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Dados do Aluno

Nome: _________________________________________________
Número da matrícula: _____________________________________
Endereço: ______________________________________________
Bairro: _________________________________________________
Cidade: ________________________________________________
Telefone: _______________________________________________
Anotações Gerais: ________________________________________
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Construct 3
Apresentação do Construct 3
O Construct 3 é uma ferramenta livre e de código aberto utilizada
para criação de jogos. Ela permite que os jogos sejam criados
utilizando uma maneira fácil de arrastar e soltar, usando um sistema
de programação baseada em eventos.
Possui suporte pixel shaders, motion blur, zoom e rotação, um
sistema de comportamentos, um sistema de animação do esqueleto,
um depurador, e mais de 50 objetos internos.
O Construct 3 é adequado para pessoas que:
● Querem inicia no mundo de desevolvimento de jogos;
● Querem fazer jogos de qualidade;
● Querem rapidamente gerar protótipos de novos jogos;
● Querem parar de utilizar tecnologia antiga como flash.

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Controle de Presença

Data Aula e Passo Anotações

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Índice
01 – SCIRRA/CONSTRUCT 3 ...............................................................7
● SCIRRA/CONSTRUCT 3 .....................................................................7
● CONHECENDO O CONSTRUCT 3 ............................................................7
● INICIANDO UM PROJETO ....................................................................8
● INTERFACE DO CONSTRUCT 3..............................................................9
● LAYOUT ......................................................................................9
● PROPRIEDADES DO LAYOUT .............................................................. 10
● BARRA DE PROJETOS ..................................................................... 11
● PERSONALIZANDO A INTERFACE ......................................................... 13
02 - CONHECENDO O CONSTRUCT 3 (PARTE 2).................................15
● TAMANHO DO LAYOUT .................................................................... 15
● TAMANHO DA TELA ........................................................................ 15
● EXECUTANDO O PROJETO ................................................................. 16
● CAMADAS .................................................................................. 16
● SALVANDO O PROJETO .................................................................... 18
● FECHANDO O PROJETO .................................................................... 19
03 - OBJETOS ...................................................................................19
● OBJETO SPRITE ........................................................................... 21
04 – COMPORTAMENTOS ..................................................................22
● ADICIONANDO COMPORTAMENTOS ...................................................... 22
● COMPORTAMENTO PLATAFORMA ......................................................... 23
● COMPORTAMENTO SÓLIDO ............................................................... 23
05 – COMPORTAMENTOS (PARTE 2) .................................................24
● DUPLICANDO OBJETOS ................................................................... 24
● COMPORTAMENTO CENTRAR EM ......................................................... 25
● COMPORTAMENTO RESTRITO AO LAYOUT................................................ 26
06 - COMPORTAMENTOS (PARTE 3) ..................................................26
● COMPORTAMENTO 8 DIREÇÕES .......................................................... 26
● PROPRIEDADES DO COMPORTAMENTO 8 DIREÇÕES .................................... 26
07 - EVENTOS E AÇÕES (PARTE 1) ....................................................28
● OBJETO TECLADO ......................................................................... 28
● EVENTOS .................................................................................. 28
08 – EVENTOS E AÇÕES (PARTE 2) ...................................................33
● EVENTO A CADA TICK..................................................................... 33
● PONTO DE IMAGEM ........................................................................ 36
● OBJETO MOUSE ........................................................................... 38
● DEFINIR ÂNGULO – MOUSE.X E MOUSE.Y ............................................. 38
● DEFINIR POSIÇÃO – MOUSE.X E MOUSE.Y............................................. 40
09 – PEQUENAS INTERAÇÕES ...........................................................42
● COMPORTAMENTO PROJÉTIL ............................................................. 42
● PROPRIEDADES DO COMPORTAMENTO PROJÉTIL ........................................ 42
10 – VARIÁVEIS ...............................................................................44
● TIPOS DE VARIÁVEIS ..................................................................... 44
● VARIÁVEIS DE INSTÂNCIA................................................................ 44
● ADICIONANDO VARIÁVEIS DE INSTÂNCIA .............................................. 44
● EVENTO AO CLICAR ...................................................................... 47
● AÇÃO ADICIONAR A ...................................................................... 48
● LAYOUT DE DEPURAÇÃO .................................................................. 50
● COMPARAR VARIÁVEL DE INSTÂNCIA .................................................... 51
11 - VARIÁVEIS DE INSTÂNCIA (PARTE 1) ...................................... 53
● OBJETO TEXTO ........................................................................... 53
● DEFINIR TEXTO ........................................................................... 54
12 – VARIÁVEIS DE INSTÂNCIA (PARTE 2) ...................................... 56
● MENSAGEM COM OBJETO TEXTO ........................................................ 56
13 – CONTROLES.............................................................................. 59
● CONTROLES CUSTOMIZADOS ............................................................ 59
14 – SISTEMA DE VIDA .................................................................... 62
● BARRA DE VIDA ........................................................................... 62
● DEFINIR LARGURA ........................................................................ 66
● AÇÃO SUBTRAIR DE ...................................................................... 68
15 – REINICIAR LAYOUT.................................................................. 70
● CONDIÇÃO “ESTÁ FORA DO LAYOUT” ................................................... 70
● AÇÃO REINICIAR LAYOUT ................................................................ 70
16 – VARIÁVEIS GLOBAIS ................................................................ 71
● CRIANDO GRUPOS ........................................................................ 71
● ADICIONADO VARIÁVEIS GLOBAIS ...................................................... 73
17 – PROJETO DE JOGO (PARTE 1) .................................................. 76
● OBJETO TOQUE ........................................................................... 76
● DELTA-TIME (DT) ........................................................................ 77
● COMENTÁRIOS ............................................................................ 77
18 – PROJETO DE JOGO (PARTE 2) .................................................. 79
● MOVER PARA O TOPO ..................................................................... 79
● RANDOM .................................................................................. 80
19 – PROJETO DE JOGO 2 (PARTE 1) ............................................... 82
● DESTRUIR FORA DO LAYOUT............................................................. 82
20 – PROJETO DE JOGO 2 (PARTE 2) ............................................... 83
● AÇÃO DAR ORIGEM A OUTRO OBJETO ................................................... 83
21 – PROJETO DE JOGO 3 (PARTE 1) ............................................... 86
● COMPORTAMENTO PULAR ATRAVÉS ..................................................... 86
● SUB-EVENTO.............................................................................. 87
22 – PROJETO DE JOGO 3 (PARTE 2) ............................................... 88
● AÇÃO SIMULAR COMANDO ............................................................... 88
23 – PROJETO DE JOGO 4 (PARTE 1) ............................................... 89
● COMPORTAMENTO MOVIMENTO PERSONALIZADO ...................................... 89
● COMPORTAMENTO SENÓIDE.............................................................. 90
24- PROJETO DE JOGO ......................................................................91
● BLOCO OU ................................................................................ 91
● CONDIÇÃO SENÃO ........................................................................ 91
25 – PING PONG ...............................................................................91
● EXPRESSÃO LERP.......................................................................... 91
26 – PROJETO DE JOGO 6 .................................................................91
● COMPORTAMENTO CARRO ................................................................ 91
● PROPRIEDADES DO COMPROTAMENTO CARRO .......................................... 91
● PARALLAX – HUD (HEAD-UP DISPLAY) ................................................ 93
27 – PROJETO DE JOGO 7 (PARTE 1) ................................................95
● EFEITOS ................................................................................... 95
● COMPORTAMENTO CANHÃO .............................................................. 97
● COMPORTAMENTO EXPLORADOR DE ROTAS ............................................. 98
28 – PROJETO DE JOGO 7 (PARTE 2) ................................................98
● AÇÃO CONFIGURAR ELEVAÇÃO Z ........................................................ 98
29 – PROJETO DE JOGO 7 (PARTE 3) ................................................99
● ESCOLHER MAIS PRÓXIMO/MAIS DISTANTE ............................................. 99
● CONDIÇÃO AO ENCONTRAR ROTA E AÇÃO MOVER AO LONGO DA ROTA ............... 99
30 – PROJETO DE JOGO 7 (FINAL)..................................................101
● SELECIONAR INSTÂNCIAS .............................................................. 101
01 – Scirra/Construct 3
● Scirra/Construct 3
● A empresa Scirra Ltd foi fundada em 2011 e desenvolvem o
software Construct 3, feito em HTML 5.
● O site oficial do Contruct é www.construct.net
● O Construct 3 funciona de maneira diferente das suas versões
anteriores. Não há a necessidade de baixar e fazer sua instalação.
Ele é utilizado diretamente no navegador, podendo ser acessado
também em dispositivos móveis.
● Para acessar a aplicação do Construct 3, abra o navegador e acesse
o endereço: editor.construct.net

● Conhecendo o Construct 3
● O Construct 3 é acessado diretamente pelo navegador, mas
também permite baixá-lo como uma aplicação para uso offline.
● Para baixá-lo clique no botão Menu da Página inicial e selecione a
opção “Instalar como aplicativo”.

● Clique em Instalar

● Um atalho do Construct 3 é criado automaticamente na área de


trabalho.

Construct 3 7
● Outra forma para acessar é pelo menu Iniciar. Para isso, pressione
a tecla Super (bandeira do Windows), digite “construct 3” e clique
sobre o ícone do aplicativo.

● A Página inicial do Construct 3 é a mesma tanto pelo acesso pelo


navegador quanto como forma de aplicação no computador.
● Diferente das outras versões, o Construct 3 também está
disponível em português.
● Iniciando um projeto
● Clique no botão Novo Projeto.

● Sempre que um projeto é criado é exibida uma janela para as


configurações iniciais do projeto.

● Clique no botão Criar.

● O arquivo em branco é criado.

8 Construct 3
● Interface do Construct 3
● A aba Comprar exibe informações sobre a compra da versão paga
do Construct 3.

● A aba Página inicial exibe a tela de abertura do Construct 3.

● A aba Layout é onde todo o conteúdo visual do projeto é


inserido.

● A aba Folha de eventos é a área onde se aplica a criação de toda


a lógica do projeto.

● Layout
● Clique sobre a aba Layout para selecioná-la.

● O Layout é dividido em duas partes, a área pontilhada [1] e o


restante em branco [2].

Construct 3 9
● A área pontilhada é a área exibida na tela quando o projeto está
em execução.

● O restante não é exibido na tela quando o projeto está em


execução.

● Propriedades do Layout
● Ao lado esquerdo da tela está a Barra de Propriedades.
● Para que seja exibida as propriedades do Layout clique sobre
qualquer área vazia do layout.
● Para alterar o nome do objeto, basta alterar a propriedade nome.

10 Construct 3
● Como objeto selecionado é o Layout, o nome da aba exibiu a
alteração do nome.

● Clique sobre a aba Folha de eventos para acessá-la.

● A aba Folha de eventos é a área onde se aplica a criação de toda


a lógica do projeto.
● A Folha de eventos não permite alterar seu nome diretamente na
Barra de propriedades, para isso é necessário alterar pela Barra de
propriedades.

● A Barra de propriedades se localiza ao lado direito da tela.


● Barra de Projetos
● A Barra de Projetos lista todos os arquivos que compõe o projeto.

Construct 3 11
● Para alterar o nome da Folha de Eventos, clique sobre a Folha
de eventos na Barra de Projetos e pressione a tecla de atalho F2.

● Digite o nome desejado e pressione Enter para confirmar.

● A Barra de propriedades exibe a alteração do nome.

● Para alterar o nome do projeto, clique com o botão direito em


“New Project” na Barra de propriedades e selecione a opção
“Renomear”.

● Digite o nome desejado e tecle Enter para confirmar.

12 Construct 3
● Personalizando a interface
● O Construct 3 permite personalizar a interface de acordo com a
necessidade e a preferência do usuário.
● Feche a Barra de propriedades clicando sobre o ícone “Fechar”.

● Para exibir novamente a Barra de Propriedades clique sobre o


botão Menu e passe o mouse sobre “Exibir”.

● Passe o mouse em “Barras” e clique na opção “Barra de


Propriedades”.

● A Barra de propriedades é exibida novamente, mas como um


painel suspenso.

Construct 3 13
● Mantenha o botão esquerdo do mouse pressionado sobre o
cabeçalho da Barra de propriedades e mova levemente para os
lados.

● Os quadrados azuis exibidos indicam uma posição na tela.

● Podemos fixar o painel selecionado em qualquer umas das


posições.
● Arraste o painel para um quadrado azul para alocar o painel na
posição correspondente.

14 Construct 3
02 - Conhecendo o Construct 3 (Parte 2)
● Tamanho do Layout
● A propriedade Tamanho permite alterar a área total do Layout
(toda a área branca).
● Clique sobre o Layout para exibir suas propriedades.
● A propriedade Tamanho exibe a Largura e a Altura
respectivamente.

● Clique sobre o ícone de seta para exibir as propriedades de Largura


e Altura individualmente.

● Ajuste a Largura e a Altura com o valor desejado.

● Tamanho da tela
● O Tamanho da tela (área pontilhada) também pode ter seu
tamanho alterado.

Construct 3 15
● Para isso, clique sobre o nome do projeto na Barra de
Propriedades para ativar as propriedades do projeto.

● Na Propriedade Tamanho da tela é possível alterar os valores


de Largura e Altura respectivamente.

● Executando o projeto
● Quando executamos o projeto, o Construct 3 exibe uma pré-
visualização do funcionamento em conjunto de todas as
configurações, objetos e eventos que foram acrescentados durante
o desenvolvimento do projeto.
● Para executar o projeto clique sobre o ícone “Visualizar”.

● Camadas
● A Barra de Camadas, por padrão, é exibida no canto inferior direito
da tela.
16 Construct 3
● Trabalhar em camadas é essencial para uma melhor organização
do projeto, elas possuem uma hierarquia para exibição, a camada
de cima sobrepõe as camadas de baixo.
● As camadas possuem uma numeração. Por padrão o Construct 3
define a primeira camada como 0 (zero).

● Clique sobre a Camada 0 para ativar suas propriedades.

● Digite o nome desejado na Propriedade Nome.

● Para criar uma camada no topo clique com o botão direito na Barra
de Camadas e selecione a opção “Adicionar camada no topo”.

● A nova camada foi criada na posição.

Construct 3 17
● Salvando o projeto
● Para salvar o projeto, clique no botão Menu e passe o mouse sobre
“Projeto”.

● Passe o Mouse “Salvar como” e será exibido 3 maneiras diferentes


para salvar o projeto.

● Salvar em Nuvem. É necessário possuir uma conta de email em


algum desses provedores: Google, Microsoft ou DropBox).

● Salvar no navegador.

● Baixar uma cópia, salva uma cópia no computador.

18 Construct 3
● Os arquivos salvos como cópia possuem a extensão .c3p

● Fechando o projeto
● Para fechar o projeto sem fechar o Construct, cliquem em Menu,
passe o mouse sobre “projeto” e clique em “Fechar projeto”.

03 - Objetos
● O objeto fundo em blocos é muito utilizado para compor o plano
de fundo de um projeto. Ao ajustar o tamanho da imagem sua
resolução original não é alterada, a imagem vai se repetindo várias
vezes preenchendo o tamanho do bloco.
● Clique duas vezes em qualquer área vazia do Layout.
● Selecione o objeto fundo em blocos.

● Clique no Layout para inserir o objeto.


● Exibe a janela de Edição do fundo em Blocos.

Construct 3 19
● A barra superior exibe várias ferramentas auxiliares para o
Editor de Fundo em blocos.

● A Tela de imagem é a área cercada por um quadrado. Suas


bordas indicam o tamanho da resolução do da imagem.

● Na Barra lateral esquerda está localizada as ferramentas para


desenhar.

● Mais à esquerda está a Paleta de cores.

20 Construct 3
● Objeto Sprite
● Um objeto Sprite é um objeto gráfico 2D que representa algum
personagem, item ou objeto que compõe um cenário, podendo ser
animado ou estático.
● Utilizamos um Sprite diferente para representar cada frame,
passando a impressão de movimento como resultado formando um
novo Sprite animado.
● Frames são quadros (imagens) exibidos em sequência cronológica
que resultam na composição de uma animação, onde cada quadro
representa a “foto” de uma só imagem.

● Para inserir um objeto Sprite dê um duplo clique em qualquer área


vazia do Layout e selecione a opção “Sprite”.

● O Editor de animações é muito semelhante ao Editor de Fundo em


blocos, a diferença.
● Na parte inferior é exibido o Painel Frames. No cabeçalho dele são
exibidos o nome da animação e a quantidade de frames. Logo
abaixo há aindicação do frame ativo.

Construct 3 21
● Para adicionar uma animação, clique com o botão direito do
mouse sobre a área branca do Painel Frames e arraste o mouse
sobre “Importar Frames”.

● Existem duas opções para importar uma animação.

● Com a opção “De arquivos” é para importar várias sprites em


arquivos diferentes.
● Com a opção “De Tiras” é para importar sprites que estão na
mesma imagem.

● Ex:

04 – Comportamentos
● Adicionando Comportamentos
● Comportamentos são funcionalidades predefinidas que facilitam o
uso de algumas ações executadas em qualquer projeto, como
movimentação de personagens e objetos, disparos de projéteis,
colisões, física e etc.
● Para adicionar um comportamento selecione o objeto desejado e
clique em “Comportamentos” na Barra de propriedades.

22 Construct 3
● Clique em “Adicionar novo comportamento” na janela exibida.

● Dê um duplo clique em um dos comportamentos da exibidos na


janela.

● Comportamento Plataforma
● O comportamento Plataforma adiciona física de gravidade ao
objeto, permitindo executar ações de movimento como correr e
pular e colisões para que o objeto não atravesse outros objetos
sólidos.

● Comportamento Sólido
● Possui os atributos para manter um objeto sólido, onde outros
objetos não podem ultrapassá-lo.

Construct 3 23
05 – Comportamentos (Parte 2)
● O Construct 3 exibe na tela inicial três opções para abrir o projeto.

● Nuvem: Quando o arquivo é salvo utilizando uma de e-mail online nos


provedores Google, Microsoft ou Dropbox.

● Navegador: Quando salvamos o projeto diretamente no navegador.

● Arquivo: Quando salvamos uma cópia do projeto em nosso


computador.

● Duplicando objetos
● No Construct 3, um objeto duplicado assume exatamente as
mesmas propriedades e características do objeto original. Cada
cópia presente no Layout é chamada de instância. Um tipo de
objeto pode ter várias instâncias adicionadas.
● A Barra de projetos lista apenas os tipos de objetos que foram
inseridos.
● Para duplicar o objeto, mantenha a tecla Ctrl pressionada e arraste
o objeto com o botão esquerdo do mouse.

24 Construct 3
● Mesmo o objeto possuindo mais de uma instância, a Barra de
projetos lista apenas os tipos de objetos inseridos.

● Ao clicar sobre o objeto na Barra de Propriedades todas as suas


instâncias são selecionadas.

● Ao ser feita alguma alteração em qualquer um dos objetos


duplicados, todos passarão a assumir as mesmas propriedades e
características da alteração feita.
● Comportamento Centrar Em
● O comportamento “Centrar em” mantém o objeto no centro da tela
durante a execução do projeto, a área de visualização da tela
sempre acompanha sua movimentação.

Construct 3 25
● Comportamento restrito ao Layout
● O comportamento “Restrito ao layout” restringe a limitação do
objeto somente ao limite da área do Layout, criando uma “parede”
impedindo que o objeto saia da tela.

06 - Comportamentos (Parte 3)
● Comportamento 8 direções
● Utilizando comportamento 8 Direções, o objeto pode se
movimentar para cima, para baixo, para esquerda, para a direita
e para as diagonais.

● Propriedades do comportamento 8 direções


● Definir ângulo: A propriedade definir ângulo permite alterar quais
serão os ângulos da animação do objeto ao ser movimentado
durante a execução do projeto.

● A propriedade Definir ângulo é configurada como “Suave” por


padrão.

26 Construct 3
● A opção “Intervalos 90º” só permite a animação rotacionar de 90
em 90 graus.

● O mesmo acontece com a opção “Intervalos de 45º”, mas de 45


em 45 graus.

● A opção “Não” desabilita a rotação do objeto ao ser movimentado.

● Direções: a propriedade Direções permite limitar as direções do


movimento do objeto.

● A opção “4 Direções” limita a movimentação somente para as


quatro direções básicas, excluindo as diagonais.

Construct 3 27
07 - Eventos e ações (Parte 1)
● Objeto Teclado
● Para que o Construct 3 reconheça os comandos enviados através
do teclado durante a execução do projeto, é necessário inserir o
objeto Teclado.

● Ao adicionar o objeto Teclado ao projeto, a Barra de Projeto exibe


uma mensagem.

● Eventos
● Utilizamos Eventos para a criação de toda a lógica do jogo, são
condições e Ações específicas executadas por cada objeto.

● Os eventos são inseridos na Folha de eventos, para isso clique


sobre a aba Folha de eventos.

28 Construct 3
● Para adicionar um evento, clique em “Adicionar evento”.

● Exibe a janela “Adicionar condição, nela estão listados todos os


objetos presentes no projeto.

● O primeiro passo passo se criar um evento é adicionar uma ação.


• Para selecionar um objeto basta dar um duplo clique.
• Dê um duplo clique sobre o objeto Teclado.

• A janela passa a exibir todas as condições que podem ser


adicionadas oa objeto selecionado.
• Selecione a condição “Ao pressionar tecla”.

Construct 3 29
● Exibe uma janela para definir os parâmetros da condição
selecionada. Não todas as condições que necessitam de um
parâmetro.

● Neste caso o parâmetro solicita para definir uma tecla ao ser


pressionada.
● Clique no botão “<clique para escolher>”

● A janela para definir a tecla é exibida.

30 Construct 3
● Pressione a tecla “Seta para direita”

● A tecla definida é exibida no parâmetro.

● Para confirmar clique em OK


● A janela de parâmetros exibe o parâmetro definido.

● Para confirmar o parâmetro definido em uma condição basta clicar


em Pronto.
● Um evento é criado e a condição é inserido.

Construct 3 31
● Ao lado direito da condição inserida são adicionados as ações.
Clique em “Adicionar ação”.

● A janela para adicionar ação exibe os objetos que podem receber


alguma ação. Veja que o objeto teclado não aparece, pois não ele
apenas serve como parâmetros de entrada para que algumas
ações sejam executadas.

● Selecione o personagem.

● As opções para selecionar as ações do objeto selecionados é


exibido na janela.
● Selecione a opção “Definir invertido”

32 Construct 3
● Da mesma maneira que algumas condições precisam de
parâmetros, as ações também.

● Mantenha o Estado como Invertido e clique em Pronto para


confirmar.

● As ações sempre são adicionadas à direita das condições.

● Execute o projeto e pressione a tecla “Seta para direita” para


verificar a execução do evento.

08 – Eventos e ações (Parte 2)


● Evento A cada tick
● O evento “A cada tick” compõe o conjunto de eventos presentes
na opção Sistema. A opção Sistema não é um objeto em si, mas
sim funcionalidades do sistema.

Construct 3 33
● O evento “A cada tick” executa as suas ações aproximadamente
60 vezes por segundo de forma contínua durante a execução do
projeto.

● É uma condição utilizada para ações que devem ser executadas a


todo instante, como definir a posição de um objeto sobre outro.
● Veremos isso na prática.
● Clicando em “Adicionar evento” na folha de eventos, selecione a
opção Sistema e a condição “A cada tick”.

● A condição “A cada tick” não necessita de parâmetros.


● Ela é adicionada diretamente na folha de eventos.

● Clique em “Adicionar ação”, ao lado da condição inserida.

34 Construct 3
● Selecione o objeto que deve ter sua posição alterada.

● Selecione a ação “Definir posição para outro objeto”.

● Clicando sobre o botão “<clique para escolher>” será exibido os


objetos do projeto.

● Com duplo clique selecione o objeto que será sobreposto.

● Mantenha o Ponto de imagem como 0 (zero) e clique em pronto


para confirmar.

Construct 3 35
● O evento fica assim:

● Neste exemplo configuramos o evento para que a cada tick o


objeto Hélice defina sua posição para o objeto Helicóptero.
● Ao executar o projeto o objeto permanece “grudado” no outro, mas
para que fique eatamente na posição desejada é necessário
modificar o Ponto de Imagem.
● Ponto de imagem
● O Ponto de imagem define pontos específicos de um objeto.
● Todo objeto Sprite recebe um Ponto de Imagem no centro
chamado “Origem” ou “Ponto 0 (zero)”. Podemos alterar sua
localização e até acrescentar vários outros Pontos de imagem no
mesmo objeto.

● Para alterar o Ponto de imagem de um objeto Sprite, basta dar um


duplo clique sobre o objeto para abrir o Editor de Animações.

● Á esquerda, na Barra de Ferramentas, clique sobre o ícone da


Ferramenta “Editar Ponto de Imagem”.

36 Construct 3
● À esquerda é listado todos os Pontos de Imagem existentes no
Painel Ponto de Imagem.

● Para alterar o ponto de imagem basta clicar na imagem sobre o


local desejado.
● Na Barra superior é possível definir com mais precisão a localização
do Ponto de imagem.

● Para definir um Ponto predefinido, clique com o botão direito sobre


o Ponto de Imagem no Painel Pontos de imagem e selecionar o o
ponto desejado.

● Clique sobre o local que deseja manter o Ponto de Imagem.

● Se a animação possuir vários frames clique com o botão direito


sobre o nome do Ponto de Imagem e selecione a opção “Aplicar
em toda a animação”, assim todos os frames receberão a mesma
posição do ponto Ponto de Imagem selecionado.

Construct 3 37
● Para que a posição dos objetos estejam em harmonia com a junção
entre eles, também pode ser necessário alterar o Ponto de Imagem
dos outros objetos.

● Ao executar o projeto, podemos verificar a execução do evento e


se as posições estão definidas corretamente.

● Objeto Mouse
● O objeto Mouse é utilizado para que os comandos enviados através
do mouse sejam identificados durante a execução do projeto.

● Ao Adicionar o objeto Mouse é exibida uma mensagem na Barra de


projetos.

● Definir ângulo – Mouse.X e Mouse.Y


● O Construct 3 permite criar eventos para que os objetos possam
interagir não somente com os botões do mouse mas também com
a movimentação e a posição do cursor.

38 Construct 3
● Mouse.X e Mouse.Y são expressões retornam a posição do mouse
como valores dos parâmetros.

● Veremos na prática como Definir o ângulo de um objeto em direção


ao cursor do Mouse.
● Para isso, adicione um evento com a condição “A cada tick”.

● Clique em “Adicionar ação”

● Com um duplo clique selecione o objeto desejado.

● Adicione a ação “Definir ângulo em direção à posição”

● Digite a expressão Mouse.X para definir a posição no eixo X.

Construct 3 39
● Digite a expressão Mouse.Y para definir a posição no eixo Y.

● O evento fica assim:

● O objeto deve acompanhar a direção do cursor do mouse.


● Definir posição – Mouse.X e Mouse.Y
● Além da possibilidade de rotacionar um objeto em direção ao
cursor do mouse, também possível adicionar um objeto que ocupe
a posição do cursor do mouse.
● Neste exemplo definiremos a posição de um objeto que ocupe
exatamente a mesma posição do cursor do mouse na tela,
funcionando como uma mira.
● Para isso, adicione um evento com a condição “A cada tick”.

● Clique em “Adicionar ação”

● Com um duplo clique selecione o objeto desejado.

40 Construct 3
● Adicione a ação “Definir posição”.

● Adicione as expressões Mouse.X e Mouse.Y

● Ao executar o projeto o objeto ocupa a mesma posição do cursor


do mouse, mas o cursor está visível e isso não é ideal

● Clicando em “Adicionar ação” é possível adicionar outra ação ao


mesmo evento. Adicione mais uma ação ao evento.

● Selecione o objeto Mouse com umduplo clique.

● Adicione a ação “Definir estilo do cursor”

● Exibe a janela de parâmetros.

Construct 3 41
● Clicando sobre o campo Estilo do cursor selecione a opção
Nenhum.

● Agora o cursor do mouse não será exibido na tela.

09 – Pequenas interações
● Comportamento Projétil
● O comportamento Projétil move automaticamente o objeto em
ângulo. É muito utilizado para simular disparos de projéteis,
lançamentos ou até utilizado para objetos que necessitam de uma
movimentação contínua.

● O objeto que possui o comportamento Projétil é lançado na mesma


direção do seu ângulo. Se a propriedade Ângulo do objeto for
alterada a direção do lançamento também será alterada.

● Propriedades do comportamento Projétil


● Há algumas propriedades do comportamento Projétil que podem
ser alteradas.
● Para isso, Selecione o objeto que possui o comportamento Projétil
adicionado e visualize suas propriedades na Barra de propriedades.

42 Construct 3
A propriedade Velocidade define a velocidade inicial do objeto.

● A Propriedade Aceleração quando igual a 0 (zero) mantém a


velocidade constante. Se possuir um valor positivo, a aceleração
se torna constante e a velocidade é aumentada gradativamente.
Se a propriedade possuir valor negativo, há uma desaceleração
constante e o objeto “freia” diminuindo a velocidade
gradativamente.

● A propriedade Gravidade simula o “peso” do objeto em direção ao


“chão”.

● Com a opção Ricochetear dos objetos sólidos ativada, o Construct


3 permite a colisão do objeto com outros objetos sólidos e que seja
rebatido para outro ângulo.

Construct 3 43
● Com a opção Definir ângulo ativada, quando o objeto é rebatido
por alguma colisão o seu ângulo da animação é alterado de acordo
com a direção que ricocheteado.

10 – Variáveis
● Tipos de variáveis
● Variáveis são espaços na memória que possuem o objetivo de
armazenar algum tipo de informação.
● Declaramos uma variável com algum valor inicial e esse valor pode
ser substituído por outros do mesmo tipo. No Construct 3 são
aceitos três tipos de variáveis: string, número e booleano.
● String: Qualquer valor recebido por uma variável do tipo String é
reconhecido como texto, não possibilitando a realização de
operações aritméticas.
● Número: recebe somente valores numéricos, é utilizada para
valores que necessitam realizar operações aritméticas.
● Booleana: É uma variável que armazena somente valores de
estados Verdadeiro ou Falso.
● Variáveis de instância
● Variáveis de instância são variáveis adicionadas individualmente
para cada tipo de objeto, e os demais objetos do projeto não têm
acesso a essa variável.
● Adicionando Variáveis de Instância
● Para adicionar uma variável de instância selecione o objeto
desejado e clique em “Variáveis de instância” na Barra de
Propriedades.

44 Construct 3
● Exibe a janela a janela responsável por listar todas as variáveis de
instância existentes no objeto.

● Clique em “Adicionar nova variável de instância”

● Exibe a janela para a declaração de variáveis.

● Clicando sobre o campo Tipo é exibido o tipo de variável que deseja


adicionar.

Construct 3 45
● No campo Valor inicial basta digitar o valor que deseja atribuir à
variável. Se for do tipo String é permitido textos.

● Ao selecionar o tipo Booleana o campo Valor inicial não permite


digitação. Se o campo estiver desativado o Valor inicial é definido
como “Falso” e ativando o campo a variável é definida como
“Verdadeira”.

● Defina um nome para variável.

● Defina como tipo Número.

● Atribua um valor para a variável.

46 Construct 3
● Evento Ao clicar
● O evento “Ao clicar” executa uma ação quando realizado um clique
do mouse, podendo ser configurado para clique simples ou clique
duplo dos botões direito, meio ou esquerdo do mouse.
● Para utilizar esse evento o objeto Mouse deve ser inserido no
projeto
● Na aba Folha de eventos clique em “Adicionar evento”.
● Com um duplo clique selecione o objeto Mouse.

● Esolha a opção “Ao clicar”.

● Na janela de parâmetros podemos selecionar qual o botão do


mouse será utlizado e o tipo do clique.

● No campo Botão do mouse é possível definir o botão do mouse


será utilizado para a execução do evento.

Construct 3 47
● No campo Tipo de clique pé possível definir como Clique (clique
simples) ou Clique duplo.

● Defina o botão como “Esquerdo” e o tipo de clique como “Clique”.

● O evento fica assim:

● Ação Adicionar a
● A ação “Adicionar a” incrementa ou decrementa um determinado
valor estabelecido à variável selecionada.
● Clique em “Adicionar ação” no evento desejado.

● Com um duplo clique selecione o objeto desejado que possui uma


variável de instância do tipo Número.

48 Construct 3
● Selecione a opção “Adicionar a”.

● O campo Variável de instância indica para qual variável está sendo


atribuído o valor do parâmetro “Valor”. Se o objeto possuir mais
variáveis de instância é possível alterar clicando sobr eo campo.

● O campo Valor define o valor que deve ser incrementado à


variável.

● Selecione a variável de instância e atribua o valor que deseja ser


incrementado à ela.

Construct 3 49
● Neste exemplo a variável de instância varClique irá atribuir o valor
de +1 para cada clique do botão esquerdo do mouse executado.

● Então ao clicar uma vez, a variável receberá o valor de “1”, se


clicado novamente a variável passará a obter o valor “2” e assim
sucessivamente.
● Layout de depuração
● Podemos verificar o comportamento de toda a execução do projeto
através do Layout de depuração. O Layout de depuração exibe
todas as informações em tempo real do que está acontecendo
durante toda a execução do projeto.
● Neste exemplo iremos verificar o funcionamento da variável de
instância de um objeto.
● Clique no botão ao lado do ícone “Visualizar” e selecione a opção
“Layout de depuração”

● No canto inferior esquerdo da tela são listados todos os objetos


presentes no projeto.

● O restante à direita contém informações do item selecionado.


● Selecione um objeto que contenha a variável de instância para
exibir suas informações.

50 Construct 3
● Localize a seção Variáveis de instância.

● Neste exemplo a variável possui o valor inicial como 0 (zero)


● Quando a ação é executada a variável recebe o valor definido.

● Neste exemplo a cada clique do botão esquerdo do mouse a


variável varClique recebe o valor de +1.
● Comparar variável de instância
● O evento comparar Variável de instância analisa o valor de uma
variável e em relação ao critério estabelecido, compara com um
valor X determinado.
● Critérios utilizado para comparação entre valores:

● Neste exemplo usaremos uma variável de instância do tipo Número


para compara com outro valor.
● Clique em “Adicionar evento” na Folha de eventos.

Construct 3 51
● Selecione o objeto desejado que possui a variável de instância.
● Escolha a opção “Comparar variável de instância”.

● No campo Vairável de instância na janela de parâmetros, podemos


selecionar a variável desejada.

● Clicando no campo Comparação definimos o critério para


comparação.

● No campo Valor definimos qual o valor será comparado com o valor


da variável.

52 Construct 3
● Neste exemplo quando a variável varClique obter o valor 5 a ação
definida para este evento será executada.

11 - Variáveis de Instância (Parte 1)


● Objeto Texto
● O objeto Texto é responsável pela inserção de textos no projeto,
ele pode ser utilizado para a criação de menus, sistemas de
pontuação, memsagens da alerta e etc.
● Para adicionar um objeto Texto basta dar um duplo clique em
qualquer área vazia do Layout e selecionar o objeto Texto.

● Podemos alterar algumas propriedades do objeto Texto como cor,


tamanho, fonte, posição, etc.
● Para alterar o texto exibido no objeto dê um duplo clqiue sobre ele.

● É exibida a janela de edição de texto.

● Selecione o objeto Texto para exibir suas propriedade na Barra de


propriedades.

Construct 3 53
● Para alterar a cor do Texto basta clicar sobre o ícone da cor no
campo Cor.

● Definir texto
● A ação “Definir texto” permite o objeto Texto alterar seu texto
original por outro definido através de eventos.
● Neste exemplo utilizaremos o evento “A cada tick”.
● Adcione o evento a “A cada tick”.

● Clique em “Adicionar ação”.

● Selecione o objeto Texto desejado

● Escolha a ação “Definir texto”.

● A janela de parâmetros exibe o campo para definir o novo texto

54 Construct 3
● Digite o novo texto desejado

● O parâmetro do texto que desejamos ser exibido deve ser digitado


entre aspas (“”).
● Neste exemplo, ao executar o projeto o novo texto será exibido
sempre, pois utilizamos o evento “A cada tick”.
● Podemos também utilizar outros valores utilizando expressões
para definir o texto.
● Neste exemplo o parâmetro do texto para ser exibido foi definido
como: “Tempo: ” & Sprite.varTempo

● “Texto :” está entre aspas (“”), pois será reconhecido somente


como um parâmetro de texto a ser exibido.

● O caractere “&” é utilizado para fazer a concatenação, ou seja, é


usado para ligar elementos de um parâmetro, neste caso, ligando
um texto com a expressão responsável por retornar o valor de uma
variável de instância.

Construct 3 55
● O último parâmetro especifica a variável que será utilizada
(varTempo), neste caso, por se tratar de uma variável de
instância, devemos especificar qual objeto ela pertence (Sprite),
precisando definir o parâmetro como nomeObjeto.nomeDaVariavel

● Lembre-se: textos devem ser inseridos entre aspas (“”),


expressões responsáveis por retornar valores não devem estar
ficar entre aspas (“”).

12 – Variáveis de instância (Parte 2)


● Mensagem com objeto Texto
● O objeto Texto também é muito utilizado para exibir mensagens
na tela informando o jogador sobre alguma ação.
● Neste exemplo utilizaremos para exibir uma mensagem quando o
clique do mouse for executado 5 vezes sobre um objeto.
● Para isso adicione o objeto Mouse.

● Adicione um objeto Sprite e uma imagem ao Sprite.

● Adicione um objeto Texto.

56 Construct 3
● Selecione o objeto Sprite e adicione uma variável de instância com
as seguintes definições:

● Selecione a aba Folha de eventos.

● Adicione o evento “Ao clicar com obotão esquerdo do mouse”.

● Clique em adicionar ação.

● Selecione o objeto Sprite que possui a variável de instância


varClique.
● Escolha a opção “Adicionar a”.

● Mantenha o valor 1 para a variável de instância varClique.

● O evento fica assim:

Construct 3 57
● Clique em “Adicionar evento”.

● Selecione o objeto Sprite que possui a variável de instância


varClique e e escolha a opção “Comparar variável de instância”.

● Mantenha os parâmetros como indicado.

● Fica assim:

● Clique em “Adicionar ação”.

● Selecione o objeto Texto.

58 Construct 3
● Escolha a opção “Definir texto”.

● Defina a mensagem: "Você clicou " & Sprite.varClique & " vezes"

● O último evento fica assim:

● Ao executar o projeto basta clicar 5 vezes com o botão esquerdo


do mouse e a mensagem será exibida.

13 – Controles
● Controles customizados
● O Comportamento Plataforma permite customizar os parâmetros
dos comandos de movimentação do objeto para as teclas
desejadas.
● Para utilizar esse recurso adicione um objeto Sprite.

● Adicione o comportamento Plataforma ao objeto.

● Na Barra de Propriedades desative o campo “Controles padrão” do


comportamento Plataforma.

Construct 3 59
● Esta opção desabilita as configurações utilizadas por padrão que
definem as setas do teclado como parâmetro para o movimento do
objeto.
● Adicione o objeto Teclado ao projeto.

● Selecione a aba Folha de eventos.

● Clique em “Adicionar evento” e selecione o objeto Teclado.

● Selecione a condição “Tecla está pressionada” .

● Exibe a janela de parâmetros para definir a tecla

60 Construct 3
● Pressione uma tecla para definir o parâmetro, a tecla pressionada
será exibida no local indicado. Clique no botão OK.

● O parâmetro é indicado antes de confirmar.

● Clique em “Adicionar ação”.

● Escolha a opção “Simular comando”


● Exibe a janela de parâmetros para escolher o comando que será
executado pressionar a tecla definida.

Construct 3 61
● Clicando sobre o parâmetro Controle é possível definir o comando
que será executado entre as opções, Esquerda, direita e Pulo.

● Este recurso permite utilizar várias combinações de teclas para os


comandos desejados, mas pode ser utilizado principlamente para
jogadores que preferem utilizar as teclas A, W e D substituindo as
setas que são configuradas por padrão.

14 – Sistema de Vida
● Barra de vida
● Nesta aula será desevolvido a lógica do funcionamento da barra de
vida de um personagem.
● A barra de vida deve ser dimuída cada vez que é causado um
“dano” ao personagem
● A Barra de vida pode é um objeto Sprite, neste exemplo
utilizaremos uma barra que terá seu tamanho dimuído da direita
para a esquerda, exibindo o quanto de “vida” tem o personagem

● O Personagem deve possuir uma variável de instância do tipo


Número, o valor inicial definido é o seu total de “vida”.

● A Barra de Vida deve possuir três variáveis de instância definidas


com o valor 0 (zero), pois os valores serão atribuídos às variáveis
através de eventos.
62 Construct 3
● Na Folha de eventos clique em “Adicionar evento e selecione o
objeto Sistema”.

● Escolha a opção “Ao iniciar Layout”.

● O evento “Ao iniciar Layout” define todas as ações que devem ser
executadas no momento em que o Layout é iniciado.

● Selecione o objeto Barra.

● Escolha a ação “Definir valor”.

Construct 3 63
● Exibe a janela de parâmetros.

● Deixe selecionada a variável de instância var_inicial

● Defina o campo Valor com a expressão Personagem.varVida

● Lembre-se: no campo Valor estamos indicando o parâmetro como


nomeDoObjeto.nomeDaVariavel.
● Então a variável de instância var_inicial receberá o mesmo valor
da variável de instância varVida do objeto Personagem.
● O evento fica assim:

● Adicione mais uma ação para o mesmo evento.

64 Construct 3
● Selecione o objeto Barra e a ação “Definir valor”

● Defina o campo para a variável de instância var_largura.

● Defina o campo Valor com a expressão Self.Width.

● A expressão Self.Width atribui para a variável de instância


var_largura o mesmo valor da medida da largura do objeto Barra.
● O evento fica assim:

● Adicione outra ação para o mesmo evento.

Construct 3 65
● Selecione o objeto Barra e esolha a opção “Definir valor”.

● Defina o campo para a variável var_tamanho.

● Defina o Valor com a expressão: Self.Width/Personagem.varVida

● A “/” (barra) é utilizada como operador de divisão


● O valor datribuído à variável var_tamanho será a medida da
prórpria Barra dividido pelo valor da variável varVida do objeto
Personagem

● Definir largura
● Agora que já atribuímos os valores para todas as variáveis,
precisamos utilizar esses valores para definir a largura da Barra de
vida.
● Adicione o evento “A cada tick”.

66 Construct 3
● Clique em “Adicionar ação”, no evento “A cada tick”.

● Selecione o objeto Barra e escolha a ação “Definir Largura”.

● Exibe a janela de parâmetros.

● Defina o parâmetro com a expressão:


Self.var_largura + (Personagem.varVida - Self.var_inicial) *
Self.var_tamanho

● Lembre-se: A execução da expressão respeitará a ordem de


precedência dos cálculos.
● Primeiro o que está entre parênteses “()”, depois a multiplicação
(*) e por último a soma (+).
● A ação é exibida assim na folha de eventos.

Construct 3 67
● Ação Subtrair de
● A ação “Subtrair de” irá subtrair um valor definido da variável
selecionada de acordo com a condição estabelecida.
● Para que diminua o tamanho da Barra de vida, a variável de
instância varVida deve ser alterada, pois é causado um “dano” ao
personagem e sua vida é reduzida.
● Neste exemplo utilizaremos a condição “A cada X segundos”
definindo o parâmetro com o valor 2.

● Clique em “Adicionar ação” para a condição que será responsável


por executar a ação “Subtrair de”.

● Selecione o Personagem e esolha a ação “Subtrair de”.

● A variável de instância selecionada deve ser a variável varVida.

● No campo Valor defina a quantidade de “vida” que será perdida.


Neste exemplo deixaremos com o valor 1, pois nosso Personagem
possui apenas 10 de “vida”.

68 Construct 3
● Ao executar o projeto percebemos que a Barra de vida vai
diminuindo, mas ao atingir o valor 0 (zero) ela ainda continua
subtraindo e aumentando a barra no sentido contrário.
● Para corrigir este problema é necessário adicionar outra condição
ao evento.
● Clique com o botão direito do mouse sobre a condição responsável
por executar a ação “Subtrair de” e selecione a opção “Adicionar
otura condição”

● Selecione o Personagem e escolha a ação “Comparar variável de


instância”.

● A variável selecionada deve ser a variável de instância varVida.

● O campo Comparação deve ser definido como “>= Maior ou igual”.

Construct 3 69
● No campo valor deve ser definido o mesmo valor da quantidade
“vida” total do personagem, ou seja, o mesmo valor inicial da
variável varVida.

● Agora o funcionamento da barra de vida é executado


corretamente.

15 – Reiniciar Layout
● Condição “Está fora do layout”
● A condição “Está fora do Layout” permite criar uma condição para
que seja definida uma ação quando objeto é direcionado para fora
do layout.
● É muito utilizado para executar ações para destruir objetos que
não são mais necessários quando estão fora do layout, pois mesmo
fora do layout os objetos não são destruídos.
● Clique em “Adicionar evento”, na folha de eventos.
● Selecione o objeto desejado e escolha a Condição “Está fora do
layout”.

● Ação Reiniciar layout


● Quando executada a ação “Reiniciar layout” todos os objetos
retornam ao seu estado e posição inicialmente configurados.
● Clique em “Adicionar ação” para a condição responsável por
executar a ação “Reinciar layout”.

70 Construct 3
● Selecione o objeto Sistema.

● Escolha a opção “Reiniciar layout”.

16 – Variáveis Globais
● Criando grupos
● Grupos podem ser criados na Folha de eventos para uma melhor
organização e visualização dos eventos inseridos no projeto.
● Um grupo pode ser criado clicando no botão “Adicionar...” no canto
superior direito da Folha de eventos.

● Ou clicando com o botão direito do mouse em qualquer área vazia


da Folha de eventos e selecionado a opção “Adicionar grupo”.

Construct 3 71
● Exibe a janela “Adicionar grupo”

● No campo Nome digite o nome desejado.

● É possível adicionar uma descrição ao grupo criado.

● A opção “Ativar do início” permite definir se o grupo iniciará ativado


ou desativado. Se o grupo estiver desativado todos os eventos
contidos nele também ficarão desativados.

● O nome do grupo fica destacado

● Abaixo do nome é exibida a descrição.

72 Construct 3
● Para adicionar um evento dentro do grupo basta clicar em
“Adicionar evento a ‘Nome_do_Grupo’”

● Para Minmizar um grupo basta clicar sobre ícone de seta e todos


os eventos contidos nele serão omitidos.

● Em alguns casos é necessário alterar o local dos eventos, para


mover eventos para dentro de algum grupo clique sobre o evento
no local indicado e arraste para dentro do grupo desejado.

● Adicionado variáveis Globais


● Variáveis globais são adicionadas dentro da Folha de eventos, elas
funcionam da mesma maneira que as variáveis de instância, a
diferença é que elas podem ser acessadas por todo o projeto e não
pertencem a nenhum objeto.
● Uma Variável global pode ser criada clicando no botão
“Adicionar...” no canto superior direito da Folha de eventos.

Construct 3 73
● Ou clicando com o botão direito do mouse em qualquer área vazia
da Folha de eventos e selecionado a opção “Adicionar variável
global”.

● Exibe a janela de adição de variável global.


● A variável global pode ser configurada de maneira semelhante à
uma variável de instância. Digite um nome para a variável


● Clicando no campo Tipo exibe os três tipos de variáveis aceitos
pelo Construct 3.

● Atribua um valor inicial para a variável.

74 Construct 3
● É possível adionar uma descrição.

● Diferente de uma variável que pode ter novos valores atribuídos a


qualquer momento, se a opção “Constante” estiver marcada, o
valor inicial atribuído não poderá mais ser alterado.

● É exibido o tipo da variável

● O nome da variável fica em destaque.

● E o valor inicial da variável.

● Quando for marcada a opção “Constante” fica assim:

Construct 3 75
● Se adicionado uma descrição será exibido à esquerda.

● As variáveis globais são acessadas através do objeto Sistema para


serem utilizadas em eventos

● Para utilizar o valor de uma variável global em expressões basta


digitar apenas o nome da variável, diferente de uma variável de
instância que é necessário indicar o objeto a quem pertence.

● Ex:

17 – Projeto de Jogo (Parte 1)


● Objeto Toque
● O objeto “Toque” permite que o jogo reconheça o toque através
da tela de dispositivos móveis. No computador, o comando de
toque é reconhecido por um click do botão esquerdo do mouse.
● Para adicionar um objeto Toque dê um duplo clique sobre qualquer
área vazia do layout e selecione a opção Toque.

● Ao adicionar o objeto Toque no projeto é exibida uma mensagem


na Barra de Projetos.

76 Construct 3
● Delta-Time (dt)
● O "dt" é a abreviação de "delta-time ". Onde Delta significa uma
alteração quantitativa, logo, "delta-time" significa a variação de
tempo. No nosso contexto, ele representará o tempo (em
segundos) que cada ciclo de processamento gráfico leva para
ocorrer.
● O delta-time é represento como “dt” em expressões.
● Exemplo de uma expressão utilizando Delta:

● Para entender melhor a função do delta-time é necessário


entender como funciona um jogo independendente da taxa de
quadros (framerate).
● Existem computadores de diferentes configurações, uns mais
potentes e outros mais fracos. Um jogo independente da taxa de
quadros é executado na mesma velocidade independente da
capacidade do computador em processar eses quadros.
● Se um computador é capaz de executar o jogo a 60 FPS (quadros
por segundo) e outro a 30 FPS, a função “dt” é capaz compensar
a baixa velocidade de processamento e conseguir manter a
mesma progressão de quadros para os dois computadores, não
prejudicando a experiência do jogador.
● Comentários
● Comentários não são reconhecidos como comandos na Folha de
eventos, apenas são utilizados como anotações para uma melhor
organização do projeto.
Construct 3 77
● Para fins de organização, os comentários adicionados na Folha de
eventos sempre devem estar posicionados acima depois eventos
aps quais estão relacionados.

● Um Comentário pode ser criad clicando no botão “Adicionar...” no


canto superior direito da Folha de eventos.

● Ou clicando com o botão direito do mouse em qualquer área vazia


da Folha de eventos e selecionado a opção “Adicionar Comentário”.

● Digite o comentário e tecle Enter.


● Quando necessário basta dar um duplo clique sobre o comentário
para editá-lo.
● Também possível mover os comentários, basta clicar sobre ele e
arraster até o local desejado.

78 Construct 3
18 – Projeto de Jogo (Parte 2)
● Mover para o topo
● O último objeto criado no cenário sempre sobrepõe os outros
objetos dentro da camada.
● A ação "Mover para o topo" permite o objeto sobrepor todos outros
na camada, inclusive sobrepor os objetos criados depois dele. Para
objetos Texto é muito utilizado, como em contagem de pontos e
de tempo que não podem ser encobertos por outros objetos.
● Neste exemplo utilizaremos um objeto Texto.

● Adicione o evento “A cada tick”.

● Clique em “Adicionar ação”.

● Selecione o objeto Texto.

Construct 3 79
● Esolha a ação “Mover para o topo”.

● Random
● “Random” (aleatório) é uma expressão utilizada para definir algum
parâmetro quando há a necessidade de uma ação ocorrer de modo
aleatório. “Random” significa “aleatório” em inglês.
● Pode ser utilizada para criar objetos em lugares aleatórios, como
inimigos ou obstáculos para aumentar o nível de dificuldade de um
jogo.
● Veremos um exemplo na prática sobre o funcionamento da
expressão random, criando instâncias de um objeto em
coordenadas aleatórias.
● Adicione um evento com a condição “A cada tick”.
● Clique em “Adicionar ação”.

● Selecione o objeto Sistema

● Selecione a ação “Criar objeto”.

80 Construct 3
● Exibe a janela de parâmetro.

● Clique no botão “<clique para escolher>” e selecione o objeto que


deve ser criado.

● Defina a camada em que o objeto deve ser criado.

● Os campos X e Y definem as coordenadas para o local da criação


da instância do objeto.
● O campo x deve ser definido com a expressão random(100, 200).
● O Construct 3 possui um sistema de autocomplemento nos campos
das janelas de parâmetros e algumas expressões podem estar
entrar em conflito entre o Português e o inglês.
● Se tentarmos digitar “random” o autocomplemento irá alterar o
parâmetro para “sqrt” automaticamente, que é uma função de raiz
quadrada.

Construct 3 81
● Para evitar este problema digite aleatorio(,) e automaticamento a
palavra “aleatorio” será subtituída por “random” pelo
autocomplemento.

● Defina a mesma expressão no campo do eixo Y.

● Definimos que as instâncias do objeto serão criadas entre as


posições 100 e 200 do eixo X e 100 e 200 do eixo Y.

19 – Projeto de jogo 2 (Parte 1)


● Destruir fora do Layout
● Mesmo um objeto saindo da área do layout, não é destruído, ele
permanece em execução até que o jogo seja encerrado.
● O objeto que possui o comportamento “Destruir fora do layout”, é
destruído automaticamente ao sair da área do layout. Esse
comportamento é muito útil, não havendo a necessidade de criar
um evento para que faça a mesma função.
● Pode ser usado para vários casos, por exemplo, causar a “morte”
de um personagem ao sair da área do layout, destruir projéteis
que são lançados constantemente e até mesmo para otimizar o
jogo, evitando espaço na memória e processamento
desnecessários com objetos que não fazem mais parte do cenário.
● Para adicionar o comportamento “Destruir fora do layout”
Selecione o objeto e clique em “Comportamentos” na Barra de
propriedades.

82 Construct 3
● Clique em “Adicionar novo comportamento”.

● Seleciona a opção “Destruir fora do layout”.

20 – Projeto de jogo 2 (Parte 2)


● Ação Dar origem a outro objeto
● A ação “Dar origem a outro objeto” é principalmente utilizada em
conjunto com objetos que possuem o comportamento projétil,
podendo simular o disparo através de uma arma, por exemplo.
● Neste exemplo veremos o funcionamento da ação “Dar origem a
outro objeto” simulando o disparo através de uma “arma”.
● Adicione o objeto Mouse.

● Adicione um objeto Sprite para ser utilizado como “arma” sendo


reponsável pelo disparo e outro objeto que simule a munição.
● Para que os disparos sejam efetuadas de maneira mais adequada,
é importante que o objeto utilizado como “arma” possua um Ponto
de imagem na “saída do Projétil”.

Construct 3 83
● Ex:
● Adicione o Comportamento projétil ao objeto utilizado como
munição.

● Na Folha de eventos clique em “Adicionar evento”


● Selecione o objeto Mouse.

● Escolha a opção “Ao clicar”.

● Mantenha as opções “Esquerdo” e “Clique” selecionadas.


● Clique em “Adicionar ação”, no evento “Ao esquerdo botão Clique”.

84 Construct 3
● Selecione o objeto reponsável por efetuar o “disparo”.

● Escolha a opção “Dar origem a outro objeto”.

● Exibe a janela de parâmetros.

● Selecione o objeto Munição no campo Objeto

● Defina o Ponto de Imagem que foi configurado para a “saída” do


projétil.

● Ao Executar o clique o disparo será efetuado.

Construct 3 85
21 – Projeto de Jogo 3 (Parte 1)
● Comportamento Pular através
● O comportamento “Pular através” é muito utilizado em jogos de
plataforma, permite o personagem atravessar o objeto de baixo
para cima e mantê-lo sobre ele.

● O comportamento “Pular através” deve ser adicionado ao objeto


que servirá como Plataforma.

● Ex:
● Para adicionar o comportamento Pular através selecione o objeto
desejado (plataforma) e clique em “Comportamentos” na Barra de
propriedades.

● Clique em “Adicionar novo comportamento”.

86 Construct 3
● Com um duplo clique selecione a opção “Pular através”.

● Sub-evento
● Sub-eventos são eventos que necessitam de outro para serem
executados.
● Estão subordinados a um evento pai, quando esse evento pai é
executado, então os sub-eventos também serão executados, caso
contrário, os sub-eventos permanecerão inativos.
● Para adicionar um sub-evento clique com o botão direito do mouse
abaixo da última condição adicionada.

● Arraste o mouse sobre a opção “Adicionar” e clique sobre a opção


“Adicionar sub-evento”.

● Veja que o sub-evento é adicionado baixo do evento pai possuindo


uma identação indicando que está subordinado a outro evento.

Construct 3 87
22 – Projeto de Jogo 3 (Parte 2)
● Ação Simular comando
● A ação “Simular comando” tem a função de simular os controles
do comportamento plataforma através de eventos, sem a
utilização dos “Controles padrão”.
● Neste exemplo utilizaremos um evento que permita o comando ser
executado automaticamente.
● Adicione um objeto Sprite ou Fundo em blocos responsável pelo
chão e adicione o comportamento Sólido

● Ex: +
● Adicione um objeto Sprite responsável por um personagem e
adicione o comportamento Plataforma.

● Ex: +
● Posicione-os assim:

● Selecione a aba Folha de eventos.


● Clique em “Adicionar evento”.

88 Construct 3
● Selecione o objeto Personagem e adicione a condição “Está no
chão”.

● Adicione uma ação.

● Selecione o objeto Personagem e a ação “Simular comando”.

● Selecione a opção Pulo.

● Utilizando esse recurso é possível criar jogos em que o jogador


apenas controle a direção do personagem e pulo é executado
automaticamente.

23 – Projeto de Jogo 4 (Parte 1)


● Comportamento Movimento personalizado
● O comportamento Movimento personalizado não possui
configurações pré-definidas de movimento, é utilizado para que
seja configurado através de eventos.
● Muito mais prático utilizá-lo, pois não é necessario ativar ou
desativar recursos para configurar seus controles, apenas
disponibiliza ações para serem configuradas através de eventos.
Construct 3 89
● Para adicionar o comportamento Senóide seleicone a opção
“Personalizado”.

● Comportamento Senóide
O comportamento Senóide simula o formato de uma onda oscilante
senoidal (1), quadrada (2), triangular (3) ou de dente de serra (4)
para o objeto.

● Para adicionar o comportamento Senóide selecione a opção


“Senóide”.

● Para alterar o tipo de onda clique sobre o campo Onda na Barra de


propriedades.

90 Construct 3
24- Projeto de Jogo
● Bloco OU
● “E” e “OU” são condições lógicas para se executar uma
determinada instrução.
● Por padrão, os blocos de eventos são do tipo “E”, ou seja, todas as
condições do evento devem ocorrer para que as ações sejam
executadas.
● Para um Bloco “OU”, é necessário ocorrer somente uma das
condições para que as ações do evento sejam executadas.

● Condição Senão
● A condição “Senão” é uma alternativa para a condição anterior a
sua. Ela é executada somente se a condição anterior não ocorrer.

25 – Ping Pong
● Expressão lerp
● A expressão “lerp” vem de interpolação linear. A interpolação
permite fazer a aproximação de uma função, apenas conhecendo
algumas das suas abscissas e respectivas ordenadas.
● A interpolação linear é uma linha que se ajusta entre um ponto A
e um ponto B. A expressão Lerp é reprentada como lerp(a, b).

26 – Projeto de jogo 6
● Comportamento Carro
● O comportamento “Carro” simula os comandos de movimento e
direção de um carro ao objeto, adicionando também colisão com
objetos sólidos.
● Para adicionar o comportamento Carro selecione a opção “Carro”.

● Propriedades do comprotamento Carro


● Na vida real existem vários tipos de veículos e vários tipos de
terrenos. Cada veículo se comporta de uma maneira diferente.
Construct 3 91
● Se um carro está percorrendo sobre uma pista asfaltada ou em
uma estrada de terra sua velocidade e sua capacidade de frenagem
não são as mesmas, da mesma forma acontece para uma pista
molhada ou para uma pista seca. Cada tipo de veículo também
possui suas características específicas.
● Para dar mais realismo ao tipo de cenário, algumas propriedades
do comportamento Carro podem ser alteradas para que o veículo
controlado no jogo possa se adequar às condições do jogo.
● Velocidade Máxima: A velocidade máxima permite alterar o limite
de velocdade que o veículo pode atingir.

● Aceleração: Quanto maior a aceleração mais rápido o objeto atinge


a velocidade máxima.


● Desaceleração: Define a capacidade de frenagem.


● Velocidade de direção: A velocidade de direção é a velocidade em
que o carro gira ao efetuar uma “curva”.


92 Construct 3
● Recuperação de derrapagem: Quanto menor o valor de
Recueperação de derrapagem, maior será o ângulo de movimento
do objeto ao efetuar uma curva, simulando uma derrapagem.

● Fricção: A fricção é a perda de velocidade do objeto ao sofrer uma


colisão.

● O comportamento Carro responde aos comandos das setas do


teclado.

● Desmarcando a opção Controles Padrão permite personaizar os


comandos atravpes de eventos.

● Parallax – HUD (Head-Up Display)


● HUD é o elemento gráfico do projeto que exibe informações do
jogo ou do personagem constantemente precisam ser exibidos na
tela, como, barra de vida, pontuação, mapas, quantidade de
munições, progressões do jogo e etc.

Construct 3 93
● Parallax é a distância em porcentagem que cada Camada se move
em uma determinada direção.
● Na Barra de Propriedades é possível alterar os valore do Parallax

● Neste exemplo utlizaremos um objeto texto para ser mantido na


tela utilizando a propriedfade Parallax.
● Insira um objeto Sprite e adicione o Comportamento “8 Direções”
e “Centrar em”.

● Ex: + +
● Clique com o botão direito sobre a Barra de camadas e adicione
uma camada no topo

● Renomeie a nova camada para “Parallax”.

● Mantenha a camada Parallax selecionada e adicione um objeto


Texto.

94 Construct 3
● Posicione o objeto Texto no local desejado dentro da área
trastejada.

● Clique sobre a camada Parallax para selecioná-la.

● Visualize a propriedade Parallax na Barra de propriedades.

● Altere os valores de X e Y ára 0%

● Ao executar o projeto e movimentar o objeto utilizando as setas,


o objeto Texto terá sua posição fixa na tela independente da
movimentação.

27 – Projeto de Jogo 7 (Parte 1)


● Efeitos
● Efeitos são utilizados para alterar a aparência dos objetos, das
camadas ou do layout. O Construct 3 fornece mais de 80 efeitos
predefinidos.
Construct 3 95
● Selecione o objeto desejado e na Barra de Propriedades clique em
“Efeitos”.

● Clique em “Adcionar novo efeito”.

● Exibe a janela de adição de efeitos.

● A janela possui uma caixa de pesquisa, basta digitar o nome do


efeito desejado para encontrá-lo.

● Dê um duplo clique sobre o efeito desejado para adicioná-lo.

● Ex:
96 Construct 3
● Comportamento Canhão
● O comportamento “Canhão” possibilita o objeto, de forma
autonôma, detectar alvos, rotacionar no próprio eixo mantendo o
alvo em sua mira e disparar em determinada taxa de frequência.
Muito utilizado em jogos no estilo Tower defense (Defesa de
torres).

● Para configurar o comportamento canhão para que funcione da


maneira adequada é necessário ajustar a configuração das suas
propriedades de acordo com o funcionamento do jogo.
● Alcance: A propriedade “Alcance” define a distância em que o
objeto consegue detectar o alvo.

● Taxa de tiros: A propriedade “Taxa de tiros” define o intervalo em


segundos entre um disparo e outro.

● Velocidade de rotação: A propriedade “Velocidade de rotação” é a


velocidade em que o objeto rotaciona no próprio eixo para manter
o alvo na mira.

Construct 3 97
● Configuração de alvo: A propriedade “Configuração de alvo”
permite qual alvo o objeto irá priorizar entre o alvo “Mais próximo”
ou “Primeiro alcance”.

● Comportamento Explorador de rotas


● O comportamento “Explorador de rotas” se resume em determinar
um caminho para um objeto percorrer de forma autonôma e evitar
determinados obstáculos no decorrer do percurso.

28 – Projeto de Jogo 7 (Parte 2)


● Ação Configurar elevação Z
● Como Construct 3 trabalha apenas em duas dimensões, os eixos X
(horizontal) e Y (vertical), a Elevação Z é utilizada apenas para dar
a sensação de profundidade.
● Em alguns casos também pode ser utilizado para dar a impressão
de “objeto selecionado”, pois há uma leve alteração na dimensão
do objeto.
● Para utilizar a ação “Elevação Z” clique em “Adicionar ação” no
evento desejado, selecione o objeto desejado e a opção
“Configurar elevação Z”

98 Construct 3
● Defina o valor da elevação Z, quanto maior o valor definido, maior
ficará o objeto na tela, pois é como se o objeto estivesse mai
próximo da “câmera” passando a impressão de estar mais próximo
ao jogador.

29 – Projeto de Jogo 7 (Parte 3)


● Escolher mais próximo/mais distante
● A condição "Escolher mais próximo/mais distante" permite o objeto
executar a ação sobre uma instância de um objeto em relação aos
pontos X e Y especificados, decidindo entre mais próximo e mais
distante.
● Condição Ao encontrar rota e ação Mover ao longo da rota
● A condição “Ao encontrar rota” é necessária para que o
comportamento “Explorador de rotas” possa movimentar o objeto
de acordo com as ações selecionadas.
● A ação “Mover ao longo da rota” permite o objeto se mover de
forma autonôma.
● Para isso será necessário adicionar dois objetos. Um dos objetos
servirá apenas como “alvo” e o outro irá se movimentar em direção
a esse “alvo”.
● Adicione um objeto Sprite e renomeie para “Alvo”.

● Adicione outro objeto Sprite e renomeie para “Monstro”.

Construct 3 99
● Adicione o comportamento Explorador de rotas ao objeto Monstro.

● Este evento, utilizando a condição “Ao encontrar rota” e a ação


“Mover ao longo da rota”, só funcionará se o objeto já possuir uma
rota definida. Para isso é necessário um evento que possua a ação
“Encontrar rota”.
● Adicione condição “Ao iniciar o layout”.

● Clique em “Adicionar ação”.

● Selecione o objeto Monstro e a ação “Encontrar rota”.

● Defina os parâmetros X e Y como Alvo.X e Alvo.Y respectivamente.

● Clique em “Adicionar evento”.


100 Construct 3
● Selecione o objeto Monstro e escolha acodição “Ao encontrar
rota”.

● Clique em “Adicionar ação”.

● Selecione o objeto Monstro e a ação “Mover ao longo da rota”.

● Neste exemplo, ao executar o projeto, o Monstro irá se mover


automaticamente em direção ao Alvo.

30 – Projeto de Jogo 7 (final)


● Selecionar instâncias
● As instâncias são reconhecidas pelo Construct 3 como se fossem o
mesmo objeto. Em alguns casos a quantidade de instâncias de um
objeto podem ser bem numerosos, o que dificulta um pouco sobre
o controle de cada instância.

Construct 3 101
● Utilizando eventos é possível selecionar uma instância específica
do objeto, dando um maior controle sobre o comportamento da
instância selecionada.
● Esses recursos de seleção são acessados através da Folha de
eventos. São condições que compõe o objeto Sistema.

FIM DA APOSTILA
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102 Construct 3

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