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Entre Reinos

1 – Sobre Este Livro; Entre Reinos é um sistema de RPG baseado em


outro sistema muito famoso como “Call of Cthulhu”, com algumas
alterações para se adequar a uma história medieval escrita por este que vos
escreve, espero que esse resumo e explicações do sistema e mundo, sejam
úteis para que você possa jogar ou até mestrar um RPG nesse sistema.
2 – O Sistema; Nesse sistema como no famoso “Call of Cthulhu”
utilizamos o d100, trabalhando com as porcentagens de sucesso com base
nos números utilizados para o teste (Atributos/Perícias). O valor obtido
deve ser igual ou menor do que o Atributo/Perícia utilizado no teste, pondo
em exemplos:
Dante possui 80 pontos na perícia “Briga” e deseja atacar seu alvo com um
golpe físico corpo a corpo, e na rolagem do d100 obtém o número 80,
tendo um sucesso, e realiza sua ação com um sucesso comum.
3 – Os Sucessos; Esse sistema utiliza certos tipos de sucesso. Esses são:
Sucesso Comum – Esse tipo de sucesso obtém-se ao atingir o número no
dado igual ou menor que o seu Atributo/Perícia utilizado no teste.
Sucesso Bom – Esse tipo de sucesso obtém-se ao atingir o número no dado
igual ou menor a 50% do Atributo/Perícia utilizado no teste.
Sucesso Extremo – Esse tipo de sucesso obtém-se ao atingir o número no
dado igual ou menor a 20% do Atributo/Perícia utilizado no teste.
3.1 – Comparando Sucessos; Nesse sistema não utilizamos números nos
testes para comparar os mesmos, utilizamos os tipos de sucesso seguindo
algumas regras básicas:
Contra-Ataque – Em uma reação de contra-ataque deve-se obter um tipo
de sucesso melhor do que o de seu atacante (contra-atacar mais de um alvo
na mesma rodada gera uma desvantagem para cada alvo adjacente que
esteja te atacando);
Bloqueio – Em uma reação de bloqueio de um ataque deve-se obter um
tipo de sucesso igual ou melhor do que o seu atacante (reação de bloqueio
extingue toda qualquer outra reação que você possa ter pelo resto da
rodada);
Esquiva – Em uma reação de esquiva de um ataque deve-se obter um tipo
de sucesso igual ou melhor do que o seu atacante.
4 – Atributos; Parte importante do sistema são os atributos, e estes podem
ser obtidos de alguns modos, porém no sistema original os atributos são
definidos pela classe escolhida pelo jogador (caso o sistema seja utilizado
em outro cenário que não o Entre Reinos ignore os tópicos 6, 7,8 e 9 deste
livro), porém em outros cenários pode-se utilizar rolagens de dados para
definir podendo ser eles 3d6, e multiplicando o resultado por 5, ou 2d8 e
multiplicando o resultado por 6, ou até 2d5 e multiplicando o resultado por
10 (fica a critério do mestre). Os atributos utilizados nesse sistema são:
Força (FOR) – A força mede o poder muscular do personagem. Quanto
maior for, mais o personagem conseguirá, levantar ou se agarrar a algo.
Este atributo determina o dano que o personagem causa no combate corpo-
a-corpo. Reduzindo a FOR 0, o personagem estará inválido, incapaz de sair
da cama.
Tamanho (TAM) – O tamanho representa altura e peso, ambos em um
único número. Para enxergar por sobre um muro, espremer-se através de
uma pequena abertura. O tamanho ajuda a determinar os pontos de vida, o
dano extra e o “Corpo”.
Constituição (COM) – A constituição representa a saúde, vigor e
vitalidade. Venenos e doenças podem desafiar diretamente a constituição
de um personagem. Personagens com uma constituição alta muitas vezes
têm mais pontos de vida – o que e melhor para resistir a ferimentos e
ataques. Lesões físicas graves ou ataques mágicos podem diminuir esse
atributo, e, se a constituição chegar a zero, o personagem morre.

Destreza (DES) – Personagens com valores altos de Destreza são mais


rápidos, mais ágeis e mais fisicamente flexíveis. Um teste de DES pode ser
feito para se agarrar em algum lugar e evitar uma queda, para se mover
mais rápido do que um adversário ou para realizar alguma tarefa delicada.
Um personagem com zero de DES e descoordenado e incapaz de executar
tarefas físicas.

Velocidade (VEL) – Um personagem com valores altos em Velocidade


podem se agir ainda mais rápido que outros em quesito de ações, caso um
personagem possua mais da metade da velocidade do seu adversário o
personagem mais lento possui desvantagem nas reações do mais rápido, e
visse e versa. Velocidade e Destreza definem a taxa de movimento do
personagem.

Aparência (APA) – A aparência mede tanto a atratividade física quanto a


personalidade. Uma pessoa com uma APA alta e encantadora e simpática,
mas pode não ser bonita no sentido convencional. Um personagem com
APA 0 é terrivelmente feio ou alguém com uma atitude completamente
detestável, provocando comentários e comoção onde quer que vá.

Inteligência (INT) – A inteligência representa o quão bem os personagens


aprendem, lembram, analisam informações e resolvem enigmas complexos.
Um personagem com INT zero e um idiota balbuciante e babão.

Mágia (MAG) – O atributo magia determina o quão forte é a mágia de um


personagem, ou até mesmo sua mana. O atributo mágia pode ser utilizado
para detectar propriedades mágicas em algo ou alguém. Se a MAG do
personagem for 0 o mesmo não possui um resquício de mágia.

5 – Perícias; Uma serie de “atributos” menores, utilizados na maioria das


rolagens do sistema, e todos possuem uma ligação aos Atributos, tais
ligações garantem a perícia metade do atributo ligadas a ela. Para distribuir
as perícias além da metade de certos atributos é recomendado que o mestre
dê pontos aos players, podendo obtê-lo de diversos modos (lê-se “Call of
Cthulhu”), ou o mestre pode dar pontos (recomenda-se pontos de 150 a
200), para utilizar no cenário de Entre Reinos deve-se aplicar as regras de
atributos favorecidos e desfavorecidos as perícias. As perícias e seus
atributos correlacionados são:

Atletismo (FOR)
Acrobacia (DES)
Arquearia (DES)
Briga (DES)
Carisma (APA)
Controle Mágico (MAG)
Cavalgar (DES)
Condução (INT)
Esgrima (DES)
Esquivar (DES)
Escalar (FOR)
Escutar (20%)
Escudeiro (FOR)
Encontrar (25%)
Empatia Animal (APA)
Forja (INT)
Furtividade (DES)
Intimidar (APA)
Lábia (APA)
Linguagem (INT)
Medicina (INT)
Precisão (DES)
Primeiros Socorros (INT)

6 – Classes; Parte importante do sistema Entre Reinos são as classes, pois


os atributos são definidos por escolha de classe. As classes são parte
importante, por definirem além dos atributos base ainda definem os
atributos neutros, favorecidos e desfavorecidos pela classe.

Atributos Neutros – Atributos que não possuem modificações ao serem


adicionados a eles;
Atributos Favorecidos – Atributos que possuem o dobro do valor ao
adicionar pontos a eles;
Atributos Desfavorecidos – Atributos que possuem metade do valor ao
adicionar pontos a eles;

As cinco classes presentes no sistema são:

Bispo: Guerreiros de extremo poder mágico e menta, com uma


flexibilidade impressionante, porém como seu contraponto possui uma
baixa força física.
Atributos Neutros: Constituição, Destreza e Velocidade
Atributos Favorecidos: Mágia e Inteligência.
Atributos Desfavorecidos: Força, Tamanho e Aparência.

Cavalo: Um forte e ágil guerreiro, de extremo poder físico e magico,


porém com uma impulsividade e um baixo controle de suas próprias ações
quando ele perde a calma.
Atributos Neutros: Tamanho e Destreza.
Atributos Favorecidos: Força, Constituição, Velocidade e Mágia.
Atributos Desfavorecidos: Inteligência e Aparência.

Rainha: Classe unicamente de mulheres. Guerreiras extremamente fortes e


inteligência, de dano extremo continuo por turno, porém com baixa
resistência física e o pequeno folego.
Atributos Neutros:
Atributos Favorecidos: Força, Destreza, Velocidade, Aparência,
Inteligência e Magia.
Atributos Desfavorecidos: Tamanho e Constituição.

Peão: Um forte guerreiro quando se trata de da doce arte da “ludibriagem”,


um mentiroso e oportunista nato, habilidoso no uso de armas de corte de
médio porte. Carismático e Sínico.
Atributos Neutros: Força, Tamanho, Constituição, Velocidade,
Inteligência e Magia.
Atributos Favorecidos: Destreza e Aparência.
Atributos Desfavorecidos:

Torre: Grandes muralhas de carne e osso. Sua maior vantagem é ser


fisicamente resistente, porém isso se torna uma faca de dois gumes, já que
sua resistência gera um grande peso no seu corpo. Sua magia também não é
das melhores, sendo boa apenas para magias de suporte.
Atributos Neutros: Aparência e Inteligência.
Atributos Favorecidos: Força, Constituição e Tamanho.
Atributos Desfavorecidos: Destreza, Velocidade e Magia.

7 – Os elementos; Junto da classe do seu personagem, um elemento


também é importante para criação de poder. Porém escolha com cuidado,
pois todos os elementos possuem uma fraqueza que é outro elemento.

Fogo
Forte Contra: Vento, Planta e Neve.
Fraco Contra: Água, Terra e Lava.

Água
Forte Contra: Fogo, Terra e Lava.
Fraco Contra: Trovão e Folha.

Terra
Forte Contra: Fogo.
Fraco Contra: Água e Folha.

Ventos
Forte Contra: Trovão.
Fraco Contra: Fogo.

Folha
Forte Contra: Água e Terra.
Fraco Contra: Neve, Lava e Fogo.

Neve
Forte Contra: Folha.
Fraco Contra: Fogo.
Lava
Forte Contra: Neve e Folha.
Fraco Contra: Água, Fogo e Terra.

Trovão
Forte Contra: Água e Neve.
Fraco Contra: Terra.

Luz
Forte Contra: Sombras.
Fraco Contra:

Sombras
Forte Contra: Luz.
Fraco Contra:

Som
Forte Contra: Som.
Fraco Contra:

OBS: Fraquezas só são aplicadas quando se é realizado um ataque mágico.

EX: Se alguém atirar uma bola de fogo contra alguém do elemento Folha,
este receberá dano dobrado, já conta alguém do elemento Terra será metade
do dano.

8 – As Oito Nações; Fortes potências desse enorme continente, são no total


8. Descendentes dos 5 clãs originais.
País do Norte: Fica localizado na maior floresta do continente, país rico na
biodiversidade, lar da maior parte da fauna e flora do mundo. Dividido em
22 distritos, é o país mais desenvolvido na questão da educação. O país
tende a ser bem pacifico, e possui um pequeno distrito na ilha de Throst,
junto do País da Terra e da Água.

País do Sul: Nas regiões montanhosas localiza-se um dos países mais altos
com relação ao nível do mar, porém isso é o que dificulta na extração de
minérios, e o solo gélido é extremamente infértil, dificultando bastante o
desenvolvimento do país, que fora salvo apenas pela aliança forte entre
esse país e o dos Ventos. Seu ponto mais forte é o artesanato e trabalho
manual na produção de vestimentas como casacos e os mais diversos,
conhecidos mundialmente. Este país conta com 19 distritos.

País do Leste: No maior deserto conhecido do mundo, o país dos


comerciantes é conhecido mundialmente pela forte influência, e pelas
diversas pedras preciosas encontradas em seu solo que cresceram
fortemente sua economia. Este país possui uma defesa natural que é capaz
de confundir qualquer desavisado que entre em seu território, pois
tempestades de areia sempre cercam seus 18 distritos.

País do Oeste: O lar dos ferreiros se localiza em um dos lugares mais


inóspitos do mundo, bem entre quatro gigantescos vulcões, que produzem
cinzas dia e noite, o que torna quase impossível que qualquer um viva lá,
porém ele habita vida, e a vida dos melhores produtores de armas de todo o
mundo. Uma das principais características dos seus habitantes e o forte
patriotismo que pulsa pelas veias dos habitantes dos incríveis 23 distritos.
Também existem lendas que afirmam que seu último governante vivera por
mais de 500 anos após derrotar o “Demônio da Água”. Hoje sua atual
governante ainda perpetua essa história. O (popularmente conhecido) País
da Lava três anos atrás ganhou mais 4 distritos cedidos pelo País da Terra.

País da Água: Lar do mundialmente famoso “Amon, o Demônio da


Água”, este País continua um mistério mesmo após 500 anos, e mesmo
fazendo parte do Concelho dos 8, o País da Água nunca revela muito dos
seus problemas internos, porém sua grande fonte de renda não é o maior
segredo, pois eles dominam os mares, e sempre ao viajar por eles,
comerciantes, nobre e soldados gozam dos serviços desse País. Um ponto a
ser levado em consideração neste lugar é a barragem de imigrantes de
outros lugares, e evitar em 100% a miscigenação, por medos de ledas
antigas. Este país não possui o número de distritos revelados, porém o que
se teme é que eles tem muitas terras, mais até do que o descrito nos mapas.
País dos Ventos: Uma, se não “A”, nação mais poderosa econômica e
militarmente do mundo, explorando do solo pedras preciosas, e se
aproveitando de alianças com outros povos para aumentar seu poder. Por
isso nem as condições montanhosas são capaz de parar seus avanços
econômicos. Este país conta com 24 distritos.

País da Terra: Junto com o País do Norte este é um país de pessoas


alegres e de bom coração, gozando, assim como o País dos Ventos e do
Leste, dos tesouros que a terra lhe proporciona. Fundadores da
Academia, e o Concelho dos 8, o País da Terra vem sendo há anos o país
mais diplomático entre os 8, mas em questão militar o País da Terra não
deixa a desejar. São 25 distritos, contando com o espaço cedido pelo País
da Água.

País do Fogo: Lugar dos mais impiedosos e mais bem treinados guerreiros,
o País do Fogo segue um regime militar extremamente rigoroso, exigindo
que as crianças sejam entregues ao exército aos 12 anos, sendo possível
recusar apenas se a criança for convocada para a academia, ou caso seja
morta, porém há casos de fuga entre esses, mas geralmente nunca esses tem
sucesso.

Zona neutra 1: Entre todos os reinos existe a Academia, o lugar para onde
jovens e adultos de todos os cantos do mundo são mandados para treinar.
Além de um forte lugar de treinamento, a Academia serve como forte fonte
diplomática entre os países.

Zona neutra 2: A Colmeia, uma forte cidade comerciante que se localiza


entre o País do Leste e o País da Terra. Uma potência a ser levada em
consideração, sendo considerada o nono país, porém sem vínculo com
algum deles de fato. Um lugar pouco conhecido pelo resto do mundo, por
esse motivo não se encontra em nenhum mapa oficial.

9 – As Cortes; Uma das partes mais importantes da academia é selecionar


para qual corte seu personagem ira, no total elas são 8 e representam os 8
países.

I. Corte de Leão: País do Norte.


Líder: Professor D.

II. Corte de Lobo: País do Sul.


Líder: Marle Nedergaard.

III. Corte de Serpente: País do Leste.


Líder: Zereth Alantar.

IV. Corte de Dragão: País do Oeste.


Líder: Dante Alighieri.

V. Corte de Tubarão: País da Água.


Líder: Theon Noble.

VI. Corte de Águia: País dos Ventos.


Líder: Aiden Lancelot.

VII. Corte de Touro: País da Terra.


Líder: Alexya Carter.

VIII. Cote de Tigre: País do Fogo.


Líder: Stela Phoenyx.

10 – Armas e Armaduras; Tabelas de armas e armaduras que podem ser


utilizadas no RPG

Adagas: Fornecem o dano dobrado ao atingir um sucesso extremo e


sangramento II.
Dano: 1d4+2
Requesito: DES igual ou maior que 80.

Espada Pequena: Inflige sangramento I ao atingir extremo.


Dano: 1d6+meio DX
Requesito: --/--

Espada Média: Inflige dano adicional ao atingir um sucesso extremo e


sangramento II.
Dano: 1d6+1+DX
Requesito: DES e FOR igual ou maior que 40

Espada Grande: Fornece um dano dobrado de empalhamento ao atingir


um extremo e sangramento II.
Dano: 1d8+2+DX
Requesito: DES e FOR igual ou maior que 60.

Lança Pequena: Inflige sangramento II ao atingir extremo.


Dano: 1d6+1
Requesito: DES e FOR igual ou maior que 60.
Lança Média: Inflige dano adicional ao atingir um extremo e sangramento
III
Dano: 1d8+2
Requesito: DES e FOR igual ou maior que 80.

Lança Grande: Inflige dano dobrado ao atingir um extremo e sangramento


III
Dano: 1d8+meio DX
Requesito: DES e FOR igual ou maior que 100

Arco Pequeno: Dano penetrante ao atingir sucesso extremo.


Dano: 1d6+1
Requesito: DES igual ou maior que 30.

Arco Médio: Dano Penetrante ao atingir sucesso extremo, e sangramento I.


Dano: 1d8+meio DX
Requesito: DES igual ou maior que 50.

Arco Grande: Dano penetrante e sangramento II ao atingir um sucesso


extremo.
Dano: 1d8+1+DX
Requesito: DES igual ou maior que 70.

Escudo Pequeno: Reduz +25% do dano total ao realizar uma ação de


bloqueio bem sucedido.
Classe de Armadura: 1
Requesito: FOR igual ou maior que 40.

Escudo Médio: Reduz +50% do dano total ao realizar uma ação de


bloqueio bem sucedido.
Classe de Armadura: 2
Requesito: FOR igual ou maior que 60.

Escudo Grande: Reduz +100% do dano total ao realizar uma ação de


bloqueio bem sucedido.
Classe de Armadura: 3
Requesito: FOR igual ou maior que 80.

Armadura Leve
Classe de Armadura: 1
Requesito: TAM igual ou maior que 40.

Armadura Média
Classe de Armadura: 2
Requesito: TAM igual ou maior que 60.

Armadura Grande
Classe de Armadura: 3
Requesito: TAM igual ou maior que 80.

Machado de Guerra: Causa sangramento III e chance de decepar um


membro ao obter um sucesso extremo.
Dano: 1d8+2+DX
Requesito: FOR e DES igual ou maior que 70.

Martelo de Guerra: Causa atordoamento ao atingir um sucesso extremo.


Dano: 1d6+2+DX
Requesito: FOR igual ou maior que 80.

11 – Tipos de Dano; Tipos de dano são a parte mais importante em um


combate, esses são divididos em:

“Dano Base” que é 1d3;


“Dano Extra (DX)” que é definido por FOR e TAM;
“Dano Mágico” que é definido por MAG e TAM;
E Também existe o “Dano Penetrante” que ignora qualquer Casse de
Armadura.

11.1 – Status Negativos; Uma influência externa de combates são os


Status Negativos, efeitos causados por poderes ou qualquer outro elemento
de cenário ou item:

Atordoar – Golpes físicos muito fortes podem causar atordoamento com


auxílio de armas ou equipamentos (FOR maior que 150 com um “Briga”
em Sucesso Extremo causa “Atordoar”), dura 1d4 turnos, o alvo perde as
ações durante esses turnos em que falhe nos testes de CON;

Paralisia – Ao serem atingidos por uma descarga de raios forte demais


pode infligir esse status negativo em um Sucesso Extremo (a não ser que o
poder em questão inflija esse status negativo sem dar dano), dura 1d4
turnos, e o alvo precisa fazer um teste de FOR para poder realizar ações,
caso falhe o alvo do status perde o turno;

Queimando – Ao ser atingido com labaredas de fogo muito forte pode


infligir esse status negativo em um Sucesso Extremo (a não ser que o
poder em questão inflija esse status negativo sem dar dano), dura três
turnos e durante esse tempo o alvo sofre 1d4 de dano (não é acumulável);

Confusão – Esse status negativo só pode ser infligido por um elemento em


específico (Elemento Som), dura 1d4 turnos, durante esses turnos o alvo
fica com um dado de desvantagem, e caso falhe nas ações o alvo pode ferir
a si ou aos seus aliados;

Envenenado – Ao ser atingido por um item ou poder do Elemento Folha


com um Sucesso Extremo (a não ser que o poder em questão inflija esse
status negativo sem dar dano), dura 3 turnos e durante esses turnos o alvo
sofre 1d4 de dano (é acumulável);

Cegueira – Esse status negativo só pode ser infligido pelo poder de dois
elementos em específico (Elemento Sombra e Luz) dura 3 turnos e durante
esses turnos fornece 2 dados de desvantagens ao alvo, mas pode ser
causado pelo ambiente (como uma forte chuva, uma nuvem de poeira e
muitas nuvens de vapor), dura enquanto o efeito do ambiente durar, e exige
um teste de “Escutar” ou “Encontrar” nas ações e reações, em caso de falha
o alvo obtém um dado de desvantagem.

Sangramento – Causado por armas de corte em um Sucesso Extremo


(porém nem todas as armas causam esse status). Sangramento possui 3
níveis:
Sangramento I – Causa 1d2 de dano por 2 turnos (pode causar desmaio);
Sangramento II – Causa 1d4 de dano por 4 turnos (pode causar desmaio);
Sangramento III – Causa 1d6 de dano por 6 turnos (pode causar mote);

Nota: Dano causado por status negativos não são afetados por classe de
armadura externo (poderes e classe de armadura natural dos personagens
influenciam no dano de status negativos).

12 – Skills; Os poderes dos personagens, estes são criados pelos próprios


players (no cenário de Entre Reinos cada classe possui um par de skills
passivas, para início da aventura o player deve escolher uma das skills),
skills custam 10 pontos de perícia.

Bispo
Mágia I: Versado nas artes místicas, o (a) Bispo é extremamente hábil ao
manipular os elementos mágicos. Ganha 1 dado de vantagem em MAG
suas perícias. Além de ganhar +50% de MAG.
Mestre Estrategista I: Em qualquer circunstâncias, o (a) Bispo possui uma
velocidade mental absurda, ao analisar uma ocasião ou adversário, pode
ganhar 1 dado de vantagem nas ações para cada turno em que passar
analisando o alvo ou circunstância. É preciso analisar uma ocasião por uma
rodada inteira (reações quebram a análise).

Cavalo
Atleta I: O cavaleiro pertencente a esta classe é extremamente forte
fisicamente, com isso ganha 1 dado de vantagem em FOR e em suas
perícias, além de ganhar vantagem em “Esgrima”. Além de ganhar +10%
nos Atributos Favorecidos da classe.

Consumo I: Consome 20% menos de Mana por turno, além de recuperar 1


ponto de Vida e Mana por turno.

Peão
Ladino I: Extremamente ágil, o guerreiro dessa classe obtém 1 dado de
vantagem em DES e em suas perícias. Além de ganhar +50% de DES.

Charmoso I: O guerreiro dessa classe obtém 1 dado de vantagem em APA


e em suas perícias. Além de ganhar +50% de APA.

Rainha
Perfeita I: Ganha um dado de vantagem em todos os testes.

Força I: Ganha um dado de vantagem em FOR e nas perícias ligadas a


esse atributo. Além de obter +50% de FOR.

Torre
Dor Zero I: Ganha +25% de TAM e CON, além de obter uma classe de
armadura natural de 1.

Defensivo: Ganha um dado de vantagem em “Escudeiro” e em “Controle


Mágico” se estiver utilizando uma magia de suporte ou defensiva, como
criar um escudo de ar ou regenerar as células com uma magia de cura.

13 – Dano Extra e Dano Mágico;


Tabela de Dano Extra e Corpo
FOR + TAM Dano Extra Corpo
2 – 64 -2 -2
65 – 84 -1 -1
85 – 124 0 0
125 – 164 1d4 1
165 – 204 1d6 1
205 – 284 2d6 2
285 – 364 3d6 2
365 – 444 4d6 3
445 – 524 5d6 3
525 – 604 6d6 4
605 – 684 7d6 4
685 – 764 8d6 5
765 – 844 9d6 5
845 – 924 10d6 6
925 – 1004 11d6 6
1005 – 1084 12d6 7
1085 – 1164 13d6 7
1165 – 1244 14d6 8
1245 – 1324 15d6 8
1325 – 1404 16d6 9
1405 – 1484 17d6* 9*
*Para cada 80 adicione 1d6, e a cada 160
adicione 1 de corpo
Tabela de Dano Mágico
TAM + MAG Dano Mágico
2 – 64 -2
65 – 84 -1
85 – 124 0
125 – 164 1d4
165 – 204 1d6
205 – 284 2d6
285 – 364 3d6
365 – 444 4d6
445 – 524 5d6
525 – 604 6d6
605 – 684 7d6
685 – 764 8d6
765 – 844 9d6
845 – 924 10d6
925 – 1004 11d6
1005 – 1084 12d6
1085 – 1164 13d6
1165 – 1244 14d6
1245 – 1324 15d6
1325 – 1404 16d6
1405 – 1484 17d6*
*Para cada 80, adicione 1d6 de Dano Mágico

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