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PROGRAMACIN LINEAL

MTODO GRFICO

INVESTIGACIN DE OPERACIONES

PROGRAMACIN LINEAL: SOLUCIN DE PROBLEMAS CON EL MTODO GRFICO

JOS E. VZQUEZ ARVALO

PROCESOS TECNOLGICOS E INDUSTRIALES ITESO PROGRAMACIN LINEAL: SOLUCIN DE PROBLEMAS CON EL MTODO GRFICO
JEVA / PTI 1

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Existen dos metodologas para solucionar un problema modelado en Programacin Lineal: el Mtodo Grfico y el Mtodo Simplex. El Mtodo Grfico se utiliza para ilustrar tres conceptos bsicos: la metodologa para la resolucin de un problema de dos variables de decisin, la interpretacin de la solucin del problema modelado y la observacin grfica de como afectan los cambios a la solucin del problema. El Mtodo Grfico es poco poderoso ya que est limitado a resolver problemas de dos o mximo tres variables de decisin. Sin embargo, su importancia radica en que permite visualizar los conceptos matemticos implicados en la Programacin Lineal. Por su parte, el Mtodo Simplex es utilizado para resolver problemas ms complejos de Programacin Lineal. Es un mtodo poderoso, utilizado para resolver problemas de "n" variables de decisin, aunque tambin se puede emplear para resolver problemas de dos variables como lo hace el Mtodo Grfico. El enfoque propuesto aqu, es utilizar la computadora como una herramienta de apoyo para resolver problemas de Programacin Lineal de cualquier tamao. Sin embargo, se deben estudiar primero los fundamentos de estos mtodos de solucin para posteriormente utilizar la computadora para este fin. El uso de la computadora en la solucin de problemas en Programacin Lineal, implica utilizar cualquiera de estas dos alternativas: primera, usar una hoja electrnica como puede ser Excel, donde el usuario hace directamente la programacin para solucionar el problema modelado; segunda, el uso de un paquete de software comercial, que ya est diseado para la resolucin del Mtodo Grfico y del Simplex. Algunos de los paquetes de software comercial ms conocidos son: el Storm, el WinQSB, Lindo, Eureka, etc.. Estos tipos de software han evolucionado de acuerdo a los avances tecnolgicos de la poca, con la tendencia de tener una herramienta ms poderosa pero con cierta perdida de hacer usuarios ms pensantes y no solo manipuladores de la misma. Es obvio que el uso de la computadora permite un gran ahorro de tiempo en el procesamiento de los datos y que hace posible la solucin de problemas ms complejos a los que normalmente se hacen dentro del aula. Sin embargo, el uso de cualquier paquete de software requiere tener el problema ya modelado, para ser capturado en el formato requerido por dicho software. En esta forma, se puede obtener la solucin ptima del problema como un reporte de salida de la computadora pero esta solucin matemtica requiere de una interpretacin por parte del usuario para la toma de decisiones. El ciclo completo a realizar en la solucin de un problemas es: modelar el problema, solucionar el problema modelado e interpretar la solucin obtenida. De estas tres partes, las que ms desarrollan las habilidades del pensamiento son la modelacin del problema y la interpretacin de la solucin encontrada. En este caso, se considera de menor contribucin a la etapa de la solucin del problema, que se puede hacer a travs de la computadora. Sin embargo, el enfoque de este captulo es fundamentar los conceptos bsicos de la Programacin Lineal a travs del Mtodo Grfico. Para esta finalidad, se han desarrollado dos ejercicios, el primero est enfocado a mostrar "la metodologa y los conceptos bsicos" del Mtodo Grfico y el segundo, presenta el "ciclo completo" que se sigue en la solucin de un problema de Programacin Lineal. Ejercicio 1. Metodologa y conceptos bsicos del Mtodo Grfico. Se presenta la metodologa utilizada por el Mtodo Grfico para encontrar la solucin ptima de un problema modelado y los conceptos bsicos de la Programacin Lineal que se pueden visualizar a travs del l. Se presenta el siguiente problema:

Funcin Objetivo: JEVA / PTI 2

Mx. Z = 3X1 + 6X2

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Restricciones:

a. c. d. e. f. g. h.

b. X2 10 X1 + X2 16 6X1 + 4X2 48 X1 + X2 20 2X1 + 4X2 16 X1 - X2 0 No negatividad: X1, X2 0

X1 10

1.1. Metodologa. El Mtodo Grfico utiliza la siguiente metodologa para encontrar la solucin ptima de un problema: a. Calcular los puntos para graficar cada restriccin. b. Graficar las restricciones. c. Determinar la regin factible. d. Calcular las coordenadas de los vrtices de la regin factible. e. Calcular el valor de la Funcin Objetivo en dichos vrtices. f. Encontrar la solucin ptima del problema. Calcular los puntos para graficar cada restriccin. Para graficar una restriccin, primero se le considera como una recta, es decir como si fuera una igualdad, y luego se encuentra el espacio solucin que cumple con la condicin de dicha restriccin, poniendo una pequea flecha para indicarlo. En este problema se presentan tres variantes que se pueden encontrar al graficar una restriccin: cuando es paralela a alguno de los ejes de coordenadas, cuando cruza los dos ejes de coordenadas y cuando pasa por el punto de origen (0,0). A continuacin se presentan las variantes: Las restricciones "a" y "b" del problema son paralelas a los ejes X1 y X2. Se reconoce que una restriccin es paralela cuando solo tiene una de las variables, por ejemplo la restriccin "a" solo tiene la X1 por lo que es paralela al eje X2. Otro tipo de restricciones son las que cruzan por los dos ejes como las restricciones "c", "d", "e" y "f". Existen tambin restricciones que pasan por el punto (0,0) como la restriccin "g". Para graficar una recta existen diferentes mtodos, uno de ellos es el "mtodo de los dos puntos". En dicho mtodo se establece que, para graficar una recta es necesario conocer al menos dos puntos pertenecientes a ella. Para calcular las coordenadas de los dos puntos P1 y P2, se elige arbitrariamente una de las variables de la restriccin, por ejemplo X1 y se hace igual a cero, calculndose la otra variable X2; luego se proceda a la inversa, se hace X2 = 0 y se calcula X1. Si la restriccin es paralela a uno de los ejes, simplemente se fija la coordenada y se traza la recta. A continuacin se muestra los puntos calculados para cada restriccin: Restricciones a. X1 10 b. X2 10 c. X1 + X2 16 d. 6X1 + 4X2 48 e. X1 + X2 20 f. 2X1 + 4X2 16 g. X1 - X2 0 JEVA / PTI 3 Puntos para graficar la recta: P1 (X1,0) P2 (0,X2) 10,0 16,0 8,0 20,0 8,0 0,4 0,0

0,10 0,16 0,12 0,20 0,0

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Graficar las restricciones. A continuacin se explica como graficar cada una de las variantes de las restricciones: Para graficar una restriccin paralela a uno de los ejes, como lo es "a", se marca el punto (10,0) que est sobre el eje X1 y se traza paralelamente al eje X2. El espacio de solucin es evidente para este tipo de restricciones, que en este caso, el sentido de la restriccin es hacia la izquierda como se puede ver en el grfico de la Figura 1. Para graficar una restriccin que cruza los dos ejes, como sera "d", se marca el punto uno (8,0) en el eje X1 y el punto dos (0,12) en el eje X2 y se unen trazando una recta. Para determinar el espacio de solucin, se puede hacer directamente observando el tipo de desigualdad que tiene la restriccin, sin embargo, se recomienda probar el sentido de la restriccin con el punto (0,0). Al sustituir estos valores en la restriccin, se checa si cumple o no con la condicin impuesta por dicha restriccin. Si cumple con la condicin, entonces el espacio solucin ser de la recta hacia el origen (0,0), que fue el punto que se prob. Si no cumple la condicin, el espacio solucin ser en sentido contrario. Por ejemplo, si sustituimos este punto en la restriccin "d, se tendr 0 48 que no cumple con la restriccin, por lo que su sentido ser en direccin contraria al origen (0,0) como se puede ver en el grfico de la Figura 1. Para graficar una restriccin que pasa por el punto de origen (0,0), como lo es "g", se requiere generar un "punto auxiliar". Este punto auxiliar, se calcula dando un valor arbitrario a una de las variables para sustituirla en la ecuacin de la restriccin y poder despejar la otra variable, por ejemplo, si consideramos X1 = 2 se tiene que: 2 - X2 = 0 X2 = 2 El punto auxiliar es (2,2). Ahora se tienen dos puntos, el (0,0) y el (2,2) por donde pasar la recta. Para determinar el espacio solucin es necesario probar con cualquier punto separado de la recta, ya sea por arriba o por abajo de ella. Si el punto probado satisface la restriccin, el espacio de solucin ser en esa direccin sino ser en sentido contrario. Por ejemplo, si se prueba con el punto (10,2) que est por abajo de la recta, al sustituir en la restriccin, se tendr 8 0 que no cumple con la restriccin, por lo que el espacio solucin ser hacia arriba (ver Figura 1), es decir en sentido contrario al punto probado. Si se hubiera probado un punto por arriba de la recta como el (2,20) se llegara a la misma conclusin. Determinar la regin factible. Para determinar la regin factible en la grfica de la Figura 1, es importante atender el sentido de las restricciones para encontrar el rea comn a todas. Para hacer esto, nos podemos auxiliar de las pequeas flechas que indican el sentido de cada restriccin. Cuando se tienen muchas restricciones graficadas, una forma simple de encontrar la regin factible, es considerar a cada restriccin como el corte que se hace en un pastel. Se regala la rebanada que no cumple con el sentido de la restriccin y dejamos la que si cumple. Al seguir haciendo los dems cortes, la rebanada que queda se har cada vez mas pequea. La parte que queda al final ser la regin factible. Esta concepcin propuesta, se puede visualizar considerando que cada restriccin divide el espacio en dos partes. La parte que cumple con el sentido de la restriccin est sealada por una pequea flecha. A continuacin se presenta la grfica de las restricciones del problema y la regin factible:

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Figura 1. Grfica de las restricciones y de la regin factible.

Calcular las coordenadas de los vrtices de la regin factible. En el grfico de la Figura 1, se marcaron los vrtices que forman la regin factible. La importancia de calcular las coordenadas de estos vrtices, es que ayudan a calcular el valor de la Funcin Objetivo en cada uno de ellos y en base a este listado, se encuentra la solucin ptima del problema. Una forma sencilla de calcular las coordenadas de un vrtice, es leerlas directamente en la grfica, pero la precisin de la lectura depender de la calidad que se tenga en dicha grfica. Otra forma que no depende de la precisin de la grfica, es ver qu restricciones forman al vrtice y solucionar este sistema de dos ecuaciones por algn mtodo algebraico. Sin embargo, se pueden reducir los clculos si clasificamos los vrtices en dos tipos: los que estn sobre uno de los ejes de coordenadas y los que estn fuera de los ejes. Cuando un vrtice est sobre uno de los ejes, se pueden leer directamente sus coordenadas en el grfico o en los puntos calculados para graficar la restriccin. Si el vrtice est fuera de los ejes, se requiere calcular sus coordenadas a travs de un sistema de ecuaciones simultneas, dado por las dos restricciones que se cruzan para formar dicho vrtice. Si una de las restricciones es paralela, simplemente se sustituye el valor de esa variable en la otra restriccin. Analizando la grfica, se ver que todos los vrtices de la regin factible estn fuera de los ejes. El vrtice "A" esta formado por la interseccin de las restricciones "d" y "g", el vrtice "B" por "b" y "d", el "C" por "b" y "c" y el "D" por "c" y "g". A continuacin se calculan las coordenadas de cada vrtice: Vrtice "A": Restriccin "d" Restriccin "g" 6X1 + 4X2 = 48 4( X1 - X2 = 0) 10X1 = 48 X1 = 4.8 X2 = 4.8 Vrtice "B": Restriccin "b" X2 = 10

Sustituyendo en la Restriccin "d" se tiene: 6X1 + 4(10) = 48 X1 = 1.3 Vrtice "C": Restriccin "b" X2 = 10 Sustituyendo en la Restriccin "c" se tiene: X1 + X2 = 16 X1 = 6

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Vrtice "D":

Restriccin "c" X1 + X2 = 16 Restriccin "g" X1 - X2 = 0 2X1 = 16 X1 = 8 X2 = 8

Calcular el valor de la Funcin Objetivo en dichos vrtices. Para calcular el valor de la Funcin Objetivo en un vrtice, simplemente se sustituye en ella el valor de X1 y X2 dado por las coordenadas de dicho vrtice. A continuacin se da una tabla con las coordenadas de los vrtices de la regin factible y el valor de la Funcin Objetivo en cada uno de ellos: Vrtice A B C D Coordenadas (X1 , X2) 4.8, 4.8 1.3, 10.0 6.0, 10.0 8.0, 8.0 Z = 3X1 + 6X2 43.2 63.9 78.0 72.0

Mx. Z

Encontrar la solucin ptima del problema. En la tabla anterior, se presentaron los valores de la Funcin Objetivo en cada uno de los vrtices de la regin factible, de stos se escoge aquel valor que cumple con lo establecido en la Funcin Objetivo, en este caso la Mx. Z. Al seleccionar en la tabla el rengln de la Mx. Z, se puede leer directamente los valores de la solucin ptima del problema y el vrtice donde est. La solucin ptima del problema est en el vrtice "C" de la regin factible y sus valores son: X1 = 6 X2 = 10 Mx. Z = 78 En este problema, si la Funcin Objetivo hubiera sido de minimizacin, se habra escogido el 43.2 que es el valor mnimo de la tabla. Entonces, la solucin ptima hubiera sido localizada en el vrtice "A" con los siguientes valores: X1 = 4.8 X2 = 4.8 mn. Z = 43.2 Como se ha observado, la solucin ptima del un problema, depende de la regin factible que se forme con el conjunto de restricciones y de la inclinacin que tenga la Funcin Objetivo que le permite alcanzar su valor ptimo, as sea de maximizacin o de minimizacin. 1.2. Conceptos bsicos. Algunos conceptos bsicos de la Programacin Lineal que se pueden visualizar a travs del Mtodo Grfico son: a. b. c. d. Regin factible. Restriccin activa y Restriccin redundante. Demostrar que: Mx. Z = mn.(-Z) Demostrar que: "La solucin ptima de cualquier problema de Programacin Lineal, siempre estar en uno de los vrtices o en todo un lado de su regin factible". e. Vrtices fuera de la regin factible. JEVA / PTI 6

PROGRAMACIN LINEAL f. Anlisis de cambios que afectan al modelo del problema.

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Regin factible. La regin factible es formada por las restricciones del problema y en alguno(s) de sus vrtices se localiza la solucin ptima. La forma de la regin factible depende del tipo de restricciones que se tengan. An as, se pueden considerar dos tipos bsicos: la regin factible "cerrada" y la "abierta". La regin factible cerrada se tiene cuando las restricciones, incluyendo las de "no negatividad", delimitan la regin factible del problema. En el tipo abierto, se tiene una regin factible no acotada que solo permite la minimizacin. A continuacin se presentan los grficos de estos tipos de regin factible:

Figura 2.

Regin factible cerrada: a. Apoyada en los 2 ejes. b. Apoyada en un eje. c. Sin apoyo en los ejes.

Regin factible abierta: a. Hacia la derecha. b. Hacia arriba.

Cuando un problema modelado no tiene regin factible, es debido a que algunas de sus restricciones son contradictorias entre si. Este tipo de problemas son "infactibles", es decir, que el problema modelado no tiene solucin. En estos casos es necesario revisar el modelo del problema, ya que existe alguna inconsistencia en las restricciones que no permite tener una regin factible. Restriccin activa y Restriccin redundante. Las restricciones que forman parte de la regin factible son las "restricciones activas" mientras las que no la forman son las "redundantes". Las restricciones activas son las realmente forman la regin factible donde est la solucin ptima. Estas restricciones son la esencia del problema modelado, de tal forma que, si se quita alguna de ellas se cambia la solucin ptima. Las restricciones activas que se tienen en el problema son "b", "c", "d" y "g". Una restriccin redundante no tiene ningn efecto en la solucin ptima del problema, es una restriccin ficticia que da lo mismo dejarla en el modelo o quitarla. Las restricciones redundantes que se tienen en el problema son "a", "e" y "f". Demostrar que: Mx. Z = mn.(-Z) Al demostrar que Mx. Z = mn.(-Z), tambin se est demostrando que lo contrario es verdadero, es decir que mn. Z = Mx. (-Z). Este principio es muy poderoso en la solucin de problemas de minimizacin mediante el Mtodo Simplex, mtodo que se estudiar posteriormente para solucionar problemas de cualquier tamao. Esto JEVA / PTI 7

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permite que un problema de minimizacin sea transformado y solucionado como un problema de Maximizacin, cambiando solamente los signos de su Funcin Objetivo. Un ejemplo de como puede ser transformado un problema modelado de minimizacin para ser solucionado a travs del Mtodo Simplex, es el siguiente: min. Z = 30X1 + 10X2 Mx. Z = - 30X1 - 10X2 Restricciones 2X1 + 4X2 80 X1 + X2 = 25 8X1 + 6X2 120

Ahora se tiene un problema modelado de Maximizacin, donde solo se cambi de signo a la Funcin Objetivo y las restricciones siguieron iguales. Este problema se soluciona con el Mtodo Simplex para encontrar la solucin ptima y el valor de la Mx. Z, valor que siempre ser negativo. La solucin al problema original de minimizacin, ser la misma solucin que se encontr para el problema resuelto de Mx (-Z) y el valor de la min. Z ser el mismo que la Mx. Z pero con signo positivo. Regresando a la demostracin pedida, la podemos hacer en una forma muy simple. Aprovechando las coordenadas de los vrtices de la regin factible que se tienen en la tabla, se pueden sustituir en la Funcin Objetivo que qued transformada como mn. Z = -3X1 -6X2. A continuacin se presenta el anlisis que permite hacer la demostracin: Vrtice A B C D Coordenadas (X1, X2) 4.8, 4.8 1.3, 10.0 6.0, 10.0 8.0, 8.0 Z = 3X1 + 6X2 43.2 63.9 78.0 72.0 Z = -3X1 + 6X2 -43.2 -63.9 -78.0 -72.0

Mx. Z

Comparando los valores de la solucin ptima del problema, se puede concluir que: Mx. Z = mn(-Z) y consecuentemente que mn. Z = Mx.(-Z) Demostrar que: "la solucin ptima de cualquier problema de Programacin Lineal, siempre estar en uno de los vrtices o en todo un lado de su regin factible". La solucin ptima de un problema de Programacin Lineal puede ser de dos tipos: solucin "puntual o nica" y la solucin en forma de "rango". La solucin del tipo puntual siempre estar en uno de los vrtices de la regin factible, como consecuencia de la pendiente que tiene la Funcin Objetivo al cruzar dicha regin. Si se desplaza paralelamente la Funcin Objetivo a travs de la regin factible, se ver que la solucin ptima estar en uno de los vrtices. Cuando la Funcin Objetivo es paralela a una de las restricciones que forman la regin factible, se provoca un "rango ptimo" de soluciones. Este rango ptimo es consecuencia de que la Funcin Objetivo cruza la regin factible por todo un lado, desde un vrtice hasta el otro. Este rango de soluciones ptimas significa que se puede generar al menos una "solucin ptima alterna" para el problema, o bien, una gama de "soluciones ptimas mltiples". Para demostrar que la solucin ptima est en uno de los vrtices de la regin factible, se puede ver en la tabla anterior, el listado de valores que adopta la Funcin Objetivo al cruzar por cada uno de los vrtices y simplemente seleccionar el mximo valor que es la Mx. Z. Se observar que dicha solucin ptima est en el vrtice "C". Otra forma que se tiene de hacer esta demostracin, es que al graficar la Funcin Objetivo con el valor de la Mx. Z deber pasar por el vrtice "C". El graficar la recta de la Funcin Objetivo es exactamente JEVA / PTI 8

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igual que graficar la recta de una restriccin. La ecuacin de la Funcin Objetivo que se debe graficar es la siguiente: 78 = 3X1 + 6X2 Con esta ecuacin, se puede calcular los dos puntos sobre los ejes por donde pasa la Funcin Objetivo quedando P1(26,0) y P2(0,13). Al graficar la recta, se observa que efectivamente pasa por el vrtice "C" como lo muestra la grfica de las restricciones. Con la intencin de mostrar un problema que tenga "soluciones ptimas mltiples", se modific ligeramente el problema actual. Se dejaron las mismas restricciones y se cambi la Funcin Objetivo a: Mx. Z = 6X1 + 6X2 Como las restricciones no cambiaron, se tiene la misma regin factible con los mismos vrtices y coordenadas que se pueden utilizar para sacar los valores de la Funcin Objetivo que se muestran en la siguiente tabla: Vrtice A B C D Coordenadas (X1 , X2) 4.8, 4.8 1.3, 10.0 6.0, 10.0 8.0, 8.0 Z = 6X1 + 6X2 57.6 67.8 96.0 96.0

} Rango ptimo

Al buscar en la tabla anterior la solucin ptima del problema, se encuentra dos soluciones ptimas, es decir una de ellas ser la solucin ptima y la otra ser una solucin ptima alterna, quedando en la siguiente forma: Solucin ptima (Vrtice "C") X1 = 6 X2 = 10 Mx. Z = 96 Solucin ptima Alterna (Vrtice "D") X1 = 8 X2 = 8 Mx. Z = 96

Al tener dos soluciones ptimas se puede calcular el "rango ptimo" para el problema, quedando en la siguiente forma: 6 X1 8 8 X2 10 Mx. Z = 96 Conociendo el rango ptimo, se pueden generar mltiples soluciones ptimas para el problema. Por ejemplo, para calcular otra solucin ptima, que sea diferente a las que ya conocemos, se puede dar un valor arbitrario a una de las variables siempre y cuando este dentro de su rango. Si consideramos X 1 = 7 entonces, sustituyendo este valor en la Funcin Objetivo, queda: 96 = 6(7) + 6X2 X2 = 9 Esta nueva solucin ptima del problema fue sacada del rango ptimo, quedando como: X1 = 7 X2 = 9 Mx. Z = 96 En esta forma, se pueden generar diferentes soluciones ptimas para el problema, pero todas ellas tendrn como caracterstica el mismo valor de Mx. Z = 96. Algunas otras soluciones ptimas que se pueden sacar del rango ptimo son: JEVA / PTI 9

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X1 = 6 X1 = 8 X2 = 10 X2 = 8 Mx Z = 96 Mx. Z = 96 Una advertencia, si se fijan las dos variables al mismo tiempo, an con valores que estn dentro de sus rangos, no necesariamente sto ser una solucin ptima para el problema. Por ejemplo, considere X 1 = 6 y X2 = 9. Esta solucin no es ptima, ya que sustituyendo en la Funcin Objetivo se tiene una Mx. Z = 90 pero no de 96. La razn se puede ver grficamente, si se ubica este punto, se observar que est dentro de la regin factible pero no sobre la recta que une los vrtices "C" y "D", por lo que este punto es una solucin factible pero no ptima. Solo los puntos que estn exactamente sobre la recta que une los vrtices "C" y "D" darn soluciones ptimas. Vrtices fuera de la regin factible. Anteriormente, se estableci que la solucin ptima est en algn vrtice de la regin factible. Tambin se pueden ver en la grfica, vrtices que estn fuera de la regin factible, por lo que podemos preguntar: Qu significado tiene el vrtice formado por el cruce de las restricciones "a" y "c"? Este vrtice est formado por la restriccin "a" que es redundante y por la restriccin "c" que es activa ya que forma parte e la regin factible. Adems, este vrtice est fuera de la regin factible como lo muestra la grfica, lo que significa, que ese punto no cumple con todas las restricciones del problema modelado y que tiene algn recurso sobrante. El recurso sobrante estar en la restriccin redundante por lo que se puede calcular su valor. La restriccin activa indica que el recurso ha sido utilizado completamente por lo que no hay sobrantes. Si quiere conocer todas las restricciones que el vrtice puede cumplir y las que no, es necesario calcular sus coordenadas para tener un valor de X1 y de X2. Resolviendo las ecuaciones de las restricciones "a" y "c", se tiene que X1 = 10 y X2 = 6. Al sustituir estos valores en cada una de las restricciones del problema modelado, se podr decir si cumple o no con la restriccin particular. Haciendo esto, nos damos cuenta que este vrtice no cumple con la restriccin "g" pero si con todas las dems. Adems de identificar la restriccin con la que no cumple el vrtice, tambin se puede hacer un "anlisis de los recursos". Para hacer este anlisis, se debe sustituir los valores de la solucin ptima (X1=6 y X2=10) en las restricciones que forman el vrtice. A continuacin se muestra el anlisis: Restriccin "a": X1 10 6 10 X1 + X2 16 6 + 10 16

Sobran 4.

Restriccin "c":

No sobra nada.

Se concluye que sobran 4 del recurso utilizado en la restriccin "a" ya que se gastaron 6 de los 10 disponibles. Por otra parte, se gast totalmente el recurso de la restriccin "c" que forma parte de la regin factible. Qu significado tiene el vrtice formado por las restricciones "a" y "e"?

Es un vrtice fuera de la regin factible donde sus dos restricciones son redundantes ya que no forman parte de la regin factible. Al sustituir los valores de la solucin ptima en las dos restricciones, se puede hacer el siguiente anlisis de los recursos: Restriccin "a": X1 10 6 10 X1 + X2 20 6 + 10 20

Sobran 4

Restriccin "e":

Sobran 4

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Se concluye que, un vrtice fuera de la regin factible siempre tendr recursos sobrantes en cada restriccin redundante que tenga.

Anlisis de cambios que afectan al modelo del problema. Un problema modelado de Programacin Lineal, que experimente algn tipo de cambio, puede o no cambiar su solucin ptima dependiendo del cambio. Existen dos tipos bsicos de cambio: el cambio de un coeficiente de contribucin de la Funcin Objetivo o el cambio en la disponibilidad de los recursos de las restricciones. Un cambio en alguno de los coeficientes de la Funcin Objetivo, equivale a rotar dicha Funcin Objetivo. Cuando se quiere provocar una solucin ptima alterna, se rota la Funcin Objetivo hasta quedar paralela a una restriccin activa. Dependiendo del sentido de la rotacin que se haga en la Funcin Objetivo as ser el cambio que tenga su ecuacin. Anteriormente, se trabaj un problema de rotacin de la Funcin Objetivo donde se modific la ecuacin de una Mx. Z = 3X1 + 6X2 a Mx. Z = 6X1 +6X2. Ms adelante se presentan los pasos que se siguieron para calcular esta "nueva Funcin Objetivo" que tiene una solucin ptima alterna. Si el cambio realizado afecta a la "disponibilidad del recurso" de la restriccin, es decir al trmino independiente, entonces la recta se mover paralelamente. Si el trmino independiente aumenta de valor, har que la recta se mueva paralelamente hacia arriba o hacia la derecha. Por el contrario, si disminuye de valor, la recta se mover paralelamente hacia abajo o hacia la izquierda. Existen otros tipos de cambios que puede experimentar el modelo del problema, por ejemplo, quitar una restriccin, agregar una nueva restriccin, cambiar el sentido de una restriccin. Dependiendo del tipo de cambio ser el efecto que tenga en la solucin ptima del problema. Estos cambios se analizan a continuacin con las siguientes preguntas: Qu pasa con la solucin ptima del problema si se "quita" la restriccin "a"? Como la restriccin "a" es una restriccin redundante, al quitarla del modelo no afecta en nada a la regin factible por lo que la solucin ptima sigue siendo la misma. Se modifica la regin factible del problema al quitar la restriccin "b"? Si en el modelo del problema se quita solo la restriccin "b" que es una restriccin activa, si se modifica la regin factible y en consecuencia cambia la solucin ptima del problema. Cambia la solucin ptima del problema si se agrega al problema una nueva restriccin, por ejemplo X2 <= 7? Esta nueva restriccin disminuye la regin factible que se tena anteriormente, consecuentemente cambia la solucin ptima del problema. Se afecta la solucin ptima del problema si se cambia el "sentido" de la restriccin "e"? Al hacer este cambio, el problema modelado no tiene una solucin ptima ya que se vuelve "infactible" a consecuencia de que no tiene una regin factible que cumpla con todas las restricciones. Cmo se puede modificar la ecuacin de una Funcin Objetivo para que tenga una solucin ptima alterna? Es posible hacer intencionalmente que un problema tenga una solucin ptima alterna como en el caso que se present. Para calcular una nueva Funcin Objetivo que sea paralela a alguna de las restricciones del problema modelado, es necesario rotar la Funcin Objetivo que se tiene hasta lograr esto. JEVA / PTI 11

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La Funcin Objetivo del problema original (Mx. Z = 3X1+ 6X2) se forz a rotar hasta que fuera paralela a la restriccin "c" para generar una solucin ptima alterna. Una condicin indispensable para hacer que dos rectas sean paralelas es que tengan la misma pendiente. Uno de los mtodos que existen para calcular la pendiente de una recta, es ponerla en el formato y = mx + b, donde la "m" es la pendiente de la recta. Utilizando este mtodo, se calcula la pendiente de la restriccin "c" y la pendiente que debe de tomar la nueva Funcin Objetivo. Se expresan ambas ecuaciones con el formato requerido despejando la misma variable, en este caso X1 (variable dependiente). El coeficiente de la X1 en la Funcin Objetivo cambiar de valor, por lo que se deja expresado como una variable "a" que es necesario calcular. A continuacin se presentan los clculos: Restriccin "c" X1 + X2 = 16 X1 = -X2 + 16 m = -1 Nueva Funcin Objetivo Z = aX1 + 6X2 X1 = (-6/a)X2 + Z/a m = -6/a

Para hacer estas dos rectas paralelas se igualan sus pendientes quedando: -1 = -6/a a=6 Conociendo que a = 6, se puede sustituir este valor para dar la ecuacin de la nueva Funcin Objetivo que ser: Mx. Z = 6X1 + 6X2. Se puede establecer que, si la rotacin de la Funcin Objetivo es en el sentido de las manecillas del reloj, el coeficiente de la variable dependiente (en nuestro caso X1) incrementar su valor. Por el contrario, si la rotacin es en contra de las manecillas del reloj, el coeficiente de la variable independiente (en nuestro caso X2) aumentar su valor. En ambos casos se tendr una ecuacin modificada por la rotacin de la Funcin Objetivo. En el problema desarrollado, el coeficiente de la X1 (variable dependiente) pas de 3 a 6, es decir que se rot la Funcin Objetivo en el sentido de las manecillas del reloj. Esta rotacin se puede visualizar fcilmente en la grfica. Ejercicio 2. Modelacin, solucin e interpretacin para un problema de Programacin Lineal. Partiendo de un problema, se presenta el desarrollo de cada una de las partes que conforman el ciclo completo de la solucin de un problema de Programacin Lineal: la modelacin del problema, la solucin del mismo y la interpretacin de la solucin ptima obtenida: Fabricacin de Fertilizantes. Una empresa de productos qumicos fabrica, entre otros artculos, dos tipos de fertilizantes que requieren de la combinacin de ciertos ingredientes que son comprados a proveedores extranjeros. Como cada mes se tiene que planear las toneladas que se deben de producir de cada fertilizante, se debe de considerar para hacer el programa de produccin, el precio de venta de los fertilizantes, el costo de los ingredientes, cualquier pedido que se deba surtir y las restricciones propias de la fabrica como son la disponibilidad de mano de obra, la disponibilidad de materias primas en el almacn y los tiempos requeridos en el proceso de fabricacin.

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PROGRAMACIN LINEAL

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Otro aspecto a considerar es, que la empresa est implementando una nueva estrategia de mercadotecnia que consiste en vender sus fertilizantes mediante un mayorista en vez de hacerlo ella misma. Esto ha cambiado la forma normal de programar la produccin, ya que ahora solo se deben considerar las restricciones de produccin pero no las de ventas. Uno de los fertilizante fabricado es el 5-5-10, indicando con estos nmeros, la mezcla de los ingredientes que utiliza el fertilizante, en este caso es 5% de Nitrato, 5% de Fosfato, 10% de Potasio y el resto es un estabilizador formado por un relleno de tierra. El otro fertilizante llamado 5-10-5, tiene 5% de Nitrato, 10% de Fosfato, 5% de Potasio y resto es el relleno de tierra. El mayorista pagar a $715 la tonelada del 5-5-10 y $690 por el 5-10-5. La disponibilidad y los costos de las materias primas para el prximo mes son: 1,100 toneladas de Nitrato a $2000 por tonelada, 1,800 toneladas de Fosfato a $800 cada una y 2,000 toneladas de Potasio a $1600 cada una. La tierra est disponible en cantidades ilimitadas a un costo de $100 por tonelada. Considere que no hay restricciones por la capacidad de produccin pero si existe un costo de mezclado de $150 por tonelada para cualquiera de los fertilizantes. La empresa quiere desarrollar un modelo, que le ayude a utilizar correctamente los ingredientes que importa, para elaborar su programa de produccin mensual de tal forma que permita maximizar su utilidad. Despus de conocer el problema, es conveniente organizar los datos que se dan en el mismo para posteriormente modelarlo. En la siguiente tabla se presentan los datos del problema ya estructurados: Tabla de Datos. Ingredientes Nitrato Fosfato Potasio Relleno Precio Venta ($/ton) Fertilizante (%) 5-5-10 5-10-5 5 5 5 10 10 5 80 80 715 690 Disponibilidad (ton/mes) 1,100 1,800 2,000 ilimitado Costo ($/ton) 2000 800 1600 100

El costo de mezclado de cualquiera de los fertilizantes es de $150 por tonelada. Modelacin. Variables de Decisin. Xi = Toneladas del Fertilizante "i" a fabricarse por mes (ton/mes) Funcin Objetivo. Para hacer la Funcin Objetivo, primero se debe calcular el margen de utilidad por tonelada de cada uno de los fertilizantes en base a la siguiente ecuacin: Utilidad = Precio Venta - Costo Total ($/ton) ($/ton) ($/ton) Se calcula el costo total por tonelada de fertilizante en base a la siguiente ecuacin: Costo Total = Costo de Materia Prima + Costo de mezclado ($/ton) ($/ton) ($/ton) Fertilizante 5-5-10: Costo Materia Prima = 0.05(2000)+0.05(800)+0.10(1600)+0.80(100) = $380/ton Costo de Mezclado = $150/ton Costo Total = $530/ton Margen de Utilidad = 715 - 530 = $185/ton

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PROGRAMACIN LINEAL Fertilizante 5-10-5: Costo Materia Prima = 0.05(2000)+0.10(800)+0.05(1600)+0.80(100) = $340/ton Costo de Mezclado = $150/ton Costo Total = $490/ton Margen de Utilidad = 690 - 490 = $200/ton La Funcin Objetivo quedar: Mx. Z = 185X1 + 200X2 $/mes ($/ton)(ton/mes) = $/mes Restricciones. 1. Materia Prima. Nitrato 0.05X1 + 0.05X2 1,100 Fosfato 0.05X1 + 0.10X2 1,800 Potasio 0.10X1 + 0.05X2 2,000 % (ton/mes) = ton/mes ton/mes 2. No negatividad. Xi 0

MTODO GRFICO

Anlisis Dimensional: Probado. Solucin por Mtodo Grfico. Aplicando la metodologa del Mtodo Grfico tenemos: Calcular los puntos para graficar cada restriccin. Puntos a graficar: (X1,0) (0,X2) 22,000 22,000 36,000 18,000 20,000 40,000

Nitrato Fosfato Potasio

0.05X1 + 0.05X2 1,100 0.05X1 + 0.10X2 1,800 0.10X1 + 0.05X2 2,000

Graficar las restricciones y la regin factible.

Calcular las coordenadas de los vrtices de la regin factible y el valor de la Funcin Objetivo.

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MTODO GRFICO

Los vrtices "A" y "D" estn en los ejes por lo que se pueden leer directamente de la grfica, de la tabla de los puntos para graficar o bien se puede calcular. A continuacin se ejemplifica el clculo del vrtice "A": 0.05X1 + 0.10 X2 = 1,800 X1 = 0 Como X1=0 ya que est sobre el eje X2, entonces sustituyendo en la ecuacin, se tiene que X2=18,000, luego las coordenadas del vrtice "A" son (0,18000). Se pueden leer directamente las coordenadas del vrtice "D" que son (20000,0). El vrtice "E" tiene de coordenadas (0,0). Los vrtices "B" y "C" estn fuera de los ejes por lo que es necesario resolver las dos ecuaciones que forman cada uno de los vrtices y resolverlas por simultneas. Vrtice "B": Fosfato 0.05X1 + 0.10X2 = 1,800 Nitrato -(0.05X1 + 0.05X2 = 1,100) 0 0.05X2 = 700 X2 = 14,000

Sustituyendo X2 en una de las ecuaciones originales se tiene: Fosfato 0.05X1 + 0.10(14,000) = 1,800 X1 = 8,000 Las coordenadas del vrtice "B" son (8000,14000). Vrtice "C": Potasio 0.10X1 + 0.05X2 = 2,000 Nitrato -(0.05X1 + 0.05X2 = 1,100) 0.05X1 0 = 900 X1 = 18,000

Sustituyendo X1 se tiene: 0.10(18,000) + 0.05X2 = 2,000 X2 = 4,000 Las coordenadas del vrtice "C" son (18000,4000). En la siguiente tabla, se tiene un resumen de las coordenadas de cada vrtice de la regin factible y el valor de la Funcin Objetivo: Vrtice A B C D E Coordenadas (X1, X2) 0 18,000 8,000 14,000 18,000 4,000 20,000 0 0 0 Z = 185X1 + 200X2 ($/mes) 3600,000 4280,000 4130,000 3700,000 0

Mx. Z

Encontrar la solucin ptima del problema. Con base en la tabla anterior, se determina que la solucin ptima est en el vrtice "B" y es: X1 = 8,000 X2 = 14,000 Mx. Z = $4280,000 Interpretacin de la Solucin ptima.

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En la interpretacin, es importante fijarse en el tipo de variables que maneja el problema. Las variables pueden ser de dos tipos: discretas y continuas. Las "variables discretas" se pueden expresar solo en valores enteros, mientras que las "variables continuas" se pueden expresar en cualquier valor, entero o fraccionado. Este problema tienen variables continuas por lo que se puede hacer la siguiente interpretacin: El programa de produccin para el siguiente mes ser 8,000 toneladas del fertilizante 5-5-10 (X1 = 8,000) y 14,000 toneladas del fertilizante 5-10-5 (X2 = 14,000) para tener la mxima utilidad de $4280,000 (Mx. Z = 4280,000). Despus de hacer este programa de produccin se tendrn 500 toneladas sobrantes de Potasio.

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