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SÉRIE TWINKLE STAR SPRITES – MANUAL DE INSTRUÇÕES – MULLENKEDHEIM MIKLAIOS MALIRIS

SÉRIE TWINKLE STAR SPRITES

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SÉRIE TWINKLE STAR SPRITES – MANUAL DE INSTRUÇÕES – MULLENKEDHEIM MIKLAIOS MALIRIS

MANUAL DE INSTRUÇÕES TWINKLE STAR SPRITES

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INTRODUÇÃO
É incrível como o mercado hoje está cada vez mais competitivo e, portanto, cada vez com mais
novidades. Mal entra um produto no mercado, e meses depois (ou até dias... Ou então quem sabe no dia
seguinte!), tal produto já é ultrapassado! Quanta inconstância, não é verdade?
Com os videogames, a coisa não fica tão atrás. O mercado dos videogames domina ainda mais o
mundo. Claro! Veja as centenas de jogos para Playstation 2! Veja os jogos que surgem em quantidade
talvez exponencial para o Xbox, o Game Cube, ou até mesmo para o Playstation 3! Veja os jogos que
estão sendo lançados para o PC!

Bem... Com tantos jogos lindos, bem avançados, nada modestos, com jogabilidade bastante
complexa, cenas e filmes parecendo desenhos animados de verdade... Enfim... Com tantos jogos “high
tech” surgindo e circulando por aí (até mesmo em encarnações pirateadas), há quem goste dos joguinhos
“daqueles bons e velhos tempos”, não é mesmo? Claro!
Veja... Com a invenção dos emuladores de videogames para jogarmos os sucessos das várias
plataformas no nosso bom e “modesto” PC (o que não é novo!), agora há gamers (é assim como nós, os
adoradores/viciados em videogames, temos o costume de nos denominarmos) que jogam os bons e velhos
jogos do Mega Drive, do Super Nintendo, do Playstation 1 (tudo bem... Este último talvez não seja TÃO
velho assim. Mas está ficando!), Nintendo 64 (idem...), e até mesmo tem gamer jogando jogos de Arcade
e Atari!!!!!!!!
E há aqueles gamers mais cultos, que, em vez de se renderem aos emuladores, preferem mostrar sua
paixão de modo mais, digamos, “carnal”: ostentam, ainda limpinhos, guardadinhos e em perfeito estado,
com caixa, manuais (em inglês, português ou japonês), os bons e velhos consoles! Sim! Mega Drive,
Master System, Super Nintendo, Nintendo, Playstation 1 (quem não se lembra daquela versão de
Playstation 1 que todos chamam de “tijolão”?)... Todos estes videogames! E ainda há quem os tenha,
mesmo que lá em cima do armário ou guardadinho bem bonitinho em um lugar bem escondido para
ninguém pegar.

Onde eu quero chegar? Bom, além destes “antigos” consoles (alguns nem tão antigos assim),
também há os “antigos” games. São jogos que muitos dizem estar ultrapassados (e há, sim, alguns mais
radicais que dizem que tais jogos “não estão mais na moda e que, por isso, não vale mais a pena jogar
eles”), mas que possuem uma ótima mecânica de jogo. Alguns podem citar jogos de plataforma (serei um
pouco exagerado em citar Super Mario como exemplo), esportes (que tal jogar um International Super
Star Soccer?), corrida (pneus com cheirinho de Top Gear!), luta (um Street Fighter de vez em quando cai
bem), puzzle (particularmente, cito, como bom exemplo deste gênero, Tetris Attack e jogos afins), RPG
(e desde quando Final Fantasy está fora de moda?), simulações (é um gênero um tanto desconhecido, mas
vou dar Tokimeki Memorial como exemplo), nave (Gradius é um dos mais famosos entre os gamers mais
cultos), entre outros.
O porquê da fama de um jogo está sempre em sua jogabilidade, em geral. Os gráficos, áudio e
outras coisinhas mais ajudam bastante a moldar a beleza de um jogo ou de uma série. E estes jogos, por
mais antigos que sejam, sempre conservam a sua jogabilidade que chega a encantar a muitos até hoje! E
vejam, vocês, que, dos jogos mais avançados e recentes que existem por aí, a maioria deles (para não
dizer todos) é inspirada (mesmo que vagamente) em jogos mais antigos. Por isso, se você estiver
menosprezando, por exemplo, um jogo de Street Fighter para SNES, lembre-se de que aquele Marvel VS
Capcom do Playstation 2 existe graças àquele joguinho lá de antigamente, e que aquele Final Fantasy XII
que tanto lhe impressiona não existiria se não fosse o Final Fantasy I, beleza?

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Mas vamos parar com esta ladainha. Direi onde quero chegar. Este manual foi escrito para falar
sobre uma série de dois jogos que não ficou muito conhecida (aliás, ficou bem pouco conhecida), com
uma jogabilidade competitiva ótima e viciante.

A série se chama Twinkle Star Sprites. Com seus belos e animados gráficos, personagens
bonitinhos, ambientes bem desenhados, e uma mecânica de jogo para lá de interessante, pode-se
considerar Twinkle Star Sprites como sendo um dos melhores jogos feitos pela ADK/SNK PLAYMORE.

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INFORMAÇÕES GERAIS
A série é dividida em dois jogos. Twinkle Star Sprites foi divulgado para o Arcade, Neo Geo e
Saturn em 1996 e Dreamcast em 1999. Twinkle Star Sprites 2 – La Petite Princesse foi divulgado para o
Playstation 2 em 2005.
Quanto ao primeiro jogo, há diferenças na qualidade entre as versões deste. Mas a versão do Sega
Saturn merece destaque por três grandes elementos:

1 – A adição de uma introdução inteiramente animada, como se fosse uma abertura de um anime.
2 – A adição de uma personagem inteiramente nova, chamada Mikoto, famosa por fazer cosplays
durante seus ataques especiais.
3 – Um disco adicional. O CD contém vários extras do jogo. Entre eles, uma galeria de trabalhos de
arte (tanto os originais quanto os feitos por fãs da série).

O segundo jogo, Twinkle Star Sprites 2 – La Petite Princesse, apresenta personagens novos, e
cenários novos. Mas há algumas músicas do primeiro jogo que são re-utilizadas neste (em versões
remixadas e/ou modificadas). Personagens que antes eram ocultos (Memory, por exemplo) se tornam
disponíveis, e vice-versa (Load Ran e Really Till, dois dos personagens jogáveis no primeiro jogo, se
tornam ocultos neste).

E o que é mais importante: NÃO HÁ DIFERENÇA ALGUMA NA MECÂNICA DA


JOGABILIDADE ENTRE OS DOIS JOGOS. Portanto, se você jogou o primeiro jogo, com certeza já
terá uma base para jogar o segundo sem problemas.

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GÊNEROS
Uma informação que vale ser ressaltada é a de que a série Twinkle Star Sprites se destaca pela sua
mistura de gêneros: nave/tiro (também conhecido como “shooter”, “shoot´em up” ou “shmup”) e puzzle.
Os elementos de nave/tiro se refletem na livre movimentação e no arsenal dos personagens. Os elementos
de puzzle se refletem nas formações de inimigos, nas combinações de explosões e nas possibilidades de
se realizarem combos e seqüências contra o adversário. Portanto, se você realmente quer experimentar
jogar este jogo, sugiro que você tenha um conhecimento meio que básico nestes dois gêneros (para você
se aprimorar pelo menos um pouco nestes elementos citados acima).

Tudo bem que agora estarei sendo parcial (me desculpem por isso). Mas indicarei alguns jogos de
ambos os gêneros:

Nave/tiro: Gradius, Parodius, Thunder Force, Radiant Silvergun e Ikaruga (os três primeiros são
nomes de séries, não de jogos em particular).

Puzzle: Panel de Pon / Tetris Attack, Puyo Puyo (infelizmente, só conheço estes jogos de puzzle de
videogames. Mas tenho certeza de que jogar estes jogos lhe dará um bom apoio).

Por que eu recomendei estes jogos? Por um motivo que muitos podem achar ridículo (mas
funciona!):

Nave/tiro: para aprender a mover o personagem com mais facilidade e liberdade.


Puzzle: para se ter uma boa noção sobre combinações e seqüências, principalmente em modos
competitivos.

Agora, vamos ao que interessa: a mecânica da jogabilidade da série (na página seguinte).

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MECÂNICA DA JOGABILIDADE
OBS.: neste tópico, trataremos os dois jogos da série como um todo como “TSS”.

E finalmente o assunto principal do documentário! Pois bem... Como foi dito anteriormente, TSS é
conhecido por misturar elementos de nave/tiro com elementos de puzzle. Foi só um lembrete para
refrescar sua memória. Agora, vamos começar?
Inicialmente, veja esta figura:

Vê aí em cima? Pois bem. A tela é separada ao meio. O espaço da esquerda é o do primeiro jogador,
e o da direita é o do segundo jogador (ou da máquina, nos modos de um jogador). O espaço no qual um
jogador pode se mover livremente se chama de CAMPO DE JOGO. O jogador pode mover livremente
seu personagem dentro deste campo de jogo.
O objetivo do jogo é nocautear o adversário atacando-o dos vários modos possíveis.

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Agora, veja as figuras abaixo:

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Agora, eis a legenda:

1 – Os personagens.
2 – Uma formação de inimigos. Há muitas e diferentes formações de inimigos no jogo.
3 – Uma bola de fogo (representa um ataque normal. Bolas de fogo que brilham representam os
ataques reversos).
4 – Bônus (aparecem ocasionalmente durante uma partida).
5 – Um monstro (representa um ataque extra)
6 – Um chefe (um personagem pode enviar um chefe contra seu oponente).
7 – Uma esfera azul (o estado “FEVER”).
8 – Uma bomba do personagem. O efeito visual da bomba varia com o personagem.
9 – Nos modos de um jogador, são as vidas que o jogador tem. Nos modos competitivos, o número
de partidas ganhas pelo jogador.
10 – A saúde dos personagens (cada personagem começa uma partida com cinco corações).
11 – O medidor de poder.
12 – A quantidade de bombas disponíveis ao personagem.

Um personagem tem três comandos básicos: atirar (tiro rápido), tiro normal (no caso, é o tiro
carregado, ou seja, você segura o botão para carregar um tiro, e depois você solta, descarregando este
tiro), e bomba. Um personagem também conta com um medidor de vida e um medidor de poder. O
medidor de vida começa com cinco corações, e o de poder começa com uma parte cheia.

Primeiramente, o medidor de vida. O medidor de vida é um conjunto de corações que fica no topo
da tela, abaixo do nome do personagem. Cada personagem começa uma partida com cinco corações.
Estes corações serão sua vida. Perder todos os corações acarretará na derrota do personagem. O cálculo
de danos acontece da seguinte maneira:

Tocar em um inimigo: um coração a menos.


Tocar em um ataque normal, extra, ou chefe: três corações a menos.

Quando o personagem tiver apenas um coração, e tocar em um inimigo, o personagem perde apenas
meio coração. Se o personagem tocar novamente em um inimigo, o medidor de vida permanece como
meio coração, até que o personagem toque em um ataque normal, extra ou chefe. Quando um personagem
sofre dano, o personagem adversário ganha um coração. Porém, se um personagem já estiver nas últimas
(ou seja, se tiver, no máximo, um coração de vida), e sofrer dano por tocar em um inimigo, o adversário
não ganha coração extra.

Agora, o medidor de poder. O medidor de poder é uma barra que fica no fundo da tela. É
constituído de três barras unidas em uma só. Nos dois jogos da série, um personagem começa uma partida
com uma das barras do medidor cheia. O personagem pode carregar um tiro segurando o botão
apropriado, e a barra irá se encher até onde der. E então, o personagem poderá descarregar o poder de
forma mais efetiva. Esta barra irá se encher aos poucos quando você for matando inimigos. Quando você
mata inimigos, é como se você estivesse “alimentando” esta barra, ou seja, dando mais poder a esta barra,
até chegar ao limite máximo.
O poder que o personagem descarregará vai depender da situação da barra. Veja:
Se o personagem carregar seu poder até o final da primeira barra, descarregará um tiro carregado.
Se o personagem carregar seu poder até o final da segunda barra, descarregará um tiro carregado e
três ataques extras.
Se o personagem carregar seu poder até o final da terceira e última barra, descarregará um tiro
carregado e um chefão.

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Agora, vamos ao principal: os inimigos.


A jogabilidade inteira da série depende dos inimigos. Estes aparecem no campo de jogo em várias
formações. Cabe ao personagem atirar nestes inimigos para derrotá-los.
Como você deve perceber, os inimigos no jogo aparecem em diferentes cores. Se você achou que
isso servia apenas para deixar o jogo mais coloridinho do que já está, engana-se. As cores determinam a
resistência dos inimigos. Além disso, os inimigos aparecem em diferentes tamanhos. Quanto ao tamanho,
quanto menor o inimigo, menos resistente. Quanto maior o inimigo, mais resistente. Quanto às cores, os
inimigos aparecem em cores diferentes que vão do vermelho até o roxo. Quanto mais próximo da cor
vermelha, mais fraco é o inimigo. Quanto mais próximo da cor roxa, mais forte é o inimigo. Eis a
seqüência de cores, do mais fraco para o mais forte:
Vermelho – amarelo – verde – azul – roxo.

Um dos outros pontos da jogabilidade é a habilidade de se realizar seqüências. Com as seqüências,


pode-se realizar ataques contra o oponente. Veja a figura a seguir:

Veja que, quando o inimigo morre, ele explode. Esta explosão, parecida com fogos de artifício, é
um elemento importante do jogo, pois definirá a sua possibilidade ou não de fazer seqüências. Quando
você explode um inimigo, o inimigo que estiver vizinho a ele poderá ser pego pelos foguinhos de
artifício, e explodir também. E assim sucessivamente, até que não haja mais inimigos próximos ao último
que explodiu. Isso se chama seqüência: quando você mata apenas um inimigo, vários outros inimigos
explodem um após o outro. É como em uma fila de dominós que caem: um cai e faz o outro cair, e assim
por diante.
Quando você faz uma seqüência, aparece um contador de hits um pouco abaixo do contador de
corações do personagem. Quando você faz uma seqüência de 4 inimigos, você solta um ATAQUE
NORMAL, representado por uma bola de fogo. A partir de 4 inimigos em diante, a cada dois inimigos
que você envolver em uma só seqüência, você liberará mais uma bola de fogo (ATAQUE NORMAL).
No primeiro jogo, há 36 padrões de formações de inimigos. Portanto, pode até ser fácil memorizá-
las, para que você, sabendo os movimentos deles, possa atirar neles mais efetivamente e conseguir
melhores resultados. Já no segundo jogo, há bem mais formações, e portanto será um pouco mais difícil
decorar os movimentos de tantas formações de inimigos. Mas nada que habilidade e treinamento não
resolvam.

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Agora, vamos aos ataques.

Bom, o ATAQUE NORMAL já foi explicado acima. O ATAQUE NORMAL (NORMAL


ATTACK) é mostrado na forma de uma bola de fogo, e o personagem realiza um ataque normal a partir
de uma seqüência de, no mínimo, 4 inimigos (ou 4 hits, como é contado no contador de hits que aparece
quando se faz uma seqüência). Uma bola de fogo se materializa logo no local onde o último monstro da
seqüência explodiu, voa diretamente para o topo do campo de jogo do adversário, e segue uma trajetória
linear para o outro extremo até desaparecer lá embaixo. Mas as bolas de fogo também podem fazer uma
trajetória curvilínea, podendo cair diagonalmente no campo de jogo do adversário, o que é mais perigoso.
Quando um adversário envia um ataque normal para você, você pode rebater este ataque de duas
maneiras: realizando uma seqüência na qual a bola de fogo em questão também acabe explodindo no
meio, ou então atirando diretamente na bola de fogo. Assim, você realizará um ataque reverso
(REVERSE ATTACK) contra o oponente. A bola de fogo começará a piscar em luz verde, e voltará para
o campo do adversário.
Agora, se você mandou um ataque normal para o adversário, e este lhe mandou ataques reversos,
então você pode mandar rebatê-los novamente. Atire em um ataque reverso, e este voltará para o
oponente em forma de um ataque extra (EXTRA ATTACK). Um ataque extra assume a forma de um
monstro característico (o tipo de monstro e o movimento que este fará no campo de jogo do adversário
dependerão exclusivamente do personagem que está sendo usado). Importante: o ataque extra não poderá
ser rebatido. Portanto, o único modo de evitar um ataque extra é desviar de seus movimentos enquanto
continua a partida.
Porém, se você realizou uma seqüência matando a partir de quatro inimigos, e a seqüência
envolveu, pelo menos, três ataques reversos que o oponente mandou para você, então você manda um
chefe (BOSS ATTACK) para o oponente. O tipo de chefe e o ataque que o chefe realiza dependem do
personagem que está sendo usado. Você também pode evocar um chefe quando o medidor de poder no
fundo da tela estiver totalmente cheio e você carregar seu poder ao máximo, descarregando-o. Quando
você descarrega um chefe a partir do medidor de poder, o medidor volta ao seu estado inicial (somente a
primeira barra continua cheia).
O chefe passará um período de tempo perambulando pela parte superior do campo de jogo do
oponente, realizando ataques, e depois desaparece. Se o oponente lhe mandou um chefe, você pode
derrotá-lo de duas maneiras. Você pode realizar uma seqüência (ou seja, matar, pelo menos, quatro
inimigos de uma vez), envolvendo o chefe. Isso, porém, não matará o chefe de imediato (apenas causará
dano nele). Mas você também pode rebatê-lo para o oponente realizando um dos dois modos de se evocar
um chefe (carregar o medidor de tiro ao máximo, ou então realizar uma seqüência que envolva mais três
ataques reversos), enquanto houver um chefe no seu campo de jogo. O chefe que perambulava no seu
campo de jogo repentinamente desaparece, e aparece um chefe no campo de jogo do oponente.
Ainda há outro tipo de ataque. Este, porém, não é realizado pelos personagens: este aparece depois
que a batalha dura um período determinado de tempo. Chama-se ataque de morte (DEATH ATTACK),
representado por uma caveirinha de capa preta com uma foice nas costas. Este bichinho surge no canto
superior da tela e vem tímida e lentamente. Se você encostar-se a este bichinho, por mais que você tenha
todos os cinco corações de vida, é morte na certa. Você também pode atirar neste bichinho, fazendo-o
desaparecer. Mas você também pode envolvê-lo em uma seqüência, que ele desaparecerá mais
rapidamente. Você pode até matar este bichinho, mas, poucos instantes depois, aparecerá outro bichinho
idêntico com histamina (resistência) um pouco maior, o que tornará mais difícil escapar deste ataque de
morte. Portanto, cuidado!

Além dos tiros normais e dos tiros carregados, um personagem pode soltar bombas. Uma bomba é
um ataque especial, e seu efeito visual dependerá do personagem em uso. Uma bomba tem, como
objetivo, causar um dano massivo contra todos os inimigos que estiverem na tela no presente momento.
E, além disso, o usuário da bomba fica invulnerável durante o efeito da bomba. Cada personagem começa

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a partida com duas bombas, e elas ficam à mostra em ícones que ficam ao lado do medidor de poder, no
fundo da tela.
Mas a bomba não afetará as bolas de fogo (ataques normais e reversos), nem mesmo os monstros
(ataques extras). Chefes sofrem grande dano com bombas, o que o ajudará a derrotá-los no caso de haver
algum perambulando pelo seu campo de jogo. Atenção: as bombas também podem ser usadas como
ataques de emergência (pelo fato de o personagem ficar invulnerável a tudo durante o efeito visual da
bomba), portanto use-as com cuidado e sabedoria, e somente nas situações de risco!

Durante a partida, também pode aparecer um balão com pontos de exclamação no campo de jogo do
jogador ou do oponente. Isso significa que ocorrerá qualquer uma das duas situações mencionadas abaixo:
1 – Um bichinho animado pode aparecer brevemente no campo de jogo. Este bichinho irá deixar
cair uma moeda que ficará ricocheteando lentamente pelo campo de jogo, girando continuamente. É uma
questão de sorteio: um lado dá pontuação extra, e o outro oferece uma bomba extra. Já no segundo jogo, é
diferente, pois há dois tipos de moeda (a primeira é como no exemplo do primeiro jogo, e a segunda
oferece, em vez da bomba extra, um poder extra, que aumenta o medidor de poder em uma barra).
2 – Uma esfera azul aparecerá em uma das próximas formações de inimigos. O personagem não
poderá destruir esta esfera azul apenas atirando diretamente nela. Será necessário realizar uma seqüência
de inimigos que envolva a esfera, ou então usar uma bomba enquanto a esfera estiver no campo de jogo
do personagem. Isso ativará o estado “FEVER” do personagem. Veja a esfera na figura seguinte:

Neste estado, o personagem poderá mandar mais bolas de fogo do que de costume: em uma
seqüência de inimigos, um inimigo explodido liberará uma bola de fogo contra o oponente, em vez de
uma bola de fogo a cada dois inimigos depois de uma seqüência de, no mínimo, quatro inimigos.
Dependendo da quantidade de inimigos explodidos na mesma seqüência na qual a esfera estava
envolvida, o estado FEVER do personagem terá curta ou longa duração: quanto mais inimigos tiverem
explodido na mesma seqüência que a esfera azul, maior a duração do estado FEVER do personagem. Isso
permitirá um ataque mais massivo contra o oponente. Lembrando que, durante o estado FEVER, o
personagem ficará brilhando, o que significa que este ainda está no estado FEVER. Quando este
personagem deixa de brilhar, significa que não está mais em estado FEVER.

Quando você explode todos os inimigos de uma formação com apenas uma explosão, você obtém
uma pontuação perfeita (aparece a palavra PERFECT no campo de jogo do personagem). Uma pontuação
perfeita oferece mais pontos do que o normal, e enchem o medidor de poder um pouco mais do que o
normal. E, além disso, faz com que a próxima esfera azul de “FEVER” apareça mais cedo.

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As partidas não costumam demorar muito. Devido à grande variedade de ataques que pode ser
desferida contra o adversário, as partidas costumam demorar, em média, um minuto por aí. Depois de 100
segundos (um minuto e meio) de partida é que começa a aparecer o primeiro ataque de morte (DEATH
ATTACK) no campo de jogo de ambos os personagens. Entre os mais experientes no jogo, o tempo
médio de partida é de 3 minutos.
Devido a uma limitação técnica, a tela fica um pouco lenta quando há muitos efeitos no momento
presente da partida (o famoso defeito da “lentidão”). Mas, para os menos experientes, pode-se dizer que
isso serve como uma vantagem, pois assim o jogador tem mais tempo para bolar uma estratégia. Porém,
no segundo jogo, há uma opção de desligar a lentidão, o que pode deixar as partidas um pouco mais
difíceis durante os momentos de “clímax” das partidas.

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NOTAS GERAIS
A quantidade de personagens depende da versão do jogo. Quanto ao primeiro jogo, as versões fora a
do Saturn possuem nove personagens (Load Ran, Really Till, Kim, Arthur Schmitt, Yin Yanyung, Tinker
& Linker, Macky & Pentell, Griffon, Nanja Monja) e mais quatro destraváveis (Dark Ran, Mevious,
Memory, Sprites). Estes quatro últimos são destraváveis a partir de códigos. Veja os códigos:

Dark Ran: ponha o cursor sobre Griffon, aperte seta para baixo quatro vezes e selecione-o.
Mevious: ponha o cursor sobre Griffon, aperte seta para cima quatro vezes e selecione-o.
Memory: ponha o cursor sobre Load Ran, aperte seta para baixo quatro vezes e selecione-a.
Sprites: ponha o cursor sobre Load Ran, aperte seta para cima quatro vezes e selecione-a.

Na versão do Saturn, há uma personagem exclusiva: Mikoto. Esta personagem é conhecida por
fazer cosplays durante seus ataques especiais.

No segundo jogo (Twinkle Star Sprites 2 – La Petite Princesse), há doze personagens jogáveis e
mais três destraváveis. Mikoto, a personagem exclusiva à versão do Saturn, torna-se o chefe final neste
jogo. Load Ran e Really Till, que eram personagens jogáveis no primeiro jogo, tornam-se personagens
ocultas neste jogo. Veja os códigos para destravar as três personagens:
Para destravar Load Ran e Mikoto, jogue e finalize o Story Mode.
Para destravar Really Till, jogue e finalize o Story Mode, contanto que você enfrente e derrote
Really Till (esta aparece aleatoriamente na quarta fase).
O segundo jogo também apresenta uma galeria de gráficos e de sons. Para esta galeria, você
também pode destravar o vídeo original de abertura da versão do Saturn. Para isso, você precisará jogar e
finalizar o Character Mode com as três personagens secretas (Load Ran, Really Till e Mikoto). Fazendo
isso, além de destravar o vídeo na galeria, você também destravará uma versão emulada da versão do Neo
Geo do primeiro jogo (esta opção aparecerá no menu principal). Esta versão tem os gráficos um pouco
menos suaves do que na versão original, e a música também está com a qualidade um pouco inferior, mas
valerá a pena jogar esta versão emulada para aqueles que sentem falta de uma boa jogatina de Neo Geo.

Comparando todas as versões da série, nota-se muitas diferenças entre elas, apesar da jogabilidade e
dos gráficos “bonitinhos” que há em todas elas. Mas estes dois elementos que permanecem imutáveis (a
jogabilidade e os gráficos) são os que mais importam e os que mais encantam os jogadores. Bom... Não se
sabe quanto aos jogadores masculinos... De acordo com fontes, o jogo não é popular entre os jogadores
masculinos. Por quê? Tudo indica que sejam os gráficos: é raro (não tanto, mas é) encontrar um jogador
masculino que não se importe em jogar um jogo cujos elementos indiquem que é mais direcionado para o
público infantil ou feminino na frente dos amigos(observe as meninas do jogo, os gráficos das fases, as
vozes e a história em ambos os jogos, e você entenderá do que estou falando). Mas para aqueles que
gostam de jogar jogos independentemente disso tudo, a série é um prato cheio (e como!).

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PARA FINALIZAR...
Com jogabilidade bem construída e elementos gráficos e sonoros que proporcionam um jogo
divertido, é impossível não dizer que esta série, apesar de ter apenas dois jogos, tem tudo para
proporcionar um jogo agradável, divertido, competitivo e delicioso. À primeira vista (ou à primeira
jogatina), alguns podem considerar este jogo como “traiçoeiro”, ou seja, um jogo que oferece uma
jogabilidade “totalmente complexa e esquisita”, e que engana com seus gráficos “bonitinhos e infantis”.
Mas, com o tempo, quando se acostumam, é difícil não se encantar com a estética da série.

Sem exageros: é uma das melhores séries de videogames de todos os tempos.

Mullenkedheim Miklaios Maliris

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