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INTRODUÇÃO
1.1 Linguagens Naturais e Linguagens Formais
Linguagem Natural
- Linguagem falada/escrita
- Não foi projetada pelas pessoas
- Passível de várias interpretações
- Sofre transformações naturais ao longo do tempo
- Os termos e as regras sintáticas e semânticas utilizados surgem depois e têm
como objetivo a sistematização e a organização da linguagem
Linguagem Formal
- Previamente projetada para determinados fins
- Desenvolvidas de modo a evitar equívocos, ambiguidade e redundância
- Os termos e as regras sintáticas e semânticas são previamente estabelecidos
antes da linguagem ser usada
CONCEITOS FUNDAMENTAIS
2.1 Introdução
O computador é uma máquina constituída por hardware e software, que tem a
capacidade de receber, armazenar e fornecer dados, depois de processados, de forma
automática, rápida e precisa
Hardware: Conjunto de componentes físicas: processador (manipula os dados e utiliza
as instruções, ambos armazenados na memória principal), memória principal/RAM
(armazena os dados e as instruções de um programa), entradas e saídas (controlam e
executam as operações de leitura e de escrita da informação)
Software: Conjunto de instruções (programas) que fazem funcionar o hardware
Operações Elementares relativas a um Sistema Informático:
- Unidades de Entrada/Input, ex: Ler (valor) - leitura de um valor para uma variável
- Unidade Central de Processamento, ex: R = V * 2 - atribuição de uma expressão a
uma variável
- Unidades de Saída/Output, ex: Escrever (x) - escrita de um dado no ecrã
Estrutura de Escrita de um Programa:
- Dependendo da linguagem, é no cabeçalho do programa onde é indicado o nome
do programa
- A parte declarativa de variáveis
- A parte operativa onde se escrevem as instruções e os comandos necessários
para a execução do programa
Exemplos:
Pseudocódigo C#
As constantes são identificadores para designar valores que não variam ao longo da
execução do programa. São, também, declaradas na parte declarativa, mas precedidas
pela palavra Const. Tal como numa variável, para uma constante é reservado um espaço
em memória de acordo com o dado que lhe foi atribuído e aquando da sua construção,
também tem de obedecer às regras já referidas.
Exemplos:
Pseudocódigo C#
O Método Console.ReadLine()
Exemplos:
Pseudocódigo C#
As instruções de saída servem para escrever dados para o exterior do programa (output).
Em C#, para a escrita de dados utilizam-se os métodos Console.Write() ou
Console.WriteLine().
O Método Console.WriteLine()
Exemplos:
Pseudcódigo C#
2.6 Operadores e Expressões
Os operadores são elementos matemáticos que atuam sobre os operandos (variáveis e
constantes), numa determinada expressão.
As expressões, por sua vez, são uma combinação de operandos e operadores e que,
uma vez resolvidas, resultam num determinado valor.
Operadores Aritméticos
Permitem a realização de operações matemáticas com valores do tipo numérico, cujo
resultado é ainda um valor do tipo numérico.
- Adição: ( + )
- Subtração: ( - )
- Multiplicação: ( * )
- Divisão: ( / )
- Divisão Inteira: Alg. ( DIV ) C# ( / )
- Módulo: Alg ( MOD ) C# ( % )
Operadores Relacionais/Comparativos
São usados para efetuar comparações entre expressões, resultando sempre um dos
valores lógicos, true (verdadeiro) ou false (falso).
- Igual a: Alg. ( = ) C# ( == )
- Diferente de: Alg. ( <> ) C# ( != )
- Menor que: <
- Maior que: >
- Menor ou igual a: <=
- Maior ou igual a: >=
Operadores Lógicos
Realizam operações lógicas, devolvendo sempre um dos valores lógicos, true ou false.
- Negação: Alg. (NÃO) C# ( ! )
- Conjunção: Alg. (E) C# ( && )
- Disjunção: Alg. (OU) C# ( || )
ESTRUTURAS DE CONTROLO
As estruturas de controlo avaliam o desenrolar das instruções de um programa. Estas
subdividem-se em sequencial, de decisão/seleção e de repetição.