Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
# nº TRÊS
Fragrâncias Élficas
Dragons’Tale A Arte de
Contar Histórias
Contos da
Taverna
Estamos te aguardando!!!
Cenário de Campanha
e-magazine
editorial
Dragons’Tale nº TRÊS - Setembro & Outubro de 2007 O lá estimados cavaleiros e damas da comunidade Dragons'Tale, é com
prazer que trago a você a Terceira Edição de nossa revista eletrônica.
Certamente todos perceberam o grande atraso no lançamento desta edição e
Dragons’Tale é uma publicação desde já os comunico que para evitar tal decepção a revista passará a ser
eletrônica da bimestral. Entretanto, para compensar o menor número de edições
comunidade Dragons’Tale. Todo aumentaremos as páginas para trazer mais conteúdo e informação.
o material aqui publicado é de
direito de seus respectivos
autores bem como os Bom ,vamos aos destaques desta edição... Como votado em enquete na
Trademarks e Registros própria comunidade, o reino que estará preenchendo nossas páginas desta
prescritos pela legislação vez é Dramúr, o reino dos anões. Vocês poderão saber um pouco mais sobre
vigente.
as cidades-fortaleza desta raça, bem como sua história e cultura. Seguindo o
Editoração e Diagramação: pacote Anão, apresentamos a versão de anão do cenário Dragons'Tale e uma
Estevo M. B. Machado Classe de Prestígio voltada para a raça: O Senhor das Rochas.
Colaboradores:
Outro ponto importante da revista TRÊS é a matéria sobre Dragons'Tale, onde
Diego Nunes estarei expondo os objetivos do cenário de campanha, o desenvolvimento
Carolina “Elfa” deste mundo e revelando as prováveis capas do cenário de campanha. Ainda
Icaro “Black Dragon” nesta edição estrearemos a seção “A Arte de Contar Histórias”, onde a elfa
Daniel
Rafael Banger
Carolina estará compartilhando um pouco de seu conhecimento como mestre
Tenshin e jogadora de RPG.
Luiz Felipe
Descubram mais nas páginas da Dragons'Tale e-magazine amigos!
Conheça nossa comunidade no
Orkut! Estevo “Radagast” Machado
Pág. 6
Contos da
Índice Taverna
Pág. 10
Notícias D&D.............pág.2
Criatura do Mês.........pág.4 A Arte de
Raças de Mseza........pág.11
Contar Histórias
Senhor das Rochas...pág.21
Artefato......................pág.23
Grimório.....................pág.28
Fragrâncias Élficas....pág.31
Erro Crítico................pág.34 Pág. 14
Reino Dramúr
Pág. 24
Dragons’Tale
1
S W E N News
E mbora o Mundo RPGístico esteja perplexo perante a
divulgação da Quarta Edição de Dungeons and Dragons a maquinaria de
lançamentos da Wizards of The Coast não para. Como nossa revista eletrônica passou a ser
bimestral, os livros a seguir são lançamentos do mês de Setembro e Outubro.
Quanto ao D&D 4E, estamos reunindo todas as informações e especulações mundo afora e
edição que vêm traremos uma matéria especial. Por enquanto curtam as novidades e fiquem
sintonizados com o mercado internacional de RPG. Também salienta-se o lançamento do Livro
Draconomicon no Brasil neste mês de Agosto.
Exemplars of Evil
O Suplemento Exemplars of Evil (algo como Exemplares do Mal) mostra
ao Mestre como construir uma campanha com vilões memoráveis,
trazendo alguns vilões construídos que podem ser inseridos em aventuras
ou campanha já decorrentes. Estes vilões vêem acompanhados de
estatísticas completas, ganchos de aventuras, serviçais pré-gerados e
vários detalhes sobre seu covil.
Particularmente a construção é parte do que costumo chamar de
“Três Pilares” de uma aventura, onde os outros dois são: Trama e
Objetivos. Então um suplemento deste vem a calhar, pois apresenta
boas dicas para tornar seu vilão mais que uma montanha de estatísticas,
para torná-lo tão real quanto seus jogadores.
Rules Compendium
Rules Compendium, como o próprio nome diz, é uma coletânea de
regras de D&D tiradas dos inúmeros lançamentos da editora Wizards of The
Coast. Considerado por muitos jogadores como mais um título “enche
lingüiça” da Wizards, este livro promete ser um guia de fácil consulta às
regras, além de trazer todas as erratas oficiais dos livros já lançados. Outra
sacada do Compendio de Regras é o “behind the scenes” , onde os
designers da Wizards contam o motivo e a evolução de determinadas
regras no sistema d20.
Em suma, este é um livro que não adiciona nada ao já lançado no universo RPGístico,
soando mais como um item de coleção na estante já cheia de suplementos D&D. Para que está
querendo esvaziar um pouco a algibeira ele poderá servir como uma espécie de Código Penal de D&D,
onde poderá se encontrar coisas úteis e inúteis do sistema.
2
S W E News
N
Capa Dura
$19.95
Dragons of Eberron
Dragons of Eberron desbrava a misteriosa Profecia
Dracônica e várias organizações dracôncas do cenário de
campanha Eberron. Este suplemento também dá introdução ao
continente Argonnessen, terra dos dragões, além de descrever
vários lugares de aventuras e outras localidades interessantes
que nunca antes foram apresentadas. O livro ainda explana os
dragões dos continentes de Khorvaire, Sarlona e Xen'drik
apresentando uma série de arquétipos dracônicos prontos para o
mestre colocar em jogo com estatísticas, covil, encontros e ganchos de aventuras.
Além de um conteúdo de ótima aceitação nos EUA, Eberron vem trazendo suplementos
que instigam mais e mais seus fãs, e este lançamento não deve ser diferente. Sendo em muitos
fóruns americanos o lançamento mais aguardado do mês de Outubro, Dragons of Eberron
deve presentear os jogadores com belas ilustrações dos seres mais fascinantes de D&D: os
Dragões.
Capa Dura com Miolo colorido
160 págs. - $29.95
3
Criatura d Mês
DRAKKAR
Conhecidos como demônios dos ares, os Drakkar são criaturas malignas e vorazes por natureza.
Seus traços indicam que, em algum ponto de sua evolução, estas bestas foram parentes dos seres
draconianos mas atualmente este laço se perdeu.
Esta criatura é ótima para ser inserida em qualquer campanha, pela facilidade de adaptação e
diversificação da espécie. Garanto que seus jogadores irão gostar de combater um Drakkar ou, quem
sabe, vários deles...
DRAKKAR
Besta Mágica (enorme)
DV: 16d10 + 80 (168pv)
Iniciativa: +6
Deslocamento:6m ou vôo 36m(médio)
CA: 28 (-2 tam, +4 des, +16 nat.)
Ataque Base/ Agarrar: +16/+24
Ataque: bicada +21(dano:2d6+7 e paralisia), golpe com a cauda +21(dano:2d8+7); Raio elétrico-toque
à distância +20(dano:3d8)
Ataque Total: bicada +21(dano:2d6+7 mais paralisia), 2 garras +19(dano:1d8+3) e golpe com a cauda
+19(dano:2d8+3)
Espaço/Alcance: 4,5m/3m
Ataques Especiais: Paralisia e Raio elétrico
Qualidades Especiais: RM 26, RD 10/ metal frio, Visão no escuro 18m, Imunidade à eletricidade e
paralisia
Testes de Rest: Fort+14, Ref+11 e Von+8
Habilidades: FOR 24, DES 18, CON 20, INT 7, SAB 16, CAR 12
Perícias: ouvir +21, observar +18
Talentos: Iniciativa aprimorada, Ataques múltiplos, Investida aérea, Arma natural aprimorada (cauda),
Armadura natural aprimorada, Foco em habilidade (Con)
Ambiente: Planícies quentes
Organização: solitário, casal e ninhada (1-3filhotes)
ND: 13
Tesouro: nenhum
Tend: geralmente NM
Organização: Solitário ou Revoada (2-6)
Progressão: 16-28(enorme); 29-45(imenso)
COMBATE
Os Drakkars têm uma grande habilidade de caça. Preferem atacar de surpresa utilizando os
raios elétricos e depois em investidas. Apenas quando a presa está abatida é que ele desce... Pra pegar
seu prêmio.
Paralisia: qualquer criatura atingida pelo bico de um Drakkar deve obter sucesso num Teste de
Resistência de Fortitude (CD24), ou ficará paralisada por 2d4 turnos.
Raio Elétrico: um Drakkar é capaz de dispara uma rajada elétrica por turno que causa 3d8 pontos de dano
de eletricidade.
Cenário de Campanha
Revoada Negra
O vilarejo Uvino, próximo da Cordilheira Evarkrã no Reino Dramúr tem sido constantemente
atacado por uma revoada de Drakkars. Desesperado com esta opressão, seu comandante, o Maco
Menor Tyruir Nurt mandou convocar o grupo de aventureiros (o gancho da aventura fica por conta do
mestre) para descobrir o motivo dos ataques. No dia em que os aventureiros chegam a cidade já são
surpreendidos pelas criaturas, que destroem algumas casas e matam alguns aldeões seguindo vôo
para o Leste.
Com um pouco de investigação o grupo de aventureiros ficará sabendo que para Leste fica as
Ruínas de Talort, um vilarejo destruído há mais de 300 anos por desmoronamentos seguidos das
Montanhas de Cobre. Há ainda uma trilha antiga que liga Uvino às Ruínas de Talort, mas a mesma
não é utilizada há anos e relatos contam de saqueadores na região. Bom, sem alternativa o grupo
rumará pela antiga trilha, chamada de Estrada dos Escombros e durante este trajeto encontrará um
peregrino anão de nome Tulish e aspecto eloqüente. Tulish se oferecerá como guia para as ruínas e
dirá que era um comerciante que perdeu tudo em jogo.
Resumindo o curso da aventura: Tulish levará o grupo às Ruínas de Talort, onde os
jogadores se depararão com uma cidadela arruinada e, entre os escombros, a história de Talort e
seu Maco: o Tulish!!! O “guia” dirá que há tempos procurava um grupo de aventureiros que o
auxiliasse a chegar às ruínas e recobrar um antigo artefato, Revoada Negra, uma espada que
mantém os Drakkar afastados do seu possuidor. Caberá então ao grupo argumentar com Tulish para
barganhar a espada e levar à Uvino para dar um fim a onda de ataque dos Drakkars.
4
Contos
Da
Taverna
Taverna
Aos Bosques de Prata
Contos Draco-Arcanos
Texto de: Icaro “Black Dragon”
Frio, tênue e frio como a própria neve é E Nemirud, o cruel, aquele que era sempre
esse conto que roda pelos arredores de Caucon. selecionado para tarefas que não condizem
Esse mesmo conto que possivelmente mostra a apenas por ser inteligente ou lutar bem, esse
razão dessas áreas e bosques terem seu solo mestiço foi selecionado como general pela
branco. cavidade vazia que tinha no lugar do coração, por
Há algum tempo atrás, esses Bosques de sua facilidade de romper barreiras de ética, noção
Prata, eram habitados por um dragão branco, e bom senso.
Havnak o olhos de gelo, cuja tirania esperava se
equiparar a Avilã, da qual se dizia seguidor fiel e Eis que Havnak define a tal meta pela qual
aspirante a sucessor.Havnak tinha homens a seu ele formou os três generais. Havnak diz aos seus
serviço. Eram pequenas tropas, mas seus gene rais que sua missão será
números cresciam dia após dia. Dizendo precisar con gelar a área ao redor dos
do terreno ao redor dos Bosques de Prata atuais Bosques de
congelado para a volta de Avilã, da qual ele dizia Prata para que
estar ferida e escondida nos bosque Avilã tivesse uma
para se recuperar. Com esse recuperação
pretexto conseguiu rápida e uma
homens o suficiente vantagem
para montar uma territorial,
guarda resistente, contando que
visto que a Avilã tem suas
geografia do e s c a m a s
local também os era geladas e um
favorável, pois aquele povo já bosque de neve
tinha nascido com a neve debaixo dos pés. seria uma ótima
Essas tropas tinham três generais vantagem.
nomeados pelo próprio Havnak, para
comandar suas tropas geladas por uma Para que tal
missão que Havnak ainda iria ordenar. O objetivo fosse traçado
dragão branco então os nomeou como Rivierus, corretamente, Havnak
o mais tático de todos os três, era esse humano concedeu a seus
quem comandava toda circulação da guarda e três Draco-
seus posicionamentos estratégicos além de Arcanos generais
apontar os alvos mais necessários para uma dada armas mágicas que
missão. Leginog, o dito como o mais bravo dos permitiam congelar
três generais em combate. As tropas que áreas grandes em tempo curto, prevendo assim o
treinavam com este elfo eram as tropas de maior término da missão em curto período de tempo.
força de ataque do Bosque de Prata, suas Para Rivierus, Havnak concedera um cubo de
investidas morro-abaixo já chegaram a ser prata chamado por ele mesmo de A Caixa das
confundidas com avalanches violentas. Nevascas. Esse pequeno item de 12 cm X 12 cm X
6
12 cm era prateado e emitia brilhos de sua prata arredores dos Bosques de Prata. Simples e fácil
polida assim que a rara luz do sol daquelas regiões de usar, do jeito certo.
o tocava, runas cercavam cada contorno e cada
face do cubo tinha uma inscrição central em Agora armados, os generais iniciam seus
dracônico, cada qual dizia: Coração de Cristal, primeiros passos na missão de congelar os
Brisa da Aurora, Crepúsculo Nórdico, Gelo Sólido, bosques. Decidiram primeiro as áreas que seriam
Rosa Azul e Inferno Verdadeiro. Os generais viram efetivadas por cada um deles, todas muito bem
Rivierus receber a relíquia e Havnak dizer que escolhidas por Rivierus que deu uma direção a
cada lado do cubo tinha as propriedades de um cada um dos generais e mostrou qual seria a dele.
inferno gelado, mas não explicara o que Basicamente iriam partir para direções opostas
exatamente faziam, e Rivierus apenas aceitou de dos Bosques de Prata, como em um triângulo,
bom grado. Alguns dizem ter visto Rivierus invocar traçado por Rivierus em três mapas do qual deu
incríveis manifestações geladas com apenas um um para cada general e guardou um consigo.
lado do cubo do qual usava, mas ninguém hábil e Porém Leginog olhou a área que teria de atacar
corajoso o suficiente para ver ou perguntar o que antes de guardar o mapa. Estava procurando por
ele tinha feito. uma marcação de vila em seu território, mas não
encontrara. Após os três generais terem se dado
Para Leginog foi concebido algo parecido ás costas Leginog os pede para esperar e diz
com um chifre enorme de algum tipo de demônio querer trocar de lugares com Rivierus. Rivierus o
adaptado para ser um berrante, curvado, olha com ar de estranheza e após perguntar se
acinzentado, nomeado O Sopro das Montanhas. Leginog tinha um motivo especial e receber uma
Sua utilidade foi explicada como a de congelar resposta negativa, faz a troca. Leginog nota a
tudo o que ouvisse seu som, e era um som alto, por expressão de preocupação nos olhos de Rivierus,
vales ecoantes, com certeza essa era a que se vira e toma seu rumo,
arma de maior enquanto Nemirud dá
a l c a n c e . uma risada de meia
Terminalmente boca e segue o
congelados era seu caminho.
a definição para
os afetados por Leginog agora
esse efeito. Isso feliz por descer
foi tudo o que foi as montanhas
explicado diante com o objetivo
dos generais desejado em
por Havnak, mãos reflete o
p o r é m o motivo de sua
instrumento tinha ação. Na direção que
orifícios e certa estrutura interna do qual Leginog Rivierus seguiria estava a vila onde nasceu. Com
notou, mas preferiu guardar para si mesmo o certeza Rivierus não teria piedade ao assaltar a
detalhe. vila e faria um serviço bem feito como sempre
costumou fazer.
Para Nemirud, como se por destino, foi
dado um arco de gelo cristalino e transparente, Leginog então desce os vales e bosques
sem corda, com inscrições esbranquiçadas por congelando tudo que seus olhos e o som de seu
dentro dele e ilegíveis por fora. Nemirud sorriu ao instrumento gélido podem alcançar até o ponto de
receber uma relíquia de acordo com suas avistar a sua vila natal aos pés das montanhas,
“técnicas expressivas”, o arco ainda adornado porém uma névoa azul clara pairava acima de seu
com espinhos gélidos que saltavam para fora das antigo berço e limitava os detalhes de sua visão. O
extremidades do arco numa forma ofensiva, olhar de estranheza estampa o rosto de Leginog
transparentemente ofensivo como o agora que desce apressadamente pelas trilhas brancas
proprietário. Fácil, para ele tinha que ser rápido, dos morros. Ao chegar perto da antiga vila, ele
flechas de pura energia frigilizante que geravam avistam a antigas paredes de madeira que
icebergs onde se estilhaçavam produzindo uma protegiam os moradores dos lobos e outros
névoa gelada que se espalhava congelando tudo animais selvagens agora como paredes de gelo
o que tocavam. A mente de Nemirud já imaginava que expeliam névoa azulada e gélida que
apenas flechadas em lugares certos e estátuas de arrepiava os pelos do corpo com uma sensação
gelo formariam uma exposição em vilas aos horrível. Leginog já tinha uma visão horrível em
7
sua mente do que acontecera, mas preferiu não algo com a vila, e mandou o mais antiético atacá-la
acreditar e ir conferir por si mesmo, por mais que no lugar de Leginog, pois sabia que Leginog um
parecesse óbvio. dia fora um aldeão daquela vila, era um plano
dedutível, Leginog no lugar de Havna faria o
Já nas portas da vila ele percebe, a vila já mesmo se tivesse isso em mente.
havia sido atacada, mas por quem? Uma vez que Após certas horas de subida Leginog
ele tinha pedido uma alteração de rotas em sua encontra Rivierus em um cruzamento de rotas
missão justamente para evacuar a cidade antes de entre os dois mapas e diz para Rivierus o
sua tomada. Leginog adentra a vila rezando para acontecido e então se surpreende quando esse
os deuses para quem não houvesse mortos, responde que já sabia que Havnak faria isso.
mortos haveria, mas não “aqueles” mortos... Sua Leginog assustado perguntou o porquê dessa
Família. Mas as esperanças de Leginog afirmação e o motivo de Rivierus não ter dito uma
começaram a morrer logo pela entrada, onde só palavra de alerta para ele, e com a frieza de
começara a ver estalaguimites que pareciam sempre, Rivierus explica que Havnak quis
perfurar toda crosta do chão e saltar para fora desvincular Leginog de qualquer fraqueza ou
espalhadas por toda cidade, como pequenas laços familiares que pudessem interferir em
torres agora pressas ao chão, tetos e paredes. Ao planos futuros, para que esse pudesse se
adentrar a vila mais profundamente ele começa a concentrar apenas em suas missões e se tornar
avistar estátuas de gelo da qual se aproxima e parte de uma elite maior que estaria por vir.
examina e com um breve Havnak ao ficar sabendo da
choque no peito percebe... troca de rotas pediu para que
São pessoas... Ao menos Nemirud erradicasse a vila
eram. Abismado com a frieza antes que Leginog
da cena contendo pessoas percebesse uma missão que
com olhos abertos, Nemirud aceitou sem hesitar.
medonhos e carregados de E com ainda plena frieza e
dor, medo e lágrimas agora normalidade Rivierus disse
eternizados numa escultura que não achou motivos para
de gelo que continham interferir nesse assunto, já
formas de fuga, autodefesa, que não o dizia respeito e
medo. tinha jurado lealdade a
Reconhecendo Havnak. Leginog indignado
algumas das estátuas como pela máscara de Rivierus
pessoas conhecidas de seus ainda sim o compreendeu, pois
tempos passados, Leginog agora corre para sua ainda ele estava certo, uma vez que
casa com pressa, queria ver com seus próprios eles não se deviam nada, e também pelo fato de
olhos seus pais. E assim lhe foi concedido, em sua que agora tinha coisas maiores para resolver, bem
antiga casa encontra os corpos de seus pais para maiores.
sempre agora deixados em sua posição e Após uma caminhada de volta, finalmente
expressão de maior dor já vista por ele. Leginog Leginog encontra Havnak e levanta o volume de
não se contem abraça as estátuas quem estavam sua voz e por começar a jogar os fatos na cara de
também se abraçando quando foram vítimas do Havnak sem deixar ao menos que ele
ataque, podiam-se ver lágrimas congeladas nos respondesse Havnak abre um sorriso e confirma o
olhos deles e as lágrimas quentes de Leginog se que Rivierus afirmou antes. E com sorriso no rosto
frigilizavam antes de tocar o corpo gélido de seus ele diz que já estava na hora de Leginog evoluir de
pais. seu estado e vínculos mortais para se tornar,
possivelmente, o mais poderoso dos generais de
Após os minutos necessários para Leginog elite que servem a Avilã, que estaria nos Bosques
se recompor do choque da nova realidade, ele de Prata, sobre a organização de Havnak. Cada
apenas tem uma imagem na mente... Nemirud, as palavra do dragão branco soava hipócrita e cada
estacas por toda vila não negavam o que tinha vez mais suja aos ouvidos de Leginog, que
acontecido por ali. Com uma súbita disparada interrompe a fala do dragão com um furioso
morro acima, Leginog agora se dirigia de encontro relâmpago conjurado em suas costas. Vendo a
a Havnak, pois sabia que essa mudança repentina fúria em seus olhos, Havnak percebeu o que
de território não foi coisa de Nemirud, foi um plano, estava acontecendo naquela mente e logo após
e se fosse de Rivierus ele não teria trocado de um breve estonteamento passar sua cabeça ele
mapas. Só poderia ser coisa de Havnak, ele queria abre um sorriso menosprezante que começa a
8
prosear motivos pela qual essa batalha só traria erguendo sua cabeça e seu corpo molhado
prejuízos para Leginog, ressaltando bem a lentamente pela neve.
desvantagem de poder que Leginog se Leginog logo dispara em direção ao
encontrava, mas a raiva desse interrompeu a fala dragão, mas é impedido por tiros de Nemirud que
do dragão com um alto som grave vindo do Sopro se encontrava acima de um barranco, em posição
das Montanhas, dado pelo próprio Havnak, que ótima para ele, naquela situação. A distração de
começa a estremecer e congelar as pedras já Nemirud dá tempo ao dragão para abrir vôo e
geladas dos Bosques de Prata além de fazer as quando Leginog pode olhar para a situação sem
escamas do dragão gelado ainda sim sentirem flechas congelantes para se esquivar, a única
suas juntas endurecer e seus movimentos coisa que Leginog viu foi o dragão escapar
diminuírem. Porém Havnak golpeia Leginog com voando, carregando Nemirud consigo.
suas garras e o afasta aos ares até fazer o humano
atingir o chão gelado e afiado de gelo que agora Após essa batalha Leginog não conseguiu
desferem arranhões ardentes em seu rosto. achar nada na montanha, nem Rivierus, nem
Leginog era perito em combate e com uma Avilã, que supostamente, por Havnak, era para
passada rápida de olhos pelo ambiente achou o estar em repouso nesse lugar. Logo mais raiva
jeito que iria fazer o dragão se arrepender de seu encheu a cabeça dele, pois tudo o que Havnak
ultimo golpe. Leginog se levantou arduamente tinha dito até agora provavelmente não se
sentindo alguns ossos estalarem após a poderosa passava de mentira para conseguir um exército e
pancada e olhou para Havnak que gargalhava e um império de gelo à custa da autoridade divina de
resmungava algo que ele não escutara direito pois Avilã.
sua audição ainda estava prejudicada por certa
tontura, mas conseguiu colocar a boca em seu A ira de Leginog com os fatos o fez
instrumento e com um grande sopro com os abandonar as montanhas e começar a procurar
pulmões cheios de raiva ele sopra sua arma cujo um jeito de fazer Havnak pagar pelo que fez. Nada
som volta a atingir os movimentos do dragão que se sabe sobre os outros generais até então. Dizem
ficam cada vez mais lentos, porém dessa vez o por essas terras de Caucon que Leginog fundou
som do Sopro das Montanhas gerou um pequeno uma vila para o treinamento de um exército de
deslize de neve acima da cabeça de Havnak, draco-arcanos para combater Havnak. Mas a
deslize que se transformou em uma avalanche de conclusão dessa história parece não estar
neve e crostas de gelo maciço que quando ficou guardados para os próximos contos, não, nem tão
grande demais para superar o barulho do Sopro, próximos.
Havnak olhou para cima e teria tempo de
escapar...teria se suas juntas e escamas não
estivessem parcialmente congeladas pelo som,
sua única reação foi abaixar a cabeça, encolher as
asas e sentir todo peso da neve unido a pancadas
dolorosas de pedras de gelo. O dragão some em
meio ao branco da neve e Leginog levanta com um
olhar sério e ainda mancando se aproxima do
amontoado de neve que seria, provavelmente,
sua cova também, pois se o dragão não o tivesse
golpeado para longe essa avalanche teria
acertado a ele também ou simplesmente não seria
possível. Mas Leginog ainda se aproximava da
neve, pois não queria correr o risco de deixar o
dragão vivo por descuido, mas quando estava se
aproximando escutou um rangido no ar, sem
hesitar Leginog salta para trás e em sua antiga
posição uma centelha azul relampejante cai como
um raio e forma uma ponta de gelo para fora da
terra. Leginog olha para direção do ataque e
encontra Nemirud apontando seu arco cristalizado
para ele. Após alguns tiros esquivados, Nemirud
conjura um forte calor na região do monte de neve,
calor o qual derrete a neve e as pedras de gelo em
cima de Havnak, que se revela ainda vivo
9
A A r t e d e C on t ar
Histórias
Por Carolina a “Elfa”
É com grande prazer, caros leitores, que eu estarei
escrevendo mensalmente aqui na revista Dragon's tales
uma coluna onde falarei sobre tudo que é de interesse do
mestre pode falar é a classica frase: “EU SOU O MESTRE! E
PRONTO!”, é verdade que um jogador deve respeitar a
autoridade de seu narrador, mas o dungeon master não
mundo rpgísta, desde dicas para narrar, até discuções sobre pode abusar de seu poder ditando as regras como se ele
oque acontece no cenário atual do RPG. fosse um deus, pois ele não é.O RPG é um jogo de
Na coluna desse mês, eu resolvi escrever sobre a interpretação de personagens, a sigla significa Role Play
essência do mestre, aquele que é responsavel por guiar Game, e não Roll Play Game, ou seja, a grande magia do
as aventuras e serve como o arbitro do jogo. jogo está justamente no fato dos personagens criarem a sua
Decidi escrever sobre isso, ao ver um conhecido historia, e a intervenção do mestre frustra as espectativas de
mestre meu (muito “bom” por sinal) em crise de sua quem joga.Portanto, o narrador deve procurar sua
indentidade rpgística, pois, com o passar do tempo, tanto imparcialidade, de forma a tratar todos com igualdade e dar a
ele quanto eu, reparamos em certas coisas que nos eles as mesmas chances e oportunidades, lembrando-se de
fizeram pensar muito, entre elas o fato de que, NÃO que tudo em exagero faz mal, e até a imparcialidade em
EXISTE UM JEITO CERTO DE JOGAR!Pois é, não existe, excesso pode prejudicar a historia, como? Simples, dentro
sabemos que nós, jogadores de RPG de do jogo, muitos querem ser o centro das atenções,
plantão, nos sentimos no fundo no fundo, a afinal de contas, o RPG é muito utilizado como
última bolacha do pacote, e que muitas válvula de escape, e sem o controle nessesário, a
vezes, a arrogancia de um “bom” mestre, mesa pode virar um caos, onde todos fazem de
sobre tanto a sua cabeça, que o tudo para aparecer, ou pior, esquecem que são
atrapalha a narrar e muitas vezes, o herois, e passam a agir de forma completamente
faz um mestre “ruim”. imprudente.
Coloco as palavas “bom” e Como mestre, caro leitor, a melhor
“ruim” entre aspas, pois elas forma de controlar sua mesa, é
dependem do ponto de vista de cada um, conhecendo os seus jogadores e
quando se percebe que o RPG serve identifica-los, saber quem é o
para se divertir, chega-se a conclusão de “advogado de regras” ou o “hack &
que o “bom” narrador é aquele que faz os slash” facilita na hora de administrar
jogadores se divertirem, ou seja, não suas ações, sem ditar o que eles
importa como você narre, se os devem ou não fazer.
jogadores se divertirem, muito bem, você Outra coisa importante é a
está fazendo a sua parte. E todos consciência de que o mestre não está
sabem que ninguém é igual a ninguém, contra seus jogadores, e que o
oque nos diverte pode muito bem ser objetivo deles não é derrotá-lo, pode
chato para outra pessoa, e por mais até parecer desnecessário fazer
que sintamos orgulho do estilo como esse tipo de comentário, mas
narramos, não temos o direito de acredite caro leitor, já encontrei
dizer que determinado jeito de muitos jogadores que pensam
narrar é errado. Não devemos nos Mestre: Vilão ou Mocinho? assim, muitos deles, se
sentir melhores que algum jogador, consideram experientes, o que
só porque narramos sistemas em ingles, e ele se limita ao reforça ainda mais a minha teoria de que não há de forma
simples 3D&T, muitas vezes, jogam assim, pois além de alguma um jeito certo de narrar.
não terem condições de narrar outro sistema, não Dessa forma, deixando a arrogância de lado, o
conhecem outra maneira de narrar, aprenderam daquela mestre abre um infinito leque de possibilidades para com
forma, e se divertem assim, pronto. seus jogadores, ganhando seu respeito, e melhorando
Levando em consideração os narradores aquilo que realmente importa na hora de jogar, o
arrogantes, diria que uma das piores coisas que um divertimento.
10
Raças de Mseza
No furor do Vulcão Ariuty, sob o calor escaldante da forja, Moradin
uniu metal e matéria na formação de uma nova raça: os Anões. Este
povo destemido é conhecido pela sua habilidade nata de forjaria e
mineração, bem como pelas suas cidades-fortalezas que adentram o
subsolo criando labirintos colossais. A raça anã é uma das mais antigas
do continente de Mseza e, portanto, está intimamente ligada a histórias
destas fabulosas terras.
Marcada por guerras externas e mesmo internas, o povo anão
mantêm-se firme como um dos reinos mais grandiosos e ricos de
Mseza. Códigos de conduta e moral regem a vida da sociedade
anã, onde o maior crime não é o assassinato mas sim o motivo do
mesmo.
Bem senhores, agora os convido a conhecer a fundo a raça,
sendo esta uma das escolhas mais usuais dos jogadores no cenário de campanha Dragons’Tale.
Complemente sua leitura com o texto a respeito do Reino Dramúr nesta mesma edição.
Anões
A raça dos anões, humanóides robustos e de
baixa estatura, destaca-se por sua profunda ligação
AE: ano da criação, por parte de Moradin, da raça
anã no norte de Mseza. 278 AE: início da “Guerra
com a confecção de artefatos militares, além de Tribal”, confronto entre anões e humanos. 257 AE:
deterem um alto conhecimento sobre minerais em término da Guerra Tribal, a raça anã é derrotada e
geral. O povo anão tem a reputação de ser rude, ruma para o extremo norte do continente. 196 AE:
quando na realidade são rabugentos e de boa índole. fundada a primeira cidade anã, Folin. 183 AE:
Pela sua origem e seu talento inato com a fundada a nova cidade da raça, Nounilof. 113 AE: ã
mineração, conseguem reconhecer facilmente os raça anã descobre um novo mineral que batizam de
melhores metais, e são os mais requisitados para a Marfim Azul. 46 DE: realização dos primeiros
forja de armas e armaduras em toda Mseza. São jogos anões, conhecido com “Tchake”. 108 DE:
inúmeras as lendas e mistificações à respeito dos eclode a “Guerra da Costa”, conflito entre a raça anã
segredos de forjaria, que são mantidos há séculos e o povo naudi. 112 DE: início da “Guerra
pelos ferreiros anões e mestres da raça. Montanhês”, conflito entre montanhises e anões.
A sociedade anã ostenta com orgulho suas 119 DE: o povo anão entra na Revolução dos Reis
belas cidades, todas ricamente adornadas com ao lado do Reino de Afax e Truvardis. 158 DE:
metais e pedras preciosas, e governadas sob rígidas morre o Grande Rei anão Artenu Bak. 330 DE:
leis. Os códigos de conduta dessa raça foram guerra entre anões e anões-brancos. 417 DE:
elaborados há centenas de anos, pelos primeiros concluída a construção do Colosso de Moradin em
mestres anões, sendo seguidos até os dias atuais. Nounilof.
Um forasteiro em terras anãs deve seguir as leis
locais para ser bem vindo. TERRA NATAL: A montanhosa região ao norte do
continente Mseza foi escolhida para ser a morada da
HISTÓRIA: A história da raça anã é tão profunda raça anã. Como este povo foi o primeiro a habitar
quanto à dos humanos, sendo que ambas as raças este ponto do continente, não existiram confrontos
são considerada as mais antigas do continente. 300 pela posse do rico solo do norte.
11
O Pico Nathir e a Cordilheira Ariuty são as a causa da ruína de muitos anões, a ambição é o
muralhas naturais que protegem as mais ponto fraco deste povo, que procura sempre
importantes cidades dos anões: Nounilof e Folin, controlar esta característica materialista. Guerreiros
respectivamente. A maioria das cidades desta raça de berço, preferem morrer lutando a viver com o
se localiza em encostas, quando não no interior de peso da derrota nos ombros. Entretanto sabem
grandes cadeias montanhosas. reconhecer seus limites e, quando necessário,
Não são muitos os anões que vivem fora do recuam para um ataque posterior melhor planejado.
território de Dramúr, o Reino dos Anões sendo, os
que se aventuram em terras estrangeiras, RELAÇÕES: O relacionamento da raça com as
geralmente ferreiros ou mineradores em busca de demais do continente é influenciado por conflitos de
metais ou pedras raras. A raça limita-se muito às eras antigas, ou mesmo atual. Os anões relacionam-
suas fronteiras. se com certa cautela com os humanos, que são os
maiores compradores de seus minérios, porém
ASPECTOS FÍSICOS: Como citado inimigos de guerras passadas. Os meio-orcs são
anteriormente, os anões possuem baixa estatura, vistos como seres impensantes, eternos capachos
geralmente os membros da raça medem entre 1,3m e dos humanos e, pela falta de personalidade, são mal
1,5m de altura. Outro traço marcante no físico dos quistos pelos anões.
anões é o tronco avantajado, fator que os equilibra Gnomos, halflings e gnies devem sempre ser
em peso com os humanos. A coloração da pele varia vigiados segundo os anões, estas raças são sempre
do marrom-claro ao bronze escuro, a cor dos olhos vistas com desconfiança, mas se provarem seu valor
limita-se a castanho acinzentado poderão ser aliados dos senhores das montanhas.
ou escuro. A barba e o cabelo, A relação com os membros das casas
geralmente mantidos élficas é turbulenta, os filhos de Moradin
longos, apresentam-se em não suportam o “jeito élfico” de
castanho-claro, castanho- resolver as coisas, porém, quando
escuro e cinza. Quanto mais partilham um objetivo em comum,
bem cuidada é a barba de um lutam brilhantemente lado a lado.
anão, mais bem visto ele é Os naudis e os anões brancos
por sua sociedade. relacionam-se bem com os anões,
Costumam usar roupas embora tenham guerreado
simples, confeccionadas a tempos atrás, o sangue de
partir de peles de animais como Moradin pactuou a paz. Por fim,
ursos e tigres. os anões vêm com maus olhos os
A vitalidade desta raça é montanhises, considerados
impressionante, sendo superada seres malignos, cruéis e
apenas pelos elfos. Os anões atingem falsos. Muitos conflitos entre
a idade adulta aos 30 anos, podendo estes distintos povos de
viver por mais de três séculos. A idade montanha ocorreram, e
determina o quão respeitado um anão é, ainda ocorrem dentro de
seguido por seu status social e feitos. suas divisas.
Quanto aos barchirs e a
PERSONALIDADE: Os robustos raça malterian, a sociedade
habitantes das montanhas costumam anã não tem opinião
apresentar um temperamento forte, formada, mesmo porque o
derivado da rígida sociedade que contato entre estes povos ainda
norteia suas vidas. A lealdade à raça e o é escasso ou puramente comercial.
extremado senso de justiça reflete-se na seriedade
como os anões encaram seus objetivos, inimigos e TENDÊNCIA: Não é surpresa que a maioria dos
aliados. Conhecidos pelo seu fraco senso de humor, anões adote o conceito da lealdade como filosofia de
há lendas de membros desta raça que viveram vida, esta escolha é herança da criação dada aos
centenas de anos sem sorrir, os anões possuem por filhos da raça. Moradin, o grande patriarca anão
trás da rabugentice um bom coração. pregou que a lealdade deve ser a raiz de seu povo, e
O amor pelos metais e pedras preciosas já foi que sem ela os anões não sobreviveriam aos
12
aos infortúnios que fatalmente enfrentariam. NOMES: O nome de um anão pode revelar muito
Devido aos preceitos da sociedade, são raros sobre sua origem, árvore genealógica, clã e passado.
os anões que enveredam para a tendência maligna, Ao contrário de muitas culturas, na sociedade anã o
preferindo seguir a bondade ou neutralidade. Atos nome dado a um novo membro da raça não é
malignos são veemente condenados pela raça da escolhido por seus pais, mas sim pelo chefe da casa
forja, sendo aqueles que os cometem julgados familiar a qual o jovem pertence. Além do nome um
conforme as rígidas leis anãs. O conhecido Forte da anão carrega consigo o sobrenome de seu clã, o ao
Pedra é a prisão para onde seguem aqueles que qual deve ser leal durante todos os seus dias, ou será
cometem crimes considerados imperdoáveis pela considerado um traidor da raça. Os nomes anãos
raça anã, e lá ficarão pelo resto de suas vidas costumam ser sonoros e de pouca musicalidade.
trabalhando na extração de prata e cobre. A seguir são apresentados alguns nomes
masculinos e femininos da raça, bem como nomes
RELIGIÃO: Os princípios da fé exercem papel de casas familiares, mais conhecidas como clãs.
fundamental na vida anã e, desde os mineradores até Nomes Masculinos: Bardek, Krosgo,
os mais altos sacerdotes de Moradin, o culto a Draguehaür, Morkar, Crostrar, Dorik, Nardun,
divindade anã é praticado no dia-a-dia. Além disso, Garret, Odan, Ygarok.
todas as leis e regimentos das cidades anãs são Nomes Femininos: Temari, Madian, Kelabri,
fundamentados ns religião, que também está Marrian, Edraden, Crabassa, Togrin, Ebramussi.
presente nos rituais de mineração e forja de armas Nomes de Clãs: Baroscco, Bak, Drissar,
mágicas. Frogurt, Edinodion, Nescrull, Bemagarte, Edion,
Além do grande Senhor da Forja, os anões Mombach.
voltam sua fé para Artenu Bak, maior rei da raça e
considerado filho direto de Moradin. Os anões TRAÇOS RACIAIS
possuem um panteão próprio da raça, composto por
Moradin, Bak, Espíritos Minerais e grandes Os traços raciais dos anões do livro de
campeões da raça. Dragons’Tale são iguais aos citados no Livro do
Jogador, com as seguintes mudanças:
todas as leis e regimentos das cidades anãs são
fundamentados ns religião, que também está * Além dos idiomasadicionais apresentados no
presente nos rituais de mineração e forja de armas Livro do Jogador, os seguintes também podem ser
mágicas. escolhidos pela raça: barchir, malterian,
Além do grande Senhor da Forja, os anões montanhise, naudi e élfico.
voltam sua fé para Artenu Bak, maior rei da raça e
considerado filho direto de Moradin. Os anões
possuem um panteão próprio da raça, composto por
Moradin, Bak, Espíritos Minerais e grandes
campeões da raça.
13
O Reino dos Anões
Na edição passada estive apresentando o Reino Afax, comandado pelos humanos de
Mseza e responsável direto pela Revolução dos Reis. Bom, este grande conflito não teria ocorrido
se não existisse um outro reino em Mseza, o Reino Atem. Lar de belas e verdejantes terras, este
reino foi o primeiro lar dos elfos e mantém até os dias atuais as muitas tradições e mistérios desta
raça filha de Corellon.
Nas próximas páginas tratarei da chegada dos elfos ao continente, suas migrações e a
estruturação do Reino Atem. Claro que não poderia ficar de fora a Revolução dos Reis, aqui
apresentada sob a visão dos elfos em complementação a matéria apresentada na edição anterior.
Também estará sendo abordada as cidades de Atem e suas características principas, bem como o
Calendário Cósmico que é um legado da raça élfica a todos os povos de Mseza.
Pprepare-se cavaleiro pois na próxima edição é você quem decidirá, através de votação na
comunidade, o reino de Mseza a ser apresentado aqui nesta seção. Até lá...
Dramúr
Os Primórdios da Forja
14
subterrâneos de sua futura cidade. Mas como toda alguns dias, logo que Vradar e Tudor descobriram que
criação tem sua falha, as de Moradin não seria diferente Ectar a delatara para Moradin, decidiram rumar para
e logo os cinco primórdios da raça entraram em longe da “traiçoeira” e Folin os acompanhou. Foi assim
desequilíbrio. Urak, conhecido por seu estado de que a anã Ectar, uma matriarca da raça fundou o vilarejo
espírito severo apaixonou-se por Folin, uma anã cuja que hoje leva seu nome. Por anos ela ali viveu sozinha e
beleza equipara-se a élfica, mas cujo coração era tão aprendeu muito sobra a vida fora das montanhas
rígido como as paredes que cavava. Folin por sua vez já desenvolvendo habilidades de magia a partir da
havia se entregado aos braços de Vradar, irmão gêmeo natureza. Na literatura anã ela é citada como a Mãe da
de Tudor, lapidados do mesmo bloco de Marfim Azul, Floresta e a primeira druida anã que se tem
um metal gélido como suas almas. Foi então que os conhecimento.
irmãos Vradar e Tudor elaboraram um plano...
Utilizando o sentimento de Folin, Vradar a A Guerra e o Arrependimento
convenceu que Urak era uma ameaça ao futuro da raça
anã, pois não sabia controlar suas emoções e Os três anões (Folin, Vradar e Tudor)
demonstrara isto numa briga recente com Tudor (briga abandonaram sua irmã Ectar e partiram para locais
provocada pelo próprio Tudor para dar forma jamais antes pisados pelos filhos de
ao plano). Em outra situação Folin Moradin. Seguindo para o Sul
não cairia nesta armação, mas por encontraram uma ampla planície
se tratar de Vradar, seu amor, ela cortada por rios e lagos e habitada
acreditou e aceitou fazer parte de por animais silvestres que
seu plano. O plano dos irmãos poderiam alimentar eles por
consistia basicamente em gerações! Este local atualmente
utilizar Folin para atrair Urak é conhecido como Planície
às margens do Vulcão e então Vermelha e fica no norte do
dar um fim lançando-o nas reino Afax. Nesta terra,
ebúrneas chamas de Ariuty. E chamada pelos três anões de
assim foi, Folin atraiu Urak Ildrã (Recomeço no idioma
com o pretexto de lhe revelar anão) eles viveram por duas
algo e os dois irmãos décadas. Folin teve dois filhos de
concluíram o plano Vradar (Doratt e Vulran). Tudor
empurrando-o para a morte, em encesto com sua sobrinha
observando este ato insano de uma Vulran deram origem a quatro
câmara oculta estava Ectar, uma filhos e assim começou a
anã de coração puro e leve como a multiplicação da raça. Nota-se que o
plumagem dos cisnes. encesto neste período da raça anã
O que era desconhecido dos reflete -se até hoje, pois os mais tradicionalistas
irmãos era que Moradin deixara Ectar crêem que o sangue das famílias anãs não deve ser
como sua informante do desenvolvimento da raça e misturado.
das escavações e ela o encontrava durante todas as A população de anões em Ildrã já ultrapassava o
noites em sonho. Nesta noite, após os irmãos Trudor e número de cinqüenta quando uma tragédia aproximou-
Vradar, bem como Folin dizerem que Urak tinha sofrido se desta civilização. No pôr do Sol de uma tarde de labor
um acidente nas escavações e caído no vulcão, Ectar o pequeno vilarejo anão foi atacado por bárbaros
decidiu revelar toda a trama a seu deus criador. Ao humanos que habitavam que migravam de regiões mais
descobrir o que Vradar, Tudor e Folin fizeram contra ao sul para fugir de goblinóides. Cerca de quinze anões
Urak, o deus dos anões entrou em uma ira divina e foram mortos e os sobreviventes se abrigaram em tocas
decidiu castigar suas criações. Utilizando de seu poder, cavadas para a armazenagem de alimentos. Sob o
Moradin fez com que o adormecido Vulcão Ariuty comando de Vradar, os remanescentes anões de Ildrã
entra-se em erupção, abalando as estruturas da atacaram a tribo humana e sofreram uma vergonhosa
Cordilheira e forçando aos anões abandonarem a derrota, pois sequer armas sabiam manejar. Deste
mesma. Diz uma lenda anã que Moradin prometera ao pequeno conflito conhecido como Guerra Tribal,
espírito atordoado de Urak um retorno que a raça jamais sobreviveram apenas três anões: Folin e seus dois filhos
esqueceria, boatos falam que Artenu Bak (Grande herói Doratt e Vulran que fugiram da voracidade humana.
anão) era a reencarnação deste anão primordial. Desolados pela perda dos irmãos Tudor e
Decidido a perturbar e castigar seus filhos, Vradar, mãe e filhos seguiram por dias e noites sem
Moradin enviou uma grande nevasca para o Vale fora da direção e, quando as forças já haviam se ido, deixaram-
Cordilheira, obrigando os foragidos a rumarem mais se cair inconsciente no beiral de um pequeno rio.
para o Sul, onde atualmente se encontra a cidade de Despertaram no interior de uma caverna tomada por
Ectar. Nesta planície os quatro anões permaneceram por plantas trepadeiras e então compreenderam onde
15
estavam... Ectar havia os salvo e agora o sísmico, os anões abandonaram a cidade. Este acidente
arrependimento era tudo que restava à Folin. Ectar teve apenas uma vítima, mas que era de grande
escutou toda a história de sua irmã Folin e aceitou os relevância, a filha direta de Moradin Folin. Sepultada
pedidos de desculpas convidando ela e seus filhos a numa alcova de grande magnitude e recoberta por prata
permanecerem em seus domínios. e cobre ela descansou junto ao lugar onde fora
Muitos anos se passaram e Ectar amou seu concebida pelo pai dos anões.
sobrinho Doratt, sendo fruto deste amor quatro filhos
que, em encesto, deram início ao povoamento e Nounilof: Início da Era dos Macos
edificação do vilarejo Ectar. Numa noite Ectar, após
anos em ver Moradin, recebeu sua visita e uma Com a morte de Folin, seu filho mais velho,
mensagem: “A raça necessita progredir, envie Folin de Doratt que estava em Ectar reuniu-se com seus demais
volta à Ariuty com mais três de seus filhos e lá deverão irmãos e migraram para Noroeste, onde descobriram
erigir uma grandiosa cidade.”. Era o ano 206AE quando um pico de altura muito superior ao que já tinham visto
Folin e sua comitiva abandonaram Ectar e partiram para em sua existência: o atual Pico Nathir. Esta viagem foi
a antiga Cordilheira Ariuty como mandara Moradin. mais uma revelação de Moradin em sonhos para Ectar, a
esposa de Doratt. O deus anão ainda ordenou que sob os
O Início das Edificações: Fundação de Folin pés deste grande pico fosse erigida a maior cidade anã
que todas as eras conheceriam, e que o próprio deus
Após mais de cem anos longe daquelas abençoaria impedindo qualquer catástrofe.
montanhas Folin pode admirar como a paisagem esta Movidos pela confiança de que Moradin estava
mais amena, já sem as tempestades de ira de Moradin e ao seu lado, estes bravos anões atravessaram por dias
com o Vulcão Ariuty acalmado. Todas as edificações uma extensa planície que chamaram de Seockrar
feita antigamente jaziam em ruínas e tudo teve de ser (“Esperança”), chegando ao término da jornada no local
recomeçado. Por dias e noites ela e seus filhos almejado. Na face sul do Pico Nathir eles montaram
trabalharam na abertura de uma câmara enorme na acampamento e começaram a abrir o que atualmente é a
entrada leste da Cordilheira e, quando ela estava nas Grande Entrada de Nounilof.
proporções desejadas, começou a ser edificada a cidade. Dezenas de anos se passaram e Nounilof tornou-
Nesta altura já havia se passado 10 anos de escavação e a se uma grande e bela cidade subterrânea. Em seu
cidade enfim tinha seu início. interior foram edificadas obras primas da engenharia
As primeiras construções eram modestas, anã como um Templo a Moradin e o Castelo da Muralha
tratando-se de pequenas inserções na rocha onde se (construção colossal feita de pedras preciosas e metais
podia dormir e armazenar os instrumentos de como ouro e o recém descoberto Marfim Azul). Com a
escavação. Mas à medida que elab oração de tantos feitos e expansão dos
novos conhecimento eram conhecimentos e da
desenvolvidos a exigência sociedade anã em
de Moradin tornou-se Nounilof, as famílias
maior e colunas foram anãs proclamaram
erigidas para sustentar Doratt o primeiro
o alto teto da cidade de Maco (“Feitor”) anão
Folin. O deus dos anões de toda a história da
ainda revelou os raça. Em passos mais
s e g r e d o s d a lentos se expandia
mineração e metais Ectar, uma cidade ainda
como prata e cobre simples e distante da
passaram a fazer parte pomposa Nounilof.
das construções cuja Neste período, o
obra mais marcante é o c r e s c i m e n t o
Grande Portal de populacional na cidade
Folin existente até os de Nounilof foi tamanho
dias atuais ligando o que as famílias passaram
exterior ao interior da a formar “clãs”, que eram
cidade. nomeados de acordo com a função
No ano 187 AE, quando Folin e seus filhos estabelecida por cada família na sociedade anã. Por
cavavam para a abertura de um novo túnel de exemplo, o clã do Maco Doratt era o Bargosh
mineração, houve um pequeno tremor de terra, mas que (“governantes”).
foi o suficiente para provocar um desmoronamento. A O desenvolvimento pleno da extração e
maior parte das construções e edificações de Folin foi domínio de técnicas de beneficiamento de minério bruto
comprometida e, temendo um futuro abalamento levou a raça anã a um patamar jamais antes alcançado,
16
sendo nesta época a maior potência do continente de prata e ouro, além de pedras preciosas como o Zircônio,
Mseza. Todo este desenvolvimento forçou a exploração Malaquita e mesmo algumas jazidas de Safira (a mais
de mais e mais minas nas regiões de Nounilof e coboçada das gemas). Tudo corria bem em Minas Altas,
propiciou o surgimento de vilarejos como Maldran, até o dia em que um mensageiro afoito bateu nos portões
Borangór e Taurg que atualmente são apenas ruínas. de Nounilof para comunicar que encontrara toda a
Como legado para os dias atuais surgiram as minas de comitiva de Kadrim morta. Afirmara ainda ter avistado
Marfim, atual cidade de mesmo nome e as Minas de criaturas, seres semelhantes a grandes macacos
Astória, atual cidade do Reino Caucon. carregando alguns corpos anões para além de sua visão.
O Maco Doratt viveu até plenos 236 anos e veio Irado e ao mesmo tempo cauteloso, Brico Bargosh
a falecer num ataque de Drakkars (veja criatura do mês) enviou alguns soldados da recém formada Guarda do
durante uma viagem para Ectar. Com sua morte o trono Carvalho de Moradin para averiguar o que havia
de Nounilof, a jóia maior da raça anã passou para seu ocorrido.
filho mais velho, Brico Bargosh. Brico era um jovem Os soldados da Guarda do Carvalho
anão quando se apossou do encontraram apenas cadáveres
poder, mas ouvira desde novo espalhados pelo acampamento
as histórias e os conselhos de que um dia viria a se tornar
seu pai e sua mãe, a anã uma vila, além disso, a Torre
primordial Ectar, e de Kadrim também fora
desenvolvera um senso de destruída e suas riquezas em
governo e projetos jamais minério levadas pelos
previstos por seus súditos. misteriosos seres. Seguindo o
Uma das primeiras ambições rastro de sangue dos
deste novo Maco era a assassinos os guerreiros de
expansão territorial da raça Moradin encontraram um
anã, que estava concentrada vilarejo primitivo entre
apenas nas proximidades do montanhas congeladas e
Pico Nathir e em Ectar que avistaram seus habitantes,
finalmente demonstrara certo uma raça bípede com pelos por
desenvolvimento nos últimos todo o corpo e costumes
anos. bárbaros que os anões
chamaram de “Montanhises”.
A Guerra das Montanhas Este pequeno pelotão enviou
um mensageiro de volta a
Nounilof para relatar as
No ano 85 AE, Brico descoberta e depois disto
organizou uma caravana jamais foi encontrado
composta por mestres novamente.
mineradores e clérigos de Inconformado em perder
Moradin. Este seleto grupo Minas Altas, Brico Bargosh
tinha como missão explorar declarou guerra a este povo
terras jamais antes vistas e das montanhas e enviou um
descobrir um local rico em destacamento bem maior do
minérios e abundância de água que o anterior para atacar o
e comida para o vilarejo montanhise.
estabelecimento de uma nova Infelizmente o Maco anão
cidade da raça. A comitiva subestimou a astúcia deste
partiu para o oeste e segui povo que conhecia muito
adiante de Ectar rumo as Montanhas Kadrim, ponto melhor a região das Cordilheiras Kadrim e emboscou a
mais longínquo visitado pela raça neste período. milícia anã num rochedo que se tornou o sepulcro destes
Atravessando um bosque infestado por lobos, o atual guerreiros do Senhor da Forja.
Bosque dos Lupinos, este grupo atingiu no ano 84AE os Durante este período crítico da história anã,
pés da montanha Kadrim, onde começaram a buscar por outro fato ocorreu de extrema importância para o futuro
minérios pois água e comida não lhes faltava. Reino Dramúr. Uma comitiva humana apresentou-se na
Em pouco tempo o Maco Brico Bargosh recebeu cidade de Ectar e informou que o grande rei humano,
boas notícias relatando o estabelecimento de uma mina Bordion Afax, desejava encontrar-se com o líder do
provisória, chamada de Minas Altas, num ponto elevado povo anão. Surpreendida pela visita, Ectar enviou a
da Montanha Kadrim. Segundo os mineradores da mensagem para seu filho, o Maco Brico Bargosh que
expedição esta elevação rochosa estava recheada de não recusou o encontro.
17
O Pacto com Afax, Revolução dos Reis para Leste, onde encontrariam os inimigos enigmáticos
que ameaçavam sua soberania, a raça élfica. À frente do
Durante décadas o povo anão não tinha um exército encontrava-se o Maco Brico Bargosh,
encontro com os humanos e Brico Bargosh esperava determinado a cumprir o pacto com os humanos e
encontrar seres tão selvagens quanto os montanhises de ambicionando os lucros prometidos pela mente insana
Kadrim. Mas, para sua surpresa, a raça humana se de Bordion Afax. É com muito pesar que a história anã
desenvolvera e vestia-se tão bem como os anões, o relata que este exército de mais de mil cruzou as antigas
idioma entre os dois povos ainda era uma barreira mas Minas Altas, atravessou o atual Bosque do Basilsco, a
quando a necessidade requer eles se entendem e assim o Planície Aldankrar e padeceu sob os arcos élficos na
foi. Em um encontro secreto nos arredores da cidade de Floresta da Ascensão. Os detalhes sobre esta derrota
Ectar, o então Rei humano Bordion Afax fez um acordo maiúscula dos anões, bem como da morte nesta batalha
com a raça anã. Sabedor da guerra dos anões com uma de seu Maco Brico Bargosh não são bem esclarecidas,
espécie selvagem, o rei humano ofereceu ótimos pois poucos foram os que retornaram para Dramúr e
soldados de sua guarda pessoal para auxiliar Brico menos ainda os que estavam lúcidos...
em sua investida contra os montanhises. Em
troca, o Maco anão entregaria uma grande O Pós-guerra é o atual
remessa de metal bruto e alguns segredos de
forjaria da raça de Moradin. Feito o trato cada Com a derrota de seus exércitos, seu
um seguiu para seu reino e o seguinte líder e seus aliados, não restaram muita coisa
ocorreu... aos anões a não ser fechar-se em suas cidades
Com o apoio dos guerreiros bem e esperar a poeira baixar no continente para ver
treinados de Afax, os anões finalmente o que o destino os reservara. Como a raça anã não
sobrepujaram os montanhises e, os poucos trouxe muito perigo aos elfos e os interesses dos
que sobreviveram desta raça se foragiu em mesmos era puramente financeiro, a raça de
locais remotos para escapar da extinção. Livre Corellon não invadiu suas terras mas enviou um
de seus inimigos Brico deu seguimento a recado aos filhos de Moradin: “Uma nova
expansão das terras anãs e fundou as cidades de aliança com Afax não será tolerada, o reino de
Barak e Órgor e, com a morte de sua mãe vossa raça depende exclusivamente de vós.”
unificou Ectar a gama de cidades que já O orgulho dos anões fora ferido e isto
controlava fundando oficialmente o Reino propulsou avanços militares grandes em
Dramúr (“Reino Mineral”) . O metal cedido por Dramúr que cresceu em todas as direções e
Dramúr impulsionou as forjas afaxianas que, em aspectos. As cidades se tornaram verdadeiras
segredo do Maco anão, planejavam um ataque fortalezas e o medo de um ataque élfico tomou
contra a recém chegada raça élfica. conta da sociedade por longos anos. A magia
Contente em suas conquistas e planos também ganhou o dia-a-dia em Dramúr,
cumpridos, o Maco Brico Bargosh recebeu uma principalmente com a proliferação de templos
conclamação do Reino Afax, o Rei Bordion o de Moradin e seus clérigos.
chamava para um encontro na cidade humana de Muitos outros fatos ocorreram no Reino Dramúr
Neônia. Hesitante mas ainda grato pelo auxílio na após a Revolução dos Reis, mas como nosso
guerra contra os montanhises, o líder do povo espaço é limitado estas outras histórias ficarão
anão e líder do Reino Dramúr aceitou o convite e para outra oportunidade cavaleiros. Apenas
preparou uma comitiva para seguir com ele adianto que atualmente o reino anão é uma
ainda na manhã seguinte. Com alguns dias de grande potência militar e econômica em Mseza,
caminhada esta comitiva real de Dramúr embora não sejam bem vistos em cidades élficas,
chegou à cidade humana e pode presenciar o mestres anões são muito requisitados para a arte
quanto esta raça desenvolvera o dom da da forjaria e engenharia. O reino de Moradin
construção. O que realmente ocorreu neste mantém intenso comércio com a maioria dos
encontro nenhum anão sabe contar, o fato é que o outros reinos de Mseza, incluindo os élficos
Maco retornou preocupado e reuniu todos nas que apreciam as pedras preciosas extraídas
proximidades do castelo da Muralha e somente no Reino Dramúr.
comunicou: “Preparem-se irmãos, pois O território anão também é
mais do que nunca teremos de lutar por conhecido por suas fortalezas e
nossa raça e nosso chão... Dramúr está grandes muralhas, prontas para
em guerra!”. qualquer outra grande guerra ou
Dois dias após esta declaração a apenas para serem admiradas por
todos os anões aptos ao combate sua arquitetura. Recentemente a
estavam alinhados nos Grandes Portões cidade Folin foi reestruturada e já é
de Nounilof para uma grande marcha uma das maiores da raça.
18
Conhecendo o Reino Dramur sustentado por doze pilares recobertos por ouro e prata
com entalhes sobre a época da construção da cidade
Avilsa: 13.000 hab. (92% anões; 3% naudis; 2% elfos; pelas próprias mãos da anã Folin. Neste templo também
3% outras raças); Maco Menor: Turderatt Alaor. pode ser visto uma bela pintura retratando a criação do
Importa: tecidos, jóias, pergaminhos, itens mágicos, povo anão pelo grande deus Moradin. Fonte de Prata:
cerveja e cereais. Exporta: peixes, peles, vestes, armas, onde um dia foi uma jazida de prata bruta foi construída
especiarias, vinho e tapeçarias. uma fonte que capta água límpida de nascentes que
brotam do interior das montanhas. Este local é de onde
Barak: 102.340 hab. (83% anões; 4% meio-elfos; 3% provém mais de metade da água consumida pela cidade
humanos; 3% naudis; 2% elfos; 5% outras raças); Maco de Folin e, portanto é constantemente vigiada e
Menor: Kodrar Derume. Importa: pergaminhos, itens monitorada pela milícia local para impedir possíveis
mágicos, armas, tapeçarias, vestes, especiarias, cerveja atentados ao povo anão. Grandes Portões de Folin:
e vinho. Exporta: carne, leite, madeira, jóias, metais Também datados da primeira construção da cidade, este
brutos, cereais, tabaco e peles. imponente e belo portão leva uma carranca de Moradin
em ouro, marfim azul e prata o tornando uma rica obra-
Dravascco-Juir: 3.300 hab. (91% anões, 4% de-arte. O interessante é que também foi instalado um
montanhises; 5% outras raças ); Maco Menor: Cidrat sistema rudimentar de engrenagens neste portão, para
Boruntt. Importa: cereais, vinho, leite, cerveja, itens que apenas com o comando de uma alavanca interna ele
mágicos, pergaminhos, armas, papiros e jóias. Exporta: possa ser aberto. O portão liga a parte externa da cidade
metais brutos, madeira, peles e carne. com a parte interna, onde ficam as minas e os tesouros
de Folin.
Ectar: 12.000 hab. (93% anões; 4% humanos; 3%
outras raças); Maco Menor: Korak Bargosh. Importa: Mar-Cava: 2.320 hab. (94% anões; 3% meio-elfos; 3%
armas, armaduras, cerveja, vinho, tabaco, tapeçaria e outras raças); Maco Menor: Dursk Maruh. Importa:
itens mágicos. Exporta: armas, armaduras,
trigo, leite, carne, pergaminhos e tecidos.
tapeçarias e pergaminhos. Exporta: cerveja, peles,
carne, trigo, tabaco,
Eduin: 53.420 hab. (63% madeira e metais brutos.
anões; 37% naudis); Maco
Menor: Ulirian Dalastrur. Marfim: 44.010 hab.
Importa: itens mágicos, (89% anões; 3% meio-
cerveja, tabaco, vinho, elfos; 3% humanos; 5%
especiarias, peles, pedras outras raças); Maco
preciosas, tapeçarias, Menor: Aurak Kabrusk.
carne e trigo. Exporta: Importa: tecidos, jóias,
peixes, madeira, itens mágicos, papiros,
pergaminhos, itens especiarias, carne, cereais,
mágicos, especiarias e vinho, leite, tabaco,
jóias. cerveja, madeira, armas,
armaduras, vestes, peles e
Folin: 236.000 hab. (81% tapeçarias. Exporta:
anões; 5% humanos; 3%
meio-elfos; 3% elfos; 3%
Fai-Caivú, cidade de muitos povos. tecidos, jóias, itens
mágicos, papiros, ouro,
halflings e gnomos; 5% prata, bronze, marfim
outras raças); Maco: Grandes Portões de Folin azul, cerveja, armas,
K a d r e g r a n B a rg o s h . armaduras, metais brutos,
Importa: tecidos, jóias, vestes e peles.
itens mágicos, papiros, especiarias, carne, cereais,
vinho, leite, ouro, prata, bronze, marfim azul, tabaco, Nari: 10.200 hab. (89% anões; 3% humanos; 3% elfos;
cerveja, madeira, armas, armaduras, vestes, peles e 5% outras raças); Maco : Rei Sul Atem. Importa:
tapeçarias. Exporta: tecidos, jóias, itens mágicos, tecidos, jóias, itens mágicos, papiros, especiarias, carne,
papiros, especiarias, carne, cereais, vinho, leite, ouro, cereais, vinho, leite, ouro, prata, bronze, marfim azul,
prata, bronze, marfim azul, tabaco, cerveja, madeira, tabaco, cerveja, madeira, armas, armaduras, vestes,
armas, armaduras, vestes, peles, peixes e tapeçarias. peles e tapeçarias. Exporta: tecidos, jóias, itens
Alguns pontos importantes: Templo de Pedra: mágicos, papiros, especiarias, cereais, vinho, tabaco,
erguido ainda durante a primeira construção de Folin, cerveja, madeira, armas, armaduras e tapeçarias.
esta construção trata-se de um templo quadrangular
19
tabaco, cerveja, madeira, peles, e
metais brutos.
20
Cenário de Campanha
Material Oficial
2º +1 0 0 +3 Rastrear Minério
3º +1 +1 +1 +3 Desbrandir, +1 nível de Magia na classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Pressão Subterrânea
5º +2 +1 +1 +4 Submissão Magnética, +1 nível de Magia na classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Movimento Involuntário
7º +3 +2 +2 +5 + 1 nível de Magia na classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Repulsa
9º +4 +3 +3 +6 + 1 nível de Magia na classe anterior
10º +5 +3 +3 +7 Torcer o Aço
Dado de vida: d6. Perícias de Classe semelhante as do Mago (2+ modificador de Inteligência).
21
está próximo. Para saber a localização exata do minério ele total (contando carregamento e tudo mais) como metal
precisa ser bem sucedido em um teste de Senso de Direção sofrerá uma penalidade de -8 em seu teste de Fortitude
com CD igual a 2/3 da CD que foi usada para detectar o contra essa habilidade. As vítimas dessa habilidade são
minério (arredondada para cima). consideradas Caídas e Paralisadas por 1d6+1 de rodadas.
Submissão Magnética é uma ação de rodada completa.
Desbrandir: Seu conhecimento com o solo deu ao SdR a
capacidade de, com as energias de seu corpo, imitar um Movimento Involuntário: O SdR agora ganha uma
campo magnético como o de um imã. Com essa nova precisão maior sobre seu conhecimento com magnetismo. A
propriedade o SdR pode agora atrair ou repelir pequenos partir de agora o SdR pode forçar uma ação a sua escolha
objetos de qualquer metal susceptível a atração por em um alvo cujo 30% do seu peso total seja metal ou algo
magnetismo. Porém, por ser o campo de magnetismo igual que está susceptível a magnetismo. Essas ações podem ser
ao de um imã, ao usar essa habilidades para um lado o SdR até uma ação de rodada completa e não pode envolver
causa o efeito contrário para o lado oposto. Ou seja, se ele nenhum tipo de esforço místico ou uso de alguma habilidade
tentar atrair algo que está a sua frente, os itens menores que do alvo. Tem que ser uma ação simples como "andar",
estão a suas costas serão repelidos e vice e versa. O SdR "abaixar", "ficar parado", "atacar alguém" e etc. O SdR
rola 1d20 + seu nível geral contra uma CD 12 + 1 para cada decide qual será a ação que ele deseja que o alvo faça e rola
Kg que o alvo tiver a mais que 3kg. Caso o alvo esteja sendo 1d20 + seu nível geral contra a Fortitude do alvo. Caso o alvo
segurado por alguém, esse alguém rola um teste de força e perca a disputa de teste ele irá realizar um turno extra no
metade do resultado desse teste será adicionada na CD instante em que foi vitima dessa habilidade e fará o que o
para o alvo ser atraído (arredondando para baixo). SdR quiser. Se o alvo tiver mais de 50% de seu peso como
Armaduras e quaisquer outras coisas que estiverem presas metal, o teste de Fortitude sofre uma penalidade de -8.
a algo, contem o peso do que tiver prendendo o alvo como Movimento involuntário pode ser usado 2 vezes por dia.
parte do peso do alvo. No caso de uma armadura de 8kg que Movimento involuntário é uma ação de rodada completa.
está sendo vestida por um guerreiro que (ao total) tem 80 kg,
a CD para atrair será calculada contando o peso como 88kg Repulsa: O SdR desvenda um meio de repulsar algo por
(deixando as coisas quase impossíveis nesse caso), mas se todos os lados de seu corpo, dificultando assim a
por algum acaso esse tipo de teste for superado, o que aproximação de outras pessoas ou objetos. O SdR rola 1d20
estiver prendendo o alvo ou se desprende ou acompanha o + seu nível geral. Qualquer criatura que tenha metal consigo
alvo, o que for mais coerente na situação. Desbrandir é uma e esteja a menos de 9 metros do SdR tem que fazer um teste
ação de rodada completa. de Fortitude para cada quadrado que queira se aproximar
mais do SdR, contra o valor
Pressão Subterrânea: Com que o SdR tirou ao usar a
um aprimoramento ainda maior habilidade. Caso falhe nesse
de seu controle magnético, o teste, essa criatura não poderá
SdR agora consegue atrair os se aproximar mais do SdR
minérios vitimas de Rastrear nessa rodada. Uma criatura
Minério para a superfície com mais de 30% de seu peso
usando seu magnetismo não como metal sofre uma
só para atrair diretamente o penalidade de -8 no teste de
minério, mas também para Fortitude contra essa
causar um pressão de placas habilidade. Se a criatura que
terrestres que empurre o tenta se aproximar tenha uma
minério para cima. O SdR rola falha crítica, ela é expulsa do
1d20 + seu nível geral - 1 para campo até estar, pelo menos, a
cada kg que o minério tiver 9 metros do SdR.Com essa
acima de 20 kg. O resultado do habilidade ativada o SdR está
teste determina o número de metros que o minério se imune a projéteis que tenham metal em si. Repulsa dura
aproximou da superfície. Essa habilidade pode ser usada 1d4+1 de rodadas e é uma ação de rodada completa.
quantas vezes necessárias até o minério ser trazido até a Repulsa pode ser usada 1 vez por dia.
superfície. Se por acaso o minério estiver numa forma não
sólida (ou em forma de poeira ou coisa assim), a habilidade Torcer o Aço: Com uma precisão incrível de seu
irá trazer apenas a quantidade equivalente ao teste para magnetismo o SdR agora pode deformar qualquer coisa de
trazer a superfície. Pressão Subterrânea é uma ação de metal ou de material susceptível a magnetismo. Essa
rodada completa. habilidade começou a ser desenvolvida para reaproveitar o
metal já usado pelos Anões, assim ele ficava de mais fácil
Submissão Magnética: O SdR, a partir de agora, consegue transporte e mais fácil de ser derretido e etc. O SdR rola
fazer minérios subterrâneos entrarem em atrito e gerarem 1d20 + seu nível geral contra a Dureza do item alvo. Caso
campos magnéticos que atraem o metal da superfície. Em seja bem sucedido ele deforma esse item a sua vontade,
suma, ele pode fazer com que algo de metal (ou quem use deixando armas inúteis, armaduras ineficazes e até
algo de metal) ser pregado ao chão por imãs subterrestres. dobrando portões de metal, apenas determinado a sua
O SdR rola 1d20 + seu nível total, a área de Submissão criatividade. Porém lembre-se que é apenas uma
Magnética afetará 1,5 metros de raio (a partir do SdR) para deformação. Metal frio não pode ser remodelado, ou seja,
cada 2 pontos do resultado do teste. Todos que estiverem essa habilidade não transforma um item em outro item. Essa
nessa área e possuírem algo de metal em si serão rendidos habilidade os destrói, inutiliza. Caso essa habilidade seja
ao chão, caso essa pessoa tenha só itens móveis (e se for usada contra uma criatura cujo metal faça parte do seu corpo
possível) ela pode se livrar dos itens a fim de escapar do ou algo desse "naipe", a criatura poderá receber um dano, se
efeito. Para resistir a esse efeito é necessário um teste de assim o mestre achar justo e coerente (Sugestão 10d8 de
fortitude que supere o teste do SdR para invocar essa dano, Fortitude CD 18 reduz à metade).
habilidade. Uma criatura que tenha + de 50% de seu peso
22
Confraria dos Itens Mágicos
Uma criação de
Estevo “Radagast” Machado Artefato
PROPRIEDADES MÁGICAS:
aguarde.
pós uma edição sem aparecer, a Sessão Grimório está de
volta trazendo muitas Magias novas postadas na comunidade
nestes últimos meses. Na próxima edição estaremos fazendo
uma Sessão Grimório especial com magias Draco-Arcanas, então não
perca!
Faça sua parte conjurador, colabore com a criação e divulgação de novas magias sejam elas Arcanas,
Divinas ou mesmo Draco-Arcanas. Na nossa comunidade há um espaço especial para esta finalidade!
Foice Fantasmagórica
Evocação [Força]
Nível: Mago/Feiticeiro 4º
Componentes: V,G
Tempo de Execução: Uma ação padrão
Alcance: Médio (30m +3m por nível de conjurador)
Duração: Um rodada por nível de conjurador.
Testes de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
28
Espiral de Fogo
Evocação (fogo)
Fet/mag3
Componentes: V
Tempo de execução: 1 ação.
Duração: Instantânea.
Alcance: Longo(120+12m/nivel).
Alvo: Todas as criaturas na área de alcance.
Teste de resistência: Reflexos para reduzir a metade.
Resistência a Magia: Sim
Corrente da Serpente
Transformação
Fet/mag3
Componentes: V,G
Tempo de execução: 1 ação.
Duração: 1 rodada/Nível.
Alcance: Curto (7,5m+1,5/dois níveis).
Alvo: Uma criatura selecionada.
Teste de resistência: reflexos para escapar.
Resistência a Magia: não
29
Emanação de Sombras Menor
Ilusão[Sombras]
Nível:Mago/Feiticeiro 6º
Componentes: V,G. F, M
Tempo de Execução: Uma ação Padrão
Alcance: Veja Texto.
Duração: Um dia por nível de conjurador
Testes de Resistência: Vontade desacredita (Se interagir)
Resistência à Magia: Sim
Você usa a energia do Plano das Sombras para conjurar uma versão ilusória e
quase real de uma criatura de até 6DV, a criatura conjurada é escolhida pelo
conjurador e segue as suas ordem da melhor maneira possível e seja qual for a
escolha da criatura, esta não terá acesso a nenhuma habilidade similar à magia da
versão real. As criaturas têm apenas 20% da força real de uma criatura real
daquele tipo, mas atacam com força total caso as vítimas não obtenham sucesso
num teste de vontade. Objetos têm sucesso automático.
30
^
Fragrancias Cenário de Campanha
Material Oficial
Élficas
U m dos segredos da sociedade élfica é a criação de compostos perfumados a base de plantas
e ervas naturais com conhecimentos secretos dando origem a Fragrâncias de poderes variados.
Cada fragrância tem segredos nela empregados por um mestre desta arte chamado de Boticário ou
Perfumista, poucos são os que se aventuram neste mundo de odores, mas eles são bem
recompensados pelo árduo esforço em busca de combinações perfeitas e poderosas. Reis, Lordes,
Príncipes, Sacerdotes, Mercadores e mesmo aventureiros peculiares apreciam uma boa fragrância
para causar uma boa impressão, mas o efeito de algumas destas obras de arte podem ir além dos
sentidos normais e provocar outros efeitos como pode ser visto adiante. Há anos as famílias élficas de
boticários travam uma “batalha” pessoal em busca de fragrâncias cada vez mais impactantes e
apreciadas, para tanto viajam para locais remotos em busca de ingredientes únicos para suas
criações. Rezam as tradições dos perfumistas élficos que quanto mais raros forem os componentes
das fragrâncias, mais poderosos serão seus efeitos especiais. As casas élficas mais conceituadas na
criação de fragrâncias são as das Florestas Lestianas, pois a infinidade de elementos dentro destas
matas ancestrais é praticamente infinita.
Para efeitos de regras em D&D, as fragrâncias são vidrotes que podem apresentar-se em três
tamanhos: Pequeno (uma utilização), Médio (duas utilizações) e Grande (três utilizações). Aplicar uma
fragrância é equivalente a ingerir uma poção, ou seja, ação padrão que causa ataque de oportunidade.
As fragrâncias apresentadas a seguir seguem o padrão Pequeno, sendo que para calcula o preço de
exemplares Médios e Grandes basta multiplicar seu preço de mercado por x2 ou x3 respectivamente.
Para se criar uma poção é necessário o talento Criar Fragrância, que será postado no tópico de
Talentos da comunidade.
A seguir serão apresentados alguns exemplos de Fragrâncias Élficas.
31
Fragrâncias Élficas
Fragrância de Oliva e Ébano: Esta mistura inusitada por descoberta por um prodígio
boticário da cidade Fai-Caivú chamado Uliram Amires. Este jovem elfo enriqueceu vendendo
sua criação para gladiadores e combatentes de arenas ao longo dos continentes de Mseza.
Atualmente o uso desta fragrância é proibido em combates desta espécie. Um personagem
que estiver envolto por esta fragrância sente o sangue fluir mais forte nos músculos e isto
concede um bônus de circunstância de +2 nas jogadas de ataque e dano com armas de
ataque corpo a corpo. O efeito desta fragrância perdura por 1 minuto após a aplicação. Preço
de Mercado: 750 PO
Fragrância de Lótus: A Lótus é uma das mais raras e belas flores encontradas nas matas e
florestas de Mseza, sua utilização em fragrâncias tem uma origem remota, nos primórdios
das atividades perfumistas nas comunidades élficas. Também conhecida como a Flor dos
Mortos e Flor dos Elementos, o personagem envolto por esta fragrância adquire Resistência
a Elementos 30. O efeito desta fragrância perdura por 1 minuto após a aplicação. Preço de
Mercado: 1.100 PO.
32
Quatro Rosas
“Es tão belo e doce este cheiro que já estou apaixonado por esta donzela que se esconde de meus olhares, se
esta donzela for tão bela quanto este aroma deve ser a mais bela de todo o reino”.
Os ingredientes principais para criar este perfume élfico, são quatro botões de rosa amarela, quatro
botões de rosa vermelha, quatro botões de rosa vermelha veludo e quatro botões de rosa azul-esverdeada. O
ingrediente mais raro deste perfume são as rosas azul-esverdeadas que são encontradas apenas nas terras de
Simplósia, não se sabe por que não é possível cultivar estas rosas nos outros reinos.
Efeitos de Jogo: Depois de aplicar a fragrância, o usuário recebe um bônus de +2 em todos os testes de ação
mental envolvendo carisma a todos que estiverem a 9m, para os que estiverem a 4,5m o bônus é de +4, para os
que estiverem a 1,5m o bônus é de +6, e para os que estiverem na mesma área o bônus é de +8. A cada 10
minutos jogue 1D20 CD 15, caso falhe ela perde 1 em todos os bônus, o mestre deve aumentar a CD caso o
usuário esteja passando por líquidos e outros casos que tirariam o cheiro do perfume. Alem deste efeito todos que
entrarem pela primeira vez no dia em uma área que seja afetada por um bônus mínimo de +6 descrito
anteriormente devem fazer um teste de vontade (CD 20 + Modificador de Carisma do Usuário) para não sofrem
um efeito sobrenatural idêntico a magia Enfeitiçar Monstros com duração de 1h por margem de falha no teste de
vontade.
Obs: Ao retirar um botão de uma rosa azul-esverdeada, todo o resto da planta murcha e morre, apenas o botão
retirado primeiro sobrevive.
Colaboração: Daniel
33
Erro
Critico
S ituações engraçadas ocorrem no dia-a-dia de todos nós, e não poderia ser diferente
em sessões de RPG... Quem nunca cometeu uma gafe, principalmente ao estar aprendendo a
jogar...que atire a primeira pedra...ou melhor, o primeiro d20 com um Erro Crítico!!!
Pois é, agora aqui na nossa revista eletrônica este espaço estará disponível para os relatos
engraçados que tenham acontecido em sessões que você tenha participado ou tenha ouvido falar.
Sabe aquele orc bárbaro que não parava de fazer mancadas em seu grupo, ou aquele mago
metido a espertinho que acabou se dando mal...compartilhe aqui suas experiências engraçadas
em sessões de RPG e vamos dar boas gargalhadas juntos cavaleiro...
Eita mago esperto -Aquele que sair por esta porta afora, terá sua
cabeça posta a premio, com o valor de 1000 PO,
Em uma campanha de um grupo com um mago e será caçado em todo o reino de Myrd!
de alto nível e alguns outros personagens
poderosos este grupo entra em um quarto élfico Então a bárbara, que não agüentava mais
e o mestre narra aquela discussão infantil fala..."mestre, BLZ, eu
pulo a
“Vocês entram no aposento e observam que se janela!!!!"HAHHHAHAHAHAHAHAHHAHHA...OB
trata de um quarto pelo fato da decoração e S: só eu que jogo de bárbara...hehe, ainda bem
mobília, as únicas coisas que vocês observam é que o mestre não considerou...era mancada...ia
uma cama feita de madeira negra com um estragar a cena...hehe
criado-mudo ao seu lado e um grande tapete
rubro no chão." Colaboração: Carolina “Elfa”
34
e-magazine
Nossa revista está
cada vez melhor, e pode ficar
mais ainda com sua participação.
Se você tem alguma criatura,
classe de prestígio, Item Mágico ou
Qualquer outro material, venha
divulgá-lo aqui!!!