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TEMAS SENSÍVEIS
Boas-vindas à essa missão não-oficial
de O P RPG! Esta missão, assim como muitas outras de
ORDEM P ARANORMAL RPG, lida com alguns te-
mas sensíveis, incluindo violência e suicídio.
Essa história é uma missão feita para O Mestre deve ficar atento aos jogadores e, se
perceber que algum deles está desconfortável,
quatro a cinco personagens
personagens NEX10%. deve diminuir o tom das descrições ou mesmo
me smo
Adaptações podem ser necessárias fazer uma pausa no jogo.
dependendo do estilo de jogo da mesa.
LENDO A MISSÃO
Créditos pela formatação original são Para facilitar a leitura e a consulta do texto, são
da Jambo Editora. usadas algumas formatações específicas.
V T .
Em alguns momentos
são vai pedir que os personagens momen
façamtos
umateste
mis-
Espero que se divirta e de perícia. O teste é sempre apresentado da mesma
forma, com a perícia seguida da Dificuldade do
bom jogo! Teste (DT) entre parênteses. Assim,
As sim, “Reflexos (DT
10)”” significa
10) signi fica que o jogador deve fazer um teste
te ste de
Reflexos e obter um resultado 10 ou maior.
A partir daqui, apenas o Mestre deve ler.
V N P. Nomes de personagens
sempre vão aparecer em negrito e sublinhados.
É usada essa formatação para facilitar a leitura
COMEÇANDO dinâmica de algumas seções do texto.
Maria
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olho
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sim
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que
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Como Mestre, você deve se preparar para
filme começa, e é possível ouvir seus
conduzir o jogo. Para isso:
dentes rangendo de medo.
V Leia o ivro de Regras e este arquivo. V C T. Existem dois tipos de caixas
V Prepare os anexos que serão entregues aos joga- de texto: uma para o Mestre ler para os jogadores
dores se
dores se houver algum. em voz alta e outra para o Mestre ler e guardar a
V Garanta que cada jogador tenha lido o ivro informação consigo.
de Regras e feito um personagem de NEX10%
para si.
1
PRÓLOGO
O paranormal não vem pra nossa realidade de maneira fácil. ou pelo menos, as coisas deveriam ser
assim. Através do terror e da histeria, ocultistas mal intencionados são capazes de invocar entidades
de uma realidade paralela, seja por poder, ganância ou até mesmo diversão. Mas vocês já sabem
disso. E nesse caso, vocês imaginam que a situação não é diferente.
Poucas horas atrás, vocês receberam um alerta de mobilização. Já presentes na sede da Ordo Realitas,
vocês foram convocados para uma operação imediata. Um dos agentes da organização, Samuel
Norte, conseguiu interceptar uma das transmissões da deep w eb
eb de um dos "Jogos do Anfitrião", uma
espécie de programa de jogos mortais realizado por ocultistas desesperados por diversão ou
buscando chamar a atenção daquele conhecido como Anfitrião.
Samuel reportou um problema inesperado na transmissão antes dos Jogos começarem. Durante o
countdow n de início da stream, foi possível ouvir gritos, tiros e rugidos altos antes do canal
desligar. Enquanto esse incidente ocorria, Samuel foi capaz de triangular a localização do estúdio.
Agentes novos mas confiáveis, vocês foram rapidamente acionados para se dirigir ao local. Vocês
coletaram seus equipamentos e se encontram agora numa van à caminho das coordenadas na pr pró
ópria
São Paulo. Vocês sabem através de histórias de outros agentes que lidar com a Produção é sempre
um trabalho imprevisível e perigoso. O caminho é relativamente longo, dando espaço para vocês
conversarem e se prepararem apropriadamente antes de mergulhar no Caos.
ISSÃO
rista do veículo para incentivar interações e
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2
CENA 1 A ESTAÇÃO
A estrada começa a ficar rugosa e baldia conforme se aproximam de seu destino. É final de tarde, e as
luzes da cidade se tornam trêmulos pontos enquanto o Sol desce no céu e as estrelas se revelam.
Aonde quer que a Produção tenha se escondido, é fora da parte urbana da cidade, uma região deserta.
Vocês se aproximam de uma pequena cabine ao lado de uma torre de rádio. Cercas de metal grandes
cobrem o local, com uma portinhola aberta permitindo passagem. A porta da cabine está aberta, e
uma enorme trilha de sangue sai dela. É aqui. Um outro veículo se encontra estacionado logo ao lado,
um carro extravagante, pintado com um rosa vibrante e bastante estampado.
Vocês se dirigem para fora do veículo, e o motorista se afasta do local. Ele diz que vai rondar a região,
alertar vocês caso algum possível reforço da Produção esteja se encaminhando.
Aqui se inicia uma Cena de Investigação. Siga as regras do Capítulo 4 do Livro de Regras. Essa cena não
possui Urgência. Assim que os jogadores decidirem descer na escada da cabine, avance para a próxima Cena.
A ESTAÇÃO DE RÁDIO
U. Nenhuma V Carro: Um carro rosa com diversas estampas
“
P C .
4
CENA 2 SUBSOLO
Vocês descem no subsolo pela escada ensaguentada da cabine, segurando firme para não escorregar
a mão no sangue. É um ambiente silencioso e bastante escuro , com uma densa névoa espreitando.
Vocês passam por um curto corredor e adentram a instalação. Tudo está completamente destruído.
Aparelhos soltando faíscas, corpos da Produção jogados, sangue por todo lado, arranhões no chão e
nas paredes. É um pouco difícil de enxergar dada a escuridão: a única iluminação vem de uma leve
luz roxa piscando no teto, provavelmente algum tipo de iluminação de emergência.
Uma grande mesa cheia de eletrônicos e papéis se encontra no centro. Do outro lado da sala, é
possível ver uma enorme porta de ferro. Ela parece menos danificada que o resto das coisas. Na
esquerda do cômodo, vocês veem o que antes era uma grande tela de vidro agora completamente
despedaçada. Computadores danificados se encontram encostados nessa parede. Através do vidro, há
uma sala vazia, com dois corpos do que parecem ser civis. Essa sala aparenta ser o palco aonde os
Jogos poderiam ser realizados.
Um silêncio se instaura, apenas interrompido ocasionalmente pelas faíscas repentinas dos aparatos
danificados. O que vocês fazem?
6
CÂMERAS
Repentinamente, vocês escutam um som energizante.
Repentinamente,
Três vídeos de câmeras estão disponíveis. As cenas
A fraca luz roxa que piscava ao redor da sala parece
são descritas a seguir, mas sinta-se livre para omitir
acelerar. Vocês sentem uma inquietude inexplicável, fatos e descrever como quiser.
uma força dentro de vocês tentando fugir de dentro
do corpo, como se estivessem segurando uma risada Câmera A: Uma hora e vinte minutos atr ás. Um
membro da Produção sangrando cambaleia no lado
ou um espirro. É um sentimento de ansiedade. de fora da cabine até um carro avermelhado
E então, vocês veem o que está acontecendo.
acontecendo. Ao ritmo estacionado. Ele parece perturbado, abrindo o
veículo em desespero e rapidamente saindo do
das luzes, os corpos da Produção estão se levantando. local. A placa é EKE-0233.
Suas máscaras e uniformes queimam em pura Energia,
relevando uma pele transparente, com veias saltadas Câmera B: Uma hora e vinte e cinco minutos atrás.
Uma forma cibernética monstruosa está sendo
em cores neon. De dentro de suas bocas risonhas, um
guiada e eletrocutada, seguindo para a Sala de
plasma translúcido e brilhante é despejado pelo corpo Jogos. Ela é enorme, com pedaços de metal e carne
decrépito deles. A visão de vocês é de pura anarquia. mesclados. Sempre que mostra resistência, ela
sofre um choque e ruge de dor.
7
CENA 3 ANARQUIA
Durante o combate, devido à luz fraca da sala, todas as criaturas estão sob
camuflagem parcial. Visão no Escuro, ou alguma fonte de luz, anula
an ula esse
efeito.. Em benefício da praticidade, a Presença Perturbadora será de DT10,
efeito
3d6 de dano mental, NEX15%.
Quando o combate terminar, leia o trecho a seguir. Caso
seguir. Caso os jogadores não
tenham inspecionado a instrução de desativação da criatura, você pode
improvisar uma retomada da cena de investigação antes de ler o trecho.
y HAHA
HAHAHA
HAHA
HAHA
HAH!
H!!
!
8
USANDO PERIGOS
Seus olhos se acostumam à escuridão da
sala, um pouco iluminada pelas luzes turvas
COMPLEXOS
dos diversos painéis de controle ao redor
do local. A luz roxa intensa da outra sala Um Perigo Complexo funciona como uma Cena de
não está presente aqui. Sangue está Combate ou Investigação: o jogo é dividido por ro-
espalhado por todo lado, com diversos dadas, e em cada rodada cada personagem tem um
corpos dilacerados dos membros da turno, no qual pode fazer uma ação. Não é preciso
Produção do Anfitrião jogados pelos cantos.
rolar Iniciativa para definir
defin ir a ordem dos
dos turnos, sim-
Vocês conseguem ver a criatura cibernética plesmente escolha uma ordem para os
no centro da sala, se alimentando de um dos
jogadores agirem e se mantenha a ela.
defuntos. Ela é muito mais horripilante de
perto. Apesar do barulho da porta, ela não Cada Perigo Complexo traz um -
parece ter notado a presença de vocês. (o que os personagens devem fazer
Diversos controles se estendem ao redor da para vencer o perigo),
p erigo), um (o que
sala. Alguma coisa aqui deve ajudar vocês a o perigo causa aos
aos personagens)
personagens) e uma
destruir esse monstro... lista de (o que os personagens
ANTES QUE ELE DESTRUA VOCÊS. podem fazer em seus turnos; se o nome
da ação vier seguido de uma perícia, o
personagem deve fazer um teste da-
quela perícia).
Essa é uma cena de furtividade, que pode acarretar na
completa evasão de uma luta contra o Ciborgue, ou
pelo menos diminuir a dificuldade do combate.
Tentar lidar com a criatura diretamente é morte
certa, e isso deve estar bem claro para os jo-
gadores. Não diga a eles que um combate
contra o monstro é provavelmente
letal: mostre a eles. Ao des-
crever a criatura ao
longo da missão, não
economize. Entregue
sinais que farão os jo-
gadores chegarem
sozinhos à conclusão
de que ele é muito
poderoso.
No início da cena, descreva o objetivo e
quais ações os personagens podem
fazer. Se um jogador quiser fazer uma
ação não listada, não o impeça; use os
parâmetros das ações descritas para
determinar um teste e um benefício
para a ação dele.
dele.
Em termos de jogo, essa
cena é um Perigo
O perigo
o objetivo,termina
objetivo, quandoquando
quando a cena grupo atinge
encerra por
por
Complexo
alguma condição… Ou quando todos
os personagens morrem!
24
NA TOCA DO CIBORGUE
O Desativar
. o Ciborgue. V Auxiliar Investigação DT 10):
E No início
. início de
de cada rodada, o Ciborgue O personagem ajuda outro na investigação da sala.
realiza um teste de Percepção. Ele possui um nível Na próxima vez que o personagem auxiliado fizer a
de Alerta, que começa em 0 e varia até o nível 6. ação "Inspecionar Sala", ele recebe +2 no teste. Se o
Esse valor é somado aos seus testes de Percepção. auxiliado descobrir onde está um controle nesse
teste, o ajudante também saberá onde ele está.
No início do turno de cada jogador, ele
jogador, ele realiza um
teste de Furtividade contra o teste de Percepção Uma vez que os 4 Estados de Combate do
do Ciborgue da rodada. Quando um jogador Ciborgue são desativados, a cena é
falha no teste de Furtividade ou quando um dos dos encerrada. Prossiga para a Cena: Epílogo.
Estados de Combate do
Combate do Ciborgue é desativado, o
Alerta aumenta em 1,1, e a cena encerra quando
quando o o Se os jogadores não forem capazes de desa-
chega a 6.
Alerta chega
Alerta tivar os Estados antes do Ciborgue entrar
no Alerta 6, prossiga para a Cena 5.
A.
V Inspecionar Sala (Investigação DT 20)
O personagem se desloca e analisa alguns dos
painéis ao redor da sala, buscando por uma forma
de desabilitar um dos Estados de Combate do
Perceba que falhar no teste de Furtividade não significa que o Ciborgue encontra os personagens:
narrativamente, o personagem se descuidou
descuidou e acabou chamando certa atenção da da criatura,
aumentando seu Alerta. Quando o Alerta chega a 6, ele encontra os personagens, e então o combate
começa. Utilize da claustrofobia
cl austrofobia e de elementos de surpresa
surpr esa para criar um clima de tensão
que cresce conforme o Alerta aumenta. Imagine a clássica cena de Jurassic Park em que os
protagonistas buscam se esconder de velociraptors ferozes em salas apertadas.
Por exemplo, enquanto no nível de Alerta 1, o Ciborgue se encontra pouco ativo, se preocupando em
se alimentar dos corpos da Produção, mas quando um dos jogadores falha no teste de Furtividade,
tropeçando numa ferramenta caída, a besta olha na sua direção num movimento súbito. Deixe a
sensação de que ele escapou bem a tempo, se esgueirando atrás de um pilar, por exemplo, mas talvez
não seja tão sortudo na próxima vez
Esse perigo aumenta gradualmente:
gradualmente: um Ciborgue sob Alerta 5 está ativamente buscando pelos
jogadores, criando grande potencial de criar momentos de desespero.
desespero. Voc
Você pode, por exemplo,
descrever uma cena tensa onde o Ciborgue se aproxima agressivamente de uma mesa com um
jogador escondido embaixo dela. A criatura fica na frente dessa mesa, analisando a sala com um scan
saindo de seu olho, e está tão perto do personagem que ele é até mesmo capaz de ouvir a sua
respiração nojenta. Um mero deslize e é morte certa.
Esse tipo de detalhamento cria um clima de angústia e ansiedade na cena, concedendo imersão
aos jogadores e até incentivando a utilização de uma ação mais defensiva, que pode não ser tão
cativante a princípio se eles não estiverem com medo de serem encontrados .
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A massa de carne e sangue volátil presente no corpo inteiro do Ciborgue começa a regurgitar
intensamente. Luzes brilham em suas partes mecânicas, que giram e contorcem na carne moída de
seus membros. Sangue jorra dos dentes afiados da criatura. É hora do banquete.
INICIATIVA
INICIATIVA!!
Esse combate não é fácil e deve ser o ponto mais alto da aventura. Leia com atenção a próxima parte
que explica a mecânica d a luta:
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Epílogo
As luzes se ligam, luzes normais. A grande porta de ferro abre novamente. Pegando os seus
celulares, eles estão com sinal. Vocês chamam sua carona de volta, e já acionam uma equipe
para ajudar na limpeza do local. Enquanto vocês se dirigem pro lado de fora vocês conseguem
ver uma mesma mensagem queimada em Energia em todos os monitores:
FIM DE JOGO.
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A criatura
mecanizada despedaça vocês, parte por parte, um por um, ao ponto que seus corpos são
irreconhecíveis. Nos comentários, o povo clama por mais. Que espetáculo, que emoção. Isso é
entretenimento de verdade! Pelo clamor, a intensidade do caos reverbera. Uma intensa luz roxa radia
por toda a instalação, abalando os átomos da Realidade com o mais puro caos, a mais linda anarquia.
Uma risada incontrolável ecoa infinitamente. E agora, a plateia espera. ELE espera.
Eles esperam pelos novos jogadores .
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