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RETORNO

ANO 1 - BÁSICO DO JOGO "GRANDES AVENTURAS EM UM MUNDO


MÁGICO"

BEM ARMADILHA

Quando um personagem cai em um poço, você deve colocar o link abaixo o jogador.  O
registro será mantida durante todo o desafio. Você tem que consultar as regras seus
efeitos. Qualquer jogador pode saltar bem para tentar atravessá-lo, você deve rolar uma
batalha morrer e se ele cai dentro do crânio.
ENCONTRADO ARMADILHA

Quando um herói encontrar armadilhas usando ação Busar Trampas, você deve colocar
a guia que indica o mecanismo do mesmo, você pode dar algum tipo de pista sobre que
tipo de armadilha é, por exemplo, se Seta você pode indicar que você vê buracos a
parede...
GUIA CORPSE
Quando um herói morre, este cartão representa esse lugar foi removido, assim,
qualquer jogador pode tentar reanimar ou recuperar a equipe do jogador.
DANOS AOS CONTADORES DE CORPO

Essas guias são usados para contabilizar os danos causados pelos monstros heróis. Eles
são de vários valores, indicando alguns Punto corpo foram descontados. O limite do
valor desses contadores é de 8, se a criatura tem mais pontos do corpo e que sofreu
mais danos, você pode jogar, adicionando guias. Os chips são colocados debaixo da
criatura.
SEGREDO PORTA ABERTA
Quando um jogador está na frente de uma porta secreta fechada, você pode abrir, se
desejar. A abertura de uma porta secreta é o mesmo que abrir uma porta normal. Uma
vez que a porta secreta abre, o assistente de mal irá exibir o conteúdo do corredor ou do
quarto.
SEGREDO PORTA FECHADA

Você deve colocar esse chip na placa, quando um jogador olhando para encontrar
portas secretas. Você não deve mostrar o interior do quarto.
PAREDE

Este separador é utilizado para bloquear caixas. Esta é a continuação da parede. Eles


não podem ser cruzadas, a menos que esteja disponível um feitiço que permite isso.
QUEDA DE ROCK
Este guia é o efeito de uma armadilha de queda Rock, quando um personagem cai em
uma caixa com essa armadilha, o telhado entrará em colapso e deve colocar a caixa de
bloqueio guia, tendo o mesmo comportamento como uma parede.
PAREDE DUPLA

Este guia é o mesmo que Muro, tem o mesmo comportamento e no final, no entanto, é
dois quadrados de largura.
ROCHA QUEDA DE CASAL

Este guia é o mesmo que rock Fall, tem o mesmo comportamento e no final, no
entanto, é dois quadrados de largura.
ALÇAPÃO COM BLOQUEIO

Ele é usado na Challenge "Mystery Castle" para representar a entrada da mina Ollar.
GUIA STUN

Este separador deve ser colocado ao lado ou abaixo da miniatura sofrido pelo efeito de
choque depois de ser atingido com um martelo ou marreta para um herói. Máxima será
atordoado um turno (o próximo turno malvado feiticeiro). Verifique as regras de como
atordoa.
ESTADO DA GUIA DE CHOQUE
Este separador deve ser colocado ao lado ou abaixo da miniatura de sofrer o efeito de
choque (quando você perde todos os pontos da mente).
ESCADARIA

Este guia de quadrados 2x2, é representar por onde começar e / ou finais heróis
Challenge.

ANO 2 - A TORRE DE KELLAR

GRANDE STONE BALL


Esta bola de pedra gigante, rolando para baixo nos corredores. Eles podem causar
grandes danos Heroes. É o efeito de uma armadilha.
ALÇAPÃO DE MADEIRA

Esta aba é usada em pares, é usado para conectar dois quartos que não são contíguos
visualmente através de um túnel escondido. Quando um personagem cai sobre um
alçapão, ele irá mover-se imediatamente em outra armadilha.
FRAGUA ANÕES

Ele está forjando armas dos anões. É um lugar onde Dwarven criou as armas mais
preciosas e poderosas na terra.
CRAGGY GRIN
Este íngreme é usado para apresentar o Grin Abismo é um lugar perigoso para andar, é
perto da entrada do refúgio Kellar.
NUVEM DO CAOS

Quando heróis estão sob os efeitos desta escuridão, você não pode ver nada.
MAPA DE PEDRA

Este mapa é composto por quatro partes é o mapa que indica o caminho para Refuge
Grin. Elas estão espalhadas em vários lugares, a coleta é o principal objetivo dos Heróis
nesta campanha.
ESCADA
Há dois comprimentos de escadas, curtas e longas. Eles são símbolos representativos
para criar os heróis efeito o aumento ou a diminuição do nível durante o desafio. Eles
podem ser acompanhados por regras especiais.
ARMADILHA ESCORREGADIA

Este registro representa a armadilha escorregadia nas escadas. Você não deve colocar
até um passo herói na caixa onde está essa armadilha. Ela pode ser encontrada através
de pesquisa armadilhas ou ser desativado. Quando um herói passa sobre essa
armadilha escorregadia, você deve colocar o azulejo na placa, o jogador deve rolar um
combate a morrer, se você tomar deslizamentos escudo branco e cai da escada na
direção indicada pela seta. Você vai perder ponto do corpo, a figura será colocada no
final deles e terminar o seu turno. Uma vez colocada a armadilha, você pode ser
ignorada, assim como um poço.

ANO 3 - O RETORNO DO SENHOR WITCH

MORTE HAZE

Esta névoa é um desalmado Chaos mal vai tentar prejudicar qualquer ser humano que
não seja mal.
TÚMULOS
Estes quatro lápides, são usados como túmulos. Eles contêm grande quantidade de
criaturas e / ou tesouros "morto-vivo". Eles também podem conter armadilhas.

ANO 5 - CONTRA O OGRE HORDE

DARKWELL

Esses poços são muito mais profundas do que poços comuns, o dano é variável como
chumbo ou armadura, as regras devem ser consultados para determinar os danos
causados caindo dentro. Você pode saltar da mesma forma como um bem normal.
POWER RING FESTRAL
Este registro representa os heróis Anel Festral deve encontrar e destruir Desafio 5 para
completar a missão. Você deve dar ao jogador que tem encontrado.
LOBO

Este registro representa um lobo. É como uma criatura e é usado na magia Ambar pele
de lobo que invoca este animal. Verifique a tabela para ver suas características soletrar.

ANO 6 - OS FEITICEIROS DE MORCAR

POP MAGIA
Este guia é a representação no conselho do efeito da armadilha mágica
Activation. Quando heróis desencadear uma armadilha dessas, você deve colocar o
azulejo no meio da sala.
PAREDE QUEBRADA

Este separador deve ser colocado em paredes que soletram terremoto destruiu. A
parede pode ser atravessada por Heroes.
TURBILHÃO MÁGICO
Este registro deve ser colocado no centro da sala, ou um quadrado vazio adjacente. É o
guia que representa o efeito de Ar ortográfica que tem o mesmo nome. É parte da
frente da patilha.
TURBILHÃO MÁGICO DIMMED

Este registro deve ser colocado no centro da sala, ou um quadrado vazio adjacente. É o
guia que representa o efeito de Ar ortográfica que tem o mesmo nome. É a parte de trás
do cartão que representa o desvanecimento turbilhão (segunda ronda).
EFEITO RELÂMPAGO

É um modelo Relâmpago Feitiço Feitiço Storm.


EFEITO DE TERREMOTO

Este guia é a representação de Earthquake feitiço Magias Storm. O interior da


rachadura tem o mesmo comportamento como um bem, você pode andar dentro.
MANTO DE ESCURIDÃO
É a representação do efeito de um feitiço das Trevas. Seus efeitos são explicados na
mesma carta do feitiço.

ANO 7 - HORROR CONGELADO

CHAVE DE VIDRO

Use esta chave mágica para abrir a sala Frozen Throne of Power, onde o Horror
Congelado esperado.
BLOCO DE GELO
Este guia é a representação do efeito da magia do caos, Ice Blocks.
TÚNEL DO GELO 1

Este registro representa a entrada e saída de túneis que ligam os quartos não são
ligados entre si. Ao entrar um imediatamente coloque a outra guia como no mapa. A
virada do herói ou monstro termina imediatamente após a passagem através de um
túnel.
TÚNEL DO GELO 2

É como um outro túnel Ice Tunnel 1 registro


TUNNEL ICE AGE 3
É como um outro túnel Ice Tunnel 1 registro
RIO ICE CREAM

Cada uma destas caixas esta corrente subterrânea requer dois movimentos a serem
cruzadas. Cada vez que um herói é em uma caixa de rio congelado deve rolar um
combate morrer. Você vai perder Ponto corpo frio, se o resultado do rolo é um escudo
branco. Monstros não irão sofrer danos ou penalidade movimento pelo rio gelado.
TELHAS ESCORREGADIAS

Você não deve colocar estas peças no tabuleiro até que um herói não passa pelo
caixa. Quando um passos do herói em uma destas telhas escorregadias, você deve rolar
um combate a morrer, se o resultado for um casaco branco, escorrega e cai no chão
perdiendon sua vez. Qualquer outro herói resultado continua o seu movimento. Deve
rolar os dados cada vez que você passar por uma telha escorregadio. Estas telhas não
pode ser encontrada pesquisando armadilhas. Depois de passar através de uma delas, a
guia é colocada e este pode ser ignorada como se fosse um poço. Esses monstros não
são afetados por estas telhas.
PASSAGEM ESCORREGADIA

Não coloque a passagem deslizante na placa até um passo herói sobre a passagem
escorregadia primeira caixa. O herói caiu sobre a lâmina de gelo escorregadia, ele vai
ser arrastado na direcção da seta. O personagem vai ser colocado na última caixa
Passage Escorregadio, terminar o seu turno. Esta passagem deslizante não pode ser
encontrado procurando armadilhas ou ser desativado. Quando um herói cai nesta
slides de gelo, você deve lançar uma matriz de combate, se o resultado for um escudo
branco, você perde Ponto corpo por lesões para percorrer ele. Monstros não pode se
mover através desta passagem. Os heróis não pode subir a lâmina de gelo (se movendo
na direção oposta à da seta).

ANO 8 - EL MAGO ESPELHO

METAL KEY

Essa chave abre porticones alguns desafios. Você deve dar o herói encontra chave.
GARRAFA ARGÊNTEA
Este brilhante líquido e prata, é a única maneira de abrir a entrada para o espelho para
o Reino de reflexão, onde a Princesa Millandriell é cativo. Prospector só pode
identificar a verdadeira Argêntea.
LOBO

Este registro representa os heróis quando eles são convertidos em lobos.


EQUIPAMENTOS HERÓI

Estes quatro guias representam armas e outros itens deixados pelos heróis quando eles
se transformam em lobos.
PROSPECTOR
Este registro representa o velho prospector que aparece em vários desafios. Detalhes
Prospector é entregue a hereo você o encontrou.
PRINCESS MILLANDRIELL

Este registro representa a filha sequestrada da Rainha Terrellia. O cartão Princesa


Millandriell é entregue a hereo ter encontrado o primeiro.
CELESTE ORBE

Esta esfera é um artefato de cristal místico. Quando ele leva o herói, irá proteger até
quatro Pontos de Mente. Quando o herói encontrar o Orb Celeste, será dado
juntamente com quatro guias Orb estrelas.
ORBE ESTRELA

Estes quatro guias são entregues com o Orb Celeste, cada vez que o herói que leva o
Orbe Celeste perde um ponto da Mente, vai entregar uma dessas guias, começando
com quatro estrelas, e para a última carregando uma estrela). Depois de ter absorvido o
dano Four Points Mente, Orbe Celeste perde seu poder e se torna um artigo inútil.
POZO DUPLA ARMADILHA

Quando um herói pode querer ignorar a armadilha pelo longo caminho, você deve ter
pelo menos três caixas mais movimento. O jogador deve rolar um combate a morrer,
um casaco preto que poderia significar primavera na armadilha usando três caixas de
movimento obrigatória, o movimento pode continuar se ele ainda está
disponível. Qualquer outro resultado, crânios e escudos brancos, significa que o herói
falhou em sua tentativa de saltar e cair na armadilha que sofre 2 pontos de dano ao
corpo. No próximo turno do herói, você só pode sair do buraco, se um dado vermelho
rola um 5 ou um 6. A armadilha pode saltar o mais curto da mesma forma que o lado
simples pit armadilha.

ANO 9 - THE AGE OF CHAOS

GRANDE ESCARPA
É semelhante a Escarpa Grin, mas mais tempo. Ele também é o único caminho por
terra para acessar a entrada da caverna do Templo Esquecido, você deve pisar com
cuidado, porque é muito perigoso andar ele.
NUVEM MISTICISMO

Esta nuvem maligna, pode drenar os Pontos de Mind of Heroes. Ele não pode ser
danificado, a única maneira que os heróis não sofrer danos esta criatura, é ser o mais
longe dele.
TÚMULO FECHADO

Esta lápide detém muito dentro de criaturas mortas-vivas, no entanto eles podem ser
grandes tesouros que possuíam na vida.
ABRIR TÚMULO
Quando um túmulo fechado é aberto, a lápide é substituído por este guia, ele
representa o túmulo uma vez aberto. podem ser encontradas várias coisas dentro ou
estar vazio, você deve consultar as notas do desafio. Uma sepultura aberta se comporta
como um poço de dois quadrados de largura.
LAVA PIT ARMADILHA

Se um personagem cai no poço, ele vai ser agarrada com as projecções do mesmo, mas
isso não pode ir por conta própria. No início de seu turno, você vai perder o ponto do
corpo. Para escapar dessa queima bem, você precisa de outro herói ajudá-lo sempre
que você está em um quadrado adjacente.

ANO 10 - HERÓIS OU VILÕES

VISCOSIDADE
Este registro representa as características de viscosidade criatura do mesmo pode ser
encontrado nas especificações técnicas na secção criaturas - Monstros.
RATOS

Este registro representa a criatura de ratos, as características dos mesmos pode ser
encontrada nas especificações técnicas na secção criaturas - Monstros.
WALL OF DEATH

Essa armadilha não pode ser desativado. Quando um herói entra na sala com o Wall of
Death, a porta se fechar Detra ele, deve reposicionar uma porta fechada, e você não
pode abri-lo, a única saída, é encontrar uma saída secreta ou abrir uma outra porta na
sequência da instruções contendo as notas do desafio. Esta parede um quadrado por
turno progride. Se você atingir o herói, este morrer
I ACANTARILLADO
Este é um imundas criaturas de acesso que habitam o subsolo. As regras devem ser
consultados nas notas desafio para ver seus efeitos.
GUIA VENENO

Esta aba deve ser colocado ao lado de ou abaixo da miniatura de sofrer o efeito do
veneno. É um sinal de lembrar que, sob os efeitos de um veneno. As regras devem ser
consultados para saber como este efeito é aplicado.

RETORNO

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