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Introduccin

Un agente percibe su entorno a travs de sensores y acta sobre el mismo mediante efectores Humanos, robots y software pueden ser considerados agentes. En el siguiente trabajo Vamos a estudiar el diseo de agentes que realicen un buen trabajo actuando en sus entornos. Agentes Dos corrientes dominan actualmente la investigacin sobre "agentes": la de interfaces agentes, software que ayuda activamente al usuario para operar interfaces interactivas, y la de agentes autnomos, software que acta sin la intervencin del usuario y opera concurrentemente, o mientras el usuario es ocioso o realiza otras acciones. Tambin se investiga la confeccin de agentes autnomos que operan en la interfaz (agentes autnomos de interfaz), es decir que combinan ambos aspectos. Como ya sealado, el agente autnomo puede estar basado en conocimientos dotado de una base de reglas y una base de hechos que crece a medida que se usa) o estar basado en comportamientos (con registro incremental de hechos y algoritmos de deduccin), lo cual implica esfuerzos de programacin diferentes y tambin un potencia de aplicacin diferente.

Estructura de los Agentes Inteligentes. El cometido de la IA es el diseo de un programa de agente: una funcin que permita implantar el mapeo del agente para pasar de percepciones a acciones. Se da por sentado que este programa se ejecutar en algn tipo de dispositivo de cmputo, al que se denominar arquitectura. La arquitectura puede ser una computadora sencilla o hardware especial para la ejecucin de ciertas tareas, como seria el procesamiento de imgenes de una cmara, o el filtrado de seales de entrada de audio. En general, la arquitectura pone al alcance del programa las percepciones obtenidas mediante los sensores, lo ejecuta y alimenta al efector con las acciones elegidas por el programa conforme stas se van generando. La relacin entre agentes, arquitectura y programas podra resumirse de la siguiente manera: agente = arquitectura + programa Antes de proceder al diseo de un programa de agente, es necesario contar con una idea bastante precisa de las posibles percepciones y acciones que intervendrn, qu metas o medidas de desempeo se supone lleve a cabo el agente, as como del tipo de ambiente en que tal agente operar. stos pueden ser muy variados. En la siguiente tabla se muestran los elementos bsicos que se consideran en la eleccin de los tipos de agente. Tipo de Agente Percepciones Acciones Metas Ambiente

Paciente Sistema Sntomas, preguntas, saludable, para evidencias y Paciente, pruebas, reduccin al diagnsticos respuestas hospital tratamientos mnimo de mdicos. del paciente costos Sistemas Imgenes Pixels de para el enviadas Imprimir una Clasificacin intensidad y anlisis de desde un clasificacin correcta colores imgenes satlite en de escena diversos de satlite. rbita Recoger Banda Poner las Rbot Pixels de partes y transportadora partes en el clasificador intensidad clasificarlas sobre la que bote que les de partes. variable ponindolas se encuentran corresponda en botes las partes Controlador Lecturas de Abrir y Lograr Refinera de refinera. temperatura cerrar pureza,

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En contraste, en algunos muy ricos e ilimitados mbitos se utilizan agentes de software (o robots de software, o softbots). Imagine un softbot diseado para pilotear el simulador de vuelo de un 747. El simulador constituye un ambiente muy detallado y compl ejo; en l, el agente de software debe elegir de entre una amplia gama de acciones en tiempo real. Agentes de reflejo simple. De acuardo con el ejemplo del agente conductor de taxi, si el carro de adelante frena, y enciende las luces de alto correspondientes, el conductor de atrs lo percibe e inicia, a su vez, el frenado. Es decir, se realiza un proceso como respuesta a la entra da visual y se establece la condicin "el carro de enfrente est frenando"; esto activa la conexin ya definida en el programa del agente y la accin correspondiente "empiece a frenar". A esta conexin se le denomina regla de condicinaccin y se escribe: si el carro de adelante est frenando entonces empiece a frenar

Agentes bien informados de todo lo que pasa. El agente reflejo simple explicado anteriormente funcionar slo si se toma la decisin adecuada con base en la percepcin de un momento dado. Si el carro que va delante es un modelo reciente, y tiene instalada la luz central indicadora de frenado ahora ob ligatoria en Estados Unidos, bastar con una imagen para darse cuenta que est frenando ese carro. Lamentablemente, en los modelos ms antiguos el diseo de luces, luces de frenado y luces direccionales es distinto, por lo que no siempre es posible decir c on precisin si el carro est frenando. Es decir, aun en el caso de la regla de frenado ms sencilla, el conductor tiene que mantener cierto tipo de estado interno, con el fin de estar en condiciones de optar por una accin. En este caso el estado interno no es demasiado extenso: lo nico que necesita es la imagen anterior de la cmara para detectar cundo se encienden o se apagan simultneamente dos luces rojas ubicadas en los extremos del

carro. Considrese el siguiente caso, ms evidente: de vez en vez, el conductor mira al espejo retrovisor para percibir la ubicacin de los vehculos cercanos. Cuando el conductor no ve el espejo, los vehculos del carril contiguo resultan invisibles (es decir, los estados cuando estn presentes ausentes son indistinguibl es); pero si el conductor quiere decidir una maniobra de cambio de carril ser necesario que sepa si hay vehculos en el carril contiguo. El problema aqu ejemplificado surge debido a que los sensores no informan acerca del estado total del mundo. En casos as, el agente necesita actualizar algo de informacin en el estado interno que le permita discernir entre estados del mundo que generan la misma entrada de percepciones pero que, sin embargo, son totalmente distintos. Al decir "totalmente distintos" sign ifica que para cada uno de los estados se necesitan acciones distintas. La actualizacin de esta informacin sobre el estado interno conforme va pasando el tiempo exige la codificacin de dos tipos de conocimiento en el programa de agente. En primer lugar, se necesita cierta informacin sobre cmo est evolucionando el mundo, independientemente del agente; por ejemplo, un carro que va alcanzando a otro automvil generalmente estar ms cercano a la parte trasera de ste que lo que estaba hace un momento. En segundo lugar, se necesita informacin sobre cmo las acciones del agente mismo afectan al mundo; por ejemplo, cuando el agente cambia de carril a la derecha, queda un lugar vaco (por lo menos temporalmente) en el carril en donde se encontraba, o que des pus de conducir durante cinco minutos en direccin norte en una autopista por lo general se encuentra uno a unas cinco millas al norte de donde se encontraba uno hace cinco minutos. As como interpreta la nueva percepcin a la luz del conocimiento disponible sobre el estado, tambin utiliza la informacin referente a la manera como evoluciona el mundo y as mantenerse informada acerca de esas partes no visibles de l, y adems debe estar bien enterada en lo tocante a cmo las acciones del agente estn afe ctando al estado del mundo.

Agentes basados en metas. Para decidir qu hay que hacer no siempre basta con tener informacin acerca del estado que prevalece en el ambiente. Por ejemplo, al llegar a un crucero, el taxi puede optar por dar vuelta a la derecha, a la izquierda o seguir de frente. La decisin adecu ada depender de adnde desee llegar el taxi. Es decir, adems de una descripcin del estado prevaleciente, el taxi tambin requiere de cierto tipo de

informacin sobre su meta, informacin que detalle las situaciones deseables. Por ejemplo: llegar al punto de destino del pasajero. El programa de agente puede combinar lo anterior con la informacin relativa al resultado que produciran las posibles acciones que se emprendan (esta misma informacin se utiliz para actualizar el estado interno e n el caso del agente reflejo) y de esta manera elegir aquellas acciones que permitan alcanzar la meta. El agente reflejo frena en cuanto ve que se encienden las luces de frenado. Un agente basado en metas, en principio, razonara que si en el carro de enfrente se han encendido las luces de frenado, deber disminuir su velocidad. Si bien el agente basado en metas es menos eficiente, tambin es cierto que es ms flexible Si empieza a llover, el agente tendr la posibilidad de actualizar su conocimiento de qu tan eficientemente podrn funcionar sus frenos; esto trae como consecuencia la alteracin automtica de todas las conductas anteriores con el fin de adaptarse a las nuevas condiciones.

Agentes basados en utilidad. Las metas no bastan por s mismas para generar una conducta de alta calidad. Por ejemplo, son muchas las secuencias de acciones que permitiran al taxi llegar a su destino, con lo que se habra logrado la meta, pero de todas ellas, algunas son ms rpidas, seguras y confiables, o baratas que las dems. Las metas permiten establecer una tajante distincin entre estados "felices" e "infelices", en tanto que mediante una medida de desempeo ms general sera posible establecer una comparacin entre los diversos estados del mundo (o secuencias de estados) de acuerdo a cmo exactamente haran feliz al agente en caso de poder lograrlos. Puesto que el trmino "feliz" no suena muy cientfico, la terminologa que se acostumbre utilizar es afirmar que si se prefiere un estado del mundo por otro , entonces ese estado ofrece mayor utilidad al agente. Por lo tanto, la utilidad es una funcin que correlaciona un estado y un nmero real mediante el cual se caracteriza el correspondiente grado de satisfaccin. La completa especificacin de la funcin d e utilidad permite la toma de decisiones racionales en dos tipos de casos en los que las metas se encuentran con problemas. El primero, cuando el logro de algunas metas implica un conflicto, y slo algunas de ellas se pueden obtener (por ejemplo, la veloci dad y la seguridad), la funcin de

utilidad definir cul es el compromiso adecuado por el que hay que optar. Segundo, cuando son varias las metas que el agente podra desear obtener, pero no existe la certeza de poder lograr ninguna de ellas, la utilidad es una va para ponderar la posibilidad de tener xito considerando la importancia de las diferentes metas. As pues, un agente que tiene una funcin de utilidad explcita est en posibilidad de tomar decisiones racionales, aunque quizs tenga que comparar las utilidades obtenidas mediante diversas acciones. Las metas, no obstante su inflexibilidad, permiten al agente optar de inmediato por un accin cuando sta permite alcanzarlas. Adems, en algunos casos, se puede traducir la funcin de utilidad en un co njunto de metas, de manera que las decisiones adoptadas por el agente basado en metas tomando como base tal conjunto de metas resulten idnticas a las que hara el agente basado en la utilidad. AMBIENTES Accesibles/No accesibles: Si el agente lo conoce totalmente es accesible. Deterministas/No deterministas Si el estado siguiente de un ambiente es determinado totalmente por el estado actual, es determinista Episodicos/No episodicos Si la experiencia del agente se divide en episodios de su ambiente, es episodico. Estaticos/Dinamicos Si el ambiente cambia mientras el agente toma decisiones es dinamico. Discretos/Continuos Si existe una cantidad limitada de percepciones y acciones claramente distinguibles es discreto.

Resumen
Un agente es algo que percibe y acta en un ambiente. Internamente lo componen la arquitectura y el programa del agente. El agente ideal es aquel que siempre emprende acciones que se espera permitirn obtener la mxima medicin de desempeo, tomando en cuenta la secuencia de percepciones hasta ese momento recibida. Los agentes se consideran autnomos en la medida que el tipo de acciones que eligen emprender dependan de su propia experiencia, no del conocimiento sobre el ambiente que les haya sido incorporado por el diseador. Mediante el programa de agente se pasa de percepciones a acciones al tiempo que se actualiza un estado interno. Existe gran variedad de diseos de programas de agentes bsicos y su eleccin depender del tipo de informacin que se hace explicita y se utiliza en el proceso de decisin. Los agentes reflejo responden de inmediato a las percepciones, los agentes basados en metas actan en funcin del logro de una meta y los basados en utilidad se esfuerzan por obtener un mximo de utilidad. Los ambientes se clasifican en dinmicos/estticos, accesibles/inaccesibles, deterministas/no deterministas, episdicos/no episdicos, continuos/discretos.

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