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Um Tutorial para Ensino de Modelagem de Modas Baseado em Ambiente 3D

Rudiane Sgarbi, Anita Maria da Rocha Fernandes Curso de Cincia da Computao Centro de Cincias Tecnolgicas da Terra e do Mar Universidade do Vale do Itaja (UNIVALI) Itaja SC Brazil
rudiane@netuno.com.br, anita@inf.univali.br

Abstract. This paper presents the development methods for application based on 3D environment (three-dimensional) to aid the students of the Fashion Design Course in Modeling subject, through a tutorial available in the web that allows visualization and surfing inside of a cloth pattern in 3D. Due to the difficulty in obtaining books and contents that approach the subject fashion modeling, it is necessary to develop a teaching tutorial, containing a wide group of information and illustrations returned to the same. The HTML language was used for the development of Tutorial (HyperText Markup Language) and the language of 3D object creation was chosen the VRML (Virtual Reality Modeling Library) because it is a language especially created for the Internet. Resumo. Este artigo aborda os mtodos de desenvolvimento para aplicao baseada em ambiente 3D para auxiliar os alunos do Curso de Moda na disciplina de Modelagem, atravs de um tutorial disponibilizado na web que permita visualizao e navegao dentro de um molde de vesturio em 3D. Diante da dificuldade em obter-se livros e contedos que abordem a disciplina de modelagem da moda, fez-se a necessidade de desenvolver um tutorial de ensino, contendo um conjunto amplo de informaes e ilustraes voltada mesma. Para o desenvolvimento do Tutorial utilizou-se a linguagem HTML e a linguagem de criao de objeto 3D foi escolhido o VRML por ser uma linguagem criada especialmente para a Internet.

1. Introduo
Segundo Duarte & Saggese (1998), uma das disciplinas acadmicas, fundamental para a criao e desenvolvimento de uma pea de vesturio, a Modelagem, que aborda os conhecimentos matemticos, necessrios aos alunos para modelarem as dimenses das peas. A modelagem necessita de valores matemticos simetricamente corretos, onde o erro despercebido implica em uma modelagem sem encaixe, sendo que o fator mais importante para o desenvolvimento de uma modelagem a exatido das medidas, pois sero responsveis pela perfeio do molde e economizam tempo. Atualmente, a disciplina de Modelagem do Curso de Design de Moda da UNIVALI, oferece aos alunos aulas prticas, atravs da utilizao de software de

criao de moldes. Nesta disciplina, utiliza-se o Audaces Moldes e CAD/CAM2000, ambos com finalidade de desenvolver moldes. No entanto, segundo pesquisas feitas com professores e alunos ao decorrer do desenvolvimento do projeto, houve dificuldades em visualizar os moldes de vesturios desenvolvidos em sala de aula, montados e costurados. A partir da deteco desta dificuldade, o projeto da construo do Tutorial de Auxlio ao Ensino de Modelagem de Moda baseado na Realidade Virtual, com aplicao da linguagem VRML (Virtual Reality Modeling Language) vem para acrescentar opes ao material didtico dos professores fornecidos ao aluno, oferecendo um ambiente 3D navegacional, levando a uma maior motivao para estudarem e se interessarem na disciplina. A proposta disponibilizar o tutorial via web fazendo com que cada um aprenda o contedo segundo seu ritmo de aprendizagem, a partir de qualquer lugar e a qualquer horrio.

2. Discusso
Atualmente, h poucas referncias bibliogrficas disponveis voltadas a modelagem de vesturio. Foi por este motivo e mais a dificuldade dos alunos em visualizar os molde de vesturio encaixados e costurados, que houve a necessidade de desenvolver um tutorial com aplicao de realidade virtual para apoiar os professores da disciplina de Modelagem da Moda no ensino desta. Foram feitas vrias visitas e entrevistas com professores e alunos do curso para analisar os assuntos pertinentes a disciplina de modelagem necessrios para desenvolver a aplicao. Os conceitos necessrios para o desenvolvimento deste trabalho esto expostos a seguir. 2.1. Computao Grfica De acordo com Azevedo & Conci (2003), computao grfica ou simplesmente CG a rea da cincia da computao que trata das tcnicas e dos mtodos computacionais, que convertem dados para dispositivos grficos e vice-versa. Para Foley (1990), CG a criao, armazenamento e a manipulao de modelos de objetos e suas imagens pelo computador na qual busca dominar o conhecimento necessrio para implementar ambientes grficos, bsicos, tanto para o desenvolvimento de aplicaes, como para o estudo e a pesquisa no campo da modelagem geomtrica. Segundo Gomes & Velho (1998) pode-se definir um modelo para representar trs grandes reas da computao grfica, estas trs reas definem-se como visualizao (a imagem gerada atravs de um modelo matemtico que contm os elementos grficos bsicos, processamento de imagens (busca o realismo da imagem digital, tentando torn-la mais acessvel percepo humana) e viso (baseia-se na obteno da descrio da imagem digital comumente por um conversor analgico/digital). De modo a mostrar a generalidade das reas definidas pelo modelo de Gomes & Velho (1998), quando se processa somente os dados e no h gerao de imagens tem-se uma outra rea dentro da informtica que ento denominada de processamento de dados, conforme mostra a Figura 1.

Figura 1- Representao das reas CG - Fonte: Adaptado de Gomes & Velho (1998 )

2.2. Realidade Virtual De acordo com Valrio & Machado (2002), realidade virtual ou simplesmente RV uma tcnica avanada de interface onde o usurio pode interagir e navegar em um ambiente tridimensional utilizando de dispositivos no convencionais de entrada e sada que trabalham os sentidos humanos (viso, audio e tato). Segundo Adams (1994), os dispositivos podem ser luvas eletrnicas, capacete de visualizao, viso eletroscpica, etc, de forma extremamente natural e equivalente ao que fariam se estivessem interagindo com o mundo real, na qual nossos receptores sensoriais so estimulados com estmulos artificiais, e nossa mente passa a no diferenciar o real do virtual. De acordo com Kirner & Pinho (2003) a realidade virtual tambm pode ser considerada como a juno de trs idias bsicas: imerso (sensao de estar dentro do ambiente.), Interao (possibilidade do usurio interferir com o que acontece no ambiente, e vice-versa) e envolvimento (capacidade do ambiente motivar o usurio a participar). 2.3. Realidade Virtual na Educao Para Pinho (1996), a realidade virtual permite explorar alguns ambientes, ou objetos de estudo, atravs da manipulao e anlise virtual do prprio alvo do estudo permitindo que se faa experincias com o conhecimento de forma interativa. De acordo com Schuch et al (1999), o mundo virtual constitui de um local de pesquisa e investigao, um verdadeiro laboratrio de estudo, no qual professores transmitem conhecimentos de uma forma mais viva e dinmica, disponibilizando para o aluno uma nova ferramenta de aprendizagem com variada informao atravs da experimentao, anlise e investigao que o auxiliaro a compreender e conhecer o comportamento do objeto em estudo como se tivesse agindo no mundo real. Segundo Ferraz et al (1999), com a rpida expanso da rede, surgiu a idia de utilizar a Internet como veculo para a educao, o qual possibilita a elaborao de Cursos Distncia com avanados recursos de multimdia.

Para Fernandes (2001), educao distncia ou EAD uma forma de ensino na qual professor e aluno esto separados pelo espao e tempo, localizados em pontos geograficamente distintos. Devido a isso, o controle de aprendizado realizado principalmente pelo aluno ao invs do professor, que utiliza de algum tipo de tecnologia para transmitir os contedos educativos, sejam eles enviados por e-mail ou salas de bate-papo (chat), possibilitando ao aluno uma autonomia e independncia do aluno, pois o mesmo deve impor o seu ritmo, adequando-se as suas disponibilidades de tempo. Esta liberdade de construo do conhecimento contribui para a motivao e personaliza o ensino. 2.4. Modelagem Geomtrica De acordo com Azevedo & Conci (2003), modelagem refere-se a rea da cincia da computao que utiliza de tcnicas de computao grfica, matemtica aplicada e computacional como ferramentas para criar representaes abstratas (virtuais) de sistemas fsicos, objetos ou processos. Conceituando modelagem geomtrica, segundo Foley (1990), consiste em um conjunto de mtodos que visam descrever a forma e as caractersticas geomtricas de um objeto. 2.4.1. Modelagem Poligonal Segundo Adams (1994), a modelagem poligonal tambm chamada de B-rep (Boundary Representation) ou representao pela fronteira, tem esse nome, devido ao fato de definir o objeto atravs de suas bordas ou fronteiras, utilizando polgonos. Os objetos so representados como sendo um conjunto de faces poligonais planas, quanto maior o nmero destes polgonos que formam uma dada superfcie curva, mais perfeita e lisa ela parecer (Figura 9). A isso d-se o nome de suavizao de malha (termo para um objeto ou cena 3D, assim denominado por possuir a aparncia de fios entrelaados como em uma rede). Porm o tempo de renderizao (converte dados grficos em uma imagem) da imagem aumenta proporcionalmente. A Figura 2 ilustra claramente o processo de suavizao da malha de uma esfera, depois ela aparece renderizada com cor e iluminao.

Figura 2 Suavizao de malha.

2.5. VRML (Virtual Reality Modeling Language) De acordo com Jamsa (1999), a VRML (Virtual Reality Modeling Language), uma linguagem padro para desenvolvimento de aplicaes de Realidade Virtual muti-usurio na Internet. Tal como o HTML (Hyper Text Markup Language) formato que define a aparncia e contedo de uma pgina bidimensional (2D, o VRML um formato que define a aparncia e contedo de um mundo virtual 3D. Os mundos VRML so interativos, cheios de objetos que reagem com o usurio e entre si. O VRML inclui dados de captura de movimento, animao, som e vdeo. A Figura 3 mostra um exemplo de objeto construdo em VRML . 1. #VRML V2.0 utf8 2. #Exemplo Box 3. Shape 4. { appearance Appearance { 5. material Material { diffuseColor 1 01 } } 6. geometry Box { size 2 2 3 } 7. } tam da box no eixo x y z
Figura 3 Exemplo de Primitiva Box

Segundo Carey (1997), o objetivo da linguagem VRML levar a Realidade Virtual para o usurio comum, atravs da Internet. Como os computadores pessoais esto mais poderosos e velozes, a Realidade Virtual deixa de ser objeto de estudo de grandes centros de pesquisa e passa a ser utilizado por usurios comuns. 2.5.1. Porque usar VRML na Educao Segundo Vernieri (2003), h diversas razes para suar VRML na educao, entre elas destacam-se: maior motivao dos usurios; poder de ilustrao da Realidade Virtual para alguns processos e objetos muito maior do que outras mdias; permite uma anlise de muito perto; permite uma anlise de muito longe; permite que pessoas deficientes realizem tarefas que de outra forma no so possveis; d oportunidades para experincias; permite que o aprendiz desenvolva o trabalho no seu prprio ritmo; no restringe o prosseguimento de experincias ao perodo da aula regular;

permite a que haja interao, e desta forma estimula a participao ativa do estudante. 2.6. Descrio do Tutorial O sistema est dividido em dois grandes mdulos. Mdulo Tutorial e Mdulo Ambiente 3D. O Mdulo Tutorial corresponde a todo o contedo diddico fornecido pelos professores nas disciplinas de Modelagem I e II, tais como informaes relacionadas aos moldes de roupas e a ordem de execuo de cada pea. Estas informaes esto ordenadas de forma linear atravs de um menu principal localizado a direita da pgina, porm oferecendo ao aluno a possibilidade de uma livre leitura e navegao atravs de links, como mostra a Figura 5.

link link link menu link


Avanar e/ou Voltar

Figura 5 Tela do Tutorial Aps o aluno ter estudado os conceitos e tcnicas de montagem de moldes de vesturio, o tutorial oferece um ambiente para visualizao das peas de vesturio tridimensionalmente, passando ao segundo mdulo: Ambiente 3D, como mostra a Figura 6.

links

Figura 7 Tela Ambiente 3D

3. Resultados A validao do sistem ocorreu no dia 07 de novembro de 2003, na qual alunos do 4 e 6 perodo do curso de Design de Moda da Univali de Balnerio Cambori foram submetidos a um questionrio para avaliar os aspectos informativos, funcionais e ergonmicos.
Tabela 1 - Quanto ao Contedo Sim 123456A clareza do contedo de boa qualidade e facilita a leitura? 100% A ordem dos assuntos esto de acordo com o contedo da disciplina dada em sala de aula? O nvel de detalhamento do contedo atingiu seus objetivos ao expor os tpicos escolhido, no deixando de mencionar informaes significantes ou necessrio aprimor-lo? Houve uma melhor compreenso no desenvolvimento e encaixe de um molde de cala, atravs do ambiente 3D Seria necessrio que demais moldes de vesturios fossem apresentados em ambiente 3D Ao utilizar o tutorial com ambiente 3D, voc se sentiu mais motivado a estudar a disciplina, do que em simples apostila e livros? 100% 80% 100% 100% 100% 0% 0% 20% 0% 0% 0% No

Tabela 2. Quanto a Ergonomia Sim No

1- O Tutorial tem um desenho harmnico e causa uma boa impresso primeira vista? 2- As cores esto em harmonia ? 3- Est explcita a organizao do contedo no Tutorial

90% 100% 90%

10% 0% 10% 0%

6- O uso de imagens contribui para facilitar a leitura e o entendimento do contedo?

100%

Tabela 3 - Funcionalidade Sim 1- Os aspectos relativos navegao pelo site so bem objetivos, tais como o design do menu e a legibilidade da tela (textos e imagens), facilitando a navegao? 2- H links nas pginas para os principais contedos (menus) do site, facilitando o retorno (s) outras pginas principais? 90% 80% No 10% 20%

4. Concluses O crescimento do nmero de usurios dos servios da Internet vem crescendo de forma surpreendente nos ltimos 5 anos. A construo e disponibilizao de sofisticados sites englobando um largo espectro de informaes, a confeco de sites institucionais e a navegao nos documentos hipermdia disponveis esto se tornando acessveis a uma gama cada vez maior de usurios. A necessidade de disponibilizar e acessar informaes atualizadas em diferentes reas, no formato hipermdia atravs da Internet, remete procura de solues de autoria de sites e de mecanismos para apoio ao usurio durante a navegao. Dependendo do tamanho e/ou complexidade destes sites, um modelo abstrato, como OOHDM, torna-se necessrio para apoio autoria. Como, tambm, torna-se necessrio o desenvolvimento interfaces/navegao adaptativas. O processo de desenvolvimento da modelagem de hipermdia do tutorial de ensino a modelagem de moda foi organizado em quatro atividades: a primeira etapa foi a modelagem conceitual, que serviu para analisar o domnio da aplicao, a segunda etapa foi a modelagem navegacional, que definiu as informaes a serem apresentadas e a possvel navegao entre elas gerando o esquema conceitual, a terceira etapa foi o projeto da interface abstrata que definiu os objetos da interface, suas propriedades e transformaes. A quarta e ltima etapa foi a implementao que foi responsvel pela traduo do projeto navegacional e do projeto para um ambiente de implementao. As trs primeiras atividades foram desenvolvidas interativamente, enquanto a atividade de implementao geralmente foi desenvolvida aps o trmino dessas. O projeto se divide em dois grupos: conceitual e ambiente 3D. A disponibilidade do tutorial na Internet facilitou aos alunos o estudo em qualquer hora, de acordo com seu ritmo de aprendizagem. A escolha da linguagem VRML (Virtual Reality Modeling Language) foi intencional, por ser uma linguagem web-based, de fcil acesso, que no exige do

usurio conhecimentos em informtica, nem necessita de altas taxas de transferncia de dados. Os mundos virtuais e suas possibilidades de interao mostraram possibilidades de soluo para os problemas de simulao de presena em EaD e para contemplar os aspectos do ensino de modelagem da moda. Aps vrios testes, a tcnica escolhida para modelar os objetos 3D foi a construo por polgonos, por ser a forma mais para construir uma grande variedade de objetos do mundo real. A parte conceitual do tutorial foi desenvolvido totalmente em HTML pois a linguagem padro web. Os objetivos traados no incio do projeto foram alcanados sendo que o principal deles foi a implementao. A validao do projeto foi realizada com sucesso e ocorreu no laboratrio de computao para alunos do 4 e 6 perodo de Design da Moda. Os alunos analisaram o tutorial e responderam a questionrios onde puderam avali-lo, sugerindo possibilidades de aprimoramento. Levando em considerao que os alunos no possuem o hbito de manusear computadores com freqncia e familiarizarse com os inmeros recursos que ele oferece, sentiu-se uma certa dificuldade inicial em instalar o plug-in Cortona e compreender seus recurso navegacionais. A escolha do plug-in Cortona ocorreu devido ao pequeno tamanho do arquivo, a facilidade em instal-lo e a adaptao a todas as plataformas. Devido ao limite de tempo para a concluso do sistema, levando em considerao que, para modelar um objeto 3D, em VRML, leva-se um tempo significativo, futuramente sugere-se que este Tutorial sofra modificaes, tais como: acrescentar maiores informaes e ilustraes e disponibilizar em 3D, todos os moldes dados em sala de aula. Atravs da realidade virtual, buscou-se conhecer o amplo mundo de pesquisa que gira em torno da educao distncia e informtica. Assuntos referentes ao ensino de melhor qualidade unindo informtica e realidade virtual possibilitando uma novo conhecimento alm do que dado em sala de aula, mundos tridimensionais simulando fenmenos da natureza ou ilustrando fatos histricos so realidades que antes ficava somente em um futuro distante. Esses fatores e muitos outros aumentaram o interesse de estudar esta grande rea que a realidade virtual para a educao.

Referncias
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