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1d+130 Parte 10 O Mestre Voc j deve saber tudo sobre a construo de personagens jogadores. Est pronto para jogar.

Mas este captulo contm dicas que o ajudaro a ser um mestre e tambm um jogador ainda melhor. Antes de comear o jogo, um jogador deve ser escolhido como mestre. Ele um tipo especial de jogador. Ele controla a aventura, prope o desafio que deve ser enfren tado pelos outros jogadores. Se 3D&T fosse um videogame, o mestre seria o prprio aparelho. Ele cria o mundo de aventuras onde vivem os heris. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O mestre tambm controla as armadilhas, monstros e inimigos. A palavra do mestre final, no pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginrio do jogo. Ele pode contrariar as regras que esto neste livro uma regra s existe quando o mestre permite. Ele pode at inventar suas prprias regras no meio do jogo! Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o mestre diz se ele conseguiu ou no. O mestre diz como ele deve realizar sua ao, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim. O Mestre Trabalha Ser mestre divertido, mas no fcil. O mestre tem mais trabalho e responsabilidade que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras at para quebr-las. Tambm o mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler este livro do comeo ao fim e entender como o jogo funciona. O mestre tambm inventa as aventuras. Revistas como a DragonSlayer trazem aventuras prontas e mapas, mas o mestre pode mudar tudo que achar necessrio troca ndo personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mu danas podem tornar a histria mais adequada a seu grupo de jogo. No preciso que o mestre seja sempre a mesma pessoa. interessante que cada jogador do grupo tente mestrar pelo menos uma vez.1d+131 O Mestre Decide O mestre precisa decidir que coisas existem (ou no) no cenrio da aventura: Vantagens: alguma vantagem no combina com o cenrio? Em uma era de batalhas entre robs gigantes, como Evangelion, Gundam Wing ou Macross, talvez no existam artistas marciais incrveis com poderes estranhos. Desvantagens: algumas desvantagens tambm podem ser proibidas, ou restritas. Por exemplo, no faz diferena ter Fobia de elfos, se no existem elfos na campanha (ou so muito raros). Fique de olho em jogadores que tentam ganhar pontos com desvatagens sem precisar sofrer seus efeitos. Vantagens nicas: existem membros de todas as raas? Humanos esto em quase qualquer lugar. Construtos combinam com cenrios de fico cientfica, enquanto semi-hum anos, humanides e youkai ficam mais vontade em mundos mgicos. Claro que h excees os universos Marvel e DC tm membros de todas as raas. Percias: todas as percias existem aqui? Em um mundo mgico de castelos e drages, Cincia e Mquinas no parecem assuntos simples (ou teis) de aprender. O mesmo vale par a Idiomas em um mundo onde todos falam a mesma lngua. Magia: ela existe? to comum que qualquer pessoa pode aprender na escola, pagando os pontos necessrios pelas vantagens mgicas? Ou proibida para jogadores, conhecida apenas por figuras poderosas e misteriosas? Ou ainda, talvez seu cenrio

no tenha nenhum mago especialmente mundos modernos ou futuristas. Aqui tambm h excees: Harry Potter, claro, o mais famoso. Negima e Mahou Tsukaitai tambm so sobre bruxos no mundo moderno. Mechas: existem veculos ou robs gigantes? Um mundo mgico pode ter automveis, trens ou mesmo naves voadoras, como sabe qualquer jogador de Final Fantasy. O me smo vale para robs dos gigantes mgicos de Rayearth aos elegantes guymelefs de Escaflowne em mundos de fantasia, passando pela I Guerra Mundial em Kishin Corps, futuro prximo em Patlabor, ou mundos distantes em Detonator Orgun e outros. Monstros: seres perigosos so comuns? Monstros de estimao esto disponveis como Aliados para treinadores? Basta caminhar pela estrada e ser logo atacado po r monstros errantes? Eles surgem semanalmente, como aqueles enviados a Tquio por foras invaso ras? Ou sua apario um evento raro e terrvel, como o ataque de um anjo a Tokyo-3 em Evang elion? O Mestre Manda A coisa mais importante a lembrar sobre ser um mestre que voc est no comando. Qualquer coisa que voc diz acontece. Sim, o mestre controla os inimigos, mas ele no joga contra os outros jogadores. E le no joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros no teriam chance porque o mestre tem o poder de um deus! Ento, se ele diz que o Godzilla pisa em cima dos heris matando todos, isso acontece. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o mestre de fazer esse t ipo de coisa. Mas um jogo assim no seria divertido! E em jogos de RPG existe apenas uma regra p ara a qual no se abrem excees: RPG deve ser divertido. Se algum no est se divertindo, est jogando errado. O mestre precisa ser justo, como um juiz ou rbitro. Seu papel colocar desafios no caminho dos outros jogadores. Ele como um escritor de livros ou roteirista de ci nema, criando uma histria emocionante para que todos se divirtam. Esse o objetivo de qualquer parti da de 3D&T. Da mesma forma, os jogadores no jogam contra o mestre. Eles combatem as criaturas controladas pelo mestre mas tambm colaboram para fazer a histria funcionar. Jogado res colaboram, por exemplo, no atacando imediatamente um NPC que est apenas tentando d izer algo. Um mestre deve estar disposto a aceitar idias boas (ou divertidas) dos joga dores, sem esquecer quem est dirigindo o show. Acima de tudo, o mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de consegu ir so maiores. O mestre pode apenas dizer voc consegue ou oferecer um bnus quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difcil ou absurdo como forar a mesma porta com um palito! , ento o mestre diz que impossvel ou torna o teste muito mais difcil. Ou no... em anime e mang, quase nada difcil ou absurdo demais! O Mestre Dramatiza Aquilo que existe ou no existe no cenrio de campanha determinado pelo mestre. Ele

decide como a realidade nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou dese nho animado tenta mostrar ao pblico como seu mundo, dever do mestre explicar aos joga dores como o cenrio de campanha ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber. Um video-game coloca na tela de TV os cenrios, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais. O mestre faz o mesmo com palavras ele descreve a cena para os jog adores. Faz isso falando de forma dramtica, dizendo coisas como: A criatura escamosa emerg e das guas. Sua boca expele chamas radioativas que varrem a cidade, destruindo tudo. verdade que isso exige certo talento: um bom mestre precisa ser como um narrador , ou at como um bardo. Ele consegue transmitir o clima, as imagens, a sensao de estar al i. Usando a imaginao dos jogadores, ele os coloca dentro do mundo da aventura. Para fazer isso direito, evite falar em regras. Por exemplo, quando um asaltante goblin perde quase todos os seus Pontos de Vida graas ao ataque de um personagem jogador es, no diga ele perdeu 4 Pontos de Vida . Diga algo como seu ataque quase destruiu a criatu ra, ela parece muito ferida (voc no precisa revelar quantos PVs o goblin realmente perdeu). Da mesma forma, quando a Fora de Defesa do goblin vence a Fora de Ataque do jogador, diga que seu ataque nem conseguiu arranh-lo . O efeito dramtico ser muito maior.1d+132 O Mestre Recapitula Quando as coisas comeam a sair de seu controle e voc no tiver certeza do que vai acontecer, pare um instante para recapitular o que cada personagem est fazendo. Ento vamos ver: o Cavaleiro do Cruzeiro do Sul est lutando contra o Cavaleiro do Contra; Sailor Fobos ia tentar desativar a bomba do apocalipse; o Samurai Comand o vai distrair o Coronel Massacre para impedir que ele mate a garotinha Kyoko; e o Ninja Tobah ia tentar... como ? Usar seus Sentidos Especiais para ver a Sailor Deimos sem roupa?! Recapitular d ao mestre a chance de inventar alguma coisa divertida. Ajuda todos a lembrar o que est acontecendo, e pensar no que faro em seguida. Tambm ajuda a detec tar os jogadores inativos ( Ei, e voc a no canto? O que est fazendo? ) e pensar em alguma maneira de traz-los de volta ao ( Enquanto voc meditava, cinco ogres caem do cu e atacam voc! ). Mantenha todos os heris juntos sempre que possvel. Se forem separados, encontre alguma forma de reuni-los novamente. Se ficarem travados , coloque algumas armadilh as aleatrias ou d algumas dicas para coloc-los de novo na pista certa, ou para dar um pouco mais de sabor aventura. O Mestre Trapaceia Quando os jogadores rolam os dados, devem faz-lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O mestre no precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em s egredo, atrs de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelo dobrada, em p sobre a mesa). O mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. Vejamos, por exemplo, um combate entre um jogador e um soldado meio-or c. E se, ao fazer seu ataque, o meio-orc conseguisse um espetacular acerto crtico, matando o heri? O mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado, dizendo qu

e o ataque foi normal e o dano, menor. O contrrio tambm pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o Vilo Final. A ltima batalha precisa ser dramtica en to o mestre deveria tentar faz-la durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Fora de Defesa ou Pontos de Vida do inimigo, anunciando um resultado maior que o verdadeiro. Quando faz uma jogada em segredo, o mestre nunca precisa revelar o resultado nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Deve-se sempre tentar manter o mistr io: os jogadores no devem suspeitar que o mestre est mudando as coisas. Por outro lado, muitos mestres mostram abertamente todas as rolagens de dados, e deixam que elas decidam o destino da aventura. Sim, isso pode resultar em situaes chatas, mas tambem gera mais apreenso nos jogadores. E quando voc sabe que o mestre no vai proteg-lo, a luta fica mais emocionante! O Mestre Improvisa O mestre no precisa pensar em tudo que acontece na aventura antes de comear a joga r isso impossvel, e tambm desnecessrio. Pode acontecer (e muitas vezes acontece!) que os jogadores faam algo inesperado. Talvez voc tenha preparado uma armadilha espetacular na porta de entrada do covil maligno, e eles resolvam usar a chamin. Ou talvez eles decidam nem mesmo invadir o tal covil ; em vez disso, escolhem rodar um filme de artes marciais e contratar as Combatentes Mgica s de Rayworld como estrelas! Em 3D&T, como em qualquer outro RPG, importante que os jogadores sejam livres pa ra decidir o que querem mesmo quando essa deciso leva para longe dos rumos que voc planejou. Nessas ocasies, o mestre precisa improvisar. Inventar um NPC instantneo, descrever um cenrio sem auxlio de um mapa, planejar uma situao nova... isso faz parte do traba lho, e tambm da diverso. Quando os jogadores no seguem o curso que voc esquematizou, primeiro tente trazlos de volta ao caminho certo. D pistas. Faa testes de Habilidade ou percias. Tenha cer teza de que eles sabem o objetivo da aventura. Se mesmo assim os jogadores insistem em seguir outra direo, no h problema. Os heris esto deixando para trs o castelo dimensional que voc mapeou e povoou com monst ros? Eles preferem lutar em um torneio csmico? Ento transforme o castelo em uma arena, e os monstros em seus adversrios. Ou ainda, guarde seu mapa e monstros para outra o casio e improvise tudo. Pule os eventos cruciais da histria. Esquea a lgica. Como regra geral, quando voc est totalmente despreparado para algo que os jogadore s fizerem, pense na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que poderia aco ntecer... e faa acontecer! Ao o que importa. Diverso o que importa. O Mestre Mestra! Antes do jogo comear, o mestre prepara uma aventura. O mestre pode usar aventuras prontas, que aparecem em livros ou revistas, ou ento invent-las como quiser. Uma aventura de 3D&T como uma edio de mang, um episdio de anime ou uma fase de um game. o mesmo que uma histria e como tal, formada por vrios elementos. O mestre deve pensar em todos eles antes do jogo comear.

Durao: para uma aventura curta como um episdio de uma srie de TV, ou um mang de 100 pginas , calcule 30 minutos por jogador. J um longa-metragem para cinema , ou um captulo de um game longo, tem uma hora (ou mais) por jogador, pois existem mais problemas a resolver. Isso significa que, conduzindo trs jogadores em um episdio, o jogo deve durar mais ou menos uma hora e meia. Se os mesmos trs jogadores participam de um longametragem, ele durar trs horas ou mais, se o mestre assim desejar.1d+133 Esta apenas uma medida aproximada: o ideal que a aventura apenas preencha o tempo livre que os participantes tm disposio. Para a maioria dos grupos, uma tradic ional tarde ou noite de sbado suficiente. Elenco: aqui decidimos que tipo de heris deve participar da aventura, ou quais poderes eles devem ter. A maioria das aventuras pode acomodar qualquer personagem, mas algumas podem exigir tipos especiais. Uma histria com um monstro gigante, por exemplo, ser resol vida mais facilmente se um ou mais heris so pilotos mecha, ou podem mudar para tamanho gigan te, ou tm qualquer outra forma de acessar a escala Kiodai. Os heris permitidos tm ligao c om o cenrio da aventura (veja a seguir). Antes do jogo, o mestre pode construir alguns personagens prontos, preenchendo s uas Fichas e deixando os jogadores escolherem. Esta uma boa providncia quando os joga dores ainda no conhecem direito as regras, ou no possuem este manual. Mas lembre-se que construir seu prprio personagem tambm faz parte da diverso ento tente no proibir os jogadores de faz-lo, se eles quiserem. Tambm fazem parte do elenco os NPCs que os heris encontram durante a aventura. Os NPCs mais importantes so construdos da mesma forma que os personagens jogadores us e uma Ficha de Personagem para anotar suas caractersticas, vantagens e desvantagens . NPCs menos importantes no precisam de tantos detalhes; voc pode apenas anotar seus cinc o atributos bsicos, e uma ou outra vantagem/desvantagem relevante (por exemplo: F1, H2, R1, A0, PdF0, Elfo, Insano). Circunstncias: so as linhas gerais da aventura, aquilo que deve acontecer com os heris. Um monstro est atacando a cidade e precisa ser detido? Uma fora invasora ali engena acaba de revelar-se ao mundo? Um grande torneio csmico est prestes a comear? Um liv ro aberto deixou escapar dezenas de cartas mgicas birutas, que agora precisam ser caa das por toda a cidade? Se o local da aventura algum outro planeta, como os heris chegaram l? So nativos? Esto caando algum monstro? Procurando o covil do Vilo Final? Foram transportados de forma desconhecida e agora esto perdidos? Objetivo: o mestre deve dizer exatamente aos jogadores qual sua misso. O objetivo da maioria das aventuras salvar algum, ou a cidade, ou o mundo mas existem muitas fo rmas de faz-lo. Destruir o monstro da semana? Desligar alguma mquina diablica? Encontrar a cura para algum tipo de doena? Impedir o choque de um asteride? Invadir uma base secret

a? Voltar para casa? Inaugurar uma pizzaria e contratar as Sailors como entregadoras a dom iclio? Tenha certeza de que os jogadores conhecem o objetivo, ou eles vo apenas ficar tropeando uns nos outros, caindo em armadilhas improvisadas ou encontrando NPCs a leatrios. No que isso seja ruim: ficar tropeando pode ser divertido, e o nico objetivo deste jogo a diverso. Ento deixe que se divirtam; a misso pode esperar mais um pouco!1d+134 Um Modelo de Aventura Uma aventura tpica de 3D&T no difcil de inventar. Por exemplo, boa parte das aventuras do gnero super-sentai segue os seguintes passos: Os heris comeam em suas identidades civis, lidando com algum problema rotineiro em casa, na escola, delegacia de polcia, academia ninja ou onde quer que vivam. O Grande Vilo envia um novo monstro recm-criado para as ruas, atacando transeuntes vontade. O monstro vem acompanhado por alguns soldados grunts e pelo menos um general (que nesta etapa normalmente no entra em combate, apenas observa e defend e-se dos tolos que tentam atac-lo). Os heris ficam sabendo sobre o monstro, adotam suas formas de heri e partem para o ataque. Geralmente, durante o primeiro confronto, eles descobrem que o novo mo nstro possui algum poder especial com o qual no contavam ou est protegido contra os heris de alg uma forma, com um refm ou coisa assim; eles precisam recuar e pensar em uma nova estr atgia. O monstro aproveita a ausncia dos heris para continuar a devastao, enquanto os viles gargalham com a vitria momentnea. Os heris esto ocupados desenvolvendo algum plano mirabolante, inveno revolucionria, arma secreta ou nova tcnica ninja que consi ga vencer o inimigo. Agora devidamente preparados, os heris atacam novamente. Desta vez eles conseguem destruir o monstro. A aventura termina aqui, ou: O Grande Vilo, ou uma criatura especial a seu servio, dispara de seu nico olho um raio incrvel e transforma os restos do monstro cado em um monstro gigante. Segue-s e um combate final entre o monstro e os robs, veculos e heris gigantes do time dos heris. O Grande Vilo amaldioa os heris, jurando que na prxima luta ser vitorioso. Os heris terminam a aventura com algum chavo herico ou piadinha idiota. A Cena Final Um jogo de 3D&T pode durar entre 30 minutos e trs horas ou mais, dependendo do nmero de jogadores. Existem duas formas de terminar uma aventura. A primeira simplesmente jogar at que os heris alcancem o objetivo, seja qual for. Se escolher jogar desta forma, o mestre deve ajudar os jogadores de vez em quando c om dicas, coincidncias ou o que for preciso. A segunda maneira impondo um limite de tempo (digamos, 30 minutos por jogador). Olhe para o relgio antes de comear e, quando tempo estiver terminado, fim de avent ura. Cada jogador ter direito a uma ltima ao que resulte em um bom final. Se os jogadores no alcanaram o objetivo da aventura, ela no pode ser considerada concluda para ganhar Pontos de Experincia. Mas se ainda resta uma boa parte da avent ura para jogar, voc pode simplesmente dizer tsuzuku ( continua ).1d+135 A Campanha Uma sucesso de aventuras com os mesmos personagens uma campanha . Funciona exatamente como uma srie de TV: os heris comeam fracos e conquistam novos poderes conforme a histria avana. Aps certo nmero de desafios eles atingem o nvel

mximo, e esto prontos para enfrentar o ltimo vilo ou qualquer outro desafio final que lhes seja reservado. Voc talvez tenha ouvido falar que RPG no tem fim . Que um mesmo grupo pode viver uma aventura aps outra, formando uma campanha que dura indefinidamente batalha aps batalha. Isso verdade. No h nenhum motivo obrigatrio para encerrar uma campanha, uma vez que ela tenha se iniciado. Os heris desafiam monstros, salvam o dia, ganham nveis, e seguem para a aventura seguinte. Quase todos os jogos de aventura podem ser assim. 3D&T tambm pode ser jogado dessa forma, sem terminar. No entanto, este um jogo inspirado em anime, mang e games. E estas histrias tm uma grande diferena em relao s aventuras contadas no Ocidente: elas tm fim. Uma campanha de 3D&T termina quando os heris enfrentam seu desafio final. Aps essa batalha decisiva eles tipicamente encerram suas carreiras, retornando para suas vidas normais e permitindo que novas geraes salvem o mundo. Nem sempre as coisas so assim. Uma nova ameaa pode exigir o retorno de um superesquadro ativa. Um novo torneio pode reunir antigos competidores. Um mundo mgico pode estar novamente ameaado, outra vez necessitado de seus antigos salvadores. Mas estas so excees, no a regra. 3D&T prprio para campanhas que comeam com heris Novatos feitos com 5 pontos, aumentam em mdia 1 ponto a cada 3 aventuras (levando em conta que gastam mais ou menos metade de seus PEs com evoluo do personagem), e tornam-se Lendas de 12 pontos aps 21 aventuras. Este quase o mesmo nmero de episdios em uma srie de TV padro. Assim, simples para o mestre pensar na campanha como uma srie completa, em que os heris comeam fracos e conquistam novos poderes conforme a histria avana. Aps estes 21 desafios, eles atingiram o nvel mximo e esto prontos para enfrentar o Vilo Final, ou qualquer que seja o ltimo desafio. Um Modelo de Campanha Existem tantas campanhas possveis quanto existem histrias. Este apenas um exemplo de campanha baseado em uma srie super-sentai: Episdio 1: o Grande Vilo e suas foras chegam do espao, emergem de um reino subterrneo, saltam de outra dimenso ou seja l o que for, e comeam seu ataque a Tquio. Os heris, at ento em suas identidades civis, revelam seus poderes pela primeira vez ou os recebem de alguma fora benevolente para repelir a invaso. Neste episdio eles destroem seu primeiro monstro, de tamanho normal. Episdio 2: descobrindo que Tquio tem heris, o Grande Vilo decide criar um monstro mais poderoso. Os heris vencem novamente, mas desta vez o monstro cado retorna em tamanho gigante. Os heris usam seus robs gigantes e outros recursos para destruir novamente a fera. Episdios 3-18: o Grande Vilo prossegue criando monstros cada vez mais poderosos e com poderes diferentes. Os heris liquidam pelo menos um monstro em cada aventura. Durante a srie os

heris conquistam novos poderes, magias e mquinas. Episdios 19-21: o Grande Vilo envia seus generais, mais poderosos que qualquer monstro, para combater os heris pessoalmente. Alguns, quando derrotados, arrependem-se de sua vida de maldades e passam para o lado dos heris; todos os outros so destrudos. Episdio Final: sem mais ningum no caminho, os heris rumam para o ataque final contra o Grande Vilo. Invadem sua base/nave/caverna/quartel-general, atrave ssam numerosas armadilhas e chegam cmara onde ele planejava seus ataques. Aps uma batalha pica (e uma dramtica explicao sobre suas motivaes), o Grande Vilo destrud Os heris comemoram a vitria e voltam s suas vidas normais.1d+136 Claro, esta estrutura est longe de ser obrigatria: algumas sries japonesas, mais curtas, tm 13 episdios ou menos. Outras so muito mais longas, atingindo centenas de episdios. Algumas so ainda divididas em sagas, a exemplo Dragon Ball e Cavaleiros do Zodaco. Cada mestre decide o melhor formato para sua campanha. Encerrar e recomear importante neste gnero. caracterstica das culturas orientais, onde os ciclos so respeitados. Heris vitoriosos no retornam (exceto em raras ocasies, como astros convidados). Viles finais destrudos no ressuscitam. Super-esquadres no voltam a ser convocados aps cumprir suas misses. Por isso sempre haver lugar para novas meninas mgicas, novos supertorneios, novas equipes super-sentai, novos pilotos mecha. Finais podem ser tristes, frustrantes, mas tambm so emocionantes, vibrantes. o momento mais poderoso em uma campanha. Pense em quando terminou um videogame longo, ou quando viu o ltimo episdio de uma srie. Faa o possvel para encerrar suas histrias. NPCs 3D&T um jogo de interpretar personagens. Cada jogador faz o papel de um heri, o protagonista de uma aventura. Mas aventuras no so feitas apenas de personagens principais. Elas tambm envolvem aliados, ajudantes, vtimas, rivais, inimigos e viles. Sem estes personagens secundrios no teramos uma histria, e 3D&T um jogo de contar histrias. Mas, se os jogadores interpretam os protagonistas, quem faz os papis secundrios? o mestre. Ele no tem seu prprio heri, mas controla todos os outros personagens. Em alguns jogos, estes personagens so chamados PdMs (Personagens do Mestre). Mas aqui e em quase todos os outros jogos eles recebem que vem de NonPlayer Characters, o nome de NPCs Personagens no-Jogadores . Por isso, os personagens jogadores so s vezes chamados de PCs (Player Characters). NPCs so todas as outras pessoas e criaturas na histria, sejam amigos, inimigos ou indiferentes. Os monstros e viles so NPCs. Os amigos e aliados so NPCs. Os cidados comuns de Tquio tambm so. At mesmo outros heris aqueles que no so controlados pelos jogadores so NPCs. Como so Feitos? Quem constri NPCs e joga com eles o mestre. Ele usa as regras para personagens jogadores, preenchendo Fichas de Personagem e tudo o mais. No entanto, o mestre no precisa seguir exatamente as mesmas regras. Por exemplo, os jogadores s podem comprar vantagens e desvantagens autorizadas pelo mestre. Ele, por outro lado, livre para dar qualquer poder ou fraqueza a

seus personagens. Ao contrrio de um personagem jogador, um NPC tambm no precisa ter a mesma pontuao deles. Para proporcionar bons desafios aos heris, o mestre pode construir adversrios com mais pontos (supe-se que eles j viveram suas prprias aventuras e conquistaram poder em outras ocasies). Para violar as regras, o mestre precisa ter certeza de que as conhece bem e se existe realmente a necessidade de quebrlas. 3D&T equilibrado para aventuras de anime/mang/games, e na maioria dos casos no haver necessidade de mudar quase nada. No entanto, se voc tem uma boa idia que no combina com as regras deste manual, no tenha receio em mud-las como achar melhor. Normalmente, o mestre preenche uma Ficha de Personagem para cada NPC. Mas nem sempre isso necessrio: personagens de menor importncia no precisam ser descritos em detalhes. O mestre no precisa fornecer dados completos para cada personagem que aparece (as cinco caractersticas quase sempre so suficientes). Na verdade, um bom mestre pode lidar com muitos NPCs interessantes sem precisar calcular nmeros para nenhum deles.1d+137 Pessoas Comuns Nem todo mundo heri (mesmo que parea haver tantos!). Poucos nasceram para ser heris, e menos ainda sequer querem s-los. A maioria das pessoas at sonha com aventuras mas, na vida real, preferem empregos seguros e vidas estveis, sossegadas. Comum , ou ordinrio , todo personagem no herico que povoa o cenrio de campanha. Desde trabalhadores assalariados que circulam pelas ruas, at camponeses e fazendeiros, tcnicos em um laboratrio, guardas em uma base militar, alunos e professores em escolas, policiais, bandidos... Personagens comuns no devem ser usados por jogadores; eles servem apenas como NPCs, para representar no-aventureiros. Muitos adversrios de baixo nvel, como capangas e soldados grunts, so pessoas comuns, da mesma forma que as vtimas inocentes. Pessoas comuns tambm ganham Pontos de Experincia, mas isso incomum porque eles normalmente no participam de aventuras, e menos ainda sobrevivem a elas. Um sushiman pode at ser habilidoso e perigoso com sua faca de cortar peixe, mas no ganhar muitos PEs apenas trabalhando em seu restaurante. Por isso quase nunca haver pessoas comuns feitas com mais de 4 pontos. Cidado Tpico (0 a 4 pontos): F0, H0-1, R0-1, A0, PdF0, uma percia ou especializao qualquer (que representa sua profisso, formao ou hobby), uma desvantagem qualquer de 1 ponto. Bandido Tpico (1 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, A0, PdF1, percia Crime, pelo menos uma desvantagem entre as seguintes: Inculto, Insano, M Fama, Monstruoso. Policial ou Guarda Tpico (2 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, A01, PdF1, Patrono, percia Investigao (ou pelo menos uma especilizao dessa percia).

Soldado de Elite Tpico (6 pontos): F1-2, H1, R1, A0-1, PdF1-2, pelo menos uma vantagem de combate (Ataque Especial, Ataque Mtiplo...), Patrono, percia Investigao ou Sobrevivncia. Monstros Podem ser feras pr-histricas adormecidas sob o mar e despertadas por testes atmicos (mesmo quando sabemos que nunca existiram dinossauros com duzentos metros); alie ns que ambicionam a conquista da Terra, e acham que a melhor maneira de comear chuta ndo prdios; ou criaturas construdas por cientistas loucos a partir da poluio ambiental, engenharia gentica ou peas usadas. No importa a origem, o resultado o mesmo uma criatura muito forte e horrenda. Nem todos os monstros so gigantescos. Alguns invasores tm a estranha convico de que um monstro de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos at conquistar a Terra o que provavelmente levaria sculos. E sempre existe a velha es tratgia de fazer o monstro crescer mais tarde: um monstro destrudo pode ser ressuscitado e transformado em gigante pelo Grande Vilo, ou um de seus asseclas. Um monstro tipicamente tem pontuao igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Ento, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro tpico ser feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilib rada. Caso um monstro no possua nenhuma vantagem nica, ele ser sempre considerado um youkai. Poderes nicos Monstros podem ter as mesmas vantagens e desvantagens destinadas a jogadores. Eles podem, ainda, possuir certos poderes nicos. Considere cada poder como se fosse uma vantangem nica gratuita, que apenas monstros podem ter (estes poderes no esto disponveis para monstros que sejam Aliados de personagens jogadores): Absoro: o monstro absorve a energia dos ataques que recebe: ele nunca ferido e, na rodada seguinte, seus ataques causam dano igual ao dano total que r ecebeu no ltimo turno. Esse poder desaparece quando certa parte do corpo for destruda (como em Ressurreio). Armadura Extra: o monstro tem Armadura Extra contra todos os ataques. Apenas uma forma de ataque secreta, escolhida pelo mestre (fogo, cido, armas de prata, refrigerante diet...), causa dano normal ao monstro. Ataque Cegante: o monstro emite um claro de luz que cega os heris. Funciona como a magia Cegueira, mas atinge todas as criaturas ao alcance do Poder de Fogo do monstro, e a viso das vtimas restaurada apenas com a destruio do monstro.1d+138 Ataque Corrosivo: o monstro expele um cido poderoso, que derrete as armas e armaduras do alvo (reduzindo sua Fora, Armadura ou Poder de Fogo em 1). Uma esquiv a pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma exige 12 horas e um teste de Mquinas. Caracterstica Superior: o monstro tremendamente forte, rpido, vigoroso, esperto ou perspicaz. Uma de suas caractersticas recebe um bnus de +5. Crebro Superior: o monstro tem mente superior e memria fotogrfica. Ele conhece as estratgias dos heris, pode prever cada movimento deles (recebendo um bnus de H+8 co ntra os heris). Esse bnus negado ao monstro quando os heris tentam algo inesperado (por exemplo, disfarar-se de outras pessoas). Controle de Mquinas: o monstro pode fazer com que os heris sejam atacados

por eletrodomsticos (mechas com 0 pontos), ou ento por seus prprios veculos ou mechas. O monstro pode controlar mquinas em quantidade igual ao dobro de sua prpria pontuao (ou seja, um monstro feito com 10 pontos controla 20 pontos de mquinas). Controle Mental: o monstro pode controlar mentalmente at 2d pessoas ao mesmo tempo (a vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar). Ele usa seu poder para controlar cidados comuns, ordenando que ataquem os heris. O controle quebrado apenas com a destruio do monstro. Controle Mental Superior: o monstro pode controlar mentalmente um nico personagem, sem direito a testes para resisir, ordenando que ele ataque seus companheiros. O controle quebrado apenas com a destruio do monstro. Duplicador: o monstro pode se transformar em uma cpia idntica de um dos heris, com as mesmas caractersticas, vantagens, desvantagens e percias, mas no sua personalidade e memrias. Sentidos Especiais prprios, ou um teste bemsucedido de Cincia, Investigao ou Manipulao, revelam o impostor. Fortificante: o monstro pode fortalecer um pequeno grupo de 2d soldados grunts, que recebem um bnus de +2 em Fora, Resistncia e Armadura. Magia Ilimitada: escolha uma magia. O monstro pode lanar esta magia quantas vezes quiser, sem gastar Pontos de Magia. Refm: o monstro pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez um Aliado ou Protegi do Indefeso de um dos heris) em seu estmago, ainda viva. A vtima passa a sofrer metade de qualquer dano causado ao monstro. Ressurreio: o monstro vai ressuscitar depois de morto, regenerando a partir de uma determinada parte do corpo que no foi destruda (um olho, verruga, barbatana...): s ua morte ser permanente apenas se aquela parte for destruda primeiro. Identificar o ponto f raco exige Sentidos Especiais.1d+139 Grunts Estes humanides violentos so os soldados de infantaria do exrcito inimigo. So produzidos e/ou treinados em massa, atravs de biotecnologia, mutao, magia e outros meios no-naturais. Hordas de brbaros ou humanides tambm podem ser consideradas grunts. Soldados grunts so idnticos entre si, sendo impossvel distingui-los. Esto sempre equipados com garras ou armas cortantes de aspecto estranho. So individualmente f racos, mas atacam sempre em vantagem numrica. Quando derrotados, viram fumaa ou derretem em poas gosmentas. Grunts demonstram pouca inteligncia. Raramente sabem falar, apenas grunhir, embor a compreendam as ordens de seus superiores. Obedecem cegamente, no por lealdade, ma s por medo e intimidao: h formas muito piores de morrer que ser destrudo por um heri. Grunts quase nunca possuem vantagens. No entanto, muitos deles tm a habilidade de assumir formas humanas temporariamente, agindo como transeuntes normais (podendo inclusive falar). Reconhecer um grunt nesta forma exige Sentidos Especiais ou Investigao. Grunts so eficientes em ataques-surpresa. Eles emergem do cho, caem do cu, ou abandonam seus disfarces para apanhar os heris desprevenidos. Considere que grunt s sempre possuem percias prprias para atacar furtivamente. Nem todos os grunts so soldados. Alguns so tcnicos, encarregados de funes diversas. Estes so mais fracos em combate, mas tambm mais inteligentes (embora ain da incapazes de falar). Podem usar jalecos ou uniformes diferenciados dos soldados, e raramente so encontrados fora da base secreta de seus mestres.

Soldado Grunt Tpico (0 pontos): F1, H0, R0, A0, PdF1, Inculto, Monstruoso. Tcnico Grunt Tpico (0-1 ponto): F0, H1, R0, A0, PdF0-1, Monstruoso. Generais General quase qualquer adversrio que no seja um grunt, monstro ou Grande Vilo. Numerosos generais so subordinados diretos do Grande Vilo, seus valiosos tenentes. So lutadores habilidosos, astutos e orgulhosos: raras vezes desafiam os heris pess oalmente, exceto em ocasies especiais. Embora sigam as ordens de seu mestre, nem todos os generais so absolutamente leai s. Muitos tm mtodos e objetivos prprios: esto constantemente tramando contra os prprios colegas, ou mesmo planejando trair seu lder. Intrigas, duelos e outras disputas p or poder, honra e glria so comuns entre generais chega a ser comum que eles manipulem os heris para atacar seus rivais. Essa falta de trabalho em equipe pode ser, exatamente, seu m aior ponto fraco perante os aventureiros. E nem todos os generais esto ligados a um vilo poderoso. Muitos so independentes, enigmticos, com suas prprias motivaes s vezes aliados, s vezes inimigos dos heris. So tipicamente soturnos, desconfiados, marcados por cicatrizes de batalha, ou ama rgurados por antigas decepes. possvel que os heris venham a conquistar seu respeito, confiana ou amizade, mas isso acontece apenas com o tempo. Um evento comum que, ao longo da campanha, um general inimigo decida mudar de lado. Talvez ele venha a admirar a fora e determinao dos heris, ou tenha sido trado p or seu comandante, ou contraiu uma dvida de honra (por exemplo, se um heri salvou a vida do general, ou de algum que ele ama). possvel ainda que um(a) general e um(a) aventureiro(a) s e apaixonem: um amor proibido, que talvez no sobreviva guerra. Generais so tipicamente feitos com a pontuao total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco heris Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general se r feito com 25 pontos. No incio de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porm, enquanto os heris conquistam vitrias e Pontos de Experincia, o mesmo no acontece com generais (ou sua evoluo ser bem mais lenta). Em certo ponto, nos momentos finais da campanha, um general ser eventualmente derrotado.1d+140 Quando um Grande Vilo servido por vrios generais, esse grupo normalmente formado por membros de raas diferentes. raro que sejam humanos: generais quase sempre so humanides, construtos ou youkai. Vilo Final A derrota do Grande Vilo ou Vilo Final muitas vezes o ltimo objetivo de uma campanha. Esta criatura comanda seus generais a bordo de uma naveme gigantesca, uma fortaleza escondida, a torre de uma supercorporao, um castelo mgico, ou mesmo em outro planeta ou dimenso. Estas entidades s vezes so incorpreas, etreas, manifestando-se atravs de uma presena poderosa que comanda suas tropas. Apenas no momento do confronto decisivo assumem uma forma fsica, capaz de lutar contra os heris. Assim como um general, o Grande Vilo tambm feito com pontuao igual soma dos personagens jogadores quando estes comearam a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em Escalas de Poder ). Assim,

enquanto os heris so quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilo ser um personagem de 48 pontos em escala Sugoi! Esta grande diferena de poder torna o Vilo Final muito difcil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os heris primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilo (talvez destruindo sua fonte de fora), ou elevar sua prpria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condies. Um Grande Vilo tambm pode ser detido de outras maneiras pois, contrariando as expectativas, nem todos so malignos. Alguns viles apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustia, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forando a interveno dos heris. Fazer com que o vilo entenda o erro em suas atitudes tambm uma forma de derrotar um vilo forte demais para ser detido em combate. EXPERINCIA Aventureiros evoluem. Cada misso concluda, cada luta vencida, cada inimigo derrota do tornam os heris mais experientes e poderosos. Essa evoluo representada pelos Pontos de Experincia (ou PEs). Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o mestre deve recompens-los com Pontos de Experincia. Esses pontos so usados mais tarde para evoluir o personagem, adquirir itens mgicos, ou realizar uma srie de manobras dramticas. Em 3D&T, experincia no vem com a idade vem com aventuras, desafios e riscos. Um jovem membro de equipe super-sentai, que salvou o mundo vrias vezes e derrotou um imprio maligno durante o ano letivo, mais poderoso que um soldado veterano que treina todos os dias mas nunca saiu do quartel. Os Pontos de Experincia ganhos por cada jogador dependem de como ele atuou na aventura: 1 PE se terminou a aventura com vida. 1 PE se concluiu a misso com sucesso. 1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate justo (veja adiante). 1 PE para cada derrota em combate justo. 1 PE para cada companheiro morto ou perdido. 1 PE para cada violao de um Cdigo de Honra. O mestre tambm deveria premiar com 1 PE extra os jogadores que agiram de acordo com seus personagens. Esta uma forma de recompensar aqueles que interpretam seus papis (afinal, RPG interpretar) e punir jogadores que no o fazem. Se um jogador pega uma Fobia, mas esquece dela e no demonstra medo, esse jogador no merece um PE extra. Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagem os Pontos de Experincia que ganhou. Se ainda no tiver o bastante para comprar um ponto normal de personagem, deve esperar as prximas aventuras ou apenas guardar para outras utilizaes. No total, nenhum jogador deve ganhar menos de 1 ou mais de 10 Pontos de Experincia em uma mesma aventura.1d+141 Experincia com Vitrias Vencer inimigos em combate d Pontos de Experincia. A regra geral que cada inimigo vencido em combate rende 1 PE. Combate Justo. Entenda-se por combate justo uma luta um contra um. Atacar

furtivamente um inimigo indefeso considerado justo apenas em certas condies (em um a guerra ou situao de sobrevivncia, sim; em um duelo ou torneio, no). Um personagem co m o Cdigo de Honra do Combate jamais luta de forma injusta. Preparao. Se algum pede tempo para preparar-se antes de um combate (para concentrar seu poder, lanar magias de proteo e coisas assim), o oponente pode aceit ar ou no. Caso o oponente aceite, ambos os lados devem esperar que o outro esteja pront o antes de atacar, e esse combate passa a ser considerado justo no importa o nmero de lutadores em cada lado. No momento combinado, os dois lados rolam a iniciativa normalmente. Se um dos la dos ataca antes, no recebe PEs mesmo em caso de vitria (o que pode acontecer em alguns casos, pois monstros e viles nem sempre esto preocupados em ganhar PEs...). Aliado. Voc no recebe Pontos de Experincia pela vitria de um Aliado, a menos que voc o esteja controlando durante todos os turnos do combate. Separao. Quando um personagem com esta vantagem divide-se em vrias cpias para enfrentar um mesmo oponente, esta situao ainda considerada um combate justo u m contra um. Inimigos fracos. Vitrias sobre inimigos muito mais fracos que o personagem (feitos com metade dos pontos, ou menos) no rendem nenhum Ponto de Experincia. No entanto, se os pontos somados de vrios inimigos fracos igualam a pontuao do personagem, esse combate considerado um contra um e rende PEs normalmente em caso de vitria. Inimigos fortes. Contra um inimigo feito com duas vezes mais pontos que a mdia do s personagens jogadores (por exemplo, um oponente de 20 pontos ou mais contra um g rupo de Campees), uma equipe contra um considerado combate justo. Lembre-se que a maioria dos monstros segue justamente essa pontuao. Oponentes poderosos concedem mais Experincia quando derrotados. Calcule a pontuao total do oponente, levando em conta apenas vantagens e desvantagens que afetam o desempenho em combate. Divida esse valor por dez, arredondado para baixo. Este o prmio por derrot-lo (vencer um personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende 2 Pon tos de Experincia). Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o personagem que aplicou o g olpe final recebe metade dos PEs por derrot-lo (arredonde para cima) ou, no mnimo, 2 PE s. Os demais recebem 1 PE cada.1d+142 Utilidades da Experincia Evoluo do Personagem. Esta , claro, a principal utilidade dos Pontos de Experincia. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Voc pode usar esses pontos para aumentar caractersticas, comprar novas vantagens (mas no vantagens nicas) ou recomprar desvantagens (algumas desvantagens no podem ser recompradas, como aquelas que fazem parte de uma vantagem nica). Tesouros. Pontos de Experincia podem ser trocados por dinheiro, porque de alguma forma representam tesouros que o personagem conquistou com suas vitrias. Cada PE pode ser vendido por 100 Moedas. O inverso no permitido. Voc no pode comprar Pontos de Experincia com dinheiro. Coisinhas que peguei por a. Pontos de

Experincia podem representar itens e objetos diversos que os personagens conseguiram durante suas aventuras. Nestes casos, usamos a imaginao: a experincia recebida ao derrotar um drago, por exemplo, pode vir na forma de escamas, presas, garras e outros itens valiosos e raros. Esses itens podem ser usados para fabricar poes e outros objetos mgicos. Novas Magias. Alm de atender a todos os outros requisitos necessrios, um mago sempre deve pagar 1 PE para aprender uma nova magia. Sucessos Automticos. Durante o jogo, em momentos dramticos, voc pode gastar um Ponto de Experincia para comprar um acerto automtico em um teste (voc no precisa rolar o dado), ou um resultado mximo em qualquer rolagem de dano ou cura (por exemplo, 12 em 2d). Voc deve fazer a compra antes de rolar o dado no permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e s depois decidir comprar um sucesso. Voc afeta apenas seus prprios testes. Voc no pode gastar um PE para fazer outra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceo: voc pode comprar um sucesso automtico para um Aliado se vocs tiverem Ligao Natural. Voc tambm no pode comprar um sucesso automtico em um teste impossvel (veja a seguir). Tornando Possvel o Impossvel. Em certos casos, no ser permitido a voc fazer um teste, por ser impossvel. Por exemplo, um personagem com H2 nunca ser bem-sucedido em um teste de H 3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) no vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em um teste de H 3, e apenas se conseguir rolar 1. Voc no pode gastar um Ponto de Experincia para ser bem-sucedido em um teste impossvel. Mas pode gastar 1 PE para receber um bnus de +3 nesse teste, e assim torn-lo possvel. No exemplo anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H, podendo ser bem-sucedido com um resultado 1 ou 2. Acertos Crticos. Voc pode gastar um Ponto de Experincia para comprar um acerto crtico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Fora de Ataque ou Fora de Defesa. Voc deve fazlo antes de rolar o dado. Recuperao Espantosa. A qualquer momento, voc pode gastar um Ponto de Experincia para recuperar todos os seus Pontos de Vida. Ou gastar 2 PEs para recuperar todos os seus Pontos de Magia. Poder Surpreendente. A qualquer momento, voc pode gastar Pontos de Experincia para manifestar um poder que voc no tem. Isto como comprar uma vantagem por tempo limitado: voc paga o custo da vantagem em Pontos de Experincia (por exemplo, uma rea de Batalha por 2 PE). A vantagem dura at o fim do combate. Magia Surpreendente. A qualquer momento, voc pode gastar um Ponto de Experincia para lanar uma magia que voc no conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo suficiente para que voc consiga lanla uma nica vez. Voc ainda deve ser capaz de lanar essa magia (deve ter os requisitos necessrios e tambm pagar

seu custo em PMs). Voc no pode aprender essa magia (exceto mais tarde, por meios normais).