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Nome Hiroshi Aburame

Idade 25 Clã Aburame


Sexo M Vila atuante Konoha
Altura 1.75 Vila de Origem Konoha
Peso 70Kg Tendência Neutro

Atributos Pontos Pontos Pra distribuir


Forca 7 0 Carisma
Destreza 3 Pontos gastos
Agilidade 2 36
Percepção 10 Manipulação
Inteligência 4 4
Vigor 4
Espírito 6

Habilidades Pontos Outro Total


Combate Corporal (CC) 3 7 10
Combate a distância (CD) 3 3 6
Esquiva 1 2 3
Ler Movimento 5 10 15

Colunas1 Colunas2 Colunas3 Colunas4 Colunas5 Colun


Nome Alcance Quantidade Bonus Dano
Pontos para distribuir 0
Nivel Shinobi 8 Pericias Pontos gastos 24
Nome Total Mod. Hab.
Vida Chakra Atual Acrobacia 1 1
60 28 28 Arte 2 2
Atual 60 Atletismo 3.5 3.5
Dano Ciências Naturais 2 2
Concentração 2 2
Iniciativa Cultura 3 2
7 Disfarce 5 5
Escapar 1.5 1.5
Deslocamento Furtividade 4 1
11 *Lidar com animais 20 5
*Mecanismos 3 2
Reação de defesa *Medicina 3 2
12 *Ocultimo 3 2
Prestidigitacao 1.5 1.5
Absorção de dano Procurar 6 5
Prontidão 5 5
Rastrear 6 5
**Venefício 2 2

Colunas7 Colunas8 Testes Sociais Colunas1 Pontos Colunas2


Dano Total Critico Nome Total Mod.
Atuação 2 1
Barganha 6 5
Blefar 6 2
Intimidação 9 5
Obter Informação * 3 2
Mudar Atitude 9 5

*: Custa uma quantia em Ryus.


Pontos Outro

3
15
1
1
1

Colunas3
Car./Man. Outro
1
1
4
4
1
4
Itens Equipados
Nome Quant. OBS Compartimentos
kunai com tarja 10 4 dano atletismo Bolsa com cinto
Shuriken 18 3 por vez 2 de dano cada Bolsa com cinto
Tarja explosiva Pag.134 10 Kibaku Fuda: Kassei Coldre

Ryos 900
Mochila da carga
Nome Quant. OBS Tipo
Pontos Livres
X Pontos Gastos

Poderes
Nome Nível

KIKAI NIPOU 4

DOTON (ELEMENTO TERRA) 2

Nome MUSHI BUNSHIN - (CLONE DE INSETOS)


Duração Contínua
Custo de Chakra 1 por clone (2 máx)
Ação Padrão

Alcance Pessoal

Alvo/Area -

Criar um clone de insetos requer no mínimo 1 kikaichuu, mas você


pode colocar dentro do clone até metade dos kikaichuus que possuir;
Descrição
drena chakra do inimigo pela quantidade de insetos no seu interior; mesmo dano q eu
causo; cada ataque corporal mata 1 Kikaichuu epoder destroi o clone

Nome MUSHIDAMA - (ESFERA DE INSETOS)


Duração Instântanea
Custo de Chakra -
Ação Padrão
Alcance 50m
Alvo/Area Cone
Você envia seus insetos de forma espalhada e, no momento em que
localizam o alvo, eles se juntam de uma só vez, formando uma esfera ao
Descrição
redor do inimigo, causando dano e drenando seu chakra. Essa técnica
segue as regras do efeito Sopro Destrutivo do poder Ninpou. 14 dano e 10 chakra

Nome SENRO - (RASTREAMENTO)


Duração Contínua
Custo de Chakra 1
Ação Padrão

Alcance Toque

Alvo/Area -

O personagem faz com que um pequeno inseto kikaichuu fêmea se


prenda a roupa de seu alvo e emane um odor característico para que
um inseto macho possa rastreá-la. Para fazer isso, o personagem
Descrição precisa tocar seu alvo, que tem direito a ação defensiva, mesmo não
sabendo da real intenção do toque. O inseto macho pode sentir o odor
da fêmea a até 50m e o personagem pode seguir o inseto que tem um
deslocamento em voo de 15m.

Nome IMERGIR

Duração Contínua

Custo de Chakra -

Ação Completa
Você torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir
Alcance Pessoal usar imergir para se fundir a
totalmente nele. Somente é possível
elementos soltos na própria natureza (como o próprio chão ou a parede
Alvo/Area de uma caverna) ou objetos construídos
Eu com poderes, desde que sejam
feitos com a regra de Criação Livre ou com o efeito Barreira. O local da
imersão deve ser grande o suficiente para caber o seu corpo.
Enquanto permanecer imerso, você receberá os benefícios da aptidão
Perito para Furtividade, não poderá se mover e terá sua visão limitada
a 10m de distância. Seu bônus de furtividade dura enquanto
permanecer oculto a menos que algo denuncie seu esconderijo.
Atacar ou utilizar técnicas enquanto estiver imerso revela sua posição
(a menos que a técnica não tenha você como ponto de origem). Sair da
Descrição
imersão é uma ação de movimento. Mesmo com o corpo totalmente imerso, você fica
somente a alguns poucos centímetros da superfície. A dureza do elemento não o
protege contra ataques inimigos.
Falsa Decapitação: Quando está imerso no solo, caso tenha sido bem-sucedido no teste
de Furtividade, você pode usar a manobra Agarrar
como um ataque furtivo em um alvo que esteja imediatamente acima de
sua posição. Você puxa o alvo para dentro da terra e salta para fora logo
depois, tudo isso como uma ação completa.
A vítima fica somente com a cabeça para fora do chão, com todo o resto
Nome do corpo imerso, recebendo TREMOR
a condição impedido. Para se livrar da
técnica, é necessário uma ação de movimento e um teste bem-sucedido
de Força ou Escapar, Dif 10.
Duração Instantânea
Custo de Chakra -
Ação Padrão
Alcance 32m
Alvo/Area Círculo 2m de diâmetro

O personagem envia chakra pela terra até uma área dentro do alcance,
fazendo o chão daquela área tremer. Criaturas na área têm direito a
Descrição uma ação defensiva (DF 12), e se falharem, ficarão caídas. Opcionalmente, elas
têm direito gastar uma ação de movimento para realizar um teste
imediato de Acrobacia para se manterem de pé.
0 Nivel Shinobi
12

Aptidões
Efeitos Nome

CONTROLE DE INSETOS (14 DANO; 50m alcance;Interferencia pag.148;


1 dano de chakra por nivel de poder) GASTA 3 PONTOS DE CHAKRA

As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro, KIKAICHUU 2


comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
Toda criação Doton (como barreiras) possui 2 pontos a mais de dureza (7 total)

SHŌKAICHUU
RINKAICHUU

Clone

Sopro Destrutivo

MUSHI BUNSHIN - (CLONE DE INSETOS)


Contínua
1 por clone (2 máx)
Padrão

Pessoal

Criar um clone de insetos requer no mínimo 1 kikaichuu, mas você


pode colocar dentro do clone até metade dos kikaichuus que possuir;
drena chakra do inimigo pela quantidade de insetos no seu interior; mesmo dano q eu
causo; cada ataque corporal mata 1 Kikaichuu epoder destroi o clone

MUSHIDAMA - (ESFERA DE INSETOS)


Instântanea
-
Padrão
50m
Cone
Você envia seus insetos de forma espalhada e, no momento em que
localizam o alvo, eles se juntam de uma só vez, formando uma esfera ao
redor do inimigo, causando dano e drenando seu chakra. Essa técnica
segue as regras do efeito Sopro Destrutivo do poder Ninpou. 14 dano e 10 chakra

SENRO - (RASTREAMENTO)
Contínua
1
Padrão

Toque

O personagem faz com que um pequeno inseto kikaichuu fêmea se


prenda a roupa de seu alvo e emane um odor característico para que
um inseto macho possa rastreá-la. Para fazer isso, o personagem
precisa tocar seu alvo, que tem direito a ação defensiva, mesmo não
sabendo da real intenção do toque. O inseto macho pode sentir o odor
da fêmea a até 50m e o personagem pode seguir o inseto que tem um
deslocamento em voo de 15m.

IMERGIR

Contínua

Completa
Você torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir
Pessoal usar imergir para se fundir a
totalmente nele. Somente é possível
elementos soltos na própria natureza (como o próprio chão ou a parede
de uma caverna) ou objetos construídos
Eu com poderes, desde que sejam
feitos com a regra de Criação Livre ou com o efeito Barreira. O local da
imersão deve ser grande o suficiente para caber o seu corpo.
Enquanto permanecer imerso, você receberá os benefícios da aptidão
Perito para Furtividade, não poderá se mover e terá sua visão limitada
a 10m de distância. Seu bônus de furtividade dura enquanto
permanecer oculto a menos que algo denuncie seu esconderijo.
Atacar ou utilizar técnicas enquanto estiver imerso revela sua posição
(a menos que a técnica não tenha você como ponto de origem). Sair da
imersão é uma ação de movimento. Mesmo com o corpo totalmente imerso, você fica
somente a alguns poucos centímetros da superfície. A dureza do elemento não o
protege contra ataques inimigos.
Falsa Decapitação: Quando está imerso no solo, caso tenha sido bem-sucedido no teste
de Furtividade, você pode usar a manobra Agarrar
como um ataque furtivo em um alvo que esteja imediatamente acima de
sua posição. Você puxa o alvo para dentro da terra e salta para fora logo
depois, tudo isso como uma ação completa.
A vítima fica somente com a cabeça para fora do chão, com todo o resto
do corpo imerso, recebendo TREMOR
a condição impedido. Para se livrar da
técnica, é necessário uma ação de movimento e um teste bem-sucedido
de Força ou Escapar, Dif 10.
Instantânea
-
Padrão
32m
Círculo 2m de diâmetro

O personagem envia chakra pela terra até uma área dentro do alcance,
fazendo o chão daquela área tremer. Criaturas na área têm direito a
uma ação defensiva (DF 12), e se falharem, ficarão caídas. Opcionalmente, elas
têm direito gastar uma ação de movimento para realizar um teste
imediato de Acrobacia para se manterem de pé.
8

ptidões
Numero de Pontos
Descrição
Gastos.

Gratuito

Insetos padrão - 20 (atacar somente com a metade)


Não pode Bloquear
Gratuito

rastreadores - 20 (a cada 1 20m) Gratuito


Minúsculo - 20 (recuperar metade em 1 turno) 2

2 clones como ação padrão 2

Você projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que


se espalha para frente e para os lados, em formato de um cone,
2
causando dano comum do poder em todos que estiverem na área de
efeito.
Nome BUNSHIN NO JUTSU (TÉCNICA DE DUPLICAÇÃO)
Duração Sustenada
Custo de Chakra 1
Ação Moviento
Alcance Pessoal
Alvo/Area Pessoal

Cria um ou dois clones do usuário. Os clones são apenas imagens, não podem
usar jutsus nem causar dano ao adversário. Quando os clones são tocados o
Descrição
efeito do jutsu cessa. Seja qual for a quantidade de clones ilusórios criados, o
usuário sempre gastará 1 ponto de chakra.

Nome KAI (LIBERAR)


Duração Instantânea
Custo de Chakra Igual ao do genjutsu cancelado
Ação Padrão
Alcance Toque
Alvo/Area Pessoal ou outras pessoas

Permite ao usuário libertar outra pessoa ou si mesmo de um Genjutsu. O


usuário realiza um teste de Espírito contra a dificuldade de resistência do
Genjutsu a ser cancelado. Utilizar esta técnica em si mesmo é mais difícil do que
Descrição
realizar em outras pessoas (+1 nível de dificuldade).
Obs: O usuário pode usar a técnica Kai para
cancelar seus próprios jutsu, sem necessidade de teste ou custo de chakra.

Nome KINOBORI & TADAYOU (Andar na água e arvores)


Duração Contínua
Custo de Chakra 1
Ação livre
Alcance Pessoal
Alvo/Area Pessoal

Kinobori: O usuário é capaz de manter-se preso a qualquer tipo de superfície,


ele consome 1 ponto de chakra e os efeitos duram por toda a cena. (Teste de
Descrição Acrobacia ou Atletimo).
Tadayou: Permite ao usuário andar sobre a água ou qualquer
líquido não inflamável ou ácido. (Teste de Espirito)
Nome HENGE NO JUTSU (TÉCNICA DE TRANSFORMAÇÃO)
Duração Sustenada
Custo de Chakra 1
Ação Moviento
Alcance Pessoal
Alvo/Area Pessoal

Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa, mudando sua aparência. Esse jutsu também pode
ser usado para se transformar em um objeto de mesma dimensão do usuário. (qualquer um que
Descrição
interaja com o mesmo enquanto estiver transformado terá direito a um teste de Prontidão, Dif igual a 9 +
nível da perícia Disfarces do usuário.) 14

Nome KAWARIMI NO JUTSU (TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO DE CORPO)


Duração Instantânea
Custo de Chakra 1
Ação Movimento
Alcance Pessoal
Alvo/Area Pessoal

Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Kawarimi como uma ação defensiva, consumir 1
ponto de chakra, e evitar completamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito isso, o
adversário acerta o corpo substituto, enquanto o usuário se movimenta rapidamente para qualquer
direção, podendo usar o máximo de seu deslocamento.
Descrição
O usuário ganha direito a um teste resistido de Furtividade contra a
Prontidão do oponente para se esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é
reduzido à metade).
Obs: Só é possível usar Kawarimi contra ataques corporais e projéteis.
E NO JUTSU (TÉCNICA DE TRANSFORMAÇÃO)
Sustenada
1
Moviento
Pessoal
Pessoal

r-se em outra pessoa, mudando sua aparência. Esse jutsu também pode
m um objeto de mesma dimensão do usuário. (qualquer um que
o estiver transformado terá direito a um teste de Prontidão, Dif igual a 9 +
nível da perícia Disfarces do usuário.) 14

NO JUTSU (TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO DE CORPO)


Instantânea
1
Movimento
Pessoal
Pessoal

oderá anunciar o uso do Kawarimi como uma ação defensiva, consumir 1


pletamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito isso, o
bstituto, enquanto o usuário se movimenta rapidamente para qualquer
o de seu deslocamento.
O usuário ganha direito a um teste resistido de Furtividade contra a
e esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é
reduzido à metade).
sível usar Kawarimi contra ataques corporais e projéteis.
NÍVEL DE CAMPANHA 6 > Coloque aqui o Nível de Campanha; Os demais parâmetros são gerados automaticamente
> É recomendado usar Capangas em NC mais baixo que o nível dos Jogadores

CAPANGA TAIJUTSU CAPANGA NINJUTSU


ATRIBUTOS HABILIDADES ATRIBUTOS HABILIDADES
Força 6 6 CC 11 Força 1 1 CC 4
Destreza 1 1 CD 4 Destreza 6 6 CD 11
Agilidade 6 6 ESQ +9 20 Agilidade 6 6 ESQ +9 20
Percepção 2 1 LM 3 Percepção 2 1 LM 3
Inteligência 3 1 Inteligência 2 1
Vigor 5 5 Vitalidade* 55 Vigor 2 2 Vitalidade* 46
Espírito 1 1 Chakra 13 Espírito 5 5 Chakra 25

Iniciativa 7 Iniciativa 7
Deslocamento (em metros) 13 Deslocamento (em metros) 13
DANOS DANOS
Armado ou Desarmado 3 Armado ou Desarmado 0
Efeito Canhão ou Projétil 0 Efeito Canhão ou Projétil 3

* Caso a Vitalidade não seja 1


utomaticamente

CAPANGA GENJUTSU
ATRIBUTOS HABILIDADES
Força 1 1 CC 2
Destreza 2 1 CD 5
Agilidade 6 6 ESQ +9 21
Percepção 2 1 LM 5
Inteligência 6 6
Vigor 2 2 Vitalidade* 46
Espírito 5 5 Chakra 25

Iniciativa 7
Deslocamento (em metros) 13
DANOS E GENJUTSU
Armado ou Desarmado 0
Projétil 0
Dificuldade Fascinar 12

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