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Ilhabela - SP
Importante!
Após o lançamento oficial da Segunda Edição eu
continuei trabalhando para expandir os universos e o
sistema através de vários suplementos.
Caso queira APOIAR o autor e seus projetos, considere
fazer um PIX para ele utilizando a chave abaixo e
compartilhar o Soul Tail para que mais pessoas possam
conhecer esta obra, desde já lhe agradeço.
P. J. Acácio
RPG e Dados
Este é um manual de RPG para se jogar Solo, em Parceria
ou em grupo com um Guia. Além deste documento você só
irá precisar de alguns dados de seis lados [D6] e de algo para
anotar suas informações, conquistas e tudo mais.
• Solo: um jogador controla Artesão e Artefato.
• Parceria: vários jogadores Solo agindo juntos.
• Guiado: há um guia que descreve cenários, obstáculos,
personagens e desafios para os jogadores cooperativos; ao
rolar dados, o jogador rola o próprio e o guia rola o alvo.
Dúvidas
Caso tenha alguma dúvida basta transformá-la em uma
pergunta de sim ou não e role o D6, 4 ou mais é um SIM:
+1 se SIM for mais provável.
-1 se o Não for mais provável.
Testes
Para decidir lutas, ações, conversas ou investigações
você rolará dois dados [2D6], um representa a sua habilidade
e o outro a dificuldade; caso o seu dado tenha um resultado
maior você conseguiu o que queria.
Vantagens: Se tiver algo que lhe ajude some 1 ao seu D6,
seja um objeto ou o Estilo do Artesão (teste Ágil, quer dizer que
terá vantagem se o seu estilo for ágil).
Desvantagens: Se algo lhe atrapalhar retire 1 do seu D6,
seja o inimigo te surpreendendo, o clima te atrapalhando ou o
alvo estar muito abalado para conversar.
Cor do Artefato
Por terem sido purificados, os artefatos se tornaram
apenas formas monocromáticas, flutuando próximo do seu
artesão; role 2D6 na tabela abaixo para saber qual sua cor:
D6 1 2 3 4 5 6
1 Amarela Dourado Cobre Bronze Creme Areia
2 Azul Ciano Piscina Petróleo Bebê Cobalto
3 Branca Chumbo Grafite Café Marrom Chocolate
4 Rosa Fúcsia Lilás Purpura Roxo Lavanda
5 Verde Musgo Oliva Menta Jade Turquesa
6 Vermelha Vinho Sangue Cereja Magenta Carmim
Arma do Artefato
Quando você e seu companheiro precisam se unir para
combater diversos perigos, ele tomará uma forma de arma,
role 2D6 abaixo:
D6 1 2 3 4 5 6
1 Arco Balestra Zarabatana Bodoque Boomerang Shuriken
2 Bastão Cajado Maça Martelo Manopla Tonfa
3 Corrente Chicote Mangual Escudo Leque Colher
4 Espada Florete Claymore Kopesh Chakram Faca
5 Lança Foice Alabarda Ancinho Machado Pincel
6 Pistola Rifle Escopeta Bazuca Revolver Ioiô
Entenda que o mundo espiritual não segue as regras do
mundo físico, munição e distância não são relevantes.
Personalidade do Artefato
Por fim o mais importante, para interpretar bem o seu
Artefato, role 2D6 na tabela abaixo e defina a personalidade
do seu companheiro de pós-vida:
D6 1 2 3 4 5 6
1 Animada Curioso Calmo Honrado Bobão Guloso
2 Arrogante Mandão Exibido Leal Artista Sonhador
3 Amável Agitado Solitário Apoiador Protetor Jocoso
4 Avarenta Ansiosa Depressiva Lerdo Burro Dramático
5 Violenta Critico Alegre Sabichão Azarado Fofoqueiro
6 Sonolento Pessimista Nojento Medroso Invejoso Infantil
Atributos do Artefato
Vou ser franco com você, caro leitor, pelo bem das regras
eu precisei pegar leve por aqui; segue abaixo doze opções de
atributos, eles são as vantagens em combate do artefato.
Basta rolar o dado duas vezes para saber qual é a linha
especifica do atributo do seu artefato; em ficha eles são
adjetivos da Arma, por exemplo Espada Afiada ou Faca Ígnea.
1D 2D ATRIBUTO EFEITO
1 Afiada +1 ao Dano causado em combates.
1 2 Ígnea Causa 1 de Dano empatando ou errando.
3 Guardiã -1 do Dano recebido em combates.
2
4 Rápida +2 na primeira rolagem de Combate.
5 Vingativa +1 até o fim da luta a cada dano recebido.
3
6 Crescente +1 de Dano a cada rolagem de combate.
1 Vampira Cura 1 de Energia ao tirar 6 no dado.
4 2 Curativa Cura 1 de Energia ao fim do combate.
3 Explosiva Causa 1 de Dano à inimigos próximos.
5
4 Esguia +1 em rolagem de tentar fugir.
5 Feroz +1 em rolagem para intimidar.
6
6 Venenosa -1 para a rolagem do inimigo atingido.
Ressonância
Habilidade do Artefato em se fundir ao Artesão, 1 vez por
Contrato [+1 por Nível da Licença do Caçador]; nessa forma, o
resultado do próprio dado será dobrado, até o fim da cena ou
luta. Ele também pode optar pela Explosão, uma técnica que
termina a ressonância e causa 1 de dano por Nível da Licença
de Caçador em todos os inimigos ao redor.
Associação do Caçador
Muitos caçadores se uniram em prol de algum objetivo
em comum e acabaram fundando suas respectivas
associações. Por causa de certos tratados, estes grupos
podem aumentar o Nível das Licenças de Caçadores, mas, ao
invés de moedas, eles têm seus próprios custos:
Ligando os Pontos!
Após ter em mãos os dados listados nas tabelas
anteriores, basta usar sua imaginação como cola para
completar o seu contrato; Para ser ainda mais claro, farei logo
abaixo um exemplo:
Obstáculos
Você já pode partir para o seu trabalho, então crie ou
role na tabela geradora de obstáculos a seguir; basta rolar 2D6
para Lugar e depois para Evento:
1D 2D LUGAR EVENTO
1 Bosque Um ritual está sendo realizado por CULTISTAS
EXEMPLO: [2,4] Black & Zan vão pela praia [4,3] eles veem
um túnel de esgoto, por Black não ser Esperto ele rolará
sem vantagem para achar o melhor caminho.
Se o gerador de eventos anterior não é o suficiente, role
2D6 e leia os números individualmente na tabela abaixo:
2D6 OBSTÁCULO EM SEU CAMINHO
Você se depara com um misterioso comerciante, vendendo
1,1
um Tesouro do Caçador.
No meio do caminho tem 1D6 Moedas no chão, mas você
1,2
precisa ser Ágil ou será atacado por um Inimigo.
1,3 Você se depara com um Gato pedindo ajuda num telhado.
6,2 Seu contratante está perto, mas some antes de poder ver você.
Lacaios estão reunidos ao redor de um Glutão adiante; seja
6,3
Ágil ou Esperto para não ser visto, ou enfrente-os.
Uma Vidente o vê e quase desmaia de surpresa; acalme-a, ou
6,4
ela pode acabar atraindo algum Vazio sem querer.
D6 EVENTO
Você foi enganado; o contratante estava usando
1 você e agora é seu dever reparar o erro.
Seu contratante não aparece; ele foi capturado por
2,3 um INIMIGO e resgatá-lo é seu novo contrato
Tudo certinho, você recebe sua PREMIAÇÃO e
4,5,6 talvez o contratante queira outro serviço.
D6 PREMIAÇÃO
Um agradecimento simples e um “até a próxima”, o
1 que pode ser bastante frustrante; assim é a pós-vida.
1 Moeda por Obstáculo; elas são úteis, não só para
2,3 evoluir o Nível de sua Licença de Caçador.
Seu contratante agora é um ALIADO; além do
4,5 pagamento, você pode contar com ele futuramente.
Ganha um Tesouro Raro (1,2), Divino (3,4) ou Maldito
6 (5,6), de acordo com o contratante ou Role.
Reviravoltas do Caçador
Se o seu contrato está ocorrendo como esperado, se seu
dia no Nexus parece perfeito, ou se sua viagem a um mundo
do Além beira a perfeição, está na hora de rolar 2D6 na tabela
abaixo e colocar nesta partida uma boa Reviravolta.
1D 2D IDEIA PARA REVIRAR A TRAMA
1 Um oponente antigo surge no seu caminho.
2 Uma relíquia MALDITA está causando algum distúrbio.
1
3 Uma armadilha antiga e esquecida acaba te pegando.
2 4 Um aliado parece estar fazendo algo suspeito.
3 5 Um pequenino ser amigável te oferece uma fruta mágica.
6 Um gato entediado começa a perseguir seu artefato.
1 Seu artefato acaba sendo separado de você.
2 Lendas locais se mostram reais da pior forma possível.
4
3 Você encontra 1D6 em Moedas.
5 4 Você percebe que uma porta comum, é um portal*.
6 5 Você é traído por um aliado ou conhecido.
6 Você recebe ajuda de um inimigo ou conhecido
Tesouros do Caçador
Além das MOEDAS que são muito úteis, até mesmo para
adquirir essas relíquias, os caçadores podem acabar
encontrando em suas viagens alguns objetos de grande
poder, utilidade ou valor.
Raridade: Define o valor em MOEDAS sugerido;
logicamente que você pode tentar vender por um valor mais
alto, pechinchando ou leiloando em uma casa de leilões, em
um Nexus ou naqueles locais sórdidos do mundo físico.
Veja a seguir a lista de relíquias, mas, caso queira criar
suas próprias relíquias, utilize a tabela abaixo:
D6 TIPO VALOR
1 Armamento Comum [2]
2 Ferramenta Divino [50]
3 Mecanismo Falsa [0]
4 Obra de Arte Maldito [25] +1 Mácula por uso.
5 Ornamento Rara [15]
6 Vestimenta Valiosa [5]
❖ Amuleto de Proteção (Raro) – protege o usuário de 1D em
danos.
❖ Anel Sigiloso (Divino) – enquanto usar você terá +1 espaço
para Magia.
❖ Bomba de Prata (Comum) – causa 1D em dano à todos na
área, até você.
❖ Chave Mestra (Comum) – abre uma porta, uso único.
❖ Cristal (Valioso) – pode ser usado ao invés de sua própria
Energia, mas não recupera danos sofridos.
❖ Lâmina Sagrada (Divino) – funciona como uma arma
temporária para o Artesão sem um Artefato.
❖ Olho Grego (Comum) – protege a mente do usuário, mas se
quebra ao anular uma magia mental.
❖ Pergaminho Mágico (Comum) – contém uma magia de
primeiro círculo de uso único.
❖ Poção Energética (Comum) – cura 1D em Energia do alvo.
❖ Poção Mágica (Raro) – permite utilizar novamente uma
Magia já lançada.
❖ Punhal de Sacrifício (Maldito) – matar alguém com esta
lâmina destrói o espírito.
❖ Runa Elemental (Raro) – role 1D (1/2 Fogo, 3/4 Gelo, 5/6
Raio), seus ataques causam danos elementais no alvo.
❖ Talismã Jiang-Shi (Maldito) – se posto na cabeça de um
cadáver o traz de volta a vida como lacaio, só obedece
ordens simples como atacar ou segurar, o Talismã queima se
tocado pelo sol ou rasgado.
❖ Tomo Mágico (Valioso) – contém uma magia de segundo
círculo de uso único.
❖ Varinha Mágica (Raro) – ao realizar uma magia role 1D, se
tirar 5 ou 6 ela não será consumida, também funciona com
pergaminhos e tomos.
Encontros do Caçador
Ao se deparar com um indivíduo você pode fazer
diversas coisas, confira a lista rápida de opções logo abaixo:
D6 AÇÃO VANTAGEM SE...
1 Ajudar Ele estiver precisando.
2 Cativar Você for Belo ou já o Ajudou antes.
3 Conversar Vocês já se viram antes.
4 Intimidar Você o derrotou em combate antes.
5 Questionar Você já o Intimidou ou Cativou.
6 Surpreender Ele não te viu chegando [Teste ÁGIL].
Quando pedido, basta rolar nas tabelas abaixo para ver
o que acabou encontrando; provavelmente, o resultado de
uma tabela te levará a rolar em outra, esteja atento:
D6 ENCONTRA UM... QUE ESTÁ... E TE VÊ COMO...
1 Associado Perdido Inimigo
2 Caçador Tranquilo Inimigo
3 Demônio Inferior Hostil Desconhecido
4 Espírito Melancólico Desconhecido
5 Guardião Feliz Possível Amigo
6 Mortal Sensitivo Ocupado Possível Amigo
Existem muitos tipos de Mortais Sensitivos, Espíritos e
Demônios Inferiores; confira qual você encontrou:
D6 MORTAL SENSITIVO ESPÍRITO DEMÔNIO INFERIOR
1 Criança Sexto-Sentido Errante Elemental
2 Cultista Errante Glutão
3 Gato Fantasma Lacaios
4 Religioso Fantasma Observador
5 Traumatizada Vazio Súcubo
6 Vidente Vazio Tranca-Rua
Oponentes do Caçador
Então, no seu caminho apareceu um oponente que terá
de ser enfrentado; você sempre terá a opção de tentar
convencê-lo com suas palavras, mas, às vezes, é preciso lutar.
Você pode rolar na tabela abaixo para definir a força do
inimigo, ou escolher qual se adequa mais à situação, de
acordo com o nível da sua licença.
D6 NÍVEL ENERGIA MAGIAS
1 E 1D6 0
2 D 1D6 +2 0
3 C 2D6 1
4 B 2D6 +2 1
5 A 3D6 +3 2
6 S 4D6 +4 3
D6 AÇÃO
D6 O INIMIGO TENTA...
1 Conversar: seja pedir clemência, ameaçar ou enganar.
2 Comercializar: trocar algo seja um objeto ou informação.
3 Te atacar: rolagem comum de combate.
4 Te atacar: rolagem comum de combate.
5 Lançar um Feitiço: veja qual das listadas é melhor.
6 Fugir: teste Ágil, se falhar o inimigo fugiu.
Mortais Sensitivos
Seres vivos com afinidade para o sobrenatural, eles
costumam atrair Vazios famintos por sua energia espiritual.
Ao finalizar os pontos de Energia de um Mortal Sensitivo,
você cortará a conexão dele com o mundo espiritual,
mandando-o de volta ao mundo físico por um tempo.
Nexus do Caçador
Após falecer, um ser vivo deixa sua alma vagando; ela
será atraída pela luz do Nexus e uma vez lá, seguirá para os
Mundos do Além, onde será purificada pelas criaturas e depois
flutuará de volta ao mundo Físico para viver outra vida.
Os Nexus: eles se assemelham a cidades; aqui as almas
que ainda não aceitaram a morte podem viver uma
encenação de vida, até conseguirem o suficiente para
fazerem a passagem. Abaixo, alguns tipos de passagem:
Calisto: na cidade das lágrimas, o barqueiro pilota os
trens do metrô e uma passagem para o Além custa 200
moedas − cada uma custa 1000 Dólares Calistenses.
Titânia: as almas neons precisam subir na hierarquia social
dos andares; uma vez no topo, podem, se quiserem, entrar no
“Grande Irmão” e serem levadas por ele ao além.
Subúrbios: aos espíritos que não tem como viver nos outros
bairros, aqui o aluguel é mais barato; mas a
criminalidade também é maior, com guerras de
gangues, tráfico e muita discriminação.
Os benefícios...
...De se adquirir uma mácula vão se acumulando
quanto mais você avança nas sombras, mas
resumidamente os seguintes:
Levantar: ao zerar sua Energia, você será
reerguido pelas sombras com 1D6 de energia por
mácula; mas suas ações serão apenas voltadas
a autopreservação, ou seja, lutar ou fugir.
D6 AÇÃO INSANAS
1 Se sente observado de forma incomoda.
2 É tomado por uma risada descontrolada.
3 Vontade incontrolável de abraçar e beijar.
4 Um choro descontrolado.
5 Surto de violência, quer atacar qualquer um.
6 Se esquece de tudo da cena atual e anterior.
Se você acha que alguns acessos de loucura eram
a pior parte, está redondamente enganado, pois com
o TERCEIRO ponto de mácula, você terá que se
acostumar com:
Podridão: um odor necrótico exala e as
autoridades nos Nexus vão impedir sua entrada,
testes envolvendo interações sociais sempre
são rolados com -2, mesmo se você for BELO.
Artefatos Maculados...
...Não existem, porque eles não têm energia
espiritual para ser maculada, mas ele pode ser um
meio para atingir o artesão; Caso haja essa
tentativa o artesão irá perder 1D6 pontos de energia
ao usar seu artefato, como se recebesse um choque.
Curar Mácula...
...É possível, e este suplemento só existe
porque eu consegui, mas há um preço que se paga por
tudo isso, pois se você tiver conseguido ao menos 1
ponto de mácula, irá receber uma Fragilidade.
Divinação: você pode pedir para uma divindade
curar sua mácula, ela provavelmente irá fazer
um contrato e a cura será seu pagamento; só se
pode recuperar 1 de mácula por divindade.
A Fragilidade...
...Ocorre porque seu corpo não é mais o mesmo,
defina um tipo de Medo ou Vício relacionado a forma
como você conseguiu um dos seus pontos de mácula.
Algo como medo de aranhas, do escuro, de
coelhos, vicio em apostas, em bebidas, medo de
altura e etc.
Sempre que rolar um teste envolvendo isto, você
terá -1 e este valor não é afetado pelo seu Estilo
ou Ressonância.