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Sequencia de Jogo

Fase de Inicitiva
Cada jogador joga 2d6, o maior resultado ganha a iniciativa daquele turno. Devido ao movimento e combate
ser considerado simultaneo, o ganhador da inicitiva executa o movimento e o ataque depois do jogador com
a inicitiva mais baixa, isso reflete o conhecimento da situação tatica.

Fase de Movimento
O jogador com a menos inicitiva move uma de suas unidades primeiro e vai se alternando com o jogador
com a inicitiva, o jogador com a iniciativa deverá mover a ultima unidade.

Movimento minimo
Uma unidade sempre poderá se mover, mesmo que tenha penalidades no movimento ou no aquecimento, ela
sempre poderá se mover 2” , independente do custo do terreno em qualquer direção (a menos que o terreno
em questão seja intransponivel).

Face
Depois de executado o movimento a unidade pode mudar sua face pra direção que desejar.

Evadindo
Uma unidade pode escolher movimento evasivo durante sua fase de
movimento, mas ela não poderá atacar naquele turno, todos os
ataques contra a unidade evadindo receberão um modificador
baseado na habilidade do piloto de acordo com a tabela.

Corrida
Uma unidade de solo tambem pode usar seu modo corrida, mas não
poderá atacar naquele turno, multiplique o valor de movimento por
1.5

Fase de Combate
Da mesma forma o jogador com a menor inicitiva ataca primeiro, mas não é mais necessario alternar, pode
atacar com todas as unidades, seguido depois do jogador com a inicitiva.
Todos os ataques e danos são resolvidos, mas penalidades e consequencias dos danos somente serão
aplicados na Fase Final, portanto unidades que poderiam ser consideradas destruidas poderão atacar ainda.

Resolvendo Ataques
A sequencia para resolver um ataque é a seguinte:
Passo1: Verificando LDT (Linha de Tiro)
Para verificar a Linha de Tiro simplesmente trace uma linha reta entre a unidade atacante e a unidade alvo.
Se menos de um terço de uma unidade estiver visivel a linha de tiro se considera bloqueada, se mais de 6”
de floresta estiverem se interpondo tambem será considerada bloqueada, unidades adjacentes sempre serão
consideradas com LDT uma para a outra, ‘mechs em nivel 1 de agua serão considerados em cobertura
parcial, ‘mechs em nivel 2 de agua serão considerado totalmente submersos (portanto LDT bloqueada).
No caso de usando hex, elevações de valor 1 entre o alvo e o atacante fornecem cobertura parcial, elevações
de 2 ou maiores bloqueiam totalmente a LDT.

Passo2: Verificando arco


Verifique a linha fronta para saber se o
‘mech pode disparar ou não de acordo com
o tipo de jogo (regua ou hex).

Passo3: Verificando alcance


Para verificar a alcance simplesmente verifique o valor em polegadas na regua ou a quantidade de hexagonos
indicada na ficha.

Passo4: Determinando valor de ataque


O valor de ataque vai depender da habilidade do piloto + a distancia
+ o TMM do alvo + Variaveis. Verifique a tabela de modificadores.

Passo5: Jogando para atacar


Depois de verificado o passo anterior e determinado o numero de
acerto, jogue 2d6, se o resultado for igual ou superior o ataque foi
um sucesso, caso contrario falha. Um valor de 12 no resultado de 2 dados sempre é considerado um acerto

Passo6: Determinando e aplicando dano


A quantidade de dano aplicado varia de acordo com o alcance do ataque, na ficha das unidades é possível
verificar o dano total que uma unidade causa de acordo com a distancia. Ataques que acertem o arco traseiro
de uma unidade sempre causam 1 de dano a mais no total.

Passo7: Jogar para determinar criticos (se aplicavel)


Sempre que o dano é suficiente para danificar a estrutura de
um ‘mech ou veiculo, verifique se os componentes internos
sofrem algum tipo de dano, jogue 2d6 e consulte a tabela.

Efeitos dos Criticos


Munição
A menos que a unidade tenha os especiais CASE, CASEII ou ENE, ela é considerada destruida. Se a unidade
tem CASE, receba 1 de dano e jogue novamente caso danifique a estrutura, se tiver CASEII ou ENE trate
como Sem Critico.
Motor
Os sistemas de força foram danificados, o motor irá gerar 1 de calor sempre que as armas forem disparadas, a
unidade ainda pode sobre aquecer para acrescentar dano, mas isso gerará calor um perigoso calor adicional,
marque na ficha da unidade o critico para lembrar o aquecimento, um segundo critico no motor elimina a
unidade.
Mira
Alguns mecanismos que controlam o sistema de mira foram danificados, cada critico no sistema de mira
adiciona +2 nos ataques, marque cada critico na ficha pra lembrar a penalidade, no maximo 4 podem ser
marcados.

Movimento
Os sistemas de movimento da unidade foram danificados, cada acerto diminui a movimentação da unidade
pela metade, se a unidade tiver seu movimento reduzido a 0, ela não poderá mais mover.

Unidade Destruida
Esta unidade sofre dano fatal e está destruida.

Armamento
Este acerto destroi algumas armas, todos os danos de armamentos são reduzidos em 1 (minimo de 0), este
critico não afeta ataques fisicos.

Tripulação Atordoada
A Tripulação está atordoada, no próximo turno a unidade será considerada imovel.

Tripulação Destruida
Toda a tripulação está morta, trate a unidade como permanentemente destruida.

Sistemas de Dano no Rotor


Veiculos são mais vulneraveis que os ‘mechs, sempre que sofrer dano,
mesmo que a estrutura não for danificada, jogue 2d6 e consulte a
tabela, marque na ficha o critico pra poder lembrar.

Resolvendo Ataques Fisicos


Ataques Fisicos só podem ser efetuados se o atacante não atacou com nenhuma arma, tem similaridades com
os ataques com armamentos, mas alguns fatores são omitidos, a sequencia é a seguinte:

Passo1: Determinando o tipo de ataque Fisico.


Há 3 tipos de ataques fisicos, o Padrão, o especial e o Anti-mech, ‘mechs podem tentar o Padrão e o especial,
apenas infantarias com a habilidade AM podem tentar o Anti-mech.

Ataque Fisico Padrão


Estes ataques consistem em socos e chutes ou se a unidade possuir a habilidade MEL, espadas ou porretes,
a direção do ataque sempre será pelo arco frontal.
Ataques Fisicos Especiais
Carga e Morte Vinda do Céu são ataques fisicos especiais agressivos e perigosos que podem ser tentados
uma vez por turno, só podem ser realizados contra unidades que já tenham se movido neste turno.
Anti-mechs
Unidades com a habilidade AM podem realizar um ataque especial quando estiverem em contato de base
com uma unidade inimiga em solo, apesar do nome, pode ser realizado contra veiculos tambem.

Passo2: Determinando o valor de ataque


O numero base pra acertar um ataque é a habilidade do atacante + o TMM do alvo, consulte a mesma tabela
de modificadores de ataque para modificadores adicionais.
Passo3: Jogando para atacar
Jogue 2d6 e compare com o numero determinado no passo anterior, no caso de um valor igual ou maior, o
ataque é bem sucedido.

Passo4: Determinando e aplicando dano


Quando um ataque é bem sucedido, aplique o dano imediatamente, mas só terá efeito na Fase Final, o dano
causado é igual ao tamanho da unidade, no caso da unidade ter a habilidade especial MEL adicione +1 no
dano.

Ataque Carga
No ataque Carga, a unidade atacante (‘mech ou veiculo) usa seu movimento no solo para atropelar um alvo.
Uma carga bem sucedida pode causar dano tanto no atacante como no alvo, o dano é baseado no peso e na
distancia percorrida pelo atacante. Para determinar o dano causado
pegue a distancia percorrida , divida por 2 e multiplique de acordo
com a tabela de dano de carga.
Dano ao atacante
Se o ataque de carga for bem sucedido, o atacante sofre 1 de dano se o
alvo for de tamanho 3 ou maior.

Morte Vinda do Céu


Para executar este ataque a unidade deve ter movimento de salto
(letra J depois do valor de movimento), o dano causado é o mesmo da
Carga +1.
Dano ao atacante
Se a Morte Vinda do cèu for bem sucedida, o atacante sofre dano igual
ao seu valor de tamanho. Se o ataque falhar, o atacante sofre 1 ponto
de dano (+1 se o tamanho do alvo for 3 ou maior).

Passo5: Jogar para determinar


criticos (se aplicavel)
Ataques Fisicos funcionam da mesma forma dos ataques de armas para determinar criticos.
Morte Vinda do Céu
Este ataque bem sucedido sempre joga uma vez para determinar acertos criticos na tabela.

Sobreaquecimento
Muitos ‘mechs tem um valor de Sobreaquecimento (OV) na sua carta. Este numero reflete o fato de muitos
‘mechs dispararem apenas em modo seguro. Um piloto pode forçar sua maquina aos limites para causar dano
extra, no entanto isso sobreaquecerá o ‘mech e interferindo nos sistemas.

Usando o Valor de Sobreaquecimento


O jogador deve anunciar o sobreaquecimento antes do ataque ser feito. Uma unidade pode usar de 0 pontos
ao valor maximo descrito no Sobreaquecimento (valor depois das letras OV). No caso de um ataque bem
sucedido, causa dano extra em curta e media distancia igual aos pontos de sobreaquecimento usados.
Para cada ponto usado, um ponto de aquecimento é acrescentado na escala de calor, se a unidade
sobreaquecendo estiver na agua, reduza a escala de calor em 1.
Habilidade Especial HEAT: Ataques usando a habilidade especial HEAT (HT#) não podem ser aumentados
por sobreaquecimento.
Ataques Fisicos: Ataques fisicos não podem ser aumentados por sobreaquecimento.
Habilidade Especial Overheat Long (OVL)

Fase Final
Ambos os jogadores completam a Fase Final simultaneamente.
Nesta fase os jogadores completam quaisquer ações remanescentes como retirar do tabuleiro unidades
destruidas ou reiniciar ‘mechs desligados por super aquecimento.
Dano
A menos que evitado por alguma habilidade especial, todo o dano aplicado durante a Fase de Combate faz
efeito agora, isso inclui acertos criticos e todas as unidades destruidas sõ retiradas do jogo.

Calor
As caixas numeradas e com a letra “S” a direita do Sobreaquecimento (OV) representam a escala de calor da
unidade.
O valor marcado por qualquer sobreaquecimento é acrescentado aos ataques e subtraido do movimento da
unidade.
Lembre-se todos os efeitos somente são considerados na Fase Final, portanto qualquer penalidade só será
aplicada no turno seguinte.

Desligamento
O maximo de nivel de calor na escala é 4, representado na ficha com a letra “S”, uma unidade com este nivel
na escala de calor não poderá se mover ou atacar no turno seguinte.
Ataques contra uma unidade desligada recebem um modificador de -4 e ignora qualquer modificador de
movimento.

Resfriamento
Os niveis de calor somente diminuirão nos seuintes casos:
Uma unidade que iniciar e terminar um turno desligada automaticamente na Fase Final diminui seu nivel de
calor para 0.
Uma unidade que não fizer nenhum ataque com armas reduz seu nivel de calor para 0.
Uma unidade que estiver num terreno de agua reduz seu nivel de calor em 1.

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