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15
1
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Colunas3
Car./Man. Outro
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4
1
4
Itens Equipados
Nome Quant. OBS Compartimentos
kunai com tarja 10 4 dano atletismo Bolsa com cinto
Shuriken 18 3 por vez 2 de dano cada Bolsa com cinto
Tarja explosiva Pag.134 10 Kibaku Fuda: Kassei Coldre
Ryos 900
Mochila da carga
Nome Quant. OBS Tipo
Pontos Livres
X Pontos Gastos
Poderes
Nome Nível
KIKAI NIPOU 4
Alcance Pessoal
Alvo/Area -
Alcance Toque
Alvo/Area -
Nome IMERGIR
Duração Contínua
Custo de Chakra -
Ação Completa
Você torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir
Alcance Pessoal usar imergir para se fundir a
totalmente nele. Somente é possível
elementos soltos na própria natureza (como o próprio chão ou a parede
Alvo/Area de uma caverna) ou objetos construídos
Eu com poderes, desde que sejam
feitos com a regra de Criação Livre ou com o efeito Barreira. O local da
imersão deve ser grande o suficiente para caber o seu corpo.
Enquanto permanecer imerso, você receberá os benefícios da aptidão
Perito para Furtividade, não poderá se mover e terá sua visão limitada
a 10m de distância. Seu bônus de furtividade dura enquanto
permanecer oculto a menos que algo denuncie seu esconderijo.
Atacar ou utilizar técnicas enquanto estiver imerso revela sua posição
(a menos que a técnica não tenha você como ponto de origem). Sair da
Descrição
imersão é uma ação de movimento. Mesmo com o corpo totalmente imerso, você fica
somente a alguns poucos centímetros da superfície. A dureza do elemento não o
protege contra ataques inimigos.
Falsa Decapitação: Quando está imerso no solo, caso tenha sido bem-sucedido no teste
de Furtividade, você pode usar a manobra Agarrar
como um ataque furtivo em um alvo que esteja imediatamente acima de
sua posição. Você puxa o alvo para dentro da terra e salta para fora logo
depois, tudo isso como uma ação completa.
A vítima fica somente com a cabeça para fora do chão, com todo o resto
Nome do corpo imerso, recebendo TREMOR
a condição impedido. Para se livrar da
técnica, é necessário uma ação de movimento e um teste bem-sucedido
de Força ou Escapar, Dif 10.
Duração Instantânea
Custo de Chakra -
Ação Padrão
Alcance 32m
Alvo/Area Círculo 2m de diâmetro
O personagem envia chakra pela terra até uma área dentro do alcance,
fazendo o chão daquela área tremer. Criaturas na área têm direito a
Descrição uma ação defensiva (DF 12), e se falharem, ficarão caídas. Opcionalmente, elas
têm direito gastar uma ação de movimento para realizar um teste
imediato de Acrobacia para se manterem de pé.
0 Nivel Shinobi
12
Aptidões
Efeitos Nome
SHŌKAICHUU
RINKAICHUU
Clone
Sopro Destrutivo
Pessoal
SENRO - (RASTREAMENTO)
Contínua
1
Padrão
Toque
IMERGIR
Contínua
Completa
Você torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir
Pessoal usar imergir para se fundir a
totalmente nele. Somente é possível
elementos soltos na própria natureza (como o próprio chão ou a parede
de uma caverna) ou objetos construídos
Eu com poderes, desde que sejam
feitos com a regra de Criação Livre ou com o efeito Barreira. O local da
imersão deve ser grande o suficiente para caber o seu corpo.
Enquanto permanecer imerso, você receberá os benefícios da aptidão
Perito para Furtividade, não poderá se mover e terá sua visão limitada
a 10m de distância. Seu bônus de furtividade dura enquanto
permanecer oculto a menos que algo denuncie seu esconderijo.
Atacar ou utilizar técnicas enquanto estiver imerso revela sua posição
(a menos que a técnica não tenha você como ponto de origem). Sair da
imersão é uma ação de movimento. Mesmo com o corpo totalmente imerso, você fica
somente a alguns poucos centímetros da superfície. A dureza do elemento não o
protege contra ataques inimigos.
Falsa Decapitação: Quando está imerso no solo, caso tenha sido bem-sucedido no teste
de Furtividade, você pode usar a manobra Agarrar
como um ataque furtivo em um alvo que esteja imediatamente acima de
sua posição. Você puxa o alvo para dentro da terra e salta para fora logo
depois, tudo isso como uma ação completa.
A vítima fica somente com a cabeça para fora do chão, com todo o resto
do corpo imerso, recebendo TREMOR
a condição impedido. Para se livrar da
técnica, é necessário uma ação de movimento e um teste bem-sucedido
de Força ou Escapar, Dif 10.
Instantânea
-
Padrão
32m
Círculo 2m de diâmetro
O personagem envia chakra pela terra até uma área dentro do alcance,
fazendo o chão daquela área tremer. Criaturas na área têm direito a
uma ação defensiva (DF 12), e se falharem, ficarão caídas. Opcionalmente, elas
têm direito gastar uma ação de movimento para realizar um teste
imediato de Acrobacia para se manterem de pé.
8
ptidões
Numero de Pontos
Descrição
Gastos.
Gratuito
Cria um ou dois clones do usuário. Os clones são apenas imagens, não podem
usar jutsus nem causar dano ao adversário. Quando os clones são tocados o
Descrição
efeito do jutsu cessa. Seja qual for a quantidade de clones ilusórios criados, o
usuário sempre gastará 1 ponto de chakra.
Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa, mudando sua aparência. Esse jutsu também pode
ser usado para se transformar em um objeto de mesma dimensão do usuário. (qualquer um que
Descrição
interaja com o mesmo enquanto estiver transformado terá direito a um teste de Prontidão, Dif igual a 9 +
nível da perícia Disfarces do usuário.) 14
Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Kawarimi como uma ação defensiva, consumir 1
ponto de chakra, e evitar completamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito isso, o
adversário acerta o corpo substituto, enquanto o usuário se movimenta rapidamente para qualquer
direção, podendo usar o máximo de seu deslocamento.
Descrição
O usuário ganha direito a um teste resistido de Furtividade contra a
Prontidão do oponente para se esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é
reduzido à metade).
Obs: Só é possível usar Kawarimi contra ataques corporais e projéteis.
E NO JUTSU (TÉCNICA DE TRANSFORMAÇÃO)
Sustenada
1
Moviento
Pessoal
Pessoal
r-se em outra pessoa, mudando sua aparência. Esse jutsu também pode
m um objeto de mesma dimensão do usuário. (qualquer um que
o estiver transformado terá direito a um teste de Prontidão, Dif igual a 9 +
nível da perícia Disfarces do usuário.) 14
Iniciativa 7 Iniciativa 7
Deslocamento (em metros) 13 Deslocamento (em metros) 13
DANOS DANOS
Armado ou Desarmado 3 Armado ou Desarmado 0
Efeito Canhão ou Projétil 0 Efeito Canhão ou Projétil 3
CAPANGA GENJUTSU
ATRIBUTOS HABILIDADES
Força 1 1 CC 2
Destreza 2 1 CD 5
Agilidade 6 6 ESQ +9 21
Percepção 2 1 LM 5
Inteligência 6 6
Vigor 2 2 Vitalidade* 46
Espírito 5 5 Chakra 25
Iniciativa 7
Deslocamento (em metros) 13
DANOS E GENJUTSU
Armado ou Desarmado 0
Projétil 0
Dificuldade Fascinar 12