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 H E N S H I N !   

TRADUÇÃO E DIAGRAMAÇÃO POR

DAVID MENDELSOHN
 

H E N S H I N   ! U     M        R P G      S E N T A I  

Para começar a jogar Henshin!, leia esse material e chame alguns heshingame.com e oferecem toda a preparação necessária para dar
amigos para o jogo. A seção “FORME UMA EQUIPE” irá ajudar início imediato ao jogo. Lembre-se de dar uma olhada!)
todos na mesa com o brainstorm e a criação de um conceito original
para o seu time, porém sinta-se livre
l ivre para começar a gerar ideias Quando todos se sentarem para formar uma Equipe, o Narrador deve
desde o princípio. Você também pode ficar de olho em módulos fazer a coordenação utilizando a folha “FORMA UMA EQUIPE” para
pré-criados que contém tudo que você precisa para
para começar a se guiar todos durante o processo. O Narrador consulta a Pauta, faz
f az
transformar imediatamente! perguntas e muitas anotações. Dê continuidade a esse processo, e,
se os jogadores ficarem presos em um elemento, sugira que ele seja
Depois, arrume algumas horas para que todos possam jogar, revisto durante o jogo.
imprima uma cópia de cada uma das folhas a seguir. Também
separe alguns itens para serem usados como marcadores, entre Uma vez que todos estiverem na parte de “Introduções”, o Narrador
quatro ou cinco para cada jogador já esta bom. E falando em deve entregar as folhas de Cores. Tente dobrá-las em três,
t rês, com a
 jogadores, considere colocar como Narrador
Narrador a pessoa que leu esse arte virada para fora, encorajando os jogadores a escolherem
material inteiro. A folha “Narrador” e as folhas de referência de baseando-se somente na breve descrição da Cor. Isso diminui a
cores serão utilizadas somente por essa pessoa, enquanto os deliberação dos jogadores, fazendo com que as Cores sejam
outros jogadores têm apenas a sua própria folha de COR. escolhidas primeiro e então introduzidas!

Então é isso! Divirta-se e... vamos Henshin!   R E V E Z A N D O   O   S    T   U R N O S   D   U   R A N T E   A   S    C E N A S      

Quando o Narrador inicia um episódio, todos devem considerar


N O T A S   A   O          N A R R A D O R      
Cenas que são “holofotes” para direcionar a atenção para uma Cor
ou Equipe. Tais holofotes podem ser feitos inteiramente por um
I N I C I A N D O   A      A   Ç Ã O        

 jogador ou podem ser incitadas pelo Narrador. Por exemplo,


exemplo, um
Antes de se sentar para jogar Henshin!, discuta com os outros  jogador pode criar uma cena respondendo a seguinte pergunta:
pergunta:
 jogadores sobre conceitos interessantes para
para um cenário e uma O que nós vemos sua Cor fazer que nos diz sobre quem ela é?
estética. Não se preocupe se for simples ou óbvio! Vocês irão Entretanto, se um jogador precisar de direcionamento, o Narrador
desenvolver reviravoltas interessantes uma vez que começarem o por incitá-lo oferendo detalhes concretos.
 jogo. Enquanto vocês podem passar uma sessão inteira formando
formando
uma Equipe do nada, chegar com um ou dois conceitos distintos Então, o pessoal da organização comunitária para promover a
pode ajudar o grupo a começar a jogar mais cedo. doação de sangue está reunido no estacionamento da escola, e
todos os alunos que não possuem atividades extracurriculares na
(Como uma alternativa, módulos temáticos são publicados no site escola estão se unindo para doar sangue. Amarelo
Amarelo,, qual o papel
 

que você desempenha nessa ação e como você se vê cuidando tenho controle da situação. Você vê meus olhos diminuírem, e eu
das suas responsabilidades? faço um mortal para frente e caio entre as pernas do monstro, ao
mesmo tempo que pego o transformador. “Encara o perigo sem
Narrador, não tenha medo de manter a câmera em movimento hesitar.” (O jogador gasta seu Marcador nesta Ação Pesada.)
enquadrando cenas que são pequenas e vão direto ao ponto!
Pergunte se os espectadores viram alguma coisa antes de fechar a Quando um jogador tem uma Ação, o Narrador considera os próprios
cena e sugira que conflitos não resolvidos sejam revistos depois. turnos como uma resposta. Por exemplo, depois da Ação Leve do
 jogador da Cor Preta descrito acima, o narrador pode usar sua
O Narrador deve encorajar os jogadores a iniciar uma Rodada própria Ação Pesada “Incapacitar alguém” quando o  jogador da Cor 
advinda da sua folha de Cor durante uma cena, pedindo a eles que Preta vai em direção a uma armadilha. Depois da Ação Pesada do
reajam a algo ou interpretando como eles reagiriam caso fosse seu Vermelha, o Narrador ainda poderia responder com
 jogador de Cor Vermelha
Turno. Às vezes tal processo pode necessitar de esclarecimentos. “Alterar o cenário” à medida que o velho chão de madeira começa a
ceder. Ou o Narrador pode fazer uma Ação para um monstro
m onstro que
Jogador da Cor Preta: 
Preta:  Então, quando me deparo nessa situação eles criaram.
não familiar, a primeira coisa que eu faço é me esconder e tentar 
observar o que está acontecendo. Esse mecanismo é chamado de “Ação” porque encoraja todos a
Narrador: Existe
Narrador:  Existe uma Ação específica que você quer alcançar  passarem reações para a próxima pessoa como uma resposta, cada
aqui? um em sua Ação. A Ação de um jogador é respondida pelo "re'Ação"
Jogador da Cor Preta: ...Quer
Preta:  ...Quer saber? Na verdade, isso não é o do Narrador, que então pode mudar o foco para outro jogador que
que eu faria. Eu vou direto para o conflito enquanto os outros então usara uma Ação. Isso dá continuidade à ação e mostra os
traçam um plano. Essa é a Ação Leve. “Interfira em um curso de conflitos em suas formas mais interessantes.
ação confiável” (Jogador pegam 1 Marcador). Você me vê seguindo
em frente!  A D M I N I S T R A N D O  

    E  P I S Ó D I O        

Outras vezes, o jogador pode anunciar a Ação de maneira explícita Na metade de um episódio, O Narrador perceberá que todos os
ou fica óbvio que a Ação foi iniciada.  jogadores ganharam e gastaram marcadores como
como resultado de
suas Ações e um monstro foi anunciado, mesmo que fora
f ora da tela.
Narrador: Então o monstro se afasta para olhar para você,
Vermelho, e ele rosna ao ver seu transformador no chão à sua Agora, cheque com o grupo sobre uma tarefa particular na qual
frente. Seus tentáculos são jogados para frente rapidamente e ele algum jogador esteja trabalhando, ou uma Ação que alguém queira
está vindo em sua direção. Como você responde? usar. Isso sinaliza conteúdos cujos quais a mesa pode ajudar a
Jogador da Cor Vermelha: (pegando um de seus Marcadores) eu fazer acontecer de maneira interessante e desafiadora.
 

Durante o restante do episódio, o Narrador lida com os conflitos na


mesa (incluindo o monstro) e, para ajudar os jogadores
j ogadores a alcança-
rem Ações interessantes que ainda não foram usadas, especial-
mente transformações, armas e mechs. No momento que a ação
estiver morrendo, durante os momentos finais, o Narrador muda o
foco para uma rodada final de cenas importantes antes de rodar os
créditos. Lembre-se, essa pode ser a última vez que os especta-
dores veem esse personagem durante esse episódio!

Uma vez terminado, os jogadores refletem e descarregam suas


coisas enquanto revisam uma tarefa relevante na qual trabalharam.
Em um processo informal, todos decidem em grupo qual persona-
gem fez isso de uma forma
f orma especialmente engajadora, e esse
 jogador pode escolher um Aumento. Às vezes o Aumento escolhido
escolhido
é consistente com o que a Cor fez durante o episódio, o que signi-
fica que o Aumento já foi efetivado, ou talvez o efeito do Aumento é,
ao invés disso, revelado em uma cena pós-créditos. Ou, se o grupo
for jogar novamente, esse Aumento pode ser colocado no início do
próximo episódio.
vermelho
 

 AÇÃO ESPECIAL TAREFAS -


"Você possui a qualidade de liderar o time, mesmo que Quando você assume resolver o problema de outra  Durante o jogo, trabalhe como você pode:
você ainda não esteja pronto para esse poder. Agora, se pessoa , eles ganham um Marcador . ● Avançar de maneira imprudente se ninguém estiver
os outros irão escutar um novato esquentado como dependendo de você
você, bem, isso é com eles." ● Enfrentar o desafio com liderança  quando
 quando for a coisa
 AÇÕES PESADAS   -  1
certa a se fazer
Gaste um Marcador para: ● Demonstrar pensamentos imaginativos mesmo que

● Usar sua arma para afugentar um oponente. pareça que você


● Avidamente é ingênuo
lançar holofotes, nos seus colegas também
● Encarar  o perigo sem hesitar
● Transformar-se  quando o perigo aparecer ● Explore a auto realização e eventual liderança .
 NOME - ● Convocar seu mech quando o perigo aumentar.
Ou escolha um: Adam,
 Adam, Akane, Flynn, Gamet, Jasper, ● Perguntar a alguém, “Quem realmente está por
está por trás
Maple, Rowan, um nome de comando. ?”  
disso?” 
disso  AUMENTOS -
Quando solicitado você pode escolher dentre os
 APARÊNCIA - seguintes:
Face Suave, Face Inocente, Face Ansiosa, Face  AÇÕES NORMAIS  ● Você se torna, sem sombra de dúvida um verdadeiro
Desafiadora, Face Petulante. Você sempre pode: líder. Ninguém irá questionar isso daqui pra frente.
● Agir, se tornando vulnerável. Descreva o porquê.

Olhos Calmos, Olhos Flamejantes, Olhos Devotos, Olhos ● Reagir  buscando abrigo temporário. ● Sua armadura , arma  ou
 ou mech se tornam inegavelmente
Impulsivos, Olhos Corajosos. ● Demonstrar técnicas de luta impressionante
impressionantess. melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um
● Tentar provar seu valor para outra pessoa. símbolo daqui pra frente.
Roupas Esportivas, Roupas Desposadas, Roupas Militares, ● Defender  alguém mais fraco. ● Aposente seu personagem. Troque de poderes com
Roupas Casuais, Roupas Chamativas. alguém, perca seus poderes, desista de seu cargo ou
desapareça. Descreva como isso acontece.
CONEXÃO -  AÇÕES LEVES   +  1

Inimigo jurado, Pai distante, Irmão vulnerável, Interesse Ganhe um Marcador quando você:
amoroso em desenvolvimento, Mestre marcial venerável. ● For em direção ao perigo  sem sua Equipe.  aspectos da sua Cor -
● Falhar em reagir e sofrer as consequências.  Nome do ataque:
 AS OUTRAS CORES- ● Deixar seu temperamento  obscurecer seu julgamento.
- ● Falar de maneira desafiadora e imprudente com alguém
- mais poderoso que você.  Armadura:
- ● Perguntar para alguém “Porque as pessoas me seguem?” 
seguem?”  

 Arma:
 AÇÕES DE EQUIPE 
EQUIPE 
● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus
Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador. Mech:
● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas
podem ser combinadas para um Grande Ataque.
● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs,
todos podem coloca-los em sua Grande Forma .
 AZUL
 

 AÇÃO ESPECIAL TAREFAS -


"Você é sério, conservador e reservado, sensível e Quando você aceita o apoio de um estranho, sua Durante o jogo, trabalhe como você pode:
ambicioso. Você pode ser o clássico personagem que próxima Ação Pesada  não
 não te custará um Marcador . ● Calcular possíveis cursos de ações.
conquista tudo a que se propõem e sempre tentar ir ● Jogar de acordo com as regras... na maioria das vezes.
além, e você sabe que os outros dependem de você e do ● Achar o tempo adequado para mostrar sensibilidade e
seu pensamento rápido."  AÇÕES PESADAS   -  1

humor inexpressivo.
Gaste um Marcador para: ● Provar que inteligência  triunfa
 triunfa sobre força .


● Criar a ferramenta
Manter-se apropriada
 absolutamente para
calmo sobum trabalho.
pressão. ● Explorar falibilidade e prodígio.
● Transformar-se  quando o perigo aparecer
 NOME - ● Convocar seu mech quando o perigo aumentar.  AUMENTOS -
Ou escolha um: Azura, Carolina, Cyan, Hinto, Iris, Jay, ● Perguntar a alguém, “Como eu posso convencer você de Quando solicitado você pode escolher dentre os
Royal, um nome profundo. ?”  
fazer a coisa razoável ?”  seguintes:
● Você é, sem sombra de dúvida, um lutador capaz.
 APARÊNCIA -  AÇÕES NORMAIS  Ninguém irá te considerar fraco quando você depende de
Face Séria, Face Fria, Face Singela, Face Modesta, Face sua inteligência. Explique o porquê.
Sábia. Você sempre pode: ● Sua armadura , arma  ou ou mech se tornam inegavelmente
● Agir, se tornando vulnerável. melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um

Olhos Quietos, Olhos Brilhantes, Olhos Focados, Olhos ● Demonstrar


● Reagir  buscando abrigo
técnicas temporário.
de luta precisas. símbolo
● daqui
Aposente prapersonagem.
 seu frente. Troque de poderes com
Apoiadores, Olhos Calculistas.
● Tentar apontar com precisão a fraqueza de um alguém, perca seus poderes, desista de seu cargo ou
Roupas Formais, Roupas Sensatas, Uniformes, Roupas adversário. desapareça. Descreva como isso acontece.
Casuais, Roupas Retrô. ● Apontar algo óbvio para alguém.

CONEXÃO -  AÇÕES LEVES   aspectos da sua Cor -


 Nome do ataque:
 +  1

Um irmão com muitas conquistas, Um pai que trabalhava Ganhe um Marcador quando você:
demais, Um rival invejoso, Um interesse romântico ● Estragar  algo perfeitamente.
improvável, Uma criação sua. ● Falhar em reagir e de maneira efetiva.
● Ser desmoralizado por um contratempo.  Armadura:
 AS
- OUTRAS CORES- ● Construir algo perigoso.
● Perguntar para alguém “O que as pessoas realmente
-  de mim?”  
 pensam de
 pensam  Arma:
-
 AÇÕES DE EQUIPE 
EQUIPE  Mech:
● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus
Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador.
● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas
podem ser combinadas para um Grande Ataque.
● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs,

todos podem coloca-los em sua Grande Forma .


PRETO
 

 AÇÃO ESPECIAL TAREFAS -


"Você é descolado e relaxado. Os outros sabem que Quando você aceita o apoio de alguém mais fraco, sua Durante o jogo, trabalhe como você pode:
você vai sempre usar as roupas certas, escutar as próxima Ação Pesado não te custará um Marcador. ● Mostrar sua força .
músicas certas e saber exatamente a coisa certa a se ● Defender  aqueles que você gosta a qualquer custo.
● Comprometer-se  com os outros, mesmo que você os
dizer."  AÇÕES PESADAS   -  1

decepcione.
Gaste um Marcador para: ● Provar que força  triunfa
 triunfa sobre inteligência .
● Liberar a passagem livrando-se dos adversários durante ● Explorar dever e martírio.
uma briga.
● Recuperar-se  de uma surra como se fosse nada.
 NOME - ● Transformar-se  quando o perigo aparecer  AUMENTOS -
Ou escolha um: Clara, Corbertt, Dolan, Huyen, Kass, ● Convocar seu mech quando o perigo aumentar. Quando solicitado você pode escolher dentre os
Melanie, Raven, um nome potente. ● Perguntar a alguém, “O que eu preciso
eu preciso sacrificar 
sacrificar  para
 para seguintes:
 
garantir que isso chegue ao final?”  ● Você é, sem sombra de dúvida, mais inteligente do que
 APARÊNCIA - parece (do seu próprio jeito). Ninguém irá te considerar
menos do que você é quando você resolve problemas à
Face Ansiosa, Face Teimosa, Face Cautelosa, Face Leal,
Face Durona.
 AÇÕES NORMAIS  força.
Você sempre pode: ● Sua armadura , arma  ou
 ou mech se tornam inegavelmente
● Agir, se tornando vulnerável. melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um
Olhos Intensos, Olhos Devotados, Olhos Calorosos, Olhos ● Reagir  buscando abrigo temporário. símbolo daqui pra frente.
Vigilantes, Olhos Selvagens.
● Demonstrar técnicas de luta imprudentes. ● Aposente seu personagem. Troque de poderes com
● Tentar proteger alguém que necessite. alguém, perca seus poderes, desista de seu cargo ou
Roupas Confortáveis, Roupas Tendenciosas, Roupas
● Lembrar alguém da real tarefa  à
 à frente. desapareça. Descreva como isso acontece.
Espalhafatosas, Roupas Atléticas, Roupas Casuais.

CONEXÃO -  AÇÕES LEVES   +  1


 aspectos da sua Cor -
Um colega sem habilidades, Pai militar, Amor não Ganhe um Marcador quando você:  Nome do ataque:
correspondido, Um chefe lamentável, Um amigo da família ● Carrega para si o peso do fardo de alguém.
com obrigações. ● Falhar em reagir e se esforça além do que pode.
● Interferir em um curso de ação confiável.  Armadura:
 AS
- OUTRAS CORES- ● Amedronta  alguém
 alguém com um feito impressionante.
● Pergunta para alguém “Quem eu falhei  em
 em proteger?”  
-  Arma:
-
 AÇÕES DE EQUIPE 
EQUIPE 
● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus Mech:
Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador.
● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas
podem ser combinadas para um Grande Ataque.
● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs,
todos podem coloca-los em sua Grande Forma .
 AMARELO
 

 AÇÃO ESPECIAL TAREFAS -


Quando você reconhece a admissão de amizade de Durante o jogo, trabalhe como você pode:
"Você tem a habilidade de ajudar os outros e ainda 
alguém com você, a próxima Ação Pesada dessa pessoa ● Resolver um assunto na base da conversa ,
manter seu lado criativo e individualista. Os outros te
não custará um Marcador . principalmente quando todos estiverem brigando.
acharão confiável e sociável – contanto que você esteja 
disposto a se abrir." ● Difundir situações tensas com algumas ideias ou através
 AÇÕES PESADAS   -  1
do humor.
● Observar  quem está fazendo o que, e com quem.
Gaste um Marcador para:
● Provar que seu papel é qualquer coisa menos o de
● Enfrentar um problema imediato de cabeça fria. subordinado.
● Manter-se  totalmente confiável sob pressão.
● Explorar individualidade e insegurança .
 NOME - ● Transformar-se  quando o perigo aparecer
● Convocar seu mech quando o perigo aumentar.
Ou escolha um: Aurelia, Amber, Boyd, Huang, Saffron, Taji,
Xanthe, um nome fácil de se gostar.
● Perguntar a alguém, “Qual seria uma solução criativa  AUMENTOS -
 
 para resolvermos isso?”  Quando solicitado você pode escolher dentre os
seguintes:
 APARÊNCIA - ● Você é, sem sombra de dúvida, uma foça guiadora vital.
Face Acessível, Face Tenaz, Face Bondosa, Face  AÇÕES NORMAIS  Ninguém achará que você merece um papel secundário.
Perspicaz, Face Vívida. Você sempre pode: Descreva porquê.
● Agir, se tornando vulnerável. ● Sua armadura , arma  ou
 ou mech se tornam inegavelmente
Olhos Focados, Olhos Sinceros, Olhos Sábios, Olhos ● Reagir  buscando abrigo temporário. melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um
Familiares, Olhos de Entusiasmo. ● Demonstrar técnicas de luta ágeis. símbolo daqui pra frente.
● Tentar aumentar  a moral de outra Cor. ● Aposente seu personagem. Troque de poderes com
Roupas Versáteis, Roupas Estilosas, Roupas Sofisticadas, ● Revelar um talento ou paixão desconhecida. alguém, perca seus poderes, desista de seu cargo ou
Roupas Profissionais. desapareça. Descreva como isso acontece.

CONEXÃO -  AÇÕES LEVES   +  1

Um coordenador de trabalho voluntário que parece suspeito, Ganhe um Marcador quando você:  aspectos da sua Cor -
Um primo desafortunado, Pais apaixonados, Interesse ● Duvida de si mesmo quando tomar uma ação definitiva.
● Falha  em
 em reagir e ignorar o que é importante.
 Nome do ataque:
romântico desajustado, Um amigo que se tornou uma
celebridade. ● Faz o que é melhor para alguém quando essa pessoa

 AS OUTRAS CORES-


não concorda com isso.
● Compromete-se  de maneira exagerada a uma outra  Armadura:
causa.
-
-
● Pergunta para alguém “Qual foi um dos erros que cometi
no passado ?”
 Arma:
-

 AÇÕES DE EQUIPE 
EQUIPE  Mech:
● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus
Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador.
● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas

podem ser combinadas para um Grande Ataque.


● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs,
todos podem coloca-los em sua Grande Forma .
ROSA
 

 AÇÃO ESPECIAL TAREFAS -


"Você é pouco ortodoxo, capaz de dar uma resposta  Quando você se abre com alguém, essa pessoa recebe Durante o jogo, trabalhe como você pode:
espirituosa e oferecer um ombro amigo. Os outros um Marcador . ● Demonstrar que calor e cuidado são forças cruciais.
admitem que você é o coração do time." ● Entender o problema de alguém, especialmente se não
tem nada a se ganhar com isso.
 AÇÕES PESADAS   -  1

● Balancear  fardos emocionais.


Gaste um Marcador para: ● Desafiar as expectativas quando for estereotipado.
● Atacar o cerne do problema. ● Explorar empatia  e
 e cinismo 
● Manter-se  totalmente alegre sob pressão.
● Transformar-se  quando o perigo aparecer
 NOME - ● Convocar seu mech quando o perigo aumentar.  AUMENTOS -
Ou escolha um: Braden, Coral, Jared, Hong, Li-Wei, Rosa, ● Perguntar a alguém, “Qual é a dor  secreta
 secreta que você Quando solicitado você pode escolher dentre os
Vartan, um nome gentil. carrega?”   seguintes:
● Você é, sem sombra de dúvida, a âncora  em
 em primeiro
 APARÊNCIA -  AÇÕES NORMAIS  lugar e o coração em segundo lugar. Ninguém achará que
você é manipulável. Descreva porquê.
Face Alegre, Face Amuada, Face Radiante, Face Sensitiva, Você sempre pode: ● Sua armadura , arma  ou
 ou mech se tornam inegavelmente
Face Incansável. ● Agir, se tornando vulnerável. melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um
● Reagir  buscando abrigo temporário. símbolo daqui pra frente.
Olhos Espirituosos, Olhos Brilhantes, Olhos Penetrantes, ● Demonstrar técnicas de luta inovadoras. ● Aposente seu personagem. Troque de poderes com
Olhos Sonhadores, Olhos Observadores. ● Tentar unir a Equipe quando eles estão descordando alguém, perca seus poderes, desista de seu cargo ou
entre si. desapareça. Descreva como isso acontece.
Roupas Esportivas, Roupas de Grife, Roupas Inovadoras, ● Apenas estar lá para alguém.
Roupas Essenciais, Roupas Ousadas.

CONEXÃO -  AÇÕES LEVES   aspectos da sua Cor -


 Nome do ataque:
 +  1

Pais extremamente orgulhosos, Melhor amigo sem noção, Ganhe um Marcador quando você:
Primeiro interesse romântico, Cor improvável, Um colega ● Fica totalmente exausto quando toma uma ação
tragicamente inadequado. definitiva.
● Falhar em reagir e é colocado de lado.  Armadura:
 AS OUTRAS CORES- ● Demanda que alguém preste atenção em você naquele
exato momento.
-
-
● Demonstra afeição  pela pessoa errada ou na hora errada.  Arma:
- ● Pergunta para alguém “Porque as pessoas não me levam
a sério ?”  
sério?” 
Mech:
 AÇÕES DE EQUIPE 
EQUIPE 
● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus
Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador.
● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas
podem ser combinadas para um Grande Ataque.
● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs,
todos podem coloca-los em sua Grande Forma .
VERDE 
 

 AÇÃO ESPECIAL TAREFAS -


"Você poderia se tornar o melhor, algum dia, porém Quando você aproveita uma oportunidade para provar para Durante o jogo, trabalhe como você pode:
você ainda não chegou lá. Os outros aguentarão sua alguém que você aprendeu algo, eles receberão um ● Mostrar que o padrão não serve a todos.
excentricidade
excentricidade e suas piadas nesse meio tempo." Marcador . ● Jogar falta de experiencia ou inaptidão em um problema
e ver o que Rola.
 AÇÕES PESADAS   -  1

● Abordar a coisa certa  a


 a se fazer da maneira errada.
Gaste um Marcador para: ● Demonstrar um profundo talento quando os outros não
● Tropeçar  em um improvável, perfeito golpe. esperavam.
● Reunir uma resistência oculta  para
 para aguentar o que está ● Explorar suas vulnerabilidades e tornar-se adulto.
por vir.
 NOME - ● Transformar-se  quando o perigo aparecer  AUMENTOS -
Ou escolha um: Graham, Iva, Jade, Kadir, Lorn, Lu-Chu, ● Convocar seu mech quando o perigo aumentar. Quando solicitado você pode escolher dentre os
Zarqa, um nome pouco usual.  ● Perguntar a alguém, “Qual seria uma solução pouco seguintes:
ortodoxa ?”
?” ● Você, sem sombra de dúvida, amadureceu e tornou-se
 APARÊNCIA - quem deveria ser. Os outros irão apreciar as coisas
Face Desinteressada, Face Distante, Face Excitada, Face  AÇÕES NORMAIS  estranhas pelas quais você se interessa. Descreva porquê.
● Sua armadura , arma  ou
 ou mech se tornam inegavelmente
Excêntrica, Face Jovem. Você sempre pode: melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um
● Agir, se tornando vulnerável. símbolo daqui pra frente.
Olhos Curiosos, Olhos Brincalhões, Olhos Solitários, Olhos ● Reagir  buscando abrigo temporário. ● Aposente seu personagem. Troque de poderes com
Brilhantes, Olhos Incomuns. ● Demonstrar técnicas de luta excêntricas. alguém, perca seus poderes, desista de seu cargo ou
● Tentar unir as pessoas com uma piada inteligente. desapareça. Descreva como isso acontece.
Roupas Assimétricas, Roupas Largas, Roupas Artesanais, ● Agir como uma distração.
Roupas Incomuns, Roupas Excêntricas.

CONEXÃO -  AÇÕES LEVES   aspectos da sua Cor -


 Nome do ataque:
 +  1

Um parente rigoroso, Um interesse romântico fora do seu Ganhe um Marcador quando você:


alcance, Um animal de estimação estranho, Um credor ● Coloca alguém em perigo ao invés de conquistar algo.
perigoso, Um adversário compreensivo. ● Falhar em reagir e se acovarda.
● Faz uma pegadinha  que
 que dá errado.  Armadura:
 AS OUTRAS CORES- ● Agir de maneira infantil quando esperavam mais de você.
● Pergunta para alguém “O que eu ainda não entendo
-
-
sobre o mundo?”  Arma:
-
 AÇÕES DE EQUIPE 
EQUIPE  Mech:
● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus
Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador.
● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas
podem ser combinadas para um Grande Ataque.
● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs,
todos podem coloca-los em sua Grande Forma .
 

EQUIPE
 FORMANDO UMA EQUIPE  FONTE DE PODER - VIDA CIVIL -
● A fonte de poder pode ser uma: moeda, cristal, broquel, ● As Cores dividem alguma obrigação através da:
 AGENDA - aparelho eletrônico, algo tangível Escola, Trabalho, Ordem de Elite, Uma Promessa, algo que
● Separe um orçamento para efeitos especiais e use cada ● O guardião dessa fonte é: um sábio mentor, eterno tenha exigências.
centavo. estrangeiro, Cor antiga, um robô sensível, alguém com ● O cenário é chamado de:
● Determine uma estética única  para
 para os Conceitos da conhecimento Woodfield, Highland Park, Black Hawk, Part Evans, Sylvan
equipe. Beach, Proto Station, Air Shinobi Academy, City of Zula,
● Abrace a diversidade nas Cores, personalidades e
papéis.  ADVERSÁRIOS -
● O grande mal deseja essa fonte de poder para obter:
algo que valha a pena defender.
● As Cores dividem uma base que é:
● Guie a tensão entre a vida civil e a vida de herói de uma Um Laboratório, Um Cômodo Estranho, Uma Terra Perdida
controle absoluto, vasta riqueza, liberdade não merecida, no Tempo, Um Centro de Comando, algum lugar que passe
Cor, incluindo uns aos outros. vingança de longa data, algo inflexível
● Comece com o simples e óbvio, e então expanda a partir despercebido
● Seu general está sempre por perto porque ele é: astuto, ● Um lugar na comunidade que as Cores dividem é:
disso durante o jogo. capaz, condenável, adulador, algo útil Um Café, Pequena Floresta, Uma Sala de Aula, Um Dojô,
● Seus soldados de infantaria  são
 são os primeiros na linha de um lugar familiar
CONCEITO DE EQUIPE - ataque porque eles são: enfadonhos, previsíveis, ● Liste as conexões  feitas pelas Cores e faça perguntas..
● Para todos: Cada um deve escrever 2 conceitos simples indisciplinados, enlouquecedores, algo inconsequente
em cartões separados.


● Narrador:
Para todos:Embaralhe  em voz que
 em
e leia 
 Vote em cada conceito alta aparecer.
todos os cartões.
O mais  ARMAS
Decida agoraE MECH
MECHS
o que S -no jogo:
irá entrar
votado se torna o primeiro Conceito da Equipe. ● Quando as armas são combinadas, sua Grande Arma  é  é
● Narrador: Embaralhe os próximos 3 conceitos mais (escolha por volta de duas) :
populares. Selecione um aleatoriamente  como o segundo Penetrante, Cortante, Precisa, Arma Branca, Altamente
Conceito da Equipe. Tecnológica, Antigas, Impressionante.
● Para todos: Discuta como esses conceitos são ● Quando os mechs são combinados, sua Grande Forma  é  é
sintetizados. (escolha por volta de duas) : Gigante, Amedrontadora,
Alada, Flexível, Blindada, Espada, Rifle de Assalto.

TRANSFORMAÇÃO -  que os jogadores usam


Crie o movimento de mão oficial
quando as Cores se transformam.

 APRESENTAÇÕES -
Passando por cada um da mesa, cada jogador apresenta a
sua cor através de:
PRINCÍPIO - 1- Nome
2- Aparência
A equipe atualmente luta por: 3- Conexão
Beleza, Compaixão, Coragem, Equidade, Honestidade, 4- Armadura, Arma, Mech, Ataques
Justiça, Paz, Responsabilidade, Serviço, União 5- Turno Especial
 

 NARRADOR AÇÃO ESPECIAL -  -   ANTES DE JOGAR -


Como é ditado pela ficção, o Narrador pode escre- ● Se uma Cor estabelecida não estiver presente,
CHECKLIST DA 1ª SESSÃO - ver uma nova AÇÃO  para algumas/todas as Cores pergunte: “Nós iremos ver essa Cor, e o que ela pode
● Descreva de maneira detalhada o sentai e a em um cartão e então removê-lo quando for apropria- estar fazendo?”
Equipe. do. ● Se parecer certo, pergunte “Tal Cor terá um
● Escolha um cenário ou crie uma nova Equipe . holofote nesse episódio?” Se sim, instrua o jogador a

● Peça
as aosde
opções jogadores
Cores antes leiam
que de em voz alta 
escolherem  todas
 todas
uma. AÇÕES PESADAS - ler suas Tarefas
● Reveja em vozdaalta.
os Princípios Equipe, poderes, e vida
● Uma vez que as Cores foram preenchidas, peça Depois da Ação Leve de um jogador você pode; civil. Considere como leva-los adiante.
aos jogadores que leiam seus Movimentos ● Incapacitar alguém. ● Imagine uma nova locação dentro da comunidade.
Especiais e uma ou duas Tarefas. E faça muitas ● Diminuir os poderes de alguém por agora. ● Imagine um novo monstro ou um monstro
perguntas durante as apresentaçõe
apresentações.
s. ● Remover o mal agora, com ou sem o objetivo evoluído.
● Explique os Turnos e lembre os jogadores que eles deles.
devem trabalhar em prol de ganharem seu primeiro
símbolo.
● Dar a alguém um motivo para vingança . DURANTE O JOGO -
● Reencenar o último passo em um plano maléfico.
● Coloque as Cores sob os holofotes tanto sozinhas
quanto em conjunto.
CRIANDO UM MONSTRO -
● Liste um exemplo de pelo menos duas categorias: AÇÕES NORMAIS - 
●Enquadre cenas enxutas que motivam o episódio.
● Jogue seus Turnos para dar ênfase nas fraquezas
criatura, máquina, objetos de uso diário, armas, Quando for o momento apropriado, você pode
de uma Cor, e para mostrar suas forças.
vícios. sempre:
● Use seus Turnos do monstro também.
● Então, peça aos jogadores para descreverem ● Separar alguém temporariamen
temporariamente.
te.
● Feche o conflito com a promessa de mais.
aspectos de cada exemplo. Use isso para sintetizar ● Anunciar a chegada do mal nesta cena.
um novo, exclusivo, monstro. ● Direcionar a atenção indesejada  para
 para as Cores.
● Escreva uma AÇÃO NORMAL descrevendo o que ● Usar o poder de alguém contra ele. DEPOIS DO JOGO -
ele faz de forma confiável. ● Coloque alguém numa situação comprometedora . ● Peça pelas vinhetas dos personagens antes de
● Escreva uma AÇÃO PESADA descrevendo sua cortar para os créditos.
precisão e perigo. Então, coloque uma Ação Adicional ● Peça aos jogadores que revisem Tarefas e votem
“Faça meu monstro crescer”. AÇÕES LEVES -  em quem trabalhou mais em cima delas. Esse
● Escreva uma AÇÃO LEVE descrevendo quando Depois da Ação Pesada de um jogador você pode: personagem irá ganhar um Aumento no momento
ele revela um defeito ou falha em agir. ● Revelar uma ameaça ou monstro fora da tela. fictício apropriado.
● Lembrar as Cores de suas responsabilidades ● Planeje como uma conexão pode ser desenvolvida
civis. ou resolvida.
● Oferecer uma oportunidade com uma escolha ou ● Planeje quais novas Cores podem ser introduzidas
custo. em breve.
● Colocar alguém em uma situação difícil. ● Tome nota  de de tudo!
● Alterar a paisagem.
OURO
 

 AÇÃO ESPECIAL TAREFAS -


'Um prodígio de outro lugar ou tempo, você poderia  Quando você lança os holofotes em outro enquanto as Durante o jogo, trabalhe como você pode:
enfrentar o mundo, com esquadrão ou sem esquadrão ... apostas são altas, sua próxima Ação Pesada  não
 não custa um ● Mostre o pináculo brilhante de suas habilidades para que
se você quiser.' Marcador . todos vejam.
● Marche ao ritmo do seu próprio tambor.
 AÇÕES PESADAS   -  1
● Não fique muito confortável aqui.
● Mantenha-se num padrão mais elevado do que os
Gaste um Marcador para:
● Revele um poder nunca antes visto. outros.
● Explorar exclusividade e isolamento.
● Dê um golpe devastador sem vacilar.
 NOME - ● Transformar-se  quando o perigo aparecer
● Convocar seu mech quando o perigo aumentar.  AUMENTOS -
Ou escolha um: Arianna, Jin-Ho, Kin, Oeric, Mai, um nome ● Perguntar a alguém, “"Que segredo você já sabe?” Quando solicitado você pode escolher dentre os
lendario. 
seguintes:
 APARÊNCIA -  AÇÕES NORMAIS  ● Você esta, sem dúvida alguma, em casa entre seus
aliados. Ninguém vai pedir para você sair. Descreva
Face Misterioso, Face Radiante, Você sempre pode: porque.
Face Notável, Face Estranha, Face Brilhante. ● Agir, se tornando vulnerável. ● Sua armadura , arma  ou
 ou mech se tornam inegavelmente
● Reagir  buscando abrigo temporário. melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um
Olhos Perdidos, Olhos Brilhantes, Olhos Místicos, Olhos ● Demonstrar técnicas de l uta deslumbrante. símbolo daqui pra frente.
Honestos, Olhos Tristes. ● Tente ser um exército de uma pessoa só. ● Aposente seu personagem. Troque de poderes com
● Modele a máxima delicadeza e perícia. alguém, perca seus poderes, desista de seu cargo ou
Roupas Antiquadas, Roupas Impecáveis, desapareça. Descreva como isso acontece.
Roupas Formais, Roupas Exóticas, Roupas únicas.
 AÇÕES LEVES   +  1

CONEXÃO - Ganhe um Marcador quando você:  aspectos da sua Cor -


Antepassado ou descendente, Mentor célebre, Irmão ● Performasse brilhante algo desnecessário.
gêmeo, Criatura mística, Aliado real ● Desaparecer diante do perigo.  Nome do ataque:
● Lembre alguém que não é bom o suficiente.
● Deixar a missão sem nenhuma explicação.

 AS
- OUTRAS CORES- ● Pergunta para alguém “O que me impede de pertencer a
Equipe?”  Armadura:
-
-
 AÇÕES DE EQUIPE 
EQUIPE   Arma:
● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus
Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador. Mech:
● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas
podem ser combinadas para um Grande Ataque.
● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs,
todos podem coloca-los em sua Grande Forma .
PRATA
 

 AÇÃO ESPECIAL TAREFAS -


'Um mentor e guardião digno, você pode baixar sua  Quando você aceita o apoio de alguém mais forte, sua Durante o jogo, trabalhe como você pode:
guarda o suficiente para encontrar um lugar entre a  próxima Ação Pesada  não
 não custa um Marcador. ● Realize uma mensagem importante.
Equipe.' ● Tome alguém sob sua asa .
● Passe tempo inventando feitos táticos..
 AÇÕES PESADAS   -  1

● Questione sua utilidade se ninguém precisar de nada de


Gaste um Marcador para: você.
● Ensine alguém uma habilidade formidável.
● Emerja das cinzas. ● Explorar a salvaguarda e a autoridade.
● Transformar-se  quando o perigo aparecer
 NOME - ● Convocar seu mech quando o perigo aumentar.  AUMENTOS -
● Perguntar a alguém, “O que você precisa resgatar ?” Quando solicitado você pode escolher dentre os
Ou escolha um: Eirian, Lock, Rajat, Sterlyn, Yin, algo
seguintes:
eterno .
● Você, sem dúvida, abalou os laços antigos em favor da
 APARÊNCIA -  AÇÕES NORMAIS  confiança em seus aliados. Ninguém precisa de mais
Você sempre pode: provas. Descreva porque.
Face Autoritário, Face Sombrio, Face Refinado, Face ● Sua armadura , arma  ou
 ou mech se tornam inegavelmente
Disciplinada, Face Misterioso. ● Agir, se tornando vulnerável.
● Reagir  buscando abrigo temporário. melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um
símbolo daqui pra frente.
Olhos Angustiados, Olhos Redentores, Olhos de Aço, Olhos ●
● Demonstrar técnicas de l uta
Chegar inesperadamente ias. possível.
extraordinárias
extraordinár
e no último momento ● Aposente seu personagem. Troque de poderes com
Despertos, Olhos Esperançosos. alguém, perca seus poderes, desista de seu cargo ou
● Avisar enigmaticamente um aliado.
desapareça. Descreva como isso acontece.
Roupas Atemporal, Roupas Reais, Roupa Heroica, Roupas
Esfarrapadas, Roupas Restauradas.
 AÇÕES LEVES   +  1

CONEXÃO - Ganhe um Marcador quando você:  aspectos da sua Cor -


Entidade fundida, Amizade de infância, Irmão gêmeo, ● Machuque alguém que acredita em você..  Nome do ataque:
Guarda leal, Demônio poderoso. ● Tome o golpe destinado a outro.
● Enfatize sua moralidade para alguém que não precisa
disso.  Armadura:
 AS
- OUTRAS CORES- ● Auto-exílio quando abalado.
● Pergunta para alguém “O que preciso sacrificar ?”
-  Arma:
-
 AÇÕES DE EQUIPE 
EQUIPE 
● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus Mech:
Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador.
● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas
podem ser combinadas para um Grande Ataque.
● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs,
todos podem coloca-los em sua Grande Forma .

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