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H E N S H I N !
DAVID MENDELSOHN
H E N S H I N ! U M R P G S E N T A I
Para começar a jogar Henshin!, leia esse material e chame alguns heshingame.com e oferecem toda a preparação necessária para dar
amigos para o jogo. A seção “FORME UMA EQUIPE” irá ajudar início imediato ao jogo. Lembre-se de dar uma olhada!)
todos na mesa com o brainstorm e a criação de um conceito original
para o seu time, porém sinta-se livre
l ivre para começar a gerar ideias Quando todos se sentarem para formar uma Equipe, o Narrador deve
desde o princípio. Você também pode ficar de olho em módulos fazer a coordenação utilizando a folha “FORMA UMA EQUIPE” para
pré-criados que contém tudo que você precisa para
para começar a se guiar todos durante o processo. O Narrador consulta a Pauta, faz
f az
transformar imediatamente! perguntas e muitas anotações. Dê continuidade a esse processo, e,
se os jogadores ficarem presos em um elemento, sugira que ele seja
Depois, arrume algumas horas para que todos possam jogar, revisto durante o jogo.
imprima uma cópia de cada uma das folhas a seguir. Também
separe alguns itens para serem usados como marcadores, entre Uma vez que todos estiverem na parte de “Introduções”, o Narrador
quatro ou cinco para cada jogador já esta bom. E falando em deve entregar as folhas de Cores. Tente dobrá-las em três,
t rês, com a
jogadores, considere colocar como Narrador
Narrador a pessoa que leu esse arte virada para fora, encorajando os jogadores a escolherem
material inteiro. A folha “Narrador” e as folhas de referência de baseando-se somente na breve descrição da Cor. Isso diminui a
cores serão utilizadas somente por essa pessoa, enquanto os deliberação dos jogadores, fazendo com que as Cores sejam
outros jogadores têm apenas a sua própria folha de COR. escolhidas primeiro e então introduzidas!
que você desempenha nessa ação e como você se vê cuidando tenho controle da situação. Você vê meus olhos diminuírem, e eu
das suas responsabilidades? faço um mortal para frente e caio entre as pernas do monstro, ao
mesmo tempo que pego o transformador. “Encara o perigo sem
Narrador, não tenha medo de manter a câmera em movimento hesitar.” (O jogador gasta seu Marcador nesta Ação Pesada.)
enquadrando cenas que são pequenas e vão direto ao ponto!
Pergunte se os espectadores viram alguma coisa antes de fechar a Quando um jogador tem uma Ação, o Narrador considera os próprios
cena e sugira que conflitos não resolvidos sejam revistos depois. turnos como uma resposta. Por exemplo, depois da Ação Leve do
jogador da Cor Preta descrito acima, o narrador pode usar sua
O Narrador deve encorajar os jogadores a iniciar uma Rodada própria Ação Pesada “Incapacitar alguém” quando o jogador da Cor
advinda da sua folha de Cor durante uma cena, pedindo a eles que Preta vai em direção a uma armadilha. Depois da Ação Pesada do
reajam a algo ou interpretando como eles reagiriam caso fosse seu Vermelha, o Narrador ainda poderia responder com
jogador de Cor Vermelha
Turno. Às vezes tal processo pode necessitar de esclarecimentos. “Alterar o cenário” à medida que o velho chão de madeira começa a
ceder. Ou o Narrador pode fazer uma Ação para um monstro
m onstro que
Jogador da Cor Preta:
Preta: Então, quando me deparo nessa situação eles criaram.
não familiar, a primeira coisa que eu faço é me esconder e tentar
observar o que está acontecendo. Esse mecanismo é chamado de “Ação” porque encoraja todos a
Narrador: Existe
Narrador: Existe uma Ação específica que você quer alcançar passarem reações para a próxima pessoa como uma resposta, cada
aqui? um em sua Ação. A Ação de um jogador é respondida pelo "re'Ação"
Jogador da Cor Preta: ...Quer
Preta: ...Quer saber? Na verdade, isso não é o do Narrador, que então pode mudar o foco para outro jogador que
que eu faria. Eu vou direto para o conflito enquanto os outros então usara uma Ação. Isso dá continuidade à ação e mostra os
traçam um plano. Essa é a Ação Leve. “Interfira em um curso de conflitos em suas formas mais interessantes.
ação confiável” (Jogador pegam 1 Marcador). Você me vê seguindo
em frente! A D M I N I S T R A N D O
O
E P I S Ó D I O
Outras vezes, o jogador pode anunciar a Ação de maneira explícita Na metade de um episódio, O Narrador perceberá que todos os
ou fica óbvio que a Ação foi iniciada. jogadores ganharam e gastaram marcadores como
como resultado de
suas Ações e um monstro foi anunciado, mesmo que fora
f ora da tela.
Narrador: Então o monstro se afasta para olhar para você,
Vermelho, e ele rosna ao ver seu transformador no chão à sua Agora, cheque com o grupo sobre uma tarefa particular na qual
frente. Seus tentáculos são jogados para frente rapidamente e ele algum jogador esteja trabalhando, ou uma Ação que alguém queira
está vindo em sua direção. Como você responde? usar. Isso sinaliza conteúdos cujos quais a mesa pode ajudar a
Jogador da Cor Vermelha: (pegando um de seus Marcadores) eu fazer acontecer de maneira interessante e desafiadora.
Olhos Calmos, Olhos Flamejantes, Olhos Devotos, Olhos ● Reagir buscando abrigo temporário. ● Sua armadura , arma ou
ou mech se tornam inegavelmente
Impulsivos, Olhos Corajosos. ● Demonstrar técnicas de luta impressionante
impressionantess. melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um
● Tentar provar seu valor para outra pessoa. símbolo daqui pra frente.
Roupas Esportivas, Roupas Desposadas, Roupas Militares, ● Defender alguém mais fraco. ● Aposente seu personagem. Troque de poderes com
Roupas Casuais, Roupas Chamativas. alguém, perca seus poderes, desista de seu cargo ou
desapareça. Descreva como isso acontece.
CONEXÃO - AÇÕES LEVES + 1
Inimigo jurado, Pai distante, Irmão vulnerável, Interesse Ganhe um Marcador quando você:
amoroso em desenvolvimento, Mestre marcial venerável. ● For em direção ao perigo sem sua Equipe. aspectos da sua Cor -
● Falhar em reagir e sofrer as consequências. Nome do ataque:
AS OUTRAS CORES- ● Deixar seu temperamento obscurecer seu julgamento.
- ● Falar de maneira desafiadora e imprudente com alguém
- mais poderoso que você. Armadura:
- ● Perguntar para alguém “Porque as pessoas me seguem?”
seguem?”
Arma:
AÇÕES DE EQUIPE
EQUIPE
● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus
Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador. Mech:
● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas
podem ser combinadas para um Grande Ataque.
● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs,
todos podem coloca-los em sua Grande Forma .
AZUL
humor inexpressivo.
Gaste um Marcador para: ● Provar que inteligência triunfa
triunfa sobre força .
●
● Criar a ferramenta
Manter-se apropriada
absolutamente para
calmo sobum trabalho.
pressão. ● Explorar falibilidade e prodígio.
● Transformar-se quando o perigo aparecer
NOME - ● Convocar seu mech quando o perigo aumentar. AUMENTOS -
Ou escolha um: Azura, Carolina, Cyan, Hinto, Iris, Jay, ● Perguntar a alguém, “Como eu posso convencer você de Quando solicitado você pode escolher dentre os
Royal, um nome profundo. ?”
fazer a coisa razoável ?” seguintes:
● Você é, sem sombra de dúvida, um lutador capaz.
APARÊNCIA - AÇÕES NORMAIS Ninguém irá te considerar fraco quando você depende de
Face Séria, Face Fria, Face Singela, Face Modesta, Face sua inteligência. Explique o porquê.
Sábia. Você sempre pode: ● Sua armadura , arma ou ou mech se tornam inegavelmente
● Agir, se tornando vulnerável. melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um
Um irmão com muitas conquistas, Um pai que trabalhava Ganhe um Marcador quando você:
demais, Um rival invejoso, Um interesse romântico ● Estragar algo perfeitamente.
improvável, Uma criação sua. ● Falhar em reagir e de maneira efetiva.
● Ser desmoralizado por um contratempo. Armadura:
AS
- OUTRAS CORES- ● Construir algo perigoso.
● Perguntar para alguém “O que as pessoas realmente
- de mim?”
pensam de
pensam Arma:
-
AÇÕES DE EQUIPE
EQUIPE Mech:
● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus
Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador.
● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas
podem ser combinadas para um Grande Ataque.
● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs,
decepcione.
Gaste um Marcador para: ● Provar que força triunfa
triunfa sobre inteligência .
● Liberar a passagem livrando-se dos adversários durante ● Explorar dever e martírio.
uma briga.
● Recuperar-se de uma surra como se fosse nada.
NOME - ● Transformar-se quando o perigo aparecer AUMENTOS -
Ou escolha um: Clara, Corbertt, Dolan, Huyen, Kass, ● Convocar seu mech quando o perigo aumentar. Quando solicitado você pode escolher dentre os
Melanie, Raven, um nome potente. ● Perguntar a alguém, “O que eu preciso
eu preciso sacrificar
sacrificar para
para seguintes:
garantir que isso chegue ao final?” ● Você é, sem sombra de dúvida, mais inteligente do que
APARÊNCIA - parece (do seu próprio jeito). Ninguém irá te considerar
menos do que você é quando você resolve problemas à
Face Ansiosa, Face Teimosa, Face Cautelosa, Face Leal,
Face Durona.
AÇÕES NORMAIS força.
Você sempre pode: ● Sua armadura , arma ou
ou mech se tornam inegavelmente
● Agir, se tornando vulnerável. melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um
Olhos Intensos, Olhos Devotados, Olhos Calorosos, Olhos ● Reagir buscando abrigo temporário. símbolo daqui pra frente.
Vigilantes, Olhos Selvagens.
● Demonstrar técnicas de luta imprudentes. ● Aposente seu personagem. Troque de poderes com
● Tentar proteger alguém que necessite. alguém, perca seus poderes, desista de seu cargo ou
Roupas Confortáveis, Roupas Tendenciosas, Roupas
● Lembrar alguém da real tarefa à
à frente. desapareça. Descreva como isso acontece.
Espalhafatosas, Roupas Atléticas, Roupas Casuais.
Um coordenador de trabalho voluntário que parece suspeito, Ganhe um Marcador quando você: aspectos da sua Cor -
Um primo desafortunado, Pais apaixonados, Interesse ● Duvida de si mesmo quando tomar uma ação definitiva.
● Falha em
em reagir e ignorar o que é importante.
Nome do ataque:
romântico desajustado, Um amigo que se tornou uma
celebridade. ● Faz o que é melhor para alguém quando essa pessoa
AÇÕES DE EQUIPE
EQUIPE Mech:
● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus
Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador.
● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas
Pais extremamente orgulhosos, Melhor amigo sem noção, Ganhe um Marcador quando você:
Primeiro interesse romântico, Cor improvável, Um colega ● Fica totalmente exausto quando toma uma ação
tragicamente inadequado. definitiva.
● Falhar em reagir e é colocado de lado. Armadura:
AS OUTRAS CORES- ● Demanda que alguém preste atenção em você naquele
exato momento.
-
-
● Demonstra afeição pela pessoa errada ou na hora errada. Arma:
- ● Pergunta para alguém “Porque as pessoas não me levam
a sério ?”
sério?”
Mech:
AÇÕES DE EQUIPE
EQUIPE
● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus
Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador.
● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas
podem ser combinadas para um Grande Ataque.
● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs,
todos podem coloca-los em sua Grande Forma .
VERDE
EQUIPE
FORMANDO UMA EQUIPE FONTE DE PODER - VIDA CIVIL -
● A fonte de poder pode ser uma: moeda, cristal, broquel, ● As Cores dividem alguma obrigação através da:
AGENDA - aparelho eletrônico, algo tangível Escola, Trabalho, Ordem de Elite, Uma Promessa, algo que
● Separe um orçamento para efeitos especiais e use cada ● O guardião dessa fonte é: um sábio mentor, eterno tenha exigências.
centavo. estrangeiro, Cor antiga, um robô sensível, alguém com ● O cenário é chamado de:
● Determine uma estética única para
para os Conceitos da conhecimento Woodfield, Highland Park, Black Hawk, Part Evans, Sylvan
equipe. Beach, Proto Station, Air Shinobi Academy, City of Zula,
● Abrace a diversidade nas Cores, personalidades e
papéis. ADVERSÁRIOS -
● O grande mal deseja essa fonte de poder para obter:
algo que valha a pena defender.
● As Cores dividem uma base que é:
● Guie a tensão entre a vida civil e a vida de herói de uma Um Laboratório, Um Cômodo Estranho, Uma Terra Perdida
controle absoluto, vasta riqueza, liberdade não merecida, no Tempo, Um Centro de Comando, algum lugar que passe
Cor, incluindo uns aos outros. vingança de longa data, algo inflexível
● Comece com o simples e óbvio, e então expanda a partir despercebido
● Seu general está sempre por perto porque ele é: astuto, ● Um lugar na comunidade que as Cores dividem é:
disso durante o jogo. capaz, condenável, adulador, algo útil Um Café, Pequena Floresta, Uma Sala de Aula, Um Dojô,
● Seus soldados de infantaria são
são os primeiros na linha de um lugar familiar
CONCEITO DE EQUIPE - ataque porque eles são: enfadonhos, previsíveis, ● Liste as conexões feitas pelas Cores e faça perguntas..
● Para todos: Cada um deve escrever 2 conceitos simples indisciplinados, enlouquecedores, algo inconsequente
em cartões separados.
●
● Narrador:
Para todos:Embaralhe em voz que
em
e leia
Vote em cada conceito alta aparecer.
todos os cartões.
O mais ARMAS
Decida agoraE MECH
MECHS
o que S -no jogo:
irá entrar
votado se torna o primeiro Conceito da Equipe. ● Quando as armas são combinadas, sua Grande Arma é é
● Narrador: Embaralhe os próximos 3 conceitos mais (escolha por volta de duas) :
populares. Selecione um aleatoriamente como o segundo Penetrante, Cortante, Precisa, Arma Branca, Altamente
Conceito da Equipe. Tecnológica, Antigas, Impressionante.
● Para todos: Discuta como esses conceitos são ● Quando os mechs são combinados, sua Grande Forma é é
sintetizados. (escolha por volta de duas) : Gigante, Amedrontadora,
Alada, Flexível, Blindada, Espada, Rifle de Assalto.
APRESENTAÇÕES -
Passando por cada um da mesa, cada jogador apresenta a
sua cor através de:
PRINCÍPIO - 1- Nome
2- Aparência
A equipe atualmente luta por: 3- Conexão
Beleza, Compaixão, Coragem, Equidade, Honestidade, 4- Armadura, Arma, Mech, Ataques
Justiça, Paz, Responsabilidade, Serviço, União 5- Turno Especial
● Peça
as aosde
opções jogadores
Cores antes leiam
que de em voz alta
escolherem todas
todas
uma. AÇÕES PESADAS - ler suas Tarefas
● Reveja em vozdaalta.
os Princípios Equipe, poderes, e vida
● Uma vez que as Cores foram preenchidas, peça Depois da Ação Leve de um jogador você pode; civil. Considere como leva-los adiante.
aos jogadores que leiam seus Movimentos ● Incapacitar alguém. ● Imagine uma nova locação dentro da comunidade.
Especiais e uma ou duas Tarefas. E faça muitas ● Diminuir os poderes de alguém por agora. ● Imagine um novo monstro ou um monstro
perguntas durante as apresentaçõe
apresentações.
s. ● Remover o mal agora, com ou sem o objetivo evoluído.
● Explique os Turnos e lembre os jogadores que eles deles.
devem trabalhar em prol de ganharem seu primeiro
símbolo.
● Dar a alguém um motivo para vingança . DURANTE O JOGO -
● Reencenar o último passo em um plano maléfico.
● Coloque as Cores sob os holofotes tanto sozinhas
quanto em conjunto.
CRIANDO UM MONSTRO -
● Liste um exemplo de pelo menos duas categorias: AÇÕES NORMAIS -
●Enquadre cenas enxutas que motivam o episódio.
● Jogue seus Turnos para dar ênfase nas fraquezas
criatura, máquina, objetos de uso diário, armas, Quando for o momento apropriado, você pode
de uma Cor, e para mostrar suas forças.
vícios. sempre:
● Use seus Turnos do monstro também.
● Então, peça aos jogadores para descreverem ● Separar alguém temporariamen
temporariamente.
te.
● Feche o conflito com a promessa de mais.
aspectos de cada exemplo. Use isso para sintetizar ● Anunciar a chegada do mal nesta cena.
um novo, exclusivo, monstro. ● Direcionar a atenção indesejada para
para as Cores.
● Escreva uma AÇÃO NORMAL descrevendo o que ● Usar o poder de alguém contra ele. DEPOIS DO JOGO -
ele faz de forma confiável. ● Coloque alguém numa situação comprometedora . ● Peça pelas vinhetas dos personagens antes de
● Escreva uma AÇÃO PESADA descrevendo sua cortar para os créditos.
precisão e perigo. Então, coloque uma Ação Adicional ● Peça aos jogadores que revisem Tarefas e votem
“Faça meu monstro crescer”. AÇÕES LEVES - em quem trabalhou mais em cima delas. Esse
● Escreva uma AÇÃO LEVE descrevendo quando Depois da Ação Pesada de um jogador você pode: personagem irá ganhar um Aumento no momento
ele revela um defeito ou falha em agir. ● Revelar uma ameaça ou monstro fora da tela. fictício apropriado.
● Lembrar as Cores de suas responsabilidades ● Planeje como uma conexão pode ser desenvolvida
civis. ou resolvida.
● Oferecer uma oportunidade com uma escolha ou ● Planeje quais novas Cores podem ser introduzidas
custo. em breve.
● Colocar alguém em uma situação difícil. ● Tome nota de de tudo!
● Alterar a paisagem.
OURO
AS
- OUTRAS CORES- ● Pergunta para alguém “O que me impede de pertencer a
Equipe?” Armadura:
-
-
AÇÕES DE EQUIPE
EQUIPE Arma:
● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus
Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador. Mech:
● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas
podem ser combinadas para um Grande Ataque.
● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs,
todos podem coloca-los em sua Grande Forma .
PRATA