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FUNDAO GETLIO VARGAS / FGV MBA EM GESTO EMPRESARIAL - PS-GRADUAO TURMA 10 CASCAVEL

TRABALHO DE CONCLUSO DE CURSO


ORIENTADOR: DAVID MENEZES LOBATO, D.Sc.

ORIENTANDOS: Alejandro Ariel Sciaini Anderson Pessoa Fabrcio de Matos Barbosa Rafael Marin

2009 PARADIGMA DA REALIDADE VIRTUAL ESTUDO DE CASO COM NFASE EM ESTRATGIA EMPRESARIAL EMPRESA: VIRTUAL MOVIES

ORIENTANDOS: Alejandro Ariel Sciaini Anderson Pessoa Fabrcio de Matos Barbosa Rafael Marin

TRABALHO DE CONCLUSO DE CURSO APROVADO PELO ORIENTADOR DA DISCIPLINA NOS PROGRAMAS DE PS-GRADUAO EM GESTO EMPRESARIAL DA FUNDAO GETLIO VARGAS COMO PARTE DOS REQUISITOS NECESSRIOS PARA A OBTENO DO CERTIFICADO DE MBA EM GESTO EMPRESARIAL.

Cascavel, PR BRASIL

2009

SUMRIO
III. ESPECIFICAO DOS PRODUTOS E SERVIOS.............................................13 III.1. Descrio Fsica.................................................................................................13 III.1.1. Introduo..............................................................................................................13 III.1.2. Capacetes...............................................................................................................14 III.1.3. Luvas......................................................................................................................15 III.1.4. Botas .....................................................................................................................15 III.1.5. Roupas...................................................................................................................16 III.1.6. Modelos.................................................................................................................16 III.2. Utilizao...........................................................................................................17 III.2.1. Aplicaes no Entretenimento ..............................................................................17 III.3. Estgio de desenvolvimento..............................................................................17 IV.1. DEFINIAO DA OPORTUNIDADE DE MARKETING...............................18 IV.1.1. Segmentao de Mercado Produto.....................................................................18 IV.2. ESTRATEGIA DE MARKETING...................................................................19 IV.2.1. Estratgia de Precificao......................................................................................19 IV.2.2. Estratgia de Venda e Distribuio.......................................................................19 IV.2.3. Estratgia de Comunicao...................................................................................20 IV.2.4. Estratgia de Localizao......................................................................................21 IV.2.5. Estratgia Oramentria........................................................................................21 IV.2.6. Futuras Atividades de Marketing..........................................................................21 IV.3. Pesquisa de marketing .....................................................................................22 IV4. Previso de Vendas............................................................................................22 IV.4.1. Vendas por perodo................................................................................................23 IV.4.2. Vendas por produto...............................................................................................23 IV.4.3. Market share.........................................................................................................24 V. PLANO FINANCEIRO.............................................................................................24 V.1. Estrutura Legal e de Capitalizao....................................................................24 V.1.1. Estrutura de capitalizao.......................................................................................24 V.1.2. Requerimentos de Capital.......................................................................................25 V.2. Planejamento Financeiro....................................................................................25 VI. CONCLUSO.........................................................................................................34 VIII. BIBLIOGRAFIA...................................................................................................36

IX.1. Questionrio das Caractersticas do modelo de Gesto da EMPRESA............37

I. RESUMO EXECUTIVO

A Virtual Movies surgiu da oportunidade identificada em se atuar em um mercado crescente que mescla entretenimento (filmes) e tecnologia. A proposta da Virtual Movies de criar produtos que estejam para o publico mais que uma simples interface entre o usurio e o computador. Um de nossos paradigmas justamente criar um ambiente onde o usurio possa visualizar, manipular e explorar, usando seus sentidos, seus conhecimentos intuitivos a respeito do mundo fsico. Os clientes so basicamente formados por homens e mulheres de idades variadas, fascinados por tecnologia e entretenimentos, sempre atualizados as inovaes de um mercado onde o ciclo de vida de um produto extremamente reduzido.

II. MODELO DE NEGOCIO II.1 MODELO DE GESTAO E ESTRUTURA ORGANIZACIONAL II.1.1. Apresentao da empresa a) Dados Gerais Razo Social: Virtual Movies CNPJ: 38.457.765/0001-12 I.E: 123.456.789-0 Endereo: Av. Tito Muffato, 23117 Bairro Santa Cruz CEP: 85.806-080, Cascavel PR b) Time gerencial

Nome Anderson Pessoa Alejandro Ariel Sciaini Fabricio de Matos Barbosa Rafael Marin

% Capital social 25% 25% 25% 25%

Funo Gerencial Presidente Finanas e Compra RH Informatica

Tabela 1 Time Gerencial A Virtual Movies foi fundada em 2009 pelos scios Anderson Pessoa, Alejandro A. Sciaini, Fabrcio de M. Barbosa e Rafael Marin, em Cascavel PR, a empresa, pioneira no mercado ao oferecer um mecanismo que concilie filmes e dispositivos de realidade virtual, a partir dessa iniciativa inovadora surge seu primeiro produto: o DPRV Standard. c) Currculo resumido dos scios A equipe de gesto da Virtual Movies um dos pontos fortes do negcio, sendo composta por quatro profissionais que possuem slida experincia nas mais diversas areas, possuindo tima formao e, sobretudo, motivao para enfrentar e superar os desafios de administrar, gerar resultados positivos e conquistar uma participao de mercado expressiva para o empreendimento. Abaixo segue o curriculo resumido de cada profissional: Rafael Marin

Experincia de vendas em licitaes pblicas de produtos farmacuticos e embalagens, em grande empresa no ramo farmacutico. Responsvel por acompanhar e participar dos processos licitatrios, elaborao e acompanhamento de projetos na rea comercial da empresa. Formao Acadmica: Graduao em Administrao Faculdade Sul Brasil FASUL MBA em Gesto Empresarial FGV Fundao Getulio Vargas Fabrcio de Matos Barbosa

Experincia na rea financeira de credito e cobrana, destacando o atendimento a clientes, amplo conhecimento das praticas de tcnicas de negociao, responsvel por reportar o analtico das contas a receber, conciliao bancaria e faturamento. Formao Acadmica Graduado em Gesto Estratgica de Organizaes Unipar MBA em Gesto Empresarial FGV Fundao Getulio Vargas

Alejandro Ariel Sciaini

Experiencia em planejamento financeiro e auditoria em empresas de mdio e grande porte no Mercosul. Formao Acadmica Cincias Contbeis UBA Universidade de Buenos Aires Administrao de Empresas UBA Universidade de Buenos Aires MBA em Gesto Empresarial FGV Fundao Getulio Vargas Anderson Pessoa

Trabalhou na Rhede Sistemas onde atuou como Analista de Sistemas de Gesto. Gerente de Recursos Humanos pela Prestivel Servios Terceirizados. Auditoria e Controladoria de Finanas na FAG - Fundao Assis Gurgacz. Auditoria na Aquisio e Consultoria no Planejamento Estratgico do Hospital So Lucas FAG. Diretor Administrativo na Fundao Canal 20 e Canal 21 Comunicaes de Cascavel. Formao Acadmica Administrao de Empresas com nfase em Marketing - FAG Graduao em Gesto Hospitalar - FAG Ps-Graduao em Docncia do Ensino Superior - FAG MBA em Gesto Empresarial FGV Fundao Getulio Vargas

d) Estrutura organizacional

Presidente

Diretor Financeiro

Diretor de Compras

Diretor de RH

Diretor de infotmatica

Figura 2 Organograma

A Virtual Movies utiliza uma estrutura organizacional horizontalizada a fim de promover o auto-gerenciamento, a descentralizao da tomada de deciso, agilizar o processo de solues de problemas, criar uma viso sistmica e formar equipes multidisciplinares.

II.2 DEFINIAO DE NEGOCIO

II.3 CLIENTE ALVO A principio o pblico-alvo da Virtual Movies formado por uma grande e crescente parcela da populao, de ambos os sexos e de quase todas as faixas etrias. Fascinados por tecnologia e entretenimentos, sempre atualizados as inovaes. Os clientes da Virtual Movies so pessoas que buscam novas experincias, que sente a necessidade de imergir em um ambiente significativas. paralelo e de interagir de varias maneiras

II.4. VISAO, MISSAO e VALORES II.4.1 Viso Ser uma empresa valorizada por nossos clientes e colaboradores pelo alto grau de eficincia operacional, comprometimento nos resultados e transparncia no relacionamento. Ser uma empresa mais competitiva em custos e produtividade em nosso setor de atuao. II.4.2. Misso Proporcionar solues que atendam as necessidades e agreguem valor ao cliente, atravs de produtos inovadores e servios de qualidade. Desenvolver alianas estratgicas, baseada em relao transparente, tica e de credibilidade II.4.3 Valores Comprometimento tico

Qualidade Inovao Transparncia nas aes Compromisso com os stakeholders Envolvimento com a misso da instituio

II.5. ESTUDO DE CENARIO II.5.1. Cenrio capital/trabalho Um ingrediente essencial da competitividade futura ser a disponibilidade de recursos humanos treinados. A expanso econmica, o aumento no uso de tecnologia, a exportao de servios tecnolgicos, tudo isso tem demandado um crescente numero de profissionais na rea de TI. Um levantamento feito pela Catho aponta que ser necessrio formar 100 mil profissionais para atender a demanda dos dois prximos anos. Uma alternativa vivel e j utilizada por algumas empresa desse segmento de criar universidades corporativas ou centros de treinamento a fim de suprir a falta de especialistas dessa rea.

II.5.2.Cenrio tecnologia A empresa deve alocar altos investimentos

II.5.3.Cenrio Mercado e Produto Entretenimento a palavra de ordem do mundo futuro, a indstria cresce a cada dia visando atender a uma demanda cada vez maior de pessoas que, esgotadas pelo cotidiano, reservam um tempo para si. Dentro desse universo, existem vrios segmentos em plena expanso, tais como culos de realidade virtual, cinema, games, entre outros.

II.5.4. Cenrio econmico Mesmo em tempos de crise o setor de tecnologia um dos poucos a se manter otimistas, isso considerando que nesse momento as empresas devam aperfeioar suas rotinas, reduzir custos e implantar modelos de controle eficaz

II.6. ANALISE AMBIENTAL

Rastreando o cenrio atual foi possvel identificar alguns fatores e tendncias relevantes para o sucesso das operaes.

Fatores e tendncias identificados:


Fatores Mercado Politico

Tendncias
Mercado em Crecimento Leis restritivas

Oportunidades Desvalorizao do Real Capacidade de Produo Barreiras para Importados

Ameaas Valorizao do Real nico fornecedor de materia-prima

Econmico Polticas cambiais

Tabela 1 Ambiente Externo

II.6.1. Analise SWOT

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Ambiente Interno Foras Capacidade de Produo Alto nivel de investimento Tecnologia Qualidade nos processos e procedimentos Competencias basicas em reas chaves Fraquezas Mercado desconhecido Alto custo de estoque Prejuizos acumulado

Ambiente Externo Oportunidades Produto inovador Demanda crescente Barreiras contra importados Mercado em desenvolvimeto Oportunidades de alianas e fuses Ameaas Pirataria nico fornecedor de matria prima Competitividade com produtos similares Qualidade duvidosa dos produtos Gerra de preos

Tabela 2 analise SWOT

II.6.2. Analises do Ambiente Externo Cinco foras de Porter

Figura 1 Cinco foras de Porter

Rivalidade entre os concorrentes

Se tratando de um mercado em desenvolvimento e exigente novas tecnologias, a disputa pelos clientes exigira por parte da empresa um acentuado investimento em marketing e inovaes, os baixos preos deixaram de ser o nico diferencial, mesmo a empresa atuando em um mercado de produtos semelhantes.

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Poder de barganha dos clientes

As expectativas de crescimento da demanda so positivas, as vendas dos produtos no esta concentrada nas mos de poucos clientes, impedindo que os mesmo imponham limites de preos

Poder de barganha dos fornecedores

O mercado de matria-prima formado por uma nica e exclusiva empresa (monoplio), o que diminui o poder de barganha das empresas e impacta diretamente sobre os preos e quantidade de matria-prima disponvel no mercado, por conseqncia afetando a rentabilidade do setor.

Ameaa da entrada de novos concorrentes

Muitas empresas entram com mercado com desejo de conseguir uma parcela maior de marketing share, comprometendo a rentabilidade do setor, o crescimento significativo da demanda e as barreiras comerciais aos produtos importados podem amenizar essa situao

Ameaas de produtos substitutos

As empresas participantes do mercado ofertam produtos muito similares com relao as suas funes, o diferencial fica por conta de P&D, preo, publicidade entre outros fatores.

II.6.3. Analise do ambiente interno Cadeia de Valores (Value Chain) Os processos de negcio da empresa foram definidos tendo como base a cadeia de valores de Porter. A seguir os principais processos de negcio identificados:

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RH - Recrutamento e treinamento Desenvolvimento de tecnologia Sistema automtico de balanceamento de fornecedores Procedimentos de testes, gerenciamento de projeto; documentao Desenvolvimento de: relatrios gerenciais; medio de retorno de campanhas; novos produtos Logstica interna Manuseio de materia-prima, armazenagem e controle de estoque Operaes Desenvolvimento do software e hardwares operacional Teste, manuteno, operao, upgrade Logstica externa Fornecimento das ferramentas operacionais ao fornecedor Marketing e Vendas Publicidade, promoes, telemarketing, novos canais, novas parcerias Servio Classificar compradores e fornecedores Sistema help Suporte ao comprador e fornecedor

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II.6.4. Definio dos objetivos A Virtual Movies tem como principais objetivos para o prximo ano: Obter 25% de market share Obter 25% de rentabilidade sobre o patrimnio liquido.

II.6.5. Estabelecimento das estratgias empresariais Focar durante o primeiro perodo todos os esforos no segmento standard, a fim de conquistar uma ampla parcela de market share desse segmento. Nos perodos subseqentes ao primeiro, penetrar agressivamente no segmento de luxo. Alocar todos os recursos de maneira eficiente e eficaz. Construir alianas estratgicas. Tornar-se referencia e lder em P&D, qualidade e publicidade.

III.

ESPECIFICAO DOS PRODUTOS E SERVIOS

III.1. DESCRIO FSICA III.1.1. Introduo A Realidade Virtual (RV) uma interface avanada do usurio para acessar aplicaes executadas no computador, propiciando a visualizao, movimentao e interao do usurio, em tempo real, em ambientes tridimensionais gerados por computador. O sentido da viso costuma ser preponderante em aplicaes de realidade virtual, mas os outros sentidos, como tato, audio, etc. tambm podem ser utilizados para enriquecer a experincia do usurio. A interface baseada em realidade virtual permite que habilidades e conhecimento intuitivos do usurio possam ser utilizados para a manipulao dos objetos virtuais. Esse tipo de interao realizado, atravs de dispositivos no convencionais, como capacete de

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visualizao e controle, luvas, anis, o prprio corpo, como gestos e comandos de voz, ou at mesmo dispositivos convencionais como mouse, teclado e monitor de vdeo. O usurio deve ter a impresso de estar atuando dentro do ambiente virtual, apontando, pegando, manipulando e executando outras aes sobre os objetos virtuais, em tempo-real. III.1.2. Capacetes O capacete de visualizao ou HMD (Head Mounted Display) cumpre a funo de fornecer a imagem do ambiente virtual ao usurio. o dispositivo de sada de dados que mais isola o usurio do mundo real. Ele constitudo basicamente de duas minsculas telas de TV e um conjunto de lentes especiais. As lentes ajudam a focalizar imagens que esto a alguns milmetros dos olhos do usurio, ajudando tambm a estender o campo de viso do vdeo. O capacete funciona tambm como um dispositivo de entrada de dados porque contm sensores de rastreamento que medem a posio e orientao da cabea transmitindo esses dados para o computador. Conseqentemente, o computador gera uma sequncia de imagens por quadro, correspondentes s aes e perspectiva do usurio. Os capacetes so equipados com fones de ouvido. Caractersticas dos capacetes virtuais: - Monoscpicos ou estereoscpicos: conseguem emitir uma imagem plana ou um conjunto de imagens em relevo. - Binoculares ou monoculares: um olho ou os dois olhos so estimulados. - Opacos ou translcidos: Bloqueia por completo ou deixa passar luz vinda do exterior.

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Figura 6 - Capacete

III.1.3. Luvas Atravs das luvas de dados o sistema de RV pode reconhecer os movimentos da mo do usurio que veste a luva. Para a determinao dos movimentos dos dedos so utilizados na maioria dos projetos sensores mecnicos ou de fibra ptica. Os sensores de fibra ptica so utilizados atualmente nas verses mais populares de luvas de dados. Seu uso consiste em um fio de fibra ptica com junes. Quando a junta movida o cabo dobra-se reduzindo a passagem de luz por ele. Essas variaes de luz so resumidas e transmitidas para o computador.

Figura 7 - Luva

III.1.4. Botas Dispositivos que contm sensores que detectam os movimentos dos ps e tambm medem a posio e orientao do usurio.

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III.1.5. Roupas A roupa para realidade virtual uma vestimenta que permite total integrao do utilizador com o ambiente virtual. Desenvolvida com sensores que interpretam os movimentos do usurio, as roupas traduzem esses movimentos em aes dentro do ambiente de RV.

Figura 8 Roupa

III.1.6. Modelos Os produtos desenvolvidos pela Virtual Movies possuem os seguintes modelos e acessrios desenvolvidos especificamente para cada tipo de usurio: Acessrios C L B R Modelo 1MS 1ML 2FS 2FL 3MS 3ML Capacete Luvas Botas Roupa Segmento Infanto-Juvenil Infanto-Juvenil Infanto-Juvenil Infanto-Juvenil Adulto Adulto Sexo Masculino Masculino Feminino Feminino Masculino Masculino Tipo Standard Luxo Standard Luxo Standard Luxo Acessrios C, L, B C, R C, L, B C, R C, L, B C, R

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4FS 4FL

Adulto Adulto

Feminino Feminino

Standard Luxo

C, L, B C, R

Tabela 3 Modelos de Produtos

III.2. UTILIZAO III.2.1. Aplicaes no Entretenimento Pelas suas caractersticas especficas, a Realidade Virtual possui grandes

potencialidades que, na rea de entretenimento, podem ser transformadas em um poderoso instrumento a servio de todos que buscam alta tecnologia, diverso, qualidade e segurana. Os produtos da Virtual Movies proporcionam aos usurios uma interao total com o ambiente virtual, criando uma experincia nica. III.3. ESTGIO DE DESENVOLVIMENTO A realidade virtual teve suas origens na dcada de 60, com a criao de um capacete de visualizao de imagens geradas por computador e com o surgimento de um editor grfico, mas s ganhou fora na dcada de 90, quando o avano tecnolgico propiciou condies para a execuo da computao grfica interativa em tempo real. Essas aplicaes ficaram mais acessveis somente no incio dos anos 2000, com a convergncia de tcnicas de viso computacional, software e dispositivos com melhor ndice de custo-benefcio. Atualmente, com o grande avano tecnolgico, crescimento acelerado da indstria de computadores e aumento expressivo do nmero de usurios, o mercado de Realidade Virtual passou a ser um negcio altamente rentvel e promissor. A Virtual Movies encontra-se em estgio de crescimento, com slidas parcerias, tanto nacionais como internacionais e j sendo reconhecida por sua marca e patentes. Os canais de distribuio esto desenvolvidos e os pontos de vendas j foram consolidados.

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IV. PLANO DE MARKETING IV.1. DEFINIAO DA OPORTUNIDADE DE MARKETING IV.1.1. Segmentao de Mercado Produto A Virtual Movies destina seus produtos para o pblico infanto-juvenil e adulto que naturalmente j tem um breve conhecimento em informtica e equipamentos eletrnicos. A empresa pretende inserir-se no mercado de forma quantitativa, buscando vencer a concorrncia no preo, sem deixar de atender todas as exigncias legais, com um produto de qualidade satisfatria, atendendo as necessidades e expectativas dos nossos clientes. Para alcanar este objetivo, ser necessrio conquistar a confiana dos consumidores, atravs de uma marca forte e conhecida, que transmita segurana, e com preos competitivos.

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IV.2. ESTRATEGIA DE MARKETING IV.2.1. Estratgia de Precificao O preo de venda foi estipulado levando em considerao todos os custos envolvendo a produo somada a uma determinada porcentagem de lucro que a empresa espera ter. A estratgia de preos ser focada na qualidade dos produtos oferecidos, pretendendo assim fixar a imagem e maximizar as vendas buscando sempre reduzir o custo do produto final, porm com preo inferior ao da concorrncia. Para conquistar seu pblico-alvo, a Virtual Movies trabalha com duas linhas de produtos: Standard (modelos com recursos simples) e Luxo (modelos com recursos avanados). O foco de vendas ser nos modelos da linha Standard que apresenta preos competitivos e atingem maior market-share deste segmento. A linha Luxo atender uma menor parcela de mercado, mas apresenta maior lucratividade, para consolidar a presena no mercado e contribuir com a reduo dos custos fixos. Modelo 1MS 1ML 2FS 2FL 3MS 3ML 4FS 4FL Segmento Infanto-Juvenil Infanto-Juvenil Infanto-Juvenil Infanto-Juvenil Adulto Adulto Adulto Adulto Sexo Masculino Masculino Feminino Feminino Masculino Masculino Feminino Feminino Tipo Standard Luxo Standard Luxo Standard Luxo Standard Luxo Preo Unitrio
R$ 108,24 R$ 208,61 R$ 107,24 R$ 201,78 R$ 130,49 R$ 249,78 R$ 112,59 R$ 231,97

Tabela de Preos dos Produtos

IV.2.2. Estratgia de Venda e Distribuio Os produtos da empresa Virtual Movies sero vendidos diretamente atravs de televendas e site da empresa (e-commerce), e indiretamente por meio de magazines, hipermercados e canais televisivos de vendas. O consumidor final poder pagar suas compras vista no boleto bancrio ou em at 6x sem juros no carto de crdito ou com juros no carn. Os atacadistas tero condies

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diferenciadas, com descontos estipulados conforme quantidade do pedido, podendo pagar em at 4x. A Virtual Movies ir estimular a experimentao do produto, em feiras de informtica e tambm em grandes lojas do segmento. Oferecer equipe de vendas comisses de 2% quando atingir a meta estabelecida ser um dos incentivos de venda, alm de premiaes aos vendedores que obtiverem maiores resultados. As equipes de vendas recebero treinamentos e palestras sobre as inovaes do mercado freqentemente, j que o ramo da informtica est em constante evoluo tecnolgica. A empresa ter um grande investimento em marketing para atingir o objetivo de conquistar o maior market-share possvel em mbito nacional. IV.2.3. Estratgia de Comunicao Tendo em vista o crescimento pela procura de entretimento virtual entre jovens e adultos, a empresa Virtual Movies far da propaganda seu principal recurso de divulgao dos seus produtos, com o objetivo de convencer o consumidor de que os equipamentos da Virtual Movies so dinmicos, confortveis, seguros, com qualidade superior e com um preo acessvel. Os recursos utilizados so: propagandas em revistas de distribuio nacional; Pop ups em sites de informtica; canais televisivos de vendas (shoptime e polishop) e tambm propagandas de televiso em canais de grande audincia nacional divulgados em horrio nobre. As equipes de vendas faro um trabalho de demonstrao dos modelos da Virtual Movies em shopping centers, feiras, shows e eventos, divulgando a qualidade e a confiabilidade de seus produtos para o pblico-alvo. Os visitantes podero adquirir os produtos nestas promoes ou pelo televendas e pelo site da empresa que so divulgados em catlogos com as informaes da empresa e dos produtos oferecidos. Alm das demonstraes dos produtos, a empresa divulga os servios oferecidos aos clientes, como o Servio de Atendimento ao Consumidor (SAC), pontos de vendas para

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orientaes e informaes sobre os produtos a fim de facilitar a vida do consumidor ao adquirir os produtos da Virtual Movies. IV.2.4. Estratgia de Localizao A indstria ser instalada em um local a ser definido pela diretoria aps a realizao de uma pesquisa, onde sero analisadas a logstica de entrada da matria-prima e a distribuio do produto acabado, valor dos imveis, incentivos fiscais e mo de obra qualificada. A localizao ser definida onde o custo atinge o mnimo e conseqentemente o lucro mdio mximo.

IV.2.5. Estratgia Oramentria O oramento de marketing da Virtual Movies est projetado conforme grfico abaixo:

Projeo do Oramento de Marketing


16,000,000 14,000,000 12,000,000 10,000,000

R$

8,000,000 6,000,000 4,000,000 2,000,000 0 1 2 3

Quadrimestre

Grfico

1 Projeo do Oramento de Marketing

IV.2.6. Futuras Atividades de Marketing O objetivo da Virtual Movies de conquistar um market-share de 37% e consolidar a marca, nos prximos 5 (cinco) anos, sendo a mais lembrada nacionalmente entre o pblico

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Infanto-Juvenil e Adulto, por oferecer produtos de realidade virtual de alta qualidade e confiabilidade. Com esse objetivo conquistado, a empresa levar a marca para outros pases da Amrica Latina e lanar novos modelos para o mercado nacional.

IV.3. PESQUISA DE MARKETING A atuao do marketing pressupe reduzir os riscos atravs da utilizao de vrias tcnicas e melhorar progressivamente a resposta dada pela empresa perante a evoluo do mercado. O segmento do mercado de realidade virtual atinge todas as faixas etrias, e classes sociais de renda mdia/alta, pois vem crescendo de forma veemente, no Brasil, a procura por estes equipamentos. Esto disponveis no mercado equipamentos semelhantes, com modelos de diferente grau de sofisticao (Standard e Luxo), destinados a diferentes faixas etrias, a ambos os sexos e de contedos diversos, tais como: Educao, Jogos, Turismo, Filmes, Medicina, Festas e Sexo. Com base em pesquisas de mercado, foi identificada oportunidade de retorno do investimento na categoria de Filmes, em especial com equipamentos da categoria Standard para gneros Masculinos e Femininos, principalmente no pblico Infanto-Juvenil e Adulto. IV4. PREVISO DE VENDAS A previso de vendas foi baseada em pesquisas realizadas para identificao do mercado potencial e nos resultados obtidos pela empresa no ano de 2009.

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IV.4.1. Vendas por perodo

Projeo de Vendas por Perodo


600,000
511,973

500,000

450,000

Quantidade de Kits RV

400,000 300,000 200,000 100,000 0 1 2


250,000

Quadrimestre

Grfico 2 Projeo de Vendas por perodo.

IV.4.2. Vendas por produto

Projeo de Vendas por Produto


160,000 140,000

Quantidade de Lits RV

120,000 100,000 80,000 60,000 40,000 20,000 0 1MS 1ML 2FS 2FL 3MS 3ML 4FS 4FL Quadrimestre 1 Quadrimestre 2 Quadrimestre 3

Modelos

Grfico 3 Projeo de Vendas por Produto

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IV.4.3. Market share


25.58%

26.00% 25.00%

Market Share

24.00% 23.00% 22.00% 21.00% 20.00% 1 2 22.40%

23.58%

Quadrimestre

Grfico 4 Projeo de Market Share por perodo

V. PLANO FINANCEIRO
V.1. ESTRUTURA LEGAL E DE CAPITALIZAO V.1.1. Estrutura de capitalizao A Virtual Movies uma Sociedade Annima com um Capital Social de R$ 18.500.000. A seguinte a relao dos seus acionistas:
Acionista Rafael Marin Fabrcio de Matos Barbosa Anderson Pessoa Alejandro Sciaini Capital 4.625.000 4.625.000 4.625.000 4.625.000 18.500.000 % 25% 25% 25% 25% 100%

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V.1.2. Requerimentos de Capital A empresa no seu primeiro ano teve uma rentabilidade sobre o Patrimnio Liquido de 25,82 %. Para esse crescimento, foi preciso emprstimos de curto prazo por R$ 8.779.117 para financiar o capital de Giro que foram cancelados no termino do primeiro ano e gerando uma caixa liquida de R$ 7.773.573. O nvel de endividamento comeando o segundo ano da empresa de 0%. O desafio que Virtual Movies tem de aqui para o futuro manter a posio de liderana no mercado assim como tambm suas margens de lucratividade. Ante o avano das estratgias dos concorrentes e de produtos importados preciso investir para os prximos 3 anos R$ 8.000.000 para atingir a manuteno das margens. Para evitar comprometer o capital de giro da empresa, sero lanados debntures por esse valor. V.2. PLANEJAMENTO FINANCEIRO O primeiro ano da empresa foi financiado por Capital dos acionistas e captao de instituies financeiras. A empresa terminou o ano somente com capitais dos acionistas, cancelando integramente as dividas com terceiros. O foco dos investimentos esteve em Publicidade e Propaganda e Pesquisa e Desenvolvimento. No primeiro quadrimestre do primeiro ano o publico alvo foi o segmento Standard voltado linha Adolescentes, pelo que a empresa ganhou o 22,40% do mercado total.
VOLUME POR PRODUTOS Standard Luxo Standard Luxo Standard Luxo Standard Luxo 1MS 1ML 2FS 2FL 3MS 3ML 4FS 4FL 1 Quadrimestre 50,89% 0,00% 47,05% 0,00% 18,58% 0,00% 12,24% 0,00% 22,40%

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A partir do segundo quadrimestre comeo a se considerar as linhas Luxo para obter maior participao o resultado foi um incremento na participao total do mercado.
VOLUME POR PRODUTOS Standard Luxo Standard Luxo Standard Luxo Standard Luxo 1MS 1ML 2FS 2FL 3MS 3ML 4FS 4FL 2 Quadrimestre 44,07% 12,20% 41,55% 12,17% 25,15% 12,79% 21,45% 11,02% 25,58% 3 Quadrimestre 42,68% 8,46% 49,17% 6,35% 28,32% 17,22% 27,55% 8,89% 23,58%

O primeiro ano terminou com a liderana no segmento Standard e uma leve participao no segmento Luxo.
VOLUME POR PRODUTOS Standard Luxo Standard Luxo Standard Luxo Standard Luxo 1MS 1ML 2FS 2FL 3MS 3ML 4FS 4FL 1 Ano 45,05% 8,18% 45,87% 6,83% 25,17% 12,11% 22,35% 8,24% 24,00%

Devido ao avano das novas tecnologias dos concorrentes e produtos importados, o foco para os prximos anos no vai mudar. Ser preciso investir fortemente em novas tecnologias e realizar uma comunicao eficaz. O foco no segundo ano vai estar na manuteno da participao no segmento de Standard acompanhado com um incremento na participao no segmento Luxo. Almeja-se chegar a 25% de participao nos produtos de Luxo incrementando a participao total no mercado a 30%. Se priorizarem os investimentos em Pesquisa e Desenvolvimento para apresentar ao mercado a qualidade demandada e novas tecnologias.

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No primeiro ano a empresa teve uma rentabilidade sobre a receita de 5,26%: O primeiro ano a empresa teve uma participao na receita total do mercado de 25%:
1Ano

90.760.374 ; 25% Resto do mercado Virtual Reality Entertainment 273.898.285 ; 75%

Para os prximos dois anos se espera que a empresa atravs da conquista da maior participao de mercado nos segmentos de Luxo ganhe uma participao das receitas totais do mercado de 30%.
Proximos anos

108.406.448 ; 30% Resto do mercado Virtual Reality Entertainment 256.252.211 ; 70%

Devido a maior participao no segmento de luxo e menor custo de capital, se espera que nos prximos anos se mantenha uma rentabilidade sobre as vendas de 8%: De essa forma esta seria a evoluo do lucro liquido para os primeiros 3 anos da empresa considerando o crescimento gradativo de 10% das vendas are atingir no terceiro ano a participao de 30%:
DIFERENCIAO DE PRODUTOS / 1 Ano 2 Ano 3 Ano

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RENTABILIDADE Patrimnio Lquido Vendas Lucro Liquido Rentabilidade do Patrimnio Lquido Rentabilidade das Vendas 18.500.000 90.760.374 4.777.060 25,82% 5,26% 23.277.060 99.583.411 7.966.673 34,23% 8,00% 31.243.733 108.406.448 8.672.516 27,76% 8,00%

V.2.1. Mapas de Identidades Estratgicas


DIFERENCIAO DE PRODUTOS / RENTABILIDADE Rentabilidade do Patrimnio Lquido Rentabilidade das Vendas Participao no Mercado ($) Participao no Mercado (volume) CAPACITAO GERENCIAL / EMPRESARIAL Investimento em Tecnologia Investimento em Treinamento e Desenvolvimento de RH Investimentos em Propaganda Mix de Produtos 1 Quadrimestre -19,55% -30,62% 17,50% 22,40% 1 Quadrimestre 0,00% 11,29% 18,81% 4 2 Quadrimestre -9,32% -4,72% 20,23% 25,58% 2 Quadrimestre 0,00% 0,89% 26,73% 8 3 Quadrimestre Ano

72,47% 25,82% 19,73% 5,26%

32,62% 24,89% 23,58% 24,00% 3 Quadrimestre 0,00% 4,29% 10,00% 8 Ano

V.2.2. Participao de Mercado


VOLUME POR PRODUTOS Standard Luxo Standard Luxo Standard Luxo Standard Luxo 1MS 1ML 2FS 2FL 3MS 3ML 4FS 4FL 1 Quadrimestre 50,89% 0,00% 47,05% 0,00% 18,58% 0,00% 12,24% 0,00% 22,40% 2 Quadrimestre 44,07% 12,20% 41,55% 12,17% 25,15% 12,79% 21,45% 11,02% 25,58% 3 Quadrimestre 42,68% 8,46% 49,17% 6,35% 28,32% 17,22% 27,55% 8,89% Total 45,05% 8,18% 45,87% 6,83% 25,17% 12,11% 22,35% 8,24%

23,58% 24,00%

29

RECEITA Standard Luxo Standard Luxo Standard Luxo Standard Luxo 1MS 1ML 2FS 2FL 3MS 3ML 4FS 4FL

1 Quadrimestre 49,50% 0,00% 46,01% 0,00% 16,77% 0,00% 11,60% 0,00% 17,50%

2 Quadrimestre 42,65% 10,61% 40,40% 10,92% 22,73% 10,98% 18,18% 9,58% 20,23%

3 Quadrimestre 46,19% 17,64% 52,73% 12,81% 36,95% 43,01% 31,02% 20,61%

Total 45,67% 12,52% 46,61% 10,73% 27,09% 17,87% 22,14% 13,12%

32,62% 24,89%

PREO MDIO MERCADO Standard Luxo Standard Luxo Standard Luxo Standard Luxo 1MS 1ML 2FS 2FL 3MS 3ML 4FS 4FL

1 Quadrimestre 89,45 133,72 88,63 129,34 107,84 160,12 102,36 148,70

2 Quadrimestre 101,66 184,56 100,26 172,87 131,23 223,80 120,82 205,14

3 Quadrimestre 100,00 100,00 100,00 100,00 100,00 100,00 100,00 100,00

Total 98,11 125,01 97,38 117,83 112,61 155,05 108,31 133,99

V.2.3. Informaes de Mercado


RECEITA TOTAL DO MERCADO Standard Luxo Standard Luxo Standard Luxo Standard Luxo 1MS 1ML 2FS 2FL 3MS 3ML 4FS 4FL 1 Quadrimestre 9.096.827,34 5.685.466,92 10.207.022,72 3.858.165,64 9.736.700,05 14.143.581,55 8.478.548,27 6.328.963,64 67.535.276,13 2 Quadrimestre 14.882.721,96 13.576.027,67 17.759.514,94 9.564.501,48 19.906.778,53 32.595.532,97 20.022.789,51 16.815.516,01 145.123.383,06 3 Quadrimestre 19.000.000,00 19.000.000,00 19.000.000,00 19.000.000,00 19.000.000,00 19.000.000,00 19.000.000,00 19.000.000,00 152.000.000,00 Total 42.979.549,30 38.261.494,58 46.966.537,66 32.422.667,12 48.643.478,58 65.739.114,52 47.501.337,77 42.144.479,65 364.658.659,20

VOLUME TOTAL DO MERCADO Standard Luxo Standard Luxo Standard Luxo 1MS 1ML 2FS 2FL 3MS 3ML

1 Quadrimestre 101.693,10 42.516,80 115.169,74 29.828,94 90.285,38 88.333,45

2 Quadrimestre 146.390,58 73.557,76 177.130,58 55.328,30 151.691,47 145.646,01

3 Quadrimestre 190.000,00 190.000,00 190.000,00 190.000,00 190.000,00 190.000,00

Total 438.083,68 306.074,56 482.300,33 275.157,24 431.976,85 423.979,45

30

Standard Luxo

4FS 4FL

82.831,69 42.561,90 593.221,00

165.727,88 81.970,42 997.443,00

190.000,00 190.000,00 1.520.000,00

438.559,57 314.532,32 3.110.664,00

V.2.4. Fluxo de Caixa


COMPOSIO DE CONTAS SALDO INICIAL RECEBIMENTOS OPERACIONAIS DESEMBOLSOS OPERACIONAIS Salrios e Afins Salrios e Comisses de Vendedores Honorrios e benefcios da Diretoria Despesas com Publicidade e Propaganda Despesas de Distribuio (Frete) Despesas com Asssistncia Tcnica Despesas com Rede de Distribuidores Despesas com Estocagem de Matria Prima Despesas com Estocagem de Produto Acabado Despesas com Treinamento Despesas com Pesquisa e Desenvolvimento Impostos Incidentes sobre Vendas Proviso para o IR Aquisio de Matria Prima Mo de Obra de Produo Outros Custos de Produo LUCRO DA ATIVIDADE INVESTIMENTOS Aquisio de Imobilizado Investimento em Diferido SALDO FINAL DE CAIXA ANTES DAS OF RESULTADO FINANCEIRO LQUIDO 1 Quadrimestre 18.500.000,00 11.815.520,45 20.332.112,47 880.000,00 444.529,00 150.000,00 2.222.645,00 354.465,61 444.529,00 666.793,50 0,00 117.211,86 1.333.587,00 1.555.851,50 0,00 0,00 8.225.000,00 2.250.000,00 1.687.500,00 (8.516.592,02) 12.500.000,00 12.500.000,00 0,00 (2.516.592,02) (503.318,40) 0,00 503.318,40 SALDO FINAL DE CAIXA (3.019.910,43) 2 Quadrimestre (3.019.910,43) 29.361.874,43 33.657.894,86 880.000,00 2.616.266,46 150.000,00 7.848.799,37 880.856,23 261.626,65 2.616.266,46 11.291,99 206.307,89 261.626,65 261.626,65 0,00 0,00 10.850.000,00 3.387.222,65 3.426.003,88 (4.296.020,43) 0,00 0,00 0,00 (7.315.930,86) (1.463.186,17) 0,00 1.463.186,17 (8.779.117,03) 3 Quadrimestre Ano

(8.779.117,03) 18.500.000,00 49.582.978,98 33.736.977,33 880.000,00 1.416.656,54 150.000,00 4.958.297,90 1.487.489,37 354.164,14 708.328,27 0,00 152.776,75 2.124.984,81 7.083.282,71 0,00 0,00 8.100.000,00 3.157.586,42 3.163.410,42 15.846.001,65 0,00 0,00 0,00 7.066.884,62 706.688,46 706.688,46 0,00 7.773.573,08 90.760.373,86 87.726.984,66 2.640.000,00 4.477.452,00 450.000,00 15.029.742,26 2.722.811,22 1.060.319,78 3.991.388,23 11.291,99 476.296,49 3.720.198,46 8.900.760,86 0,00 0,00 27.175.000,00 8.794.809,07 8.276.914,30 3.033.389,20 12.500.000,00 12.500.000,00 0,00 9.033.389,20 (1.259.816,11) 706.688,46 1.966.504,58 7.773.573,08

V.2.5. Balano Patrimonial

31

COMPOSIO DE CONTAS ATIVO ERRTICO Disponvel ATIVO CCLICO Estoque de Matria Prima Estoque de Produto Acabado ATIVO FIXO (no cclico) Imobilizado Diferido TOTAL DO ATIVO

1 Quadrimestre 0,00 0,00 5.860.592,88 0,00 5.860.592,88 12.041.666,67 12.041.666,67 0,00 17.902.259,54

2 Quadrimestre 0,00 0,00 10.691.794,18 376.399,75 10.315.394,43 11.583.333,33 11.583.333,33 0,00 22.275.127,51

3 Quadrimestre 7.773.573,08 7.773.573,08 7.638.837,31 0,00 7.638.837,31 11.125.000,00 11.125.000,00 0,00 26.537.410,39

PASSIVO ERRTICO Financiamento de CP PASSIVO CCLICO Fornecedores Impostos PATRIMNIO LQUIDO Capital Reservas de Capital Lucro do Perodo Lucros Acumulados TOTAL DO PASSIVO + PL

3.019.910,43 3.019.910,43 0,00 0,00 0,00 14.882.349,11 18.500.000,00 0,00 (3.617.650,89)

8.779.117,03 8.779.117,03 0,00 0,00 0,00 13.496.010,48 18.500.000,00 0,00 (1.386.338,63) (3.617.650,89) 22.275.127,51

0,00 0,00 3.260.349,98 0,00 3.260.349,98 23.277.060,41 18.500.000,00 0,00 9.781.049,93 (5.003.989,52) 26.537.410,39

17.902.259,54

V.2.6. Demonstrativo de Resultados do Exerccio


COMPOSIO DE CONTAS VENDAS BRUTAS DE PRODUTOS 1MS 1ML 2FS 2FL 3MS 3ML 4FS 4FL Impostos Incidentes sobre Vendas VENDAS LQUIDAS 1 Quadrimestre 11.815.520,45 4.502.810,13 0,00 4.696.347,42 0,00 1.632.990,57 0,00 983.372,33 0,00 0,00 11.815.520,45 2 Quadrimestre 29.361.874,43 6.347.772,21 1.440.254,19 7.175.005,21 1.044.811,40 4.525.101,36 3.578.353,60 3.639.312,54 1.611.263,92 0,00 29.361.874,43 3 Quadrimestre 49.582.978,98 8.776.484,19 3.351.958,92 10.017.862,77 2.434.534,84 7.021.313,91 8.171.011,76 5.893.524,86 3.916.287,73 0,00 49.582.978,98 Ano 90.760.373,86 19.627.066,53 4.792.213,11 21.889.215,40 3.479.346,24 13.179.405,85 11.749.365,36 10.516.209,72 5.527.551,65 0,00 90.760.373,86

32

CPV 1MS 1ML 2FS 2FL 3MS 3ML 4FS 4FL LUCRO BRUTO

6.651.907,12 2.517.950,72 0,00 2.636.479,37 0,00 933.305,18 0,00 564.171,86 0,00 5.163.613,32

13.182.025,23 3.064.086,05 500.376,84 3.492.433,99 375.282,63 2.065.476,57 1.187.265,85 1.920.556,27 576.547,02 16.179.849,20

17.823.953,71 3.641.260,17 852.935,82 4.194.024,11 640.449,19 2.773.919,64 1.998.364,20 2.691.194,69 1.031.805,89 31.759.025,27

37.657.886,07 9.223.296,95 1.353.312,66 10.322.937,46 1.015.731,82 5.772.701,39 3.185.630,06 5.175.922,82 1.608.352,92 53.102.487,79

DESPESAS Salrios e Afins Salrios e Comisses de Vendedores Honorrios e benefcios da Diretoria Despesas com Publicidade e Propaganda Despesas de Distribuio (Frete) Despesas com Asssistncia Tcnica Despesas com Rede de Distribuidores Despesas com Estocagem de Matria Prima Despesas com Estocagem Despesas com Treinamento Despesas com Pesquisa e Desenvolvimento DEPRECIAO E AMORTIZAO LUCRO ANTES DOS JUROS E DO IR Receita Financeira Despesa Financeira RESULTADO FINANCEIRO LQUIDO LUCRO ANTES DO IR Proviso para o IR LUCRO LQUIDO Quantidade de Aes LUCRO POR AO

8.169.612,47 880.000,00 444.529,00 150.000,00 2.222.645,00 354.465,61 444.529,00 666.793,50 0,00 117.211,86 1.333.587,00 1.555.851,50 108.333,33 (3.114.332,48) 0,00 503.318,40 (503.318,40) (3.617.650,89) 0,00 (3.617.650,89) 1,00 (3.617.650,89)

15.994.668,33 880.000,00 2.616.266,46 150.000,00 7.848.799,37 880.856,23 261.626,65 2.616.266,46 11.291,99 206.307,89 261.626,65 261.626,65 108.333,33 76.847,54 0,00 1.463.186,17 (1.463.186,17) (1.386.338,63) 0,00 (1.386.338,63) 1,00 (1.386.338,63)

19.315.980,49 880.000,00 1.416.656,54 150.000,00 4.958.297,90 1.487.489,37 354.164,14 708.328,27 0,00 152.776,75 2.124.984,81 7.083.282,71 108.333,33 12.334.711,45 706.688,46 0,00 706.688,46 13.041.399,91 3.260.349,98 9.781.049,93 1,00 9.781.049,93

43.480.261,29 2.640.000,00 4.477.452,00 450.000,00 15.029.742,26 2.722.811,22 1.060.319,78 3.991.388,23 11.291,99 476.296,49 3.720.198,46 8.900.760,86 325.000,00 9.297.226,50 706.688,46 1.966.504,58 (1.259.816,11) 8.037.410,39 3.260.349,98 4.777.060,41 1,00 4.777.060,41

33

VI.

PLANOS DE AO / DIRETORIA
Estratgia Implementar preos e prazos competitivos Lanamentos de novos produtos Implementao de servios posvenda Aplicao de licencias para evitar pirataria Implementao de Normas ISO Parcerias e alianas estrategicas Praz o 1 ms 6 mese s 6 mese s 6 mese s 1 ano 3 mese s 6 mese s 1 ano 6 mese s 1 mes 1 ms 1 ms 1 ms Responsvel Diretoria de Marketing Diretoria de Marketing Diretoria de Marketing Diretoria de TI/ P&D Diretoria de TI/ P&D Diretoria Comercial Recursos 10% das vendas 5% das vendas 5% das vendas R$ 500.000 -

Objetivo Incrementar Participao de mercado

Fortalecer marca

Treinamento e capacitao do pessoal Implementao de avaliao 360 Padronizao dos processos Implementao das polticas da empresa

Diretoria de RH Diretoria de RH Diretoria de TI/ P&D Presidncia Diretoria Financeira Diretoria Financeira Diretoria Financeira

2% das vendas R$ 50.000 R$ 200.000 -

Incrementar a rentabilidade

Lanamento de debntures Novas oportunidades de investimento Reestruturao dos custos

34

VI. CONCLUSO
As pessoas na atualidade tem uma sobre oferta de alternativas de lazer, mas por outro lado existem limitaes de tempo e dinheiro para poder aproveitar de grande parte delas. Como fazer para depois de uma cansativa rotina de trabalho ir academia, depois a aulas de piano, comer um bom sushi com vinho e curtir um bom filme, todo isso sem enfrentar

engarrafamentos, riscos de ser assaltados e mesmo sem estourar o cheque especial. Todos estamos vidos de novas experincias, mas por onde comear, quais poucas alternativas selecionar j que impossvel em termos de tempo e econmicos realizar grande parte das experincias de lazer que hoje so oferecidas. Mas se surge uma alternativa economicamente vivel que providencie as pessoas a possibilidade de jogar uma final de Roland Garros em Paris e uns minutos depois curtir de uma montanha russa na Disneyland sem ter que se mover do sof, porque no se render a esse prazer. Isso possvel graas ao sistema de Realidade Virtual. Hoje, devido ao acelerado crescimento de novas tecnologias, este sistema acessvel para famlias de classe media e alta e a tendncia e que os potencias consumidores se expandam para classes de menor renda. Existem tendncias que esto sendo favorveis ao modelo de negocio da Realidade Virtual e elas so:

35

1) Baixo custo da tecnologia: O crescimento acelerado das novas tecnologias, esto

abaratando os custos das tecnologias j existentes. Quando foi inventada a Realidade Virtual era impensado que possa ser comprada por uma famlia de classe media, isso hoje um fato.
2) Incorporao ao consumo da Classe C: Estamos vendo uma maior parcela da sociedade

consumir produtos fora da cesta dos bsicos. Todos temos desejos e atualmente se esta experimentando em forma palpvel a possibilidade de aceder a eles.
3) Falta de tempo: Atualmente se prioriza todo o que seja expedido rpido em detrimento

do contato pessoal. J no interessa quem o caixa que vai contar seu dinheiro e depositar na sua conta sendo que um tramite desde casa pelo home banking vai me evitar perda de tempo.
4) Insegurana: cada vez so mais as atividades e servios que so oferecidos sem que o

consumidor precise sair de sua casa. Existem medo por parte das pessoas ao respeito da insegurana que existem nas ruas.
5) Avidez por novas experincias: Cada vez so mais as ofertas de lazer que chegam ao

consumidor. As pessoas sentem angustia ao saber da existncia de experincias que jamais podero viver, seja por tempo ou falta de recursos financeiros. Sabendo que hoje se pode contar com um bom sistema de Realidade Virtual a um custo vivel para as famlias e seguindo estas tendncias, a Virtual Movies esta inserido num negocio muito atraente de cara ao futuro. possvel lhe dar s famlias lazer sem ter que sair de suas casas e incrementar suas vivencias s mudando o software.

36

A Virtual Movies de cara ao futuro espera acrescentar seu negocio j que as condies so muito favorveis seguindo as tendncias.

VIII. BIBLIOGRAFIA
LOBATO, David Menezes. Jogos de Negcios. Empresarial - FGV Cascavel - PR, 2009. Apostila de Estudo Curso Gesto

YOSHIKUNI, Adilson Carlos. Estratgia de Empresas. Apostila de Estudo. Curso Gesto Empresarial - FGV Cascavel - PR, 2008. LOBATO, David Menezes, MOYSES FILHO Jamil, SOTELINO TORRES Maria Cndida, RAMOS ALAMBERT RODRIUES Murilo. Estratgia de empresas. Finanas Corporativas. Srie Gesto Empresarial 8 Edio Rio de Janeiro: Editora FGV, 2007. ABREU FILHO, Jos Carlos Franco de., SOUZA, Cristvo Pereira de., GONALVES, Danilo Amerio, CURY, Marcus Vincius Quintella. Finanas Corporativas. Srie Gesto Empresarial 10 Edio Rio de Janeiro: Editora FGV, 2008. BASTA, Darei, ANDRADE MARCHESINI, Fernando Roberto de, FERREIRA OLIVEIRA, Jose Antonio, SEIXAS SA, Luis Carlos. Fundamentos de Marketing. Srie Gesto Empresarial 7 Edio Rio de Janeiro: Editora FGV, 2007.

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IX. ANEXOS

IX.1. QUESTIONRIO DAS CARACTERSTICAS DO MODELO DE GESTO DA EMPRESA Para cada uma das questes abaixo relacionadas foi atribudo um valor de acordo com os critrios de avaliao a seguir: 1- Esta afirmao NUNCA se aplica a nossa empresa 2- Esta afirmao em ALGUNS MOMENTOS se aplica a nossa empresa; 3- Esta a firmao QUASE SEMPRE se aplica a nossa empresa; 4- Esta afirmao SEMPRE se aplica a nossa empresa. Questes: 1. Os colaboradores da empresa compartilham uma viso comum; 2. Cada membro da equipe valorizado, respeitado e sente que os demais confiam nele; 3. A empresa incentiva a criatividade e a inovao; 4. Os colaboradores da empresa participam amplamente nas reunies e discusses;

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5. A empresa est dividida em unidades de negcios e cada unidade com poucos nveis hierrquicos; 6. A empresa busca parceria com seus fornecedores e clientes; 7. A empresa trabalha com tica e respeito com relao ao meio ambiente; 8. Os colaboradores prontamente admitem os seus erros e aprendem com eles; 9. Os colaboradores da empresa avaliam o progresso em direo aos objetivos-chave; 10. Os membros da equipe esto interessados em idias que funcionem, e no em quem sugere estas idias; 11. Os membros da equipe desafiam os processos, questionando de forma positiva; 12. Os colaboradores da empresa do total ateno aos comunicados da empresa e ouvem atentamente o que os lderes esto falando; 13. A empresa descentraliza o poder decisorial para quem est mais prximo dos clientes; 14. A empresa tem mapeado os seus processos-chave de negcios; 15. A empresa incentiva que seus colaboradores participem de atividades comunitrias; 16. Os colaboradores da empresa tem sistema de avaliao e feedback 360; 17. As prioridades da empresa so claras e bem divulgadas pela alta administrao; 18. A funo de liderana da equipe compartilhada entre seus membros; 19. Os membros da equipe gerencial esto sempre prontos a apoiar e explorar diferenas de idias e abordagens; 20. Os colaboradores da empresa possuem as informaes de que precisam para trabalhar individualmente e em grupo; 21. As unidades da empresa respondem de forma rpida e flexvel a mudanas no ambiente externo; 22. A empresa relaciona todas as principais reas do negcio diretamente envolvidas na gerao dos produtos e servios da empresa e em sua entrega ao cliente; 23. A empresa busca promover a melhoria contnua no relacionamento com a comunidade; 24. A empresa estimula que seus colaboradores da empresa sejam os responsveis pelo planejamento e auto-desenvolvimento de suas competncias essenciais; 25. A empresa tem misso e objetivos claros e compartilhados; 26. Os membros da equipe trabalham em conjunto para alcanarem objetivos comuns concentrando-se em resultados;

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27. A empresa estimula e recompensa o comportamento empreendedor de seus colaboradores; 28. A empresa tem ferramentas informatizadas que auxiliam no processo de comunicao; 29. A empresa tem nfase na gerncia de projetos e processos em suas unidades; 30. A empresa aplica a terceirizao somente nas reas que no esto relacionadas com o seu negcio principal; 31. A empresa incentiva e patrocina atividades culturais; 32. A empresa seleciona novos paradigmas que trazem diferentes valores, habilidades e idias para efetuar estudos, em vez de selecionar somente aqueles que, provavelmente, se enquadraro aos padres dela; 33. A empresa desenvolve prticas de comprometimento de todos os seus colaborados com relao ao senso de propsito da empresa; 34. A empresa tem sistema de incentivos baseado em recompensas coletivas; 35. A empresa tem um sistema formal que premia sugestes criativas dos colaboradores que possam contribuir para o negcio da empresa; 36. A empresa comunica de forma clara o que se espera de cada um com relao aos valores estabelecidos; 37. As unidades da empresa tomam decises baseados em objetivos a serem alcanados, e desenvolvem aes que busquem sinergia com as demais unidades; 38. A empresa avalia constantemente as oportunidades de alianas estratgicas com seus fornecedores e clientes; 39. A empresa desenvolve um comportamento tico com o governo e os rgos de classe, avaliando a questo da sua responsabilidade social; 40. A empresa analisa consistentemente as necessidades dos grupos de interesse (stakeholders) como uma oportunidade para repensar, melhorar e reestruturar se. Grade de Respostas: A 1 4 2 B 4 3 C 3 4 D 4 5 E 3 6 F 2 7 G 3 8 H 4

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TOTAL 20 16 15 17 15 15 15 15

IX.2. EXAME DE AVALIAAO DA EMPRESA

A Senso de prposito 20 B Orientao para 15 H Aprendizagem contnua equipes 10 G Responsabilidade Social 5 0 C Incentivo criatividade

F nfase em alianas E Organizao em mdulos

D Comunicao

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20 15 10 5 0 C Incentivo criatividade B Orientao para equipes D Comunicao E Organizao em mdulos F nfase em alianas A Senso de prposito G Responsabilidade Social H Aprendizagem contnua

A empresa esta fortemente voltada ao Senso de propsito e Comunicao. Tem uma boa orientao para o trabalho na equipe. O resto dos aspetos est dentro da media do mercado, mas desafio para os prximos anos desenvolver ainda mais a Criatividade, organizao em mdulos e Responsabilidade Social alem de implementar um sistema formal de avaliao 360 graus.