (Agilidade)
+5 (Proteção Leve)

Esquiva: 17 (Passiva) +5 (Reflexos)

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


HABILIDADES RITUAIS CONHECIDOS DT (15)
deslocamento: 12m Ritual Elemento Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
maldições da katana: -Todos os rituais de medo.
Ritualística. Você pode armazenar na arma um - Todos os rituais de morte.
ritual que tenha como alvo um ser ou que afete - teletransporte-energia-4.
uma área, gastando os PE como se tivesse - inexistir-conhecimento-4.
conjurado o ritual normalmente. O ritual não - Descarnar-sangue-3.
gera efeito na hora; em vez disso, fica guardado - ligação telepática-conhecimento-3.
no item. Quando acerta um ataque com a arma, - Chamas do caos-energia-2.
você pode descarregar o ritual armazenado - Distorcer aparência-conhecimento-2
como uma ação livre. O alvo do ritual, ou o Cura de Sangue
centro da área dele, é o ser atingido. Uma vez Alcance: curto
que o ritual seja descarregado, outro pode ser Alvo: 1-2 seres
armazenado. Resistência: fortitude
Energética. Você pode gastar 2 PE para
transformar a arma (exceto seu cabo ou O usuário utiliza o sangue do ferimento do alvo para curar a ele, ou ele mesmo se curar 3d8.
empunhadura) ou a munição disparada pela Discente: (+2 pe) o usuário pode transforma o próprio sangue do ferimento em espinhos para
arma em Energia pura. Até o final da cena, a atacar, que são jogados contra o alvo e dão o mesmo tanto que rolaria na cura.
arma fornece +5 em testes de ataque, ignora Verdadeiro: (+6 de pe) o sangue começa a curar mais e a brilhar e ele cura 6d8 de vida e forma
resistência a dano e converte todo o dano uma bolha ao redor do ferimento até curar(a cura é rapida), e pode ser utilizado para o dano onde
causado para Energia. Armas de corpo a corpo ele dá a mesma quantia de dano e os espinhos brilham também.
emanam luz como uma lâmpada; munição toma
uma forma plasmática iluminada como feixes de Gancho de lobo sanguíneo
luz. Alcance: curto
maldições do fuzil: Alvo: 1-2 seres
Erosiva. A arma acelera o envelhecimento dos Resistencia reflexo(dt19)
alvos, causando +1d8 pontos de dano de Morte. O usuário da um golpe de sangue que acaba virando um lobo feito de sangue, quando o ritual
Quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer entra em contato com o alvo, o lobo que estava no ritual da um grande mordida com seus dentes
isso e acertar o ataque, a vítima sofre 2d4 afiados, dando 3d6 de dano de sangue, e 2d4 pelo corte de seus dentes, o usuário precisa estar
pontos de dano de Morte no início de seus sangrando
turnos pelas próximas duas rodadas. Discente: (+2 pe) após o lobo entrar em contato com o alvo ele causa uma grande explosão de
Lancinante. A arma inflige ferimentos terríveis, sangue, que não atinge o usuário dando 5d6 de dano e algumas queimaduras (quanto mais o
causando +1d8 de dano de Sangue. Este dado é usuário sangrar mais a explosão afetará o alvo a cada 10pv amenos do usuario a esplosaõ da
multiplicado em acertos críticos. Por exemplo, mais 1 dado e aumenta o tamanho da esplosaõ )
se a arma possuir crítico x3, em um acerto Verdadeiro: (+7 de pe) o lobo em seu punho pode ser arremessado, e quando impactar com o alvo
crítico o dano adicional de lancinante vira +3d8. irá causar 5 explosões após morder o alvo, dado 3d8 de dano a cada explosão (quanto mais o
maldição de proteção: usuário estiver sangrando mais longe o lobo ira)
Regenerativa. A proteção melhora sua e o usuario presisa estar sangrando.
capacidade de resistência e regeneração. Você
recebe resistência a Sangue 10 e pode gastar - estrela da manhã.
uma ação de movimento e 1 PE para recuperar
1d12 pontos de vida
Trilha: Lâmina Paranormal.
Habilidade: Lâmina maldita/ Gladiador
Paranormal/ Conjuração marcial/ ampliar ritual.

Poderes de Ocultista:
- Fluxo de poder.
- Camuflar ocultimo.
- Ritual potente.
- Mestre dos elementos.
- ritual predileto.
- especialista em elementos.
- envolto em mistério.
- dedicação paranormal.

poderes paranormais:
Morte:
- Escapar da morte.
- potencial aprimorado.
- encarar a morte.
Conhecimento:
- sensitivo.
Energia: INVENTÁRIO
- causalidade fortuita.
Sangue: ( 20 / 55 ) ESPAÇOS
ITEM
- Sangue de ferro.
DETALHES Usar Intelecto PRESTÍGIO
mochila militar
Versatilidade: 1 0
- Grimorio ritualistico.
-algema
Inabalável 1 1
Munição bala longa 5 5
Bandoleira 1 1
fuzil de assalto 1 2
katana 1 2
Proteção Pesada 1 5
cicatrizante 1 1
granada incendiária 1 1
granada de fumaça 2 2

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


HISTÓRICO IMAGEM

ANOTAÇÕES

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


LISTA DE MISSÕES
PONTOS DE PRESTÍGIO [ 0 ] NÚMERO [ 0 ]
loque aqui a lista de todas as suas missões e ações feitas entre aventuras, como uso de PeA e comércio. Também mantenha atualizado o número de
missões no canto direito.*

01 - Missão 000: "Título" (NEX / XP PM)


Ações:

02 - Missão 000: "Título"(NEX / XP PM PP)


Ações:

03 - Missão 000: "Título" (NEX / XP PM PP)


Ações:

04 - Missão 000: "Título" (NEX / XP PM PP)


Ações:

05 - Missão 000: "Título" (NEX / XP PM PP)


Ações:

Exemplo de preenchimento:
01 - Missão 429: "Socorro, o Jorge sumiu" (NEX10%+20%/600XP 1PM 5PP)
Ações: Gastei 1 PM para Transcender

02 - Missão 549: "Docas assombradas" (NEX10%+20%/600XP 1PM 6PP)


Ações: Upei para NEX10%

TEMPO ENTRE MISSÕES


NÚMERO [ 0 ]
*Relate aqui todos os seus usos de PMs de maneira organizada e objetiva, mantenha a quantidade de PMs já usados no canto direito*

01 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
02 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
03 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
Exemplo de preenchimento:
01 a 03 - Gastei 3 PMs para trocar 1 ponto de habilidade de força para agilidade
04- Gastei 1 PM para Transcender
05- Gastei 13 PMs para me recuperar da loucura gastando minha segunda chance

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089

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