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Capítulo 1
Janelas, Biscoitos
de Manteiga e Aventuras
O brilho intenso dos últimos raios de sol já
desapareciam à medida que a estrela en-
cerrava mais um ciclo, lentamente dando espaço
que os anos passavam isso ia se tornando uma
possibilidade cada vez mais remota. Apesar do
destino de muitos ali já parecer pré determinado,
a bela e prateada figura da lua cheia que já come- dizem que tudo que é necessário para reescrever
çava a surgir em meio ao céu para aqueles que o o seu próprio destino pode ser feito em um único
observavam. Este certamente não era o caso de dia, ou em uma única noite.
Linien, sendo que a jovem garota estava literal-
Logo os sons da noite acompanhariam a escuri-
mente jogada na cama em uma posição longe de
dão que rapidamente tomava conta do cenário
parecer confortável ou mesmo apropriada para
do lado de fora do quarto, e os mesmos iam len-
alguém que tivesse a mínima intenção de dormir,
tamente aumentando e aumentando de forma
mais parecendo uma grande boneca de pano dei-
que logo começaram a adentrar o quarto pela
xada completamente de canto pela sua dona sem
janela: Mesmo que fosse muito baixo, o barulho
qualquer tipo de cuidado.
dos grilos foi mais do que o suficiente para a ga-
A fraca luminosidade ainda assim era o suficien- rota reagir como se aquilo na verdade fosse um
te para revelar pequenos detalhes de um quarto despertador: Abrindo apenas um dos olhos ra-
simples, que sequer parecia possuir muitos mó- pidamente, brilhante como uma esmeralda con-
veis. Era um quarto bastante semelhante a de- templando de cabeça para baixo a gigantesca lua
zenas de outros presentes ao longo do corredor em formato de chaleira do lado de fora de sua
onde outros jovens da mesma idade dormiam janela, o que em surpresa fez com que ela caís-
despreocupadamente. O orfanato tinha pelo me- se da cama provocando apenas um som baixo e
nos duas dúzias de crianças que não tinham gran- abafado, apesar que ela ter uma expressão dolo-
de expectativa a não ser aguardar serem adota- rida em seu rosto que não a deteve enquanto se
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Em Hereva você se tornará aprendiz da magia de participantes ao hobby e a esse divertido mundo
Ah ou de alguma das escolas do reino. Uma pes- de aventuras
soa nascida com o dom de acessar e utilizar
os estilos de magia existentes, aprendendo e David Revoy explica a origem do Pepper & Carrot
Pepper & Carrot - Aventuras em He- ral no grande site Reddit / Imgur / DeviantArt
reva é um jogo de RPG projetado para diariamente, etc ... Muita sorte!
Precisará também de um lugar confortável e seguro para jogar, sem gerar estranheza nas pessoas
que passam perto de vocês (acredite que isso acontece mais do que gostaríamos de acreditar). Reco-
mendamos lojas e luderias especializadas, mas também existem diversas livrarias e bibliotecas que
cedem espaço para jogos analógicos e principalmente na segurança da garagem ou da mesa da co-
zinha de sua casa, além é claro de eventos e convenções especializadas em jogos analógicos e RPG.
No caso específico de Pepper&Carrot - Aventu- Ação: Ação é tudo aquilo que os personagens,
ras em Hereva recomendamos que tenha em tanto dos jogadores quanto do narrador, decla-
mãos uma cópia destas regras, digital ou físicas ram fazer dentro do jogo, Existem dois tipos de
(você escolhe), algumas fichas de personagem ações utilizadas dentro do jogo: Ação Livre e
que podem ser encontradas no site da Macaco Ação Confirmada.
Dumal Hobbies, alguns lápis e borrachas para
Ação Livre: São as ações que não exigem um Teste.
anotações e é claro salgadinhos e refrigerantes,
ou os quitutes que o seu grupo de amigos con- Ação Confirmada: São Todas as Ações que neces-
cordarem ser importantes e é claro, a vontade sitam de um Teste para confirmar seu sucesso.
Magia: São as escolas de forças primordiais que as pessoas de Hereva utilizam para seus feitiços.
Escola de Magias: É o tipo de magia estudado pelas bruxas de ah, cada pessoa em Hereva pode
aprender magias destas escolas. São elas: ah, Hippiah, Zombiah, Magmah, Aguah, Chaosah
Improviso: É a capacidade de uma bruxa executar uma magia Fora das condições necessárias
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O Que é
RPG?
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Um jogo sobre contar histórias...
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Enfrentar Desafios...
Em aventuras Incríveis
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Dignas de grandes heróis..
Descobertas
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Com terríveis vilões
ou não...
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Tristeza... as vezes raiva...
Medo...
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O importante é estar
entre amigos e divertir-se
em infinitos mundos!
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Capítulo 2
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As Características
Para começar, distribua os pontos de Características iniciais (1, 1, 1, 2, 2, 3). Todos os personagens recebem
esse conjunto de valores para distribuir entre as características: Força, Vigor, Destreza, Inteligência, Em-
patia e Esperteza. Os personagens recém-criados podem ter no máximo uma característica em Nível Três,
representando assim seu melhor potencial, mas que ainda precisará de muito treinamento e dedicação
para alcançar seu máximo.
As Habilidades
Agora você deve anotar as habilidades básicas conforme a sua vocação. Olhe na lista abaixo a vocação do
seu personagem e anote a lista de habilidades corretas em sua ficha.
Bruxas Disciplina 1
Estudo 1 Modos 1
Improviso 1 Percepção 1
Itens 1
Esportes 1 Noviço
Disciplina 1 Natureza 1
Cultura 1
Cadetes Misticismo 1
Ataque 1 Modos 1
Defesa 1 Resiliência1
Resiliência 1
Exploração 1 Gatuno
Itens 1 Lábia 1
Ladinagem 1
Mascate Furtividade 1
Avaliar 1 Percepção 1
Negociar 1 Exploração 1
*Em Aventuras em Hereva utilizamos apenas um Movimento: Some seu dados de Destreza + inteligência +2
tipo de dado, o conhecido Dado de Seis Faces (D6). Rea: Some seu dados de Inteligência + Empatia +2
Esta escolha foi pensada principalmente pela facili-
dade de utilização e também da matemática aplica-
da aos testes. O sistema de Aventuras em Hereva é Mascote ou familiar
projetado para ser simples e prático onde cada dado Anote o nome e espécie do seu mascote ou fami-
rolado pode resultar em um sucesso, falha ou con- liar e escolha 2 traços de personalidade Positivos
sequência, e quanto mais sucessos melhor o perso- e 2 traços de personalidades Negativos comparti-
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lhados entre você e seu companheiro animal. Es- Equipamentos. Por fim, fale sobre o personagem
tes traços de personalidades serão utilizados como que foi criado ao seu narrador e acerte com ele os
uma proteção mística/mundana de seu persona- detalhes sobre a história, morada, família e entes
gem sendo relacionada diretamente às falhas crí- queridos, entre outros elementos que julgar neces-
ticas e comportamento de seu mascote. sário a história que irão contar.
Escolas de Magia
Hereva é um mundo rico em magia. Este é um traço
muito marcante e perceptível de seus habitantes,
assim, todos os personagens possuem afinidade
com as escolas de magia que existem no mundo.
Sua afinidade com cada uma das escolas é igual
ao valor de suas características adquiridas no iní-
cio da criação do personagem.
Ferramenta Mágica
Defina um item como sua ferramenta mágica,
para melhores informações visite o tópico ferra-
mentas mágicas para melhor entender suas pro-
priedades e funcionamento. Anote sua ferramen-
ta mágica inicial em sua ficha de personagem, o
nome da ferramenta, uma descrição do item e as
habilidades especiais que o item possui.
Recursos e Equipamentos
Todos os personagens começam com algumas mo-
edas do reino como recursos iniciais, cada vocação
terá um valor específico para a compra de seus Kits
iniciais, equipamentos e outros objetos que desejar.
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e fidalgos que regem e administram suas terras e
céu e viajavam através da Rea, como os barcos que pra, venda e escambo de todos os tipos de itens e
cruzam os mares e que, por algum motivo, deixa- produtos, desde aqueles relacionados à alta magia
ram de funcionar ao chegar em Hereva. É claro que a as mais simples ferramentas como, enxadas, pica-
nenhum pesquisador sério acredita em tais teorias retas e anzóis, de fato, se existe a possibilidade de se
malucas, e essas são simplesmente consideradas in- comprar ou vender algum produto este será encon-
De fato, os Humanos não se importam com o mito rajam e utilizem os elementos e a natureza de forma
de origem contado (ao menos da boca pra fora), seja dinâmica e construtiva para sobreviver e prosperar,
ele real ou simplesmente uma fábula encantadora adaptando-se a lugares pouco amistosos, desafiado-
sobre aventuras heróicas e máquinas tecnológicas res e até mesmo arriscados de maneira relativamen-
através da Rea. Sendo um povo prático e criativo, os te rápida.Os humanos são curiosos e diversos. Quan-
Humanos são focados e especializados em resolver do criar um personagem humano, escolha uma das
problemas do dia a dia, coisas realmente necessá- habilidades abaixo. Mais adiante, você pode comprar
rias, como entender as estações do ano, melhores as outras com pontos de experiência.
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que optam por abandonar seu lugar de nascença,
com as florestas e ambientes selvagens, são pes- escolha UMA das habilidades iniciais. Outras podem
soas que evitam formalidades desnecessárias e ser adquiridas com pontos de Experiência durante
festivais com música e jogos entre outras coisas. Olhos treinados: Os Elfos da primavera são caça-
Metais como ouro, prata e jóias tem pouco ou ne- dores natos, e treinam suas habilidades com arcos
nhum valor para os indivíduos desta corte, ainda e lanças de mão desde muito jovens e com isso
assim, valorizam ferramentas de qualidade, lã bem desenvolvem uma capacidade mágica de ataque
tecida, peles de boa qualidade e outros objetos de com arcos e lanças. Essa habilidade permite ao Elfo
uso diário que são comumente negociados com da Primavera utilizar 1 ponto de REA para receber
base em trocas e escambos. Seus registros rela- 1 dado adicional (rolagem máxima de 10 dados) no
tam que são originários de um lugar chamado Riat, ataque com arcos e lanças. Essa opção pode ser
um mundo belo que ainda existe, mas que se tor- utilizada apenas uma vez a cada combate.
nou inacessível após o alinhamento das nove luas.
Um com a mata: Quando estiver em florestas, ou
Os Elfos da Primavera tem aparência esbelta, nor- ambientes com muita flora, você não deixa pega-
malmente com altura entre 1,75 e 1,85 com pele que das, possuem audição aguçada, podendo ouvir ru-
tende a ser clara, seus cabelos variam entre o loiro e ídos e barulhos muito baixos ou distantes (dando
o avelã e seus olhos variam entre cinza, azul, verdes +1d em percepção - Audição), e sua movimentação
e castanhos. Apreciam roupas leves e bem trabalha- ignora terrenos difíceis pelo mato, andando e cor-
das em linho lã e couro. De fato seu artesanato com rendo em velocidade normal, ou até se balançar de
esses materiais possuem qualidade excelente, tendo galho em galho sem ser impedido pela vegetação
alto valor entre outros povos, principalmente suas fechada. Além disso, você pode cair de qualquer al-
Vestes de Exploração, roupas leves e confortáveis tura sem se machucar, usando saliências, galhos,
que oferecem defesa como se fossem armaduras de para reduzir a sua queda.
couro, porém sem atrapalhar os movimentos de seu
Disparo em curva: Utilizando o vento, ricochetes
usuário. Outra peça de alto valor produzida por esse
e ângulos extremos, você consegue disparar em
povo são seus Arcos Rituais, reconhecidos por sua
um ataque em um inimigo que esteja fora de sua
qualidade e durabilidade e também pelo fato de pos-
visão. Gastando 1 Rea, você pode acertar qualquer
suírem uma relação heráldica com seu construtor,
alvo que esteja ao seu alcance, não importa o quão
sendo simples para um elgo da primavera reconhe-
escondido ele esteja (mas ainda você precisa saber
cer e identificar um arco de seu povo, sendo raras as
que ele está lá). O inimigo possui -3D em Defesa
ocasiões em que essas peças de artes são dadas ou
para seu ataque.
fabricadas para outros povos.
Devido a sua Constituição delicada as Pixies tendem Variação de Tamanho: Quando as pixies estão em for-
a permanecer próximas de outras culturas conside- mato pequeno (de mais ou menos 10 centímetros de
radas fortes como por exemplo os elfos das mon- altura, elas ganham +2D de defesa contra criaturas de
tanhas, humanos e naanitas pois assim Mantém-se tamanho médio e podem voar. Porém, possuem -3 da-
protegidas enquanto ajudam essas raças a ter uma dos de ataque. No entanto elas podem ficar no tama-
vista aérea da situação. As Pixies não apreciam a nho de um naanita (de mais ou menos um metro a um
violência e fazem o possível para evitar combate metro e meio). Nessa forma, elas não conseguem voar,
direto ou mesmo indireto acreditando existem ou- nem tem bônus de defesa, mas não possuem penali-
tras formas mais adequadas de resolver conflitos. dades em ataque e ainda podem mudar sua aparência
Ainda assim, em casos de extrema necessidade às como quiser, podendo confundir oponentes, já que suas
Pixies podem se defender utilizando táticas de com- roupas podem mudar magicamente também.
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Naanitas
Os Naanitas ou como são chamados “os povos pe- cabelos e barbas são considerados essenciais, sen-
quenos” englobam uma variedade de pessoas de do muito raro um Naanita que não mantém seus
estatura diminuta, porém não interligados ou pa- cabelos e barbas impecavelmente limpos, arruma-
rentes das Pixies e outros elfos. Esse povo possui dos e decorados, parte como um traço de sua or-
temperamento considerado um tanto ríspido por ganização política e social e outra como parte de
outros povos, mas isso acontece unicamente devi- uma intrincada “moda corporal” que somente as
do ao fato dos Naanitas nunca medirem as pala- pessoas desse povo compreende completamente.
vras quando gostam ou não de alguém. Sendo inclusive famosos os concursos de beleza de
Que são a maravilhosa mistura entre as melhores características dos mais diversos animais, com a forma,
habilidades e inteligência dos hominídeos. Produzindo assim seres híbridos com as características de am-
bas as espécies. Sempre que um jogador escolher montar um personagem Furriano, ele deverá escolher
um animal de sua predileção, e adquirir as características comuns desse animal, como presas, garras, cor
da pelagem etc.
Os Furrianos costumam ser um povo pacífico, que prefere viver em áreas isoladas, levando uma vida
discreta e reservada. Suas Vilas costumeiramente são um recanto agradável para viajantes que apreciam
uma vida sossegada e campesina. Normalmente este povo costuma acordar bem cedo, junto com os
primeiros Raios de Sol, e arrumar-se para a feira matinal onde comprar quitutes, provisões e alimentos
frescos para aquele dia. Todos os Furrianos têm preferência por alimentos frescos e recém colhidos ou
caçados. Assim, após colher ou caçar seu alimento, eles retornam para suas casas e fazem seu desjejum,
e por volta das dez horas da Luabrisa abrem seus comércios e conduzem a sua vida diária até o início da
noite. Momento este em que se recolhem e fazem uma boa e quente refeição próximos de suas lareiras
confortáveis, para ler ou conversar com seus amigos e familiares.
A cada troca de estação este povo realiza uma grande competição um divertido jogo de caça e esconde
onde treina seus talentos e habilidades tanto hominídeos quanto animais é Claro concorrendo a diversos
prêmios, como refeições quentes lenha para a próxima estação e até mesmo uma boa garrafa de leite
e entregue todos os dias na porta de sua casa. As Vilas deste povo normalmente são regidas por uma
matriarca que governa e administra a todos sob sua responsabilidade ajudando aqueles em dificuldades
momentâneas e aplicando as leis quando há alguma regra é quebrada. Normalmente o modo de vida des-
se povo é bastante tranquilo e crimes são muito incomuns acontecendo normalmente quando pessoas
de outros povos chegam às suas cidades o que causa certa desconfiança de sua parte quando estranhos
aparecem em suas terras.
Garras e Presas: Os furrianos nascem com notá- Aparência: Algumas características não custam tra-
veis características de animais, e inicialmente pos- ços, sendo apenas cosméticas. Você pode escolher
suem um traço que liga eles a outros mamíferos, quant características cosméticas quiser.
Cauda pequeno ou curto que não influencia em nada;
répteis, pássaros ou peixes. Quando criar seu fur-
riano, escolha dois traços descritos abaixo. Caso
queira um traço a mais, pode adquirir um traço ne- Barbatanas, pequenos chifres e garras que não influen-
ciam ataques;
gativo. Um traço negativo lhe dá o direito de pegar
outro positivo. Durante o jogo, utilizando pontos de Pele, cabelos e pêlos de formas e cores diferentes;
experiência você pode comprar mais e mais habili- Orelhas, olhos e/ou língua de formas e cores diferentes;
dades, ficando mais e mais parecido com o animal
Voz estranha e diferente;
com quem divide a forma. Além disso, você conse-
gue falar com qualquer animal da mesma espécie. 41
gue enxergar muito mais longe que uma pessoa,
Traços Positivos pelo menos 5x mais longe e com mais detalhes.
Movimentação: Devido a uma cauda, ou barbata- Sua audição é melhor que a de um humano,
nas, ou qualquer outro traço animal, você se movi- ganhando +1d em percepção quando ouve, po-
menta com mais habilidade que um humano normal dendo ouvir sons muito baixos ou distantes,
em determinadas situações. Escolha uma abaixo: além de sons em frequências abaixo ou aci-
ma da frequência que um ser humano normal
Pode escalar em velocidade normal e ganha consegue captar.
+1d esportes para escalar;
Você sem sentido de faro, reconhecendo pes-
Pode nadar em velocidade normal e pode res- soas pelo cheiro e podendo rastrear como um
pirar debaixo d’água; cão farejador.
Pode saltar pelo menos 3x mais alto que um Você, como um morcego, consegue captar
humano normal, ganhando +2d em esportes tudo ao seu redor, porém não distingue cores.
Você corre com 4 patas, seja como um leo- Sua percepção é de 360 graus podendo detec-
pardo ou como um centauro. Você tem +4 de tar formas e objetos ao seu redor.
movimentação, porém terreno difícil custa Você tem a capacidade de ver coisas invisíveis
quatro vezes o movimento (o normal é 2x). ao olho nú.
Você desliza como uma cobra quando se movi-
menta. Sua movimentação é -2, porém ignora
terreno difícil e terreno impassável vira terreno
Armamentos e Defesas Naturais:
difícil para você. Você ainda ganha +1d em es- Seja por ter garras, presas, uma cauda forte ou um
portes para escalar. ferrão, você desarmado possui +1d de ataque quan-
do utiliza seu armamento natural.
Você possui asas e pode voar na metade da
velocidade que caminha, mas com altura má- Você é ótimo segurando criaturas, ganhando +2d
xima de 20 metros de altura. para prender alguém, pode ser devido à sua cauda,
pinças, braços ou corpo de tentáculos.
Andar na Água: você consegue ficar em pé e ca-
minhar sobre a superfície da água ou outros líqui- Cortina de Gás: Você consegue expelir uma cor-
dos sem afundar, como se estivesse em terra fir- tina de fumaça ou gás ao redor de você. Escolha
me. Você ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser. um tipo [Fumaça Densa], [Gás fedorento], [Veneno
- Apenas se tiver a Habilidade VENENO]. Todas as
Elasticidade: Você consegue contorcer seu corpo de criaturas em distância curta de você precisam fazer
formas absurdas, podendo passar em espaços mi-
um teste de Resiliência para não fugir correndo (no
núsculos e escapar facilmente de algemas ou cordas.
caso de gás fedorento), ficarem cegas (no caso de
fumaça densa), ou envenenadas (no caso de vene-
Sentidos: Devido aos seus olhos animais, ou ore-
no). Elas podem tentar um teste por rodada para
lhas, ou qualquer outro traço que você possui, você
remover essa condição. A cortina fica pairando no
tem sentidos melhores que um humano. Escolha
ar por 1d6+3 rodadas normalmente ou 1-2 rodadas
uma das habilidades abaixo:
se por acaso estiver ventando muito forte.
Ganha visão melhorada de noite, podendo enxer-
Você é resistente a um elemento. Escolha fogo, gelo,
gar no escuro
raio ou sonico/vento. Devido a um traço seu (como
Sua visão é melhor que a de um humano, ga-
pelagem grossa, pele isolante, escamas com resis-
nhando +1d em percepção para visão, e conse-
42 tência), você recebe sempre -2 de dano desse tipo.
Você é difícil de ferir. Seja por causa de sua agilida- Fotosensível: Durante o dia, você tem -1D para
de, escamas duras ou algum outro traço você tem testes de pontaria ou percepção
+1D em Defesa.
Você é ruim segurando coisas: têm -1D em des-
Você é difícil de agarrar por causa de espinhos ou treza para manejar objetos.
outra proteção que você tenha natural. Você ganha
+1d de defesa quando tentam lhe agarrar e quando Você é muito ruim de ouvido. Tem -2D em testes
lhe agarram, o atacante recebe 1 de dano. de percepção (ouvir).
mas também por mostrar a afinidade que cada tais raros. Esta é outra escola muito útil, pois não
personagem possui com uma determinada área. serve apenas para cozinhar, mas também porque é
Assim, se o personagem possui afinidade alta com um tipo de magia muito eficaz em combate.
a escola de Magmah ele também terá caracterís- Zombiah: A Casa do macabro e da transformação;
ticas perceptíveis tanto físicas quanto comporta- morte, zumbis, escuridão, reciclagem, reutilização
mentais relacionadas a essa escola. e animação. Mesmo que não seja bem vista por to-
dos, Zombiah é a mais curiosa das casas e a mais
As Características são: voltada para a pesquisa e a criação.
Empatia (AH),
Saúde (Hippiah), As características representam as capacidades bá-
Saúde - Afinidade com Hippiah. (Resistências, Es- Empatia - Afinidade com Ah (Habilidades sociais,
forço Continuo, Pontos de Vida) carisma e testes para detectar, ilusões, mentiras e
O vigor representa a capacidade do personagem enganação.)
em resistir a intempéries ou esforço físico, executar A empatia é a característica que representa a ca-
ações físicas prolongadas como prender a respira- pacidade do personagem em ler as emoções de
ção, prender o fôlego, erguer peso ou sustentar o outros personagens, mas não somente isso, permi-
próprio peso por períodos prolongados de tempo. te também sentir e entender emoções, ver o que
A saúde também define a capacidade do persona- não é naturalmente visível, como ilusões e magias
gem resistir a venenos e toxinas, poções, elixires de ocultamento, detectar enganações, trapaças e
e bebidas, por fim, mas não menos importante , a mentiras. Personagens com empatia alta tendem a
saúde ajuda a definir a quantidade de Pontos de ser bons ouvintes e pessoas de fácil relacionamen-
Saúde que o personagem possui para ações de to com outras pessoas.
combate entre outras. Astúcia - Afinidade com Aquah (Testes relacionados, à
percepção, investigação e enganação e convencimento)
A astúcia é a característica que evoca a capacidade
de observar, analisar e compreender a linguagem
corporal e os instintos de outras pessoas e os seus
próprios, sendo uma mistura de inteligência emo-
cional, sabedoria e capacidade de convencimento
de um personagem. A astúcia é também a base
para testes de identificação e avaliação de objetos
valiosos de todo tipo.
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As Habilidades
As habilidades são todos os treinamentos, conhe- Cultura - Hereva é um mundo de muitos povos, cada
cimentos e talentos possuídos pelo personagem, um com seus hábitos e costumes. Esta habilidade
sempre que solicitado pelo narrador, o jogador de- representa o conhecimento dos povos, seus hábitos
verá realizar um teste somando os dados da ha- e costumes e está diretamente ligada ao ponto de
bilidade em questão e de ferramentas e itens dis- vista do povo do personagem em relação a outros.
poníveis para o teste. Quanto maior o número de Todos os Personagens possuem um nível virtual de
sucessos obtido na jogada, melhor o personagem 4 dados para testes relacionados a sua própria cul-
se saiu no teste. tura. Por exemplo, um Elfo quando trata de assuntos
Em Aventuras em Hereva tomamos o cuidado de defi- ligados à cultura a qual foi criado, podendo ser qual-
nir uma lista básica de habilidades que o jogador pode- quer uma ligada a história do personagem.
rá escolher na construção de seu personagem. O nar-
rador e jogador devem se sentir livres para adicionar Misticismo - O misticismo é a forma mais básica e
as habilidades que forem mais adequadas ao seu jogo, comum de conhecimento sobre o mundo mágico de
porém recomendamos que isso seja feito durante a Hereva. Este conhecimento é a representação mais
sessão zero e caso necessário, expandido conforme o comum do conhecimento sobre a magia, seus usos e
jogo se desenrola durante as próximas sessões. capacidades. Esse conhecimento possibilita aos per-
sonagens utilizarem itens mágicos, poções, feitiços
As habilidades representam uma ampla quantida- que esta é apenas a forma comum de entendimento
de de áreas de atuação e normalmente ligadas às mágico, e que para usos complexos é necessário as
Natureza O conhecimento da Natureza representa lizar se em uma área é algo que levará não meses,
a sabedoria comuns de diversos aspectos da natu- mas anos completos e muita dedicação e trabalho.
É comum que as pessoas se especializem em um , pinturas palavras entre uma infinidade de outras,
ou mais campos de natureza durante a sua vida, por abrangendo a capacidade de cantar, compor, nar-
exemplo um agricultor se especializando no funcio- rar, tocar instrumentos entre outras. Para especia-
namento do clima ou das estações ou um pescador lizar-se em uma habilidade artística esta deve ser
Novato - O personagem começou a conhecer a habilidade, não é nenhum expert mas já quebra
um ganho no uso da habilidade.
Aprendiz - O personagem é treinado no uso da habilidade e possui uma boa chance de su-
cesso, com este nível, o personagem é considerado um aprendiz hábil ou ajudante, podendo
receber por seu trabalho como um trabalhador normal.
Treinado - O personagem é experiente e competente. Já tendo treinado durante a sua vida para
poder utilizar de forma satisfatória esta característica. Com esse nível de habilidade o personagem
já pode ter seu próprio negócio relacionado a habilidade ou ser um professor em uma vila afastada.
Capacitado - O personagem passou por anos de aprimorando, sendo habilidoso no uso da ha-
bilidade e vivendo com tranquilidade com os frutos do seu trabalho, com diversos clientes e di-
versos ajudantes e aprendizes. Algumas pessoas ricas o procuram para aprender suas técnicas.
Mestre - O personagem se desenvolveu ao ponto das pessoas o buscarem por seus conselhos e
treinamento na habilidade, sendo um verdadeiro mestre reconhecido em toda Hereva. Com este
nível de habilidade o personagem pode imbuir seus trabalhos com Rea, produzindo resultados
fenomenais ou os lendários itens místicos. Essa habilidade especial é chamada de maestria.
* Aventuras em Hereva não possui testes de somente características, ficando essas limitadas a definir a dificul-
dades das rolagens do personagem. Quando um personagem não possuir nenhum dado em uma habilidade ele
poderá optar em trocar pontos de características por dados de habilidade temporários.
cair em tentações e tirando ele do caminho. Disci- saltar, escalar estão entre as atividades cobertas pela
plina é um ato constante na vida de um mascate, habilidade esportes. Em resumo, qualquer atividade
sempre colocando regramento e temperança para que necessite de esforço físico, agilidade, força e saú-
que o mesmo sempre se mantenha focado em de estão ligadas a esportes sendo uma importante
seus objetivos. Disciplina é muito parecida com a habilidade, para soldados, ladinos e exploradores.
damental para não apenas o mascate, mas para brevivência, improviso e entendimento de lugares
todos que querem ter um bom desempenho em antigos, ruínas abandonadas, cidades esquecidas,
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Gatunagem Magia
Lábia - A lábia é a capacidade de um personagem Estudos - A habilidade de estudo envolve diversas
convencer a outro utilizando apenas suas palavras técnicas de pesquisa, compreensão e análise para
e argumentos, sendo esses verdadeiros ou não. o melhor entendimento de conhecimentos arma-
Essa habilidade é normalmente possuída por per- zenados em livros, pergaminhos, tábuas, runas e
sonagens que costumam se relacionar ativamente outros objetos para armazenar conhecimento. O
em situações sociais, como mercadores, políticos, estudo possibilita ao personagem aprender e de-
religiosos, ladinos, entre outros personagens acos- senvolver feitiços e magias com base em anota-
tumados a lidar com acordos e negociações sejam ções e outras fontes de pesquisa e é uma habilida-
essas honestas ou não. de muito exigida nas escolas de Hereva.
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As Vocações
e Escolas
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Os muitos mundos existentes em jogos de RPG tipos de serviços para as escolas, como por exem-
trazem classes e vocações que os jogadores esco- plo enviar jovens soldados do Liceu para lidar com
lhem durante a criação de seus personagens. Essa os problemas causados por criaturas selvagens, as
formatação de regras tem diversas vantagens aprendizes de bruxa para resolver situações rela-
principalmente para os jogadores novos e pouco cionadas à magia de ah e a REA, os mascates para
experientes (os quais são o nosso principal foco tratar de negociações e valores e Rotas comerciais,
em Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva), con- além dos mais diversos tipos de itens, produtos e
seguindo encontrar com facilidade um pacote de lugares, e até mesmo o uso das habilidades dos
capacidades e habilidades Pré-definidas e prontas gatunos para aventuras onde o silêncio e a discri-
para uso. facilitando assim a construção dos seus ção são necessários.
primeiros personagens e o entendimento das re-
Um outro hábito comum das pessoas do reino é
gras e do mundo onde estão inseridos.
solicitar jovens aprendizes para tarefas cotidianas
Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva traz tam- como por exemplo uma loja contratando uma jo-
bém essa proposta, onde o jogador escolhe uma vem bruxa para coleta de alguns componentes
vocação a qual o seu personagem estará normal- raros ou talvez um, Mascate para levar itens má-
mente ligado por toda a sua vida. Porém, Diferente gicos de uma cidade a outra, talvez até mesmo um
dos outros jogos de fantasia em Hereva ao invés jovem soldado para oferecer companhia proteção
dos jogadores assumir manto de poderosos Ma- a um Nobre ou talvez somente para ser um acom-
gos, guerreiros, clérigos e feiticeiros os jogadores panhante honrado para jovens damas da corte du-
se tornam jovens e habilidosos aprendizes de uma rante os bailes das estações.
das diversas escolas Hereva, onde aprenderão as
Esses pequenos trabalhos complementares e ser-
habilidades comuns (ou nem tanto) das vocações
viços diários podem render aos aprendizes algu-
normalmente encontradas no reino.
mas moedas que possibilitaram a eles adquirem
É Importante o narrador e os jogadores terem a novas ferramentas, roupas e equipamentos para
consciência que em um mundo de magia como seus estudos. Vale lembrar que por mais que os
Hereva as profissões representam um Marco de reinos forneçam a estrutura necessária para que
início evidente, um ponto inicial do personagem os alunos possam aprender de maneira segura e
e que muito provavelmente irá mudar de manei- eficaz, a educação de um aluno demanda diversos
ra notável durante as sessões de jogo, evoluindo custos elevados e que muitas vezes famílias não
e aprendendo diversas novas habilidades. Muitas conseguiriam pagar. No capítulo aventuras você
dessas estando possivelmente fora das habilida- encontrará uma seção completa com melhores
des iniciais das vocações, isso é normal e deve ser informações sobre as aventuras, como compor
incentivado nas mesas de jogo pois em um jogo essas missões e como remunerar os personagens
sobre aventuras e descobertas não aprender algo dos jogadores quando bem sucedidos.
novo é tirar uma parte da experiência que deseja-
Abaixo você encontrará um dispositivo completo
mos transmitir com este jogo.
sobre as profissões, suas habilidades e capacida-
As vocações básicas no mundo Hereva são defini- des, facilitando assim à escolha de seus jogadores
das por cinco escolas comuns, onde os jovens são para as aventuras no mundo de Pepper & Carrot.
encaminhados por suas famílias, tutores e cuida-
dores ou que simplesmente escolhem ir em algum
momento. É importante notar que As escolas são
cuidadas e mantidas pelos reinos, seus governan-
tes e suas associações, desta forma, é comum que
os governantes do reino solicitem os mais diversos
51
Bruxas
A academia de Magia é uma instituição nova criada e estruturada
a pouco tempo em relação a história de Hereva, por volta de du-
zentos anos atrás e é para onde os jovens que possuem o talento
Escolas de Magia para a magia de ah são guiados assim que essas habilidades são
percebidas. Sendo desta maneira treinados e educados conforme
a afinidade que possuem com um tipo de magia. Durante muitos
séculos as escolas de magia tiveram fortes divergências em seus
estudos e comportamentos, causando muitos problemas e con-
flitos para todo reino.
Há alguns anos uma poderosa e bondosa bruxa chamada Pepper
da escola de chaosah confrontou a velha estrutura e protegeu
todo Reinado de graves problemas provocados por esta antiga
tradição. Algum tempo depois tornou-se a primeira diretora da
academia de magia, ajudando o reinado a estruturar, educar e
proteger as jovens Bruxas evitando assim o surgimento das bru-
xas malignas. As bruxas têm a capacidade de manipular as ener-
gias presentes no mundo natural, essas energias são chamadas
de REA e permite às pessoas que têm o conhecimento de como
utilizá-la executar efeitos incríveis desde invocar bolas de fogo e
relâmpagos a fabricar porções maravilhosas curando todo tipo
de doença e enfermidades.
Os jogadores que optarem por jogar com uma aprendiz das bru-
xas de ah deverá definir uma escolas de magia onde terá afinidade
e será Treinada, essa escolha é permanente e imutável, impossi-
bilitando a Bruxa de aprender quaisquer magia, rituais, efeitos ou
usar até mesmo itens mágicos de outra escola.
É importante salientar que as bruxas são os personagens cen-
trais de nossas histórias e o narrador tem Total Liberdade para
Habilidades básicas inibir ou limitar o número de personagens de outras profissões
em suas mesas, ainda assim deixamos a recomendação para
As bruxas recebem as seguintes habilidades básicas
que experimentem as outras profissões disponíveis e permitir
durante a criação da personagem:
aos jogadores experimentar e saborear tudo que o mundo de He-
Estudo 1, Improviso 1, Itens 1, Esportes 1, Disciplina 1
reva tem a oferecer.
Bônus de aprendizado: 4
Nível máximo de habilidade inicial: 3
Aventurando-se com as Bruxas
Para se aventurar com as bruxas, os jogadores devem ter cons-
ciência que suas aventuras são ligadas à descoberta e na explo-
ração do Mundo Mágico. Buscando novos amigos entendendo a
magia de Hereva, ajudando a melhorar o mundo relacionado a
elas próprias e todas as coisas vivas à sua volta. Às Bruxas são
a profissão mais poderosa entre todas as presentes em Hereva,
Entretanto este poder é acompanhado por um enorme fardo que
faz com que a bruxa que se entregue ao poder e a vaidade se
torne maligna, abandonando seus amigos e companheiros e se
refugiando em locais afastados, para tramar nas sombras.
52
dete ou graduado do liceu sempre terá um lugar de
Cadetes
Liceu do Reino
pouso, banho quente, um ferreiro e alimentação em
qualquer Liceu ou quartel em todo o reino. Por sua
vez, tentar se passar por um aluno do liceu é a de-
cisão mais estúpida que alguém poderia escolher
em sã consciência, o treinamento intenso e regrado
Os cadetes são estudantes voltados ao mundo mi-
torna impossível se passar por um cadete sem que
litar, nascidos com ou sem a capacidade para o uso
o falsário o seja.
da magia (como uma bruxa ou mago), ainda assim
sua determinação e coragem inabaláveis os estimu- Muitos cadetes podem também escolher por tor-
la a enfrentar o duro treinamento faz com que os narem-se parte dos exércitos livres, dedicados
cadetes sejam respeitados em todo o reino por sua paladinos que acreditam que os males do mundo
capacidade de enfrentar diversos inimigos ao mes- devem ser combatidos e derrotados, desta forma
mo tempo, tanto como um defensor quanto como adotando uma vida simples viajando, de uma re-
um atacante, sendo capazes de impor sua presença gião a outra confrontando vilões de toda forma
e poder a até mesmo a mais poderosa das bruxas. O para transformar às terras do reino em um lugar
termo Cadete é uma designação comum a todos os mais seguro.
que utilizam armas para combater desde espadas,
lanças, maças, machados e outras ferramentas de Os Não Mágicos
combate e é claro que estudam no Liceu. Os cade- Pessoas nascidas sem possuir a habilidade de con-
tes são muito mais que linha de frente e buchas de jurar mágicas, característica que tem ocorrido com
canhão nas batalhas. O liceu do Reino treina e ensina cada vez mais frequência em Hereva possuem uma
os jovens combatentes para que além de guerrei- tendência natural de se aproximar do Liceu em al-
ros habilidosos tornem-se também estrategistas e gum momento. Isso se deve ao fato do Liceu ter
analistas, tornando-os extremamente necessários desenvolvido ferramentas especiais que permitem
para qualquer governante que deseja se manter no aos seus portadores acessar certos níveis da magia
poder. Muitos Reis e nobres tem costume de contra- de Ah o que torna a qualidade de vida dessas pes-
tar os jovens soldados para que sejam seus Chefe soas muito superior.
da Guardas e futuramente Generais, além de todo e
Essas ferramentas,chamadas de talismã ,podem
qualquer cargo importante dentro das forças milita-
possuir qualquer forma, desde uma arma, bracelete
res do reino, tanto terrestres como milícias e exérci-
ou jóia entre outros, sendo itens especiais desenvol-
tos, marinha ou até mesmo os poderosos cavaleiros
vidos especificamente para a pessoa que o possui.
de dragões das capitais élficas e da escola de Ah.
Uma pessoa que buscar o Liceu e tornar-se um de
Depois de terminada a formação, um Cadete ele re- seus alunos receberá um talismã que o permitirá
cebe o título de Defensor do Reino, posto este que utilizar a magia de ah até o segundo nível, poden-
o seguirá por toda vida, recebendo ou não promo- do acessar técnicas desenvolvidas especificamente
ções ou novos títulos, desta forma um tenente ou para ele, que serão ensinadas no decorrer dos seus
até mesmo um general receberá sua patente antes anos de estudo dentro da escola. Existem versões
do título de Defensor do Reino, ficando por exemplo similares desses talismãs em todas as escolas de
Tenente Defensor do Reino e assim por diante. Hereva, porém graças aos séculos de estudos e re-
Não é necessário notar que ter o título de Defensor finamento as peças vindas dos Liceus são considera-
do reino é uma enorme honra dentro dos exércitos das as melhores e mais confiáveis do reino.
de Hereva e deve ser cuidado com muito zelo, todos Desta forma, todo aluno “não mágico” do liceu que
esperam uma postura correta e heroica dos alunos esteja em posse de seu talismã poderá acessar
do Liceu, jovens ou formados, desta forma, um Ca- normalmente até o segundo nível de todas as es- 53
colas de magia como também utilizar os estilos de Por sua vez os cadetes recebem um treinamento
combate específicos desenvolvidos por combaten- exaustivo do corpo e da mente, a fim de prepará-los
tes não conjuradores tornando se assim um opo- para o entendimento das técnicas dos Liceus, este
nente realmente formidável. estudo, por sua vez, vai muito além de aprender téc-
nicas de ataques e defesas prontos, mas encontra
Aventurando-se como Cadete sua afinidade com o seu tipo de REA para que possa
Os cadetes em treinamento pelo Liceu costumam aflorar suas habilidades ocultas naturais.
ser destacados para missões curtas em pequenas
As técnicas são habilidades únicas, uma forma dife-
cidades e vales a fim de experimentar as agruras do
rente de acessar e utilizar a Rea em combate. São
campo de batalha sem enfrentar grandes guerras
pequenos feitiços que podem ser acessados e uti-
e lugares com perigos acima de suas habilidades. É
lizados por combatentes que utilizem armas espe-
costume de uma Tropa com diversos soldados se-
cíficas, como por exemplo uma lança, bastão, ma-
rem acompanhados por um guerreiro experiente
chado ou arco. Existindo em uma infinidade de tipos
que fará o papel de treinador e professor ensinando
e efeitos diferentes e que quanto maior o conheci-
tudo que é necessário para que um soldado se torne
mento sobre a escola de magia específica maior o
o mais capaz dos homens em um campo de batalha.
poder das técnicas de seu usuário. Dessa maneira,
Jogue como cadete se você desejar confrontar di- o personagem que conhece as técnicas dos Liceus
retamente os perigos tornando-se a linha de frente poderá adicionar efeitos mágicos ou até mesmo
do grupo confrontando corpo a corpo ou com ar- golpes mágicos a suas habilidades.
mas à distância as ameaças. Impedindo que Mons-
Quanto maior o nível de conhecimento de um per-
tros e outros perigos prejudiquem os seus com-
sonagem sobre a escola ou escolas relacionadas a
panheiros e amigos, divirta-se buscando novos
técnica maior os seus efeitos e tempo de duração,
equipamentos e treinando habilidades únicas com
sendo sempre escalonado por nível, sendo os elei-
as quais você poderá confrontar os maiores peri-
tos considerados por duração, dados e etc.
gos do reino da magia.
Escolha uma das técnicas descritas abaixo para seu
cadete. Mais tarde, com aprendizado e pontos de
Técnicas dos Liceus
experiência, ele poderá escolher outras técnicas do
Durante muitos séculos as técnicas foram desenvol- seu Liceu escolhido.
vidas por famílias, escolas, organizações e até mes-
mo simples pessoas que necessitam se defender Proteger - O Cadete é treinado para proteger seus
foram criadas e difundidas, algumas guardadas com aliados. Ele, durante seu movimento, escolhe um alia-
cuidado por seus mestres e criadores outras repas- do que esteja em distância curta dele (até 3 hexes). Se
sadas a aqueles que quisessem aprender, com algu- esse aliado for atacado e receber dano, quem recebe
mas até perdidas ou esquecidas através do tempo e é o Cadete. O Cadete pode trocar de escolhido toda vez
campos de batalha. Com a criação do Liceu, muitos que for sua ação de movimento, mas após escolher,
soldados de carreira, famílias e clãs de combaten- não pode deixar de proteger seu alvo. Requer Defesa 1.
tes inclusive “não mágicos” tornaram-se parte das
escolas e por fim compartilharam técnicas ou prin-
Sabre Elemental - Você consegue invocar o poder
dos elementos em sua arma. Escolha um dos ele-
cípios de como se desenvolver essas habilidades es-
mentos abaixo como sua técnica. Quando for utili-
peciais. Com isso um estilo de combate poderoso e
zar essa habilidade, escolha gastar 1 de Rea e ativar
assustador surge em Hereva, tornando o Liceu uma
ela na mesma hora, ou como uma técnica lenta e
proeminente força militar e órgão mediador dos
ativar ela no início da próxima rodada. Apesar do
conflitos mágicos em todo o reino.
nome “Sabre” na técnica, ela é usada com qualquer
Contra-atacar: Quando atacado por um inimigo Ataque 1, Defesa 1, Resiliência 1, Exploração 1, Itens 1
corpo a corpo, o cadete rola 1d6. Se tirar 1,2 ou 3 ele Bônus de aprendizado: 4
ataca seu agressor de volta com um ataque desar- Nível máximo de habilidade inicial: 3
mado. Essa técnica está sempre ativa.
55
Mascate
Confraria dos Mercadores
Habilidades básicas
Os Mascates recebem as seguintes habilidades básicas
durante a criação da personagem:
Avaliar 1, Negociar 1, Disciplina 1 , Modos 1, Percepção 1
Bônus de aprendizado: 4
Nível máximo de habilidade inicial: 3
57
Noviço
da Igreja de Ah
Habilidades básicas
Os Noviços recebem as seguintes habilida-
des básicas durante a criação da personagem:
Bônus de aprendizado: 4
59
do por exemplo surrupiar algumas moedas de um
Gatuno
Gulda dos Malandros
“colega de profissão” por engano.
os frutos de seus “trabalhos” em tavernas, estala- que pavimentam a jornada do gatuno. Jogue com um
gens e lugares de índole questionável e provavel- gatuno caso queira se aventurar,acumular tesouros
mente com a fama de ser um lugar ruim. e explorar o desconhecido que existe em Hereva.
Os gatunos quase sempre se tornam parte de gan- Gatinhas e Gatões: Os gatunos, através de muito
gues e grupos com diversos outros trapaceiros, se treino e prática (e outros por puro talento) conse-
ajudando na nobre arte de executar guem fazer coisas que se você piscar, você não vê:
seus golpes, pequenos furtos e Quando escolher essa vocação, escolha uma das
até assaltos, esses grupos são técnicas abaixo
chamados de forma geral de
guilda, sendo uma subversão Distrair: Muitas vezes o gatuno precisa distrair seus
das guildas de artistas e arte- inimigos e pra AGORA! Ele rola Lábia(astúcia) contra
sãos famosas pela produção a Disciplina dos inimigos. Se ele passar, cada sucesso
de itens manufaturados deixa um inimigo distraído sem agir por uma rodada.
de excelente qualidade, Se o Gatuno tentar novamente nos mesmos alvos,
obras e apresentações eles tem +1 Disciplina para passar o teste.
artísticas entre outros.
Habilidades básicas Existem de fato diversas
Pernas pra que te quero: O gatuno se move muito
Os Gatunos recebem as seguintes mais rápido que o normal. Ele ganha +2 movimen-
trupes distintas com suas
habilidades básicas durante a cria- to. Esta técnica está sempre ativa.
próprias regras internas,
ção da personagem: costumes e punições, mas Roubar: Gastando 1 de Rea, o gatuno dispara para
Lábia 1, Ladinagem 1, Furtividade 1, que de alguma maneira se pegar os itens que um alvo carrega. Ele alcança um
Percepção 1, Exploração 1 mostram similares a de inimigo que esteja a até 3 hexes dele e rola ladi-
outros grupos, possibi- nagem(Destreza) com uma penalidade de 2 Dados
Bônus de aprendizado: 4
litando que um Gatuno contra a Defesa do alvo. Se passar, ele gateia o item
Nível máximo de habilidade inicial: 3 possa perceber outros que o inimigo carrega com ele. Após essa ação, o
apenas pelo seus hábitos gatuno volta a posição que ele estava.
60 e comportamentos, evitan-
61
mente grande. Podendo também ser versões má-
63
Ferramentas Mágicas
A magias possui muitos tipos e formas nos diver- às pessoas de Hereva. Este comércio é tão sério e
sos universos onde ela existe, realizando maravi- importante que existem mercadores conhecidos
lhas e entregando coisas incríveis aos nativos des- atuando na avaliação e certificação destes itens,
tes mundos. Em Hereva a magia é notavelmente e inclusive com selos próprios de qualidade e re-
comum e mundana, é essa característica se reflete nome, moldando assim o conhecimento de vários
também nos inúmeros itens e objetos mundo afo- produtores com selos de qualidades reconhecidos
ra. Em resumo, todo item comum possui versões no reino. Para mais informações consulte o capítu-
encantadas por uma ou escola de magia, claro que, lo que traz um conjunto completo de regras sobre
quanto mais refinada a magia e o artesão que criou os selos da guilda de mercadores.
o item, mais valioso este se torna.
Quando criar seu personagem, você recebe 5 pon-
A Escola de Zombiah é a escola com a maior espe- tos para montar um ou mais ferramentas iniciais
cialização e capacidade de refino de itens mágicos mágicas para seu personagem. A criação de uma
de todo tipo, porém não é a única. Todas as esco- ferramenta mágica requer escolher um item (do
las possuem artífices especializados na produção quadro 1) e a qualidade do item (quadro 2). Se você
de itens, objetos, unguentos e poções vendidos tiver pontos sobrando no final, pode trocar por 20
Ko cada ponto.
Escolha qual seu item: (quadro 1)
Vassoura: Uma vassoura para uma bruxa é mais bruxa fazer manobras radicais. Para carregar mais
que um utensílio de limpeza. É um item de trans- pessoas, o item deve ter a habilidade de voar mais
porte. Vassouras de bruxas são ligadas à sua bruxa vezes (e carrega sempre o dobro de pessoas).
e só funcionam na mão delas ou de seus familia-
res. Em diversas tradições e escolas, nem sempre é Kit Especial: Um kit especial é um dos Kits que
uma vassoura. Algumas vezes pode ser um grande os personagens podem ter. Um kit sempre é um
cajado, um remo, e até um pequeno tapete mágico. conjunto de itens e ferramentas e possibilita o per-
Se seu poder for aumentado (para +1d ou +2d), a sonagem utilizar melhor suas habilidades ou criar
64 vassoura dá esse bônus em Esportes (voar) para a itens. Veja a descrição de cada Kit mais abaixo.
Livro de Notas: O Livro de notas é um item nor- Arma Marcial: Armas pesadas usadas por cadetes,
malmente usado por bruxas, e contém diversas são feitas para combate. Machados, Espadas lon-
anotações de seus estudos para relembrá-la. Não gas, Maças, Lanças, Manguais, Malhos (Martelos
pode ser empunhado como uma ferramenta du- pesados de duas mãos), Arcos Longos, Bestas pe-
rante o combate (Mas veja em Livro Mágico na en- sadas, Bastões de guerra (um bastão gigante com
trada de varinhas). Quando o personagem cria seu pontas de metal), e diversos outros tipos de armas.
livro de notas, escolha 3 habilidades. Toda vez que o Muitos Liceus ensinam o uso específico de dois ou
personagem consultar seu livro, ele ganha +1d para três tipos de armas em seus estilos, outros ensi-
testes nas habilidades que o livro contém. Mais po- nam a maestria de apenas uma, enquanto outros
der (+1d, +2d) melhora as habilidades já inclusas no ensinam a lutar com o que tiver em mãos.
livro, e a habilidade “Outros usos” dá novas habilida-
des (com apenas 1d) para o livro de notas. Roupas Especiais: Uma roupa especial é de boa
qualidade, que é encantada já com uma habilidade.
Varinha: Varinhas são ferramentas mágicas que Algumas são duráveis, outras resistentes, outras
os Bruxos, e qualquer um que utilize feitiços pode têm capacidades mágicas, basicamente uma roupa
usar. Feitas de diversos tipos de materiais, desde especial é um coringa quando criada, podendo fa-
madeiras comuns à raras, até metais preciosos, elas zer muitas coisas.
auxiliam o Bruxo na canalização e formação de feiti-
ços, sendo um médium para o poder da Bruxa. Cada Armadura Leve: Utilizadas pela grande maioria das
bruxa escolhe a sua muito baseada em sua escola pessoas, pois não exigem treinamento especializa-
preferida. Assim, uma bruxa de Hippiah normalmen- do e oferecem uma boa quantidade de Defesa para
te terá uma varinha de uma madeira exótica, e uma seu usuário. Essas peças de armadura compõem a
bruxa de Zombiah uma varinha de metal com partes primeira camada de proteção de armaduras mais
móveis. Se, por habilidade, ou qualidade, a varinha complexas e resistentes, sendo projetadas para
dar +1d ou +2d dados, esses são usados quando a além de proteger contra ataques e golpes, essas
bruxa empunha a varinha e tenta criar um feitiço, armaduras preservam a mobilidade do persona-
inclusive em combate. Para muitas bruxas iniciantes gem durante o combate, sendo utilizadas normal-
é uma mão na roda, mas bruxas mais velhas igno- mente por personagens praticantes de magia.
Arma Leve: Uma arma leve é uma arma simples por personagens que possuem treinamento em
de ser usada por qualquer pessoa. Uma adaga, pu- combate e exploração como Cadetes, Gatunos e No-
nhal, machadinha, porrete, cajado, espada curta, flo- viços. Esta classe de armadura é a segunda cama-
rete, maça de mão, besta leve, arco curto, martelo da de proteção de uma armadura completa, sendo
são alguns exemplos. Muitas pessoas usam coisas o ideal para se alcançar como um militar treinado.
diferenciadas como arma leve (e funcionais), como Personagens usuários de magia recebem uma pe-
frigideiras, réguas de metal, canecos de bebida, bu- nalidade de 2 dados em sua reserva para testes de
merangues, bolas, e diversos outros utensílios. Nor- magia enquanto usam este tipo de armadura.
Qualidade Péssima: (Ganhe um ponto de ferramentas de volta) Algumas ferramentas não são tudo aquilo
que lhe prometeram. Algumas vezes pode ter sido do seu irmão mais velho, e está velha, desgastada, ou
já foi remendada algumas vezes. O que importa é que ela muitas vezes te deixa na mão. Quando você
usar essa ferramenta para qualquer coisa (QUALQUER COISA), role 1d6. se sair 1,2 ou 3 ele funcionou nor-
malmente. Porém, se sair 4 ou 5…. Deu xabú. O item não funcionou. Agora, se sair 6 no dado… algo muito
errado aconteceu, deixando na mão (e maldade) do Mj o que acontece. De uma forma ou de outra, se a
habilidade do item tem duração ou não é um bônus imediato, (como o cofre do mercador, ou uma habili-
dade de detecção) ela deixa de funcionar por uma hora (e você terá que carregar seu cofre arrastando ele).
Leve Este item é muito mais leve que itens do Sincronizado Ninguém pode utilizar esse item fora
mesmo tipo. Armaduras Leves parecem roupas, ar- seu legítimo dono. Essa habilidade é muito utiliza-
maduras pesadas parecem armaduras leves. Uma da em Catalisadores e ferramentas para não serem
arma leve é muito mais manejável que uma arma roubadas. Quem tentar usar esse item, além de não
pesada. Uma mochila parece leve, mesmo cheia, ganhar nenhuma habilidade do objeto, tem -2D em
não atrapalhando o usuário. A carga do objeto é tudo, pois o objeto é arredio ao ladrão. Além disso,
reduzida em 1. o verdadeiro dono sente a direção e a proximidade
67
de onde está seu objeto.
Voar Muito utilizado em Vassouras e tapetes, o ob- Outro Uso O Objeto possui mais de um uso, e usa
jeto flutua, podendo transportar uma pessoa junto um bônus de 1D para esse outro uso. Exemplos:
com ele. A velocidade do item é alta, chegando a Uma adaga que ajuda a defender, um kit de alqui-
40km/h, mas pode ser melhorada com a habilidade mia que também ajuda na percepção ou um cajado
veloz (chegando a 60km/h) e com testes de Espor- que auxilia em explorações. Uma segunda compra
te (voar) para pilotar perigosamente. Voar por uma dessa habilidade melhora em +1D esse outro uso.
hora não tem custo, mas mais que isso custa 1 Rea
para o usuário por hora.
Detector O objeto serve para detectar uma ou mais
coisas do mesmo tipo. Ele começa a vibrar e aponta
Mágico O Objeto absorveu um pouco mais de Rea na direção do que ele serve para detectar. Coisas
que o normal quando foi criado, e assim, habilidades detectáveis incluem ouro, tesouros, itens mágicos,
usáveis uma vez por dia podem ser usadas mais uma água, pessoas( de um povo ou todos), animais de
vez para cada vez que essa habilidade for comprada. um tipo (ou todos), comida, descontos e promo-
ções, uso de magia de uma escola, monstros (no
Invocável Se a palavra mágica for pronunciada geral), sua casa (ótimo quando você se perde na
(escolhida no momento da criação do item), o item floresta), uma pessoa específica.Pode também
aparece ao lado (ou na mão, ou vestindo) o dono. Se ser um detector de criaturas invisíveis, mentiras e
o dono ou qualquer outra pessoa estiver tocando o até perigo iminente (mas nestes casos não aponta
item e pronunciar a palavra mágica o item some nem a origem nem a direção).
para uma dimensão de bolso. Se esse item NÃO
tiver a habilidade Sincronizado, qualquer um pode Sábio A ferramenta é um item inteligente, com a
falar a palavra mágica perto do dono para o item alma de alguém muito importante para quem lhe
aparecer (ao lado do dono) e se estiver tocando no deu esse item. Pode ser de um ancestral ou velho
objeto e falar a palavra mágica ele some. Como op- amigo. Essa alma se negou a ir adiante, e resolveu fi-
ção, um talismã parte do item pode ser requerido car para auxiliar o dono da ferramenta. Ela conversa
para invocar ele. Assim, um medalhão pode invo- e dá dicas para o dono da ferramenta, que tem uma
car uma armadura, ou uma chave pode invocar um personalidade singular. Porém, ela é muito leal ao
baú, e só quem estiver de posse desse objeto pode seu portador e sempre vai fazer tudo ao seu alcance
invocar ou fazer o item sumir. para auxiliá-lo, inclusive ativar habilidades se for ne-
cessário mesmo sem o comando do dono.
Poderoso O objeto é um item de poder incomum. Ele
tem +1D além do que a sua Qualidade permite. Essa Encantado O Objeto possui um encantamento sim-
habilidade só pode ser escolhida uma vez. Assim, uma ples de uma das escolas de Hereva. Escolha um
Varinha é mais potente, e um escudo mais defensivo. encantamento que pode ser utilizado uma vez por
dia. Um objeto só pode ter uma escola ligada a ele.
Alcance Usado em objetos arremessados ou ar-
Magmah
cos, o alcance que esse objeto pode chegar é 50%
Flamejante: Armas e Armaduras pegam fogo,
maior que outros iguais a ele.
fazendo mais 1d dano por fogo ou protegendo o
Potente Ter esse objeto empunhado ou vestido usuário de água e frio.
(ele só funciona em armaduras, roupas, adereços Labareda: Para utensílios e Kits, dão +1d quando
e armas) faz o usuário mais poderoso. Ele aumen- cozinhando, acendendo fogos, ou criando poções
ta uma característica em +1. O item em questão é ou forjando itens
muito espalhafatoso, brilhando, piscando e fazendo
Língua de Fogo: Cria um jato de fogo de 1d de
barulho, o que identifica ele como algo valioso para
dano em cone de 15 por 5 metros.
bandidos ou inimigos, que podem (e tentarão) ar-
68 rancar ele do personagem.
Zombiah Água pura: Faz brotar do solo uma fonte de água
Libertador: Ignora penalidades de movimento, que dura uma hora.
como estar amarrado, preso, ou qualquer outra
Respirar: Pode respirar debaixo d’agua por 1 hora
coisa que restrinja seu movimento.
torna animado por uma hora, obedecendo os co- Restauração: Cura 1d6 pontos de vida de uma
mandos do dono como ele puder criatura viva, seja uma pessoa, planta ou animal.
Reparador: Repara um objeto estragado, deixan- Falar com plantas e animais: Dá ao usuário a habili-
do ele inteiro. dade de falar com plantas e animais por uma hora
69
Kit de Andarilho
Kits de Personagem Um ótimo kit para viajantes, exploradores e pesso-
as sem rumo na vida. Ele vêm em uma confortável
Cada personagem inicia com um Kit gratuitamente.
e pequena mochila que se prende na parte alta das
Esse kit é um conjunto de ferramentas e objetos de
costas, mais um coldre com 3 bolsos. O kit contém:
propósitos diferentes. Um kit pode ser um grupo
específico de objetos para um objetivo (como um - Um bastão simples de caminhada;
Kit de Aluna da escola de magia, ou um kit de fes- - Uma toalha comum que possui várias utilida-
tas), outros são um conjunto de ferramentas que des. Para maiores informações leia o livro “Guia
auxiliam tarefas, como escalar, explorar ou criar do Mochileiro”;
itens. Esses kits normalmente dão a habilidade - Um par de botas resistente e à prova d’agua;
de poder fazer essas tarefas sem penalidade (não - Rações e doces para uma semana de viagem;
ter nenhuma ferramenta impossibilita a ação e ter - Um cantil (metálico ou de couro) que cabe um
ferramentas improvisadas dá -2D no teste). Kits de litro de líquidos (e vem vazio);
qualidade melhor dão bônus de mais dados. A utili- - Uma faca de trinchar;
zação de um item de um kit que sirva para a tarefa - Uma vara de pesca com vários anzóis;
pode dar bônus de +1 ou +2 ou até +3 dados para o - Um saco de dormir;
teste, de acordo com a qualidade. - Um chapéu de palha para dias de muito sol;
Um personagem normalmente só consegue car-
regar um kit, cada um vindo em um saco, mochi-
Kit de Travessuras
la, mala ou baú próprios, e é impossível sem uma
bolsa, mochila ou Cofre de Mercador carregar mais O dono de um kit desses, boa coisa não está pla-
que um kit. e o kit deixar o personagem objetos du- nejando. Cheio de itens que servem tanto para dis-
plicados (como por exemplo dois chapéus, um sen- tração quanto para aprontar muito por aí. Vêm em
do um acessório outro vindo no kit), ele pode trocar um simples saco que é amarrado na cintura e não
o item extra por outro qualquer da lista de objetos. chama muito a atenção. O kit contém:
73
Kit de Gatuno - Um chapéu fedora ou boina;
Um Kit não encontrado facilmente fora da guilda - Um chicote ou um machado de escalada;
dos gatunos, são as ferramentas do dia a dia que - Cinco tochas;
um gatuno precisa. Facilmente customizável e - Uma luneta (aumento de até 5x);
cheio de objetos úteis, nenhum gatuno que se preze - Uma bússola;
sai para trabalhar sem ele. Só não deixe os guardas - Uma machete (facão);
da cidade encontrarem ele. Mas pensando nisso, to- - 10 barrinhas de carvão;
dos os itens desse kit são guardados em um cinto - Um acendedor de fogos (requer magmah um
com uma bolsa do lado de trás (para esconder sob para usar);
um manto e não ficar aparente). O Kit auxilia em - Uma lupa;
furtividade e furtar. Nosso kit contém: - Um espelho de aço quadrado;
- Um saco pequeno cheio de areia;
- 3 gazuas;
- Um mapa incompleto da região;
- Um saco grande de tecido vazio;
- Um pé de cabra;
- Um manto de cor neutra e escura com capuz
Kits de Artistas
simples e sem desenhos,que facilmente ajuda a
Profissionais e Funileiros
Esse kit na realidade são vários. Cada tipo de arte e
se esconder nas sombras ou no meio da multidão.
profissão requer um kit diferente, assim, daremos
- Uma máscara (da forma, cor e estilo da esco-
aqui exemplos no que pode ser encontrado nos
lha do comprador) ou um cachecol de tecido
diversos kits que possuímos. E não se engane, se
que cobre o nariz e a boca (e esvoaça com esti-
existe uma profissão ou uma arte, nós temos o kit
lo enquanto o gatuno salta entre prédios).
perfeito para ela. O Kit dá bônus em arte (específi-
- Cinco bombas de fumaça que funcionam por
ca), Profissão (específica) ou Reparar. Normalmen-
contato (arremessadas no chão, por exemplo);
te eles vêm em uma mala quadrada de méDio por-
- Uma adaga curta e curva;
te, e podem conter um ou mais dos abaixo:
- Um cassetete para desmaiar sem machucar
(muito); - Um livro de partituras;
- Três garrafinhas com ácido; - Um martelo de marceneiro e uma caixa com
- Uma caixa de música barulhenta. 100 pregos de aço;
- Uma bomba explosiva com pavio longo; - Um martelo de ferreiro e uma bigorna pro-
- Um par de sapatos acolchoados; fissional;
- Um conjunto de limas de diversos tamanhos
Kit de Exploração e grossuras;
Nenhum cartógrafo, batedor, ou aventureiro sairia - Um conjunto de tintas, quadros em branco e
sem um desses. Cheio de ferramentas para explorar pincéis;
ruínas antigas, identificar símbolos e detectar arma- - Linhas, agulha, novelos de lã, tintas e cola de
dilhas, o Kit de exploração é perfeito para todos os tecido;
que buscam saber onde pisam. O kit vem em dois - Um tubo de cola-tudo;
coldres de perna, ou uma bolsa de couro, o que faci- - Um instrumento musical;
lita para o explorador usar uma mochila ou um cinto - Um kit de maquiagem, com perucas, bigodes,
com bolsos, além de não incomodar quando ele ex- narizes e óculos de formatos e cores diferentes;
plora tumbas e procura artefatos (que com certeza - Um conjunto de pergaminhos e muita tinta e
deveriam estar em um museu). Este kit auxilia nas penas para escrever;
habilidades Exploração, Percepção (coisas ao longe - Uma pedra de afiar;
ou escondidas) e Esportes (escalar). O Kit contém: - Uma gaiola, um apito para chamar pássaros e
uma armadilha para animais de pequeno porte;
74
- Uma vara de pescar, com um conjunto de dife- - Uma cópia de um livro estranho que parece
rentes anzóis e baldes de iscas; feito de couro de porco, com escritas e dese-
- Um kit de tesouras, lâminas de barbear e unguen- nhos incompreensíveis, fora a palavra Cthulhu.
tos para deixar os cabelos lindos e bem cortados; - Um disco de prata e outro de ferro frio que
- Panelas, facas de diferentes tamanhos, uma tá- medem e detectam Rea;
bua de madeira e diversos temperos de Hereva;
- Avental e luvas de raspa de couro, pinças e Kit de Esportes
pegadores, e um martelo pesado; Você quer ser um ás em Esportes? Não diga mais
nada! Com este fabuloso Kit do Esportista você
Kit do Erudito terá ferramentas que vão auxiliar você a chegar no
Este kit é para os interessados em estudo e conhe- topo! Qual esporte? NÃO IMPORTA! Esse kit auxilia
cimento das coisas do mundo. Como dizem, conhe- em todos os esportes!!! Este fabuloso kit vêm em
cimento é algo que não te tiram, então esse kit é uma sacola de ombro como se fosse um saco de
perfeito para você, que quer saber sobre tudo. O kit areia e contém o seguinte:
é uma mala com 25 livros, chamado de “Enciclo-
- 60 metros de corda e gancho;
pédia”. Cada livro tem uma letra e fala tudo sobre
- Lançador de gancho;
coisas que iniciam com aquela letra. Com tempo e
- Garras de botas para escalada;
disposição você consegue saber muito sobre muita
- Pés de pato e máscara de mergulho;
coisa. Esse kit auxilia em Cultura e Natureza e al-
- Óculos de aviador;
gumas vezes lhe prepara para tratos sociais com
- Joelheiras e braçadeiras de couro flexível;
povos diferentes, então pode auxiliar em Etiqueta
- Faixas para amarrar os punhos e tornozelos;
também. Muitas vezes uma enciclopédia de segun-
- Protetor de cabeça com grade;
da mão, ou encontrada, possui livros a menos, dei-
- Sapatos de corrida leves de marca famosa;
xando uma falha em algumas letras.
- Luvas e botas com agarradeiras para parkour;
- Carretilha e oito para rapel;
Kit do Estudioso de Magia - Luvas de boxe.
Este kit é para teóricos de magia, que adoram es-
tudar ou fazer magias em casa. É um conjunto de
livros, pergaminhos e ferramentas inúteis em uma
batalha, mas ótimos para um feitiço na paz de sua
casa. O kit vem em um Baú de metal ricamente
detalhado, e auxilia nas habilidades Estudo e Mis-
ticismo quando o dono tem tempo para estudar e
trabalhar. O Kit contém:
Tipos de Armaduras
As armaduras são equipamentos especializados
para a proteção dos personagens, servindo para
proteger e absorver o dano causado por armas e
outros tipos de ataques. O uso de armaduras em
Pepper&Carrot utiliza uma definição simples de ar-
madura por tipo, sendo elas:
Armaduras Leves
Utilizadas pela grande maioria das pessoas, pois
não exigem treinamento especializado e oferecem
uma boa quantidade de Defesa para seu usuário.
Essas peças de armadura compõem a primeira ca-
mada de proteção de armaduras mais complexas
e resistentes, sendo projetadas para além de pro-
teger contra ataques e golpes, essas armaduras
preservam a mobilidade do personagem durante o
combate, sendo utilizadas normalmente por perso-
77
nagens praticantes de magia.
Armaduras Pesadas Armadura Completa
Armaduras de guerra são equipamentos de pro- Para que um personagem militar componha sua
teção para aventureiros, mercenários e militares armadura completa ele deverá escolher as partes
treinados, são pesadas, desconfortáveis e difíceis de sua armadura para formar um conjunto de ca-
de utilizar, sendo verdadeiras couraças que prote- madas que recobrem todo o seu corpo. Assim toda
gem de praticamente tudo. Apenas personagens armadura completa será composta por um con-
treinados como militares poderão utilizar adequa- junto de Armadura Leve + um conjunto de Arma-
damente estas armaduras, sendo impossível seu dura de Infantaria + um conjunto de Armadura de
uso de forma adequada por vocações sem este Guerra sobrepostos em camadas, formando uma
treinamento. Esta classe de armadura é a terceira armadura completa, este conjunto tem como par-
camada de proteção de uma armadura completa, tes também um escudo e um elmo fechado com-
sendo o ideal para se alcançar como um militar pletando o conjunto, normalmente exibindo runas
treinado. O peso e a mobilidade reduzida impedem de seus senhores ou reino. Como item de defesa
que personagens usuários de magia executem a armadura completa soma os dados de todas as
seus feitiços enquanto estiverem utilizando este camadas que a compõem, atingindo assim altos ín-
tipo de armadura, além disso todos personagens dices de defesa.
não militares (Cadetes e Soldados) recebem uma
penalidade de 3 dados em sua reserva. Exemplos de Armaduras Completas
Preço (Ko) Qualidade Bônus
Qualidade e Preço
135 Simples 5D
Preço (Ko) Qualidade Bônus
375 Boa 6D
100 Simples 3D
950 Ótima 9D
300 Boa 3D
2250 Maestria 10D
500 Ótima 4D
7500 Obra Prima 12D
1000 Maestria 4D
5000 Obra Prima 5D
* Importante: Estes exemplos simples foram com-
postos com todas as camadas de igual qualidade,
mas é totalmente possível a utilização de conjun-
tos com qualidades variadas, modificando assim os
valores de custo e de Defesa.
78
79
Capítulo 3
uma forma menos impulsiva, colocado a mão em revelação. Mas em especial uma delas:
um dos ombros de Linien a interrompendo de fazer - Você está ficando vermelha Linn.
qualquer outra coisa enquanto era ela agora quem
- Cala boca Clary! - Respondeu Linien, corando ainda
falava dando alguns passos a frente:
mais e desejando afundar e desaparecer no fundo
-Espere! Nós… Acabamos nos perdemos nessa flo- daquele lago…
resta. Chegamos neste lugar por acaso, estávamos 83
As Escolas de Hereva
Aventuras em Hereva gira em torno de histórias vividas e
presenciadas por estudantes, aprendizes e alunos jovens
e inspirados, com desejo de aprender, desbravar o mundo
e entender todas as maravilhas e complexidades do reino.
Por sua vez, o mundo de Hereva se adaptou e também tem
seu funcionamento projetado para isso.
84
Conhecendo as Escolas
Além das escolas de magia e bruxaria diversas
outras instituições surgiram, cada uma destas
com suas características únicas e próprias que
se desenvolveram conforme as necessidades do
reino, grupos de mercadores, magos, criadores
e fabricantes de toda forma de equipamentos e
itens vendidos por toda Hereva e ainda mais, até
mesmo instituições para aqueles nascidos sem
grandes habilidades mágicas e até mesmo sem
nenhuma. A frente, um descritivo das escolas
mais comuns e de evidência no reino, servindo
como a estrutura base onde a sociedade de he-
reva é construída.
85
A Escola Chaosah
C
haosah está na base do triângulo im- tosos ensinando os alunos mais novos, mas os
possível e forma a base de todas as alunos queriam ouvir as palavras de Chicory di-
outras mágicas em Hereva. É a casa do retamente da fonte. Então ela nomeou seu pri-
tempo, da gravidade, da física das partículas e meiro aprendiz. O aprendiz é conhecido como “A
das forças divinas subterrâneas. Alguns postu- aprendiz anônima” na literatura de Chaosah. Este
laram que a magia Chaosah flui e controla toda aprendiz estava ansioso para agradar Chicory.
a magia em Hereva de forma minuciosa, mas os Chicory ficava cada vez mais frustrada e impa-
praticantes de Chaosah tendem a trabalhar em ciente quanto mais ficava longe de suas pesqui-
locais fechados e detestam compartilhar seus sas, e seu aprendiz tendia a receber os resulta-
segredos mágicos com estranhos. dos de sua frustração e impaciência.
A magia Chaosah, mais do que outros sistemas Certo dia, Chicory precisava de algo da pratelei-
mágicos, valoriza a magia prática em vez de exi- ra de cima de uma das prateleiras de poções. “A
bições chamativas (e casos em que esse valor aprendiz anônima” esperava agradar a já frustra-
não é levado em consideração mostraram con- da Chicory, e decidiu dar-lhe a poção o mais rápido
sequências excepcionais). A magia Chaosah pode possível. Infelizmente, o aprendiz achou que não
alterar a forma e o tamanho dos seres vivos e havia tempo suficiente para pegar uma escada e,
pode até abrir portais (chamados de “buracos em vez disso, decidiu escalar as prateleiras vaci-
negros”) para mundos fora de Hereva. Chaosah lantes de poções para pegar a poção. As pratelei-
não funciona como uma escola tradicional. Os ras dobraram com o peso, e as poções se estilha-
alunos não enviam pedidos de inscrição; em vez çaram e se espalharam por todo o “aprendiz sem
disso, Chaosah prefere usar seus próprios méto- nome”. Várias das poções combinadas de manei-
dos de recrutamento. ras estranhas e imprevisíveis, e “o aprendiz sem
nome” desapareceu. Mesmo os registros do even-
to ainda exibem distorções de tempo induzidas
Chicóri e a fundação de Chaosah: por poções e teme-se que o verdadeiro destino
Chaosah foi fundada por uma jovem bruxa cha- do “aprendiz anônima” nunca seja conhecido. Isso
mada Chicory. Ela foi uma bruxa curiosa e ado- levou a uma das primeiras regras de Chaosah”.
rava brincar com magia. Certa noite ela estava Após o incidente com a poção, Chicory selecio-
brincando e topou com o feitiço “Buraco negro nou alguém para substituir sua aprendiz (agora
Chaosah” (que é um feitiço característico de to- ausente). Embora ela não pudesse mais ter um
das as bruxas Chaosah). Ela chamou sua magia verdadeiro aprendiz (já que os rituais em torno
de “Chaosah” porque sentiu que estava canali- do aprendizado são feitos para a vida toda, e a
zando o caos de Hereva para realizar seus en- esperança era que o aprendiz ainda estivesse
cantamentos mágicos. vivo, em algum lugar) ela selecionou uma jovem
Suas descobertas chamaram a atenção de ou- bruxa ansiosa chamada Thyme para assumir o
tras bruxas com ideias semelhantes e ela lhes papel. Thyme trabalhou em estreita colabora-
ensinou o que havia aprendido. Eventualmente, ção com Chicory para garantir que Chicory tives-
mais alunos chegaram e Chicory passou todo se mais tempo para fazer suas pesquisas, mas,
o seu tempo formando alunos. Seu plano ori- apesar dos melhores esforços de Thyme para
isolar seu mentor, ainda havia pessoas que exi-
86 ginal era ter vários de seus alunos mais talen-
giam receber instruções da própria Chicory. As portuná-la, ninguém sabe. Algumas bruxas Chao-
exigências de dirigir a escola e “ser o líder de Cha- sah se perguntaram se Caiena teria sido o apren-
osah” cobraram seu preço em Chicory. Diz a len- diz de Thyme se Cumin não tivesse sido aceito
da que Chicory decidiu que havia concluído seu antes da chegada de Cayenne.
ensino das Bruxas de Chaosah e decidiu se isolar
em uma dimensão de bolso, onde poderia conti-
nuar sua pesquisa sem ser perturbada. Se ela vai Enterrando os Erros
voltar é assunto para especulação e lenda. Antes Um hábito curioso de Chaosah é o costume de
do desaparecimento de Chaosah, havia um pe- enterrar itens (ep. 12, 19). Chaosah tem uma
queno bando de bruxas que faria uma vigília à longa tradição de pegar seus erros físicos e lite-
espera do eventual retorno de Chicory. Aqueles ralmente enterrá-los no chão. Essa prática tem
que eram mais próximos de Chicory (incluindo suas origens em Chicory, a fundadora da magia
Cumin) acharam melhor deixá-la fazer suas pes-
quisas em paz, para que ela não voltasse mais
poderosa e agitada.
e experimentos fracassados, embora houvesse “... não usa magia para tarefas diárias.” (ep. 12)
uma classe que desagradou tanto a Chicory que
(sobre poções frívolas) “... não criaria esses ti-
ela fez toda a classe descartar as falhas uns dos pos de poções.” (ep. 12)
outros como punição.
“... não precisa de bússola nem mapa. Um céu
Mesmo um experimento de Chaosah fracassado estrelado será suficiente.” (ep 17)
pode ser bastante poderoso, e enterrá-los pode
levar a consequências indesejadas. Poções po-
dem vazar, feitiços podem ser lidos por pratican- Outra sabedoria de Chaosah:
tes não qualificados e talismãs defeituosos po-
“Um bom olhar sombrio vale uma dúzia de mal-
dem causar todo tipo de destruição. Pior, esses
dições! [...]” Olhe para eles. Domine-os! “- Cayen-
são os que as bruxas Chaosah não consideram
ne (retransmitida por Pepper no ep. 17)
bons o suficiente para mantê-los por perto. Uma
poção falhada chamada “poção de crescimento” “Conhecer as plantas comestíveis é saber onde
pode encolher você, fazer todas as outras par- encontrar poções prontas para combater a
tes de você crescer ou fazer seu cabelo cair (e fome!” - Cumin (transmitido por Pepper no ep. 17)
esses são os melhores cenários). Isso não preo-
cupa as bruxas Chaosah, que consideram essas
interações com seus fracassos como pequenos
acidentes felizes.
89
A Escola de Aquah
A
quah está no meio-esquerdo do triângulo
e também é uma escola importante. É a
casa da água, do vento, das nuvens e do abismo .
Pouco se sabe sobre esta escola, já que o principal
requisito é aprender a respirar debaixo d’água
para tentar frequentar os cursos. Isso é acei-
tável para Aquah, pois eles se contentam
em comungar entre si e os habitantes
do mar. Raramente interagem com
os que estão em terra, e aqueles que
não cumprem os padrões da escola
Aquah acabam sendo arrastados para
a praia (ou melhor, outra pessoa os encon-
tra). Como eles tendem a estar fora de vista,
fora da mente para a maioria dos habitantes
da terra, é fácil esquecer esta escola, mas
os sábios sabem que é temerário descar-
tá-los.
90
A Escola de
- Zombiah
Z ombiah está no canto superior direito do Triângulo Impossível e é uma das três sub-esco-
las de “Evolução”. É a mais curiosa das casas, encontrando-se na intersecção do macabro
(morte, zumbis e escuridão) e da transformação (reciclagem, reutilização e animação / reanimação).
Zombiah não trata especificamente de ressuscitar os mortos, mas sim de trazer à tona o movimen-
to inato em todas as coisas. Só depois de séculos de conflito econômico é que Zombiah foi
aplicado a criaturas que antes viviam.
sido usada para criar máquinas como mordomos foi Zombiah quem trouxe de volta os três mem-
robôs, geradores elétricos, linhas de montagem de bros de Chaosah. Isso levou alguns a questionar
fábricas e similares. Algumas pessoas em Hereva se Ah mudou os termos do tratado depois que
92
A Escola de Hippiah
H
ipiah está no meio do triângulo im-
possível e é a sub-escola central
da magia de ‘Evoluções’. É a esco-
la de plantas, criaturas, insetos (sim, até pragas
como mosquitos) e todas as coisas vivas. Hip-
piah é uma das escolas de magia da Evolução
mais conceituadas, pois é a escola mais disposta
a compartilhar seu conhecimento. Hippiah do-
cumenta a agricultura, jardinagem e fertilidade
em grande profundidade, servindo como um
guia para a maioria dos fazendeiros de Hereva.
Embora Hippiah sempre tenha sido uma esco-
la aberta, ele percebeu durante a grande crise
que não podia guardar seus segredos cons-
cientemente e começou a espalhar seu
conhecimento por Hereva. Embora os
fazendeiros conheçam um pouco
da magia de Hippiah, a
diferença entre um
adepto de Hippiah
e um mero praticante
é impressionante. Poucos
fora das escolas de Hippiah viram
toda a extensão da magia de Hippiah,
embora existam histórias de vegetais
e grãos que são tão saborosos que fa-
zem até mesmo as escolas de Magmah
chorarem de alegria. As técnicas má-
gicas de hippiah são tão populares que
tendem a se infiltrar no currículo
de outras escolas,
93
A Escola de Ah
A
Escola de Ah está no canto su-
perior esquerdo do triângulo e
é a última sub-escola de ‘Evolu-
ções’. É a casa da vida após a morte, fantasmas,
almas e é a porta aberta para universos parale-
los. Como Ah lida com espíritos e outros planos
de existência, seus segredos são cuidadosamen-
te guardados. Muitos mitos e lendas sobre Ah
surgiram por causa desse segredo, e o silêncio
pouco faz para refutar essa conjectura selva-
gem. Alguns dizem que o mundo espiritual pode
algum dia desvendar o próprio tecido de Hereva,
ou que eles guardam os segredos da vida eterna,
enquanto outros dizem que a razão da Magia de
Ah ser praticada em segredo é porque os espí-
ritos são seletivos com quem se comunicam e
ficam facilmente irritados com perguntas banais
sobre eventos futuros. Seja qual for a verdade, é
mais fácil encontrar rumores de Ah do que do-
cumentação escrita real, pois Ah proíbe estrita-
mente a documentação de suas práticas, prefe-
rindo transmiti-las por meio de tradições orais a
adeptos de confiança.
95
Os Liceus do Reino
e Outras Instituições
96
O
s liceus são castelos fortaleza cons- O Liceu de Combate ensina aos seus alunos a
truídos em diversas áreas do reino, arte da batalha, o uso de armas, armaduras e
são estruturas grandiosas onde alu- escudos, sua construção, forja e manutenção,
nos de diversas regiões de Hereva vem para sendo uma das escolas preferidas pelos anões,
conhecer as artes do soldado: Combate, Sobre- elfos da primavera.
vivência, Diplomacia, Estratégia e Arcanismo.
O Liceu de Sobrevivência ensina Habilidades de
Essas especialidades são as responsáveis por
sobrevivência, caça, pesca e gestão de recur-
tornar os soldados tão poderosos e habilidosos.
sos, mostrando aos seus alunos a necessidade
O estudo em um liceu envolve treinamento diá-
de uma boa administração, tanto de recursos
rio tanto físico, quanto mental e social e prepara
quanto de pessoas e habilidades.
seus alunos para as diversas áreas do mundo
militar de Hereva. Os Estudos no Liceu duram O Liceu da Diplomacia mostra a seus alunos
no mínimo por seis anos completos, sendo que que mesmo o mais habilidoso dos soldados
todos os liceus terão no final do primeiro ano deve aprender a hora de negociar e a hora de
os Seletivos onde serão filtrados os soldados de desembainhar sua espada, mostrando que mui-
elite dos combatentes normais, essa seleção é tas vezes a sabedoria e o discernimento são a
totalmente baseada no talento e nas capacida- maior das armas.
des dos aprendizes, o que faz o teste ser muito O Liceu Estratégia ensina aos alunos que, quan-
competitivo e disputado. do a batalha é inevitável, a estratégia e o conhe-
Um aluno exemplar de um liceu conseguirá cimento sobre o mundo tático pode preservar a
concluir o treinamento base em um ano com- vida tanto dos soldados, inimigos e população
escolher sua uma das cinco escolas do liceu O Liceu do Arcanismo ensina a seus aprendizes
para conquistar sua primeira insígnia. Assim, habilidades básicas sobre a magia e sua capa-
todos os alunos do liceu deverão após o estudo cidade, inclusive algumas vezes ensinando téc-
básico escolher um dos liceu para passar o pró- nicas mágicas para aqueles com vocação para
ximo ano, sendo necessário viajar pelo reino e aprender, entretanto essa é uma das escolas
se apresentar na próxima escola para iniciar os mais difíceis e complexas de se estudar, tão ri-
seus estudos. gorosa que um único deslize pode fazer com
Todos os Liceus são construídos em regiões de que um soldado seja dispensado de seu estudo,
fácil acesso à sua especialidade, por exemplo o o que é considerado uma grande vergonha para
97
Companhia
Cartográfica
de Hereva
A Companhia Cartográfica de Hereva
tem sua sede em Komona. A empresa
oferece mapas de atualização automática para
Observadores cuidadosos podem notar que os
mapas fornecidos pela Companhia Cartográfica
de Hereva (CCH) mostram que a Hereva está se
clientes a um preço de assinatura modesto. A expandindo lentamente e criando um novo terri-
empresa envia representantes para mapear a tório a cada poucos meses. Infelizmente, os ma-
geografia em constante mudança de Hereva. pas mais antigos são substituídos pelas atualiza-
Esses representantes vasculham para ver o que ções mais recentes, por isso é difícil compará-los
mudou e relatam suas informações por meio ao longo do tempo (e o CCH não permite salvar
de seu processo proprietário de mapeamento mapas antigos). A declaração oficial da CCH sobre
mágico. A empresa se orgulha de seus mapas a expansão de Hereva é que isso não está acon-
serem da mais alta precisão possível e seu ser- tecendo (e lembre-se de manter-se atualizado
viço é uma pechincha pelo dobro do preço. No com as últimas mudanças através do nosso ser-
entanto, o processo leva tempo e houve casos viço). Mas alguns representantes, em condições
em= que o terreno muda mais rápido do que o de anonimato e após algumas libações vigorosas,
mapa. Alguns argumentaram que os mapas ge- rebatem esta afirmação. Se isso é verdade (ou
rados pela Companhia Cartográfica de Hereva apenas uma forma de obter bebidas grátis) não
oferecem pouco que um pouco de conhecimento está claro neste momento.
da geografia e dos padrões de Hereva não pode-
ria fazer melhor. Naturalmente, a empresa não
compartilha dessa avaliação,
98
A Igreja de Ah
A igreja de Ah é uma organização recen-
te em Hereva, que surgiu há cerca de
cem anos através dos atos de uma jovem bruxa
A maioria dos seguidores da fé são pessoas sim-
ples, que receberam ajuda de Miranda em algum
momento e que por fim se converteram ao culto
que se tornou a profetiza de toda a fé de Ah, a Santa Viajante, tornando sacerdotes, párocos e
uma jovem e bondosa bruxa chamada Miranda. até mesmo construtores cuidadores e guardiões
Uma bruxa cuidadosa e especializada no trata- dos templos nascidos da fé. Possuem como úni-
mento de doenças e maldições, não se impor- co mandamento ajudar aqueles que procuram os
tando se as pessoas tratadas possuíam ou não templos, sem cobrar ou exigir qualquer coisa dos
recursos. Durante muitos anos a sacerdotisa fiéis. É claro que com o crescimento e expansão
Miranda vagou sozinha de cidade em cidade, tra- do culto surgem pessoas má intencionadas usan-
tando pessoas doentes, feridos e amaldiçoados do o nome da santa e de seus seguidores para
em regiões distantes, vilarejos afastados e até vender curas e indulgências aos desavisados.
mesmo regiões de ermos, assim, de pequena Porém quando um verdadeiro sacerdote da fé
em pequena boa ação os templos e os primeiros descobre que alguém está utilizando o nome de
sacerdotes da fé de Ah surgiram, quase sempre sua sacerdotisa e fé de maneira mesquinha e que
como retribuição de pessoas cuidadas, doando fogem de seus dogmas ele poderá invocar as bên-
coisas simples como móveis, tijolos, madeira, ar- çãos da sacerdotisa e se atendido receberá uma
gamassa entre outros materiais de construção, variada gama de poderes de combate, tornando
alimentos, ervas medicinais, remédios, roupas, se um paladino da fé de Ah e que irá durar até
cobertores e peles ou simplesmente utilizando derrotar os falsários ou ser derrotado por eles.
seu trabalho para ajudar a levantar os templos
como os materiais doados.
99
A fé de Ah não possui um templo central e uma Os templos de Ah servem tanto como centros
estrutura organizada de hierarquia, todos os de adoração quanto como sistema nervoso cen-
sacerdotes e fiéis possuem funções semelhan- tral para a escola de Ah. O templo principal serve
tes dentro da religião, fazendo trabalhos desde tanto como escola para estagiários e adeptos,
limpeza, manutenção construção, preparando quanto como depósito e principal área de pro-
remédios e alimentos conforme a necessidade cessamento das informações que coleto sobre
do templo, junto a isso existem grandes laços de o restante de Hereva. Enormes bibliotecas de in-
amizade e familiaridade, junto a isso um respeito formações existem dentro das paredes do tem-
mútuo que com certeza irá impressionar aque- plo com relatórios dos adeptos errantes de Ah.
les que não pertencem a fé. É também aqui que Wasabi tem seu escritório
e aposentos combinados para que ela possa es-
Os Templos de Ah tar sempre vigilante e sempre presente no vasto
Os templos de Ah estão localizados na terra das fluxo de informações.
luas poentes, onde as três luas de Hereva en- Poucos forasteiros estiveram dentro dos tem-
tram na “Lua Rosa” antes de se estabelecerem plos de Ah. Os visitantes recebem mantos ver-
no horizonte. Eu moldei seus templos sobre es- des especiais para usarem enquanto estiverem
truturas semelhantes a hiperbolóides naturais no templo. É raro ver alguém que não fez o jura-
com longas escadarias sinuosas subindo para a mento de Ah usar as tradicionais túnicas verme-
plataforma. A água cai das bordas dessas estru- lhas e capacetes de osso de Ah.
turas magníficas e poças abaixo delas em águas
cor de azul-petróleo.
Duvidas e Surpresas
A
figura da lua em forma de bule em afastada alguns metros dela. Não conversaram
meio a um céu limpo cercada de milha- muito, o que de certa forma incomodava Claris-
res de estrelas era sempre impressionante, in- se que era aquela que mais insistia em “manter
dependente de onde estivesse sendo observada. o grupo unido’’.
Entretanto, aquela visão parecia ainda mais ma-
- Você sabe que tem uma coruja na sua cabe-
jestosa, mais brilhante e em toda a sua magnitu-
ça? Linien não estava muito disposta a perma-
de, brilhar mais intensamente no céu noturno so-
necer naquele assunto, na verdade ela evitava
bre as garotas naquela noite. Porém, elas tinham
falar QUALQUER coisa a respeito da “confusão”
seus próprios problemas que as impediam de
de antes e protestava nas últimas horas no fato
admirar a bela visão, uma vez que entrar na flo-
das demais acharem “estar tudo bem em andar
resta não havia sido um grande obstáculo, mas
com aquela que quase matou a Salvi”, apesar
sair da mesma se mostrava uma tarefa que não
que nem mesmo Salvi parecia ligar para aquilo,
compartilhava da mesma simplicidade…
o que fazia ela se irritar AINDA mais com toda a
Haviam andado sem rumo, corrido de ameaças, situação, uma frustração que somada ao can-
encontrado cenários incríveis e principalmente saço devido ao tempo que já estavam naquela
discutido muito durante aquelas horas. Mesmo floresta não fazia exatamente maravilhas com
sendo cada uma delas tão diferentes entre si, seu senso de humor.
a floresta havia reunido–as de uma forma ou
- Siiiim! Você viu? Acho que ele gostou de mim!
outra, e todas agora estavam juntas ao menos
Ao contrário da amiga, Clarisse parecia animada,
até conseguirem deixar aquele local. A noite já
especialmente com o fato que agora aparente-
começava a cair quando seu mais recente “de-
mente tinha um mascote. A coruja piava e gira-
sencontro” foi esclarecido e todas perceberam
va a cabeça em todas as direções, observando a
estar do mesmo lado. Apesar dos protestos de
garota a qual “ocupava” parte da cabeça. Linien
certa parte do grupo,(principalmente e quase
balançou a sua própria cabeça em protesto, le-
unicamente formados por Linien) concordarem
vantando-se com o mesmo ar emburrado antes
em permanecer naquele ponto mais “aberto”
de ouvir novamente a voz da amiga: - Quer dizer,
para então encontrarem a saída quando a luz
ela usa um uniforme de alguma ordem e uma
do sol voltasse a ser uma aliada.
meia armadura, mas mesmo assim foi bem en-
- Quer dizer…Como você não percebeu que ela graçado quando ela tirou o capacete e você fez
era uma garota? Clarisse perguntava a uma aquela cara Linn…
ainda emburrada Linien, que parecia por pura
- COMO EU IA SABER! EU NÃO CONSEGUIA VER
opção discordar de tudo e qualquer coisa que a
O ROSTO DELA! - Linien GRITAVA em resposta a
“novata”, Eleanor dizia. Ouvia a resposta na for-
Clarisse como esquecendo onde estivessem o
ma de um resmungo e não conseguia interpre-
que fez com que a pequena coruja se escondesse
tar palavras o bastante para entender, enquan-
ainda mais entre os cabelos da sua nova “dona”,
to virava-se para olhar a garota que usava um
prontamente recebendo um olhar atravessado e
uniforme e mais lembrava um soldado colocar
quase um “rosnado” de volta, antes que voltasse
102 algumas folhas secas sobre uma pilha de lenha a falar: - Eu ainda não sei porque você e a Salvi
acharam uma boa idéia ela vir conosco! Quer di- e direta dos lábios de Eleanor, deixando Claris-
zer… O que vocês REALMENTE sabem dessa tal se um tanto sem reação, criando um silêncio
de “Eleanor”, se é que realmente este é o nome que era interrompido apenas pela madeira que
verdadeiro dela. Como vocês sabem que ela não estalava conforme as chamas se espalhavam.
está só nos levando para uma armadilha? Clarisse ajustou seu vestido e sentou próxima,
observando a garota que permanecia concen-
- Eu consigo ouvir vocês… - A voz seca e sem
trada no fogo. A coruja em sua cabeça emitiu
sentimentos algum de Eleanor, que mais pare-
um piar agudo que fez com que ela desviasse
cia a fria ponta de uma lâmina podia ser ouvida
o olhar, enquanto a criatura torcia que não hou-
de forma clara mesmo a distância, fazendo com
vesse sido percebida.
que tanto Clarisse quanto Linien recuassem um
passo assustadas. Eleanor contudo não dire- - Você sabe que tem uma coruja em sua cabeça?
cionou sua atenção a elas, voltando seus olhos - Ao menos desta vez, Eleanor não disfarçou, ou
para as labaredas que começavam a surgir em não foi capaz de disfarçar a curiosidade naque-
meio as folhas secas que estava cuidadosamen- la questão. Clarisse sorriu enquanto levou uma
te espalhadas entre a madeira que havia reco- das mãos até o pequeno animal, que parecia
lhido juntamente com Salvi instantes atrás. corresponder de maneira receptiva ao carinho
como se estivesse procurando a mão dela:
Não conseguia entender boa parte do com-
portamento das demais, mas era algo que es- - Siiim! Eu chamo ele de “Penoso”. A Linn diz
tava acostumada. Desde muito cedo foi criada que ele é gordo, mas eu acho que as penas que
e educada como um “soldado”, emoções eram criam essa impressão. Ele ficou me seguindo
consideradas como meras “ frivolidades” e não desde que o encontramos, então acho que ele é
faziam parte de seu dia a dia. Estava habituada meu agora! - A expressão de Eleanor não pare-
a exatamente aquela situação que encontrava- cia demonstrar que havia compreendido verda-
-se ali, frente a fogueira. Afastada, sozinha. O deiramente qualquer coisa naquela tentativa de
importante era ter uma mente afiada e estar explicação, mas da mesma forma estava mais
pronta para defender seu reino, estar atenta às que habituada a aquela sensação quando não
ameaças que podiam surgir a qualquer momen- estava entre os soldados. Ergueu levemente os
to quando menos se… ombros enquanto movia algumas madeiras do
fogo com a ponta de sua lança, quando voltava
- Oi! - Mesmo uma pessoa com o treinamento
novamente a falar:
de Eleanor não conseguiu evitar colocar a mão
onde deveria estar sua arma, surpresa com a - Eu não quis assustá-las. Eu sei que a minha
aproximação da garota que se identificava como aproximação foi…Inadequada, mas eu pensei
Clarisse. talvez estivesse mais perdida em seus que poderiam ser algum tipo de invasores de
próprios pensamentos do que imaginava. Talvez um outro reino. Peço que aceitem minhas des-
estivesse preocupada demais em estar atenta culpas. - Agora era a vez de Clarisse inclinar le-
para estar atenta de fato. Ouviu o sorriso discre- vemente a cabeça como se demorasse a absor-
to contido da garota que claramente percebeu a ver e entender as palavras que escutava, para
sua surpresa enquanto ouviu ela voltar a falar: em seguida começar a rir, tentando em vão se
controlar enquanto o riso permanecia insistente
- Espero que não tenha ficado zangada com a
ao ouvir aquelas palavras.
Linn. Ela costuma ser… Sabe, a Linn.
- Não precisa levar tão a sério! Como eu falei,
- Não existem razões para desculpas. A preocu-
a Linn é desse jeito, ela não gosta de ser con-
pação dela é compreensível.
trariada. Costumamos discutir o tempo todo,
A resposta veio novamente de forma objetiva estávamos discutindo instantes antes de você 103
nos encontrar! São essas pequenas coisas que namento para fazer, ouvia uma frase mais confu-
demonstram o quanto nos importamos umas sa que a anterior tornando tudo aquilo quase im-
com as outras. E agora você faz parte do nosso possível de absorver, ao menos para uma mente
grupo de “exploração da floresta desconhecida”! não habituada a aquilo tudo como a dela!
Pela segunda vez em poucos minutos, Clarisse - E-Eu… Vou-Vocês…Não precisam se preocupar
parecia ter sido capaz de deixar a jovem solda- com… - Felizmente ela não precisaria ficar “so-
do sem reação. Não estava exatamente habitu- frendo” em procurar as palavras certas por mui-
ada a ouvir aquelas palavras. Ela dizia que já a to mais tempo, uma vez que logo perceberam
consideravam uma companheira? Mas apenas a aproximação de Linien vindo na direção delas
haviam se encontrado a instantes atrás! Havia encerrando aquela conversa por completo. A
algo na forma que ela falava, tão despreocupa- garota achou estranho mas melhor não ques-
da e cheia de vida que transmitia confiança em tionar a respeito, uma vez que estava mais do
tudo aquilo que dizia. Era uma sensação diferen- que acostumada com aquele “sorriso irritante”
te, mas não exatamente ruim. Fazia com que ela no rosto de Clarisse para saber o bastante so-
sentisse… Vulnerável. bre o que deveria estar acontecendo. Ao invés
disso, olhou para os lados e questionou:
- Eu… Vou fazer o possível para protegê-las, Se-
nhorita Clarisse. - Eleanor parecia não saber no- - Vocês não acham que a Salvi está demorando?
vamente como reagir, e voltou-se para a “fuga” Ela já devia ter voltado… - Todas interromperam
que tinha diante de si voltando aos olhos para a suas diferentes linhas de pensamento e naque-
fogueira, enquanto na verdade era a expressão le instante direcionaram sua mente à figura de
de Clarisse que se iluminava juntamente com o Salvi. Ao que decidiram montar acampamento,
brilho em seus olhos mediante aquilo. Ela sem- haviam se espalhado para procurar madeira, re-
pre se considerou muito bem em julgar as pes- colher água, frutas e qualquer outra coisa que
soas, e reações como aquela faziam ela acredi- consideravam útil. Talvez tivessem perdido a
tar ainda mais que estava certa com relação a noção do tempo, ou de quanto tempo fazia que
garota, e fazia ainda mais querer “aproximar-se” não a viam nos arredores. A preocupação cres-
dela para conhecer melhor o lado que ela pare- ceu especialmente na mente de Clarisse, que
cia fazer tanto questão de esconder. subitamente se levantou, quase derrubando seu
mascote que bateu as asas e começou a voar
- “Senhorita Clarisse?” Nossa, eu me senti na es-
em pequenos círculos ao redor delas enquanto
cola ou como se você fosse me colocar de cas-
sua nova dona falava de forma apressada:
tigo! Não precisa ser tão formal comigo, somos
amigas certo? Pode me chamar de Clary. Apesar - Ela… Não pode ter ido muito longe, certo? Quer
de ser bem engraçado você chamando a Linn de dizer, já é noite e… - Antes que conseguisse com-
“Milady”, você pode nos chamar pelos nomes. pletar sua sentença, um uivo parecia proposi-
Quer dizer, apelidos. Hmm.. Precisamos de um talmente interrompê-la vindo de algum ponto
apelido para você. Vejamos… “Len?” Hm, ia ficar mais longe em meio a floresta, fazendo com
confuso com a Lin… “Ellen?” “Linny?” Talvez… que ela agarrasse a manga do casaco de Linien
com força, que da mesma forma que Clarisse se
Aquelas palavras faziam com que Eleanor sen-
preocupava com a segurança de Salvi. Trocaram
tisse a temperatura de seu rosto subir, mas não
um olhar preocupado, uma vez que já se conhe-
exatamente por causa do fogo. Clarisse falava
ciam a anos sabiam muito bem identificar o que
rápido demais e informações demais as quais ela
se passava na cabeça uma da outra apenas em
não estava habituada. Elas eram amigas? Cha-
uma troca rápida de olhares. Perceberam que
mar elas apenas pelo nome? Apelidos? Apelidos
Eleanor já estava em pé, na verdade colocando
104 para ela? Cada vez que pensava em um questio-
seu elmo fechado dando aquele tom ainda mais - Vocês PRECISAM ver isso! Vamos, é logo ali!
“metálico” a sua voz: - Eleanor teria reagido muito bem se um lobo,
corujas ou qualquer outro tipo de criatura tives-
- Vamos atrás dela.
se investido contra ela, prontamente usando
Não tiveram muito tempo para reagir, já que sua lança para garantir a segurança das demais
após ela empunhar sua lança perceberam que garotas. Agora a figura de Salvi a puxando pelo
Eleanor teria tranquilamente avançado com ou braço sem grandes explicações causava um
sem elas, e ficar ali em uma floresta hostil no conflito em sua mente que ela não conseguia
cair da noite parecia bem longe do que poderia responder tão prontamente, as palavras demo-
ser considerado uma boa idéia. A jovem soldado ravam para se formar em seu cérebro, e antes
seguia a frente, vigilante enquanto adentravam que conseguisse questionar as razões para tudo
novamente entre as árvores procurando sinais aquilo, tão súbito quanto havia sido literalmen-
do paradeiro de Salvi enquanto as jovens aspi- te AGARRADA e levada em rumo desconhecido,
rantes a bruxa tentavam acompanhar o ritmo Salvi a soltava, parando logo em seguida.
dela, quase que abraçadas tentando manter a
- O Q-que..O que pensa que está fazendo? Você
calma, na medida do possível.
não pode simplesmente…- Eleanor percebeu que
- Você… Não acha que aconteceu algo com ela Salvi parecia ter sua atenção roubada por algo
acha? Quer dizer…Nós teríamos ouvido um grito, que estava imediatamente atrás de si, deixando
ou qualquer coisa…. Não é como se algum tipo de um sorriso amplo de satisfação. Tanto Linnien
fera selvagem fosse simplesmente pular de meio quanto Clarisse olhavam na mesma direção com
as árvores quando menos esperav- As palavras uma expressão de espanto, o que fez com que
eram interrompidas pela mão de Eleanor que se ela, movida pela curiosidade se vira-se, e logo em
erguida na direção delas, fazendo com que elas seguida compreendeu do que se tratava:
quase caíssem sobre a garota. Demoraram um
Haviam luzes, centenas de luzes brilhantes es-
instante até que uma vez em silêncio podiam ou-
palhadas em meio a diversas árvores. Um olhar
vir o som de algo se aproximando causando um
mais atento revelava que não eram na vedade
som entre as folhas, chegando mais e mais per-
luzes, e sim pequenas criaturas aladas que cir-
to aumentando o nervosismo dela. Até mesmo
culavam por aquele local. Cada uma das árvo-
a coruja parecia se encolher em meio ao cabelo
res servia como uma espécie de cabana, por
de Clarisse, enquanto Eleanor se mantinha firme
onde circulavam diversas pessoas, vivendo em
segurando a lança, aguardando cautelosamente
harmonia com a natureza e com tudo mais que
antes de atacar, ainda se perguntando o que tinha
se fazia presente ali. Ela já tinha ouvido, e até
acontecido com…
mesmo lido histórias de alguns povos que ha-
- SALVI? - As 2 questionaram ao mesmo tempo, bitavam a floresta mas nem de perto os livros
enquanto Eleanor erguia a viseira de seu capacete, conseguiam se comparar ao que estava diante
deixando os olhos azuis em direção da garota. Ela dela, que parecia ainda não crer. Em seus pró-
parecia um tanto cansada, com algumas folhas prios olhos, naquilo que via diante de si.
e outras marcas deixadas pela mata fechada em
- Uau… Você consegue acreditar nisso Ellen?
suas roupas. O rosto tinha alguns sinais de terra,
mas no geral estava bem. Eleanor estava prestes Eleanor infelizmente não conseguia ouvir o apelido
a perguntar o que havia acontecido quando sentiu que acabava de receber “oficialmente” de Clarisse.
seu pulso, o que segurava a lança seu fortemente
Tudo que conseguiu foi derrubar sua lança. Ain-
segurado por Salvi enquanto ARRASTAVA a jovem
da não acreditando em seus olhos.
soldado para onde tinha vindo, fazendo com que
as demais a seguirem com certa confusão. 105
Regras Básicas
Os Testes
Os jogos narrativos entregam desafios aos per- jogo. Para obter 1 sucesso em um teste qualquer,
sonagens enquanto eles constroem uma história o jogador precisa obter valores menores ou iguais
em conjunto. Ligando suas Características, Habi- ao seu nível da Característica usada no teste.
lidades e Ferramentas aos elementos apresen-
Em seu teste de Esportes, Salvi possui 4 dados
tados pelos narradores, cenário e muitas vezes
em sua reserva. Possui também 3 níveis na Ca-
relacionadas a história do próprio personagem.
racterística Destreza. O teste é rolado da seguinte
Sempre que houver a necessidade de um perso-
maneira: 4 dados (Reserva de dados) dificuldade
nagem resolver algum conflito, uso de Habilidade
3 na rolagem (Característica). Dessa forma cada
ou qualquer outra situação onde possa existir a
número três ou menor é considerado 1 sucesso
dúvida sobre se ele consegue ou não, este será o
na rolagem. E quanto mais sucessos, melhor su-
momento de um Teste. Os Testes são uma forma
cedido foi a personagem.
direta e clara para a resolução de conflitos dentro
do sistema de Pepper & Carrot, sendo realizados
0 Sem Sucesso - O personagem não obte-
com a contagem de sucessos rolados com base
ve sucesso no teste.
em uma Reserva de Dados.
usando Botas de Saltar que concede 1 dado a co, o personagem será ovacionado com fortes
Nossa ideia base para a construção das batalhas e do sistema de combate é utilizar condições de feri-
mento como definidores das consequências do combate. Por exemplo, ao invés de pontos de vida que
definem e resumem a distância que o personagem se encontra da morte, Aventuras em Hereva traba-
lha com Pontos de Saúde, que são descritores que informam a condição ou condições que o persona-
gem se encontra ou recebe durante o decorrer batalha.
Em resumo, o personagem perde pontos que são atrelados às condições, e essa condição define o es-
tado de saúde do personagem. Existem cinco condições comuns que são: Saudável, Escoriado, Machu-
cado, Ferido, Lesionado. Além dessas existem duas características especiais, sendo elas incapacitado e
enfermo. Acompanhe abaixo o descritor de cada uma das condições:
Saudável: Um personagem na condição saudável não possui ferimentos ou possui ferimentos tão leves
que não recebe nenhum tipo de impedimento ou redução de dados em suas ações.
Escoriado: Um personagem escoriado recebeu poções) sendo necessário um lugar seguro para
marcas visíveis vindas de combate e ou situações descansar e se recuperar. Um personagem Lesio-
semelhantes, ainda não sendo o suficiente para nado deverá e recuperar Dois Sucessos de todos
reduzir os dados de ação dos personagens, porém os testes realizados. No fim da cena onde o per-
já sendo necessários cuidados para diminuir a dor. sonagem adquiriu a condição Lesionado ele assu-
mirá também a condição Enfermo (veja abaixo)
Machucado: personagens na condição machuca-
do perdem parte de sua capacidade de ação devi- Incapacitado: Um personagem incapacitado per-
do a dor e imposta pela condição. Assim, diminua derá TODA a sua parada de dados e não poderá
em Um Dado a reserva de dados do personagem executar nenhuma ação de combate até que seja
para todos os testes. curado ou se recupere. Quando fora de combate
e acordado poderá executar ações simples como
Ferido: Um personagem ferido se encontra em
andar, tratar, ferimentos (seus ou de outros), se
uma condição perigosa, precisará de cura ou cui-
alimentar ou acender uma fogueira por exemplo
dados contínuos para tratar as suas feridas de
maneira adequada. Quando nesta condição, o per- Enfermo: Quando um personagem recebe a con-
sonagem deverá eliminar 1 Dado de sua reserva. dição enfermo ele estará literalmente doente, isso
pode ser algo mundano como uma doença, vene-
Lesionado: Um personagem lesionado encontra-
no ou lesão qualquer ou algo mágico, como uma
-se quase sem condições de agir em combate ou
maldição. Quando nesta condição o personagem
fora dele. Quando o personagem recebe uma ou
recebe um redutor de três sucessos em todos os
mais condições Lesionado essas não serão cura-
seus testes e deverá descansar ou tratar de sua
das de maneira simples (ataduras, magias ou
108 enfermidade até estar curado, ou deverá eliminar
um Ponto de Característica para cada nível da en- e pontos de Rea e ou utilizado todas as poções
fermidade adquirida, acompanhado também por ou cargas de itens mágicos, ou simplesmente não
uma semana de descanso absoluto. seus colegas de grupo terem falhado nos testes
de habilidade de cura ou magia ou em uma situa-
Por outro lado, raramente ocorre a morte de um decorrer da história, avaliar as descobertas que
personagem em uma sessão de jogo, afinal de o personagem conquistou. Se ele ajudou as pes-
contas este é um jogo de aventura e descober- soas e principalmente se o ato que levou ele a tal
ta, tanto do mundo quanto dos personagens. Por condição foi realmente um ato de valentia e hero-
conta disso, os longos dedos da morte tendem ísmo ou pura e simplesmente uma tolice. Depois
a se manter longe de nossos jovens, valentes e de avaliados esses pontos os personagens devem
descuidados aventureiros, mas não significa que responder ao narrador se a morte do personagem
não possa acontecer. Para que um personagem avançaria a história, causando o amadurecimento
encontre o caminho para as terras de Ah existem dos personagens envolvidos e tornando a história
três passos que devem ser seguidos pelo narra- diferente, sendo um ponto importante de mudan-
dor e jogadores, não é obrigatório porém reco- ça dentro do jogo, se os Jogadores concordarem
mendamos que seja feito e quem sabe talvez até que a morte será algo importante e impactante
aconteça uma história inteira resgatando um ami- no conto então todos devem votar e a maioria
O Combate
As Fases de Combate Tipos de Terrenos
O sistema de combate de aventuras em Hereva é
simples e direto. Ele é dividido em três fases que se Terreno Normal: 1 Ponto de Movimento por
ligam e se complementam formando uma rodada. deslocamento do personagem. (piso sólido, terra
batida, piso de madeira e outros).
2- Os heróis posicionam e movem seus Terreno Árduo: 3 pontos por movimento (es-
personagens curidão total, neve ou gelo, pantano ou água até a
cintura e outros).
3- Os heróis agem (atacam, fazem magias e
usam itens)
Ataque: O ato de agir contra outro personagem Ferramentas: O uso de ferramentas (itens, ob-
durante o combate é chamado de ataque. Para jetos, poções entre outros).
111
Ação Concentradas Perigos e Níveis de ameaças
Algumas ações precisam de um tempo maior O mundo de Hereva é cheio de desafios e perigos.
dentro do jogo para serem concluídas. Essas Muitas vezes os personagens se colocam ou aca-
ações são relacionadas ao uso de técnicas, alguns bam sendo colocados em risco iminente ou em
equipamentos e REA e são resolvidas da seguin- situações ameaçadoras onde terão que lutar, su-
te maneira: Uma ação concentrada demanda que perar ou negociar com toda sorte de criaturas, ani-
o personagem fique por no mínimo uma rodada mais entre outras ameaças, para conseguir sobre-
completa concentrando sua energia. pujar ou derrotar esses inimigos. Todos os perigos
funcionam no mesmo formato.
Quando esse tipo de ação é utilizado, o jogador
declara que está utilizando um item, técnica, ma- Nome: O nome do perigo, inimigo, armadilha ou
gia entre outros, após isso deverá aguardar todos dificuldade.
os outros personagens agirem, caso não seja in-
Descrição: Como é a aparência do perigo, o compor-
terrompido, quando a rodada chegar novamente
tamento e a personalidade caso seja uma criatura.
ao personagem (na parte de movimentação), ele
Perigo: Quão perigosa é a criatura. Este Valor é
poderá liberar o efeito e jogar o teste.
o número alvo que o narrador precisa rolar no
Apenas as Bruxas podem concentrar a REA por
dado. Para cada dado rolado com o valor menor
mais de uma rodada. Isso acontece devido ao
ou igual ao dessa característica ele obtém um su-
preparo e estudos aprimorados e específicos da
cesso para a criatura.
vocação, não podendo ser replicado por nenhuma
Poder: Quão poderosa é a criatura. Este valor
outra vocação. Sempre que dois personagens se
é o número de dados que a criatura tem ao seu
concentrarem ao mesmo tempo, o primeiro a lan-
dispor para executar testes de habilidades físicas,
çar o efeito será aquele com o maior número de
saltar, correr entre outras.
dados em sua reserva.
Malícia: Essa é a representação da capacidade in-
telectual da criatura. É também a quantidade de
Ações Prolongadas dados que a criatura possui para testes relaciona-
Sempre que um personagem desejar agir contra dos a habilidades mentais como despistar, mentir,
outro a ação será considerada um ataque. Entre- ardil e manhã da criatura.
tanto, em algumas situações esse ataque se torna
Movimento: É a quantidade de Hexagonos que a
uma ação prolongada (como por exemplo quando
criatura pode mover-se durante uma rodada.
um personagem prende outro). Nessas situações
Vitalidade: Quantos sucessos são necessários
o teste inicial é um teste de ataque normal, po-
para desabilitar ou sobrepujar a criatura.
rém se o personagem atacante for bem sucedido,
ele iniciará a próxima rodada com vantagem de Monstrices: As monstrices são definidas pelo que
UM ÚNICO resultado para manter a ação. o inimigo faz de melhor. Por exemplo, um Dragão
terra Dragãozices, o que significa que ele faz coisas
que um dragão faz (voar, cuspir fogo, incendiar vi-
las, comer aventureiros inteiros) e assim por dian-
te. Essas características são descritas uma a uma
112 na ficha de personagem da criatura.
Exemplo: Três vezes por combate, um troll da colina poderá
no início de sua rodada fazer um teste de malícia,
Nome: Troll das Colinas
se bem sucedido ele poderá pegar algo menor do
Descrição: Grande como um casebre, com a que ele (incluindo os personagens, outros animais,
pele verde amarrozada cheia de verrugas, sujo
árvores, rochas etc) e usar como tacape ou arma
de terra e musgo e com cara de poucos amigos,
de arremesso, isso acionará 4 dados ao seu poder
praticamente nenhum para ser exato, pois o Troll
enquanto estiver usando o novo “equipamento”.
das colinas gosta de solidão. Ele vive no alto de
Problemas:
colinas que ele escolheu como casa, em peque-
nas choupanas feitas de galhos, troncos, barro - Colocar um personagem dentro de sua sacola.
e folhas. Passa o dia procurando comida, ou se - Pisar no chão com força causando um tremor.
espreguiçando no sol. Ele gosta muito de frutas - Derrubar árvores girando seu tacape.
grandes (como melancias) porque as frutinhas - Agarrar um personagem com uma mão (cau-
pequenininhas não são boas para apaziguar a sando paralisia)
grande fome que ele tem. Os trolls quase sempre - Rosnar ferozmente e assustar alguém (cau-
preferem coisas cheirosas e saborosas a coisas sando medo).
brilhantes e valiosas.
Os Trolls das Colinas são fortes, grandes e corpu- lize essa situação para impulsionar a narrativa,
lentos. Não são muito espertos, é verdade, mas criando objetivos adicionais, as tão sonhadas side
ainda assim, são combatentes assustadores. De- quests que muitas vezes os jogadores buscam no
vido ao seu tamanho e poder, eles costumam ser decorrer da história principal. Para auxiliar o nar-
maiores do que a maioria das coisas ao redor, e por rador na criação de situações consequentes a uma
isso usam coisas como troncos de árvores, gran- derrota, deixamos uma lista opcional de situações
des rochas, e outras coisas menores do que eles e consequências úteis para a continuidade da his-
para bater em outras coisas menores do que eles. tória. O narrador tem total liberdade para escolher 113
um dos modelos de consequência ou rolar uma e salvar nossos heróis. O narrador poderá utili-
de forma aleatória. Para rolar de forma aleatória zar esse recurso para adicionar uma chance dos
personagens encontrarem novos personagens
1) Enviados às Minas
ou para aprenderem que às vezes a sorte está
Os personagens foram derrotados, aprisionados
ao lado deles. Por outro lado é possível que este
e enviados às minas ou a algum outro tipo de
salvador não seja revelado e que este guardião
trabalho forçado pertencente ao vilão ou algum
sequer pode ser um aliado deles e o que pare-
de seus capangas. O narrador pode utilizar esta
cia ruim pode se tornar muito, muito pior para os
consequência da derrota para apresentar a pos-
personagens.
sibilidade de introduzir novos personagens que
os auxiliarão em um momento futuro, como um 4) MacGuffin
professor, um artesão ou um curandeiro entre ou- Nem toda derrota entrega somente situações
tros. Podendo até mesmo introduzir uma comu- ruins, algumas vezes uma informação importan-
nidade inteira que está sendo oprimida por algum te ou uma revelação que pode mudar o rumo da
vilão, como por exemplo um grupo de Pixies que aventura será ouvido enquanto os personagens
são obrigadas a coletar ervas mágicas, ou uma estiverem semi conscientes, ou encapuzados sen-
comunidade de anões que está sendo forçada a do levados para um buraco escuro. O MacGuffin é
minerar para os invasores. de fato uma ferramenta de roteiro, uma forma de
entregar algo novo aos personagens e principal-
2) Abandonados à própria sorte
mente apontar um novo rumo aos personagens.
Os personagens foram derrotados porém ao
Deixando ou não claro que o poder deles ainda
invés de serem capturados e aprisionados eles
não é o suficiente para seguirem por este cami-
foram saqueados, tendo TODOS os seus itens e
nho e que ou algo precisa ser feito ou conquista-
equipamentos roubados e levados para algum
do antes de retomarem o rumo que estão seguin-
lugar pelos vilões. Em resumo os equipamentos
do. O Importante é que o MacGuffin seja entregue
dos personagens foram levados e tudo o que
aos personagens nesses momentos, o que é ou a
sobrou foram as roupas do corpo, sem nenhum
forma do MacGuffin não é realmente importante
item ou objeto de valor. Armaduras, escudos e
ou sequer tem importância, o fato que é que ele
outros itens vestidos que não sejam as roupas
deve existir e que é possivelmente a chave para
são também levadas e caso algum jogador ale-
solucionar um grande problema ou entregar um
gue que não usava roupas além das armaduras
novo rumo para a aventura. Algo como o objeto
ele ficará apenas com as roupas de baixo. Quando
selado na caixa de chaosah ou aquilo que pode
isso acontecer o narrador poderá utilizar a situa-
destruir os planos do vilão e que está no cofre
ção para fazer com que os personagens passem
das montanhas de fogo e assim por diante.
alguns apuros, sendo obrigados a buscar seus
equipamentos como os vilões usando sua esper- 5) Cliffhanger
teza e malandragem para conseguir recuperar Em tradução livre “pendurados no abismo” é um
seus pertences. recurso divertido do cinema que pode dar agitar a
conclusão de uma derrota dos personagens, para
3) Deus Ex Machina
utilizá-lo o narrador deve ter o cuidado de estar
Os personagens são derrotados porém o inespe-
no final da sessão da semana. O Cliffhanger en-
114 rado acontece, um salvador surge para proteger
trega um final inconclusivo algo como: Por fim o muitas vezes variações podem acontecer e o
cadete é ferido caindo de joelhos antes de perder narrador tem total liberdade de ajustar as regras
a consciência, sua última visão é um par de botas conforme sua necessidade.
se aproxima em passos lentos… Continuaremos
Intempéries: Um dos maiores perigos para os
na próxima semana.
personagens é o clima e as mudanças climáticas,
O Cliffhanger é exatamente uma situação em calor ou frio extremos, chuvas fortes, nevascas
aberto para que seja resolvida na próxima sessão e desmoronamentos são seus exemplos mais
de jogo deixando a curiosidade sobre como será comuns, é um tipo de situação extremamente
a resolução da cena. perigosa e que pode levar personagens ao risco
de vida. Quando expostos às intempéries os per-
6) Aparentemente nada acontece
sonagens recebem uma nova condição de saúde
Após algum tempo os personagens acordam, os a cada hora, em resumo, em Seis Horas contínuas
personagens estarão cansados e machucados, expostos a uma intempérie climática o persona-
porém estranhamente seus itens estão todos ali, gem passará de Saudável para Incapacitado, após
sendo um saboroso momento para plantar uma mais seis horas se tornará Enfermo e depois dis-
dúvida sobre a real motivação do inimigo, talvez so, caso não haja mudanças ele morrerá devido
o vilão não seja tão maligno, ou pior, talvez ele aos efeitos da intempérie.
seja tão maligno que fez algo que pode ser im-
Queda: As quedas levaram mais personagens ao
perceptível aos personagens, utilizando os como
mundo de Ah do que de fato gostaríamos de ad-
espiões ou ainda pior… a paranóia pode ser um
mitir, cair de grandes alturas pode ser um hábito
recurso e tanto para o narrador.
perigoso e que possivelmente durará pouco tem-
po, pois causa uma grande quantia de dano aos
forme a situação. Após isso o combate segue também são situações bastante perigosas, após
para as ações dos próximos personagens dando três rodadas exposto a condição de asfixia ou afo-
Algumas vezes os personagens acabam se co- no teste de Vigor, nas rodadas seguintes o perso-
locando em situações onde o pior acontece, as nagem recebe uma condição automática mais as
regras abaixo visam cobrir as situações mais condições referentes ao teste de Vigor.