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Exalted 2nd Edition

Regras bsicas do Sistema:


As regras de rolagem de dados , dificuldade, sucesso e falha, jogadas extendidas, resistidas,bnus permanecem as mesmas que na 1 edio(quem no sabe nem as da primeira ter que ler o core da 2 edio) com adio dos seguintes termos: Threshold (limiar): quantidade de sucessos extra que ultrapassam a dificuldade-alvo de uma ao e determina o quo impressionante ela : 0: adequado 1: competente 2: superior 3: honorvel 4: surpreendente 5: fenomenal Penalidade Interna: penalidades que referem ao estado do prprio PC exemplos: ferimentos, veneno, exausto. Normalmente remove dados da parada do PC. Penalidade externa: so as condies ambientais que dificultam a ao do PC. Exemplo: visibilidade, oponentes escondidos sobre cobertura, tentativas repetidas de executar a mesma ao falhada anteriormente. Normalmente remove sucessos da jogada do PC. Jogadas estticas: criadas na tentativa de acelerar o jogo, aplicam-se as jogadas resistidas e geram uma dificuldade inerente para este tipo de jogada . So DV (defense value) e MDV (mental defense value) e so calculadas somando-se alguns valores e dividindo-se por 2 ( detalhes mais a frente). Podem ser tambm relacionadas a esquiva ou bloqueio. Sucessos automticos: paradas de 7 dados garantem sucesso automtico em aes de dificuldade 1, 10 dados em aes de dificuldade 2, 13 dados em aes de dificuldade 3 e assim sucessivamente dispensando a jogada de dados por parte do jogador. Jogadas resistidas (como combate) nunca desfrutam de sucessos automticos. Em aes de alta complexidade dramtica, o narrador pode determinar a necessidade de uma jogada. Trabalho em Equipe: quando o tipo de ao permite que cada um adicione seu esforo individual sem redundncia exemplo: 2 solares levantando um burro: as paradas so somadas. Quando h redundncia de habilidades: ex. 2 solares mdicos fazendo uma cirurgia num paciente, a parada ser: a mais alta entre os participantes , mais 1 para cada outro participante. Mltiplas aes: O personagem recebe penalidade na primeira ao igual ao nmero de aes com cada ao subsequente aumentando a penalidade acumulada por um dado.

Regras Dramticas do Sistema:


Aes fsicas: Nadar ou correr: Escalar: dx+athletics ou sta+resist em longas distncias. dx+athletics A jogada pode reduzir o dano. Proezas de Fora: st+athl. gastar 1wp permite jogar wp pra add sucessos. Usar virtude add seu valor em sucessos. Levantar ou quebrar objeto: st + athl diff tabela pag.127 Arremessar objeto: st+athl 5 pontos maior do que necessrio para levantar. (pag.127) e requer dx+thrown com acc -3 speed 5 dmg (st+athletics)B piercing. Objetos animados ou pessoas obedecem outra regra a menos que elas permitam serem levantadas e jogadas como um pacoto. Pular: Max. vertical = st+athl. max horizontal = 2 x vertical em jardas. 1wp adiciona 2 jardas, stunt ou virtude adiciona jardas igual o valor. Disfarar: Int + Larceny. penalidades ou bonus dependendo das caracteristicas do disfarce. Se um outro personagem tirar sucessos numa jogada perc.+awareness com dificuldade igual ao threshold do disfarce ele descoberto.

Cair: wits+athletics. Queda provoca das jardas de dano bashing at o max. de 25B.

Arrombar trancas: Dx+ Larceny dificuldade varia com a sofisticao da tranca. Roubar: Dx+Larceny contra Wits+awareness. Diff 1 para bolsos ou porchetes, 2 para bolsos frontais, 3 para bolsos internos ou objetos em contato com a pele.

Resistir a privaes: Dias sem se alimentar: Sta+resist. penalidade interna -1 por dias que passarem. at max. sta+resist. se passar PC morre. Para cada dia sem gua: PC ganha -1 penalidade interna at max. sta+resist. PCs sem dormir: Recebem -1 de penalidade interna para cada dia depois do primeiro. Depois de 3 dias se no tiver sucesso em sta+resist e no estiver fazendo nada PC ir dormir por 8 horas. Prender a respirao: sta x 30 segundos +30 por sucesso em sta+resist Atividade exaustiva: sta+resist+specs em horas se passar -1 de penalidade por hora por fadiga. PC pode canalizar wp ou convico para negar as penalidades por uma ao ou por um minuto respectivamente. Resistir a veneno ou dano ambiental: pag. 131 do CORE. Esgueirar-se ou esconder-se: dx+stealth contra perc+awareness Aes Sociais

Ler motivao: Prece:

Perc + Invest ou Socialize, diff (manip+socialize do alvo)/2

Charisma + perform , diff (7 valor de recursos do sacrificio), Sacerdotes, zenith, moonshadow, siderais subtraem 1 da diff

Aes Mentais Conhecimento Acadmico: inteligence + ability (craft,lore,occult,war, medicine) Construir/Sintonizar Manse : pag. 133 do livro. Criar item/artefato: pag. 133 e 134 do livro. Prever Clima: Perc+survival ou sail, diff 1-2 para climas estveis, diff 3-5 para climas tempestuosos. O threshold determina quantos dias frente o PC consegue prever. Notar detalhes: Perc+awareness

Avaliar mercadorias: Int+ bureaucracy. Examinar cena/Esconder evidncia: Perc. ou Wits + Awareness Operar artefato/tecnologia: int+lore diff = complexidade do equipamento. Diagnosticar/Tratar pacientes: perc. ou int.+ medicine Taumaturgia: pags. 137, 138, 139 Sobrevivncia em regies despovoadas: Int+ survival Perseguir/ Fugir: Perc+survival contra Wits+survival

SISTEMA DE COMBATE

Demonstrao das regras de combate da 2 edio: http://forum.rpg.net/showthread.php?t=252712 Resumo das aes (speed, dv penalty): tick: menor frao de tempo de jogo usualmente um segundo. ao: momento que vai do tick em que o personagem declara e resolve a ao at o prximo tick em que ele ir agir. A dv sempre reseta no inicio de uma ao. speed: define o tempo que levar em ticks do momento em que o personagem age at ele poder agir novamente. dv penalty: penalidade na defesa esttica dependendo da ao executada. join battle(DV 0): quando um personagem desejar entrar em combate, seu jogador ir rolar join battle (wits+awareness) manifestando a inteno de luta, consequentemente , os outros personagens envolvidos iro rolar tambm. Nesta disputa aquele que tirar a maior quantidade de sucessos ir agir no primeiro tick, os outros agiro nos ticks subsequentes iguais a diferena do numero de sucessos do primeiro a agir menos sua propria quantidade de sucessos at o mximo do tick 6. Aquele que falhar ou tirar um critico nesta jogada automaticamente ir agir no tick 6. Ativar charm/combo/poder: no caso dos charms: um solar s pode ativar um charm por ao, se for reflexivo o charm pode ser ativado em qualquer tick durante a ao, se for suplementar ele ir incrementar a ao ou as aes feitas pelo personagem, se for um charm simples o prprio charm ser a ao. O charm simples tem speed 6 quando no for determinado o contrrio. Mirar(speed 3, dv -1): O personagem pode concentrar at 3 ticks estudando seu oponente. Para cada tick o personagem ganha +1 de accuracy no prximo ataque. A DV no reseta no final do tempo de mira, s depois da ao de ataque posterior. Um personagem pode entrar num ciclo de mirar depois do primeiro de ter mirado por 3 ticks, mas ele no recebe bnus nenhum, nem DV penalty por isso, apenas garante o bonus de accuracy anterior at um momento mais oportuno. Correr(speed 3, dv -2): (destreza +6 penalidades ) jardas por tick. Mnimo de 2 jardas por tick. Personagens no podem aparar enquanto correm. Guardar (speed 3, dv 0): O PERSONAGEM se concentra em defender-se e evitar ataques. Nos ticks que estiver guardando-se o PERSONAGEM pode abortar para qualquer outra ao desejada exceto guardar ou mirar. Inativo (speed 5, especial): O PERSONAGEM est inconsciente, paralisado, ou inapto a exercer aes. Um Personagem no pode escolher ficar inativo, este estado acontece automaticamente devido a certas condies e desaparece automaticamente da mesma forma.

Aes miscelneas (speed 5, dv varia): ataques coordenados um coordenador lidera um grupo a fazer ataques conjuntamente contra um alvo jogando (charisma+war), diff : participantes/2 no seu tick. O alvo tem dv penalty maxima igual ao numero de atacantes; pular (dv -1) ; levantar-se(dv -1), sacar arma(dv-1) exceo de sacar arma: quando a speed da arma menor que 5 usa-se a speed da arma em um ataque; levantarse (dv -1). Mover-se (speed 0 , dv 0) : um personagem pode se mover a um mximo de destrezapenalidades em jardas por tick. Um personagem escalando ou nadando tem sua mobilidade reduzida a metade. Atacar (speed varia, dv -1): Etapas: 1) Declarao do ataque: o atacante declara que usar uma ao livre para atacar e/ou se usar charms para incrementar o ataque. 2) Declarao da defesa: o alvo declara se ir usar a DV de aparar,ou esquivar ou se no ir fazer nada em relao ao ataque, e ainda, se usar charms no processo. PERSONAGEMs que no sabem do ataque esto com DV 0 ou seja no podem defender.Sempre que um efeito impossibilitar o alvo de usar uma das defesas seu valor ir a 0. Dodge DV = [Dx+Dodge + Essencia(se maior que 2) + Specs - Mobility] / 2 Parry DV = [Dx+ability + defesa da arma] / 2 Bnus de DV : usar um escudo adiciona a defesa diretamente as duas bases(no cumulativo com cover, s o maior se aplica); stunts so rolados e os sucessos adicionados a base, charms reflexivos: essence overwhelming funciona como os stunts, essence triumphant adiciona os sucessos diretamente nas bases; Essence ressurgent adiciona metade da habilidade na parada que gerou a base da DV. Penalidade de DV (dv penalty): penalidades por aes; penalidades por ferimentos subtraem diretamente; penalidade por onslaught (-1 para cada vez que um oponente o atacar depois da primeira vez, sendo vlido somente para um determinado flurry); penalidade por ataques coordenados (- numero de atacantes coordenados); penalidades por tipo de terreno (de -1 a -3 aplicaveis a dodge DV). 3) Jogada de Ataque: O pc joga dx+ ability + acc penalidades. Uma falha crtica significa no mnimo uma penalidade adicional de -2 na DV. Um personagem usando uma arma com a mo trocada tem uma penalidade interna de -1. 4) Rejogada de Ataque: S se aplica se o personagem tiver acesso a efeitos mgicos que o permitam refazer a jogada anterior. 5) Subtrair Penalidades Externas / DV: Primeiramente so subtradas as penalidades externas como cobertura. E por ltimo a DV.

6) Rejogada de Defesa: S se aplica se o personagem tiver acesso a efeitos mgicos que o permitam refazer a jogada anterior numa condio melhor. 7) Calcular dano bruto: tomar o dano base da arma (strength+dmg ou valor determinado em alguns casos), somar os sucessos que sobraram da jogada de ataque, por fim identificar o tipo de dano: bashing, letal ou agravado. 8) Aplicar Hardness e Soak: Hardness uma proteo oferecida por alguns tipos de armaduras-artefato pesadas e medido com um determinado valor. Se o dano bruto do ataque no for maior que a hardness o ataque automaticamente falha em causar dano. Se a armadura no tiver hardness ou se o dano bruto for maior que ele, procede-se para a avaliao da absoro da armadura (soak). O Soak subtrado do dano bruto e o resultado o dano lquido. Armas do tipo piercing reduzem o soak da armadura pela metade nesta avaliao, mas no o soak natural. Se o soak for maior que o dano bruto do ataque, o dano liquido considerado igual ao dano mnimo da arma. 9) Contra-ataques: Se aplica quando o personagem tem acesso a algum efeito mgico que o permite contra-atacar um ataque que recebeu. O contra-ataque se resolve simultaneamente com o ataque que o engatilhou e segue todos os passos de resoluo de ataque. 10) Rolar o dano e aplicar os resultados: Para cada dado de dano lquido rolado um dado, neste tipo de jogada os sucessos com 10 no contam duas vezes. Cada sucesso nesta jogada indica um nivel de dano do tipo considerado. Morte e Incapacitao: Um personagem que leva bashing levels abaixo de incapacitado no morre, mas vai transformando os niveis de dano bashing em letal. Um personagem tem um numero de levels: morrendo abaixo de incapacitado igual a sua stamina. Se em combate ele fica inativo por um numero de aes igual sua stamina. E morre se no for socorrido. Outras regras: Mltiplos Ataques ou Flurry: Quando o personagem resolver praticar vrios ataques ao mesmo tempo ele ter uma speed igual a ao de maior speed entre as que ele estiver fazendo.Cada ao do flurry impe sua propria penalidade na DV normal pela ao. Ex. Um cara que ataca uma vez com uma espada (speed 4) e uma vez com um arco (speed 6) e flecha, estando as duas armas preparadas, tem uma speed de 6 no flurry. Ele ter uma penalidade na DV de -4 (-2 da espadada e -2 da flechada) Mltiplos oponentes: Um personagem pode enfrentar no mximo 5 oponentes ao mesmo tempo, quando pressionado num espao entre o mximo de oponentes ou mais o personagem tem uma penalidade na DV de -2 a menos que consiga evadir com stunt ou efeito mgico. Combate Montado: Todas as habilidades de combate quando o personagem est montado esto limitados pela sua percia montaria (ride).

Ataque inesperado: A menos que o personagem tenha meios sobrenaturais de no ser surpreendido ele estar totalmente indefeso contra um ataque inesperado. O atacante joga dex+stealth contra wits + awareness do oponente.Se ele tiver distrado tem ainda penalidade interna -2. Se o oponente perder a disputa sua dv 0 para fins do ataque. Aps este ataque todos os personagens na cena entram em modo de combate. Ataques especiais: Agarrar: um ataque de speed 6, accuracy 0, a parada strength ou dex. + martial arts, pode ser aparado ou esquivado, e no inflige dano se acertar, mas o atacante pode resolver o que fazer com o controle caso acerte: - Arremessar: lana o oponente at strength jardas de distncia do oponente ou ento arremessar o oponente ao cho. - Esmagar: causa uma quantidade de dano de esmagamento (bashing) igual a strength do agressor mais os sucessos na manobra de agarrar. - Segurar: O agressor segura o oponente sem inflingir dano. A cada ao subseqente a disputa do agarrar tem que ser renovada com uma nova jogada entre os envolvidos. Desarmar:Tirar a arma da mo de um oponente tem penalidade externa -2 em combate corpo-a-corpo ou -4 em combate a distncia. Se acertar o oponente joga wits + habilidade pertinente com dificuldade igual aos sucessos que o atacante tirou. Caso o oponente no tenha mais sucessos que o atacante ele desarmado. Golpes furiosos: Sacrificando 1 de accuracy um atacante pode atacar em fria recebendo +2L/A ou +3B de dano no ataque. Alvos inanimados: Um alvo inanimado normalmente no tem DV para se defender. Ataques contra alvos inanimados no tem dano mnimo e toda quantidade de dano que ultrapassar o soak automaticamente contado com um nvel de dano. Todos os objetos tem uma quantidade de dano que representa se ele est danificado e outra que representa que ele est destrudo.

Combate Social:
Influncia Mental: Personagens exercem influencia mental em outros, via ataques sociais ou charms. Normalmente as pessoas tem defesas contra a influencia mental mas quando esta influencia bem sucedida, ou seja, quando a influencia atinge seu corao, a pessoa tem que gastar willpower para resistir. Tipos de efeitos: - Compulses : Criam intenes, fazem as pessoas decidirem agir de alguma forma. - Emoes: Inspiram amor, inveja, medo ou outra emoo. - Iluses: Criam crenas, fazem as pessoas aceitarem algo como verdade, mesmo que no seja. - Servitude: Efeitos de servitude ligam algum a uma causa, e fazem a pessoa agir servindo a uma causa que valha a pena servir (para ela). - Controle total: A pessoa no tem mais controle sobre suas aes voluntrias, algum dita suas aes. Influncia Mental Natural: Interao mundana, o personagem afetado por esse tipo de influncia pode aceita-la se estiver de acordo com sua motivao, caso no esteja ele deve rejeita-la gastando 1 willpower. Um personagem s deve gastar 2 wp por tentativa de influencia mental natural depois disso ele desconfia da tentativa de persuaso e da pra frente qualquer tentativa natural a menos que seja feita com stunt falha. Influncia Mental Sobrenatural: Ataques carregados de essncia a mente alheia, o personagem afetado pode aceitar ou rejeitar da mesma forma dita antes s que alguns poderes exigem mais de 1-5 wp pra resistir. Personagens com 0 de willpower nestes casos podem ser obrigados a trair sua motivao. Valores de Defesa Mental: MDV . Possui duas formas: Dodge MDV: (Willpower + Integrity + specialty + essence) / 2 Parry MDV: (Manipulao + Ability + specialty) / 2 Modificadores: - Aparncia: personagens sofrem bonus ou penalidade na MDV em relao as pessoas com quem estiverem interagindo igual a diferena da aparncia entre os dois. - Intimacy, Virtude, Motivao: Se algum tentar convencer o personagem a agir contra intimacy ou virtude ou motivao ele recebe bnus de respectivamente +1 ou +2 ou +3 na MDV. Caso algum tente convence-lo a fazer algo a favor de um dos trs parmetros ele recebe penalidade de respectivamente -1 ou -2 ou -3 na MDV.

Aes Sociais: Entrar em Debate join debate : similar ao join battle com a jogada wits+ awareness seguindo as mesmas regras. Guardar (speed 3, -0 DV): O personagem escuta atentamente esperando o momento de fazer a interjeio com um comentrio. Esta ao preserva a mxima MDV do personagem. Monlogo/Estudo (speed 3, -2 DV): Esta ao similar a ao fsica Mirar. O personagem escuta e formula um argumento especificamente com a inteno de ressonar com um alvo. Ler Motivao (speed 5, -2 DV): regras pag.131. Jogada descrita anteriormente. Flurry (varia, varia) : Segue as mesmas regras do combate fisico. Atacar (speed varia, -2 DV): Traos Sociais : - Carisma: Fora de personalidade e expresso de honestidade. Usa-se carisma ao falar sobre algo que o personagem genuinamente acredita. - Manipulao: Persuasividade. Usa-se Manipulao para controlar outros atraves de truques deceptivos e emocionais. - Aparncia: Combinao de atratividade fsica e postura. Ajuda em qualquer situao social de oratria a seduo e intimidao. - Integridade: - Investigao: tem speed 5. Defesa passiva e auto-segurana. Ajuda a compor o MDV. Obteno da verdade e tambem ocultao da verdade. Ataques

- Lingustica: Personagens podem receber ou fazer ataques sociais por escrito, ou por outra forma que previlegie a eloqncia. - Performance: Oratria, Dana, Performance Teatral. Tendo como alvo todos que puderem assistir a performance. Ataques baseados em Performance tem Speed 6. - Presena: Controla todo o peso da personalidade de um personagem num ataque contra um oponente social. Um ataque de presena tem speed 4. - Socialize: encobrir intenes. Substitui furtividade no escopo do combate social na tentativa de

Passos de um Ataque Social: 1) Declarao de ataque: O atacante deve descrever a ao, decidir que traos sociais usar no ataque e o efeito desejado. 2) Declarao de defesa: O defensor define se ir aparar(parry MDV) ou esquivar (dodge MDV) do ataque social. 3) Jogada de ataque: o atacante joga atributo + habilidade estabelecida anteriormente. 4) Aplicar defesa: Subtrai-se dos sucessos na jogada de defesa a MDV do defensor conforme escolhido anteriormente. 5) Determinao do efeito: Caso o atacante tenha sucessos sobrando, o ataque social no causa dano, ao invs disso compele um comportamento ou fora a resistncia do defensor. Essas so as duas escolhas do defensor: consentir com o ataque agindo compelido pela vontade do atacante, ou resistir ao ataque cortando reflexivamente um ponto de fora de vontade. Aquele que no tem o ponto de fora de vontade para resistir consente automaticamente com o ataque social do qual ele no se esquivar. Se a tentativa de persuaso for contra a motivao do defensor ele obrigado a resistir. Lembrando que somente duas tentativas de influencia mental natural podem ser feitas contra um personagem por cena, no havendo limites para o numero de tentativas sobrenaturais(charms , etc). Solares que gastam fora de vontade para resistir contra persuaso sobrenatural ganham um ponto de limite por cena (no mximo) 6) Aplicao dos efeitos: No lugar do dano, o efeito do ataque ocorre neste estgio. Efeitos de Ataques Sociais: - Construindo / Erodindo Intimacies: Personagens devem gastar uma quantidade de cenas estabelecendo suas intimacies igual a sua convico para o relacionamento ter efeito. Quebrar uma motivao igualmente voluntrio e segue o mesmo processo. Motivao segue um processo muito mais complexo. Somente um acontecimento gigantesco pode alterar a motivao de algum. - Compelir comportamento: Aquele que no resiste a um ataque social bem-sucedido pode ser convencido agir contra seu melhor julgamento e gastar uma cena fazendo uma ao compelido pela vontade alheia. - Ferindo motivao: Se um personagem reduzido a zero de fora de vontade temporria atravs de ataques sociais opondo a sua motivao , e ela ficar (fora de vontade + essencia) dias sem recuperar sua fora de vontade completa, significa que sua motivao foi ferida, e ataques sociais bem sucedidos podem compeli-la a fazer aes que traiam sua motivao.