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TEMAS SENSÍVEIS
Boas-vindas à essa missão não-oficial 
de O P RPG! Esta missão, assim como muitas outras de
ORDEM P ARANORMAL RPG, lida com alguns te-
mas sensíveis, incluindo violência e suicídio.
Essa história é uma missão feita para  O Mestre deve ficar atento aos jogadores e, se
perceber que algum deles está desconfortável,
quatro a cinco  personagens 
personagens  NEX10%. deve diminuir o tom das descrições ou mesmo
me smo
Adaptações podem ser necessárias fazer uma pausa no jogo.
dependendo do estilo de jogo da mesa.
LENDO A MISSÃO
Créditos pela formatação original são Para facilitar a leitura e a consulta do texto, são
da Jambo Editora. usadas algumas formatações específicas.
V T  .
Em alguns momentos
são vai pedir que os personagens momen
façamtos
umateste
mis-
Espero que se divirta e de perícia. O teste é sempre apresentado da mesma
forma, com a perícia seguida da Dificuldade do
bom jogo! Teste (DT) entre parênteses. Assim,
As sim, “Reflexos (DT
10)”” significa
10) signi fica que o jogador deve fazer um teste
te ste de
Reflexos e obter um resultado 10 ou maior.
A partir daqui, apenas o Mestre deve ler.
V N  P. Nomes de personagens
sempre vão aparecer em negrito e sublinhados.
É usada essa formatação para facilitar a leitura
COMEÇANDO dinâmica de algumas seções do texto.
 Maria
 Maria ta
tamp
mpa
a se
seus
us ol
olho
hos
s as
assi
sim
m qu
que
e o
Como Mestre, você deve se preparar para
filme começa, e é possível ouvir seus
conduzir o jogo. Para isso:
dentes rangendo de medo.
V Leia o  ivro de Regras e este arquivo. V C  T. Existem dois tipos de caixas
V Prepare os anexos que serão entregues aos joga- de texto: uma para o Mestre ler para os jogadores
dores se
dores se houver algum. em voz alta e outra para o Mestre ler e guardar a
V Garanta que cada jogador tenha lido o ivro informação consigo.
de Regras e feito um personagem de NEX10%
para si.

Esta caixa de texto é utilizada para textos que


V Separe dados para você e os jogadores. Caso
podem ser lidos em voz alta para os jogadores.
 você não tenha dados, há diversos aplicativos
Você também pode parafrasear as informações
de celular gratuitos que simulam rolagens.
contidas nessas caixas.
Quando estiver pronto para começar, avance
para o P (página 2).
2) .
Já esta caixa contém informações que você deve
guardar para si. São detalhes narrativos interes-
santes ou regras apresentadas durante a missão
para facilitar a consulta e agilizar o jogo.

1
 

 PRÓLOGO

O paranormal não vem pra nossa realidade de maneira fácil. ou pelo menos, as coisas deveriam ser
assim. Através do terror e da histeria, ocultistas mal intencionados são capazes de invocar entidades
de uma realidade paralela, seja por poder, ganância ou até mesmo diversão. Mas vocês já sabem
disso. E nesse caso, vocês imaginam que a situação não é diferente.
Poucas horas atrás, vocês receberam um alerta de mobilização. Já presentes na sede da Ordo Realitas,
vocês foram convocados para uma operação imediata. Um dos agentes da organização, Samuel
Norte, conseguiu interceptar uma das transmissões da deep w eb
eb de um dos "Jogos do Anfitrião", uma
espécie de programa de jogos mortais realizado por ocultistas desesperados por diversão ou
buscando chamar a atenção daquele conhecido como Anfitrião.
Samuel reportou um problema inesperado na transmissão antes dos Jogos começarem. Durante o
countdow n de início da stream, foi possível ouvir gritos, tiros e rugidos altos antes do canal
desligar. Enquanto esse incidente ocorria, Samuel foi capaz de triangular a localização do estúdio.
Agentes novos mas confiáveis, vocês foram rapidamente acionados para se dirigir ao local. Vocês
coletaram seus equipamentos e se encontram agora numa van à caminho das coordenadas na pr pró
ópria
São Paulo. Vocês sabem através de histórias de outros agentes que lidar com a Produção é sempre
um trabalho imprevisível e perigoso. O caminho é relativamente longo, dando espaço para vocês
conversarem e se prepararem apropriadamente antes de mergulhar no Caos.

Essa é uma boa oportunidade para os


 jogadores introduzirem e descreverem seus
personagens. Se necessário, utilize do moto-

ISSÃO
rista do veículo para incentivar interações e
 E U
 R  U
S   A M 
O D
 M 
 M   M  criar certa imersão ao universo antes deles
an m 
 
sm issão de   
 m 
um 
 u  dos progredirem à ação.
  ur 
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 D ante 
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nfitrião",  

 fi que
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am es "Jogos do    n
tar Então, a vance para a Cena 1.
apaz de   interc
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a Ord m  
em   foi c 
 fo  pa
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ado ocorr   u.
 n
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quais 
  
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om 
 p ano m 
ar 
 pa  no   ais rest 
rm  antes.
 nt

2
 

CENA 1 A ESTAÇÃO 

A estrada começa a ficar rugosa e baldia conforme se aproximam de seu destino. É final de tarde, e as
luzes da cidade se tornam trêmulos pontos enquanto o Sol desce no céu e as estrelas se revelam.
Aonde quer que a Produção tenha se escondido, é fora da parte urbana da cidade, uma região deserta.
Vocês se aproximam de uma pequena cabine ao lado de uma torre de rádio. Cercas de metal grandes
cobrem o local, com uma portinhola aberta permitindo passagem. A porta da cabine está aberta, e
uma enorme trilha de sangue sai dela. É aqui. Um outro veículo se encontra estacionado logo ao lado,
um carro extravagante, pintado com um rosa vibrante e bastante estampado.

Vocês se dirigem para fora do veículo, e o motorista se afasta do local. Ele diz que vai rondar a região,
alertar vocês caso algum possível reforço da Produção esteja se encaminhando.

Aqui se inicia uma Cena de Investigação. Siga as regras do Capítulo 4 do Livro de Regras.   Essa cena não
possui Urgência. Assim que os jogadores decidirem descer na escada da cabine, avance para a próxima Cena.

A ESTAÇÃO DE RÁDIO
U. Nenhuma V Carro:  Um carro rosa com diversas estampas

P P A cabine está com a porta


. “   multicoloridas se encontra estacionado ao lado da
."   
aberta, com uma trilha de sangue partindo dela ."   cerca."
 P  I.  Força ou Crime (DT 15):  Esse carro está
V Trilha:  “A trilha de sangue que sai da cabine trancado, mas com um firme arrombo, é
passa pela portinhola da cerca até chegar num possível destrancar ele.
ponto em que simplesmente desaparece. ”
 Percepção (Após o teste de Força ou
 I (DT 󰀱󰀵): Seguindo o caminho Crime): Dentro do carro, há:
da trilha, ela passa pela cerca e logo termina de DT10: Uma Pistola com Mira Laser.
repente. Bem no fim dela, é possível ver sinais DT15: Um celular.
bastante recentes de pneus de carro.
DT20: Um pacote de bala leve.
 Medicina (DT 10):  O
sangue é humano,
apesar de apresentar uma composição um
V Torre de Rádio:  "Uma torre de rádio de metal V Celular:  Um “ celular bastante modificado, com
tanto estranha.
se encontra ao lado da cabine, dentro da cerca."  vários fios rosas atravessando o aparelho."
 Ocultismo (DT15): As características
 Tecnologia (DT 󰀱󰀵): Apesar de apresentar  Tecnologia (DT 20):  Hackeia-se o celular,
estranhas
algumas do sangue
luzes acesas, aindicam
torre nãoque ele
está passando pelo bloqueio de senha. Nele, existe
pertencia a um indivíduo com afinidade ao
funcionando. uma conversa por texto, localizada no box
elemento de Energia.
V Trilha:  “A trilha de sangue que sai da cabine
"Celular da Produção", com um número
Cabine: Uma cabine estoica se encontra no
V passa  “  desconhecido. Esse item vira um Utensílio
pela portinhola da cerca até chegar
c hegar num
centroem
ponto da que
cercasimplesmente
de metal, e dentro dela, uma
desaparece. ” Aprimorado de Tecnologia.
escada, que desce num buraco escuro. "  

 M (DT 󰀱󰀵): O sangue é humano. mico:  Um


V Banheiro Quí mico “ banheiro químico
 Percepção(DT
 I
I (DT20 É possívelo enxergar
󰀱󰀵)):: Seguindo caminho pode ser visto na distância."
uma
da minúscula
trilha, ela passacâmera em ecima
pela cerca logo da portade
termina da
cabine. Bem no fim dela, é possível ver sinais
repente.
bastante recentes de pneus de carro.
 Investigação (DT 15): A tranca da porta
foi estourada por dentro por uma arma de
fogo.
3
 

A conversa é com um número


desconhecido e
desconhecido  e foi realizada doze
Conversa da Produção
dias atrás.
atrás. No celular, existe um
outro contato: uma empresa de
A conversa no celular encontrado é completamente incompreensível.
alimentos. Um teste de DT20 de
Ela parece
talvez serpelo
criado feitaproprio
em algum tipo
culto de camuflar
para criptografia,
sua um codigo secreto
comunicação. Tecnologia ou Atualidades permite
indicar que a empresa não existe, e
Entretanto, alguns anexos enviados são fáceis de compreender. Entre deve ser simplesmente uma fachada
dezenas de documentos com textos escritos na linguagem misteriosa, para alguma outra coisa: possivel-
vocês encontram um arquivo de imagem. Ela indica especificaçoes do
que aparenta ser um canhão de tecnologia militar. Na parte inferior, mente a linha da entrega citada na
duas datas estão escritas: vinte e cinco dias atrás, e dez dias atrás. conversa.

É possível encontrar três outras imagens similares, uma apresentando


uma garra industrial, uma apresentando um enorme tubo de condução Se algum personagem ligar para o
e a última com o que aparenta ser algum tipo vidro ultrafino. número desconhecido, a ligação não
será atendida. Entretanto, a ligação
Enquanto vocês vasculham os arquivos, o celular parece superaquecer para a empresa é atendida: do outro
de repente. Um símbolo surge na tela, reconhecido por alguns de lado, apenas haverá breve silêncio
vocês como o símbolo da Energia. O dispositivo queima na mão,
por alguns segundos, até a ligação
obrigando-a a largar ele no chão. eventualmente cair.
Inspecionando ele novamente, a memória do celular parece ter sido
completamente apagada. Esse celular  ainda serve como Utensílio de
Tecnologia, e graças ao símbolo agora queimado
queimado na tela, ele se torna
 na tela,
um Utensílio Aprimorado, concedendo +5 invés de +2 no teste.

 P C .

V Alguém sangrou da porta até o lado de fora e


provavelmente partiu num carro. Essa é uma das
pontas soltas com que a Ordo terá que lidar depois.

V Produtos militares e industriais de boa qualidade


estão sob acesso da Produção.

4
 

CENA 2 SUBSOLO

Vocês descem no subsolo pela escada ensaguentada da cabine, segurando firme para não escorregar
a mão no sangue. É um ambiente silencioso e bastante escuro , com uma densa névoa espreitando.
Vocês passam por um curto corredor e adentram a instalação. Tudo está completamente destruído.
Aparelhos soltando faíscas, corpos da Produção jogados, sangue por todo lado, arranhões no chão e
nas paredes. É um pouco difícil de enxergar dada a escuridão: a única iluminação vem de uma leve
luz roxa piscando no teto, provavelmente algum tipo de iluminação de emergência.  
Uma grande mesa cheia de eletrônicos e papéis se encontra no centro. Do outro lado da sala, é
possível ver uma enorme porta de ferro. Ela parece menos danificada que o resto das coisas. Na
esquerda do cômodo, vocês veem o que antes era uma grande tela de vidro agora completamente
despedaçada. Computadores danificados se encontram encostados nessa parede. Através do vidro, há
uma sala vazia, com dois corpos do que parecem ser civis. Essa sala aparenta ser  o palco  aonde os
Jogos poderiam ser realizados.
Um silêncio se instaura, apenas interrompido ocasionalmente pelas faíscas repentinas dos aparatos
danificados. O que vocês fazem?

 Desenho, Nenhum Teste: Uma


O SUBSOLO instrução pode ser encontrada na
U. Média (4 rodadas).
desenho. Leia
parte de trás do desenho. Leia
"Desativação da Criatura".
P P “Uma mesa repleta de coisas
.

se encontra bem no centro da sala".  Desenho, I (DT 10):


Esse desenho parece ser algum tipo
C  A. No começo da
de criação de carne e metal, uma
cena, peça que todos façam um teste de Percepção (DT
espécie de monstro mecânico. Um
15). Um sucesso indica que a instalação  tem
olhar atento permaite ver nomes
câmeras em todos os cômodos.
miúdos de pessoas ao lado dos
P  I .
diversos membros do corpo.

 Desenho, Ocultismo (DT 15):


V : “
Mesa   Uma
diversos mesa com
da Produção.”
papéis e equipamentos Esse desenho representa uma 
criatura paranormal de Energia e 
 Investigaçã
Investigação o ou Percepção (DT ): Sangue.
Entre os diversos objetos na mesa, é notável
 Desenho, Atualidades (DT 15):
uma planta da instalação, um papel de um
Esse desenho referencia o Homem
desenho esquisito e um computador que
Vitruviano, um desenho feito por
ainda funciona.
Leonardo da Vinci que busca o ideal
 Planta, Investigação (DT 󰀱󰀰): de beleza e harmonia do corpo.
A planta da instalação posiciona  Notebook , Tecnologia (DT 20):
 vocês na Sala Central . Na sala
" "
Hackeando a senha do dispositivo,
através da porta de ferro, está a encontra-se diversos documentos
denominação Sala de Controle .
" "
sobre compras de órgãos humanos,
Existem alguns rabiscos de letras aparentemente sob medida, com
gregas por cima do desenho dessa alvos específicos sendo apontados
sala: Alfa, Gama, Beta e Delta. Por para desmembramento. Inspecionar
fim, a sala através da tela de vidro é o desenh
desenho o e os documentos
documentos permite
denominada Sala de Jogos .
" "
correlacionar as informações sobre
os donos dos órgãos. Existe também
compras de equipamento industrial
e militar de alta ponta.   5
 

V Computadores: “Computadores e controles  P C.


mecânicos se recostam na parede, logo abaixo da
tela de vidro, destruídos em sua maior parte.” VO Jogo do Anfitrião realizado seria um combate.
V A criatura misteriosa foi artificialmente criada
 Investigação (DT 10): Através das
 várias abas encontram-se registros de
pela Produção com produtos militares e pedaços
câmeras. Esses vídeos são descritos no humanos encomendados sob medida.
box de "Câmeras".
V Um membro do culto sangrou da porta até o lado
 Tecnologia (DT 20): Navegando com um
pouco de familiaridade pelo sistema interno de foracom
soltas e partiu
que anum carro.
Ordo Essalidar
terá que é uma das pontas
depois.
dos computadores, é possível identificar que
o sistema foi invadido
invadido por dois usuários:
usuários: um V A entidade conhecida como Anfitrião, ou um
anônimo e um chamado "4NF1 TR140". imitador, invadiu os sistemas da Produção.

V Sala de Jogos:  “Através da tela de vidro, existe Desativação da Criatura


uma sala com destroços e dois corpos.”
V Você pode, ou não, fornecer essa informação
 Destroços, Percepção (DT 10): para seus jogadores através de uma anotação no
Espalhados pelo chão, encontra-se abaixo  verso do Desenho da mesa. Caso prefira que
dos destroços armas corpo-a-corpo e eles descubram o que fazer sozinhos, você pode
suportes em que essas armas se apoiavam. ignorar a ação respectiva do Desenho.
Uma de cada: Faca, Lança, Espada e Acha.
 Corpos, Medicina (DT 15): Ambos os corpos V Para o Ciborgue ser desativado, ele precisa ter

dos civis apresentam machucados recentes de seus quatro


Na Sala Estados de
de Controle, Combate
existem desabilitados.
painéis para
queimaduras e cortes bastante profundos.
desativar cada um dos Estados, uma medida que
V Plataforma:  “Algum tipo de plataforma circular a Produção colocou para manipular o combate
se encontra no canto direito da sala ”. durante o programa. Essa tentativa de controlar
o caos não agradou particularme
particularmente
nte a entidade
 Investigação (DT 15): Essa plataforma se
de Energia, aumentando a fúria do Ciborgue.
assemelha à de montagem de aparatos de
tecnologia, bastante modificada com sinais
bem claros do elemento de Energia. Ela está Enquanto dentro da instalação, os aparelhos dos
bastante suja com sangue. Se o personagem personagens não possuem sinal.
possuir informações suficientes, é possível
 ver que foi aqui que a criatura foi criada.

V Papéis:  “Vários papéis se encontram jogados no


chão, com uma pasta particular marcada com o
símbolo do Anfitrião”.

 Investigação ou Percepção (DT 15):


Reunindo diversos papéis, constata-se algum
tipo de jogo de combate que seria realizado
nessa instalação. Jogadores seriam colocados
na Sala de Jogos com armas diversas e iriam
enfrentar alguma espécie de monstro descri-
to como "combatente perfeito".

6
  

 F  C. Após quatro rodadas


de  investigação, leia o trecho abaixo

CÂMERAS 
Repentinamente, vocês escutam um som energizante.
Repentinamente,
Três vídeos de câmeras estão disponíveis. As cenas
A fraca luz roxa que piscava ao redor da sala parece
são descritas a seguir, mas sinta-se livre para omitir
acelerar. Vocês sentem uma inquietude inexplicável, fatos e descrever como quiser.
uma força dentro de vocês tentando fugir de dentro
do corpo, como se estivessem segurando uma risada Câmera A: Uma hora e vinte minutos atr ás. Um
membro da Produção sangrando cambaleia no lado
ou um espirro. É um sentimento de ansiedade. de fora da cabine até  um carro avermelhado
E então, vocês veem o que está acontecendo.
acontecendo. Ao ritmo estacionado. Ele parece perturbado, abrindo o
veículo em desespero e rapidamente saindo do
das luzes, os corpos da Produção estão se levantando. local. A placa é EKE-0233.
Suas máscaras e uniformes queimam em pura Energia,
relevando uma pele transparente, com veias saltadas Câmera B: Uma hora e vinte e cinco minutos atrás.
Uma forma cibernética monstruosa está sendo
em cores neon. De dentro de suas bocas risonhas, um
guiada e eletrocutada, seguindo para a Sala de
plasma translúcido e brilhante é despejado pelo corpo Jogos. Ela é enorme, com pedaços de metal e carne
decrépito deles. A visão de vocês é de pura anarquia. mesclados. Sempre que mostra resistência, ela
sofre um choque e ruge de dor.

Câmera C: Uma hora e vinte e quatro minutos atr ás.


Um membro da Produção na Sala de Controle toca
um monitor e ouve-se um rugido na outra sala. De
O QUE ACONTE
ACONTECEU
CEU í
repente, um s mbolo
curto circuito. queima desliga.
A energia na tela, causando um
E os gritos
Depois de meses de planejamento, um dos diversos começam.
ramos do culto abrangente conhecido como Produção
do Anfitrião havia criado um jogo mortal para chamar a
atenção da entidade. Eles confeccionaram uma criatura
paranormal, o Ciborgue, que serviria como oponente
dos jogadores em uma batalha mortal, análoga aos
antigos desafios dos gladiadores no Coliseu.

A Produção passou considerável tempo aperfeiçoando


o Ciborgue
Ciborgue para se se tornar a arma ideal:
ideal: maquinário
maquinário
militar, membros e carne de indíviduos com excelente
porte físico etc, tudo para ter o desafio perfeito.

Hoje mais cedo, na grande inauguração, a Produção


raptou dois civis e os colocaram para jogar. Aquele
conhecido como Anfitrião tomou atenção do Jogo: mas
ele preferiu, em prol do seu entretenimento, realizar
uma batalha muito mais interessante. Ele aliviou o
controle que a Produção tinha sob o Ciborgue,
invadindo seu sistema e desabilitando a energia local.
A criatura, enfurecida pela sua existência torturante,
massacrou os civis e todos os membros da Produção,
exceto um, o desertor do Jogo, que conseguiu fugir.

7
 

CENA 3 ANARQUIA

Aqui se inicia uma cena de combate  contra dois Anárquicos, cuja ficha


pode ser encontrada no Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG.

Durante o combate, devido à luz fraca da sala, todas as criaturas estão sob
camuflagem parcial. Visão no Escuro, ou alguma fonte de luz, anula
an ula esse
efeito.. Em benefício da praticidade, a Presença Perturbadora será de DT10,
efeito
3d6 de dano mental, NEX15%.
Quando o combate terminar, leia o trecho a seguir. Caso
seguir.  Caso os jogadores não
tenham inspecionado a instrução de desativação da criatura, você pode
improvisar uma retomada da cena de investigação antes de ler o trecho.

A última das criaturas enlouquecidas cai sob o chão, e


vocês se recuperam desse susto. Mas... alguma coisa
está errada. Aquele sentimento, aquela ansiedade... ela
ainda não foi embora. As luzes piscam cada vez mais
intensamente, e gradualmente vocês se tornam mais
ativos, como se estivessem carregados de cafeína.
A luz começa a piscar em tamanha velocidade que ela
simplesmente se torna estática. Todos os monitores,
mesmos aqueles quebrados, queimam em Energia um
símbolo em suas telas, o símbolo do Anfitrião. E então,
vocês ouvem, dentro de suas cabeças, uma gargalhada:

y  HAHA
 HAHAHA
HAHA
HAHA
HAH!
H!!
!

A porta de ferro no fim da sala levanta, abrindo espaço


para adentrar a Sala de Controle. Vocês veem, de longe,
a infame criatura responsável por tudo isso. Um
ciborgue monstruoso, com pedaços metálicos e armas
enormes amalgamados à uma carne sangrenta que
pulsa  violentamente. Em um de seus braços, há uma
garra mecânica afiada com um prisma rubro e circular
em seu centro; no outro braço, uma manopla pesada
com descargas elétricas constantes.

Vocês se sentem chamados, com aquela ansiedade


compelindo-os a se aproximar da monstruosidade.
Vocês caminham com cautela até a outra sala,
escurecida, e quando vocês menos esperam, a porta de
ferro cai, trancando-os dentro da Sala de Controle.

8
 

CENA 4  A SALA DE CONTROLE


CONTROLE

USANDO PERIGOS
Seus olhos se acostumam à escuridão da
sala, um pouco iluminada pelas luzes turvas
COMPLEXOS
dos diversos painéis de controle ao redor
do local. A luz roxa intensa da outra sala Um Perigo Complexo funciona como uma Cena de
não está presente aqui. Sangue está Combate ou Investigação: o jogo é dividido por ro-
espalhado por todo lado, com diversos dadas, e em cada rodada cada personagem tem um
corpos dilacerados dos membros da turno, no qual pode fazer uma ação. Não é preciso
Produção do Anfitrião jogados pelos cantos.
rolar Iniciativa para definir
defin ir a ordem dos
dos turnos, sim-
Vocês conseguem ver a criatura cibernética plesmente escolha uma ordem para os
no centro da sala, se alimentando de um dos
 jogadores agirem e se mantenha a ela.
defuntos. Ela  é muito mais horripilante de
perto. Apesar do barulho da porta, ela não Cada Perigo Complexo traz um -
parece ter notado a presença de vocês.  (o que os personagens devem fazer
Diversos controles se estendem ao redor da para vencer o perigo),
p erigo), um  (o que
sala.  Alguma coisa aqui deve ajudar vocês a o perigo causa aos
aos personagens)
personagens) e uma
destruir esse monstro... lista de  (o que os personagens
ANTES QUE ELE DESTRUA VOCÊS. podem fazer em seus turnos; se o nome
da ação vier seguido de uma perícia, o
personagem deve fazer um teste da-
quela perícia).
Essa é uma cena de furtividade, que pode acarretar na
completa evasão de uma luta contra o Ciborgue, ou
pelo menos diminuir a dificuldade do combate.
Tentar lidar com a criatura diretamente é morte
certa, e isso deve estar bem claro para os jo-
gadores. Não diga a eles que um combate
contra o monstro é provavelmente
letal: mostre a eles. Ao des-
crever a criatura ao
longo da missão, não

economize. Entregue
sinais que farão os jo-
gadores chegarem
sozinhos à conclusão
de que ele é muito
poderoso.
No início da cena, descreva o objetivo e
quais ações os personagens podem
fazer. Se um jogador quiser fazer uma
ação não listada, não o impeça; use os
parâmetros das ações descritas para
determinar um teste e um benefício
para a ação dele. 
dele. 
Em termos de jogo, essa  

cena é um Perigo
O perigo
o objetivo,termina
objetivo, quandoquando
quando a cena grupo atinge
encerra por
por
Complexo
alguma condição… Ou quando todos
os personagens morrem!

24
 

NA TOCA DO CIBORGUE

 O  Desativar
. o Ciborgue. V Auxiliar Investigação DT 10):
 E No início
. início de
 de cada rodada, o Ciborgue O personagem ajuda outro na investigação da sala.
realiza um teste de Percepção. Ele possui um nível Na próxima vez que o personagem auxiliado fizer a
de Alerta, que começa em 0 e varia até o nível 6. ação "Inspecionar Sala", ele recebe +2 no teste. Se o
Esse valor é somado aos seus testes de Percepção. auxiliado descobrir onde está um controle nesse
teste, o ajudante também saberá onde ele está.
No início do turno de cada jogador, ele
jogador, ele realiza um
teste de Furtividade contra o teste de Percepção Uma vez que os 4 Estados de Combate do
do Ciborgue da rodada. Quando um jogador Ciborgue são desativados, a cena é
falha no teste de Furtividade ou quando um dos dos   encerrada. Prossiga para a Cena: Epílogo.
Estados de Combate do
Combate do  Ciborgue é desativado, o
Alerta aumenta em 1,1, e a cena encerra quando
quando o  o Se os jogadores não forem capazes de desa-
 chega a 6. 
Alerta chega
Alerta tivar os Estados antes do Ciborgue entrar
no Alerta 6, prossiga para a Cena 5.
 A.
V Inspecionar Sala (Investigação DT 20) 
O personagem se desloca e analisa alguns dos
painéis ao redor da sala, buscando por uma forma
de desabilitar um dos Estados de Combate do

Ciborgue. Se passar no teste, joga 1d4 e acha os


controles para desligar um dos quatro Estados:
1. Alfa2. Beta 3. Gama 4. Delta. Um mesmo
personagem pode acabar encontrando até dois
controles repetidos,
repetidos, mas se o personagem possuir a
planta da sala, ele encontra um novo garantido se
passar no teste. Se
teste. Se o personagem sugerir lembrar da
planta, deve fazer um teste de Intelecto DT15.
V Desativar (nenhum teste necessário):
O personagem desativa um Estado de Combate
pelos controles. Controles variam, podendo ser
uma alavanca, um botão, uma tela. Personagens
podem utilizar controles que não foram eles que
encontraram, mas eles precisam ser avisados de
algum jeito sobre onde eles estão.
V Invadir Sistema (Tecnologia DT 20):
O personagem dá o seu melhor para hackear o
Ciborgue  através dos computadores da sala. Se
passar no teste, na próxima vez que um Estado  de
Combate do Ciborgue for desativado, seu Alerta
não aumentará.
V Esconder-se Bem (Furtividade DT 10):
O personagem toma cuidado especial para não
alertar a criatura. Se passar no teste, ganha +5 no
seu próximo teste de Furtividade.
V Tática DT 15): O personagem distrai a
Distrair ((Tática
criatura deaalguma
lguma maneira, utilizando o cenário
ao seu redor. Se passar no teste, a criatura perde um
dado de Percepção na próxima rodada. Esse efeito
não acumula.
10
 

MECÂNICA ESPECIAL: ALERTA DO CIBORGUE 


O Alerta é uma mecânica inspirada nas cenas de stealth e perseguição de Desconjuração, com o intuito
de não punir os jogadores por um único teste falho de Furtivi dade, estendendo a cena. Como
explicado anteriormente, ele indica o nível geral de consciência do Ciborgue sobre a presença dos
jogadores: quanto maior o Alerta, mais atencioso ele fica e mais ameaçado ele se sente, gradualmente
inspecionando a sala buscando por possíveis ameaças. Você não precisa necessariamente dizer aos
jogadores que essa mecânica existe, descrevendo na narrativa o aumento gradual do Alerta.

Perceba que falhar no teste de Furtividade não significa que o Ciborgue encontra os personagens:
narrativamente, o personagem se descuidou 
descuidou  e acabou chamando certa atenção da  da  criatura,
aumentando seu Alerta. Quando o Alerta chega a 6, ele encontra os personagens, e então o combate
começa. Utilize da claustrofobia
cl austrofobia e de elementos de surpresa
surpr esa para criar um clima de tensão
que cresce conforme o Alerta aumenta. Imagine a clássica cena de Jurassic Park em que os
protagonistas buscam se esconder de velociraptors ferozes em salas apertadas.
Por exemplo, enquanto no nível de Alerta 1, o Ciborgue se encontra pouco ativo, se preocupando em
se alimentar dos corpos da Produção, mas quando um dos jogadores falha no teste de Furtividade,
tropeçando numa ferramenta caída, a besta olha na sua direção num movimento súbito. Deixe a
sensação de que ele escapou bem a tempo, se esgueirando atrás de um pilar, por exemplo, mas talvez
não seja tão sortudo na próxima vez  
Esse perigo aumenta gradualmente:
gradualmente:  um Ciborgue sob Alerta 5 está  ativamente buscando pelos
jogadores, criando grande potencial de criar momentos de desespero.
desespero. Voc
Você  pode, por exemplo,
descrever uma cena tensa onde o Ciborgue se aproxima agressivamente de uma mesa com um
jogador escondido embaixo dela. A criatura fica na frente dessa mesa, analisando a sala com um scan
saindo de seu olho, e está  tão perto do personagem que ele é  até  mesmo capaz de ouvir a sua
respiração nojenta. Um mero deslize e é morte certa.
Esse tipo de detalhamento cria um clima de angústia e ansiedade na cena, concedendo imersão
aos jogadores e até incentivando a utilização de uma ação mais defensiva, que pode não ser tão
cativante a princípio se eles não estiverem com medo de serem encontrados .

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CENA 5  A MÁQUINA FURIOSA


A criatura cibernética, agora finalmente com os olhos em um de vocês, ruge furiosamente,
num furor de raiva incontrolável. Com o canhão em seu braço, ela dispara rajadas de Energia
através de toda a sala. Todos vocês são pegos em disparos perdidos, que também destroem
todos os controles da Sala de Comando.

A massa de carne e sangue volátil presente no corpo inteiro do Ciborgue começa a regurgitar
intensamente. Luzes brilham em suas partes mecânicas, que giram e contorcem na carne moída de
seus membros. Sangue jorra dos dentes afiados da criatura. É hora do banquete.
INICIATIVA
INICIATIVA!!

Esse combate não é fácil e deve ser o ponto mais alto da aventura. Leia com atenção a próxima parte
que explica a mecânica d a luta:

O i orgue  é uma criatura de ENERGI , S NGUE  e 


, MEDO. Seu Enigma de Medo foi parcialmente
resolvido na Cena anterior, e não pode mais ser avançado durante essa cena. A desativação dos Estados
de Combate estava ligada aos controles da sala de controle, que agora estão destruídos.
Assim que o combate iniciar, os personagens perdem 1d4 PV, devido aos disparos realizados pela
criatura. Personagens sob o efeito de "Esconder-se Bem" não sofrem o dano.
Utilize a ficha do Ciborgue  que está presente no Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG 
com as seguintes mudanças:
 Para cada Estado de Combate desativado do  Ciborgue, ele perde 25PV máximo.
 Para cada Estado de Combate desativado do  Ciborgue, sua cura de Regeneração Energética é
reduzida em 10PV.
 

29
 

Epílogo

A maldita máquina se encontra desativada na frente de vocês. Vocês venceram. Finalmente,


aquela ansiedade que sentiam dentro de seus corpos cessa. É de um alívio inexplicável.

As luzes se ligam, luzes normais. A grande porta de ferro abre novamente. Pegando os seus
celulares, eles estão com sinal. Vocês chamam sua carona de volta, e já acionam uma equipe
para ajudar na limpeza do local. Enquanto vocês se dirigem pro lado de fora vocês conseguem
ver uma mesma mensagem queimada em Energia em todos os monitores:

FIM DE JOGO.

14
 

e se... todo mundo morrer?


O combate com o i orgue  não é fácil, e qualquer coisa pode acontecer. É possível que todos os per-
sonagens morram no combate. Se isso acontecer, você pode ler o seguinte trecho:

A  criatura
mecanizada despedaça vocês, parte por parte, um por um, ao ponto que seus corpos são
irreconhecíveis. Nos comentários, o povo clama por mais. Que espetáculo, que emoção. Isso é
entretenimento de verdade!  Pelo clamor, a intensidade do caos reverbera. Uma intensa luz roxa radia
por toda a instalação, abalando os átomos da Realidade com o mais puro caos, a mais linda anarquia.
Uma risada incontrolável ecoa infinitamente. E agora, a plateia espera. ELE espera.
Eles esperam pelos novos jogadores .

 U
 E
 
 V  Z
 E  R
 L  E
 TA  A
 T
 
 I
 V  N
   O
 D E  D
 A  O
 O
 L  C
 O
 F Á  C I L.
 C  L...

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