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Atletismo (FOR)
Acrobacia (DES)
Arquearia (DES)
Briga (DES)
Carisma (APA)
Controle Mágico (MAG)
Cavalgar (DES)
Condução (INT)
Esgrima (DES)
Esquivar (DES)
Escalar (FOR)
Escutar (20%)
Escudeiro (FOR)
Encontrar (25%)
Empatia Animal (APA)
Forja (INT)
Furtividade (DES)
Intimidar (APA)
Lábia (APA)
Linguagem (INT)
Medicina (INT)
Precisão (DES)
Primeiros Socorros (INT)
Fogo
Forte Contra: Vento, Planta e Neve.
Fraco Contra: Água, Terra e Lava.
Água
Forte Contra: Fogo, Terra e Lava.
Fraco Contra: Trovão e Folha.
Terra
Forte Contra: Fogo.
Fraco Contra: Água e Folha.
Ventos
Forte Contra: Trovão.
Fraco Contra: Fogo.
Folha
Forte Contra: Água e Terra.
Fraco Contra: Neve, Lava e Fogo.
Neve
Forte Contra: Folha.
Fraco Contra: Fogo.
Lava
Forte Contra: Neve e Folha.
Fraco Contra: Água, Fogo e Terra.
Trovão
Forte Contra: Água e Neve.
Fraco Contra: Terra.
Luz
Forte Contra: Sombras.
Fraco Contra:
Sombras
Forte Contra: Luz.
Fraco Contra:
Som
Forte Contra: Som.
Fraco Contra:
EX: Se alguém atirar uma bola de fogo contra alguém do elemento Folha,
este receberá dano dobrado, já conta alguém do elemento Terra será metade
do dano.
País do Sul: Nas regiões montanhosas localiza-se um dos países mais altos
com relação ao nível do mar, porém isso é o que dificulta na extração de
minérios, e o solo gélido é extremamente infértil, dificultando bastante o
desenvolvimento do país, que fora salvo apenas pela aliança forte entre
esse país e o dos Ventos. Seu ponto mais forte é o artesanato e trabalho
manual na produção de vestimentas como casacos e os mais diversos,
conhecidos mundialmente. Este país conta com 19 distritos.
País do Fogo: Lugar dos mais impiedosos e mais bem treinados guerreiros,
o País do Fogo segue um regime militar extremamente rigoroso, exigindo
que as crianças sejam entregues ao exército aos 12 anos, sendo possível
recusar apenas se a criança for convocada para a academia, ou caso seja
morta, porém há casos de fuga entre esses, mas geralmente nunca esses tem
sucesso.
Zona neutra 1: Entre todos os reinos existe a Academia, o lugar para onde
jovens e adultos de todos os cantos do mundo são mandados para treinar.
Além de um forte lugar de treinamento, a Academia serve como forte fonte
diplomática entre os países.
Armadura Leve
Classe de Armadura: 1
Requesito: TAM igual ou maior que 40.
Armadura Média
Classe de Armadura: 2
Requesito: TAM igual ou maior que 60.
Armadura Grande
Classe de Armadura: 3
Requesito: TAM igual ou maior que 80.
Cegueira – Esse status negativo só pode ser infligido pelo poder de dois
elementos em específico (Elemento Sombra e Luz) dura 3 turnos e durante
esses turnos fornece 2 dados de desvantagens ao alvo, mas pode ser
causado pelo ambiente (como uma forte chuva, uma nuvem de poeira e
muitas nuvens de vapor), dura enquanto o efeito do ambiente durar, e exige
um teste de “Escutar” ou “Encontrar” nas ações e reações, em caso de falha
o alvo obtém um dado de desvantagem.
Nota: Dano causado por status negativos não são afetados por classe de
armadura externo (poderes e classe de armadura natural dos personagens
influenciam no dano de status negativos).
Bispo
Mágia I: Versado nas artes místicas, o (a) Bispo é extremamente hábil ao
manipular os elementos mágicos. Ganha 1 dado de vantagem em MAG
suas perícias. Além de ganhar +50% de MAG.
Mestre Estrategista I: Em qualquer circunstâncias, o (a) Bispo possui uma
velocidade mental absurda, ao analisar uma ocasião ou adversário, pode
ganhar 1 dado de vantagem nas ações para cada turno em que passar
analisando o alvo ou circunstância. É preciso analisar uma ocasião por uma
rodada inteira (reações quebram a análise).
Cavalo
Atleta I: O cavaleiro pertencente a esta classe é extremamente forte
fisicamente, com isso ganha 1 dado de vantagem em FOR e em suas
perícias, além de ganhar vantagem em “Esgrima”. Além de ganhar +10%
nos Atributos Favorecidos da classe.
Peão
Ladino I: Extremamente ágil, o guerreiro dessa classe obtém 1 dado de
vantagem em DES e em suas perícias. Além de ganhar +50% de DES.
Rainha
Perfeita I: Ganha um dado de vantagem em todos os testes.
Torre
Dor Zero I: Ganha +25% de TAM e CON, além de obter uma classe de
armadura natural de 1.