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Aventuras em Hereva

Capítulo 1

Janelas, Biscoitos
de Manteiga e Aventuras
O brilho intenso dos últimos raios de sol já
desapareciam à medida que a estrela en-
cerrava mais um ciclo, lentamente dando espaço
que os anos passavam isso ia se tornando uma
possibilidade cada vez mais remota. Apesar do
destino de muitos ali já parecer pré determinado,
a bela e prateada figura da lua cheia que já come- dizem que tudo que é necessário para reescrever
çava a surgir em meio ao céu para aqueles que o o seu próprio destino pode ser feito em um único
observavam. Este certamente não era o caso de dia, ou em uma única noite.
Linien, sendo que a jovem garota estava literal-
Logo os sons da noite acompanhariam a escuri-
mente jogada na cama em uma posição longe de
dão que rapidamente tomava conta do cenário
parecer confortável ou mesmo apropriada para
do lado de fora do quarto, e os mesmos iam len-
alguém que tivesse a mínima intenção de dormir,
tamente aumentando e aumentando de forma
mais parecendo uma grande boneca de pano dei-
que logo começaram a adentrar o quarto pela
xada completamente de canto pela sua dona sem
janela: Mesmo que fosse muito baixo, o barulho
qualquer tipo de cuidado.
dos grilos foi mais do que o suficiente para a ga-
A fraca luminosidade ainda assim era o suficien- rota reagir como se aquilo na verdade fosse um
te para revelar pequenos detalhes de um quarto despertador: Abrindo apenas um dos olhos ra-
simples, que sequer parecia possuir muitos mó- pidamente, brilhante como uma esmeralda con-
veis. Era um quarto bastante semelhante a de- templando de cabeça para baixo a gigantesca lua
zenas de outros presentes ao longo do corredor em formato de chaleira do lado de fora de sua
onde outros jovens da mesma idade dormiam janela, o que em surpresa fez com que ela caís-
despreocupadamente. O orfanato tinha pelo me- se da cama provocando apenas um som baixo e
nos duas dúzias de crianças que não tinham gran- abafado, apesar que ela ter uma expressão dolo-
de expectativa a não ser aguardar serem adota- rida em seu rosto que não a deteve enquanto se

2 das por alguma família. Infelizmente, à medida levantava apressadamente:


- Droga! Eu não acredito que já anoiteceu, não cabelo mais longo, mais vermelho, e uma série
posso perder tempo! - Falava baixo, como que de defeitos fruto das inseguranças da adolescên-
aplicando uma bronca em si mesma, enquan- cia. Apesar de ser mais jovem do que realmente
to o par de olhos brilhantes percorriam todos aparentava, o que mais lhe incomodava acima de
os cantos do pequeno quarto na tentativa de tudo era sua altura. De que adiantava parecer ma-
localizar alguma coisa, até finalmente obser- dura e não ser alta? A única coisa que realmente
var atrás de si mesma e localizar a sua mo- gostava quando olhava no espelho, mas não ad-
chila confortavelmente descansando sobre a mitiria para ninguém a respeito de si eram seus
cama todo este tempo. Linien revirou os olhos olhos: expressivos, grandes, verdes e brilhantes.
mediante a própria falta de atenção e colocou
Os olhos deixavam de ir ao encontro do reflexo de
a mochila em um dos ombros. Estava pesada,
seu rosto e observava aquilo que estava vestindo:
o que fez com que a abrisse sobre a cama e
suas melhores roupas, uma vez que na verdade
conferisse seus pertences pela décima vez
eram suas ÚNICAS roupas. Quando você está em
naquele dia: Praticamente haviam apenas
um orfanato existem poucas coisas que você pode
livros de magia, os quais ela conferia um a
realmente chamar de “seu”, então tirando unifor-
um com a ponta dos dedos, verificando seus
mes usados para auxiliar nas tarefas de limpeza
títulos antes de novamente guardá-los e se
e durante as lições com as outras crianças, Linien
erguer, sentido sua determinação renovada.
tinha um cuidado e afeição especial pela boina
Ela não tinha nenhum objeto que tivesse grande em sua cabeça, as botas que sempre pareciam
apreço que não tivesse colocado dentro da mo- confortáveis e resistentes além de seu longo ca-
chila: Olhou para a estante e lamentou novamen- saco repleto de bolsos que usava por cima de seu
te não poder levar todos, mas era preciso tomar vestido simples. Aquela era uma situação especial
algumas decisões difíceis no final das contas. então estava vestida de maneira apropriada!
Se tratavam apenas de livros, e eles podiam ser
Aproximou-se da janela e deu um assovio baixo
substituídos. Entretanto não era como se fosse
e aguardou em silêncio. Em meio a aqueles pe-
deixá-los completamente para trás, uma vez que
quenos e incessantes sons noturnos, não parecia
o conhecimento existente em suas páginas ainda
ter encontrado a resposta que procurava. Tentou
estava presente em suas mesas e sempre lem-
novamente o assovio por duas, três vezes até que
braria das horas que passou naquele local, ape-
aparentemente resolveu desistir: Respirando fun-
nas na companhia deles. Agora era contudo o mo-
do e enterrando a cabeça entre os braços cruza-
mento de dar mais um passo rumo a mudar o seu
dos no parapeito da janela. Sua atenção acabou
próprio destino.
roubada pela lua em toda sua beleza dominando
Linien aproximou-se do espelho e recolheu algu- o céu de forma absoluta. Linien pensava em todos
mas anotações escritas em pequenos pedaços os diferentes locais que contemplavam aquela
de papel presas nele, guardando alguns bolsos mesma visão, todos os lugares que ela em bre-
menores de sua mochila. Parou alguns segundos ve poderia conhecer: Locais distantes que apenas
para observar o próprio reflexo diante do grande ouvia falar e conhecia através dos livros, costu-
espelho: Ela não costumava a fazer aquilo, pois mes diferentes, povos, cidades e que ela estava
não gostava exatamente do que via: Queria um disposta a conhecer tão logo fosse capaz de… 3
*TAC!* O som alto de uma pequena, porém sóli- o seu resultado: A grade estava finalmente aber-
da pedra atingiu o vidro e fez ela cambalear para ta, pode sentir o vento em seu rosto, o mesmo
trás, quase caindo em surpresa. Estava aguardan- vento que passava pela janela quando elas se
do a resposta a seu sinal, mas havia se distraído encontrava fechada, mas de alguma forma que
em meio aos seus pensamentos. Era isso que os não sabia explicar a sensação era diferente. Sem
adultos sempre pareciam reclamar a seu respei- muita demora empurrou a cadeira para perto da
to no final das contas, sua falta de foco. Abriu a janela e olhou lá para baixo. Talvez fosse seguro
janela e apesar de não conseguir ver com clareza, simplesmente escalar a parede, mas já havia de-
sabia quem estava lá embaixo e acenou de ma- cidido a dias que não haviam razões para riscos
neira animada. Afastou-se dois passos da janela desnecessários, de forma que jogou os lençóis
e observou as grades trancadas, impedindo sua amarrados em forma de corda pela janela an-
saída. Linien respirou fundo, como se estivesse tes de dar uma última olhada pelo seu quarto.
buscando concentrar-se e fechou os olhos por al- Não sentia nostalgia ou qualquer outro senti-
guns instantes. Era hora de mostrar que ela tinha mento que fizesse com que ela desejasse ficar
foco, que todos os adultos estavam errados. Mais ali, muito pelo contrário: O desejo de explorar
importante de tudo, era hora de finalmente deixar o mundo ardia como uma intensa chama quei-
aquele orfanato. mando dentro dela, e não demorou para come-
çar a sua descida deixando não apenas o quarto,
Dentro de sua mente, Linien tinha uma clara ima-
mas todo o resto para trás.
gem da grade da janela que estava diante dela a
separando do mundo exterior. Lembrou-se das O plano já estava traçado a algum tempo: Linien
instruções que havia praticado à exaustão ao lon- basicamente viveu naquele orfanato, o que tam-
go de semanas e repetia cada passo com calma: bém significava conhecer bem sua rotina e tão
“Esvaziar a mente, focar no objetivo, concentrar- logo a decisão de fugir estava certa em seus pen-
-se, repetir as palavras mágicas”. Ela sussurrava samentos, apenas precisou utilizar de tudo aquilo
em um volume que tornava incompreensível de que presenciou ao longo de tantos anos para cui-
ouvir o encanto enquanto buscava manter a cal- dadosamente elaborar a sua fuga. Jamais conse-
ma e os olhos fechados, lutando contra a curiosi- guiria ter praticado magia ali, mas elas não vigia-
dade infantil de abrir os olhos e ver se havia alcan- vam sua leitura na biblioteca, sendo que aquele
çado o resultado desejado. Era o último obstáculo foi o local onde treinou ao longo de semanas a
à separando daquilo que seria a maior jornada de magia capaz de abrir a janela. A rotina de vigia
sua vida, e como se ciente da importância que o do orfanato não foi muito complicada, uma vez
que para muitos usuários experientes de magia que tão logo o horário das crianças dormirem ti-
era um simples truque, ela ouviu o sonoro “click” nha passado, os adultos acreditavam não existir
da tranca das grades, não resistindo mais e abrin- razões para fazer o mesmo. Conseguir lençóis
do os olhos e comprovando que a magia havia extras para improvisar uma corda foi a parte que
funcionado, estava livre. aparentemente dava mais trabalho, mas estar
envolvida nas tarefas de limpeza, o que incluía as
A garota estava com vontade de gritar mas conte-
roupas de cama, foi uma oportunidade perfeita
ve a felicidade, sendo que praticamente pulava no
que foi muito bem aproveitada.
lugar antes de aproximar-se da janela e admirar
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A “corda” se mostrou um pouco mais curta do óculos que ocupavam boa parte de seu rosto,
que imaginava, Linien precisou de um pequeno tinha cabelos curtos e encaracolados como
salto para descer com as botas que protegiam uma boneca, e era quase que um palmo mais
seus pés afundando levemente na neve. Abaixou- alta que Linien, algo que milagrosamente ela
-se retirando a camada congelante que envolvia não se importava naquele momento. Teve
seus calçados com as mãos que mesmo protegi- vontade de abraçar a amiga mas estava com
das pelas luvas se mostrava ainda mais fria uma pressa, de forma que se afastou alguns pas-
vez que a luz do sol havia desaparecido. Observou sos e olhou o caminho composto por blocos
seu quarto de onde estava por alguns segundos de pedra que levava para fora da cidade, mais
antes de ouvir passos apressados indo em sua di- adiante se tornando uma trilha de terra que as
reção: Clarisse tentava correr mas a neve, assim levaria aonde quer que desejassem.
como a mala que carregava na mão esquerda
Clarisse ajoelhou-se sem importar-se com a neve
atrapalhavam o rápido deslocamento enquanto
gelada em seus joelhos e abriu a mala, dando uma
se aproximava da amiga:
nova oportunidade para que Linien contemplasse
- Funcionou? Eu não… Eu acreditei quando você o céu estrelado sobre elas: Havia incontáveis pon-
disse que iria funcionar, mas é diferente de… tos luminosos espalhados pelo cenário noturno
Enfim, você está aqui fora Linn! Realmente em um céu completamente limpo. Cada um deles
conseguiu! era único, com seu devido nome e características
que o tornavam assim, mas muitas vezes podiam
O tempo se fez mais devagar por um instante
passar despercebidos individualmente como
enquanto Linien observava a aproximação de
uma pessoa em uma multidão. Era isso que ela
Clarisse. Seria uma mentira dizer que tinha plena
no fundo do seu coração temia, tornar-se apenas
certeza que sua amiga estava realmente disposta
mais uma em meio a tantos outros, esquecida,
a acompanhá-la naquela aventura e não poderia
apagada frente a brilhos mais intensos e estrelas
julgá-la caso não tivesse aparecido, mas mesmo
mais conhecidas. Percebeu que a amiga já se le-
assim, lá estava ela. Ao contrário de Linien, Claris-
vantava e balançou a cabeça negativamente dei-
se não vivia em um orfanato, mas tinha sua guar-
xando de lado aquela linha de pensamento:
da deixada aos cuidados de um parente ao qual
não falava muito a respeito, algo que respeitava - Ah, eu não esqueci. Aqui, pegue. É só agitar um
na amiga. Nem sempre estar certa a respeito de pouquinho e pronto! Eu fiquei fervendo por bas-
todos os acontecimentos é a melhor coisa, sendo tante tempo, então deve durar até de manhã.
que aquele era um destes momentos: estava feliz
- Clarisse pegou um pequeno frasco de vidro
em estar errada e não estar sozinha.
com um líquido esverdeado de dentro de sua
- Não, Nós conseguimos, Clary, você também mala e entregou para Linien, que o observou
está aqui! - Sorriu de volta para a amiga, co- por alguns segundos antes de agitá-lo energeti-
locando as mãos em ambos seus ombros a camente conforme havia sido instruída. Não de-
olhando por alguns instantes. A expressão morou muito para uma luminosidade crescen-
preocupada de Clarisse se desfez em um sor- te se intensificar obrigando ela a parar de olhar
riso, um tanto sem jeito por trás dos grandes diretamente para o frasco. Para que lanternas
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e tochas se podiam fazer poções luminosas Linien abriu os olhos como se despertando para
como aquelas? Brilhante! Linien riu consigo a realidade. Olhou a placa alguns metros adian-
mesma do duplo sentido e aguardou sua amiga te em uma encruzilhada sinalizando diferentes
enquanto caminhavam por alguns metros dei- destinos, o que não podia ser um retrato melhor
xando o orfanato para trás, com seus passos daquilo que passava em sua cabeça naquele mo-
firmes pelo chão de pedra ecoando pela noite, mento: para onde deveriam ir primeiro? Pode-
até que ouviu novamente a voz de Clarisse: riam ir procurar um povo mágico, mas qual de-
les? As fadas da Lua? Os Elfos? Talvez devessem
- Eu trouxe biscoitos? Você quer? - Linien parou
apenas ir até outra parte do continente e procu-
ao ver a mão estendida da amiga, segurando
rar uma escola de magia entre os humanos…
um recipiente que só podia ter saído de dentro
Mas como fariam para entrar nela? Precisam
daquela mala com biscoitos em formatos de pe-
trabalhar para ter dinheiro… Como conseguiriam
quenos animais cuidadosamente decorados com
um emprego? As perguntas surgiam uma após
confeitos coloridos. Clarisse gostava de cozinhar e
a outra gerando mais e mais dúvidas em uma
acima disso de comer, razão para ser alvo de co-
espiral fora de controle.
mentários maldosos das outras crianças. Isso fez
com que se aproximasse dela anos atrás, quan- Por mais que não gostasse de admitir para si
do a defendeu diante de outras garotas no que mesma, sabia que apesar de toda a preparação
se tornaria uma amizade que permaneceu até os e planos necessários para escapar de suas anti-
dias de hoje. Balançou a cabeça negativamente e gas vidas, aquilo tudo estava longe de representar
respondeu de uma forma energética: o maior obstáculo que teriam ao longo daquela
jornada. Passariam por dificuldades e ao mesmo
- Não consigo pensar em comida Clary, esta-
tempo que novas descobertas se revelassem
mos diante da jornada de nossas vidas! Agora
diante de seus curiosos olhos, elas sempre viriam
nosso destino é completamente nosso, po-
acompanhadas de incertezas e escolhas que de-
demos ir aonde quisermos, fazer tudo aquilo
terminariam completamente o rumo que toma-
que quisermos! Você vai aprender poções que
riam com suas vidas. As duas ao tomar aquela
jamais foram descobertas! Eu vou aprender
atitude estavam literalmente lutando contra o
magias com poderosas bruxas e utilizar meu
mundo e tudo aquilo que ele tinha pré determi-
potencial para mudar as vidas de todos ao
nado para elas.
meu redor! Nós vamos mostrar a eles, nós po-
demos ser apenas duas garotas agora, mas Sem ter uma resposta clara, olhou de volta para
um dia os nomes de Clary e Linn vão aparecer Clarisse, que novamente estendeu os biscoitos
nos livros de história junto com outras pode- sorrindo. Linien percebia o outro lado de ser com-
rosas bruxas, é o primeiro passo para alcan- pletamente responsável pelo seu destino, e preci-
çarmos nossos sonhos! - Falava com força e sava tomar uma decisão.
determinação, colocando as mãos na cintura
Aceitou os biscoitos.
e fechando os olhos, um tanto cheia de si cap-
turada pelo momento.

- Mas Linn… Para onde vamos mesmo?


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7
O
lá aprendizes, sejam muito bem vindos ao
mundo de Hereva um lugar mágico e encan-
tador, onde a magia existe e guia a vida co-
tidiana, sendo divertida, poderosa e é claro
maravilhosa. Onde animais e seres mágicos existem e coe-
xistem em relativa harmonia com plantas mágicas e inteli-
gentes, rochas falantes, peixes poetas e até mesmo as ara-
nhas administradoras, que literalmente mantém uma
Rede de comunicação entre as cidades desse mun-
do divertido. Onde elfos, anões e tudo mais que
se pode imaginar sobre mundos de fantasia
está presente com muita coisa única e
divertida a se descobrir.

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Em Hereva você se tornará aprendiz da magia de participantes ao hobby e a esse divertido mundo
Ah ou de alguma das escolas do reino. Uma pes- de aventuras
soa nascida com o dom de acessar e utilizar
os estilos de magia existentes, aprendendo e David Revoy explica a origem do Pepper & Carrot

construindo o seu próprio caminho, enten- e o mundo de Hereva em 2014:

dendo a arte da magia para auxiliar as


E enquanto me recuperava [do filme aberto
pessoas, tanto em coisas cotidianas, como
do Blender GooseBerry Project ], eu tive ape-
preparar uma poção para tratar alergias,
nas uma sorte: em um domingo à tarde eu
voar em vassouras mágicas, evitar plantas
comecei uma arte conceitual aleatória sobre
encrenqueiras e sapos voadores ou utili-
uma pequena bruxa fofa e seu gato. Isso es-
zar a seu poder para realizar grandes
tava longe de ser o projeto Astral-0, mas era
feitos mágicos e até mesmo suas mãos
apenas para relaxar. Eu dupliquei a arte-con-
e coragem. Protegendo as vilas e cida-
ceito e modifiquei um pouco, adicionei um ba-
des, das forças do mal, monstros e
lão de fala e depois repeti até ter uma história
outros inimigos.
em quadrinhos. Coloquei online e se tornou vi-

Pepper & Carrot - Aventuras em He- ral no grande site Reddit / Imgur / DeviantArt

reva é um jogo de RPG projetado para diariamente, etc ... Muita sorte!

jogadores iniciantes e veteranos, pen-


- e -  mail de David Revoy (2020.02.12)
sado para entregar aventuras ricas em
magia, exploração e aventura. Mostrando
Isso dá a você o contexto da química de 2014 ...
um mundo cheio de desafios, alta magia,
professores mau humorados, (ainda que preocupa- Hereva e o episódio Pepper & Carrot foram
dos com seu aprendizado), morangos apimentados, criados episódio após episódio. Eu ainda uso
mascotes teimosos e muita, muita aventura e diver- esse processo. Estou construindo a história, os
são, para ser jogado tanto com seus pais, cuidado- episódios como metáfora A Catedral e o Bazar
res e parentes, como com seus colegas e amigos ou porque aprendi que meu projeto monolítico
simplesmente com pessoas que você conheceu no Astral-0 nunca fez uma única página em qua-
momento em que sentou-se à mesa durante uma drinhos. Com esse método de adição / remo-
convenção ou evento. O importante no fim das con- ção incremental de cenário ao longo da produ-
tas é que experimente esse hobby e principalmente ção, posso orientar Pepper & Carrot a evoluir
divirta-se jogando, tanto quanto nós nos divertimos com o que me interessa e não seguir um trilho
escrevendo e construindo esse livro! que escrevi anteriormente. É muito orgânico.
O mundo de Hereva foi moldado dessa forma,
e agora eu começo a vê-lo mesclar coisas que
Um pouquinho de História eu gostava da minha infância: fantasia colo-
rida de O Segredo de Mana , filmes Ghibli ,
Pepper & Carrot é uma série de webcomics gra-
tipo de humor do Dr. Slump e uma paródia em
tuita e de código aberto do artista francês David
geral de Fantasia como no DiscWorld - livros
Revoy. A série consiste em pequenos episódios
de Terry Pratchett.
sobre a bruxa adolescente Pepper e seu gato
Carrot. Contando hoje com traduções para mais - e -  mail de David Revoy (2020.02.12)
de 58 idiomas diferentes e com histórias leves e
divertidas, a obra tem como principal proposta
ser acessível a todas as pessoas. Filosofia que
nos inspirou a projetar, desenvolver, publicar e
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distribuir um jogo pensado para introduzir novos
Por onde começar?
Antes de tudo é necessário deixar sua imaginação sair da caixinha, pensar em uma boa história a ser
contada, você pode se basear em histórias, contos, músicas filmes livros Gibis com histórias maravi-
lhosas que existem na cultura pop e utilizá-las para criar uma aventura única e divertida, onde seus
amigos participarão como os personagens principais da história.

Precisará também de um lugar confortável e seguro para jogar, sem gerar estranheza nas pessoas
que passam perto de vocês (acredite que isso acontece mais do que gostaríamos de acreditar). Reco-
mendamos lojas e luderias especializadas, mas também existem diversas livrarias e bibliotecas que
cedem espaço para jogos analógicos e principalmente na segurança da garagem ou da mesa da co-
zinha de sua casa, além é claro de eventos e convenções especializadas em jogos analógicos e RPG.

No caso específico de Pepper&Carrot - Aventu- Ação: Ação é tudo aquilo que os personagens,
ras em Hereva recomendamos que tenha em tanto dos jogadores quanto do narrador, decla-
mãos uma cópia destas regras, digital ou físicas ram fazer dentro do jogo, Existem dois tipos de
(você escolhe), algumas fichas de personagem ações utilizadas dentro do jogo: Ação Livre e
que podem ser encontradas no site da Macaco Ação Confirmada.
Dumal Hobbies, alguns lápis e borrachas para
Ação Livre: São as ações que não exigem um Teste.
anotações e é claro salgadinhos e refrigerantes,
ou os quitutes que o seu grupo de amigos con- Ação Confirmada: São Todas as Ações que neces-

cordarem ser importantes e é claro, a vontade sitam de um Teste para confirmar seu sucesso.

de se divertir. Habilidade: As Habilidades são tudo o que é sabi-


do, treinado e ou apreendido pelos personagens.

Os Termos do Jogo Testes de Habilidade: é utilizado para confirma-


Antes de começarmos a explicar as regras e me- ção de qualquer ação de treinamento, estudo,
cânicas do jogo, como funciona a magia e tudo talento ou habilidade dos personagens no du-
mais, é necessário que o contador da história ou rante o jogo.
o mediador das regras esteja familiarizado com os Características: São os atributos básicos de todos
termos que utilizaremos no decorrer do livro para os personagens, podendo ser usados sozinhos
explicarmos as regras, mecânicas, termos e tudo ou em conjunto com habilidades, são elas: Força,
mais que descreveremos. Para isso, essa pequena Destreza, Vigor, Inteligência, Esperteza, Empatia.
seção trará todos os termos do jogo e uma des-
Familiar: É um animal e companheiro mágico
crição curta de cada elemento. Pegue sua caneca,
que acompanha e ajuda as Bruxinhas e heróis
alguns biscoitos e tenha uma boa leitura!
de Hereva.
Narrador: É a pessoa responsável por contar a
Pontos de Vida: é capacidade de resistir a ma-
história e decidir quando um Teste é necessário.
chucados que uma Bruxa possui antes de cair
Teste: São todas as rolagens de Dados relacio- desmaiada.
nadas a Ações dos Personagens.
Ataque: é a quantidade de dados que um perso-
Dados: É o objeto utilizado para confirmar se nagem possui para atingir um oponente.
um personagem conseguiu ou não realizar uma
Defesa: é quantidade de dados que um persona-
Ação. Pepper&Carrot - Aventuras em Hereva
gem possui para se defender de um oponente
utiliza dados de 6 lados, os quais chamaremos
de D6 durante todo o livro. Iniciativa: é a quantia de dados jogados para de-
10 cidir quem irá agir primeiro na rodada.
Rodada: é o período de tempo necessário para que Todos os Personagens possam realizar uma ação.

Magia: São as escolas de forças primordiais que as pessoas de Hereva utilizam para seus feitiços.

Escola de Magias: É o tipo de magia estudado pelas bruxas de ah, cada pessoa em Hereva pode
aprender magias destas escolas. São elas: ah, Hippiah, Zombiah, Magmah, Aguah, Chaosah

Rea: É a energia primordial utilizada e estudada pelas bruxas e praticantes de magia.

Improviso: É a capacidade de uma bruxa executar uma magia Fora das condições necessárias

Estudo: é o conhecimento da casa de magia que uma bruxa possui.

Ferramentas, Itens e Poções: São equipamentos e objetos que


as bruxas podem criar e provavelmente possuem.

Nossas Boas Vindas!


RPG antes de tudo é um jogo!

Um jogo onde contamos histórias e visitamos


mundos fantásticos, onde podemos viver aven-
turas incríveis, deixando nossa imaginação
viajar e descobrir infinitos mundos, vivendo
aventuras de todos os tipos, nos tornando
cowboys, piratas, soldados, seres sobre-
naturais, aventureiros em busca de ouro
e glória, ou simplesmente jovens bruxas
descobrindo a si mesmas e ao mundo ao
seu redor.

É claro que também temos regras para justificar


quando conseguimos ou não fazer algo dentro des-
sa histórias que estamos inseridos transformando
a aventura em algo que vai além de uma conta-
ção de histórias, tornando o um jogo divertido,
onde ganhamos e perdemos a todo momento e
onde o grande objetivo não é ganhar ou perder
e sim contar uma história divertida envolven-
do todos os participantes.

11
O Que é
RPG?

12
13
Um jogo sobre contar histórias...

Sobre fazer amigos...

14
Enfrentar Desafios...

e explorar lugares desconhecidos...

Em aventuras Incríveis

15
Dignas de grandes heróis..

cheias de magia Lugares ancest rais

Descobertas
16
Com terríveis vilões

Nem sempre perigosos

ou não...

Mas que nos fazem


sentir fortes emoções...

17
Tristeza... as vezes raiva...

Medo...

mas no fim a grande


verdade se Revela...

nos mostrando que...

18
O importante é estar
entre amigos e divertir-se
em infinitos mundos!

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Capítulo 2

Figueiras, Sapos voadores


e Garotas em Apuros
Salvi se esgueirou lentamente entre os ramos das por ser morada de gueiras dorminhocas que acor-
figueiras sonolentas, ela sabia que o silêncio e o cui- dam de péssimo humor e tem como amigos os sapos
dado eram necessários naquele momento, afinal se voadores, criaturinhas maldosas, mesquinhas e que
as figueiras acordassem ela estaria com sérios pro- tem um senso de moda horrível, sem falar o péssimo
blemas, ao menos é o que as suas professoras em hábito de cuspir sua saliva corrosiva naqueles que
hippiah sempre insistiram em dizer. consideram “mal vestidos” o que poderiam se tornar
A aventura da jovem começou com as professoras um problemão para a garota. Durante a caminha-
apontando que as notas de sua turma estavam hor- da na floresta a jovem herbaria encontrou diversas
ríveis e que toda a classe deveria se dedicar muito se plantas, ervas e cogumelos que poderiam ser úteis
quisessem passar para o próximo ano de estudo na em um momento ou outro e por cuidado colheu uma
escola de magia. E se caso isso não acontecesse to- quantidade pequena para usos futuros ou vender no
das estariam reprovadas e seriam expulsas da escola mercado, o que soava como uma ideia saborosa para
de Hippiah o que era considerado no mínimo assusta- a aprendiz.
dor para as alunas, com isso as garotas optaram em Depois de quase três horas de caminhada na flores-
formar grupos e trabalhar juntas em diversas poções ta adentro a jovem bruxa finalmente chega ao local
especiais e de alta raridade. que procurava, uma encosta não muito íngreme onde
O grupo de Salvi decidiu criar uma magia de Cresci- crescem diversas variedades raras de cogumelos e
mento Pujante, um encantamento antigo e podero- plantas medicinais. Pelo que Salvi descobriu o lugar
so, postulado pelas bruxas de hippiah ainda antes da é um afluente de Rea, o que acaba adicionando pro-
guerra. É uma fórmula complexa que acelerava em priedades mágicas em tudo presente no lugar, o que
anos o crescimento de plantas e vegetais, possibili- pode tornar a situação um tanto estranha e às vezes
tando, transformar uma área de campo seco em uma até mesmo perigosa.
floresta exuberante em poucas horas apenas com al- A poucos metros do lugar que Salvi estava procuran-
guns frascos de poção, uma magia simples de fazer do a bruxa aprendiz escuta gritos aterrorizantes pe-
chover e alguns punhados de sementes. dindo por socorro, ao que parecia alguém estava com
Salvi ficou responsável por colher os ingredientes problemas, e problemas sérios, pois naquela área é
para a magia de Fazer Chover, a maior parte dos in- o ninho de uma família particularmente ameaçadora
gredientes necessários podem ser encontrados na dos famigerados sapos voadores e diversas outras
margem leste da floresta de Hippiah, local conhecido coisas que podiam ser perigosas para desavisados.
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Chegando mais próxima do lugar e olhando pela bor- - Peguem suas mochilas rápido (com voz firme e
da do barranco salvi vê duas garotas que estavam postura tentando parecer mais adulta do que apa-
literalmente enroladas e balançando em pleno ar, rentava), vamos sair daqui o quanto antes, a figuei-
clary por acidente pisou nos ramos de uma figueira ra vai ficar muito revoltada quando acabar o efeito
dorminhoca que estava nitidamente de péssimo hu- do feitiço, elas detestam ser encantadas, aliás, elas
mor e como se não bastasse, toda agitação irritou a detestam muita coisa e tem o péssimo hábito de ter
família de sapos que voavam agora como um enxa- amizade com esses sapos, bichinhos terríveis e tem-
me raivoso, cuspindo sua saliva perigosamente cor- peramentais, que se comportam como se tivessem
rosiva nas duas jovens. saído de uma revista de moda disfarçada como um
Em uma manobra atlética digna de uma competidora livro de terror. - Disse a garota caminhando em di-
das olimpíadas mágicas e com um inquestionável es- reção a trilha, caminhando com passos apressados.
tilo das bruxas de Hippiah, Salvi salta por sobre uma - Me chamo Salvi, sou aluna da Academia de Magia e
velha árvore tombada, girando o corpo e rodopiando bruxaria Hereva, aluna da escola de magia natural de
em pleno ar, caindo próxima às raízes da figueira, que Hippiah, e vocês tiveram uma baita sorte de eu estar
tenta, como esperado de qualquer figueira sensata passando por aqui, esses sapos sabem ser maldosos
porém irritada, agarrar a jovem e jogá-la o mais longe quando encontram invasores em seu território. Aliás,
possível. Para a surpresa da velha figueira, Salvi rola quem são vocês mesmo?
para ainda mais próxima das raízes enquanto desvia As meninas que ainda estavam um tanto assustadas
das vinhas espinhosas jogadas contra ela e saca algo e se afastando da planta de mau humor recuperaram
de sua mochila. Um pequeno ramo seco, retorcido e o brilho do olhar rapidamente, uma expressão de
muito poderoso, uma varinha mágica das bruxas de alegria e empolgação tomou seus rostos das jovens
Hippiah feita com madeira da árvore de Komona a enquanto elas se se olhavam e caminhavam, apres-
muito tempo e entregue a ela por ninguém menos sadamente seguindo Salvi até a margem do riacho.
que a grande Druida de Hippiah, Isolda, também cha- Enquanto caminhavam perguntavam freneticamen-
mada de Vovó Iza. te, sobre Salvi, sobre magia, sobre poções, como são
Em um conjunto de movimentos leves, ágeis e preci- os professores, além de diversas outras perguntas. A
sos a garota grava alguns símbolos mágicos no tronco bruxinha rapidamente mudou de salvadora para cole-
da figueira enquanto fala baixinho “kontroli plantojn”. ga de escola (uma possibilidade é claro, ainda assim
Subitamente a figueira para com sua agitação, como elas estavam dispostas a fazer acontecer) e aluna de
se estivesse aguardando alguma coisa, claro que Salvi uma classe avançada e talvez até tutora das garotas,
não deixaria a velha planta decepcionada, pedindo que fazendo com que um mar de novas possibilidades
colocasse as garotas no chão. Já os sapos que estavam surgisse, de fato, se uma bruxa de chaosah estivesse
se divertindo com a situação das meninas se vêem em presente teria visualizado uma enorme e intrincada
maus lençóis, parte impressionados pela chegada sur- rede de ligações no caos e um mar de possibilidades
preendente e digna de nota de salvi e parte intimida- se formando a sua frente e diversas consequências
dos com as habilidades da bruxinha, debandando de curiosas para onde este inesperado encontro levaria.
fininho e olhando para os lados discretamente como - Aproveitem e lavem-se, a saliva destes sapos é cor-
se estivesse disfarçando alguma atitude questionável, rosiva, e irá destruir as roupas de vocês se não se
coisa que discordava com veemência e depois dando limparem o quanto antes. Depois disso, Salvi coleta
no pé o mais rápido possível. Salvi por sua vez olhava algumas folhas de aparência gorducha que nasciam
para os sapos com olhar firme e intimidador, as garo- próximas a água e entrega as meninas. - Usem essas
tas que agora estavam no chão olhavam admiradas folhas, elas anulam a saliva dos sapos e deixam um
para postura da jovem, que ostentava sua varinha má- perfume ótimo nas roupas. Seria um ótimo momento
gica e postura confiante. Após os Sapos voadores se para me contar o que fazem aqui, essa região perten-
retirarem por completo ela vira-se para as garotas. ce a escola de magia e meio que é proibida a entrada
21
de estranhos sabem, meio que as coisas podem sair galhos enquanto havia luz, pois andar à noite poderia
de controle rapidamente com os seres que vivem ser perigoso e seria melhor acamparem em um lu-
nessa floresta, existem coisas muito mais perigosas gar seguro.
do que sapos por aqui. As meninas que se lavavam As três aprendizes encontraram pouco tempo depois
apressadamente se olharam felizes, sabendo que um recôncavo natural na encosta, parecia um lugar
haviam chego à escola de magia de Hippiah, lugar seguro e protegido para passarem a noite, agora o
que procuraram nas últimas semanas e que tem sol já havia baixado quase que totalmente e as luas
uma enorme tradição de acolhimento a estudantes de Hereva assumiram orgulhosas o seu posto no
de magia, além é claro ser famosa por produzir os alto do céu ao norte. Ao sul, ainda mais orgulhosa,
alimentos mais saborosos de todo o reino. quase soberba na verdade, surgia no céu a lua em
- Me chamo Linn. E essa é a Clary, estávamos na verda- formato de chaleira que adornava o firmamento de
de procurando a escola, mas acabamos meio que nós Hereva, poderia até se pensar que as luas ao norte
perdemos a caminho da academia, acho que foi uma agora no topo do céu poderiam pensar diversos de-
bússola mágica que compramos de um camelô no saforos devido a simpática e determinada lua ao sul,
meio do caminho e acabamos entrando por acidente cochichando entre elas coisas como “alá que exibida”
na floresta. Aliás, muito obrigado por ter nos ajudado, ou “quem ela pensa que é?”, especulações essas que
estávamos realmente “enroladas” naquele momento. de fato jamais saberemos, mesmo porque com a luz
Você poderia nos levar a academia?, queremos nos de tantas luas tornavam a noite de Hereva algo de
tornar bruxas de Ah, e fazer coisas fabulosas, ajudar tirar o fôlego.
pessoas e aprender magia, foi incrível como a senho- A luz das luas refletia platinada, iluminando a ravina
rita lidou com aquela planta maluca. com sua luz fina que refletia nas águas dos vários
Salvi olhou as garotas por um momento, claramen- véus de noiva que desciam as encostas, fazendo que
te as duas conheciam alguns truques mágicos, o que brilhassem, formando arco íris noturnos que foram
possivelmente seria de grande utilidade para onde no mínimo uma visão de tirar o fôlego, fato que pren-
estavam indo, depois de Salvi pensar por alguns se- deu a atenção das garotas por alguns minutos. De-
gundos disse: pois de arrumarem o acampamento e acenderem
- Claro que levo vocês até lá, mas antes preciso de uma fogueira cuidadosamente montada por salvi as
ajuda para encontrar alguns componentes para a meninas comem, os últimos biscoitos amanteigados,
preparação de poções, para as minhas provas finais agora guerreiros orgulhosos enrijecidos pelo tempo
da academia. A ajuda de vocês viria a calhar caso vo- de viagem, e Salvi oferece as meninas o famoso pão
cês queiram, mesmo não sendo um lugar perigoso, de castanhas de Hippiah, uma iguaria da escola de
ainda assim algumas mãos a mais poderiam nos magias e que é saboroso e famoso por toda Hereva,
render algumas moedas no mercado. além de fazer um pouco de chá de pétalas de marga-
Depois da curta conversa a margem do riacho, Salvi e ridas leoninas, uma flor mágica cultivada na escola e
as garotas retomam o caminho, seguindo a encosta que tem funções relaxantes e de ajudar a recuperar
que se torna mais íngreme e evidente, as meninas a vitalidade e eliminar dores no corpo, o que parecia
caminham por volta de quarenta minutos, o lugar era ser uma ótima ideia depois de um dia longo de cami-
bonito de uma maneira impressionante, a entrada do nhada. Depois disso se deitaram, ajeitando suas mo-
rio mostrava a água límpida e gelada, coisa que as chilas como travesseiros, sabiam que o dia seguinte
garotas sabiam bem. O final da tarde fazia com que seria longo e cansativo, entregando se aos sonhos,
a luz refletisse nas rochas e na água, revelando uma dormiram rapidamente, pois o cansaço do dia de
infinidade de tons de luz azuis violetas e amarelos aventuras cobrou seu preço.
luminosos. Salvi sabia que não teriam muito tempo
até o cair da noite, enquanto seguiam o caminho, Sal-
vi disse às meninas para pegar gravetos e pequenos
22
23
Criação de Personagem
Para que você possa conhecer e viver aventuras Em resumo o funcionamento do mundo está liga-
em Hereva é necessário antes de tudo criar o seu do a existência da magia, consequentemente a ma-
personagem. Neste capítulo abordaremos a cria- gia ruim, mau olhados, maldições e criaturas das
ção de personagens em um passo a passo que vai trevas também existem e são um mal a ser com-
desde ideia inicial, passando pelos povos que exis- batido. Desta forma a magia de Ah está presente e
tem no mundo, suas nações, hábitos e profissões afeta tudo e todos no mundo de Hereva.
comuns ou nem tanto que estarão disponíveis para Algumas pessoas nascem com o dom especial de
os jogadores. acessar e utilizar essa força especial chamada de
Para começarmos com o pé direito é necessário Rea ou Realidade e consequentemente serem ar-
termos em mente que Hereva é um mundo de quitetas e construtoras deste mundo especial. Ou-
fantasia rico em magia. Tão rico que a magia está tros podem nascer ou ter sido tocados pela Rea
presente no dia a dia das pessoas e em sua maioria em algum momento tornando-os únicos e diferen-
elas a utilizam em maior ou menor nível no dia a tes. Agora imaginem essas características sendo
dia. Desde poderosas magias feitas pelas bruxas e cultivadas por eras e com inúmeras gerações de
magos, como também poções e remédios, tempe- pessoas, criando hábitos costumeiros que os ligam
ros, tintas ou simplesmente coisas de uso diários e formam laços, familiaridade e costumes sem re-
como pedras encantadas, velas coloridas para ilu- almente se preocupar tanto com o como se pare-
minar e aquecer as casas, tecidos mágicos leves e cem e sim com o como vivem e se relacionam.
resistentes, além de uma infinidade de itens mun-
danos ou mágicos. Esses são os povos de Hereva!

Criação de Personagem Mangás e tudo mais que você considera interessan-


Aventuras em Hereva dispõe de um passo a passo te, divertido e possa se encaixar dentro da proposta
para a criação de personagens. Recomendamos que da aventura com o seu narrador. Por isso é impor-
os jogadores sempre sigam as dicas para criar per- tante que conversem e decidam o que é legal e o
sonagens divertidos e interessantes. Sempre com que deve de estar presente na aventura de vocês.
objetivos claros e com personalidade cativante. Por Hereva é um mundo mágico e que está em constan-
se tratar de um jogo de exploração e autodescober- te transformação, o que é ótimo e necessário para
ta, aproveite para adicionar elementos ao persona- boas aventuras apenas tenha em mente que todos
gem que faça com que ele crie expectativas, para na mesa devem se sentir confortáveis, Respeitar e
ele próprio, os outros jogadores e a você, esta cen- ser Respeitados, se divertirem enquanto contam
telha de vida fará toda diferença e irá aumentar em uma história em conjunto.
muito sua imersão neste mundo mágico. Depois que o narrador apresentar os pontos básicos
sobre a aventura e sobre como o jogo vai se desenro-
Uma personalidade interessante lar, os jogadores podem consultar com ele sobre como
Este é o primeiro passo em nossa jornada épica os personagens serão, a região onde a aventura irá co-
para a criação de um audaz aprendiz em Hereva, meçar e outros detalhes globais importantes para a
aqui literalmente vale tudo. Você pode se inspirar história que vocês contarão, e o que pode ser melhor
em muita coisa que conhece e considera divertida, ajustado e explorado dentro do mundo e do cenário.
24 filmes, Livros, Gibis, Séries, Video Games, Animes e Por fim, fiquem a vontade, tanto os jogadores quanto o
narrador podem apresentar suas ideias e objetivos, nós Marinheiro de primeira viagem
realmente recomendamos e inclusive e incentivamos O Mundo de Hereva é um lugar mágico e vasto, com
essa prática, mas lembre-se que a diversão do narra- certeza você irá conhecê-lo muito bem. Por hora saiba
dor é contar e mediar as regras, por isso deixem ele que você ainda não o conhece como gostaria. Consi-
se divertir também, ele não é o inimigo, é apenas um dere que mesmo tendo lido este livro diversas vezes,
jogador com um pouco mais de trabalho e que quer se cada jornada é uma experiência de conhecimento
divertir tanto quanto você. nova, assim, aquilo que o jogador conhece de forma
De modo geral, existem alguns pontos importantes, alguma é o que o Personagem conhece.
os quais gostaríamos de apontar para vocês antes
de tudo. Para informações mais completas sobre o Seus Recursos são limitados
mundo e cenário consulte o Capítulo Cenário, mas Por mais que a família do seu personagem possa
recomendamos que você tenha esses tópicos em ser rica e poderosa, o seu personagem não é, tenha
mente como um guia rápido para a criação de per- consciência de que mesmo tendo algumas moedas
sonagens em Hereva. Nunca esqueça que: a mais (quando seu personagem for rico) ainda as-
sim ele não anda por aí com grandes quantidades
O seu personagem é jovem de ouro nos bolsos. Isso acontece por dois motivos,
A idade dos personagens varia entre 11 e 17 anos. To- primeiro você é pouco mais que uma criança, e nin-
das as raças seguem um padrão de crescimento nor- guém deixa grandes quantidades de dinheiro com
mal (Humanos como referência) assumindo o padrão crianças. Segundo, os recursos de maior valor são
de envelhecimento do povo no início da idade adulta. enviados diretamente às escolas em diligências se-
guras, sendo administrados pelos tutores das esco-
O seu personagem é um Aprendiz las durante o ano.
Você está no início da sua grande jornada de ex-
ploração e aprendizado, viajando para sua primei- Conte a sua história!
ra experiência fora de casa, em uma das diversas Este com certeza é o passo mais importante para se
escolhas deste mundo mágico, então lembre-se ter uma experiência divertida em Hereva, aqui você
VOCÊ NÃO É UM AVENTUREIRO, MAGO OU SOLDA- precisa pensar em uma história interessante, diver-
DO TREINADO!!! Você é um aluno em sua primeira tida e aventuresca, tomar notas dessa história e de
jornada de aprendizado! preferência a ler ou a contar para os seus colegas
de aventura. De começo não precisa e nem deve ser
Família, Tutores e Aventuras grandiosa e rica em detalhes, afinal ela está apenas
O seu personagem tem pessoas que o amam e se começando e muito ainda vai acontecer.
preocupam com ele. Essas pessoas podem ser pais,
parentes, tutores e guardiões, que irão cuidar e aju- Distribuindo os Pontos e Dados
dar o personagem de uma maneira ou de outra em Depois que a história do seu personagem foi pen-
maior ou menor grau ainda assim o recebendo e sada e anotada em algum lugar, é a hora de dis-
apoiando caso necessário. Ainda assim, ao contrá- tribuir a pontuação inicial pela ficha de persona-
rio de outros jogos de fantasia onde os personagens gem. A Ideia aqui é bastante simples, cada vocação
não possuem laços com ninguém, em aventuras em possui um conjunto de pontos pré definidos que
Hereva recomendamos e incentivamos que os per- representam a vocação e aprendizados iniciais do
sonagens possuam laços familiares, tutores, amigos personagem, aproveite para anotar esses pontos
e adversários, pois sempre é bom ter um lugar pra conforme escolhido por sua vocação abaixo:
chamar de lar.

25
As Características
Para começar, distribua os pontos de Características iniciais (1, 1, 1, 2, 2, 3). Todos os personagens recebem
esse conjunto de valores para distribuir entre as características: Força, Vigor, Destreza, Inteligência, Em-
patia e Esperteza. Os personagens recém-criados podem ter no máximo uma característica em Nível Três,
representando assim seu melhor potencial, mas que ainda precisará de muito treinamento e dedicação
para alcançar seu máximo.

As Habilidades
Agora você deve anotar as habilidades básicas conforme a sua vocação. Olhe na lista abaixo a vocação do
seu personagem e anote a lista de habilidades corretas em sua ficha.

Bruxas Disciplina 1
Estudo 1 Modos 1
Improviso 1 Percepção 1
Itens 1
Esportes 1 Noviço
Disciplina 1 Natureza 1
Cultura 1
Cadetes Misticismo 1
Ataque 1 Modos 1
Defesa 1 Resiliência1
Resiliência 1
Exploração 1 Gatuno
Itens 1 Lábia 1
Ladinagem 1
Mascate Furtividade 1
Avaliar 1 Percepção 1
Negociar 1 Exploração 1

Além dos pontos básicos da vocação, cada perso- Características Secundárias


nagem recebe 4 pontos adicionais para distribuir Anote os valores de, Movimento, REA e Saúde. Utilize
livremente entre as habilidades iniciais que achar as fórmulas abaixo para obter os valores adequados.
necessárias para o personagem. Lembre que o Ní-
Saúde: Para calcular seu valor de saude some seu valor
vel Máximo em uma habilidade inicialmente é três.
de Vigor +1 e pinte o valor excedente na planilha.

*Em Aventuras em Hereva utilizamos apenas um Movimento: Some seu dados de Destreza + inteligência +2

tipo de dado, o conhecido Dado de Seis Faces (D6). Rea: Some seu dados de Inteligência + Empatia +2
Esta escolha foi pensada principalmente pela facili-
dade de utilização e também da matemática aplica-
da aos testes. O sistema de Aventuras em Hereva é Mascote ou familiar
projetado para ser simples e prático onde cada dado Anote o nome e espécie do seu mascote ou fami-
rolado pode resultar em um sucesso, falha ou con- liar e escolha 2 traços de personalidade Positivos
sequência, e quanto mais sucessos melhor o perso- e 2 traços de personalidades Negativos comparti-
26 nagem se saiu no teste.
lhados entre você e seu companheiro animal. Es- Equipamentos. Por fim, fale sobre o personagem
tes traços de personalidades serão utilizados como que foi criado ao seu narrador e acerte com ele os
uma proteção mística/mundana de seu persona- detalhes sobre a história, morada, família e entes
gem sendo relacionada diretamente às falhas crí- queridos, entre outros elementos que julgar neces-
ticas e comportamento de seu mascote. sário a história que irão contar.

Escolas de Magia
Hereva é um mundo rico em magia. Este é um traço
muito marcante e perceptível de seus habitantes,
assim, todos os personagens possuem afinidade
com as escolas de magia que existem no mundo.
Sua afinidade com cada uma das escolas é igual
ao valor de suas características adquiridas no iní-
cio da criação do personagem.

Ferramenta Mágica
Defina um item como sua ferramenta mágica,
para melhores informações visite o tópico ferra-
mentas mágicas para melhor entender suas pro-
priedades e funcionamento. Anote sua ferramen-
ta mágica inicial em sua ficha de personagem, o
nome da ferramenta, uma descrição do item e as
habilidades especiais que o item possui.

Recursos e Equipamentos
Todos os personagens começam com algumas mo-
edas do reino como recursos iniciais, cada vocação
terá um valor específico para a compra de seus Kits
iniciais, equipamentos e outros objetos que desejar.

Bruxas: 20 Ko, para comprar seus itens, equipamen-


tos e materiais de estudos das escolas de magia.

Cadetes: 30 ko, para compra de seus kits, armas, ar-


maduras e ferramentas.

Gatunos: 5 Ko - afinal nenhum gatuno começa em


seu empreendimento como um chefe do crime

Mascates: 100 Ko Para compra de Equipamentos,


itens e objetos para seu empreendimento.

Noviços: 10 Ko, para comprar seus equipamentos e


kits básicos.

Escolha e anote os equipamentos em sua ficha


de personagens, você poderá encontrar uma lista
de kits de equipamentos e itens gerais no tópico 27
Os Povos de Hereva
Todos os povos conhecidos possuem caracte-
rísticas únicas e notáveis. Sociedade, hábitos
e cultura próprias que determinam de forma
geral como aquele povo age, coexiste e se re-
laciona com outras sociedades. Vale lembrar
também que, por mais que os povos se agru-
pam de maneira similar, cada população, gru-
po ou indivíduos têm suas particularidades e
características, que esses traços de povo são
apresentados como linhas gerais de compor-
tamento daquele povo.
Os povos disponíveis para os jogadores cria-
rem em seus personagens são, Humanos,
Élficos, Naanitas e o povo híbrido chamado
Furrianos, cada um desses conta com traços
e características únicas, alguns com caracte-
rísticas físicas notáveis como as Garras e Pre-
sas dos Furrianos, outros com características
psicológicas como a Curiosidade dos Humanos
ou o Voto Inabalável do Naanitas e até mesmo
traços ligados a Rea como Lâmina Flamejante
dos Elfos do Verão.

28
29
e fidalgos que regem e administram suas terras e

Humanos recursos. Normalmente de forma preocupada e con-


tínua, o que em vários momentos da história já foi
responsável, pode provocar disputas e conflitos in-
Alguns estudiosos pouco ortodoxos - e de baixo re-
ternos e até mesmo com outros povos de Hereva.
nome - alegam que nossos ancestrais utilizavam
máquinas não mágicas que voavam e cruzavam o A economia humana é baseada no comércio, com-

céu e viajavam através da Rea, como os barcos que pra, venda e escambo de todos os tipos de itens e

cruzam os mares e que, por algum motivo, deixa- produtos, desde aqueles relacionados à alta magia

ram de funcionar ao chegar em Hereva. É claro que a as mais simples ferramentas como, enxadas, pica-

nenhum pesquisador sério acredita em tais teorias retas e anzóis, de fato, se existe a possibilidade de se

malucas, e essas são simplesmente consideradas in- comprar ou vender algum produto este será encon-

fundadas ou teorias da conspiração por todos os es- trado entre os Humanos.

tudiosos afamados e respeitáveis. A teoria mais acei-


ta diz que os humanos de fato sempre existiram em Traços Especiais
hereva, porém só foram percebidos ou despertaram Os Humanos são pessoas determinadas e que pos-
a atenção dos dragões quando começaram a utilizar suem uma obstinação incomum para explorar e
a magia, algo mais ou menos como formigas no seu descobrir o novo, sendo desejosos em aventurar-se
quintal, que só são notadas quando iniciam um pro- pelo mundo, investigando e colonizando as terras de
grama espacial funcional e com custo aceitável. Hereva. Esse desejo possibilita que os humanos inte-

De fato, os Humanos não se importam com o mito rajam e utilizem os elementos e a natureza de forma

de origem contado (ao menos da boca pra fora), seja dinâmica e construtiva para sobreviver e prosperar,

ele real ou simplesmente uma fábula encantadora adaptando-se a lugares pouco amistosos, desafiado-

sobre aventuras heróicas e máquinas tecnológicas res e até mesmo arriscados de maneira relativamen-

através da Rea. Sendo um povo prático e criativo, os te rápida.Os humanos são curiosos e diversos. Quan-

Humanos são focados e especializados em resolver do criar um personagem humano, escolha uma das

problemas do dia a dia, coisas realmente necessá- habilidades abaixo. Mais adiante, você pode comprar

rias, como entender as estações do ano, melhores as outras com pontos de experiência.

épocas de plantio, colheita, pesca e produção de


itens do dia a dia como cerâmica, lã e tecidos, metais Curiosidade Sempre que o personagem rolar pela
como ferro, cobre e bronze. primeira vez um teste relacionado a Improviso,
Exploração e Talento em ambiente civilizado ou
Os Humanos tendem a procurar respostas para os
selvagem ele receberá 1 dado adicional (rolagem
eventos que acontecem no mundo e ao seu redor,
máxima Máx 10 dados) para sua rolagem. Se falhar
sendo essa Curiosidade a mais marcante caracterís-
no teste, ele não poderá utilizar esse dado durante
tica da humanidade como povo (porém, não a única,
toda a cena ou todo dia, o que for maior.
veja abaixo). Seus estudos vão desde as áreas de acú-
mulo de Rea, como as montanhas voadoras, deser-
Intuição Você tem uma intuição muito útil. Sem-
tos de gelo e sal e até mesmo as florestas migrató-
pre que se deparar com mais de uma alternativa
rias e seus ciclos de movimento durante as estações
ou rumo de ação, você pode gastar 1 ponto de REA
do ano a coisas simples e diárias como a preparação
e pedir ao MJ uma indicação. Ele indica a melhor
de pães, secagem e estocagem de madeira, cereais,
opção - não necessariamente a opção correta, mas
preparação de carnes salgadas e peixes para longos
a melhor opção de acordo com o conhecimento e
períodos de estocagem.
as informações de seu personagem.
As nações humanas são regidas de forma hierárqui-
30 ca por reis e diversos tipos de nobres, governantes
31
Elficos (Povos Feéricos)

Os Elficos possuem uma grande afinidade com a


Rea e com o mundo natural. Sua chegada Hereva
data de algum momento a por volta de 10 mil anos
atrás. A chegada dos povos elficos ocorreu graças
a diversos portais abertos em um evento místico
chamado Eclipse das Luas. Segundo os registros
eruditos feéricos, uma consciência mística os co-
nectou a Rea presente em Hereva e possibilitou
a eles invocar portais que permitiram acessar o
mundo. Até então, nada incomum aos elfos dada a
essência mágica, entretanto esse fenômeno acon-
teceu simultaneamente, vindo de diversos mundos
diferentes e trouxe ao mundo de Hereva as seis
Cortes Élficas: Fadas da Lua, Elfos da Primavera, El-
fos do Verão, Elfos do Outono e as Pixies.

Cada uma das Cortes Élficas foi trazida de um mun-


do diferente e possui uma infinidade de hábitos
próprios de seu povo, como por exemplo as habi-
lidades inatas de cada uma das linhagens élficas,
como a afinidade com algum tipo específico de Rea.
Abaixo, você encontra as descrições de cada uma
das linhagens, seus traços e afinidades específicas.
Além disso todo povo élfico possui características
únicas que serão encontradas nos descritivos de
cada uma das cortes.

32
que optam por abandonar seu lugar de nascença,

Fadas da Lua mesmo para estudar ou aventurar-se e, mesmo


quando o fazem retornam ao menos uma vez ao
As fadas da lua são conhecidas por seu temperamen- ano para sua terra natal.
to calmo e introspectivo. Sendo originárias de um Essa corte é normalmente encontrada em regiões
mundo chamado Gaela, um lugar que que segundo afastadas, normalmente em montanhas flutuantes
contam, é banhado com a luz de várias luas cintilan- e outros lugares de difícil acesso para criaturas que
tes, que o iluminam. Seu mundo natal se desenvolveu não possuem a capacidade de voar. As fadas da lua
como um lugar de hábitos noturnos que é regido com são a corte que vive menos tempo, e assim muitas
períodos de maior e menor claridade da mesma for- vezes compreendem melhor a mortalidade e o com-
ma que as estações do ano regem Hereva. portamento dos outros povos de vida curta.
Essas “estações “ fizeram com que as fadas da lua e
os seres de seu mundo se desenvolvessem de forma Quando você escolher ser uma Fada da Lua, escolha
bastante curiosa, exibindo bioluminescência confor- UMA das habilidades iniciais. Outras podem ser ad-
me a fase da lua e inclusive seu estado de humor. Já quiridas com pontos de Experiência durante o jogo:
em Hereva essa característica é bastante atenuada,
revelando se de maneira mais evidente apenas nas Asas: Você desenvolveu asas mais cedo na sua in-
luas cheias, onde seus cabelos adquirem tons leve- fância e consegue voar! As asas de uma fada têm
mente iluminados que variam de cor conforme a uma aparência parecida com a de uma libélula, nas
idade do elfo, variando de um tom branco platinado cores que você quiser. Você consegue voar como se
nos mais jovens passando para tons de azul e che- caminhasse, em velocidade normal, e pode chegar
gando a tons violetas para aqueles com idade avan- até 10 metros de altura. Para fazer manobras radi-
çada. A aparência geral das fadas da lua não difere cais e perigosas, ou voar mais rápido, é necessário
muito dos outros elfos, tendo por de 1,60 de altura um teste de Esportes baseado em Destreza.
e tez bastante clara, sendo considerada quase pálida
Alquimia Lunar: As luas de hereva têm um efeito
em relação a humanos e outros povos.
grande sobre você. Sempre que estiver à noite (das
O envelhecimento desse povo é normal até a ado-
6 horas da Luarrosa até as 6 horas da Luabrissa)
lescência, período em que começa a ficar cada vez
pode utilizar 1 ponto de REA para adicionar 1 dado
mais lento, cessando completamente por volta dos
(rolagem máxima Máx. 10 dados) a sua rolagem,
trinta anos e permanecendo assim até o momento
essa habilidade pode ser utilizada apenas uma vez
de sua morte, por volta dos 180 anos. Em sua pu-
por sessão, em qualquer teste.
berdade, muitas dessas fadas desenvolvem Asas
parecidas com as de libélulas, que se projetam Pó de Fada (agressivo): Você solta um pó que pode
de suas costas e as permitem voar de forma não confundir e deixar cegos seus inimigos. Gastando 1
mágica. Além disso, as fadas da Lua possuem um de Rea, escolha um inimigo a curta distância, e ele
grande conhecimento sobre poções e componen- precisa fazer um teste de Resiliência com dificul-
tes para realização de magias, unguentos e outras dade 3 ou ficar cego, surdo e mudo. O alvo repete
soluções mágicas, sendo conhecedoras e as únicas esse teste a cada rodada e só tem seus sentidos de
capazes de utilizar a Alquimia Lunar, uma magia volta quando passar no teste, ou for curado com
única e ligada a sua capacidade natural de enxergar magia ou alguma poção.
e compreender a REA Lunar.
Pó de Fada (benéfico): Seu pó de fada nem sempre
Tanto os indivíduos masculinos quanto femininos
é usado para agredir seus inimigos. Gastando um
se identificam pela alcunha de fadas da lua, nome
de Rea você pode curar 1d6 pontos de vida de um
que possuem grande orgulho de utilizar, são bas-
aliado com seu pó, ou dar a ele um teste imediato
tante ligados a sua comunidade e apreciam o si-
de resiliência para curar-se de algum malefício. 33
lêncio e o autoconhecimento, sendo raros os casos
Elfos Primavera
Os elfos da primavera possuem laços próximos Quando você escolher ser um Elfo da primavera,

com as florestas e ambientes selvagens, são pes- escolha UMA das habilidades iniciais. Outras podem

soas que evitam formalidades desnecessárias e ser adquiridas com pontos de Experiência durante

apreciam prazeres simples da vida. Boa comida, o jogo:

festivais com música e jogos entre outras coisas. Olhos treinados: Os Elfos da primavera são caça-
Metais como ouro, prata e jóias tem pouco ou ne- dores natos, e treinam suas habilidades com arcos
nhum valor para os indivíduos desta corte, ainda e lanças de mão desde muito jovens e com isso
assim, valorizam ferramentas de qualidade, lã bem desenvolvem uma capacidade mágica de ataque
tecida, peles de boa qualidade e outros objetos de com arcos e lanças. Essa habilidade permite ao Elfo
uso diário que são comumente negociados com da Primavera utilizar 1 ponto de REA para receber
base em trocas e escambos. Seus registros rela- 1 dado adicional (rolagem máxima de 10 dados) no
tam que são originários de um lugar chamado Riat, ataque com arcos e lanças. Essa opção pode ser
um mundo belo que ainda existe, mas que se tor- utilizada apenas uma vez a cada combate.
nou inacessível após o alinhamento das nove luas.
Um com a mata: Quando estiver em florestas, ou
Os Elfos da Primavera tem aparência esbelta, nor- ambientes com muita flora, você não deixa pega-
malmente com altura entre 1,75 e 1,85 com pele que das, possuem audição aguçada, podendo ouvir ru-
tende a ser clara, seus cabelos variam entre o loiro e ídos e barulhos muito baixos ou distantes (dando
o avelã e seus olhos variam entre cinza, azul, verdes +1d em percepção - Audição), e sua movimentação
e castanhos. Apreciam roupas leves e bem trabalha- ignora terrenos difíceis pelo mato, andando e cor-
das em linho lã e couro. De fato seu artesanato com rendo em velocidade normal, ou até se balançar de
esses materiais possuem qualidade excelente, tendo galho em galho sem ser impedido pela vegetação
alto valor entre outros povos, principalmente suas fechada. Além disso, você pode cair de qualquer al-
Vestes de Exploração, roupas leves e confortáveis tura sem se machucar, usando saliências, galhos,
que oferecem defesa como se fossem armaduras de para reduzir a sua queda.
couro, porém sem atrapalhar os movimentos de seu
Disparo em curva: Utilizando o vento, ricochetes
usuário. Outra peça de alto valor produzida por esse
e ângulos extremos, você consegue disparar em
povo são seus Arcos Rituais, reconhecidos por sua
um ataque em um inimigo que esteja fora de sua
qualidade e durabilidade e também pelo fato de pos-
visão. Gastando 1 Rea, você pode acertar qualquer
suírem uma relação heráldica com seu construtor,
alvo que esteja ao seu alcance, não importa o quão
sendo simples para um elgo da primavera reconhe-
escondido ele esteja (mas ainda você precisa saber
cer e identificar um arco de seu povo, sendo raras as
que ele está lá). O inimigo possui -3D em Defesa
ocasiões em que essas peças de artes são dadas ou
para seu ataque.
fabricadas para outros povos.

Os elfos da primavera podem chegar a 200 anos


de idade e levam uma vida fortemente ligada a sua
família e lugar de origem, os quais irão proteger
com suas vidas caso necessário, normalmente es-
colhendo bosques e florestas pouco densas como
seu lar, para aproveitar a proteção e coberturas fá-
ceis da mata e também a área de boa visibilidade
para utilizar seus arcos a média e longa distância.
34
Elfos do Verão
A corte dos Elfos do verão tem uma existência li- pode ser prolongado com a utilização de Pontos de
gada ao drama e a batalha, sendo naturais de um REA adicionais a cada rodada.
mundo chamado Velkar eles enfrentavam um
evento de extinção em seu mundo natal, sua histó-
ria de fato é um alerta e um aviso para aqueles que
abusam do poder da REA.

Seu mundo foi tomado e consumido por monstros


nascidos da magia maligna e todos sobreviveram ao
cataclisma de Velkar chegaram a Hereva como re-
fugiados, desolados, cansados e famintos. Com seu
orgulho destruído pela perda de suas terras natais.
A perda de seu mundo deixou feridas profundas nos
Elfos de Verão e isso fez muitos desse povo dedicar
suas vidas para combater os usuários da Magia ma-
ligna, compelindo muitos jovens elfos a se tornarem
parte da Ordem do Salgueiro, uma guilda de com-
batentes e caçadores que juraram combater o mal
e a maligna onde quer que ela exista, desde levar
auxílio e remédios aos necessitados a até confrontar
as mais terríveis criaturas malignas.

Fisicamente os Elfos do verão possuem a pele bron-


zeada e cabelos variando entre o castanho claro e o
ruivos e sua altura varia entre 1,50 a 1,70 e apreciam
manter seus cabelos lisos e presos em longos rabos
de cavalo, sendo considerado um traço de elegância
e beleza entre seus pares. Os Elfos do Verão tem
vidas incrivelmente longas, chegando facilmente
a 300 anos de idade, seu governo é regido por um
conselho formado pelos membros de sua geração,
sendo esses uma criança, um adulto e o mais velho
elfo vivo e disposto a participar do conselho.

Quando você escolher ser um Elfo do Verão, escolha


UMA das habilidades iniciais. Outras podem ser ad-
quiridas com pontos de Experiência durante o jogo:

Lâmina Flamejante: Os Elfos do Verão são comba-


tentes notáveis, sendo treinados desde a mais ten-
ra na arte da espada, podendo utilizar um sua REA
para incandescer a lâmina se sua arma, para isso
utilizam 1 ponto de Rea no início da rodada e rece-
bem 1 dado adicional em todos os testes de Ataque
(rolagem máx. 10 dados) com a arma. Esse efeito 35
Elfos do Outono
Os Elfos de Outono ou elfos Monteses são uma
Mestre dos Ventos: Os usuários de Magia dessa
cultura élfica que vive em regiões montanhosas
Cultura apreciam a Rea ligada aos ventos das mon-
e florestas íngremes, esses elfos são escaladores
tanhas e outros elementos desse ambiente pos-
formidáveis um dado adicional em todos os testes
suindo magias desenvolvidas e totalmente ligadas
de escalada e caminhadas em regiões íngremes e
ao ar, gelo e frio as quais possuem muito zelo e
difíceis. Os Elfos monteses tem uma relação próxi-
cuidado ao utilizar e principalmente a quem ensi-
ma a cultura dos Naanitas e são considerados Ami-
nar. Os Elfos monteses recebem 1 dado adicional
gos Leais dos Naanitas, recebendo auxilio, recursos
em todas as magias ligadas ao gelo, frio e Ventos
e abrigo deste povo se necessário.
(Rolagem Máx 10 dados).
Fisicamente os elfos de outono são notavelmente
Montez: Você consegue escalar paredes, árvores,
mais robustos do que os outros elfos, possuindo
tetos e quaisquer superfícies, à sua velocidade nor-
membros fortes curiosamente, seus modos são
mal e sem precisar fazer testes de perícia. Além
considerados polidos demais pelos anões e rústicos
disso, se por acaso cair enquanto estiver em uma
demais pelos outros elfos. Os Elfos de outono apre-
área montanhosa, pode utilizar as saliências e ga-
ciam ser vistos assim, não que sejam grosseiros ou
lhos para reduzir a velocidade em uma queda, e
afrontosos, mas porque acreditam serem agentes
não se machucar. Por fim, a vida nas montanhas
da mudança, da mesma forma que o outono antece-
honrou seus sentidos, e nenhum efeito mágico ou
de o inverno e traz uma mudança notável ao mundo.
mundano pode remover os mesmos. Se jogarem
A corte dos Elfos de Outono é regida por um conse- areia nos seus olhos, ou diante de uma cacofonia
lho com os membros mais velhos e sábios de sua extrema você ainda vê e ouve normalmente.
geração, sempre que necessário entretanto, ele-
gem um responsável para lidar com determinadas
situações, como lidar com um conflito com outro
povo ou organizar um grupo de construção para re-
parar uma barragem ou ponte em más condições.

A vida dos elfos do outono dura em média 200


anos e esses elfos tendem apegados a sua família,
raramente saindo para aventurar se espontanea-
mente, porém sendo comumente apontados para
as mais diversas missões em nome da corte.

A aparência geral dos elfos de outono é notável,


possuindo cabelos pretos, seus olhos variam do
acinzentado a azul e muito claros, muitas vezes dan-
do ares intimidadores a esse povo. Os Elfos do outo-
no apreciam armas simples e que normalmente são
variações de ferramentas para construção como
martelos, machados, Machetes e lanças.

Quando você escolher ser um Elfo do outono, es-


colha UMA das habilidades iniciais. Outras podem
ser adquiridas com pontos de Experiência durante
36 o jogo:
Pixies A sociedade das pixies é formada por diversos clãs
ou famílias que vivem juntas em grandes habilita-
ções tanto no estilo das raças as quais moram pró-
As Pixies são uma corte Élfica que chama atenção ximas quanto em grandes estruturas construídas e
não somente por sua aparência leve e delicada, mas nas copas de árvores e indo até o subterrâneo, abri-
também por sua capacidade de mudar de tamanho gando uma grande variedade de famílias próximas
conforme julgar necessário, são um povo simples ou que tem costumes em comum.
e alegre que têm a tendência de viver suas vidas de
As Pixies possuem diversas magias adaptadas para
maneira modesta em pequenos assentamentos ou
manipular o tamanho de elementos e objetos po-
vilas e até mesmo próximos a vilarejos humanos
dendo assim ajustar seus itens e materiais ao seu
distantes de grandes centros.
tamanho no momento em que está trabalhando,
Em sua forma grande às pixies têm por volta de 1,60 sendo inclusive bastante comum a criação de obras
de altura e constituição leve, sendo magras e possuin- de artes extremamente detalhadas e belas por esse
do uma pele delicada. Seus tons de pele e possuem povo. Entre esses, o mais conhecido e valorizado é o
pouca variação sendo normalmente claro ou acobrea- tecido chamado seda de pixie, que é um tecido tra-
do. Seus cabelos podem variar do loiro ao tom de ave- balhado com finíssimos fios e é trançada na forma
lã, Podendo ser curtos ou notavelmente longos, de pequena das Pixies criando assim um tecido extre-
fato, as pixies tem a capacidade de assim como o seu mamente delicado e leve, que é vendido por valores
corpo mudar a cor dos seus cabelos conforme sua exorbitantes nas grandes cidades.
necessidade, porém uma vez cortados os cabelos de
Não se sabe ao certo em que período as Pixies che-
uma Pixie leva muitos anos para voltar a crescer.
garam à Hereva, mas acredita-se que seja um dos
A forma pequena das Pixies costuma não ter mais últimos povos a pisarem ou melhor voarem por
de 10cm de altura, quando desta forma as Pixies essas terras. As Pixies são pessoas simples e sim-
ganham asas como as de libélula e podem voar nor- páticas apreciando a visita de viajantes em suas
malmente com a mesma velocidade que andariam. cidades, que obviamente devem tomar poções de
Porém quando este tamanho se torna alvo fácil para encolhimento para que possam entrar.
pássaros e outros predadores que apareciam sabo-
rear pequenos seres voadores. Todas as pixies possuem a seguinte habilidade:

Devido a sua Constituição delicada as Pixies tendem Variação de Tamanho: Quando as pixies estão em for-

a permanecer próximas de outras culturas conside- mato pequeno (de mais ou menos 10 centímetros de

radas fortes como por exemplo os elfos das mon- altura, elas ganham +2D de defesa contra criaturas de

tanhas, humanos e naanitas pois assim Mantém-se tamanho médio e podem voar. Porém, possuem -3 da-

protegidas enquanto ajudam essas raças a ter uma dos de ataque. No entanto elas podem ficar no tama-

vista aérea da situação. As Pixies não apreciam a nho de um naanita (de mais ou menos um metro a um

violência e fazem o possível para evitar combate metro e meio). Nessa forma, elas não conseguem voar,

direto ou mesmo indireto acreditando existem ou- nem tem bônus de defesa, mas não possuem penali-

tras formas mais adequadas de resolver conflitos. dades em ataque e ainda podem mudar sua aparência

Ainda assim, em casos de extrema necessidade às como quiser, podendo confundir oponentes, já que suas

Pixies podem se defender utilizando táticas de com- roupas podem mudar magicamente também.

bate onde alteram seu tamanho para prejudicar os


Além disso, escolha uma habilidade entre as abaixo:
ataques do inimigo e potencializar os seus próprios
golpes, e sendo o único povo que possui uma arte Falar com vegetais: você consegue falar e entender
marcial própria, sendo impossível ensiná-la a ou- a linguagem de todo tipo de vida vegetal. Isso inclui
tros povos que não mudem de tamanho. animais-plantas.
37
⇒ Sentir o perigo: sua intuição lhe avisa quando algo
está errado. Você nunca pode ser surpreendida.
⇒ Ler pensamentos rasos: quando estiver interagin-
do com outra criatura, pode gastar 1 Rea para com-
preender melhor ela, lhe dando +2D em testes de
Negociar ou Lábia. Essa habilidade só pode ser usa-
da uma vez por dia.

38
Naanitas
Os Naanitas ou como são chamados “os povos pe- cabelos e barbas são considerados essenciais, sen-
quenos” englobam uma variedade de pessoas de do muito raro um Naanita que não mantém seus
estatura diminuta, porém não interligados ou pa- cabelos e barbas impecavelmente limpos, arruma-
rentes das Pixies e outros elfos. Esse povo possui dos e decorados, parte como um traço de sua or-
temperamento considerado um tanto ríspido por ganização política e social e outra como parte de
outros povos, mas isso acontece unicamente devi- uma intrincada “moda corporal” que somente as
do ao fato dos Naanitas nunca medirem as pala- pessoas desse povo compreende completamente.
vras quando gostam ou não de alguém. Sendo inclusive famosos os concursos de beleza de

Naanitas nunca darão sua palavra de maneira leviana,


fazendo isso apenas para pessoas de extrema con-
fiança as quais juraram amizade. Jamais cometendo
traição ou quebram seu voto de maneira deliberada.
A citação de que os Naanitas escrevem em pedra
suas promessas é realmente verdadeira no mundo
de Hereva. Sendo comum o hábito de escrever nas
entradas das portas de suas casas ou na entrada dos
portões dos seus salões ancestrais os nomes daque-
les aos quais juraram amizade, desta forma gravan-
do para sempre sua promessa a seus amigos.

Um Naanita que por algum motivo quebre


a sua palavra, desonra seu clan, e caso traia
um companheiro e é descoberto, torna-se um
pária em sua sociedade, sendo banido de sua
cultura e tornando-se um ermitão, mar-
cado magicamente aos olhos de
todos os Naanitas, não po-
dendo ostentar o brasão do
seu Clan em suas armas, ou
nas habilidades de construção de
sua família ou linhagem.

Fisicamente os Naanitas são baixos e


fortes, com pernas curtas, medindo por
volta de um metro a um metro e meio,
nunca mais do que isso. Os naanitas cos-
tumam ter grande cuidado com suas
barbas e cabelos, quase sempre manten-
do-os longos, algumas vezes até o chão,
sendo presos com adereços como fivelas
de couro, prata e ouro que ostentam orgu-
lhosamente sua posição dentro da família e
do clã. Para os Naanitas os cuidados com seus
39
barbas e cabelos, onde barbeiros e cabeleireiros de mo em masmorras, labirintos ou cavernas. Seus
todo reino participam em busca de fama e suces- olhos são acostumados à escuridão, e você conse-
so, tendências que já fizeram famosos mais de um gue “ver” mesmo na escuridão absoluta. Além dis-
“hair stylist” e que literalmente movimentam toda so, um naanita sempre possui faro para tesouros.
a sociedade Naanita quando acontecem. Gastando 1 Rea, ele consegue localizar qualquer te-
souro que esteja perto dele e que não seja de posse
Devido ao simbolismo de poder que os cabelos e
imediata de alguém (como um baú, ou uma mon-
barbas representam dentro de sua sociedade, é co-
tanha de ouro).
mum dizer que um fio de barba ou cabelo de um
Naanita vale por uma montanha de ouro. A Socie- Barba e/ou Cabelo Mágico: Sua barba ou seu
dade Naanita é regida por uma tríade de reis e rai- cabelo é dotado de magia. Ele pode se mover de
nhas, cada um responsável por um aspecto de sua acordo com sua vontade e possui a mesma força
comunidade, além de um conselho formado com que sua empatia, você pode utilizá-lo para fazer pe-
os líderes de cada Clã, que ajudam os reis a decidi- quenos truques (como a magia), e ele pode agarrar
rem os rumos que sua cidade, vila ou fortaleza vão pessoas e atacar com força igual a sua Empatia ou
tomar no dia a dia. atacar inimigos. Seu cabelo ou barba não possui
capacidade de manejar bem objetos, mas pode pe-
Os Naanitas possuem vários Clãs, famílias e ances-
gar coisas e jogar ou usar utensílios (com -2D de
trais, dando a eles diversas habilidades e capacida-
penalidade). Se você quiser, ele pode mudar de cor
des diferenciadas. Quando escolher ser um Naani-
e aumentar seu comprimento da forma que você
ta, escolha uma habilidade abaixo.
quiser. PS: Bigode e cavanhaque também entram
Terracota: Os Naanitas possuem uma notável li- nesse quesito.
gação com o espírito da terra e das rochas, essa
ligação possibilita a este povo manipular a terra,
pedras e rocha como nenhum outro, podendo des-
de modelar argila fresca que ao secar se tornará
terracota, sem a necessidade de um forno ou de
calor externo. Ou senão amolecer levemente a ro-
cha sólida à frente de sua talhadeira para cortar a
rocha de maneira mais rápida, possibilitando assim
a construção de grandes áreas inteiramente feitas
em pedra tornando-os desta forma o povo os mais
hábeis como construtores em todo o reino. Sempre
que um Naanita estiver manipulando pedra ou ro-
chas para construção ou criação de objetos ele re-
cebe dois dados extras em seu teste de habilidade.
Essa habilidade permite ao naanita cavar no solo
em velocidade igual ao seu movimento, deixando
um túnel para outros seguirem ele (ou desabando
o mesmo para só ele passar).

Afinidade com Subterrâneo: Um naanita com


afinidade ao subterrâneo nunca se perde, e sem-
pre sabe seu caminho. Você sempre sabe para que
lado fica o norte, que distância você está dentro do
solo (ou o quão perto está a superfície), e consegue

40 voltar por qualquer caminho que tenha feito, mes-


Furrianos
Os Furrianos são pessoas nascidas tocadas pela poderosa magia natural de Hereva. Há muitos milênios
algumas pessoas começam a adquirir traços físicos de animais nativos nesse mundo, como por exemplo
felinos, canídeos, répteis entre uma infinidade de outros. Sem perder as características, habilidades e inte-
ligência, seus descendentes tornaram-se assim os primeiros Furrianos.

Que são a maravilhosa mistura entre as melhores características dos mais diversos animais, com a forma,
habilidades e inteligência dos hominídeos. Produzindo assim seres híbridos com as características de am-
bas as espécies. Sempre que um jogador escolher montar um personagem Furriano, ele deverá escolher
um animal de sua predileção, e adquirir as características comuns desse animal, como presas, garras, cor
da pelagem etc.

Os Furrianos costumam ser um povo pacífico, que prefere viver em áreas isoladas, levando uma vida
discreta e reservada. Suas Vilas costumeiramente são um recanto agradável para viajantes que apreciam
uma vida sossegada e campesina. Normalmente este povo costuma acordar bem cedo, junto com os
primeiros Raios de Sol, e arrumar-se para a feira matinal onde comprar quitutes, provisões e alimentos
frescos para aquele dia. Todos os Furrianos têm preferência por alimentos frescos e recém colhidos ou
caçados. Assim, após colher ou caçar seu alimento, eles retornam para suas casas e fazem seu desjejum,
e por volta das dez horas da Luabrisa abrem seus comércios e conduzem a sua vida diária até o início da
noite. Momento este em que se recolhem e fazem uma boa e quente refeição próximos de suas lareiras
confortáveis, para ler ou conversar com seus amigos e familiares.

A cada troca de estação este povo realiza uma grande competição um divertido jogo de caça e esconde
onde treina seus talentos e habilidades tanto hominídeos quanto animais é Claro concorrendo a diversos
prêmios, como refeições quentes lenha para a próxima estação e até mesmo uma boa garrafa de leite
e entregue todos os dias na porta de sua casa. As Vilas deste povo normalmente são regidas por uma
matriarca que governa e administra a todos sob sua responsabilidade ajudando aqueles em dificuldades
momentâneas e aplicando as leis quando há alguma regra é quebrada. Normalmente o modo de vida des-
se povo é bastante tranquilo e crimes são muito incomuns acontecendo normalmente quando pessoas
de outros povos chegam às suas cidades o que causa certa desconfiança de sua parte quando estranhos
aparecem em suas terras.

Características comuns dos Furrianos

Garras e Presas: Os furrianos nascem com notá- Aparência: Algumas características não custam tra-
veis características de animais, e inicialmente pos- ços, sendo apenas cosméticas. Você pode escolher
suem um traço que liga eles a outros mamíferos, quant características cosméticas quiser.
Cauda pequeno ou curto que não influencia em nada;
répteis, pássaros ou peixes. Quando criar seu fur-
riano, escolha dois traços descritos abaixo. Caso
queira um traço a mais, pode adquirir um traço ne- Barbatanas, pequenos chifres e garras que não influen-
ciam ataques;
gativo. Um traço negativo lhe dá o direito de pegar
outro positivo. Durante o jogo, utilizando pontos de Pele, cabelos e pêlos de formas e cores diferentes;
experiência você pode comprar mais e mais habili- Orelhas, olhos e/ou língua de formas e cores diferentes;
dades, ficando mais e mais parecido com o animal
Voz estranha e diferente;
com quem divide a forma. Além disso, você conse-
gue falar com qualquer animal da mesma espécie. 41
gue enxergar muito mais longe que uma pessoa,
Traços Positivos pelo menos 5x mais longe e com mais detalhes.

Movimentação: Devido a uma cauda, ou barbata- Sua audição é melhor que a de um humano,
nas, ou qualquer outro traço animal, você se movi- ganhando +1d em percepção quando ouve, po-
menta com mais habilidade que um humano normal dendo ouvir sons muito baixos ou distantes,
em determinadas situações. Escolha uma abaixo: além de sons em frequências abaixo ou aci-
ma da frequência que um ser humano normal
Pode escalar em velocidade normal e ganha consegue captar.
+1d esportes para escalar;
Você sem sentido de faro, reconhecendo pes-
Pode nadar em velocidade normal e pode res- soas pelo cheiro e podendo rastrear como um
pirar debaixo d’água; cão farejador.
Pode saltar pelo menos 3x mais alto que um Você, como um morcego, consegue captar
humano normal, ganhando +2d em esportes tudo ao seu redor, porém não distingue cores.
Você corre com 4 patas, seja como um leo- Sua percepção é de 360 graus podendo detec-
pardo ou como um centauro. Você tem +4 de tar formas e objetos ao seu redor.
movimentação, porém terreno difícil custa Você tem a capacidade de ver coisas invisíveis
quatro vezes o movimento (o normal é 2x). ao olho nú.
Você desliza como uma cobra quando se movi-
menta. Sua movimentação é -2, porém ignora
terreno difícil e terreno impassável vira terreno
Armamentos e Defesas Naturais:
difícil para você. Você ainda ganha +1d em es- Seja por ter garras, presas, uma cauda forte ou um
portes para escalar. ferrão, você desarmado possui +1d de ataque quan-
do utiliza seu armamento natural.
Você possui asas e pode voar na metade da
velocidade que caminha, mas com altura má- Você é ótimo segurando criaturas, ganhando +2d
xima de 20 metros de altura. para prender alguém, pode ser devido à sua cauda,
pinças, braços ou corpo de tentáculos.
Andar na Água: você consegue ficar em pé e ca-
minhar sobre a superfície da água ou outros líqui- Cortina de Gás: Você consegue expelir uma cor-
dos sem afundar, como se estivesse em terra fir- tina de fumaça ou gás ao redor de você. Escolha
me. Você ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser. um tipo [Fumaça Densa], [Gás fedorento], [Veneno
- Apenas se tiver a Habilidade VENENO]. Todas as
Elasticidade: Você consegue contorcer seu corpo de criaturas em distância curta de você precisam fazer
formas absurdas, podendo passar em espaços mi-
um teste de Resiliência para não fugir correndo (no
núsculos e escapar facilmente de algemas ou cordas.
caso de gás fedorento), ficarem cegas (no caso de
fumaça densa), ou envenenadas (no caso de vene-
Sentidos: Devido aos seus olhos animais, ou ore-
no). Elas podem tentar um teste por rodada para
lhas, ou qualquer outro traço que você possui, você
remover essa condição. A cortina fica pairando no
tem sentidos melhores que um humano. Escolha
ar por 1d6+3 rodadas normalmente ou 1-2 rodadas
uma das habilidades abaixo:
se por acaso estiver ventando muito forte.
Ganha visão melhorada de noite, podendo enxer-
Você é resistente a um elemento. Escolha fogo, gelo,
gar no escuro
raio ou sonico/vento. Devido a um traço seu (como
Sua visão é melhor que a de um humano, ga-
pelagem grossa, pele isolante, escamas com resis-
nhando +1d em percepção para visão, e conse-
42 tência), você recebe sempre -2 de dano desse tipo.
Você é difícil de ferir. Seja por causa de sua agilida- Fotosensível: Durante o dia, você tem -1D para
de, escamas duras ou algum outro traço você tem testes de pontaria ou percepção
+1D em Defesa.
Você é ruim segurando coisas: têm -1D em des-
Você é difícil de agarrar por causa de espinhos ou treza para manejar objetos.
outra proteção que você tenha natural. Você ganha
+1d de defesa quando tentam lhe agarrar e quando Você é muito ruim de ouvido. Tem -2D em testes
lhe agarram, o atacante recebe 1 de dano. de percepção (ouvir).

Você é muito ruim de visão. Tem -2D em testes


Outros Traços:
de percepção (ver).
Explosão de Fúria: Uma vez por dia, você pode
melhorar sua Força ou Destreza em 1 por uma ro- Você é péssimo escalando. Tem -2D em testes de
dada. Se quiser manter essa habilidade por mais de esportes (escalada).
uma rodada, precisa gastar 1 REA por rodada
Você é péssimo nadando. Tem -2d em testes de
Recuperação Espantosa: Uma vez por dia você esportes (natação).
pode se recuperar como uma ação de movimento,
recebendo 1d6 pontos de vida de volta Você é péssimo saltando. Tem -2d em testes de
esportes (saltar).
Regeneração: Membros perdidos se regeneram
(como caudas, orelhas, dedos) em 1 semana. Você
Forma animal pura: Gastando um de Rea, um Fur-
recupera 1 ponto de vida a cada 10 minutos.
riano consegue se transformar em sua forma ani-
Veneno: Você produz veneno em seu corpo e pode mal durante uma sessão de jogo ou uma cena. Des-
usá-lo contra inimigos através de garras, presas ou sa forma ele possui todos os traços da criatura que
ferrões. Escolha entre: [Sono], [Lerdeza], [Fraque- ele tem traços animais, porém tem dificuldade em
za], [Paralisia]. Você tem um desses tipos de ve- cognição, ficando com redução em 1 em sua Inteli-
neno e pode usar ele uma vez por cena. O alvo é gência e Astúcia (mínimo de 1).
afetado por toda cena.
Luas Vermelhas: Uma vez por mês, as luas de He-
Sono: Faz o alvo precisar de um teste de Resiliên- reva ficam de cor vermelha. Essas luas interagem
cia ou cair no sono. com os furrianos fazendo eles ficarem em sua for-
ma animal pura, durante o dia todo. Neste dia eles
Lerdeza: O alvo precisa passar em um teste de Re-
normalmente são instintivos, pouco sociáveis e irri-
siliência ou ficar com -1 em Destreza
tadiços, ganhando -2 dados em testes sociais.
Fraqueza: O alvo precisa passar em um teste de
Sem familiar: Os furrianos não iniciam o jogo com
Resiliência ou ficar com -1 em Força
um familiar. Quando houver uma aventura exclusi-
Paralisia: O alvo precisa passar em um teste de va de familiares, o furriano usa sua forma animal
Resiliência ou ficar paralisado. pura para participar.
Traços Negativos (escolha uma para poder esco-
lher uma segunda habilidade positiva) Por algum
traço animal seu, você é pior que um humano em
algumas coisas.

Seja por ser de sangue frio, ou excesso de pêlos, ou


muito leve, você recebe mais dano por um tipo de
elemento. Escolha entre Fogo, Gelo, Eletricidade ou
Sonico/Vento. Você recebe +2 de dano por esse tipo.
43
As Características e Escolas
As características representam o potencial básico Chaosah: A Casa do tempo, gravidade, efeitos nu-
dos personagens, sendo diretamente relacionadas cleares, tempo espaço, probabilidades e forças di-
a possibilidades dos personagens realizarem ações. vinas subterrâneas.
As características também estão diretamente liga-
Hippiah: A casa das plantas, criaturas, insetos e
das às escolas de ah e o valor de cada característi-
todas as coisas vivas. É a casa com mais adeptos, é
ca representa também a afinidade do personagem
tão útil para as tarefas do dia-a-dia que as pessoas
com aquela escola.
normais da Hereva a usam sem nem mesmo pen-
Já as escolas ocupam um espaço essencial dentro
sar nisso.
de Hereva, elas são responsáveis não somente por
representar as Características dos personagens, Magmah: A casa da cozinha, alquimia, fogo e me-

mas também por mostrar a afinidade que cada tais raros. Esta é outra escola muito útil, pois não

personagem possui com uma determinada área. serve apenas para cozinhar, mas também porque é

Assim, se o personagem possui afinidade alta com um tipo de magia muito eficaz em combate.

a escola de Magmah ele também terá caracterís- Zombiah: A Casa do macabro e da transformação;
ticas perceptíveis tanto físicas quanto comporta- morte, zumbis, escuridão, reciclagem, reutilização
mentais relacionadas a essa escola. e animação. Mesmo que não seja bem vista por to-
dos, Zombiah é a mais curiosa das casas e a mais
As Características são: voltada para a pesquisa e a criação.
Empatia (AH),
Saúde (Hippiah), As características representam as capacidades bá-

Destreza (Zombiah), sicas comuns a todos os personagens no universo

Força (Magmah), de Pepper & Carrot, sejam eles personagens dos

Astucia (Aquah), jogadores (PJ), Personagens do Narrador (PDN) ou

Inteligência (Chaosah). seja lá o que você imaginar, todos possuirão as ca-


racterísticas, salvo quando citado explicitamente
Todos os testes relacionados às escolas e a caracte- ao contrário na descrição do personagem.
rística recebem um número alvo. Sempre que hou-
ver uma rolagem relacionada à característica ou a Força - Afinidade com Magmah. (Dano físico, capa-
escola, o personagem deverá obter o número indi- cidade e proezas físicas)
cado ou menor para ter sucesso. Abaixo você encon- A Força é a representação da capacidade física
trará um descritivo rápido das escolas e poderá ex- bruta do personagem, erguer o próprio peso ou de
plorar cada uma delas em detalhes posteriormente, outros, o quão longe consegue jogar algo (não ne-
no capítulo magia. Por hora basta que você entenda cessariamente acertando), o quão alto ou distante
as tendências de cada uma das escolas. consegue pular, bater, saltar e impulsionar o pró-
prio corpo. Vale lembrar que a força é somente a
AH: Esta é a escola da vida após a morte, almas e fan-
capacidade de fazer estas coisas, não necessaria-
tasmas. Esta escola é a ponte para outros universos.
mente fazer bem ou sequer fazer certo.
Aquah: A casa da água, do vento, das nuvens e do
abissal. Esta é a mais misteriosa das seis casas de Destreza - Afinidade com Zombiah. (Testes de acer-
magia, pois passam a maior parte do tempo debai- to, movimento e habilidades relacionadas ao físico)
44 xo d’água, longe dos olhos de estranhos.
A destreza é a capacidade do personagem em exe- Inteligência - Afinidade com Chaosah. (Testes de
cutar movimentos ágeis e precisos, possibilitan- magia, e habilidades relacionadas a conhecimento)
do acertar um alvo, se equilibrar, saltar (e pousar A inteligência é a capacidade do personagem em so-
no lugar correto), nadar entre uma infinidade de lucionar enigmas, e problemas, resolver fórmulas,
outras ações. A destreza também permite ao per- pesquisar respostas e compreender o mundo ao seu
sonagem executar ações precisas, com a diluição redor. É uma característica que envolve muito mais
correta de componentes de poções, escrita com- que apenas inteligência e aptidão para conhecimen-
preensível, uso de habilidades artesanais e ou de tos exatos, sendo também a capacidade inventiva, e
fabricação, além de armas e magias arremessadas o talento para ensinar de forma simples e clara.

Saúde - Afinidade com Hippiah. (Resistências, Es- Empatia - Afinidade com Ah (Habilidades sociais,
forço Continuo, Pontos de Vida) carisma e testes para detectar, ilusões, mentiras e
O vigor representa a capacidade do personagem enganação.)
em resistir a intempéries ou esforço físico, executar A empatia é a característica que representa a ca-
ações físicas prolongadas como prender a respira- pacidade do personagem em ler as emoções de
ção, prender o fôlego, erguer peso ou sustentar o outros personagens, mas não somente isso, permi-
próprio peso por períodos prolongados de tempo. te também sentir e entender emoções, ver o que
A saúde também define a capacidade do persona- não é naturalmente visível, como ilusões e magias
gem resistir a venenos e toxinas, poções, elixires de ocultamento, detectar enganações, trapaças e
e bebidas, por fim, mas não menos importante , a mentiras. Personagens com empatia alta tendem a
saúde ajuda a definir a quantidade de Pontos de ser bons ouvintes e pessoas de fácil relacionamen-
Saúde que o personagem possui para ações de to com outras pessoas.
combate entre outras. Astúcia - Afinidade com Aquah (Testes relacionados, à
percepção, investigação e enganação e convencimento)
A astúcia é a característica que evoca a capacidade
de observar, analisar e compreender a linguagem
corporal e os instintos de outras pessoas e os seus
próprios, sendo uma mistura de inteligência emo-
cional, sabedoria e capacidade de convencimento
de um personagem. A astúcia é também a base
para testes de identificação e avaliação de objetos
valiosos de todo tipo.

Distribuindo os dados de Características


Todos os personagens iniciais recebem 6 núme-
ros alvo (1, 1, 1, 2, 2, 3) para distribuir entre as seis
características básicas. Cada um desses números
equivale a um valor a ser alcançado nos dados du-
rante as rolagens. Por exemplo, um personagem
que possui um atributo em três deverá sempre ro-
lar um número igual ou menor a três para obter
sucesso no teste.

45
As Habilidades
As habilidades são todos os treinamentos, conhe- Cultura - Hereva é um mundo de muitos povos, cada
cimentos e talentos possuídos pelo personagem, um com seus hábitos e costumes. Esta habilidade
sempre que solicitado pelo narrador, o jogador de- representa o conhecimento dos povos, seus hábitos
verá realizar um teste somando os dados da ha- e costumes e está diretamente ligada ao ponto de
bilidade em questão e de ferramentas e itens dis- vista do povo do personagem em relação a outros.
poníveis para o teste. Quanto maior o número de Todos os Personagens possuem um nível virtual de
sucessos obtido na jogada, melhor o personagem 4 dados para testes relacionados a sua própria cul-
se saiu no teste. tura. Por exemplo, um Elfo quando trata de assuntos
Em Aventuras em Hereva tomamos o cuidado de defi- ligados à cultura a qual foi criado, podendo ser qual-
nir uma lista básica de habilidades que o jogador pode- quer uma ligada a história do personagem.
rá escolher na construção de seu personagem. O nar-
rador e jogador devem se sentir livres para adicionar Misticismo - O misticismo é a forma mais básica e
as habilidades que forem mais adequadas ao seu jogo, comum de conhecimento sobre o mundo mágico de
porém recomendamos que isso seja feito durante a Hereva. Este conhecimento é a representação mais
sessão zero e caso necessário, expandido conforme o comum do conhecimento sobre a magia, seus usos e
jogo se desenrola durante as próximas sessões. capacidades. Esse conhecimento possibilita aos per-
sonagens utilizarem itens mágicos, poções, feitiços

As Habilidades e artefatos simples, porém é importante lembrar

As habilidades representam uma ampla quantida- que esta é apenas a forma comum de entendimento

de de áreas de atuação e normalmente ligadas às mágico, e que para usos complexos é necessário as

vocações dos personagens. Para simplificarmos a habilidades relacionadas especificamente à magia.

sua organização, subdividimos as habilidades em


sete grupos onde o jogador encontrará os testes Cotidianas
mais comuns dentro do jogo.
Caso o jogador precise de uma perícia específica ou Profissão - As Profissões são todas as ocupações e
rara esse tópico pode ser encontrado no capítulo formas de trabalho comum dentro de hereva, agri-
regras, onde o assunto será abordado em detalhes. cultor, marceneiro, construtor, cavalariço ou curan-
deiros se enquadram como parte dessa habilidade.
Existem inúmeras especializações nos ofícios e cada
Conhecimentos uma deverá ser adquirida separadamente e especia-

Natureza O conhecimento da Natureza representa lizar se em uma área é algo que levará não meses,

a sabedoria comuns de diversos aspectos da natu- mas anos completos e muita dedicação e trabalho.

reza e da vida cotidiana de Hereva, o clima, as es-


tações, as plantas, os animais, minerais entre uma Talento - Talentos abrangem habilidades de encan-
infinidade de outros aspectos mundanos do mundo. tar e inspirar as pessoas através da música, dança

É comum que as pessoas se especializem em um , pinturas palavras entre uma infinidade de outras,

ou mais campos de natureza durante a sua vida, por abrangendo a capacidade de cantar, compor, nar-

exemplo um agricultor se especializando no funcio- rar, tocar instrumentos entre outras. Para especia-

namento do clima ou das estações ou um pescador lizar-se em uma habilidade artística esta deve ser

sobre as espécies de peixes comuns em uma região. adquirida individualmente.


46
Dados Descrição

Nenhum - O personagem não possui dados na característica e é incapaz de utilizá-la em testes

Novato - O personagem começou a conhecer a habilidade, não é nenhum expert mas já quebra
um ganho no uso da habilidade.

Aprendiz - O personagem é treinado no uso da habilidade e possui uma boa chance de su-
cesso, com este nível, o personagem é considerado um aprendiz hábil ou ajudante, podendo
receber por seu trabalho como um trabalhador normal.

Treinado - O personagem é experiente e competente. Já tendo treinado durante a sua vida para
poder utilizar de forma satisfatória esta característica. Com esse nível de habilidade o personagem
já pode ter seu próprio negócio relacionado a habilidade ou ser um professor em uma vila afastada.

Capacitado - O personagem passou por anos de aprimorando, sendo habilidoso no uso da ha-
bilidade e vivendo com tranquilidade com os frutos do seu trabalho, com diversos clientes e di-
versos ajudantes e aprendizes. Algumas pessoas ricas o procuram para aprender suas técnicas.

Mestre - O personagem se desenvolveu ao ponto das pessoas o buscarem por seus conselhos e
treinamento na habilidade, sendo um verdadeiro mestre reconhecido em toda Hereva. Com este
nível de habilidade o personagem pode imbuir seus trabalhos com Rea, produzindo resultados
fenomenais ou os lendários itens místicos. Essa habilidade especial é chamada de maestria.

* Aventuras em Hereva não possui testes de somente características, ficando essas limitadas a definir a dificul-
dades das rolagens do personagem. Quando um personagem não possuir nenhum dado em uma habilidade ele
poderá optar em trocar pontos de características por dados de habilidade temporários.

Modos - A habilidade Modos representa a melhor Resiliência - A habilidade Resiliência é adquirida e


maneira de interagir, conversar e se relacionar com conquistada em lutas para sobreviver, e não ape-
outras pessoas. Personagens que possuem esta ha- nas em combate. Resiliência é a medida de dureza,
bilidade entendem que, saber se portar de maneira rigor, tolerância, resistência. Um personagem com
adequada e elegante pode abrir diversas portas. Resiliência consegue suportar as adversidades im-
postas por venenos, fome, cansaço, clima, sempre
Combate seguindo em frente não importa a dificuldade.

Ataque - A habilidade de ataque é a capacidade


Comércio
do personagem atacar outro de maneira eficiente.
Esta habilidade é relacionada a treinamento tático Avaliar - A habilidade de avaliar permite ao perso-
e vida militar, sendo possuída por todos os cade- nagem analisar o preço médio de uma mercadoria
tes dos liceus e soldados profissionais mundo afo- e ter ideia do valor real que essa possui, facilitando
ra. Outros personagens como guardas do vilarejo, assim a melhor negociação de compra ou venda
mercenários e encrenqueiros costumam possuir dos mais diversos tipos de produtos e objetos.
um ou mais níveis nessa habilidade.
Negociar - Negociar representa a capacidade de
Defesa - A defesa é a capacidade de um persona- um personagem conseguir um bom acordo para
gem se proteger, aparar ou evitar um ataque. Mi- adquirir uma mercadoria, bem ou serviço. Essa ha-
litares, soldados e outros praticantes de comba- bilidade é comumente utilizada por mercadores, lo-
te costumam treinar esta habilidade de maneira jistas e negociantes para conseguir melhores con-
exaustiva durante anos, especializando como de- tratos e até mesmo pechinchas quando comprando
47
fensores e guardiões. produtos para revender em outras localidades.
Disciplina - A vida de mascate e mercador não é Aventuras
uma vida fácil, e muitos se perdem no desregra-
mento que a vida proporciona, fazendo o mascate Esportes - Atividades atléticas como correr, nadar,

cair em tentações e tirando ele do caminho. Disci- saltar, escalar estão entre as atividades cobertas pela

plina é um ato constante na vida de um mascate, habilidade esportes. Em resumo, qualquer atividade

sempre colocando regramento e temperança para que necessite de esforço físico, agilidade, força e saú-

que o mesmo sempre se mantenha focado em de estão ligadas a esportes sendo uma importante

seus objetivos. Disciplina é muito parecida com a habilidade, para soldados, ladinos e exploradores.

resiliência, porém em situações ligadas ao psicoló-


gico. Evitar tentações, medos e escolhas fáceis é Exploração - A exploração é um conjunto de habi-
papel da disciplina .Se manter disciplinado é fun- lidades relacionadas a aventura e descoberta, so-

damental para não apenas o mascate, mas para brevivência, improviso e entendimento de lugares

todos que querem ter um bom desempenho em antigos, ruínas abandonadas, cidades esquecidas,

qualquer profissão. tumbas, labirintos e outros lugares ancestrais, ou-


trora utilizados por outras pessoas e civilizações.
Essa habilidade é possuída por exploradores de todo
tipo, desde soldados, mercenários, gatunos a cartó-
grafos, bruxas entre outros. Sendo uma das habili-
dades básicas para exploradores que tem a intenção
de serem bem sucedidos em suas aventuras.

Percepção - A percepção permite ao personagem


descobrir, lugares, objetos e outros elementos in-
tencionalmente ocultos ou escondidos da visão,
ouvidos, olfato e outros sentidos. Sendo uma ha-
bilidade bastante útil em situações de onde estar
alerta ao oculto e ao furtivo é algo essencial para o
sucesso em sua aventura

48
Gatunagem Magia
Lábia - A lábia é a capacidade de um personagem Estudos - A habilidade de estudo envolve diversas
convencer a outro utilizando apenas suas palavras técnicas de pesquisa, compreensão e análise para
e argumentos, sendo esses verdadeiros ou não. o melhor entendimento de conhecimentos arma-
Essa habilidade é normalmente possuída por per- zenados em livros, pergaminhos, tábuas, runas e
sonagens que costumam se relacionar ativamente outros objetos para armazenar conhecimento. O
em situações sociais, como mercadores, políticos, estudo possibilita ao personagem aprender e de-
religiosos, ladinos, entre outros personagens acos- senvolver feitiços e magias com base em anota-
tumados a lidar com acordos e negociações sejam ções e outras fontes de pesquisa e é uma habilida-
essas honestas ou não. de muito exigida nas escolas de Hereva.

Ladinagem - Esta habilidade permite ao perso- Improviso - O improviso é o entendimento e a ca-


nagem subtrair itens e objetos de forma discreta pacidade de manipular a Rea diretamente criando
e sem chamar a atenção. Criar pequenas trapaças efeitos improvisados e magias lançadas de manei-
ou utilizar subterfúgios para ganhar vantagem nas ra súbita, é uma habilidade difícil e que pode causar
mais diversas situações. Sendo um conjunto de efeitos indesejados quando utilizada de maneira
manobras utilizadas pelos gatunos para surrupiar descuidada. Ainda assim é uma habilidade capaz de
objetos e pequenos itens quando necessário, além resultados incríveis e efeitos maravilhosos quando
de uma infinidade de truques para bater carteiras, utilizada de maneira correta.
furtar itens entre outras coisas.
Itens - A habilidade Itens representa o conhecimen-
Furtividade - A furtividade representa a capaci- to e o entendimento sobre criação e a utilização
dade um personagem mover-se em silêncio e ser de objetos mágicos, artefatos e itens maravilhosos,
discreto em seus movimentos, evitando chamar permitindo o personagem não somente utilizar,
a atenção para seus movimentos e ações. É uma mas entender e fabricar , itens, ferramentas, po-
habilidade importante para aqueles que pretendem ções, tônicos óleos e outros objetos. sendo uma
passar despercebidos por guardas, vigilantes e ou das habilidades básicas e mais exigidas das escolas
grupos de pessoas indesejadas. de magia de Hereva.

49
As Vocações
e Escolas
50
Os muitos mundos existentes em jogos de RPG tipos de serviços para as escolas, como por exem-
trazem classes e vocações que os jogadores esco- plo enviar jovens soldados do Liceu para lidar com
lhem durante a criação de seus personagens. Essa os problemas causados por criaturas selvagens, as
formatação de regras tem diversas vantagens aprendizes de bruxa para resolver situações rela-
principalmente para os jogadores novos e pouco cionadas à magia de ah e a REA, os mascates para
experientes (os quais são o nosso principal foco tratar de negociações e valores e Rotas comerciais,
em Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva), con- além dos mais diversos tipos de itens, produtos e
seguindo encontrar com facilidade um pacote de lugares, e até mesmo o uso das habilidades dos
capacidades e habilidades Pré-definidas e prontas gatunos para aventuras onde o silêncio e a discri-
para uso. facilitando assim a construção dos seus ção são necessários.
primeiros personagens e o entendimento das re-
Um outro hábito comum das pessoas do reino é
gras e do mundo onde estão inseridos.
solicitar jovens aprendizes para tarefas cotidianas
Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva traz tam- como por exemplo uma loja contratando uma jo-
bém essa proposta, onde o jogador escolhe uma vem bruxa para coleta de alguns componentes
vocação a qual o seu personagem estará normal- raros ou talvez um, Mascate para levar itens má-
mente ligado por toda a sua vida. Porém, Diferente gicos de uma cidade a outra, talvez até mesmo um
dos outros jogos de fantasia em Hereva ao invés jovem soldado para oferecer companhia proteção
dos jogadores assumir manto de poderosos Ma- a um Nobre ou talvez somente para ser um acom-
gos, guerreiros, clérigos e feiticeiros os jogadores panhante honrado para jovens damas da corte du-
se tornam jovens e habilidosos aprendizes de uma rante os bailes das estações.
das diversas escolas Hereva, onde aprenderão as
Esses pequenos trabalhos complementares e ser-
habilidades comuns (ou nem tanto) das vocações
viços diários podem render aos aprendizes algu-
normalmente encontradas no reino.
mas moedas que possibilitaram a eles adquirem
É Importante o narrador e os jogadores terem a novas ferramentas, roupas e equipamentos para
consciência que em um mundo de magia como seus estudos. Vale lembrar que por mais que os
Hereva as profissões representam um Marco de reinos forneçam a estrutura necessária para que
início evidente, um ponto inicial do personagem os alunos possam aprender de maneira segura e
e que muito provavelmente irá mudar de manei- eficaz, a educação de um aluno demanda diversos
ra notável durante as sessões de jogo, evoluindo custos elevados e que muitas vezes famílias não
e aprendendo diversas novas habilidades. Muitas conseguiriam pagar. No capítulo aventuras você
dessas estando possivelmente fora das habilida- encontrará uma seção completa com melhores
des iniciais das vocações, isso é normal e deve ser informações sobre as aventuras, como compor
incentivado nas mesas de jogo pois em um jogo essas missões e como remunerar os personagens
sobre aventuras e descobertas não aprender algo dos jogadores quando bem sucedidos.
novo é tirar uma parte da experiência que deseja-
Abaixo você encontrará um dispositivo completo
mos transmitir com este jogo.
sobre as profissões, suas habilidades e capacida-
As vocações básicas no mundo Hereva são defini- des, facilitando assim à escolha de seus jogadores
das por cinco escolas comuns, onde os jovens são para as aventuras no mundo de Pepper & Carrot.
encaminhados por suas famílias, tutores e cuida-
dores ou que simplesmente escolhem ir em algum
momento. É importante notar que As escolas são
cuidadas e mantidas pelos reinos, seus governan-
tes e suas associações, desta forma, é comum que
os governantes do reino solicitem os mais diversos
51
Bruxas
A academia de Magia é uma instituição nova criada e estruturada
a pouco tempo em relação a história de Hereva, por volta de du-
zentos anos atrás e é para onde os jovens que possuem o talento
Escolas de Magia para a magia de ah são guiados assim que essas habilidades são
percebidas. Sendo desta maneira treinados e educados conforme
a afinidade que possuem com um tipo de magia. Durante muitos
séculos as escolas de magia tiveram fortes divergências em seus
estudos e comportamentos, causando muitos problemas e con-
flitos para todo reino.
Há alguns anos uma poderosa e bondosa bruxa chamada Pepper
da escola de chaosah confrontou a velha estrutura e protegeu
todo Reinado de graves problemas provocados por esta antiga
tradição. Algum tempo depois tornou-se a primeira diretora da
academia de magia, ajudando o reinado a estruturar, educar e
proteger as jovens Bruxas evitando assim o surgimento das bru-
xas malignas. As bruxas têm a capacidade de manipular as ener-
gias presentes no mundo natural, essas energias são chamadas
de REA e permite às pessoas que têm o conhecimento de como
utilizá-la executar efeitos incríveis desde invocar bolas de fogo e
relâmpagos a fabricar porções maravilhosas curando todo tipo
de doença e enfermidades.
Os jogadores que optarem por jogar com uma aprendiz das bru-
xas de ah deverá definir uma escolas de magia onde terá afinidade
e será Treinada, essa escolha é permanente e imutável, impossi-
bilitando a Bruxa de aprender quaisquer magia, rituais, efeitos ou
usar até mesmo itens mágicos de outra escola.
É importante salientar que as bruxas são os personagens cen-
trais de nossas histórias e o narrador tem Total Liberdade para
Habilidades básicas inibir ou limitar o número de personagens de outras profissões
em suas mesas, ainda assim deixamos a recomendação para
As bruxas recebem as seguintes habilidades básicas
que experimentem as outras profissões disponíveis e permitir
durante a criação da personagem:
aos jogadores experimentar e saborear tudo que o mundo de He-
Estudo 1, Improviso 1, Itens 1, Esportes 1, Disciplina 1
reva tem a oferecer.
Bônus de aprendizado: 4
Nível máximo de habilidade inicial: 3
Aventurando-se com as Bruxas
Para se aventurar com as bruxas, os jogadores devem ter cons-
ciência que suas aventuras são ligadas à descoberta e na explo-
ração do Mundo Mágico. Buscando novos amigos entendendo a
magia de Hereva, ajudando a melhorar o mundo relacionado a
elas próprias e todas as coisas vivas à sua volta. Às Bruxas são
a profissão mais poderosa entre todas as presentes em Hereva,
Entretanto este poder é acompanhado por um enorme fardo que
faz com que a bruxa que se entregue ao poder e a vaidade se
torne maligna, abandonando seus amigos e companheiros e se
refugiando em locais afastados, para tramar nas sombras.
52
dete ou graduado do liceu sempre terá um lugar de

Cadetes
Liceu do Reino
pouso, banho quente, um ferreiro e alimentação em
qualquer Liceu ou quartel em todo o reino. Por sua
vez, tentar se passar por um aluno do liceu é a de-
cisão mais estúpida que alguém poderia escolher
em sã consciência, o treinamento intenso e regrado
Os cadetes são estudantes voltados ao mundo mi-
torna impossível se passar por um cadete sem que
litar, nascidos com ou sem a capacidade para o uso
o falsário o seja.
da magia (como uma bruxa ou mago), ainda assim
sua determinação e coragem inabaláveis os estimu- Muitos cadetes podem também escolher por tor-
la a enfrentar o duro treinamento faz com que os narem-se parte dos exércitos livres, dedicados
cadetes sejam respeitados em todo o reino por sua paladinos que acreditam que os males do mundo
capacidade de enfrentar diversos inimigos ao mes- devem ser combatidos e derrotados, desta forma
mo tempo, tanto como um defensor quanto como adotando uma vida simples viajando, de uma re-
um atacante, sendo capazes de impor sua presença gião a outra confrontando vilões de toda forma
e poder a até mesmo a mais poderosa das bruxas. O para transformar às terras do reino em um lugar
termo Cadete é uma designação comum a todos os mais seguro.
que utilizam armas para combater desde espadas,
lanças, maças, machados e outras ferramentas de Os Não Mágicos
combate e é claro que estudam no Liceu. Os cade- Pessoas nascidas sem possuir a habilidade de con-
tes são muito mais que linha de frente e buchas de jurar mágicas, característica que tem ocorrido com
canhão nas batalhas. O liceu do Reino treina e ensina cada vez mais frequência em Hereva possuem uma
os jovens combatentes para que além de guerrei- tendência natural de se aproximar do Liceu em al-
ros habilidosos tornem-se também estrategistas e gum momento. Isso se deve ao fato do Liceu ter
analistas, tornando-os extremamente necessários desenvolvido ferramentas especiais que permitem
para qualquer governante que deseja se manter no aos seus portadores acessar certos níveis da magia
poder. Muitos Reis e nobres tem costume de contra- de Ah o que torna a qualidade de vida dessas pes-
tar os jovens soldados para que sejam seus Chefe soas muito superior.
da Guardas e futuramente Generais, além de todo e
Essas ferramentas,chamadas de talismã ,podem
qualquer cargo importante dentro das forças milita-
possuir qualquer forma, desde uma arma, bracelete
res do reino, tanto terrestres como milícias e exérci-
ou jóia entre outros, sendo itens especiais desenvol-
tos, marinha ou até mesmo os poderosos cavaleiros
vidos especificamente para a pessoa que o possui.
de dragões das capitais élficas e da escola de Ah.
Uma pessoa que buscar o Liceu e tornar-se um de
Depois de terminada a formação, um Cadete ele re- seus alunos receberá um talismã que o permitirá
cebe o título de Defensor do Reino, posto este que utilizar a magia de ah até o segundo nível, poden-
o seguirá por toda vida, recebendo ou não promo- do acessar técnicas desenvolvidas especificamente
ções ou novos títulos, desta forma um tenente ou para ele, que serão ensinadas no decorrer dos seus
até mesmo um general receberá sua patente antes anos de estudo dentro da escola. Existem versões
do título de Defensor do Reino, ficando por exemplo similares desses talismãs em todas as escolas de
Tenente Defensor do Reino e assim por diante. Hereva, porém graças aos séculos de estudos e re-
Não é necessário notar que ter o título de Defensor finamento as peças vindas dos Liceus são considera-
do reino é uma enorme honra dentro dos exércitos das as melhores e mais confiáveis do reino.
de Hereva e deve ser cuidado com muito zelo, todos Desta forma, todo aluno “não mágico” do liceu que
esperam uma postura correta e heroica dos alunos esteja em posse de seu talismã poderá acessar
do Liceu, jovens ou formados, desta forma, um Ca- normalmente até o segundo nível de todas as es- 53
colas de magia como também utilizar os estilos de Por sua vez os cadetes recebem um treinamento
combate específicos desenvolvidos por combaten- exaustivo do corpo e da mente, a fim de prepará-los
tes não conjuradores tornando se assim um opo- para o entendimento das técnicas dos Liceus, este
nente realmente formidável. estudo, por sua vez, vai muito além de aprender téc-
nicas de ataques e defesas prontos, mas encontra
Aventurando-se como Cadete sua afinidade com o seu tipo de REA para que possa
Os cadetes em treinamento pelo Liceu costumam aflorar suas habilidades ocultas naturais.
ser destacados para missões curtas em pequenas
As técnicas são habilidades únicas, uma forma dife-
cidades e vales a fim de experimentar as agruras do
rente de acessar e utilizar a Rea em combate. São
campo de batalha sem enfrentar grandes guerras
pequenos feitiços que podem ser acessados e uti-
e lugares com perigos acima de suas habilidades. É
lizados por combatentes que utilizem armas espe-
costume de uma Tropa com diversos soldados se-
cíficas, como por exemplo uma lança, bastão, ma-
rem acompanhados por um guerreiro experiente
chado ou arco. Existindo em uma infinidade de tipos
que fará o papel de treinador e professor ensinando
e efeitos diferentes e que quanto maior o conheci-
tudo que é necessário para que um soldado se torne
mento sobre a escola de magia específica maior o
o mais capaz dos homens em um campo de batalha.
poder das técnicas de seu usuário. Dessa maneira,
Jogue como cadete se você desejar confrontar di- o personagem que conhece as técnicas dos Liceus
retamente os perigos tornando-se a linha de frente poderá adicionar efeitos mágicos ou até mesmo
do grupo confrontando corpo a corpo ou com ar- golpes mágicos a suas habilidades.
mas à distância as ameaças. Impedindo que Mons-
Quanto maior o nível de conhecimento de um per-
tros e outros perigos prejudiquem os seus com-
sonagem sobre a escola ou escolas relacionadas a
panheiros e amigos, divirta-se buscando novos
técnica maior os seus efeitos e tempo de duração,
equipamentos e treinando habilidades únicas com
sendo sempre escalonado por nível, sendo os elei-
as quais você poderá confrontar os maiores peri-
tos considerados por duração, dados e etc.
gos do reino da magia.
Escolha uma das técnicas descritas abaixo para seu
cadete. Mais tarde, com aprendizado e pontos de
Técnicas dos Liceus
experiência, ele poderá escolher outras técnicas do
Durante muitos séculos as técnicas foram desenvol- seu Liceu escolhido.
vidas por famílias, escolas, organizações e até mes-
mo simples pessoas que necessitam se defender Proteger - O Cadete é treinado para proteger seus
foram criadas e difundidas, algumas guardadas com aliados. Ele, durante seu movimento, escolhe um alia-
cuidado por seus mestres e criadores outras repas- do que esteja em distância curta dele (até 3 hexes). Se
sadas a aqueles que quisessem aprender, com algu- esse aliado for atacado e receber dano, quem recebe
mas até perdidas ou esquecidas através do tempo e é o Cadete. O Cadete pode trocar de escolhido toda vez
campos de batalha. Com a criação do Liceu, muitos que for sua ação de movimento, mas após escolher,
soldados de carreira, famílias e clãs de combaten- não pode deixar de proteger seu alvo. Requer Defesa 1.
tes inclusive “não mágicos” tornaram-se parte das
escolas e por fim compartilharam técnicas ou prin-
Sabre Elemental - Você consegue invocar o poder
dos elementos em sua arma. Escolha um dos ele-
cípios de como se desenvolver essas habilidades es-
mentos abaixo como sua técnica. Quando for utili-
peciais. Com isso um estilo de combate poderoso e
zar essa habilidade, escolha gastar 1 de Rea e ativar
assustador surge em Hereva, tornando o Liceu uma
ela na mesma hora, ou como uma técnica lenta e
proeminente força militar e órgão mediador dos
ativar ela no início da próxima rodada. Apesar do
conflitos mágicos em todo o reino.
nome “Sabre” na técnica, ela é usada com qualquer

54 arma que o cadete esteja empunhando.


Sabre de Fogo: Sua arma incendeia em chamas,
fazendo +1d6 dano por fogo. Inimigos imunes a
fogo não são afetados por essa arma.

Sabre Elétrico: Sua arma faísca com fagulhas elétri-


cas, fazendo +1d6 dano por eletricidade. Inimigos imu-
nes à eletricidade não são afetados por essa arma.

Sabre Congelante: Sua arma fica branca como a


neve, soltando flocos quando você a mexe, fazendo
+1d6 de dano por frio. Inimigos imunes a frio e gelo
não são afetados.

Sabre de Vento: Sua arma fica leve e com um rede-


moinho de vento ao redor dela, e inimigos que são
acertados por ela recebem +1d6 dano por vento. Ini-
migos imunes a vento/sônico não são afetados.

Ataque Poderoso: O cadete utiliza uma técnica es-


pecial. Com uma ação lenta, ou gasto de 1 de REA
para agir imediatamente, ele faz um ataque que
causa +1d6 de dano se acertar.

Golpe Ciclone: O Cadete se prepara, e com todo


seu foco ele ataca todos seus inimigos em curta
distância (até 3 hexes ao redor dele). Porém, o dano
causado é apenas metade (arredondado para bai-
xo) do que ele causaria normalmente. Essa é uma
Habilidades básicas
Os Cadetes recebem as seguintes habilidades
técnica lenta.
básicas durante a criação da personagem:

Contra-atacar: Quando atacado por um inimigo Ataque 1, Defesa 1, Resiliência 1, Exploração 1, Itens 1

corpo a corpo, o cadete rola 1d6. Se tirar 1,2 ou 3 ele Bônus de aprendizado: 4
ataca seu agressor de volta com um ataque desar- Nível máximo de habilidade inicial: 3
mado. Essa técnica está sempre ativa.

Para os jovens que por algum motivo nunca tiveram

55
Mascate
Confraria dos Mercadores

a chance ou interesse de se tornar parte de algu- Aventurando-se como Mascate


ma das outras escolas, mas ainda assim desejam
Aventure-se com um mascate se você desejar acu-
manter uma vida honesta relacionada ao comércio,
mular! Amigos, riqueza, poder, magia ou qualquer
a confraria dos mercadores pode ser uma ótima op-
outra coisa que considere valiosa. Conhecer o mudo
ção para adquirir recursos e até mesmo se tornar
e adquirir conhecimento sobre tudo que existe em
um mercado de grande sucesso.
Hereva é algo desafiador, mas que pode ser muito
Todo futuro mercador tem um início custeado pela divertido e rentável.
própria confraria, após tornar-se parte da do grupo, o
que é feito através de uma entrevista com um mer-
Talentos
cador experiente o jovem mascate recebe Cinco mo-
Os mascates possuem muitos talentos diversifica-
edas de ouro ( Uma quantia Razoável para um adole-
dos devido a sua vida de eterno trabalho. Quando es-
cente) para que inicie seu próprio empreendimento,
colher essa vocação, escolha um dos talentos abaixo:
por mais que isso parece um prejuízo certo esse hábi-
to possibilita selecionar aqueles jovens que possuem
Olho vivo, faro fino: Como uma ação normal, o
um bom tino para os negócios e não simplesmente
mascate escolhe um de seus inimigos. Ele conse-
tenham riqueza para se afirmarem bons mercadores.
gue ver quais itens o inimigo carrega de relevância.
O Mascate na realidade é um jovem mercador em
início de carreira, que viaja pelas estradas e cami- Saída pela Direita: Às vezes é necessário uma rápi-
nhos de Hereva vendendo e comprando itens de da escapatória para o Mascate. Quando ele usa esse
todo tipo. Desde objetos mágicos raros e valiosos Talento, ele usa sua ação para se mover novamente.
a coisas simples e cotidianas, como alimentos, teci-
dos, especiarias, remédios entre uma infinidade de
outros objetos, sendo apreciados onde chegam com
suas carroças, mochilas e carrinhos.

Os Mascates tem um interessante código moral


que devem seguir em seu dia a dia, algo que com o
passar dos anos criou um vínculo de confiança forte
entre esses mercadores e a população de Hereva. é
apenas uma regras simples a qual os mascates tem
muito zelo e orgulho, sendo elas:

As negociações devem sempre ser justas - Seja


sempre honesto nas negociações e preços, obter lu-
cro pelo seu trabalho não é errado nem mesquinho
então tenha em mente que um cliente insatisfeito
não compará mais de você e prejudicará todos os
seus colegas da confraria, um cliente que recebeu
um preço justo em suas compras sempre retornará
e isso ajudará a todos a sua volta.
56
Bolsos de Mercador: Um mascate nunca está des- Coisas aleatórias: role 1d3 e depois 1d6. Veja na lis-
preparado, e sempre carrega um monte de quinqui- ta o que você achou:
lharia com ele. Se ele precisar de um objeto, uma 1,1- Uma lista de compras velha
ferramenta ou alguma coisa específica ele pode
1,2- Um molho de chaves com um monte de chaves
gastar 1 REA e procurar nos seus bolsos. Role 1d6:
1,3- Um lenço limpo

6 - Ele tinha EXATAMENTE o que precisava. 1,4- Um lenço sujo


1,5- Uma navalha
4-5 - Ele tinha algo similar ao que precisava e pode
servir de substituto (-1D) 1,6- Linha e agulha
2,1- Um apito
2-3 Ele achou algo aleatório:
2,2- Um par de meias velhas
1 - Só poeira e um inseto mordeu o dedo do Mascate! 2,3- Um anel sujo
2,4- Uma Poção leve de cura (1d3) pontos de vida
2,5- 1d6 Ko
2,6- Uma carta de Tarot de adivinhação
3,1- Um monte de Post-its
3,2- Um cortador de unhas
3,3 - Uma caneta marcadora
3,4 - Uma régua de 50 cm
3,5 - Um pedaço de giz
3,6- Uma vela

Habilidades básicas
Os Mascates recebem as seguintes habilidades básicas
durante a criação da personagem:
Avaliar 1, Negociar 1, Disciplina 1 , Modos 1, Percepção 1
Bônus de aprendizado: 4
Nível máximo de habilidade inicial: 3

57
Noviço
da Igreja de Ah

Os noviços são jovens dedicados ao Quando inquiridos sobre seu


estudo de magias de cura e pro- objetivo, os noviços afirmam
teção. Esses personagens fazem que a fundadora da ordem foi
um papel importante no mundo uma poderosa Sacerdotisa que
de Hereva, muitas vezes sendo decepcionada com os rumos que a
encontrados perambulando pe- magia de Hereva estava seguindo,
las estradas longínquas, vilas decidiu formar uma ordem de usu-
afastadas, regiões de difícil ários de magias de cura e proteção,
acesso entre outros locais para que assim pudessem tornar o
obscuros e perigosos. mundo um lugar melhor para to-
dos que vivem e coexistem
Não se sabe ao certo
nele. Esta organização
quando essa seita de
de usuários de
adoradores da Rea
magia curativa é
surgiram, mas é bastante
chamada Ordem
óbvio o seu esforço em
das Três Luas.
tentar tornar o mundo um
lugar melhor.

Habilidades básicas
Os Noviços recebem as seguintes habilida-
des básicas durante a criação da personagem:

Natureza 1, Cultura 1, Misticismo 1, Modos 1, Resiliência 1

Bônus de aprendizado: 4

Nível máximo de habilidade inicial: 3


58
E sua cidade natal é localizada a norte, além das Aventurando-se como Noviço
grandes florestas labirinto, sendo um templo cons-
Jogar com o noviço é recomendado para jogadores
truído de maneira modesta, em tijolos de barro cozi-
que desejam mais que explorar o mundo, ajudar
do e encantados com magias de proteção.
seus habitantes e apoiar o grupo, sendo curandei-
A Magia dos sacerdotes das três luas está intrin- ros hábeis e amigos fiéis. Sendo personagens inte-
secamente ligada à sua fé, sendo considerada es- ressantes e considerados especializados em habili-
tranha e quase incompreensível para outros pra- dades de cura e proteção, que odeiam a injustiça e
ticantes de magia, mesmo bruxas seguidoras da atos mesquinhos.
fé de ah tem dificuldades em explicar o funciona-
Os noviços aprendem muitas coisas na Igreja de Ah.
mento deste tipo de magia. Quando questionado,
Quando escolher essa vocação você inicia com to-
um seguidor da fé e praticante de magia de outras
das habilidades abaixo:
escolas (inclusive ah) diz que é inexplicável e que
apenas um intenso calor percorre seu corpo, junto Doar Força: Encostando em um aliado, você trans-
a uma sensação reconfortante. fere sua força vital para ele. Gaste 1 de Rea e role 1d6.
Ele recebe o valor que caiu no dado em pontos de
A origem dos sacerdotes de eh é bastante variada.
vida e você perde pontos de vida da mesma forma.
Desde órfãos acolhidos pelo grande templo e trei-
nados e ensinados desde tenra idade a aqueles cui- Doar Magia: Encostando em um aliado, você se
dados e salvos de mágicas malignas e maldições concentra para passar sua Rea para ele. Como uma
a pessoas que simplesmente alegam ter sido cha- ação lenta, você transfere 1d6 Rea sua para ele.
madas por uma força maior e inexplicável que os
compeliu a seguir este caminho de devoção. Curar: Você consegue remover condições simples
de aliados. Encostando em um aliado como uma
As habilidades dos noviços estão ligadas aos co-
ação lenta, gaste 1 de Rea e remova uma das se-
nhecimentos práticos e ao trabalho duro. Desde
guintes condições: Envenenado, Imobilizado, Sono,
tratar um braço quebrado ou uma estranha doença
Lerdeza, Cegueira e Tonto.
mágica a coisas mundanas, como ajudar a apartar
o gado ou simplesmente ajudar um velho fazen-
deiro a guardar o feno antes do inverno, muito pro-
vavelmente arrastando seus companheiros junto
com ele. Esta questão de enxergar e intervir em
problemas que poderão se tornar maiores e com-
plicados no futuro tem o nome de O Chamado e é
considerada um tipo de aviso ou premonição pelos
usuários de magia, que pode acarretar em conse-
quências graves para o mundo se não tratadas.
Algumas bruxas estudiosas da escola de Chaosah
reconhecem essa habilidade como relacionada
à reação em cadeia da magia de chaosah, porém
muito mais leve e discreta e que aparentemente
visa interromper os efeitos de reações em cadeia
iniciadas espontaneamente.

59
do por exemplo surrupiar algumas moedas de um

Gatuno
Gulda dos Malandros
“colega de profissão” por engano.

Por outro lado, existem gatunos habilidosos que


levam uma vida regrada e honesta, atuando como
aventureiros e exploradores profissionais, sendo
O gatuno é uma pessoa prática, acostumada a viver
muitas vezes parte da sociedade cartográfica de
em ambientes urbanos e se aventurar em velhas
Hereva, que fazem o trabalho de explorar antigas
ruínas esquecidas a muito tempo. Os gatunos são
ruínas e lugares abandonados, mapear e atualizar
interessados com a aquisição de recursos e recu-
os mapas do continentes cidades vales e desertos,
peração de tesouros perdidos e seu objetivo primá-
catalogar plantas, criaturas e minerais que são en-
rio é adquirir riquezas e conforto. Ainda assim, não
contrados em áreas desconhecidas. Obviamente
é incomum que os gatunos se opunham a pessoas
comparar publicamente um gatuno e um explo-
malignas em defesas de pessoas humildes e mui-
rador é algo ofensivo para ambos, mesmo que se
tas vezes suas amigas e aliadas.
conheçam ou trabalhem juntos.
É comum os gatunos viverem em regiões pobres,
subúrbios e as margens da sociedade de Hereva,
mantendo hábitos discretos e vivendo de pequenos
Aventurando-se como Gatuno
golpes, malandragens e falcatruas, aproveitando Riquezas, tesouros e histórias incríveis são as pedras

os frutos de seus “trabalhos” em tavernas, estala- que pavimentam a jornada do gatuno. Jogue com um

gens e lugares de índole questionável e provavel- gatuno caso queira se aventurar,acumular tesouros

mente com a fama de ser um lugar ruim. e explorar o desconhecido que existe em Hereva.

Os gatunos quase sempre se tornam parte de gan- Gatinhas e Gatões: Os gatunos, através de muito
gues e grupos com diversos outros trapaceiros, se treino e prática (e outros por puro talento) conse-
ajudando na nobre arte de executar guem fazer coisas que se você piscar, você não vê:
seus golpes, pequenos furtos e Quando escolher essa vocação, escolha uma das
até assaltos, esses grupos são técnicas abaixo
chamados de forma geral de
guilda, sendo uma subversão Distrair: Muitas vezes o gatuno precisa distrair seus
das guildas de artistas e arte- inimigos e pra AGORA! Ele rola Lábia(astúcia) contra
sãos famosas pela produção a Disciplina dos inimigos. Se ele passar, cada sucesso
de itens manufaturados deixa um inimigo distraído sem agir por uma rodada.
de excelente qualidade, Se o Gatuno tentar novamente nos mesmos alvos,
obras e apresentações eles tem +1 Disciplina para passar o teste.
artísticas entre outros.
Habilidades básicas Existem de fato diversas
Pernas pra que te quero: O gatuno se move muito
Os Gatunos recebem as seguintes mais rápido que o normal. Ele ganha +2 movimen-
trupes distintas com suas
habilidades básicas durante a cria- to. Esta técnica está sempre ativa.
próprias regras internas,
ção da personagem: costumes e punições, mas Roubar: Gastando 1 de Rea, o gatuno dispara para
Lábia 1, Ladinagem 1, Furtividade 1, que de alguma maneira se pegar os itens que um alvo carrega. Ele alcança um
Percepção 1, Exploração 1 mostram similares a de inimigo que esteja a até 3 hexes dele e rola ladi-
outros grupos, possibi- nagem(Destreza) com uma penalidade de 2 Dados
Bônus de aprendizado: 4
litando que um Gatuno contra a Defesa do alvo. Se passar, ele gateia o item
Nível máximo de habilidade inicial: 3 possa perceber outros que o inimigo carrega com ele. Após essa ação, o
apenas pelo seus hábitos gatuno volta a posição que ele estava.
60 e comportamentos, evitan-
61
mente grande. Podendo também ser versões má-

O Mascote gicas de animais comuns, como um gato, cachorro,


galinha ou qualquer outro. O importante é que o
familiar conte uma parte da história que complete
Muitos personagens em Hereva possuem animais
o personagem, como se fosse parte dele próprio.
familiares ou mascotes, esses animais são forte-
Muitas vezes traços que sequer o personagem co-
mente ligados ao personagem e possuem caracte-
nhece ou entende, sendo demonstrações dos tra-
rísticas únicas e especiais, sendo considerados uma
ços que o próprio personagem possui, sendo esses
consciência única e com vontade própria, porém
traços discretos ou escandalosamente notáveis da
que segue diversos traços de personalidade de sua
personalidade do personagem.
contraparte humana. De fato acredita se que os
familiares nascem ao mesmo tempo que seus tu- Para tornarmos a construção do mascote mais
tores, e que estão predestinados a se encontrar em abrangente e divertida, adotamos como opção de
algum momento durante a vida. design não possuir uma lista enorme de animais que
podem ser mascotes do personagem, ao invés disso
Os mascotes serão sempre animais de peque-
fica a possibilidade de qualquer “animal”, mamífero,
no porte (com no máximo 50 cm de altura), com
réptil, ave, insetos, artrópodes e criaturas mágicas
personalidades fortes e características notáveis. A
entre outros se tornarem um mascote, desde que
principal delas é sua inteligência e capacidade de
siga a regra sobre seu tamanho e comportamento.
comunicação comportamental com seu tutor, am-
bos se comunicarão em um nível simples porém O comportamento é importante para o decorrer
eficaz entendendo conceitos, desejos, vontades e do jogo, e para a história dos personagens, tanto
necessidades um do outro. o mascote quanto para o seu tutor. Para esses tra-
ços, temos uma bela lista de características que
A ligação entre um familiar e o seu tutor é mui-
poderão ser escolhidas para o familiar, refletindo
to forte, alguns estudiosos acreditam que mesmo
também no comportamento geral do personagem,
quando nascem a muitos quilômetros de distância
mesmo que escondido lá no fundo e, muitas vezes
o familiar e seu tutor têm o destino selado através
mascarados atrás de diversas camadas de compor-
da magia de chaosah. Sendo destinados a se en-
tamentos ensaiados ou não.
contrar em algum momento durante os primeiros
anos de vida de ambos, em uma trama de infinitas
possibilidades que ligam e se unem, diminuindo e Adquiridos e
se refinando até chegar a um único cordão que os utilizando as características
une no momento de seu encontro. O fato é que
Durante a criação do personagem, o jogador pode-
realmente isso ocorre, tanto o familiar e o perso-
rá escolher 2 traços positivos e 2 traços negativos
nagem se reconhecem ao se verem pela primeira
para o familiar. Durante as sessões de jogo, os joga-
vez, criando um forte laço de familiaridade, como
dores poderão utilizar os traços positivos para can-
se conhecessem um ao outro durante toda a vida.
celar falhas (sempre que não obterem sucessos),
porém uma vez utilizado um traço, o jogador não
poderá usá-lo novamente até que o mesmo seja
Os tipos de Mascotes
recuperado em uma aventura com os mascotes.
Os familiares são “animais” mágicos, desde versões
Da mesma maneira, o narrador poderá intervir uti-
diminutas de animais de grande porte, como por
lizando os traços negativos quando julgar necessá-
exemplo um dragão, unicórnio ou búfalo, ou ver-
rio, podendo criar falhas críticas para guiar certos
sões gigantescas de seres diminutos, como por
momentos da história, atrapalhando os persona-
exemplo, uma lagarta, um hamster do tamanho de
gens em situações específicas.
um cachorro ou um besouro de fogo intimidadora-
62
Traços Positivos Traços Negativos
Adorável Fofo Agressivo Impaciente
Alegre Forte Ansioso Impulsivo
Altruísta Generoso Antissocial Malandro
Amigável Gentil Apático Manhoso
Aplicado Humilde Apressado Medroso
Atencioso Inteligente Arrogante Narcisista
Aventureiro Nobre Birrento Pé-Frio
Calmo Observador Bisbilhoteiro Precipitado
Companheiro Pacato Ciumento Preguiçoso
Confiante Paciente Covarde Rancoroso
Corajoso Perfeccionista Desconfiado Rabugento
Cordial Perseverante Distraído, Teimoso
Criativo Persistente Fútil Tímido.
Curioso Perspicaz Ganancioso
Determinado Prestativo
Divertido Proativo
Educado Prudente
Empático Sagaz
Empenhado Sensível
Empreendedor Simpático
Esforçado Valente
Extrovertido Verdadeiro

63
Ferramentas Mágicas
A magias possui muitos tipos e formas nos diver- às pessoas de Hereva. Este comércio é tão sério e
sos universos onde ela existe, realizando maravi- importante que existem mercadores conhecidos
lhas e entregando coisas incríveis aos nativos des- atuando na avaliação e certificação destes itens,
tes mundos. Em Hereva a magia é notavelmente e inclusive com selos próprios de qualidade e re-
comum e mundana, é essa característica se reflete nome, moldando assim o conhecimento de vários
também nos inúmeros itens e objetos mundo afo- produtores com selos de qualidades reconhecidos
ra. Em resumo, todo item comum possui versões no reino. Para mais informações consulte o capítu-
encantadas por uma ou escola de magia, claro que, lo que traz um conjunto completo de regras sobre
quanto mais refinada a magia e o artesão que criou os selos da guilda de mercadores.
o item, mais valioso este se torna.
Quando criar seu personagem, você recebe 5 pon-
A Escola de Zombiah é a escola com a maior espe- tos para montar um ou mais ferramentas iniciais
cialização e capacidade de refino de itens mágicos mágicas para seu personagem. A criação de uma
de todo tipo, porém não é a única. Todas as esco- ferramenta mágica requer escolher um item (do
las possuem artífices especializados na produção quadro 1) e a qualidade do item (quadro 2). Se você
de itens, objetos, unguentos e poções vendidos tiver pontos sobrando no final, pode trocar por 20
Ko cada ponto.
Escolha qual seu item: (quadro 1)

Custo Item Especial Requerimento


2 Vassoura* Voar Ser Bruxa

2 Kit especial +1D na Habilidade

3 Livro de Notas Habilidade+1D*

1 Varinha* Uma Habilidade Ser Bruxa

1 Arma Leve +1d Ataque

2 Arma Marcial +2d Ataque Força ou Destreza 3

1 Roupas Especiais Uma Habilidade

2 Armadura Leve +1D Defesa Defesa 1

3 Armadura Infantaria +2D Defesa Cadete e ter Saúde 3

2 Escudo +1D Defesa Destreza 2

1 Mochila ou Bolsa Muito Espaço dentro!

4 Cofre de Mercador Especial* Mascate

1 Acessório Uma Habilidade

1 Instrumento Musical Uma Habilidade

Vassoura: Uma vassoura para uma bruxa é mais bruxa fazer manobras radicais. Para carregar mais
que um utensílio de limpeza. É um item de trans- pessoas, o item deve ter a habilidade de voar mais
porte. Vassouras de bruxas são ligadas à sua bruxa vezes (e carrega sempre o dobro de pessoas).
e só funcionam na mão delas ou de seus familia-
res. Em diversas tradições e escolas, nem sempre é Kit Especial: Um kit especial é um dos Kits que
uma vassoura. Algumas vezes pode ser um grande os personagens podem ter. Um kit sempre é um
cajado, um remo, e até um pequeno tapete mágico. conjunto de itens e ferramentas e possibilita o per-
Se seu poder for aumentado (para +1d ou +2d), a sonagem utilizar melhor suas habilidades ou criar

64 vassoura dá esse bônus em Esportes (voar) para a itens. Veja a descrição de cada Kit mais abaixo.
Livro de Notas: O Livro de notas é um item nor- Arma Marcial: Armas pesadas usadas por cadetes,
malmente usado por bruxas, e contém diversas são feitas para combate. Machados, Espadas lon-
anotações de seus estudos para relembrá-la. Não gas, Maças, Lanças, Manguais, Malhos (Martelos
pode ser empunhado como uma ferramenta du- pesados de duas mãos), Arcos Longos, Bestas pe-
rante o combate (Mas veja em Livro Mágico na en- sadas, Bastões de guerra (um bastão gigante com
trada de varinhas). Quando o personagem cria seu pontas de metal), e diversos outros tipos de armas.
livro de notas, escolha 3 habilidades. Toda vez que o Muitos Liceus ensinam o uso específico de dois ou
personagem consultar seu livro, ele ganha +1d para três tipos de armas em seus estilos, outros ensi-
testes nas habilidades que o livro contém. Mais po- nam a maestria de apenas uma, enquanto outros
der (+1d, +2d) melhora as habilidades já inclusas no ensinam a lutar com o que tiver em mãos.
livro, e a habilidade “Outros usos” dá novas habilida-
des (com apenas 1d) para o livro de notas. Roupas Especiais: Uma roupa especial é de boa
qualidade, que é encantada já com uma habilidade.
Varinha: Varinhas são ferramentas mágicas que Algumas são duráveis, outras resistentes, outras
os Bruxos, e qualquer um que utilize feitiços pode têm capacidades mágicas, basicamente uma roupa
usar. Feitas de diversos tipos de materiais, desde especial é um coringa quando criada, podendo fa-
madeiras comuns à raras, até metais preciosos, elas zer muitas coisas.
auxiliam o Bruxo na canalização e formação de feiti-
ços, sendo um médium para o poder da Bruxa. Cada Armadura Leve: Utilizadas pela grande maioria das
bruxa escolhe a sua muito baseada em sua escola pessoas, pois não exigem treinamento especializa-

preferida. Assim, uma bruxa de Hippiah normalmen- do e oferecem uma boa quantidade de Defesa para

te terá uma varinha de uma madeira exótica, e uma seu usuário. Essas peças de armadura compõem a

bruxa de Zombiah uma varinha de metal com partes primeira camada de proteção de armaduras mais

móveis. Se, por habilidade, ou qualidade, a varinha complexas e resistentes, sendo projetadas para

dar +1d ou +2d dados, esses são usados quando a além de proteger contra ataques e golpes, essas

bruxa empunha a varinha e tenta criar um feitiço, armaduras preservam a mobilidade do persona-

inclusive em combate. Para muitas bruxas iniciantes gem durante o combate, sendo utilizadas normal-

é uma mão na roda, mas bruxas mais velhas igno- mente por personagens praticantes de magia.

ram essas “muletas” dizendo que uma bruxa precisa


Armadura de Infantaria: As Armaduras de infan-
apenas de seu conhecimento e poder, e não de quin-
taria são equipamentos pesados, desconfortáveis
quilharias. Em várias tradições e escolas, não precisa
e que costumam diminuir consideravelmente a
ser necessariamente uma varinha. Um Orbe de cris-
mobilidade e movimentação dos personagens, são
tal, um livro mágico, um amuleto (que precisa ser
equipamentos desajeitados e costumam exigir trei-
empunhado na mão) podem ser utilizados.
namento específico sendo utilizadas normalmente

Arma Leve: Uma arma leve é uma arma simples por personagens que possuem treinamento em

de ser usada por qualquer pessoa. Uma adaga, pu- combate e exploração como Cadetes, Gatunos e No-

nhal, machadinha, porrete, cajado, espada curta, flo- viços. Esta classe de armadura é a segunda cama-

rete, maça de mão, besta leve, arco curto, martelo da de proteção de uma armadura completa, sendo

são alguns exemplos. Muitas pessoas usam coisas o ideal para se alcançar como um militar treinado.

diferenciadas como arma leve (e funcionais), como Personagens usuários de magia recebem uma pe-

frigideiras, réguas de metal, canecos de bebida, bu- nalidade de 2 dados em sua reserva para testes de

merangues, bolas, e diversos outros utensílios. Nor- magia enquanto usam este tipo de armadura.

malmente essas ferramentas tem a habilidade “outro


Armaduras de Guerra: Armaduras de guerra são
uso”, mas nem sempre, pois às vezes uma frigideira
equipamentos de proteção para aventureiros, mer-
pesada é só uma frigideira. 65
cenários e militares treinados, são pesadas, des-
confortáveis e difíceis de utilizar, sendo verdadei- reconhece apenas um dono e fica com ele até o
ras couraças que protegem de praticamente tudo. dono lhe dar, vender ou morrer. Ele têm uma apa-
Apenas personagens treinados como militares rência variada, mas pode ser um grande baú, uma
poderão utilizar adequadamente estas armaduras, mala gigante, uma bolsa enorme, todos com deta-
sendo impossível seu uso de forma adequada por lhes diferentes de acordo com o estilo do dono. O
vocações sem este treinamento. Esta classe de ar- cofre de mercador tem duas funções. Uma delas
madura é a terceira camada de proteção de uma é carregar muitos itens para o mascate vender e
armadura completa, sendo o ideal para se alcançar negociar. Outra é que ele se transforma em uma
como um militar treinado. O peso e a mobilidade “banquinha” de venda, com placas, tendinha e tudo
reduzida impedem que personagens usuários de mais, possibilitando o mascate ter sua banca de
magia executem seus feitiços enquanto estiverem vendas em qualquer lugar. Uma última, e mais im-
utilizando este tipo de armadura, além disso todos pressionante habilidade é que o cofre de mercador
personagens não militares (Cadetes e Soldados) re- segue o mascate onde ele for. Alguns possuem
cebem uma penalidade de 3 dados em sua reserva. rodinhas, outros pezinhos, e outros até patas de
aranha, que aparecem quando o mascate começa
Escudo: Os escudos são itens utilizados para pro- a sair de perto dele. O cofre então segue o mascate
teger o usuário de ataques. Os escudos podem ser onde ele for, e como ele for. Se abandonado, inicia
tanto peças de arte e engenharia finamente traba- um trajeto direto para onde o dono está, e é prati-
lhados, sendo extremamente leves e resistentes, camente indestrutível e imparável. Se prenderem
ou simplesmente sendo improvisados, como por o Cofre de mercador em uma sala, ele cava o solo
exemplo uma casca de carvalho espessa que pro- e escapa, ou explode a parede e passa correndo.
tegerá o usuário durante alguns ataques diretos. Ninguém em sã consciência mexe com um cofre de
Os escudos fornecem naturalmente 1 dado de pro- mercador, pois apesar de dizerem que ele não tem
teção, pois podem ser trabalhados e encantados, inteligência, ele exibe um comportamento leal com
fornecendo diversos efeitos adicionais. seu dono e agressivo com quem tenta impedir ele
de chegar ao seu mascate.
Mochila ou Bolsa: Um item comumente encantado,
mochilas e bolsas possuem espaço para guardar Acessório: Um acessório, assim como uma roupa
muitas coisas dentro, possibilitando o personagem especial, é um acessório de vestimenta, como uma
carregar mais do que um Kit inicial. Esses itens são capa, um par de botas, luvas, chapéu, medalhão,
projetados para carregar uma grande gama de bengala, fita de cabelo, pulseira, ou qualquer ou-
equipamentos e itens. As Bolsas e mochilas mági- tro acessório vestível pelo personagem. Pode ser
cas são construídas com diversos encantos e feiti- encantado de diversas formas, e é um coringa das
ços especiais e recebem 5 espaços mágicos para ferramentas mágicas.
cada nível, essas dimensões mágicas são projeta-
das para receber um ou mais itens de um mesmo Instrumento Musical: Um instrumento musical
tipo, característica que deu origem a utilização de muitas vezes é usado como ferramenta mágica.
itens por aventureiros e aprendizes, criando toda Seja uma flauta, um alaúde, até um tambor, eles
uma cultura de funcionamento de itens mágicos. são usados como itens mágicos há séculos em He-
reva. Nos dias atuais, alguns instrumentos criados
Cofre de Mercador: Esse cofre especial, dado ape- por adeptos de Zombiah e Naanitas têm ganhado
nas aqueles Mascates que ganham “suas rodas” espaço entre as pessoas mais novas, como guitar-
como dizem os mais velhos, tendo completado to- ras e teclados. Usado normalmente com a habilida-
das as etapas do curso de mascate, ou ganharam de Arte (instrumento musical).
de herança de um parente que tinha um Cofre. O
Cofre de Mercador é um item único e especial, pois
66
Qualidade do Item (Quadro 2)

Custo Qualidade Especial


-1 (ganha 1) Segunda mão ou Péssima 50% de chance de não funcionar*

0- Simples Nenhuma habilidade a mais

2- Boa Uma habilidade de item extra

4- Ótima +1D no seu uso

8- Excelente mais uma habilidade de item extra

12- Obra Prima +2d (Substitui a habilidade de ótima) no seu uso

Qualidade Péssima: (Ganhe um ponto de ferramentas de volta) Algumas ferramentas não são tudo aquilo
que lhe prometeram. Algumas vezes pode ter sido do seu irmão mais velho, e está velha, desgastada, ou
já foi remendada algumas vezes. O que importa é que ela muitas vezes te deixa na mão. Quando você
usar essa ferramenta para qualquer coisa (QUALQUER COISA), role 1d6. se sair 1,2 ou 3 ele funcionou nor-
malmente. Porém, se sair 4 ou 5…. Deu xabú. O item não funcionou. Agora, se sair 6 no dado… algo muito
errado aconteceu, deixando na mão (e maldade) do Mj o que acontece. De uma forma ou de outra, se a
habilidade do item tem duração ou não é um bônus imediato, (como o cofre do mercador, ou uma habili-
dade de detecção) ela deixa de funcionar por uma hora (e você terá que carregar seu cofre arrastando ele).

Habilidades dos Itens:


Durável Esses itens sofrem pouco desgaste, rece- Veloz Normalmente usável em Mochilas, armas e
bendo 5 dados adicionais para resistir a intempéries flechas, esses itens são sacados com velocidade,
naturais e 2 dados para resistir a efeitos mágicos de podendo ser usados no mesmo turno que foram
qualquer tipo. Além disso sua aparência sempre será sacados. No caso de mochilas e bolsas, o item pro-
limpa e bem cuidada, demonstrando poucas marcas curado é encontrado imediatamente, sem precisar
de uso e desgaste. remexer na bolsa para encontrá-lo. Armaduras, Bo-
tas e adereços dão +1 Movimentação.
Resistente Itens com essa característica são eficien-
tes para resistir a intempéries mágicas, por exemplo Silencioso Uma habilidade muito útil em armaduras
uma jaqueta resistente a raios reduz em DOIS o dano pesadas e kits, quando o usuário utiliza esse objeto,
recebido por raios, protegendo o usuário. Quando essa ele emite muito menos barulho que o normal, ao
habilidade for escolhida, escolha um elemento: Fogo, ponto de alguns serem silenciosos como um gatu-
Gelo, Raio ou vento. Comprar essa habilidade duas ve- no. Objetos que utilizam de barulho para funcionar,
zes para o mesmo elemento combinam para deixar o como sinos ficam inúteis com essa habilidade (a me-
usuário imune a dano pelo elemento escolhido. nos que tocar o sino faça outro efeito funcionar).

Leve Este item é muito mais leve que itens do Sincronizado Ninguém pode utilizar esse item fora
mesmo tipo. Armaduras Leves parecem roupas, ar- seu legítimo dono. Essa habilidade é muito utiliza-
maduras pesadas parecem armaduras leves. Uma da em Catalisadores e ferramentas para não serem
arma leve é muito mais manejável que uma arma roubadas. Quem tentar usar esse item, além de não
pesada. Uma mochila parece leve, mesmo cheia, ganhar nenhuma habilidade do objeto, tem -2D em
não atrapalhando o usuário. A carga do objeto é tudo, pois o objeto é arredio ao ladrão. Além disso,
reduzida em 1. o verdadeiro dono sente a direção e a proximidade
67
de onde está seu objeto.
Voar Muito utilizado em Vassouras e tapetes, o ob- Outro Uso O Objeto possui mais de um uso, e usa
jeto flutua, podendo transportar uma pessoa junto um bônus de 1D para esse outro uso. Exemplos:
com ele. A velocidade do item é alta, chegando a Uma adaga que ajuda a defender, um kit de alqui-
40km/h, mas pode ser melhorada com a habilidade mia que também ajuda na percepção ou um cajado
veloz (chegando a 60km/h) e com testes de Espor- que auxilia em explorações. Uma segunda compra
te (voar) para pilotar perigosamente. Voar por uma dessa habilidade melhora em +1D esse outro uso.
hora não tem custo, mas mais que isso custa 1 Rea
para o usuário por hora.
Detector O objeto serve para detectar uma ou mais
coisas do mesmo tipo. Ele começa a vibrar e aponta
Mágico O Objeto absorveu um pouco mais de Rea na direção do que ele serve para detectar. Coisas
que o normal quando foi criado, e assim, habilidades detectáveis incluem ouro, tesouros, itens mágicos,
usáveis uma vez por dia podem ser usadas mais uma água, pessoas( de um povo ou todos), animais de
vez para cada vez que essa habilidade for comprada. um tipo (ou todos), comida, descontos e promo-
ções, uso de magia de uma escola, monstros (no
Invocável Se a palavra mágica for pronunciada geral), sua casa (ótimo quando você se perde na
(escolhida no momento da criação do item), o item floresta), uma pessoa específica.Pode também
aparece ao lado (ou na mão, ou vestindo) o dono. Se ser um detector de criaturas invisíveis, mentiras e
o dono ou qualquer outra pessoa estiver tocando o até perigo iminente (mas nestes casos não aponta
item e pronunciar a palavra mágica o item some nem a origem nem a direção).
para uma dimensão de bolso. Se esse item NÃO
tiver a habilidade Sincronizado, qualquer um pode Sábio A ferramenta é um item inteligente, com a
falar a palavra mágica perto do dono para o item alma de alguém muito importante para quem lhe
aparecer (ao lado do dono) e se estiver tocando no deu esse item. Pode ser de um ancestral ou velho
objeto e falar a palavra mágica ele some. Como op- amigo. Essa alma se negou a ir adiante, e resolveu fi-
ção, um talismã parte do item pode ser requerido car para auxiliar o dono da ferramenta. Ela conversa
para invocar ele. Assim, um medalhão pode invo- e dá dicas para o dono da ferramenta, que tem uma
car uma armadura, ou uma chave pode invocar um personalidade singular. Porém, ela é muito leal ao
baú, e só quem estiver de posse desse objeto pode seu portador e sempre vai fazer tudo ao seu alcance
invocar ou fazer o item sumir. para auxiliá-lo, inclusive ativar habilidades se for ne-
cessário mesmo sem o comando do dono.
Poderoso O objeto é um item de poder incomum. Ele
tem +1D além do que a sua Qualidade permite. Essa Encantado O Objeto possui um encantamento sim-
habilidade só pode ser escolhida uma vez. Assim, uma ples de uma das escolas de Hereva. Escolha um
Varinha é mais potente, e um escudo mais defensivo. encantamento que pode ser utilizado uma vez por
dia. Um objeto só pode ter uma escola ligada a ele.
Alcance Usado em objetos arremessados ou ar-
Magmah
cos, o alcance que esse objeto pode chegar é 50%
Flamejante: Armas e Armaduras pegam fogo,
maior que outros iguais a ele.
fazendo mais 1d dano por fogo ou protegendo o
Potente Ter esse objeto empunhado ou vestido usuário de água e frio.
(ele só funciona em armaduras, roupas, adereços Labareda: Para utensílios e Kits, dão +1d quando
e armas) faz o usuário mais poderoso. Ele aumen- cozinhando, acendendo fogos, ou criando poções
ta uma característica em +1. O item em questão é ou forjando itens
muito espalhafatoso, brilhando, piscando e fazendo
Língua de Fogo: Cria um jato de fogo de 1d de
barulho, o que identifica ele como algo valioso para
dano em cone de 15 por 5 metros.
bandidos ou inimigos, que podem (e tentarão) ar-
68 rancar ele do personagem.
Zombiah Água pura: Faz brotar do solo uma fonte de água
Libertador: Ignora penalidades de movimento, que dura uma hora.
como estar amarrado, preso, ou qualquer outra
Respirar: Pode respirar debaixo d’agua por 1 hora
coisa que restrinja seu movimento.

Despertador: Encostando em um objeto ele se Hippiah

torna animado por uma hora, obedecendo os co- Restauração: Cura 1d6 pontos de vida de uma

mandos do dono como ele puder criatura viva, seja uma pessoa, planta ou animal.

Reparador: Repara um objeto estragado, deixan- Falar com plantas e animais: Dá ao usuário a habili-

do ele inteiro. dade de falar com plantas e animais por uma hora

Barreira de plantas: Cria uma barreira de plan-


Chaosah
tas que protege o usuário e seus aliados com 3D
Fluxo Temporal: Volta uma
(permanente e imóvel)
rodada de combate. Tudo
que aconteceu não Ah
aconteceu, e apenas o Visões: Dá uma visão ao usuário
usuário sabe disso. respondendo uma pergunta com

Sorte: dá sorte ao Sim ou Não. (tem 50% de chance

usuário dando +1d de acertar)

para o próximo teste que Toque Espiritual: Dá ao usuário o poder


ele fizer de ver e tocar espíritos e criaturas que

Azar: dá azar a um alvo, dando são intangíveis, por uma cena.

-1d para o próximo teste que Apaziguar alma: Encostando


ele fizer em um aliado, ele perde uma

Aquah condição ruim simples que te-

Vendaval: Cria um jato de nha, seja medo, veneno ou qual-

vento que empurra inimi- quer outra

gos e joga longe fle-


chas. Dura uma
rodada.

69
Kit de Andarilho
Kits de Personagem Um ótimo kit para viajantes, exploradores e pesso-
as sem rumo na vida. Ele vêm em uma confortável
Cada personagem inicia com um Kit gratuitamente.
e pequena mochila que se prende na parte alta das
Esse kit é um conjunto de ferramentas e objetos de
costas, mais um coldre com 3 bolsos. O kit contém:
propósitos diferentes. Um kit pode ser um grupo
específico de objetos para um objetivo (como um - Um bastão simples de caminhada;
Kit de Aluna da escola de magia, ou um kit de fes- - Uma toalha comum que possui várias utilida-
tas), outros são um conjunto de ferramentas que des. Para maiores informações leia o livro “Guia
auxiliam tarefas, como escalar, explorar ou criar do Mochileiro”;
itens. Esses kits normalmente dão a habilidade - Um par de botas resistente e à prova d’agua;
de poder fazer essas tarefas sem penalidade (não - Rações e doces para uma semana de viagem;
ter nenhuma ferramenta impossibilita a ação e ter - Um cantil (metálico ou de couro) que cabe um
ferramentas improvisadas dá -2D no teste). Kits de litro de líquidos (e vem vazio);
qualidade melhor dão bônus de mais dados. A utili- - Uma faca de trinchar;
zação de um item de um kit que sirva para a tarefa - Uma vara de pesca com vários anzóis;
pode dar bônus de +1 ou +2 ou até +3 dados para o - Um saco de dormir;
teste, de acordo com a qualidade. - Um chapéu de palha para dias de muito sol;
Um personagem normalmente só consegue car-
regar um kit, cada um vindo em um saco, mochi-
Kit de Travessuras
la, mala ou baú próprios, e é impossível sem uma
bolsa, mochila ou Cofre de Mercador carregar mais O dono de um kit desses, boa coisa não está pla-
que um kit. e o kit deixar o personagem objetos du- nejando. Cheio de itens que servem tanto para dis-
plicados (como por exemplo dois chapéus, um sen- tração quanto para aprontar muito por aí. Vêm em
do um acessório outro vindo no kit), ele pode trocar um simples saco que é amarrado na cintura e não
o item extra por outro qualquer da lista de objetos. chama muito a atenção. O kit contém:

- Um estilingue com um saquinho de pedras;

Kit das Escolas de Bruxaria - Cinco bombas de fumaça com pavio;


- Um deck de cartas marcadas e um par de da-
Este kit é um kit comum para estudantes das es-
dos viciados;
colas de magia de Hereva. Cada escola possui di-
- Um saco de bolinhas de gude;
ferenciações no kit, mas basicamente é o mesmo
- Kit simples de disfarce (nariz, bigode, peruca
para todos estudantes. Ele vêm em uma fantástica
e maquiagem);
bolsa no estilo e com o logo da escola bordado. O
- Um pé de cabra;
Kit contém:
- Uma caixinha de estalinhos (bombinhas que
- Um Chapéu de Bruxa, com várias opções de fazem um barulho de uma pequena explosão
tipo, cor e formato; quando jogadas no chão ou pisadas);
- Um robe específico da escola que o estudante - Um acendedor de fogos (requer magmah um
está, com as cores da escola; para usar).
- Um livro para anotações;
- Tinta e pena para anotar;
Kit de Acampamento
- Cinco garrafinhas de poções (vazias);
- Um candeeiro com 5 velas; Esse kit tem tudo que um grupo gostaria de ter
- Uma bolsa com o brasão da escola (é uma se resolvesse acampar. Nenhum conforto é de-
bolsa normal, que cabe mais 3 objetos de carga mais com um kit desses. Um kit dá para 6 pessoas
70 1 fora o kit); acamparem e ficarem junto da natureza conforta-
velmente. Esse kit vem em uma mochila grande e Kit Chiquérrimo
compacta, com proteção para as costas do usuário
Ah, se interessou? Não diga mais nada! Esse kit é
não pesarem muito em uma escalada ou caminha-
para poucos. Estilo e Glamour não ficam sozinhos,
da. Ele contém:
e precisam de acessórios que combinem com eles.
- Uma barraca para até seis pessoas (apertadas); Esse kit é para princesas da melhor estirpe, prínci-
- Uma pá pequena; pes meio bobos de contos de fadas, ou pessoas com
- Um acendedor de fogos (requer magmah 1 bom gosto. Ele vem em uma caixa bonita com uma
para usar); fita colorida, mas normalmente nem é usada, já que
- Um conjunto de 6 pequenas cadeiras dobráveis; todos os itens são de vestimenta ou cabem na bolsi-
- Um cobertor grande; nha chiquérrima que vêm junto. O uso desse kit pode
- Uma panela grande com alças para ficar sob dar bônus em Etiqueta. Esse lindo, maravilhoso e, eu
uma fogueira; já disse antes, chiquérrrrrrimo contém:
- Um conjunto de 6 talheres, pratos e copos;
- Um traje de gala, da última moda, da cor, esti-
- Um mini-livro intitulado “100 canções e brin-
lo e estilista da preferência do comprador;
cadeiras para fazer em volta de uma fogueira,
- Um chapéu, barrete, boina, cartola, panamá,
por Irvin, S.”
matinê, floppy, clochê, pillbox, combinando
com a roupa;
Kit de Sobrevivência - Uma mini bolsinha linda de morrer ou um
sash trabalhado em tecido fino e usado na cin-
Nunca esteja despreparado! Esse kit de sobrevivên-
tura (que cabem os itens que não são de vestir);
cia é para os que estão prontos para tudo! Nunca
- Um espelho de prata;
seja pego desprevenido com esse kit! Nunca, eu
- Uma adaga de prata (com um coldre na coxa
repito, NUNCA! Esse fabuloso kit de sobrevivência
ou cintura, de acordo com a preferência do
é só pra quem sabe o que quer e o que ele quer é
comprador);
sobreviver! Vêm em uma mochila compacta e leve.
- Uma garrafa de perfume, escolhido pelo com-
Sucesso com paranóicos e em apocalipses zumbi!
prador entre os 200 perfumes mais caros de
Um kit contém:
hereva;
- Um acendedor de fogos (requer magmah um
- Um guarda chuva com babados lindos para o
para usar);
sol, ou uma bengala com um entalhe decorado.
- Um canivete cheio de mini ferramentas (faca,
- Um par de sapatos finos;
tesoura, serrote, cortador de unha, lixa, abri-
dor de garrafas, chave de fenda, machadinha);
Kit de Curandeiro
[Nota: não espere grandes feitos com esse item]
Este Kit serve para aqueles que se preocupam com
- Uma toalha comum que possui várias utilida-
o bem estar e a vivacidade deles e de seus com-
des. Para maiores informações leia o livro “Guia
panheiros. Nenhum grupo deveria sair em missões
do Mochileiro”;
sem um kit desses. Ele já vem pronto para ser usa-
- Rações secas e sem graça para uma semana
do, só sacar-e-usar, tudo para manter você e seus
de viagem;
colegas saudáveis. Em uma pequena maleta de
- Um cantil (metálico ou de couro) que cabe um
médico, resistente a balanços e de couro duro, este
litro de líquidos (e vem vazio);
kit contém:
- Um kit de primeiros socorros (com ataduras,
- Uma barra de sabão;
band-aids, e álcool para limpeza);
- Um Kit médico de primeiros socorros, com
- Uma capa de chuva com chapéu;
ataduras, gaze, álcool para limpeza de ferimen-
- Uma lamparina com óleo para uma noite;
tos, linha e agulha arredondada para fazer pon- 71
tos, uma caixinha de band-aids; - Uma mochila grande (vazia);
- Um pote de unguento para queimaduras; - Um saco de tecido grande (vazia);
- Um pilão e socador de pedra; - Um cinto largo de couro cheio de bolsos para
- Temperos variados de culinária; guardar objetos pequenos (vazios);
- Uma panela com alças para pendurar sobre - Uma bolsa de couro (vazia);
uma fogueira; - Um coldre de perna com 3 bolsos grandes
- Um pequeno balde e uma espátula; (vazios);
- Uma maca portátil; - Uma picareta de escalada;
- Um rolo de 30 metros de corda; - Duas garras para botas (para escalar);
- Uma garrafa vazia de vidro. - Três bombas explosivas com pavio;
- Um livreto intitulado “Como não morrer envene- - Lanterna a óleo com óleo para um dia e gan-
nado, um guia de plantas - Escrito por S.Plissken” cho para pendurar no cinto;
- 2 garrafas com óleo.
Kit Temerário
Esse kit é apenas para quem não tem medo de Kit de Festa
nada! Criado por E.Knievel, ele é perfeito para atos Esse kit é perfeito para começar uma festa! Pode-
que só gente muito corajosa (ou burra) pensaria mos com convicção dizer que não existe festa sem
em fazer. Outro uso é no desespero, pois esse kit já esse kit. Ele é ótimo para qualquer tipo de festa,
salvou vidas de pessoas que ponderaram “ou ten- desde um aniversário, até um funeral. Ele vem em
tamos essa loucura ou morremos” e escolheram uma mala grande com rodinhas, e contém:
a primeira opção. Vêm em uma mochila de duplo
- Uma mini-jukebox (com 24 músicas pré-pro-
porte, sendo a parte de baixo com os itens e a parte
gramadas);
de cima um para-quedas. O kit contém:
- 30 balões coloridos.
- Um pára-quedas localizado na parte de cima - Uma vuvuzela (prático e divertido, mas mui-
da mochila; tos odeiam);
- Um planador portátil para uma pessoa; - Um Bolo (com velas ou com alguma coisa escri-
- Corda de 60 metros com gancho de escalada; ta em glacê, do sabor que o comprador quiser);
- Uma besta atiradora de gancho de escalada; - Um cento de salgadinhos variados (normal-
- Um colchão de ar que serve de pouso para mente coxinha e canudinhos de frango, mas às
quedas que se abre instantaneamente; vezes vem com bolinhas de queijo também)
- Cinco fogos de artifício com pavio; - Um cento de doces variados (desde balas de
- Uma vara para equilibristas (funciona como coco enroladas em um papel celofane, até o fa-
um bastão meio grande também) retrátil; moso brigadeiro, cajuzinho, branquinho e às ve-
- Um par de rollerblades; zes até quindim).
- Um garrafão de suco de Abobóbora (mas
Kit de Espelunqueiro também pode ser suco de uva, ameixa, limão
Achou um tesouro e não tem como carregar? Ficou ou laranja) com 5 litros;
preso em uma masmorra ou caverna? Não se deses- - 10 Lançadores de confete;
pere! Se você tiver um Kit de espelunqueiro, você está - Um quilo de purpurina de diversas cores;
bem! O Kit de espelunqueiro é perfeito para pessoas - Cem copos de papel;
que gostam de carregar bugigangas (e catalogar elas - Um rolo de papel biodegradável com 100 me-
por cor, cheiro e gosto) e escapar de lugares perigo- tros para servir o bolo ou limpar a bagunça que
sos. O Kit, que vêm distribuído entre várias bolsas, ficou após o gatuno enfiar a mão no bolo e lim-
mochila e pochetes, é o que há de melhor para um par nas costas do mascate.
explorador com faro para ouro! O Kit contém: - Cinco sacos grandes para guardar o lixo;
72
Kit de Escrita Profissional
Kits Especializados Um kit para escritores e bruxas que querem fazer
seus próprios pergaminhos mágicos. Possui todas
Esses Kits são necessários para o uso de certas habi-
as ferramentas para escrever e montar livros, capí-
lidades. Sem eles fica impossível utilizar as mesmas.
tulos e histórias, bem como Livros de Feitiços, e per-
Quando pegos como ferramenta mágica, ou são de
gaminhos mágicos. Um bom escritor não sai de casa
alta qualidade, eles fornecem bônus na utilização.
sem ele. O Kit cabe em uma mala grande e contém;
Kit de Poções - Vidros de Tinta preta;
Não saia de casa sem seu kit para fazer poções!
- 3 Vidros de Tinta vermelha, verde e azul;
Perfeito para as horas em que uma poção é neces-
- Uma almofada de tinta;
sária, mas não está disponível, o kit auxilia qualquer
- Uma ponta de caneta de metal e 2 penas;
herbolario, alquimista, ou bruxo. Ele vêm em uma
- Uma resma de papel claro de boa qualidade;
maleta de couro curtido e contém:
- Um perfurador e prensa de livros médio;
- Um pequeno caldeirão; - Uma máquina de escrever portátil tipo Unde-
- Cinco garrafas de poção vazias; rwood 1 Básico;
- Um secador de plantas; (uma mini grelha que
fica alta sobre uma fogueira para secar plantas);
Kit de Comerciante
- Um pilão e socador de pedra; O Kit de comerciante é algo que nenhum mascate
- Uma garrafa com água purificada; inteligente deixaria em casa. Cheio de ferramen-
- Um medidor graduado; tas desde balanças até bandeiras e placas para o
- Uma balança pequena; marketing de seu negócio, o Kit de comércio auxilia
- Uma colher de madeira e uma concha tam- na compra e venda de qualquer coisa. O kit de co-
bém de madeira; mércio auxilia nas habilidades de Comércio e Ava-
- Um funil de vidro; liação. Ele vêm em uma mala e contém:
- Uma pinça média;
- Uma balança com vários pesos diferentes (e afe-
- Uma peneira média;
rida perfeitamente pela Guilda dos Comerciantes);
- Uma lupa;
Kit de Encantamento - Uma lima grossa e uma fina;
Um Kit feito para encantar itens. Ótimo para as ho-
- Um ábaco;
ras que você fica em um acampamento sem fazer
- Um caderno de anotações, junto com pena e tinta;
nada enquanto seus colegas caçam, cantam ao re-
- Uma lupa de olho para ver pequenos detalhes;
dor da fogueira ou preparam comida. Com ele você
- Um kit de reagentes para medir a pureza de me-
pode encantar objetos com magia. Ele vêm em
tais e jóias;
uma maleta de couro curtido e contém:
- Bloco de tarjas com barbante para pendurar
- Uma mesinha retrátil; preços e nomes;
- Dois suportes ajustáveis para colocar objetos - Uma bolsa secreta para guardar dinheiro (insta-
a serem encantados; lável em qualquer lugar, normalmente nas rou-
- Seis Discos de círculo de encantamentos, um pas do comerciante);
para cada escola; - 1000 panfletos preto e branco com o nome da
- Doze suportes de Gemas de foco; loja e a localização, além de promoções
- Uma almofada para sentar; - Uma lousa dobrável para anotar promoções da
- Um medidor de Rea portátil; loja junto com uma caixa de giz e um apagador;

73
Kit de Gatuno - Um chapéu fedora ou boina;
Um Kit não encontrado facilmente fora da guilda - Um chicote ou um machado de escalada;
dos gatunos, são as ferramentas do dia a dia que - Cinco tochas;
um gatuno precisa. Facilmente customizável e - Uma luneta (aumento de até 5x);
cheio de objetos úteis, nenhum gatuno que se preze - Uma bússola;
sai para trabalhar sem ele. Só não deixe os guardas - Uma machete (facão);
da cidade encontrarem ele. Mas pensando nisso, to- - 10 barrinhas de carvão;
dos os itens desse kit são guardados em um cinto - Um acendedor de fogos (requer magmah um
com uma bolsa do lado de trás (para esconder sob para usar);
um manto e não ficar aparente). O Kit auxilia em - Uma lupa;
furtividade e furtar. Nosso kit contém: - Um espelho de aço quadrado;
- Um saco pequeno cheio de areia;
- 3 gazuas;
- Um mapa incompleto da região;
- Um saco grande de tecido vazio;
- Um pé de cabra;
- Um manto de cor neutra e escura com capuz
Kits de Artistas
simples e sem desenhos,que facilmente ajuda a
Profissionais e Funileiros
Esse kit na realidade são vários. Cada tipo de arte e
se esconder nas sombras ou no meio da multidão.
profissão requer um kit diferente, assim, daremos
- Uma máscara (da forma, cor e estilo da esco-
aqui exemplos no que pode ser encontrado nos
lha do comprador) ou um cachecol de tecido
diversos kits que possuímos. E não se engane, se
que cobre o nariz e a boca (e esvoaça com esti-
existe uma profissão ou uma arte, nós temos o kit
lo enquanto o gatuno salta entre prédios).
perfeito para ela. O Kit dá bônus em arte (específi-
- Cinco bombas de fumaça que funcionam por
ca), Profissão (específica) ou Reparar. Normalmen-
contato (arremessadas no chão, por exemplo);
te eles vêm em uma mala quadrada de méDio por-
- Uma adaga curta e curva;
te, e podem conter um ou mais dos abaixo:
- Um cassetete para desmaiar sem machucar
(muito); - Um livro de partituras;
- Três garrafinhas com ácido; - Um martelo de marceneiro e uma caixa com
- Uma caixa de música barulhenta. 100 pregos de aço;
- Uma bomba explosiva com pavio longo; - Um martelo de ferreiro e uma bigorna pro-
- Um par de sapatos acolchoados; fissional;
- Um conjunto de limas de diversos tamanhos
Kit de Exploração e grossuras;
Nenhum cartógrafo, batedor, ou aventureiro sairia - Um conjunto de tintas, quadros em branco e
sem um desses. Cheio de ferramentas para explorar pincéis;
ruínas antigas, identificar símbolos e detectar arma- - Linhas, agulha, novelos de lã, tintas e cola de
dilhas, o Kit de exploração é perfeito para todos os tecido;
que buscam saber onde pisam. O kit vem em dois - Um tubo de cola-tudo;
coldres de perna, ou uma bolsa de couro, o que faci- - Um instrumento musical;
lita para o explorador usar uma mochila ou um cinto - Um kit de maquiagem, com perucas, bigodes,
com bolsos, além de não incomodar quando ele ex- narizes e óculos de formatos e cores diferentes;
plora tumbas e procura artefatos (que com certeza - Um conjunto de pergaminhos e muita tinta e
deveriam estar em um museu). Este kit auxilia nas penas para escrever;
habilidades Exploração, Percepção (coisas ao longe - Uma pedra de afiar;
ou escondidas) e Esportes (escalar). O Kit contém: - Uma gaiola, um apito para chamar pássaros e
uma armadilha para animais de pequeno porte;
74
- Uma vara de pescar, com um conjunto de dife- - Uma cópia de um livro estranho que parece
rentes anzóis e baldes de iscas; feito de couro de porco, com escritas e dese-
- Um kit de tesouras, lâminas de barbear e unguen- nhos incompreensíveis, fora a palavra Cthulhu.
tos para deixar os cabelos lindos e bem cortados; - Um disco de prata e outro de ferro frio que
- Panelas, facas de diferentes tamanhos, uma tá- medem e detectam Rea;
bua de madeira e diversos temperos de Hereva;
- Avental e luvas de raspa de couro, pinças e Kit de Esportes
pegadores, e um martelo pesado; Você quer ser um ás em Esportes? Não diga mais
nada! Com este fabuloso Kit do Esportista você
Kit do Erudito terá ferramentas que vão auxiliar você a chegar no
Este kit é para os interessados em estudo e conhe- topo! Qual esporte? NÃO IMPORTA! Esse kit auxilia
cimento das coisas do mundo. Como dizem, conhe- em todos os esportes!!! Este fabuloso kit vêm em
cimento é algo que não te tiram, então esse kit é uma sacola de ombro como se fosse um saco de
perfeito para você, que quer saber sobre tudo. O kit areia e contém o seguinte:
é uma mala com 25 livros, chamado de “Enciclo-
- 60 metros de corda e gancho;
pédia”. Cada livro tem uma letra e fala tudo sobre
- Lançador de gancho;
coisas que iniciam com aquela letra. Com tempo e
- Garras de botas para escalada;
disposição você consegue saber muito sobre muita
- Pés de pato e máscara de mergulho;
coisa. Esse kit auxilia em Cultura e Natureza e al-
- Óculos de aviador;
gumas vezes lhe prepara para tratos sociais com
- Joelheiras e braçadeiras de couro flexível;
povos diferentes, então pode auxiliar em Etiqueta
- Faixas para amarrar os punhos e tornozelos;
também. Muitas vezes uma enciclopédia de segun-
- Protetor de cabeça com grade;
da mão, ou encontrada, possui livros a menos, dei-
- Sapatos de corrida leves de marca famosa;
xando uma falha em algumas letras.
- Luvas e botas com agarradeiras para parkour;
- Carretilha e oito para rapel;
Kit do Estudioso de Magia - Luvas de boxe.
Este kit é para teóricos de magia, que adoram es-
tudar ou fazer magias em casa. É um conjunto de
livros, pergaminhos e ferramentas inúteis em uma
batalha, mas ótimos para um feitiço na paz de sua
casa. O kit vem em um Baú de metal ricamente
detalhado, e auxilia nas habilidades Estudo e Mis-
ticismo quando o dono tem tempo para estudar e
trabalhar. O Kit contém:

- Os três livros do conjunto “Teoremas Teóricos


da Magia de Hereva”, que contém toda teoria má-
gica que é ensinada nas escolas e um pouco mais;
- Um orbe de cristal;
- Incensos para iluminar o Rea local para rituais
e outras coisas;
- Gemas focais para auxiliar no foco da Bruxa;
- Um patinho de borracha;
- Um conjunto com diversas velas de coloridas;
- Pergaminhos com círculos mágicos diferen-
tes desenhados para referências; 75
Equipamentos
Os equipamentos são uma parte importante da preparação e sucesso em uma vida de aventuras. Para fa-
cilitar a aquisição dos itens básicos dos personagens optamos por definir duas situações específicas para
este fim. A primeira é a compra de kits relacionados às vocações e habilidades dos personagens, sendo
Kits “pré montados” pensados para serem úteis nas mais diversas atividades relacionadas à vocação, com
diversos preços e qualidades.
A segunda são itens variados, vendidos a granel em lojas, mercadores e feirantes por toda hereva, onde os
personagens poderão negociar livremente no decorrer do jogo. Claro que existe a possibilidade de com-
pra desses durante a criação do personagem, para isso o personagem deverá trocar moedas por peças
de valor menor como prata ou cobre, Para isso basta multiplicar o valor de uma KO (peça de ouro) por 10.
Ou seja, cada peça de ouro vale 10 de prata e cada peça de prata vale 10 peças de cobre.

Itens e Equipamentos Gerais


Item Custo Item Custo
Kits em Geral 100 Ko
Martelo 10
Mochila (vazia) 10
Equipamento Geral Preço (em Ko) Óleo (500 ml) 5
Algemas 10
Pá 50
Algibeira 1
Panela de ferro 5
Anzóis 1
Parafina 1
Apito de advertência 5
Pé de cabra 20
Aríete 10
Pederneira e isqueiro 10
Balde (vazio) 2
Pergaminho (folha) 30
Barril (vazio) 2
Picareta 30
Baú (vazio) 5
Píton 1
Cadeado 8
Porta-mapas 20
Cantil 2
Pote de cerâmica 2
Cesto (vazio) 4
Rede de pesca (5 x 5 m) 10
Cobertor de inverno 8
Sabão (por kg) 20 PP
Corda de Cânhamo (15 m) 5
Saco (vazio) 1
Esmeril 2
Saco de dormir 10
Espelho de metal pequeno 10
Sinete 50
Frasco (vazio) 2
Sino 100
Garrafa de vinho (vidro) 5
Talhadeira 1
Giz (10 pedaços) 2
Tenda 50
jarro de cerâmica 2
Tinta (vidro de 30 ml) 20
Lanterna coberta 14
Tocha 1
Lenha (por dia) 10
Vara (2,5 m) 2
Lona (m²) 10
Vela (5 peças) 1
Marreta 20
76 Vidro para tinta ou poção 60
Armas e Armaduras Qualidade e Preço
Preço (Ko) Qualidade Bônus
Armas Leves 10 Ko
100 Simples 1D
Adaga
Arpão
Espada Curta
Armaduras de Infantaria
As Armaduras de infantaria são equipamentos pe-
Porrete
sados, desconfortáveis e que costumam diminuir
Martelo
consideravelmente a mobilidade e movimentação
Arco Curto
dos personagens, são equipamentos desajeitados
Arco Longo
e costumam exigir treinamento específico sendo
Machado
utilizadas normalmente por personagens que pos-
Picareta
suem treinamento em combate e exploração como
Lança
Cadetes, Gatunos e Noviços. Esta classe de arma-
Besta
dura é a segunda camada de proteção de uma ar-
madura completa, sendo o ideal para se alcançar
Armas Marciais 100 Ko
como um militar treinado. Personagens usuários
Besta Pesada
de magia recebem uma penalidade de 2 dados em
Espada Longa
sua reserva para testes de magia enquanto usam
Espada Bastarda
este tipo de magia.
Montante
Lança de Batalha
Martelo de Guerra
Qualidade e Preço
Maça Estrela Preço (Ko) Qualidade Bônus
Mangual de Cavalaria 500 Simples 2D
Arco Composto
Tridente

Tipos de Armaduras
As armaduras são equipamentos especializados
para a proteção dos personagens, servindo para
proteger e absorver o dano causado por armas e
outros tipos de ataques. O uso de armaduras em
Pepper&Carrot utiliza uma definição simples de ar-
madura por tipo, sendo elas:

Armaduras Leves
Utilizadas pela grande maioria das pessoas, pois
não exigem treinamento especializado e oferecem
uma boa quantidade de Defesa para seu usuário.
Essas peças de armadura compõem a primeira ca-
mada de proteção de armaduras mais complexas
e resistentes, sendo projetadas para além de pro-
teger contra ataques e golpes, essas armaduras
preservam a mobilidade do personagem durante o
combate, sendo utilizadas normalmente por perso-
77
nagens praticantes de magia.
Armaduras Pesadas Armadura Completa
Armaduras de guerra são equipamentos de pro- Para que um personagem militar componha sua
teção para aventureiros, mercenários e militares armadura completa ele deverá escolher as partes
treinados, são pesadas, desconfortáveis e difíceis de sua armadura para formar um conjunto de ca-
de utilizar, sendo verdadeiras couraças que prote- madas que recobrem todo o seu corpo. Assim toda
gem de praticamente tudo. Apenas personagens armadura completa será composta por um con-
treinados como militares poderão utilizar adequa- junto de Armadura Leve + um conjunto de Arma-
damente estas armaduras, sendo impossível seu dura de Infantaria + um conjunto de Armadura de
uso de forma adequada por vocações sem este Guerra sobrepostos em camadas, formando uma
treinamento. Esta classe de armadura é a terceira armadura completa, este conjunto tem como par-
camada de proteção de uma armadura completa, tes também um escudo e um elmo fechado com-
sendo o ideal para se alcançar como um militar pletando o conjunto, normalmente exibindo runas
treinado. O peso e a mobilidade reduzida impedem de seus senhores ou reino. Como item de defesa
que personagens usuários de magia executem a armadura completa soma os dados de todas as
seus feitiços enquanto estiverem utilizando este camadas que a compõem, atingindo assim altos ín-
tipo de armadura, além disso todos personagens dices de defesa.
não militares (Cadetes e Soldados) recebem uma
penalidade de 3 dados em sua reserva. Exemplos de Armaduras Completas
Preço (Ko) Qualidade Bônus
Qualidade e Preço
135 Simples 5D
Preço (Ko) Qualidade Bônus
375 Boa 6D
100 Simples 3D
950 Ótima 9D
300 Boa 3D
2250 Maestria 10D
500 Ótima 4D
7500 Obra Prima 12D
1000 Maestria 4D
5000 Obra Prima 5D
* Importante: Estes exemplos simples foram com-
postos com todas as camadas de igual qualidade,
mas é totalmente possível a utilização de conjun-
tos com qualidades variadas, modificando assim os
valores de custo e de Defesa.

78
79
Capítulo 3

Corujas, pontas de lanças


e corridas às cegas…
- Eu realmente espero que essa gosma não tenha como fazer todo o tipo de poções. Perdeu-se da rea-
derretido minhas botas… - Linien andava um pouco lidade por um momento de forma que tropeçou em
mais afastada, olhando para os próprios pés como uma pedra entre a vegetação quase indo ao chão,
considerando aquilo que falou. Lembrava das pa- algo que não foi percebido por Salvi, mas percebeu
lavras da garota que havia as “resgatado” na noite o olhar já conhecido de Linn sobre ela. Prosseguiu
anterior e não estava plenamente segura que ne- fingindo que nada daquilo havia acontecido já com
nhum tipo de dano tinha sido causado, sendo que novas perguntas em mente:
frequentemente olhava para as mangas do próprio
- Foi mesmo incrível como você deu conta daque-
casaco: Não queria sequer imaginar o que aconte-
la planta ontem Salvi, estaríamos completamente
ceria se tivesse que jogar fora suas roupas favori-
perdidas se não fosse por você! Nós sabemos uma
tas. Especialmente pelo fato de serem as únicas.
coisa ou duas mas nada perto do que você fez! -
Levou algum tempo para perceber que sua “re- Clary olhava para Linn buscando uma afirmação
clamação” não tinha uma resposta e olhou ao re- que logo veio com uma afirmação de cabeça, ape-
dor, percebendo apenas naquele instante que sua sar que a amiga parecia mais atenta nas plantas ao
amiga e companheira de fuga Clary estava alguns seu redor, como se não quisesse ser novamente
metros a frente, conversando de forma animada pega de surpresa. Salvi pensava no que a sua nova
com Salvi, a garota que havia as resgatado na noi- havia dito e recordava que não apenas as suas no-
te anterior. Salvi ao contrário delas parecia conhe- tas, mas a de todas em sua turma estavam longe
cer muito bem sobre o local que estavam e sobre de serem aceitáveis no momento. Pior ainda, até
magias, havia dito sobre uma escola para bruxas e mesmo repetir o ano letivo era algo mencionado
uma série de outras coisas, mas antes precisava en- pelas professoras.
contrar alguns ingredientes mágicos naquele local.
- Ah…Aquilo. Bom, vocês também vão ser capazes
Linien correu por poucos metros para se aproximar
de coisas assim tão logo comecem a ter aulas e se
ouvindo melhor a conversa entre as duas, que na
dediquem! - Salvi sentia o PESO de suas palavras
verdade não passava de uma série de perguntas:
nas próprias costas, como se estivesse criando
- Uma escola de magia, repleta de outras garotas? uma mentira sobre ser uma “bruxa habilidosa”. Mas
Nossa, eu mal posso esperar! - Clary sempre foi a o que mais ela poderia fazer no final das contas?
parte mais animada da dupla, mas naquele mo- Não queria acabar com a percepção das garotas
mento ela estava em CHAMAS! Mal conseguia se e talvez gostasse, mesmo que apenas um pouco
conter fechando os punhos com força, imaginando da ideia de ser a “salvadora” das garotas, mesmo
como seria um local como aquele, e tudo aquilo que que não correspondesse precisamente à imagem
poderia oferecer para elas. Sua mente já criava uma que elas tinham sobre si. Talvez gostasse mais que
série de situações do cotidiano onde vestia um uni- apenas um pouco se parasse para pensar mais a
80 forme e ia em aulas, aprendia mais sobre plantas e respeito do que havia acontec…
- O que foi Linn, algo errado? - Ambas haviam - Vaaaaaaaaamos, não tenha medo, quer um biscoi-
parado seu deslocamento floresta adentro para to? - Clarisse seguia avançando passo a passo cuida-
observar a outra garota, que agora estava parada dosamente enquanto era observada pela pequena
observando um determinado ponto ao norte com coruja, que inclinava a cabeça em ângulos curiosos
um olhar de estranheza, inclinando levemente a como esperado destes animais. Seu esforço logo foi
cabeça como se houvesse uma dúvida martelan- recompensado uma vez que o filhote lentamente,
do a sua cabeça. Ela não respondeu rapidamente a de uma forma pouco graciosa, como se tivesse di-
pergunta, como se estivesse levando mais alguns ficuldades de manter uma trajetória muito reta en-
segundos para confirmar a sua suspeita antes de quanto durante seu voo parou no braço da garota
levantar o braço na mesma direção que já estava e começou a rapidamente dar bicadas no biscoito.
observando a alguns segundos antes de começar Linien piscava um tanto incrédula, observando o
a falar: - Aquela árvore, grande com flores roxas e sorriso da amiga que certamente que parecia que ia
em forma de estrela. Eu não havia dito nada outra explodir de alegria a qualquer instante:
vez porque achei que era uma coincidência mas…
- Uau, certo. Isso foi incrível, Clary! Talvez você seja
Até mesmo aquela coruja gorda pousada lá em
uma princesa mágica capaz de controlar os animais
cima. Nós já passamos por este lugar.
da floresta. Ei, Salvi! Acho que encontramos alguém
Salvi arregalou levemente os olhos enquanto ob- que talvez saiba o caminho, se você souber pergun-
servava, e sentiu o coração apertar dentro de seu tar direitinho. -Salvi ainda estava perdida em meio
peito enquanto fazia o melhor possível para dis- de seus pensamentos quando ouviu aquilo, desper-
farçar o nervosismo. Elas estavam andando em tando para a realidade e curiosa ao ver a pequena
círculos? A quanto tempo? Não concordou de ime- criatura no braço de Clarisse. Ela aproximou-se das
diato, ao invés disso tirando suas próprias conclu- duas mas parou alguns passos antes, imóvel. Linien
sões, analisando o cenário, e o chão que elas mes- estranhou aquela atitude e logo pode observar que
mo pisavam… Pegadas, 3 pares de pegadas. Delas o rosto dela estava observando algo mais ao fundo,
mesmas. A garota tinha razão, elas já haviam pas- e havia rapidamente perdido boa parte de sua cor:
sado por aquele lugar antes. Droga! Estavam per-
- Mas o que foi que… - Linien novamente se voltou
didas? Não, aquilo não seria possível, ficarem per-
em direção a árvore e pode compartilhar da visão
didas em um lugar como aquele, lembrava muito
de Salvi, e ficou imaginando se o seu rosto também
bem: Após a entrada, seguir a trilha pela margem
havia perdido a cor. De meio aquela árvore, haviam
leste da floresta de Hippah. Tudo que precisavam
surgido outras corujas. Dezenas, com dobro de
fazer era dar meia volta e… Esperam quando foi
tamanho daquela que Clarisse havia chamado, al-
que haviam deixado a trilha?
gumas com MAIS que o dobro do tamanho. Lenta-
- Ela não é “gorda”. Ela é apenas um filhote, vê mente colocou a mão no ombro da amiga enquanto
como ela é pequena? Pobrezinha, deve estar com Salvi sem nada dizer lentamente recuava de costas,
fome… - Enquanto Salvi tentava procurar respos- dando uma instrução sem muitas palavras.
tas alternativas para a questão de estarem ou
Clarisse ainda estava absorvida pela figura do pe-
não perdidas. Clarisse pegava um último biscoito
queno animal voador em seu braço, que agora já
em seu bolso, o segurando firme na mão e avan-
havia terminado de comer e levava o bico contra as
çando poucos metros lentamente, estendendo
penas de uma das asas em uma tentativa de limpar
o mesmo a frente como se desejando chamar a
as migalhas quando sentiu a mão de Linien em seu
atenção da pequena coruja. O animal parecia ter
ombro. Olhou sem entender para a expressão dela,
notado as garotas, em especial aquela movimen-
para logo em seguida olhar para a árvore, quase
tação enquanto inclinava curiosamente a cabeça
que congelando no local. Parecia que todas as suas
à medida que uma delas se aproximava.
forças haviam sido drenadas. Pode ver que suas ou- 81
tras companheiras já haviam recuado alguns pas- encontrar ingredientes, vocês tiveram SORTE. Eu
sos lentamente mas ela mal conseguia se mover! não sou uma grande bruxa habilidosa, eu mal con-
sigo uma nota para passar de ano!
- E-Eu n-não tenho ta-tantos bi-biscoitos. - Falava
com dificuldade ainda no mesmo lugar, enquanto Salvi finalmente resolvia colocar para fora tudo
um verdadeiro exército de corujas a encarava. Elas aquilo que estava guardando dentro de si, e final-
começaram a emitir um som característico dos mente sentia-se aliviada. Não gostava da sensação
animais, uma após a outra, até que todos pareciam de estar mentindo para elas, mesmo que a ideia
sincronizados como um único piar. Elas começa- fosse formada em boa parte pelas próprias Clarisse
ram a se agitar nos galhos, mas antes que algo e Linien. Fechou os olhos e deixou-se cair sentada
acontecesse, Clarisse sentiu a mão firme de Linien na grama, respirando e terminando de recuperar
junto a sua a puxando com força - CORRE! - Tal- o resto do seu ar naquele instante de silêncio que
vez tenha sido o grito, ou a brusca movimentação havia se criado. Dentro de sua mente, temeu por
das três garotas correndo em velocidade, mas da um segundo ter sido dura com elas, e até mesmo
mesma forma as corujas deixaram os galhos das apertou a vegetação rasteira entre seus dedos ima-
árvores em uma série de voos em suas direções. ginando o que elas deveriam estar pensando, se já
não haviam mudado de ideia sobre ir com ela para
- Por aqui! - Salvi mal tinha tempo de falar antes de
a escola e até mesmo de serem suas amigas.
adentrar mais em meio às árvores em uma parte
com a vegetação mais fechada, correndo enquanto - Ahn..Salvi? Você deveria olhar para trás. - A voz
torcia para estar sendo seguida. Era difícil separar tranquila e confortadora de Clarisse pode ser ouvi-
cada um dos sons que ouvia: Seus passos enquanto da, o que fez com que a garota seguisse aquela su-
corria, o som das corujas, a sensação dos galhos gestão. Ela logo entendeu do que se tratava: Após
contra seus braços e rostos. Por sorte eram peque- aquela “fuga” haviam alcançado uma espécie de
nas e conseguiam avançar pelas árvores, mas de clareira. Havia até mesmo um pequeno lago trans-
vez em outra tinha certeza de sentir o vôo de uma parente que brilhava enquanto refletia os raios de
coruja passando bem perto do seu rosto. Correram luz. Haviam plantas, flores em um verdadeiro arco-
freneticamente por alguns minutos até chegar do -íris de cores tornando aquele cenário ainda mais
outro lado da clareira. Quase sem forças, respira- impressionante. Ela ainda estava abismada, jamais
va de forma pesada pela boca, colocando as mãos havia visto algumas daquelas plantas ali fora dos
nos joelhos. Felizmente, conseguiu ver que ambas livros, além de algumas que sequer lembrava de já
as garotas haviam a seguido e apesar de estarem ter ouvido falar! Tinha vontade de se beliscar para
cansadas como ela, estavam seguras. ver se era real, mas todos os seus sentidos confir-
mavam aquela descoberta.
- VOCÊS… NÃO…PODEM… - Salvi tinha dificuldades
para prosseguir falando, tentando recuperar o ar Linien e Clarisse correram até o lago para ver mais
depois daquela corrida desesperada em meio às de perto, e pareciam falar algo sobre peixes enquanto
árvores. Conseguia perceber as expressões preocu- riam e contemplavam o panorama. Lentamente, uma
padas das outras a olhando, enquanto parecia que ainda incrédula Salvi deu alguns passos para outra di-
ela a qualquer momento ia desmaiar no chão. Fez reção onde havia algumas flores em um verde forte,
um esforço enchendo bem os pulmões e colocan- brilhantes como pedras preciosas e abaixou-se perto
do-se em sua postura ereta de forma brusca, sol- delas. Tocou as sensíveis pétalas com a ponta dos de-
tando o ar enquanto falava: - É Perigoso! Vocês têm dos, como se fossem feitas de cristal e qualquer mo-
que tomar cuidado com os animais, com as plantas vimento brusco fosse partir as flores em dezenas de
ou vão acabar atraindo mais problemas! Isso não é pedaços. A flor era real, tudo aquilo era real. Ergueu
uma excursão de campo, a floresta pode ser bem levemente a cabeça e sentiu a luz do sol sobre elas e
perigosa! A única razão que eu vim até aqui foi para permitiu-se sorrir, feliz por aquela obra do acaso.
82
Já estava a alguns minutos concentrada em sua ta- fugindo de um bando de criaturas e encontramos
refa de coletar ingredientes. As suas colegas não este lugar. Não queremos nenhum mal. - Apesar de
iriam acreditar! Poderiam fazer outros tipos de po- não conseguir ver claramente a forma que as pa-
ções que certamente iam ser mais do que o neces- lavras eram recebidas por aquela figura devido ao
sário para apenas passar de ano, certamente iriam elmo, ambas perceberam a mudança de postura, en-
até gerar elogios das professoras e quem sabe ser quanto baixava a lança fazendo com que Salvi desse
assunto de toda a escola! Era difícil até mesmo es- um suspiro aliviado, e notou com surpresa quando
colher quais coletar, de forma que sua atenção se aquele que antes havia lhe apontado uma arma, es-
mantinha na tarefa quase que completa, isso pelo tendeu a mão para ajudar com que levantasse.
menos até ouvir o som de passos próxima a ela
- Me desculpem. Não são muitos os que conhecem
como se aproximando, o que fez com que perce-
esse lugar. - A voz saia abafada por trás daquele ca-
besse a quanto tempo estava ignorando completa-
pacete fechado, mas o tom parecia extremamente
mente tudo mais ao seu redor:
formal e privado de sentimento, Salvi também no-
- Vocês podem acreditar nessas flores? Eu nunca tou a forma firme que ele a segurou auxiliando que
imaginei que estrelas de jade existissem neste con- levantasse, Ao que as duas garotas se aproxima-
tinente! Existem tantas possibilidades que eu nem ram dela, para verificar que estavam bem. Linien
sei o que escolher! Vocês dizem que eu ajudei vo- conhecia muito bem a amiga para saber quando
cês, mas se não fosse o nosso encontro, jamais terí- ela estava “deslumbrada” com uma situação, e este
amos chegado a esse lugar. Desculpem por ter sido parecia ser o caso perante aquele soldado. Cutucou
tão dura antes Linn e Clairy… - Antes que se virasse a amiga com força e revirou os olhos para ela, an-
para trás, Salvi ao desviar o olhar das plantas perce- tes de falar:
be o par de garotas um pouco afastadas, apanhan-
- Escuta aqui garoto. Só porque você é de algum tipo
do algumas outras plantas de forma semelhante a
de exército isso não lhe dá o direito de sair apontando
elas. O que fez com que ela notasse tarde demais,
armas para quem não conhece sem ao menos per-
que não estava sozinha. Antes que fosse capaz de
guntar primeiro! - A figura voltou-se para Linien e con-
reagir, conseguiu ver a ponta de uma lança a pou-
templou suas palavras, lentamente levando as mãos
cos centímetros do seu rosto.
à cabeça enquanto retirava finalmente o capacete.
- EI! O QUE VOCÊ PENSA QUE ESTÁ FAZENDO? - Foi
- Tem razão milady, ao menos em parte. - Ao tirar
Linien quem falou alto a ver o que estava aconte-
o capacete, Linien, Salvi e Clarisse conseguiram ver
cendo: Salvi permanecia abaixada enquanto uma fi-
claramente os olhos azuis e frios as encarando.
gura um pouco mais alta que elas apontava a lança
Junto com cabelos loiros a altura do pescoço pare-
de forma ameaçadora. Usava algum tipo de meia
ciam perfeitamente cortados. Estavam ainda sem
armadura combinada com roupas que pareciam
reação enquanto a voz, agora bem mais clara, con-
algum uniforme ao qual ela não reconhecia as co-
tinuava. - Sou Eleanor Monstelio, não deviam andar
res, e o rosto coberto por um elmo fechado impedia
sozinhas pela floresta. Ela contém muito mais do
saber exatamente qual era sua aparência. Clarisse
que os olhos podem ver.
não parecia tão exaltada em um primeiro momento,
um pouco assustada e considerando suas ações de As garotas pareciam um tanto sem reação frente a

uma forma menos impulsiva, colocado a mão em revelação. Mas em especial uma delas:

um dos ombros de Linien a interrompendo de fazer - Você está ficando vermelha Linn.
qualquer outra coisa enquanto era ela agora quem
- Cala boca Clary! - Respondeu Linien, corando ainda
falava dando alguns passos a frente:
mais e desejando afundar e desaparecer no fundo
-Espere! Nós… Acabamos nos perdemos nessa flo- daquele lago…
resta. Chegamos neste lugar por acaso, estávamos 83
As Escolas de Hereva
Aventuras em Hereva gira em torno de histórias vividas e
presenciadas por estudantes, aprendizes e alunos jovens
e inspirados, com desejo de aprender, desbravar o mundo
e entender todas as maravilhas e complexidades do reino.
Por sua vez, o mundo de Hereva se adaptou e também tem
seu funcionamento projetado para isso.

Depois de muitas guerras, conflitos e tragédias e devido ao


poder da magia, os poderes vigentes de Hereva chegaram
a conclusão que a magia sendo ensinada de maneira pouco
formal poderia ser perigosa e de fato ameaçadora para todas
as pessoas de Hereva. Com isso e com o apoio das clássicas
escolas de magias, reinos e outros poderes constituídos foi
eleita uma comitiva de representantes desses poderes, os
quais responsáveis pela criação de escolas responsáveis
pelo treinamento e educação das novas gerações com o
objetivo de guiar e direcionar os jovens de Hereva rumo ao
futuro onde a magia seria útil a todas as pessoas.

Os planos funcionam e nos anos seguintes diversas escolas


foram construídas por toda Hereva, recebendo fundo dos
reinos e dos frutos que esta nova maneira de utilizar a
magia, formando centenas de usuários da Rea, promovendo
uma verdadeira revolução no reino, sendo chamada A
Revolução Mágica e tornando a civilização Hereviana única
e agora definitivamente ligada às escolas de Magia.

84
Conhecendo as Escolas
Além das escolas de magia e bruxaria diversas
outras instituições surgiram, cada uma destas
com suas características únicas e próprias que
se desenvolveram conforme as necessidades do
reino, grupos de mercadores, magos, criadores
e fabricantes de toda forma de equipamentos e
itens vendidos por toda Hereva e ainda mais, até
mesmo instituições para aqueles nascidos sem
grandes habilidades mágicas e até mesmo sem
nenhuma. A frente, um descritivo das escolas
mais comuns e de evidência no reino, servindo
como a estrutura base onde a sociedade de he-
reva é construída.
85
A Escola Chaosah
C
haosah está na base do triângulo im- tosos ensinando os alunos mais novos, mas os
possível e forma a base de todas as alunos queriam ouvir as palavras de Chicory di-
outras mágicas em Hereva. É a casa do retamente da fonte. Então ela nomeou seu pri-
tempo, da gravidade, da física das partículas e meiro aprendiz. O aprendiz é conhecido como “A
das forças divinas subterrâneas. Alguns postu- aprendiz anônima” na literatura de Chaosah. Este
laram que a magia Chaosah flui e controla toda aprendiz estava ansioso para agradar Chicory.
a magia em Hereva de forma minuciosa, mas os Chicory ficava cada vez mais frustrada e impa-
praticantes de Chaosah tendem a trabalhar em ciente quanto mais ficava longe de suas pesqui-
locais fechados e detestam compartilhar seus sas, e seu aprendiz tendia a receber os resulta-
segredos mágicos com estranhos. dos de sua frustração e impaciência.

A magia Chaosah, mais do que outros sistemas Certo dia, Chicory precisava de algo da pratelei-
mágicos, valoriza a magia prática em vez de exi- ra de cima de uma das prateleiras de poções. “A
bições chamativas (e casos em que esse valor aprendiz anônima” esperava agradar a já frustra-
não é levado em consideração mostraram con- da Chicory, e decidiu dar-lhe a poção o mais rápido
sequências excepcionais). A magia Chaosah pode possível. Infelizmente, o aprendiz achou que não
alterar a forma e o tamanho dos seres vivos e havia tempo suficiente para pegar uma escada e,
pode até abrir portais (chamados de “buracos em vez disso, decidiu escalar as prateleiras vaci-
negros”) para mundos fora de Hereva. Chaosah lantes de poções para pegar a poção. As pratelei-
não funciona como uma escola tradicional. Os ras dobraram com o peso, e as poções se estilha-
alunos não enviam pedidos de inscrição; em vez çaram e se espalharam por todo o “aprendiz sem
disso, Chaosah prefere usar seus próprios méto- nome”. Várias das poções combinadas de manei-
dos de recrutamento. ras estranhas e imprevisíveis, e “o aprendiz sem
nome” desapareceu. Mesmo os registros do even-
to ainda exibem distorções de tempo induzidas
Chicóri e a fundação de Chaosah: por poções e teme-se que o verdadeiro destino
Chaosah foi fundada por uma jovem bruxa cha- do “aprendiz anônima” nunca seja conhecido. Isso
mada Chicory. Ela foi uma bruxa curiosa e ado- levou a uma das primeiras regras de Chaosah”.
rava brincar com magia. Certa noite ela estava Após o incidente com a poção, Chicory selecio-
brincando e topou com o feitiço “Buraco negro nou alguém para substituir sua aprendiz (agora
Chaosah” (que é um feitiço característico de to- ausente). Embora ela não pudesse mais ter um
das as bruxas Chaosah). Ela chamou sua magia verdadeiro aprendiz (já que os rituais em torno
de “Chaosah” porque sentiu que estava canali- do aprendizado são feitos para a vida toda, e a
zando o caos de Hereva para realizar seus en- esperança era que o aprendiz ainda estivesse
cantamentos mágicos. vivo, em algum lugar) ela selecionou uma jovem
Suas descobertas chamaram a atenção de ou- bruxa ansiosa chamada Thyme para assumir o
tras bruxas com ideias semelhantes e ela lhes papel. Thyme trabalhou em estreita colabora-
ensinou o que havia aprendido. Eventualmente, ção com Chicory para garantir que Chicory tives-
mais alunos chegaram e Chicory passou todo se mais tempo para fazer suas pesquisas, mas,
o seu tempo formando alunos. Seu plano ori- apesar dos melhores esforços de Thyme para
isolar seu mentor, ainda havia pessoas que exi-
86 ginal era ter vários de seus alunos mais talen-
giam receber instruções da própria Chicory. As portuná-la, ninguém sabe. Algumas bruxas Chao-
exigências de dirigir a escola e “ser o líder de Cha- sah se perguntaram se Caiena teria sido o apren-
osah” cobraram seu preço em Chicory. Diz a len- diz de Thyme se Cumin não tivesse sido aceito
da que Chicory decidiu que havia concluído seu antes da chegada de Cayenne.
ensino das Bruxas de Chaosah e decidiu se isolar
em uma dimensão de bolso, onde poderia conti-
nuar sua pesquisa sem ser perturbada. Se ela vai Enterrando os Erros
voltar é assunto para especulação e lenda. Antes Um hábito curioso de Chaosah é o costume de
do desaparecimento de Chaosah, havia um pe- enterrar itens (ep. 12, 19). Chaosah tem uma
queno bando de bruxas que faria uma vigília à longa tradição de pegar seus erros físicos e lite-
espera do eventual retorno de Chicory. Aqueles ralmente enterrá-los no chão. Essa prática tem
que eram mais próximos de Chicory (incluindo suas origens em Chicory, a fundadora da magia
Cumin) acharam melhor deixá-la fazer suas pes-
quisas em paz, para que ela não voltasse mais
poderosa e agitada.

Thyme assumiu a função de administrar a es-


cola, mas alguns alunos achavam que ela não
tinha a autenticidade de Chicory. Gradualmente,
esses alunos foram mudando para outras esco-
las. Thyme se ressentiu da partida deles, e esse
ressentimento alimentou suas últimas noites de
pesquisa sobre a Magia Chaosah. Alguns dizem
que este período de pesquisa foi maior do que
qualquer coisa que Chicory publicou nos anos de
formação de Chaosah. Existem mais manuscritos
com a caligrafia de Thyme do que qualquer outra
bruxa Chaosah até hoje. O Thyme até aperfeiçoou
a dimensão de bolso por meio de tentativa e erro.
Apenas bruxas tolas fazem a conexão com os ex-
perimentos de Thyme na dimensão de bolso e a
estatura atual de Thyme.

Gradualmente, a escola de Chaosah tornou-se


mais secreta e isolada à medida que os alunos
iam embora. A escola fez um esforço mínimo de
recrutamento para mantê-la funcionando. Houve
muitos períodos em que Chaosah seria muito se-
letiva, e períodos em que Chaosah levaria qual-
quer um que quisesse. Uma coisa que todos os
alunos tinham em comum era a capacidade de
resistir aos acessos de raiva de Thyme. Apenas
Cumin conseguiu resistir o suficiente aos discur-
sos e ameaças de Thyme por tempo suficiente
para se tornar seu aprendiz. Se Thyme fez de
Cumin uma aprendiz como um favor a alguém ou
87
apenas para fazer com que Cumin parasse de im-
Chaosah. Um aluno não identificado se apro- Zombiah para ressuscitar Chaosah o suficiente
ximou dela com uma poção ou feitiço que não para treinar um herdeiro. Apenas três das bruxas
funcionou (a tradição fala de feitiços e poções, de Chaosah puderam ser ressuscitadas adequa-
dependendo de quem conta a história). Chicory damente: Cayenne, Thyme e Cumin. Assim que
olhou para a poção / feitiço e declarou: “Não vale as bruxas de Chaosah retornaram, o equilíbrio de
a pena a Rea necessária para fazê-la. Talvez você Hereva foi restaurado. Como parte do acordo de
possa recuperar um pouco da Rea que desper- seu retorno, elas são encarregadas de produzir
diçou ao prepará-la no esforço que usará para um herdeiro para a escola de Chaosah, visto que
enterrá-la”. Como Chicory era uma professora os termos de sua ressurreição os impedem de
sábia e temida de Chaosah, essas palavras se continuar por conta própria.
tornaram o conhecimento de que qualquer pro-
jeto que não tivesse esperança de recuperar o
custo envolvido em sua fabricação seria enter- Uma verdadeira bruxa de Chaosah:
rado, tanto para recuperar o Rea usado em sua “[é uma] bruxa má de Chaosah.” (ep. 11)
criação quanto como um impedimento para a
“[comanda] medo, obediência e respeito.” (ep. 11)
criação de tal tolice no futuro. Normalmente, o
criador é encarregado de enterrar seus projetos “... tem influência sobre os poderosos!” (ep. 11)

e experimentos fracassados, embora houvesse “... não usa magia para tarefas diárias.” (ep. 12)
uma classe que desagradou tanto a Chicory que
(sobre poções frívolas) “... não criaria esses ti-
ela fez toda a classe descartar as falhas uns dos pos de poções.” (ep. 12)
outros como punição.
“... não precisa de bússola nem mapa. Um céu
Mesmo um experimento de Chaosah fracassado estrelado será suficiente.” (ep 17)
pode ser bastante poderoso, e enterrá-los pode
levar a consequências indesejadas. Poções po-
dem vazar, feitiços podem ser lidos por pratican- Outra sabedoria de Chaosah:
tes não qualificados e talismãs defeituosos po-
“Um bom olhar sombrio vale uma dúzia de mal-
dem causar todo tipo de destruição. Pior, esses
dições! [...]” Olhe para eles. Domine-os! “- Cayen-
são os que as bruxas Chaosah não consideram
ne (retransmitida por Pepper no ep. 17)
bons o suficiente para mantê-los por perto. Uma
poção falhada chamada “poção de crescimento” “Conhecer as plantas comestíveis é saber onde
pode encolher você, fazer todas as outras par- encontrar poções prontas para combater a
tes de você crescer ou fazer seu cabelo cair (e fome!” - Cumin (transmitido por Pepper no ep. 17)
esses são os melhores cenários). Isso não preo-
cupa as bruxas Chaosah, que consideram essas
interações com seus fracassos como pequenos
acidentes felizes.

Chaosah e a Grande Guerra


Durante a grande guerra, todos os membros de
Chaosah foram exterminados pelas forças de
Ah. Isso perturbou o equilíbrio de Hereva e fez
com que a Grande Árvore de Komona morresse,
espalhando Rea por todo o mundo. Percebendo
que Chaosah era parte integrante da magia de
88 Hereva, os adeptos de Ah recrutaram a Escola de
A Escola de Magmah
M
agmah está no centro à direita do triângulo e, como Hipiah, é considerada uma impor-
tante escola de magia. É a casa de cozinhar, assar, grelhar, ferver, fritar, cozinhar a va-
por, torrar, mas também é a casa da alquimia e dos metais raros. Como Hippiah, é uma
escola de magia bem documentada, embora não tão aberta quanto Hippiah. Adeptos de Magmah
tendem a usar uma mistura de magia de Hipiah e Magmah para criar pratos incríveis, bem como ma-
teriais fortes para outras escolas mágicas (notavel-
mente Zombiah, que usa esses materiais para seus
propósitos de animação). Magmah faz parte da vida
diária, e encontrou utilizações tanto em casa como
para fabricação e guerras. Durante a grande crise,
a escola de Magmah percebeu (junto com a escola
de Hippiah) que eles poderiam fazer mais bem en-
sinando uma forma diluída de sua magia aos
povos de Hereva. Por causa disso, a maio-
ria das pessoas no Hereva conhece
uma pequena porção de Magmah,
embora a diferença entre um
Veterano e um Aprendiz seja
enorme. Magmah hospeda
um concurso ocasional para de-
terminar quem melhor domina as técnicas de
Magmah não Fazendo parte da escola

Magmah e a Grande Guerra


A Grande Guerra começou como resultado de uma dis-
cussão entre Magmah e Aquah. Como parte do tratado
(e como punição por iniciar a guerra), a escola foi reba-
tizada de “Kielbasah” por Aquah por um período de 10
anos após a guerra. “Kielbasah” (linguiça polonesa,
defumada e de cheiro forte), Aquah explicou,
“é o cheiro que associam intima-
mente a toda Magmah”. Todos os
registros da época foram altera-
dos magicamente para refletir a
mudança. Ainda hoje tem gente
que tem dificuldade em lembrar como
chamar Magmah hoje

89
A Escola de Aquah
A
quah está no meio-esquerdo do triângulo
e também é uma escola importante. É a
casa da água, do vento, das nuvens e do abismo .
Pouco se sabe sobre esta escola, já que o principal
requisito é aprender a respirar debaixo d’água
para tentar frequentar os cursos. Isso é acei-
tável para Aquah, pois eles se contentam
em comungar entre si e os habitantes
do mar. Raramente interagem com
os que estão em terra, e aqueles que
não cumprem os padrões da escola
Aquah acabam sendo arrastados para
a praia (ou melhor, outra pessoa os encon-
tra). Como eles tendem a estar fora de vista,
fora da mente para a maioria dos habitantes
da terra, é fácil esquecer esta escola, mas
os sábios sabem que é temerário descar-
tá-los.

Aquah e a Grande Guerra


Aquah foi responsável pela esca-
lada das hostilidades na grande
guerra. Como parte do tratado (e
como punição e retaliação), a esco-
la foi rebatizada de “Wharrgarblah” por
Magmah (como no som que se faz quando
se está se afogando). Isso também durou dez
anos, de acordo com o tratado (embora alguns
em Magmah achem que a punição foi muito
leve, já que poucos disseram “Wharrgarblah”
na cara de um praticante de Aquah.)

90
A Escola de
- Zombiah
Z ombiah está no canto superior direito do Triângulo Impossível e é uma das três sub-esco-
las de “Evolução”. É a mais curiosa das casas, encontrando-se na intersecção do macabro
(morte, zumbis e escuridão) e da transformação (reciclagem, reutilização e animação / reanimação).
Zombiah não trata especificamente de ressuscitar os mortos, mas sim de trazer à tona o movimen-
to inato em todas as coisas. Só depois de séculos de conflito econômico é que Zombiah foi
aplicado a criaturas que antes viviam.

Embora Zombiah possa ser usado para reanimar criaturas an-


teriormente vivas, seu uso principal é para a máquina de Qua-
licidade. Zombiah exige que a ressurreição aconteça apenas se
o espírito estiver disposto. (Não está claro para quem está de
fora como ocorre essa negociação entre corpo e espírito, mas
Zombiah insiste que isso aconteçe.) Há uma quase aceita-
ção entre os adeptos da escola de Ah
e Zombiah. Os adeptos de Zombiah
vêem sua magia como apenas mais
uma ferramenta para ajudar a tornar
a vida mais fácil por meio da automa-
ção e prolongar a utilidade do cor-
po, trazendo o espírito de volta
se ele quiser.

Os seguidores afirmam que o


corpo deve descansar depois
que o espírito se despedir,
para que o espírito não deseje
permanecer para sempre em seu
antigo lar. Numerosas vezes os filó-
sofos de Hereva tentaram abordar essa
questão da conexão entre corpo e espírito. Al-
guns acreditam que apenas os seguidores
de Ah sabem a resposta, mas a escola
de Ah se recusa a participar da dis-
cussão. A prática de Zombiah con-
tinua, embora principalmente
em construções mecânicas e os
poucos que vão se ressuscitan-
do. Há indícios de que parte do
tratado da Grande Guerra resul-
tou na redução do uso da magia de
Zombiah em seres vivos, mas esses
91
detalhes são mantidos escondidos em um cofre Algumas pessoas especulam que a razão de Ah
de segurança mágico que poucos podem acessar. continuar a monitorar Zumbiah é para ver se essas
construções podem ter uma existência espiritual.
Os adeptos de Zombiah tendem a misturar sua
magia com Magmah a fim de criar melhores ma-
teriais para animar. Aqueles que dominam os dois
Zombiah e a Grande Guerra
podem criar máquinas incríveis que imitam a vida
nos mínimos detalhes. A magia de zumbis tem No final da guerra, quando Ah destruiu Chaosah,

sido usada para criar máquinas como mordomos foi Zombiah quem trouxe de volta os três mem-

robôs, geradores elétricos, linhas de montagem de bros de Chaosah. Isso levou alguns a questionar

fábricas e similares. Algumas pessoas em Hereva se Ah mudou os termos do tratado depois que

ainda se sentem desconfortáveis com


​​ constru- Zombiah ajudou Ah a restaurar o equilíbrio.

ções não vivas em movimento. Alguns descreve-


ram os construtos de Zumbiah como estranhos e
misteriosos, embora alguns os achem charmosos
e cativantes. Isso atraiu respostas mistas de ou-
tras escolas de magia que se perguntam se tais
construções são capazes de pensar independente.

92
A Escola de Hippiah
H
ipiah está no meio do triângulo im-
possível e é a sub-escola central
da magia de ‘Evoluções’. É a esco-
la de plantas, criaturas, insetos (sim, até pragas
como mosquitos) e todas as coisas vivas. Hip-
piah é uma das escolas de magia da Evolução
mais conceituadas, pois é a escola mais disposta
a compartilhar seu conhecimento. Hippiah do-
cumenta a agricultura, jardinagem e fertilidade
em grande profundidade, servindo como um
guia para a maioria dos fazendeiros de Hereva.
Embora Hippiah sempre tenha sido uma esco-
la aberta, ele percebeu durante a grande crise
que não podia guardar seus segredos cons-
cientemente e começou a espalhar seu
conhecimento por Hereva. Embora os
fazendeiros conheçam um pouco
da magia de Hippiah, a
diferença entre um
adepto de Hippiah
e um mero praticante
é impressionante. Poucos
fora das escolas de Hippiah viram
toda a extensão da magia de Hippiah,
embora existam histórias de vegetais
e grãos que são tão saborosos que fa-
zem até mesmo as escolas de Magmah
chorarem de alegria. As técnicas má-
gicas de hippiah são tão populares que
tendem a se infiltrar no currículo
de outras escolas,

Hippiah e a Grande Guerra


Hipias não desempenhou um papel ativo na
Grande Guerra. Seu papel era mais tentar
curar a terra e fornecer comida para as áre-
as devastadas pela destruição. Seu trabalho
continua até hoje.

93
A Escola de Ah
A
Escola de Ah está no canto su-
perior esquerdo do triângulo e
é a última sub-escola de ‘Evolu-
ções’. É a casa da vida após a morte, fantasmas,
almas e é a porta aberta para universos parale-
los. Como Ah lida com espíritos e outros planos
de existência, seus segredos são cuidadosamen-
te guardados. Muitos mitos e lendas sobre Ah
surgiram por causa desse segredo, e o silêncio
pouco faz para refutar essa conjectura selva-
gem. Alguns dizem que o mundo espiritual pode
algum dia desvendar o próprio tecido de Hereva,
ou que eles guardam os segredos da vida eterna,
enquanto outros dizem que a razão da Magia de
Ah ser praticada em segredo é porque os espí-
ritos são seletivos com quem se comunicam e
ficam facilmente irritados com perguntas banais
sobre eventos futuros. Seja qual for a verdade, é
mais fácil encontrar rumores de Ah do que do-
cumentação escrita real, pois Ah proíbe estrita-
mente a documentação de suas práticas, prefe-
rindo transmiti-las por meio de tradições orais a
adeptos de confiança.

Os adeptos de Ah escolhem seus membros com


cuidado (alguns dizem que os próprios espíritos
selecionam quem deve aprender os caminhos do
Ah), e não há relatos de estranhos aprendendo
sua magia. Os praticantes da magia de Ah via-
jam em pequenos grupos nômades, preferindo
a solidão a qualquer companhia. Talvez os espí-
ritos estejam sempre guiando, falando e ouvindo,
de modo que os seguidores de Ah nunca estão
realmente sozinhos. Existem muitos adeptos do
Ah, cada um vagando pelas terras de Hereva, e é
considerado uma boa sorte ver um adepto do Ah.
Raramente permanecem por muito tempo, guia-
dos por ventos invisíveis em direções desconhe-
cidas. Ocasionalmente, os adeptos do Ah deixam

94 marcas em sua jornada para que os outros as en-


contrem. O que essas marcas dizem ainda é um O nível mais secreto e exclusivo de Ah são os Ca-
mistério, mas aqueles que tentaram desfigurar as valeiros de Ah. Estes são alguns adeptos selecio-
marcas lamentaram sua decisão descuidada. nados de Ah que mostram lealdade excepcional
a Wasabi e demonstram um alto nível de aptidão
Ah está principalmente localizado na terra das
dentro da escola. É a maior honra de qualquer
luas poentes, que não se refere apenas ao local
membro do Ah ser escolhido para ser um Ca-
onde as luas de Hereva se fixaram, mas também
valeiro do Ah. A maioria dos Cavaleiros requer
aos dragões que encontram conforto em seus
décadas de serviço ao Ah para se provar dignos
últimos dias. Ah e os dragões vivem pacifica-
dessa honra. Shichimi é o único Cavaleiro do Ah
mente juntos; os dragões encontrando conforto
a receber esta honra em uma idade tão jovem.
em um lugar espiritual, e Ah, em guiar os espíri-
tos dos dragões para os céus.

Ah usa um sistema complexo de estilos de man- Ah e a Grande Guerra


to e apliques de osso decorativos para transmitir
AH Foi a responsável pela destruição de Chaosah
status. A maioria dos muitos adeptos de Ah usa
durante a grande guerra. O que acabou com a
vermelho com ossos brancos decorativos. Ape-
guerra quase acabou com o próprio Hereva, e a
nas os cavaleiros de Ah usam ossos que foram
escola de Ah percebeu que sem Chaosah o mun-
tingidos de preto por meio de uma cerimônia
do de Hereva sofreria um desequilíbrio mágico
mágica. Wasabi, a líder do Ah, usa uma túnica
que drenaria a própria magia de Hereva. Elas
branca distinta com uma complexa peruca de
recrutaram um membro Zombiah obrigando-o
osso preto adornando a parte de trás de seu
para ressuscitar os membros viáveis ​​e ficar de
cabelo. As vestes brancas de Wasabi significam
olho em Chaosah e em suas tentativas de as-
seu nível de conexão com o mundo espiritual.
segurar um herdeiro. Usar Zombiah novamente
Apenas Wasabi tem permissão para usar as ves-
para ressuscitar Chaosah nunca mais acontecerá
tes brancas.
se eu tiver algo a dizer sobre isso.
Existem vários níveis conhecidos de adeptos
do Ah. Os primeiros são os iniciados. Esses são
adeptos que são ensinados na escola por meio
do aprendizado comunitário. Eles não saem da
escola durante este período. Os iniciados são en-
carregados de muitas tarefas de arquivamento e
processamento enquanto estão na escola, em-
bora não sejam permitidos nas áreas mais prote-
gidas da escola. Os iniciados que provam ser dig-
nos se graduam e se tornam errantes. Estes são
os membros do Ah in Hereva mais comumente
encontrados. Eles viajam por todo Ah com pro-
visões mínimas em várias viagens conduzidas
pelos espíritos ou Wasabi (ou ambos). Alguns
adeptos viajam por Ah em jovens dragões. Es-
ses cavaleiros são selecionados pelos dragões e
formam um vínculo especial entre o dragão e o
cavaleiro. Esses pilotos têm privilégios especiais
na escola de Ah.

95
Os Liceus do Reino
e Outras Instituições

96
O
s liceus são castelos fortaleza cons- O Liceu de Combate ensina aos seus alunos a
truídos em diversas áreas do reino, arte da batalha, o uso de armas, armaduras e
são estruturas grandiosas onde alu- escudos, sua construção, forja e manutenção,
nos de diversas regiões de Hereva vem para sendo uma das escolas preferidas pelos anões,
conhecer as artes do soldado: Combate, Sobre- elfos da primavera.
vivência, Diplomacia, Estratégia e Arcanismo.
O Liceu de Sobrevivência ensina Habilidades de
Essas especialidades são as responsáveis por
sobrevivência, caça, pesca e gestão de recur-
tornar os soldados tão poderosos e habilidosos.
sos, mostrando aos seus alunos a necessidade
O estudo em um liceu envolve treinamento diá-
de uma boa administração, tanto de recursos
rio tanto físico, quanto mental e social e prepara
quanto de pessoas e habilidades.
seus alunos para as diversas áreas do mundo
militar de Hereva. Os Estudos no Liceu duram O Liceu da Diplomacia mostra a seus alunos

no mínimo por seis anos completos, sendo que que mesmo o mais habilidoso dos soldados

todos os liceus terão no final do primeiro ano deve aprender a hora de negociar e a hora de

os Seletivos onde serão filtrados os soldados de desembainhar sua espada, mostrando que mui-

elite dos combatentes normais, essa seleção é tas vezes a sabedoria e o discernimento são a
totalmente baseada no talento e nas capacida- maior das armas.

des dos aprendizes, o que faz o teste ser muito O Liceu Estratégia ensina aos alunos que, quan-
competitivo e disputado. do a batalha é inevitável, a estratégia e o conhe-

Um aluno exemplar de um liceu conseguirá cimento sobre o mundo tático pode preservar a

concluir o treinamento base em um ano com- vida tanto dos soldados, inimigos e população

pleto, e se bem sucedido nas Seletivas, poderá inocente próxima ao conflito.

escolher sua uma das cinco escolas do liceu O Liceu do Arcanismo ensina a seus aprendizes
para conquistar sua primeira insígnia. Assim, habilidades básicas sobre a magia e sua capa-
todos os alunos do liceu deverão após o estudo cidade, inclusive algumas vezes ensinando téc-
básico escolher um dos liceu para passar o pró- nicas mágicas para aqueles com vocação para
ximo ano, sendo necessário viajar pelo reino e aprender, entretanto essa é uma das escolas
se apresentar na próxima escola para iniciar os mais difíceis e complexas de se estudar, tão ri-
seus estudos. gorosa que um único deslize pode fazer com

Todos os Liceus são construídos em regiões de que um soldado seja dispensado de seu estudo,

fácil acesso à sua especialidade, por exemplo o o que é considerado uma grande vergonha para

liceu de sobrevivência está próximo a áreas sel- o soldado.

vagens, liceu de diplomacia fica próximo a gran-


des cidades ou cortes, o de estratégia na capital,
e o de Arcanismo próximo a Academia de Magia
e assim por diante.

97
Companhia
Cartográfica
de Hereva
A Companhia Cartográfica de Hereva
tem sua sede em Komona. A empresa
oferece mapas de atualização automática para
Observadores cuidadosos podem notar que os
mapas fornecidos pela Companhia Cartográfica
de Hereva (CCH) mostram que a Hereva está se
clientes a um preço de assinatura modesto. A expandindo lentamente e criando um novo terri-
empresa envia representantes para mapear a tório a cada poucos meses. Infelizmente, os ma-
geografia em constante mudança de Hereva. pas mais antigos são substituídos pelas atualiza-
Esses representantes vasculham para ver o que ções mais recentes, por isso é difícil compará-los
mudou e relatam suas informações por meio ao longo do tempo (e o CCH não permite salvar
de seu processo proprietário de mapeamento mapas antigos). A declaração oficial da CCH sobre
mágico. A empresa se orgulha de seus mapas a expansão de Hereva é que isso não está acon-
serem da mais alta precisão possível e seu ser- tecendo (e lembre-se de manter-se atualizado
viço é uma pechincha pelo dobro do preço. No com as últimas mudanças através do nosso ser-
entanto, o processo leva tempo e houve casos viço). Mas alguns representantes, em condições
em= que o terreno muda mais rápido do que o de anonimato e após algumas libações vigorosas,
mapa. Alguns argumentaram que os mapas ge- rebatem esta afirmação. Se isso é verdade (ou
rados pela Companhia Cartográfica de Hereva apenas uma forma de obter bebidas grátis) não
oferecem pouco que um pouco de conhecimento está claro neste momento.
da geografia e dos padrões de Hereva não pode-
ria fazer melhor. Naturalmente, a empresa não
compartilha dessa avaliação,

98
A Igreja de Ah
A igreja de Ah é uma organização recen-
te em Hereva, que surgiu há cerca de
cem anos através dos atos de uma jovem bruxa
A maioria dos seguidores da fé são pessoas sim-
ples, que receberam ajuda de Miranda em algum
momento e que por fim se converteram ao culto
que se tornou a profetiza de toda a fé de Ah, a Santa Viajante, tornando sacerdotes, párocos e
uma jovem e bondosa bruxa chamada Miranda. até mesmo construtores cuidadores e guardiões
Uma bruxa cuidadosa e especializada no trata- dos templos nascidos da fé. Possuem como úni-
mento de doenças e maldições, não se impor- co mandamento ajudar aqueles que procuram os
tando se as pessoas tratadas possuíam ou não templos, sem cobrar ou exigir qualquer coisa dos
recursos. Durante muitos anos a sacerdotisa fiéis. É claro que com o crescimento e expansão
Miranda vagou sozinha de cidade em cidade, tra- do culto surgem pessoas má intencionadas usan-
tando pessoas doentes, feridos e amaldiçoados do o nome da santa e de seus seguidores para
em regiões distantes, vilarejos afastados e até vender curas e indulgências aos desavisados.
mesmo regiões de ermos, assim, de pequena Porém quando um verdadeiro sacerdote da fé
em pequena boa ação os templos e os primeiros descobre que alguém está utilizando o nome de
sacerdotes da fé de Ah surgiram, quase sempre sua sacerdotisa e fé de maneira mesquinha e que
como retribuição de pessoas cuidadas, doando fogem de seus dogmas ele poderá invocar as bên-
coisas simples como móveis, tijolos, madeira, ar- çãos da sacerdotisa e se atendido receberá uma
gamassa entre outros materiais de construção, variada gama de poderes de combate, tornando
alimentos, ervas medicinais, remédios, roupas, se um paladino da fé de Ah e que irá durar até
cobertores e peles ou simplesmente utilizando derrotar os falsários ou ser derrotado por eles.
seu trabalho para ajudar a levantar os templos
como os materiais doados.

99
A fé de Ah não possui um templo central e uma Os templos de Ah servem tanto como centros
estrutura organizada de hierarquia, todos os de adoração quanto como sistema nervoso cen-
sacerdotes e fiéis possuem funções semelhan- tral para a escola de Ah. O templo principal serve
tes dentro da religião, fazendo trabalhos desde tanto como escola para estagiários e adeptos,
limpeza, manutenção construção, preparando quanto como depósito e principal área de pro-
remédios e alimentos conforme a necessidade cessamento das informações que coleto sobre
do templo, junto a isso existem grandes laços de o restante de Hereva. Enormes bibliotecas de in-
amizade e familiaridade, junto a isso um respeito formações existem dentro das paredes do tem-
mútuo que com certeza irá impressionar aque- plo com relatórios dos adeptos errantes de Ah.
les que não pertencem a fé. É também aqui que Wasabi tem seu escritório
e aposentos combinados para que ela possa es-
Os Templos de Ah tar sempre vigilante e sempre presente no vasto
Os templos de Ah estão localizados na terra das fluxo de informações.
luas poentes, onde as três luas de Hereva en- Poucos forasteiros estiveram dentro dos tem-
tram na “Lua Rosa” antes de se estabelecerem plos de Ah. Os visitantes recebem mantos ver-
no horizonte. Eu moldei seus templos sobre es- des especiais para usarem enquanto estiverem
truturas semelhantes a hiperbolóides naturais no templo. É raro ver alguém que não fez o jura-
com longas escadarias sinuosas subindo para a mento de Ah usar as tradicionais túnicas verme-
plataforma. A água cai das bordas dessas estru- lhas e capacetes de osso de Ah.
turas magníficas e poças abaixo delas em águas
cor de azul-petróleo.

A terra das luas poentes também é o local de


descanso final para muitos dragões de Hereva
que vieram a este lugar em busca de conforto e
paz muito antes de Ah construir seus templos.
Os dragões prestam pouca atenção aos pratican-
tes de Ah e Ah os deixa em paz. Tenho uma bela
cerimônia para o falecimento dessas grandes
criaturas, mas poucos forasteiros a testemunha-
ram. A cerimônia (conforme explicado) chama o
espírito do dragão para fora do corpo e o guia
para o céu. A morte do dragão e a cerimônia
consomem o corpo do dragão em um vórtice de
fogo, deixando apenas os ossos do dragão em
seu lugar. Os membros do Ah usam os ossos
para moldar suas têmporas e transformá-los em
joias ornamentais para usar no cabelo. Isto cria
uma curiosa justaposição entre a beleza natural
da zona e os vários vestígios dracónicos, tanto
na arquitectura como espalhados pelo terreno.
Os membros do Ah acham que os ossos dessas
feras magníficas são uma lembrança da prisão
do corpo pelo espírito e reforçam a crença de que
o espírito deve ser separado do corpo quando a
100 morte vier para consumir o corpo.
101
Capítulo 4

Duvidas e Surpresas
A
figura da lua em forma de bule em afastada alguns metros dela. Não conversaram
meio a um céu limpo cercada de milha- muito, o que de certa forma incomodava Claris-
res de estrelas era sempre impressionante, in- se que era aquela que mais insistia em “manter
dependente de onde estivesse sendo observada. o grupo unido’’.
Entretanto, aquela visão parecia ainda mais ma-
- Você sabe que tem uma coruja na sua cabe-
jestosa, mais brilhante e em toda a sua magnitu-
ça? Linien não estava muito disposta a perma-
de, brilhar mais intensamente no céu noturno so-
necer naquele assunto, na verdade ela evitava
bre as garotas naquela noite. Porém, elas tinham
falar QUALQUER coisa a respeito da “confusão”
seus próprios problemas que as impediam de
de antes e protestava nas últimas horas no fato
admirar a bela visão, uma vez que entrar na flo-
das demais acharem “estar tudo bem em andar
resta não havia sido um grande obstáculo, mas
com aquela que quase matou a Salvi”, apesar
sair da mesma se mostrava uma tarefa que não
que nem mesmo Salvi parecia ligar para aquilo,
compartilhava da mesma simplicidade…
o que fazia ela se irritar AINDA mais com toda a
Haviam andado sem rumo, corrido de ameaças, situação, uma frustração que somada ao can-
encontrado cenários incríveis e principalmente saço devido ao tempo que já estavam naquela
discutido muito durante aquelas horas. Mesmo floresta não fazia exatamente maravilhas com
sendo cada uma delas tão diferentes entre si, seu senso de humor.
a floresta havia reunido–as de uma forma ou
- Siiiim! Você viu? Acho que ele gostou de mim!
outra, e todas agora estavam juntas ao menos
Ao contrário da amiga, Clarisse parecia animada,
até conseguirem deixar aquele local. A noite já
especialmente com o fato que agora aparente-
começava a cair quando seu mais recente “de-
mente tinha um mascote. A coruja piava e gira-
sencontro” foi esclarecido e todas perceberam
va a cabeça em todas as direções, observando a
estar do mesmo lado. Apesar dos protestos de
garota a qual “ocupava” parte da cabeça. Linien
certa parte do grupo,(principalmente e quase
balançou a sua própria cabeça em protesto, le-
unicamente formados por Linien) concordarem
vantando-se com o mesmo ar emburrado antes
em permanecer naquele ponto mais “aberto”
de ouvir novamente a voz da amiga: - Quer dizer,
para então encontrarem a saída quando a luz
ela usa um uniforme de alguma ordem e uma
do sol voltasse a ser uma aliada.
meia armadura, mas mesmo assim foi bem en-
- Quer dizer…Como você não percebeu que ela graçado quando ela tirou o capacete e você fez
era uma garota? Clarisse perguntava a uma aquela cara Linn…
ainda emburrada Linien, que parecia por pura
- COMO EU IA SABER! EU NÃO CONSEGUIA VER
opção discordar de tudo e qualquer coisa que a
O ROSTO DELA! - Linien GRITAVA em resposta a
“novata”, Eleanor dizia. Ouvia a resposta na for-
Clarisse como esquecendo onde estivessem o
ma de um resmungo e não conseguia interpre-
que fez com que a pequena coruja se escondesse
tar palavras o bastante para entender, enquan-
ainda mais entre os cabelos da sua nova “dona”,
to virava-se para olhar a garota que usava um
prontamente recebendo um olhar atravessado e
uniforme e mais lembrava um soldado colocar
quase um “rosnado” de volta, antes que voltasse
102 algumas folhas secas sobre uma pilha de lenha a falar: - Eu ainda não sei porque você e a Salvi
acharam uma boa idéia ela vir conosco! Quer di- e direta dos lábios de Eleanor, deixando Claris-
zer… O que vocês REALMENTE sabem dessa tal se um tanto sem reação, criando um silêncio
de “Eleanor”, se é que realmente este é o nome que era interrompido apenas pela madeira que
verdadeiro dela. Como vocês sabem que ela não estalava conforme as chamas se espalhavam.
está só nos levando para uma armadilha? Clarisse ajustou seu vestido e sentou próxima,
observando a garota que permanecia concen-
- Eu consigo ouvir vocês… - A voz seca e sem
trada no fogo. A coruja em sua cabeça emitiu
sentimentos algum de Eleanor, que mais pare-
um piar agudo que fez com que ela desviasse
cia a fria ponta de uma lâmina podia ser ouvida
o olhar, enquanto a criatura torcia que não hou-
de forma clara mesmo a distância, fazendo com
vesse sido percebida.
que tanto Clarisse quanto Linien recuassem um
passo assustadas. Eleanor contudo não dire- - Você sabe que tem uma coruja em sua cabeça?
cionou sua atenção a elas, voltando seus olhos - Ao menos desta vez, Eleanor não disfarçou, ou
para as labaredas que começavam a surgir em não foi capaz de disfarçar a curiosidade naque-
meio as folhas secas que estava cuidadosamen- la questão. Clarisse sorriu enquanto levou uma
te espalhadas entre a madeira que havia reco- das mãos até o pequeno animal, que parecia
lhido juntamente com Salvi instantes atrás. corresponder de maneira receptiva ao carinho
como se estivesse procurando a mão dela:
Não conseguia entender boa parte do com-
portamento das demais, mas era algo que es- - Siiim! Eu chamo ele de “Penoso”. A Linn diz
tava acostumada. Desde muito cedo foi criada que ele é gordo, mas eu acho que as penas que
e educada como um “soldado”, emoções eram criam essa impressão. Ele ficou me seguindo
consideradas como meras “ frivolidades” e não desde que o encontramos, então acho que ele é
faziam parte de seu dia a dia. Estava habituada meu agora! - A expressão de Eleanor não pare-
a exatamente aquela situação que encontrava- cia demonstrar que havia compreendido verda-
-se ali, frente a fogueira. Afastada, sozinha. O deiramente qualquer coisa naquela tentativa de
importante era ter uma mente afiada e estar explicação, mas da mesma forma estava mais
pronta para defender seu reino, estar atenta às que habituada a aquela sensação quando não
ameaças que podiam surgir a qualquer momen- estava entre os soldados. Ergueu levemente os
to quando menos se… ombros enquanto movia algumas madeiras do
fogo com a ponta de sua lança, quando voltava
- Oi! - Mesmo uma pessoa com o treinamento
novamente a falar:
de Eleanor não conseguiu evitar colocar a mão
onde deveria estar sua arma, surpresa com a - Eu não quis assustá-las. Eu sei que a minha
aproximação da garota que se identificava como aproximação foi…Inadequada, mas eu pensei
Clarisse. talvez estivesse mais perdida em seus que poderiam ser algum tipo de invasores de
próprios pensamentos do que imaginava. Talvez um outro reino. Peço que aceitem minhas des-
estivesse preocupada demais em estar atenta culpas. - Agora era a vez de Clarisse inclinar le-
para estar atenta de fato. Ouviu o sorriso discre- vemente a cabeça como se demorasse a absor-
to contido da garota que claramente percebeu a ver e entender as palavras que escutava, para
sua surpresa enquanto ouviu ela voltar a falar: em seguida começar a rir, tentando em vão se
controlar enquanto o riso permanecia insistente
- Espero que não tenha ficado zangada com a
ao ouvir aquelas palavras.
Linn. Ela costuma ser… Sabe, a Linn.
- Não precisa levar tão a sério! Como eu falei,
- Não existem razões para desculpas. A preocu-
a Linn é desse jeito, ela não gosta de ser con-
pação dela é compreensível.
trariada. Costumamos discutir o tempo todo,
A resposta veio novamente de forma objetiva estávamos discutindo instantes antes de você 103
nos encontrar! São essas pequenas coisas que namento para fazer, ouvia uma frase mais confu-
demonstram o quanto nos importamos umas sa que a anterior tornando tudo aquilo quase im-
com as outras. E agora você faz parte do nosso possível de absorver, ao menos para uma mente
grupo de “exploração da floresta desconhecida”! não habituada a aquilo tudo como a dela!

Pela segunda vez em poucos minutos, Clarisse - E-Eu… Vou-Vocês…Não precisam se preocupar
parecia ter sido capaz de deixar a jovem solda- com… - Felizmente ela não precisaria ficar “so-
do sem reação. Não estava exatamente habitu- frendo” em procurar as palavras certas por mui-
ada a ouvir aquelas palavras. Ela dizia que já a to mais tempo, uma vez que logo perceberam
consideravam uma companheira? Mas apenas a aproximação de Linien vindo na direção delas
haviam se encontrado a instantes atrás! Havia encerrando aquela conversa por completo. A
algo na forma que ela falava, tão despreocupa- garota achou estranho mas melhor não ques-
da e cheia de vida que transmitia confiança em tionar a respeito, uma vez que estava mais do
tudo aquilo que dizia. Era uma sensação diferen- que acostumada com aquele “sorriso irritante”
te, mas não exatamente ruim. Fazia com que ela no rosto de Clarisse para saber o bastante so-
sentisse… Vulnerável. bre o que deveria estar acontecendo. Ao invés
disso, olhou para os lados e questionou:
- Eu… Vou fazer o possível para protegê-las, Se-
nhorita Clarisse. - Eleanor parecia não saber no- - Vocês não acham que a Salvi está demorando?
vamente como reagir, e voltou-se para a “fuga” Ela já devia ter voltado… - Todas interromperam
que tinha diante de si voltando aos olhos para a suas diferentes linhas de pensamento e naque-
fogueira, enquanto na verdade era a expressão le instante direcionaram sua mente à figura de
de Clarisse que se iluminava juntamente com o Salvi. Ao que decidiram montar acampamento,
brilho em seus olhos mediante aquilo. Ela sem- haviam se espalhado para procurar madeira, re-
pre se considerou muito bem em julgar as pes- colher água, frutas e qualquer outra coisa que
soas, e reações como aquela faziam ela acredi- consideravam útil. Talvez tivessem perdido a
tar ainda mais que estava certa com relação a noção do tempo, ou de quanto tempo fazia que
garota, e fazia ainda mais querer “aproximar-se” não a viam nos arredores. A preocupação cres-
dela para conhecer melhor o lado que ela pare- ceu especialmente na mente de Clarisse, que
cia fazer tanto questão de esconder. subitamente se levantou, quase derrubando seu
mascote que bateu as asas e começou a voar
- “Senhorita Clarisse?” Nossa, eu me senti na es-
em pequenos círculos ao redor delas enquanto
cola ou como se você fosse me colocar de cas-
sua nova dona falava de forma apressada:
tigo! Não precisa ser tão formal comigo, somos
amigas certo? Pode me chamar de Clary. Apesar - Ela… Não pode ter ido muito longe, certo? Quer
de ser bem engraçado você chamando a Linn de dizer, já é noite e… - Antes que conseguisse com-
“Milady”, você pode nos chamar pelos nomes. pletar sua sentença, um uivo parecia proposi-
Quer dizer, apelidos. Hmm.. Precisamos de um talmente interrompê-la vindo de algum ponto
apelido para você. Vejamos… “Len?” Hm, ia ficar mais longe em meio a floresta, fazendo com
confuso com a Lin… “Ellen?” “Linny?” Talvez… que ela agarrasse a manga do casaco de Linien
com força, que da mesma forma que Clarisse se
Aquelas palavras faziam com que Eleanor sen-
preocupava com a segurança de Salvi. Trocaram
tisse a temperatura de seu rosto subir, mas não
um olhar preocupado, uma vez que já se conhe-
exatamente por causa do fogo. Clarisse falava
ciam a anos sabiam muito bem identificar o que
rápido demais e informações demais as quais ela
se passava na cabeça uma da outra apenas em
não estava habituada. Elas eram amigas? Cha-
uma troca rápida de olhares. Perceberam que
mar elas apenas pelo nome? Apelidos? Apelidos
Eleanor já estava em pé, na verdade colocando
104 para ela? Cada vez que pensava em um questio-
seu elmo fechado dando aquele tom ainda mais - Vocês PRECISAM ver isso! Vamos, é logo ali!
“metálico” a sua voz: - Eleanor teria reagido muito bem se um lobo,
corujas ou qualquer outro tipo de criatura tives-
- Vamos atrás dela.
se investido contra ela, prontamente usando
Não tiveram muito tempo para reagir, já que sua lança para garantir a segurança das demais
após ela empunhar sua lança perceberam que garotas. Agora a figura de Salvi a puxando pelo
Eleanor teria tranquilamente avançado com ou braço sem grandes explicações causava um
sem elas, e ficar ali em uma floresta hostil no conflito em sua mente que ela não conseguia
cair da noite parecia bem longe do que poderia responder tão prontamente, as palavras demo-
ser considerado uma boa idéia. A jovem soldado ravam para se formar em seu cérebro, e antes
seguia a frente, vigilante enquanto adentravam que conseguisse questionar as razões para tudo
novamente entre as árvores procurando sinais aquilo, tão súbito quanto havia sido literalmen-
do paradeiro de Salvi enquanto as jovens aspi- te AGARRADA e levada em rumo desconhecido,
rantes a bruxa tentavam acompanhar o ritmo Salvi a soltava, parando logo em seguida.
dela, quase que abraçadas tentando manter a
- O Q-que..O que pensa que está fazendo? Você
calma, na medida do possível.
não pode simplesmente…- Eleanor percebeu que
- Você… Não acha que aconteceu algo com ela Salvi parecia ter sua atenção roubada por algo
acha? Quer dizer…Nós teríamos ouvido um grito, que estava imediatamente atrás de si, deixando
ou qualquer coisa…. Não é como se algum tipo de um sorriso amplo de satisfação. Tanto Linnien
fera selvagem fosse simplesmente pular de meio quanto Clarisse olhavam na mesma direção com
as árvores quando menos esperav- As palavras uma expressão de espanto, o que fez com que
eram interrompidas pela mão de Eleanor que se ela, movida pela curiosidade se vira-se, e logo em
erguida na direção delas, fazendo com que elas seguida compreendeu do que se tratava:
quase caíssem sobre a garota. Demoraram um
Haviam luzes, centenas de luzes brilhantes es-
instante até que uma vez em silêncio podiam ou-
palhadas em meio a diversas árvores. Um olhar
vir o som de algo se aproximando causando um
mais atento revelava que não eram na vedade
som entre as folhas, chegando mais e mais per-
luzes, e sim pequenas criaturas aladas que cir-
to aumentando o nervosismo dela. Até mesmo
culavam por aquele local. Cada uma das árvo-
a coruja parecia se encolher em meio ao cabelo
res servia como uma espécie de cabana, por
de Clarisse, enquanto Eleanor se mantinha firme
onde circulavam diversas pessoas, vivendo em
segurando a lança, aguardando cautelosamente
harmonia com a natureza e com tudo mais que
antes de atacar, ainda se perguntando o que tinha
se fazia presente ali. Ela já tinha ouvido, e até
acontecido com…
mesmo lido histórias de alguns povos que ha-
- SALVI? - As 2 questionaram ao mesmo tempo, bitavam a floresta mas nem de perto os livros
enquanto Eleanor erguia a viseira de seu capacete, conseguiam se comparar ao que estava diante
deixando os olhos azuis em direção da garota. Ela dela, que parecia ainda não crer. Em seus pró-
parecia um tanto cansada, com algumas folhas prios olhos, naquilo que via diante de si.
e outras marcas deixadas pela mata fechada em
- Uau… Você consegue acreditar nisso Ellen?
suas roupas. O rosto tinha alguns sinais de terra,
mas no geral estava bem. Eleanor estava prestes Eleanor infelizmente não conseguia ouvir o apelido
a perguntar o que havia acontecido quando sentiu que acabava de receber “oficialmente” de Clarisse.
seu pulso, o que segurava a lança seu fortemente
Tudo que conseguiu foi derrubar sua lança. Ain-
segurado por Salvi enquanto ARRASTAVA a jovem
da não acreditando em seus olhos.
soldado para onde tinha vindo, fazendo com que
as demais a seguirem com certa confusão. 105
Regras Básicas
Os Testes
Os jogos narrativos entregam desafios aos per- jogo. Para obter 1 sucesso em um teste qualquer,
sonagens enquanto eles constroem uma história o jogador precisa obter valores menores ou iguais
em conjunto. Ligando suas Características, Habi- ao seu nível da Característica usada no teste.
lidades e Ferramentas aos elementos apresen-
Em seu teste de Esportes, Salvi possui 4 dados
tados pelos narradores, cenário e muitas vezes
em sua reserva. Possui também 3 níveis na Ca-
relacionadas a história do próprio personagem.
racterística Destreza. O teste é rolado da seguinte
Sempre que houver a necessidade de um perso-
maneira: 4 dados (Reserva de dados) dificuldade
nagem resolver algum conflito, uso de Habilidade
3 na rolagem (Característica). Dessa forma cada
ou qualquer outra situação onde possa existir a
número três ou menor é considerado 1 sucesso
dúvida sobre se ele consegue ou não, este será o
na rolagem. E quanto mais sucessos, melhor su-
momento de um Teste. Os Testes são uma forma
cedido foi a personagem.
direta e clara para a resolução de conflitos dentro
do sistema de Pepper & Carrot, sendo realizados
0 Sem Sucesso - O personagem não obte-
com a contagem de sucessos rolados com base
ve sucesso no teste.
em uma Reserva de Dados.

1 Sucesso (Suficiente) O personagem con-


O que é a reserva de dados?
seguiu, porém sem nada extraordinário.
A reserva de dados é a forma utilizada para a re-
solução de conflitos em Pepper&Carrot - Aventu- 2 Sucessos (Eficiente) O personagem foi
ras em Hereva. É composta pela soma dos dados eficiente no teste e os oponentes terão traba-

de uma Habilidade e de uma Ferramenta adequa- lho para superá-lo.

da para a situação. Em muitos casos uma fer-


3 Sucessos (Ótimo) O personagem foi ótimo
ramenta ou utensílio serve para diversos testes
no teste, de forma sutil, firme e/ou graciosa.
dentro do sistema.
Se houver público assistindo alguns aplausos
Exemplo: Salvi precisa rolar um teste para serão ouvidos.
saltar um fosso, para isso precisará jogar um
teste de Esportes. Sua reserva de dados em 4 Sucessos (Espetacular) O personagem
Esportes é 3 dados, Salvi possui também está foi espetacular. Em uma situação com públi-

usando Botas de Saltar que concede 1 dado a co, o personagem será ovacionado com fortes

sua reserva. Assim, Salvi pOssui 4 dados em aplausos. Ele merece!

sua reserva para esse teste.


5 Sucessos (Glorioso) Uma coisa a ser conta-
Entendendo os dados e Dificuldades da nas histórias. Um ato digno dos maiores
heróis, demonstrando um talento dificilmen-
Aventuras em Hereva utiliza dados simples de
te visto.
106 seis faces (D6) para TODAS as rolagens durante o
Outro elemento importante é o número Seis. traços usados requer uma aventura dos familia-
Sempre que uma rolagem obter o número seis res, o que cria uma nova aventura em si.
na maior parte dos dados rolados se obtém um
resultado notável. Quando isso acontecer, existe
Recuperando os traços Bons e Ruins
a chance de ocorrer uma Falha Crítica ou um Su- Para recuperar traços de personalidade, tanto
cesso Crítico. E essas duas opções são baseadas os positivos quanto os negativos, o grupo deve-
nos traços de personalidades dos familiares. rá jogar aventuras com os mascotes. Para cada
história contata com os mascotes, 2 traços de
O narrador possui a iniciativa de gastar um dos
personalidade (um bom e um ruim) serão recu-
seus traços negativos para transformar o teste
perados conforme o desempenho dos jogadores
em uma Falha Crítica, que vai atrapalhar seu per-
em lidar com a história dos mascotes. A decisão
sonagem da pior forma possível, isso sempre le-
final sobre quais traços são recuperados cabe ao
vando em questão como seu familiar prejudicou
narrador que deverá decidir de forma justa sobre
toda a situação. Para impedir isso, o jogador pode
o comportamento dos mascotes.
gastar um de seus traços Bons para cancelar a
Falha Crítica, a transformando em um Sucesso
Decisivo, que ajuda o personagem.

Caso o narrador não tenha os Traços Ruins do


mascote para utilizar, ou não queira usá-los na-
quele momento, o jogador tem a chance de mudar
a situação, gastando um traço Bom. Tornando o
teste um Sucesso Decisivo para o jogador, onde ele
foi além das expectativas, e o Narrador NÃO PODE
impedir essa escolha (ele teve a chance antes).

Assim tudo se torna um jogo de Xadrez. Se o


Narrador gastar todos os traços
Ruins o muito rápido, e o joga-
dor contrabalancear gastan-
do os seus traços Bons, o
mascote terá gasto to-
dos os traços de início
do jogo. Porém se o jo-
gador deixar as Falhas
Críticas acontecerem,
ele terá traços Bons
sobrando para usar em
um momento mais emo-
cionante do jogo, sem ser
impedido pelo narrador. E no
fim das contas, recuperar os
107
Saúde e Combate
O combate é de fato o grande momento na maioria dos jogos de RPG. Em Aventuras em Hereva o
combate existe e é importante. Porém diferente de outros jogos onde o objetivo principal do combate é
destruir os inimigos da maneira mais efetiva possível em Aventuras em Hereva o objetivo do combate é
ser divertido, criativo e inusitado.

Nossa ideia base para a construção das batalhas e do sistema de combate é utilizar condições de feri-
mento como definidores das consequências do combate. Por exemplo, ao invés de pontos de vida que
definem e resumem a distância que o personagem se encontra da morte, Aventuras em Hereva traba-
lha com Pontos de Saúde, que são descritores que informam a condição ou condições que o persona-
gem se encontra ou recebe durante o decorrer batalha.

Em resumo, o personagem perde pontos que são atrelados às condições, e essa condição define o es-
tado de saúde do personagem. Existem cinco condições comuns que são: Saudável, Escoriado, Machu-
cado, Ferido, Lesionado. Além dessas existem duas características especiais, sendo elas incapacitado e
enfermo. Acompanhe abaixo o descritor de cada uma das condições:

Saudável: Um personagem na condição saudável não possui ferimentos ou possui ferimentos tão leves
que não recebe nenhum tipo de impedimento ou redução de dados em suas ações.

Escoriado: Um personagem escoriado recebeu poções) sendo necessário um lugar seguro para
marcas visíveis vindas de combate e ou situações descansar e se recuperar. Um personagem Lesio-
semelhantes, ainda não sendo o suficiente para nado deverá e recuperar Dois Sucessos de todos
reduzir os dados de ação dos personagens, porém os testes realizados. No fim da cena onde o per-
já sendo necessários cuidados para diminuir a dor. sonagem adquiriu a condição Lesionado ele assu-
mirá também a condição Enfermo (veja abaixo)
Machucado: personagens na condição machuca-
do perdem parte de sua capacidade de ação devi- Incapacitado: Um personagem incapacitado per-
do a dor e imposta pela condição. Assim, diminua derá TODA a sua parada de dados e não poderá
em Um Dado a reserva de dados do personagem executar nenhuma ação de combate até que seja
para todos os testes. curado ou se recupere. Quando fora de combate
e acordado poderá executar ações simples como
Ferido: Um personagem ferido se encontra em
andar, tratar, ferimentos (seus ou de outros), se
uma condição perigosa, precisará de cura ou cui-
alimentar ou acender uma fogueira por exemplo
dados contínuos para tratar as suas feridas de
maneira adequada. Quando nesta condição, o per- Enfermo: Quando um personagem recebe a con-
sonagem deverá eliminar 1 Dado de sua reserva. dição enfermo ele estará literalmente doente, isso
pode ser algo mundano como uma doença, vene-
Lesionado: Um personagem lesionado encontra-
no ou lesão qualquer ou algo mágico, como uma
-se quase sem condições de agir em combate ou
maldição. Quando nesta condição o personagem
fora dele. Quando o personagem recebe uma ou
recebe um redutor de três sucessos em todos os
mais condições Lesionado essas não serão cura-
seus testes e deverá descansar ou tratar de sua
das de maneira simples (ataduras, magias ou
108 enfermidade até estar curado, ou deverá eliminar
um Ponto de Característica para cada nível da en- e pontos de Rea e ou utilizado todas as poções
fermidade adquirida, acompanhado também por ou cargas de itens mágicos, ou simplesmente não
uma semana de descanso absoluto. seus colegas de grupo terem falhado nos testes
de habilidade de cura ou magia ou em uma situa-

A morte em ção onde isso não deveria acontecer. Quando es-


ses requisitos estiverem atendidos o Personagem
Pepper & Carrot estará em Risco de Morte, vindo então o segundo
Pepper e Carrot é um mundo onde a morte existe passo, o Julgamento.
e se faz presente, onde houveram e ainda existem
guerras terríveis, que fazem órfãos e provocam
miséria e escassez por todo o mundo. Dizem até 2º Passo - Julgando o Personagem
que a morte em pessoa passeia por aí de vez em Quando o personagem se encontra em risco de
quando, mas essa é apenas uma lenda contada morte, os jogadores e narrador deverão analisar a
por assustar as pessoas, contadas à exaustão pe- jornada do personagem, observando as posturas,
las bruxas de Ah. comportamento e atitudes do personagem no

Por outro lado, raramente ocorre a morte de um decorrer da história, avaliar as descobertas que

personagem em uma sessão de jogo, afinal de o personagem conquistou. Se ele ajudou as pes-

contas este é um jogo de aventura e descober- soas e principalmente se o ato que levou ele a tal

ta, tanto do mundo quanto dos personagens. Por condição foi realmente um ato de valentia e hero-

conta disso, os longos dedos da morte tendem ísmo ou pura e simplesmente uma tolice. Depois

a se manter longe de nossos jovens, valentes e de avaliados esses pontos os personagens devem

descuidados aventureiros, mas não significa que responder ao narrador se a morte do personagem

não possa acontecer. Para que um personagem avançaria a história, causando o amadurecimento

encontre o caminho para as terras de Ah existem dos personagens envolvidos e tornando a história

três passos que devem ser seguidos pelo narra- diferente, sendo um ponto importante de mudan-

dor e jogadores, não é obrigatório porém reco- ça dentro do jogo, se os Jogadores concordarem

mendamos que seja feito e quem sabe talvez até que a morte será algo importante e impactante

aconteça uma história inteira resgatando um ami- no conto então todos devem votar e a maioria

go ou amiga das terras do além vida. simples ganha votação.

1º Passo - Esgotando os Recursos 3º Passo - A decisão


O primeiro passo rumo a morte do personagem Por fim, a decisão resume as consequências re-
é o seu desgaste físico, mental e de recursos. A lacionadas ao falecimento do personagem. Para
ideia aqui é que para que o personagem encon- começar depois de decidida pela morte todos os
tre a morte ele deverá ter gasto grande parte de personagens vivos gastam dois traços de perso-
seus recursos, itens, poções, magias, habilidades nalidade, e adquirem dois pontos de personali-
e Pontos de Saúde. Para que isso aconteça ao dade relacionados a situação, alguns exemplos
menos Dois Requisitos devem ter sido marcados, são: raiva, frustração, tristeza, desejo de vingança
por exemplo, terem acabado os Pontos de Saúde entre outros.
109
Para que esses pontos sejam removidos, os personagens devem passar em dois testes feitos um a cada
três sessões de jogo. Caso bem sucedidos este luto será removido totalmente no início da próxima ses-
são de jogo. Em caso de três falhas o personagem não consegue superar o luto e deverá assumir uma
característica negativa relacionada a este luto permanentemente, sendo estas separadas das caracte-
rísticas de personalidade do Mascote e afetando diretamente a interpretação do personagem, reduzindo
a XP caso o narrador considere que o jogador não interpretou este trauma de maneira convincente.

O Combate
As Fases de Combate Tipos de Terrenos
O sistema de combate de aventuras em Hereva é
simples e direto. Ele é dividido em três fases que se Terreno Normal: 1 Ponto de Movimento por
ligam e se complementam formando uma rodada. deslocamento do personagem. (piso sólido, terra
batida, piso de madeira e outros).

>> Movimento Terreno Difícil: 2 pontos de Movimento por


>> Rodada de Combate: deslocamento. (Terra mexida, terreno íngreme,
lama raza entre outros)
1- O GM posiciona e move seus personagens

2- Os heróis posicionam e movem seus Terreno Árduo: 3 pontos por movimento (es-
personagens curidão total, neve ou gelo, pantano ou água até a
cintura e outros).
3- Os heróis agem (atacam, fazem magias e
usam itens)

4- Os personagens do GM agem. Outros tipos de terreno podem pedir testes de


Esportes para poderem ser sobrepujados (como
>> Depois disso a sequência se reinicia.
pilhas de entulhos, barreiras, buracos). Este tipo
de terreno requer um teste de perícia como par-

Movimento te do movimento, gastando ½ do movimento.

O movimento é igual a Destreza + 3 do persona- Elevações


gem, mais quaisquer habilidades que melhorem o Cada nível de elevação consome 1 ponto de mo-
movimento. O mínimo que um personagem tem vimento para ser alcançado, essas condições po-
de movimento é 1 dem acumular-se com outras condições de ter-
reno, até um máximo de 6. Os personagens que
Extra: Algumas habilidades e perícias usam a movi-
possuem a habilidade de voar ficam livres das
mentação do personagem ao invés da ação normal.
condições de movimento.
Exemplo: Testar percepção no meio de um combate
Elevação 0
para localizar um item no meio de um monte de obje-
Terreno nivelado com o personagem.
tos pode consumir a movimentação do personagem.
110
Elevação 1 isso, é necessário que o personagem esteja em sua
Terreno igual a altura do personagem Ação dentro da rodada e possa agir. Declare quem
ou o que o personagem vai atacar e forme a reser-
Elevação 2
va de dados: Ataque + Ferramenta, a dificuldade
Terreno igual ao dobro da altura do personagem.
é o valor de sua característica relacionada (como
Elevação 3
explicado acima.) Cada resultado é 1 Sucesso que
Terreno igual a 3x a altura do personagem.
deve ser reduzido do teste de defesa e o excedente
deve ser reduzido da Vitalidade do oponente.
Como dito acima, alguns tipos de terreno podem
pedir testes de esportes para poderem ser sobre- Defesa: A Defesa é o quão bem um personagem
pujados. (paredes altas, muros, árvores e afins). consegue evitar o Ataque de um oponente. Para
Esses tipos de terrenos requerem um teste de pe- isso é necessário o personagem rolar um teste
rícia como parte do movimento, gastando metade de Defesa + Ferramenta, com a dificuldade sen-
do movimento do personagem para isso. do valor de sua característica relacionada (como
explicado acima.) cada resultado diminui em 1 o
sucesso do oponente. O excedente deve ser redu-
Ordem de Ação zido da vitalidade do personagem. Normalmente
Todos os personagens envolvidos em combate quando um personagem for atacado e puder se
têm direito a uma Ação dentro da Rodada. Os jo- defender ele terá direito a um teste de defesa,
gadores planejam em conjunto o que vão fazer e personagens imoveis, presos ou desmaiados não
em que ordem Depois declaram para o Narrador. poderão jogar Defesa.
Essa ordem de ação será mantida durante toda a
cena, sendo que a única exceção a isso são habili-
Magias: As magias são os efeitos da manipula-
ção da REA pelos personagens. Durante o comba-
dades específicas (por exemplo algumas técnicas
te a magia possui apenas duas formas, podendo
de Cadete). Depois disso segue-se a Rodada de
ser magia Agressiva ou magia Defensiva. A infor-
Combate normalmente, como mostrado acima.
mação sobre as magias, seus tipos e efeitos serão
abordadas em um tópico específico a frente.
Ação Simples
Técnicas: As Técnicas são habilidades especiais
A maior parte das ações que acontecem dentro
utilizadas pelos personagens não mágicos (Cade-
de um combate são chamadas de Ações Simples:
tes, Gatunos e Mascates). Algumas dessas habi-
Ataque, Defesa, usar Magias, Técnicas e Ferra- lidades podem utilizar REA para a sua ativação,
mentas. Essas ações são a base de todo combate, porém não necessariamente é obrigatório para o
sendo um guia simples e direto no funcionamen- uso de todas as técnicas. Você poderá encontrar
to do jogo, possibilitando aos jogadores declara- a descrição das técnicas junto às descrições das
rem suas ações de maneira simples e rápida. escolas relacionadas.

Ataque: O ato de agir contra outro personagem Ferramentas: O uso de ferramentas (itens, ob-
durante o combate é chamado de ataque. Para jetos, poções entre outros).

111
Ação Concentradas Perigos e Níveis de ameaças
Algumas ações precisam de um tempo maior O mundo de Hereva é cheio de desafios e perigos.
dentro do jogo para serem concluídas. Essas Muitas vezes os personagens se colocam ou aca-
ações são relacionadas ao uso de técnicas, alguns bam sendo colocados em risco iminente ou em
equipamentos e REA e são resolvidas da seguin- situações ameaçadoras onde terão que lutar, su-
te maneira: Uma ação concentrada demanda que perar ou negociar com toda sorte de criaturas, ani-
o personagem fique por no mínimo uma rodada mais entre outras ameaças, para conseguir sobre-
completa concentrando sua energia. pujar ou derrotar esses inimigos. Todos os perigos
funcionam no mesmo formato.
Quando esse tipo de ação é utilizado, o jogador
declara que está utilizando um item, técnica, ma- Nome: O nome do perigo, inimigo, armadilha ou
gia entre outros, após isso deverá aguardar todos dificuldade.
os outros personagens agirem, caso não seja in-
Descrição: Como é a aparência do perigo, o compor-
terrompido, quando a rodada chegar novamente
tamento e a personalidade caso seja uma criatura.
ao personagem (na parte de movimentação), ele
Perigo: Quão perigosa é a criatura. Este Valor é
poderá liberar o efeito e jogar o teste.
o número alvo que o narrador precisa rolar no
Apenas as Bruxas podem concentrar a REA por
dado. Para cada dado rolado com o valor menor
mais de uma rodada. Isso acontece devido ao
ou igual ao dessa característica ele obtém um su-
preparo e estudos aprimorados e específicos da
cesso para a criatura.
vocação, não podendo ser replicado por nenhuma
Poder: Quão poderosa é a criatura. Este valor
outra vocação. Sempre que dois personagens se
é o número de dados que a criatura tem ao seu
concentrarem ao mesmo tempo, o primeiro a lan-
dispor para executar testes de habilidades físicas,
çar o efeito será aquele com o maior número de
saltar, correr entre outras.
dados em sua reserva.
Malícia: Essa é a representação da capacidade in-
telectual da criatura. É também a quantidade de
Ações Prolongadas dados que a criatura possui para testes relaciona-
Sempre que um personagem desejar agir contra dos a habilidades mentais como despistar, mentir,
outro a ação será considerada um ataque. Entre- ardil e manhã da criatura.
tanto, em algumas situações esse ataque se torna
Movimento: É a quantidade de Hexagonos que a
uma ação prolongada (como por exemplo quando
criatura pode mover-se durante uma rodada.
um personagem prende outro). Nessas situações
Vitalidade: Quantos sucessos são necessários
o teste inicial é um teste de ataque normal, po-
para desabilitar ou sobrepujar a criatura.
rém se o personagem atacante for bem sucedido,
ele iniciará a próxima rodada com vantagem de Monstrices: As monstrices são definidas pelo que
UM ÚNICO resultado para manter a ação. o inimigo faz de melhor. Por exemplo, um Dragão
terra Dragãozices, o que significa que ele faz coisas
que um dragão faz (voar, cuspir fogo, incendiar vi-
las, comer aventureiros inteiros) e assim por dian-
te. Essas características são descritas uma a uma
112 na ficha de personagem da criatura.
Exemplo: Três vezes por combate, um troll da colina poderá
no início de sua rodada fazer um teste de malícia,
Nome: Troll das Colinas
se bem sucedido ele poderá pegar algo menor do
Descrição: Grande como um casebre, com a que ele (incluindo os personagens, outros animais,
pele verde amarrozada cheia de verrugas, sujo
árvores, rochas etc) e usar como tacape ou arma
de terra e musgo e com cara de poucos amigos,
de arremesso, isso acionará 4 dados ao seu poder
praticamente nenhum para ser exato, pois o Troll
enquanto estiver usando o novo “equipamento”.
das colinas gosta de solidão. Ele vive no alto de
Problemas:
colinas que ele escolheu como casa, em peque-
nas choupanas feitas de galhos, troncos, barro - Colocar um personagem dentro de sua sacola.
e folhas. Passa o dia procurando comida, ou se - Pisar no chão com força causando um tremor.
espreguiçando no sol. Ele gosta muito de frutas - Derrubar árvores girando seu tacape.
grandes (como melancias) porque as frutinhas - Agarrar um personagem com uma mão (cau-
pequenininhas não são boas para apaziguar a sando paralisia)
grande fome que ele tem. Os trolls quase sempre - Rosnar ferozmente e assustar alguém (cau-
preferem coisas cheirosas e saborosas a coisas sando medo).
brilhantes e valiosas.

Toda caça que ele captura coloca dentro de um Combate e Consequências


grande saco que ele tem amarrado na cintura,
O combate é um dos momentos preferidos pela
normalmente “encontradas” próximas às fazen-
enorme maioria dos jogadores de RPG, em Pepper
das da região que o troll mora, o que costuma não
& Carrot isso não é diferente, entretanto o comba-
deixar os fazendeiros felizes. O Troll das Colinas
te e principalmente a vitória ou derrota possuem
normalmente não anda armado, mas em situa-
características próprias que serão apresentadas
ções de perigo, ele pode arrancar uma pequena
aqui. Basicamente o combate segue um fluxo nor-
árvore do chão e usar como tacape entre outras
mal, iniciativa, ações e resoluções os personagens
monstrices de grande poder.
serão feridos, muito provavelmente derrotados e
terão que fugir ou se render ou ser capturados.
Perigo: 3 Poder: 8 Malícia: 1
Raramente um personagem em Pepper & Carrot
Vitalidade: 20/4
será obrigado a lutar até a morte (e nem reco-
Movimento: 5
mendamos isso) porém o combate até ser der-
Bater com coisas grandes em
Montrice: rotado, desmaiado e capturado serão comuns e
coisas pequenas necessários, recomendamos que o narrador uti-

Os Trolls das Colinas são fortes, grandes e corpu- lize essa situação para impulsionar a narrativa,

lentos. Não são muito espertos, é verdade, mas criando objetivos adicionais, as tão sonhadas side

ainda assim, são combatentes assustadores. De- quests que muitas vezes os jogadores buscam no

vido ao seu tamanho e poder, eles costumam ser decorrer da história principal. Para auxiliar o nar-

maiores do que a maioria das coisas ao redor, e por rador na criação de situações consequentes a uma

isso usam coisas como troncos de árvores, gran- derrota, deixamos uma lista opcional de situações

des rochas, e outras coisas menores do que eles e consequências úteis para a continuidade da his-

para bater em outras coisas menores do que eles. tória. O narrador tem total liberdade para escolher 113
um dos modelos de consequência ou rolar uma e salvar nossos heróis. O narrador poderá utili-
de forma aleatória. Para rolar de forma aleatória zar esse recurso para adicionar uma chance dos
personagens encontrarem novos personagens
1) Enviados às Minas
ou para aprenderem que às vezes a sorte está
Os personagens foram derrotados, aprisionados
ao lado deles. Por outro lado é possível que este
e enviados às minas ou a algum outro tipo de
salvador não seja revelado e que este guardião
trabalho forçado pertencente ao vilão ou algum
sequer pode ser um aliado deles e o que pare-
de seus capangas. O narrador pode utilizar esta
cia ruim pode se tornar muito, muito pior para os
consequência da derrota para apresentar a pos-
personagens.
sibilidade de introduzir novos personagens que
os auxiliarão em um momento futuro, como um 4) MacGuffin
professor, um artesão ou um curandeiro entre ou- Nem toda derrota entrega somente situações
tros. Podendo até mesmo introduzir uma comu- ruins, algumas vezes uma informação importan-
nidade inteira que está sendo oprimida por algum te ou uma revelação que pode mudar o rumo da
vilão, como por exemplo um grupo de Pixies que aventura será ouvido enquanto os personagens
são obrigadas a coletar ervas mágicas, ou uma estiverem semi conscientes, ou encapuzados sen-
comunidade de anões que está sendo forçada a do levados para um buraco escuro. O MacGuffin é
minerar para os invasores. de fato uma ferramenta de roteiro, uma forma de
entregar algo novo aos personagens e principal-
2) Abandonados à própria sorte
mente apontar um novo rumo aos personagens.
Os personagens foram derrotados porém ao
Deixando ou não claro que o poder deles ainda
invés de serem capturados e aprisionados eles
não é o suficiente para seguirem por este cami-
foram saqueados, tendo TODOS os seus itens e
nho e que ou algo precisa ser feito ou conquista-
equipamentos roubados e levados para algum
do antes de retomarem o rumo que estão seguin-
lugar pelos vilões. Em resumo os equipamentos
do. O Importante é que o MacGuffin seja entregue
dos personagens foram levados e tudo o que
aos personagens nesses momentos, o que é ou a
sobrou foram as roupas do corpo, sem nenhum
forma do MacGuffin não é realmente importante
item ou objeto de valor. Armaduras, escudos e
ou sequer tem importância, o fato que é que ele
outros itens vestidos que não sejam as roupas
deve existir e que é possivelmente a chave para
são também levadas e caso algum jogador ale-
solucionar um grande problema ou entregar um
gue que não usava roupas além das armaduras
novo rumo para a aventura. Algo como o objeto
ele ficará apenas com as roupas de baixo. Quando
selado na caixa de chaosah ou aquilo que pode
isso acontecer o narrador poderá utilizar a situa-
destruir os planos do vilão e que está no cofre
ção para fazer com que os personagens passem
das montanhas de fogo e assim por diante.
alguns apuros, sendo obrigados a buscar seus
equipamentos como os vilões usando sua esper- 5) Cliffhanger
teza e malandragem para conseguir recuperar Em tradução livre “pendurados no abismo” é um
seus pertences. recurso divertido do cinema que pode dar agitar a
conclusão de uma derrota dos personagens, para
3) Deus Ex Machina
utilizá-lo o narrador deve ter o cuidado de estar
Os personagens são derrotados porém o inespe-
no final da sessão da semana. O Cliffhanger en-
114 rado acontece, um salvador surge para proteger
trega um final inconclusivo algo como: Por fim o muitas vezes variações podem acontecer e o
cadete é ferido caindo de joelhos antes de perder narrador tem total liberdade de ajustar as regras
a consciência, sua última visão é um par de botas conforme sua necessidade.
se aproxima em passos lentos… Continuaremos
Intempéries: Um dos maiores perigos para os
na próxima semana.
personagens é o clima e as mudanças climáticas,
O Cliffhanger é exatamente uma situação em calor ou frio extremos, chuvas fortes, nevascas
aberto para que seja resolvida na próxima sessão e desmoronamentos são seus exemplos mais
de jogo deixando a curiosidade sobre como será comuns, é um tipo de situação extremamente
a resolução da cena. perigosa e que pode levar personagens ao risco
de vida. Quando expostos às intempéries os per-
6) Aparentemente nada acontece
sonagens recebem uma nova condição de saúde
Após algum tempo os personagens acordam, os a cada hora, em resumo, em Seis Horas contínuas
personagens estarão cansados e machucados, expostos a uma intempérie climática o persona-
porém estranhamente seus itens estão todos ali, gem passará de Saudável para Incapacitado, após
sendo um saboroso momento para plantar uma mais seis horas se tornará Enfermo e depois dis-
dúvida sobre a real motivação do inimigo, talvez so, caso não haja mudanças ele morrerá devido
o vilão não seja tão maligno, ou pior, talvez ele aos efeitos da intempérie.
seja tão maligno que fez algo que pode ser im-
Queda: As quedas levaram mais personagens ao
perceptível aos personagens, utilizando os como
mundo de Ah do que de fato gostaríamos de ad-
espiões ou ainda pior… a paranóia pode ser um
mitir, cair de grandes alturas pode ser um hábito
recurso e tanto para o narrador.
perigoso e que possivelmente durará pouco tem-
po, pois causa uma grande quantia de dano aos

Danos e Efeitos personagens. Para calcular este dano, o perso-


nagem receberá 3 condições menos os Sucessos
Depois de feitas as rolagens dos dados de Ataque
em um teste de Vigor para cada três metros de
os sucessos são contados e subtraídos do teste
queda livre. A quantia de condições se acumulam
de Defesa do adversário, o excedente é o dano e
e não é possível executar mais de um teste de
é reduzido dos pontos de saúde e anotados na
vigor para resistir ao dano.
ficha de personagem, diminuindo os pontos de
saúde e adicionando as condições de saúde con- Asfixia/afogamento: A asfixia e o afogamento

forme a situação. Após isso o combate segue também são situações bastante perigosas, após

para as ações dos próximos personagens dando três rodadas exposto a condição de asfixia ou afo-

continuidade a rodada. gamento o personagem deve rolar um teste de


vigor representando sua capacidade de prender
o fôlego, desta forma, após o teste o personagem
Outros Riscos recebe condições equivalentes 3 - seus sucessos

Algumas vezes os personagens acabam se co- no teste de Vigor, nas rodadas seguintes o perso-

locando em situações onde o pior acontece, as nagem recebe uma condição automática mais as

regras abaixo visam cobrir as situações mais condições referentes ao teste de Vigor.

comuns de risco aos personagens, é claro que


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