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Fase de Inicitiva
Cada jogador joga 2d6, o maior resultado ganha a iniciativa daquele turno. Devido ao movimento e combate
ser considerado simultaneo, o ganhador da inicitiva executa o movimento e o ataque depois do jogador com
a inicitiva mais baixa, isso reflete o conhecimento da situação tatica.
Fase de Movimento
O jogador com a menos inicitiva move uma de suas unidades primeiro e vai se alternando com o jogador
com a inicitiva, o jogador com a iniciativa deverá mover a ultima unidade.
Movimento minimo
Uma unidade sempre poderá se mover, mesmo que tenha penalidades no movimento ou no aquecimento, ela
sempre poderá se mover 2” , independente do custo do terreno em qualquer direção (a menos que o terreno
em questão seja intransponivel).
Face
Depois de executado o movimento a unidade pode mudar sua face pra direção que desejar.
Evadindo
Uma unidade pode escolher movimento evasivo durante sua fase de
movimento, mas ela não poderá atacar naquele turno, todos os
ataques contra a unidade evadindo receberão um modificador
baseado na habilidade do piloto de acordo com a tabela.
Corrida
Uma unidade de solo tambem pode usar seu modo corrida, mas não
poderá atacar naquele turno, multiplique o valor de movimento por
1.5
Fase de Combate
Da mesma forma o jogador com a menor inicitiva ataca primeiro, mas não é mais necessario alternar, pode
atacar com todas as unidades, seguido depois do jogador com a inicitiva.
Todos os ataques e danos são resolvidos, mas penalidades e consequencias dos danos somente serão
aplicados na Fase Final, portanto unidades que poderiam ser consideradas destruidas poderão atacar ainda.
Resolvendo Ataques
A sequencia para resolver um ataque é a seguinte:
Passo1: Verificando LDT (Linha de Tiro)
Para verificar a Linha de Tiro simplesmente trace uma linha reta entre a unidade atacante e a unidade alvo.
Se menos de um terço de uma unidade estiver visivel a linha de tiro se considera bloqueada, se mais de 6”
de floresta estiverem se interpondo tambem será considerada bloqueada, unidades adjacentes sempre serão
consideradas com LDT uma para a outra, ‘mechs em nivel 1 de agua serão considerados em cobertura
parcial, ‘mechs em nivel 2 de agua serão considerado totalmente submersos (portanto LDT bloqueada).
No caso de usando hex, elevações de valor 1 entre o alvo e o atacante fornecem cobertura parcial, elevações
de 2 ou maiores bloqueiam totalmente a LDT.
Movimento
Os sistemas de movimento da unidade foram danificados, cada acerto diminui a movimentação da unidade
pela metade, se a unidade tiver seu movimento reduzido a 0, ela não poderá mais mover.
Unidade Destruida
Esta unidade sofre dano fatal e está destruida.
Armamento
Este acerto destroi algumas armas, todos os danos de armamentos são reduzidos em 1 (minimo de 0), este
critico não afeta ataques fisicos.
Tripulação Atordoada
A Tripulação está atordoada, no próximo turno a unidade será considerada imovel.
Tripulação Destruida
Toda a tripulação está morta, trate a unidade como permanentemente destruida.
Ataque Carga
No ataque Carga, a unidade atacante (‘mech ou veiculo) usa seu movimento no solo para atropelar um alvo.
Uma carga bem sucedida pode causar dano tanto no atacante como no alvo, o dano é baseado no peso e na
distancia percorrida pelo atacante. Para determinar o dano causado
pegue a distancia percorrida , divida por 2 e multiplique de acordo
com a tabela de dano de carga.
Dano ao atacante
Se o ataque de carga for bem sucedido, o atacante sofre 1 de dano se o
alvo for de tamanho 3 ou maior.
Sobreaquecimento
Muitos ‘mechs tem um valor de Sobreaquecimento (OV) na sua carta. Este numero reflete o fato de muitos
‘mechs dispararem apenas em modo seguro. Um piloto pode forçar sua maquina aos limites para causar dano
extra, no entanto isso sobreaquecerá o ‘mech e interferindo nos sistemas.
Fase Final
Ambos os jogadores completam a Fase Final simultaneamente.
Nesta fase os jogadores completam quaisquer ações remanescentes como retirar do tabuleiro unidades
destruidas ou reiniciar ‘mechs desligados por super aquecimento.
Dano
A menos que evitado por alguma habilidade especial, todo o dano aplicado durante a Fase de Combate faz
efeito agora, isso inclui acertos criticos e todas as unidades destruidas sõ retiradas do jogo.
Calor
As caixas numeradas e com a letra “S” a direita do Sobreaquecimento (OV) representam a escala de calor da
unidade.
O valor marcado por qualquer sobreaquecimento é acrescentado aos ataques e subtraido do movimento da
unidade.
Lembre-se todos os efeitos somente são considerados na Fase Final, portanto qualquer penalidade só será
aplicada no turno seguinte.
Desligamento
O maximo de nivel de calor na escala é 4, representado na ficha com a letra “S”, uma unidade com este nivel
na escala de calor não poderá se mover ou atacar no turno seguinte.
Ataques contra uma unidade desligada recebem um modificador de -4 e ignora qualquer modificador de
movimento.
Resfriamento
Os niveis de calor somente diminuirão nos seuintes casos:
Uma unidade que iniciar e terminar um turno desligada automaticamente na Fase Final diminui seu nivel de
calor para 0.
Uma unidade que não fizer nenhum ataque com armas reduz seu nivel de calor para 0.
Uma unidade que estiver num terreno de agua reduz seu nivel de calor em 1.