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Versão Estendida

Ilhabela - SP
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P. J. Acácio

License: CC BY-SA 3.0


Icons Authors: Lorc, Delapouite & contributors
Era uma vez um espirito. Ele não se lembra em
nada da sua vida, pois ela já acabou e suas memórias
ficaram para trás; entretanto os sentimentos produzidos
durante sua vida permaneceram dentro dele, como
água dentro de um copo.
Ao seu redor, uma escuridão acolhedora se
estendia infinitamente, até que uma luz surgiu no
horizonte, por trás de um prédio, vindo em sua direção;
era um guardião e ele jamais esqueceria seu nome:
Anúbis.
O sujeito o guiou até um local que emitia uma luz
semelhante a sua, uma cidade chuvosa e colossal
chamada Calisto; o guardião chamou a cidade de
Nexus e instruiu o pequeno espírito a pegar um trem no
metrô, pois isso o levaria aos mundos do além, mas... E
sempre tem um “mas”.
Outra criatura apareceu na pós-vida desse espírito
e o fez uma oferta: ao invés de seguir no ciclo da vida,
ele poderia entrar na academia de Caçadores e
trabalhar por conta própria no mundo espiritual e em
vários outros mundos...
– Black, eu conheço sua história. – Zan reclamou,
acordando seu parceiro que estava preso de cabeça
para baixo. – Desamarre logo essas cordas e vamos.
– Desculpe parceiro, eu fico meio Nostálgico
quando sou amarrado! – O ágil artesão desfez o nó com
facilidade e, ao lado de seu artefato, partiu, pois ainda

Black & Zan


tinham um contrato para completar.
Introdução
O que separa um ser vivo de um mineral é a alma. Em
vida você pode ter sido desde uma bactéria até uma baleia;
depois de morrer, todos são equivalentes, e você morreu.
Seja bem-vindo ao mundo após a morte, Caçador. Agora
você é um Artesão recém-formado e foi vinculado a ti um
espírito já purificado, o seu Artefato... Desculpe minha
empolgação, acho melhor seguir por partes daqui em diante.

RPG e Dados
Este é um manual de RPG para se jogar Solo, em Parceria
ou em grupo com um Guia. Além deste documento você só
irá precisar de alguns dados de seis lados [D6] e de algo para
anotar suas informações, conquistas e tudo mais.
• Solo: um jogador controla Artesão e Artefato.
• Parceria: vários jogadores Solo agindo juntos.
• Guiado: há um guia que descreve cenários, obstáculos,
personagens e desafios para os jogadores cooperativos; ao
rolar dados, o jogador rola o próprio e o guia rola o alvo.

Dúvidas
Caso tenha alguma dúvida basta transformá-la em uma
pergunta de sim ou não e role o D6, 4 ou mais é um SIM:
+1 se SIM for mais provável.
-1 se o Não for mais provável.
Testes
Para decidir lutas, ações, conversas ou investigações
você rolará dois dados [2D6], um representa a sua habilidade
e o outro a dificuldade; caso o seu dado tenha um resultado
maior você conseguiu o que queria.
Vantagens: Se tiver algo que lhe ajude some 1 ao seu D6,
seja um objeto ou o Estilo do Artesão (teste Ágil, quer dizer que
terá vantagem se o seu estilo for ágil).
Desvantagens: Se algo lhe atrapalhar retire 1 do seu D6,
seja o inimigo te surpreendendo, o clima te atrapalhando ou o
alvo estar muito abalado para conversar.

Combate, Danos & Destruição


Em combates, acidentes ou armadilhas, a diferença nos
dados rolados serão os pontos de energia que você ou o alvo
perderão; caso não haja mais pontos de energia para perder,
o espírito estará desprotegido e pode ser destruído.
Morte: muitos seres sobrenaturais, cultistas e demônios
preferem manter o caçador existindo, para se alimentar da
energia dele, em vez de o destruir. Ainda assim, perder é ruim.

EXEMPLO: Black e Zan se deparam com um Vazio


horroroso e sedento por energia espiritual; para se
defender Zan se transforma em uma Pistola nas mãos
de Black; no primeiro ataque eles tiram 4 no dado deles
e 2 no alvo, arrancando 2 de energia do Vazio.
Regra de Ouro
Saiba leitor/jogador que todas as regras descritas neste
manual, ou em qualquer suplemento de Soul Tail podem e
devem ser alteradas em prol da diversão; não deixe que as
palavras nestas páginas e as opções nas tabelas sejam limites
para você, muito pelo contrário.

Analogia da Vida e da Água


Uma forma que eu gosto de ver esse mundo é usando as
seguintes analogias, sendo a primeira: o que separa um ser vivo
de um não vivo é o espirito.
A segunda é: o espirito é como um copo de água, sendo
a água a energia espiritual, o copo nossa essência, sendo
assim os Vazios são copos quebrados, os Demônios pedras de
gelo e por aí vai.
Criando o Artesão
O que é o artesão se não uma versão espiritual de nós
mesmos, um indivíduo que mesmo depois de morto ainda
produz sua própria energia, vive seus próprios sentimentos e os
expressa em sua caçada com o auxílio de seu Artefato.
Para criar o seu artesão é simples, apenas escolha qual
destes Estilos abaixo melhor define você:
Ágil: tem +1 em qualquer teste que envolva destreza,
agilidade, velocidade e equilíbrio, pois seus
sentimentos fluem e mudam como o vento.

Belo: tem +1 em testes envolvendo lábia, atuação,


manipulação, intimidação e coisas do tipo, porque os
seus sentimentos se adaptam bem aos dos outros.

Esperto: tem +1 em testes que sejam de lógica,


raciocínio, percepção e atenção; creio que seus
sentimentos são muito precisos, quase metódicos.

Forte: tem +1 em testes de capacidade física, como


forçar, quebrar, carregar peso e coisas do gênero;
acredito que seus sentimentos sejam muito pesados.

Robusto: tem +1 em testes para aguentar o cansaço,


resistir a quedas, venenos e tudo mais, suponho que os
seus sentimentos sejam sólidos feito rocha.

Energia & Licença: Caçadores iniciantes começam com 6 de


Energia com sua Licença de Caçador nível E.
Forma do Artefato
O Artefato é o companheiro de todo artesão, então Role
2D6 nessa tabela abaixo para definir qual a aparência do seu
amigo quando ele não está em combate:
D6 1 2 3 4 5 6
1 Alce Cão Capivara Doninha Esquilo Falcão
2 Dragão Enguia Polvo Morcego Rato Tubarão
3 Chama Lampião Magma Cristal Planta Fada
4 *Carnaval *Tribal *Tragédia *Comédia Óculos *Samurai
5 Rádio TV Câmera Celular Relógio Cachecol
6 Formiga Besouro Libélula Aranha Grilo Mariposa
*Máscaras: esses artefatos são pequenos fantasminhas
usando tais mascaras, seus olhos, bocas e adornos mexem.

Cor do Artefato
Por terem sido purificados, os artefatos se tornaram
apenas formas monocromáticas, flutuando próximo do seu
artesão; role 2D6 na tabela abaixo para saber qual sua cor:
D6 1 2 3 4 5 6
1 Amarela Dourado Cobre Bronze Creme Areia
2 Azul Ciano Piscina Petróleo Bebê Cobalto
3 Branca Chumbo Grafite Café Marrom Chocolate
4 Rosa Fúcsia Lilás Purpura Roxo Lavanda
5 Verde Musgo Oliva Menta Jade Turquesa
6 Vermelha Vinho Sangue Cereja Magenta Carmim
Arma do Artefato
Quando você e seu companheiro precisam se unir para
combater diversos perigos, ele tomará uma forma de arma,
role 2D6 abaixo:
D6 1 2 3 4 5 6
1 Arco Balestra Zarabatana Bodoque Boomerang Shuriken
2 Bastão Cajado Maça Martelo Manopla Tonfa
3 Corrente Chicote Mangual Escudo Leque Colher
4 Espada Florete Claymore Kopesh Chakram Faca
5 Lança Foice Alabarda Ancinho Machado Pincel
6 Pistola Rifle Escopeta Bazuca Revolver Ioiô
Entenda que o mundo espiritual não segue as regras do
mundo físico, munição e distância não são relevantes.

Personalidade do Artefato
Por fim o mais importante, para interpretar bem o seu
Artefato, role 2D6 na tabela abaixo e defina a personalidade
do seu companheiro de pós-vida:
D6 1 2 3 4 5 6
1 Animada Curioso Calmo Honrado Bobão Guloso
2 Arrogante Mandão Exibido Leal Artista Sonhador
3 Amável Agitado Solitário Apoiador Protetor Jocoso
4 Avarenta Ansiosa Depressiva Lerdo Burro Dramático
5 Violenta Critico Alegre Sabichão Azarado Fofoqueiro
6 Sonolento Pessimista Nojento Medroso Invejoso Infantil
Atributos do Artefato
Vou ser franco com você, caro leitor, pelo bem das regras
eu precisei pegar leve por aqui; segue abaixo doze opções de
atributos, eles são as vantagens em combate do artefato.
Basta rolar o dado duas vezes para saber qual é a linha
especifica do atributo do seu artefato; em ficha eles são
adjetivos da Arma, por exemplo Espada Afiada ou Faca Ígnea.
1D 2D ATRIBUTO EFEITO
1 Afiada +1 ao Dano causado em combates.
1 2 Ígnea Causa 1 de Dano empatando ou errando.
3 Guardiã -1 do Dano recebido em combates.
2
4 Rápida +2 na primeira rolagem de Combate.
5 Vingativa +1 até o fim da luta a cada dano recebido.
3
6 Crescente +1 de Dano a cada rolagem de combate.
1 Vampira Cura 1 de Energia ao tirar 6 no dado.
4 2 Curativa Cura 1 de Energia ao fim do combate.
3 Explosiva Causa 1 de Dano à inimigos próximos.
5
4 Esguia +1 em rolagem de tentar fugir.
5 Feroz +1 em rolagem para intimidar.
6
6 Venenosa -1 para a rolagem do inimigo atingido.

EXEMPLO: Black é um Ágil artesão; Zan é um artefato


em forma de Fogo Verde que vira uma Pistola Vingativa
na hora do combate.
[O jogador interpretará os dois discutindo ao jogar].
Licença do Caçador
Todo Caçador inicia com sua licença no Nível E; ela pode
chegar até o S, mas, para subir de nível, você precisa pagar
um valor em Moedas no Nexus, ou cumprir os pré-requisitos da
sua Associação do Caçador.
Segue abaixo uma tabela com os custos em Moedas
para avançar o nível da sua licença, mas tome cuidado, pois
se você tiver sido Maculado não poderá avançar, para saber
mais, vide o capítulo Mácula do Caçador.
NÍVEL PREÇO DE AVANÇO MÁCULA
E 5 Moedas. 3
D 15 Moedas 2
C 45 Moedas 2
B 60 Moedas 1
A 105 Moedas 1
S Máximo
Ao subir de Nível: você terá +2 de Energia e +1 uso de
Ressonância; nos níveis C e S, seu artefato tem +1 no atributo.
No Nível C, você irá descobrir seu tipo de energia e irá receber
1 espaço para magia; saiba mais em Magias do Caçador.

Ressonância
Habilidade do Artefato em se fundir ao Artesão, 1 vez por
Contrato [+1 por Nível da Licença do Caçador]; nessa forma, o
resultado do próprio dado será dobrado, até o fim da cena ou
luta. Ele também pode optar pela Explosão, uma técnica que
termina a ressonância e causa 1 de dano por Nível da Licença
de Caçador em todos os inimigos ao redor.
Associação do Caçador
Muitos caçadores se uniram em prol de algum objetivo
em comum e acabaram fundando suas respectivas
associações. Por causa de certos tratados, estes grupos
podem aumentar o Nível das Licenças de Caçadores, mas, ao
invés de moedas, eles têm seus próprios custos:

Amigos da Pequena Ann: Em um caderno de uma


criança de 12 anos, foi desenhado um mundo mágico,
trata-se do reino da pequena Ann que é afetado por
tudo o que a garota desenha ou deixa cair, como o lago de
morando.
O associado entra como um mercenário ou plebeu no reino,
para subir no nível da Licença de Caçador; Os líderes da
associação são o rei e a rainha; eles já foram um Caçador e
ao atingirem o Nível S assumiram a coroa.
Contratos: seus contratos serão trabalhos para a corte, seja aos
membros altos ou ao traidor, o bobo da corte Jester, que quer
acabar com o reino usando a Pequena Ann.

Os antiquários: Em cada cidade tem aquelas lojinhas de


antiguidades que ninguém sabe como surgiu; os
associados passam seus dias limpando e organizando
as prateleiras das lojas, até que algum cliente ou informante
aparece com a localização de um novo item.
O trabalho da Associação é catalogar e proteger tais itens, em
qualquer mundo onde estejam.
Contratos: além de caçar tesouros perigosos como estátuas de
deuses abissais ou relíquias demoníacas, o caçador também
pode ir ajudar algum informante.
Ceifadores: Essa associação não tem líderes; em vez
disso, existe um bar na rota 66, onde os associados
conversam com todo tipo de gente.
O grande problema é a forma de entrar para este grupo, pois
toda a rota 66 é cheia de cidades fantasmas, desertos
amaldiçoados, cemitérios indígenas e coisas do tipo.
Contratos: os trabalhos surgem em um mural que fica em cima
das mesas de sinuca, você pode aceitá-los e, ao cumpri-los, o
bartender pagará a premiação.

Nexus News Network: As notícias passam nos Nexus,


principalmente em Calisto, onde fica a base da
associação; os membros têm consigo uma caderneta,
onde toda informação anotada é enviada para a redação.
No mundo físico ligue no canal 66.6 ou compre a última edição
do jornal em quase qualquer banca daquelas de metal, em
esquinas escuras e pouco movimentadas.
Contratos: assassinatos misteriosos, espíritos perdidos, relíquias
valiosas, figurões do mundo espiritual fazendo coisas erradas −
ir atrás de boas reportagens é o seu trabalho, mas a
associação não irá se responsabilizar caso o membro tente
fazer mais do que obter informações.

Cavaleiros do Zodíaco Chinês: Dragão, Cobra, Cabra,


Cão, Cavalo, Macaco, Galo, Cão, Porca, Rato, Touro e
Tigre são os doze caminhos que você pode escolher ao
entrar nessa associação. Lembrando que há apenas um
membro de Nível S em cada caminho que carrega o título de
cavaleiro do respectivo signo.
Contratos: nessa associação quase tudo é resolvido por meio
de torneios de artes marciais, combates em arenas, campos
abertos, torres e etc.
Contratos
O nome CAÇADOR vem do termo Caçador de
Recompensas, pois, depois da morte, você foi preparado para
sobreviver no mundo espiritual através de contratos, seja por
honra, para sua Associação, ou apenas para ganhar Moedas
e poder subir o nível de sua licença.
• Origem: especula-se que as regras inquebráveis de tais
contratos existam como uma resposta a crença mortal,
assim como muitas entidades e locais do mundo espiritual.
• Aparência: um contrato tem a aparência de um papel
surge com uma caneta para ser assinado, ambas as partes
precisam cumprir com seus termos para que ele tenha fim.
• Caçadores: são os únicos que utilizam tal ferramenta, mas
nada os impede de fazerem trabalhos sem contratos, o
problema é que nesses casos não há garantias.
Quem é o Contratante?
Você precisa conhecer bem que é seu contratante; role
dois dados [2D6] e confira em qual linha e coluna da tabela
abaixo está o indivíduo responsável:
D6 1 2 3 4 5 6
1 Associado Guardião Cultista Vidente Criança Religioso
2 Grega* Nórdica* Indígena* Egípcia* Hindu* Natural*
3 Lacaio Fada Emissário Nômade Caçador Dragão
4 Dríade Súcubos Entidade Errante Mercador Taverneiro
5 Elemental Fênix Sereia Unicórnio Vampiro Nobre
6 Jornal Medalhão Estátua Livro Cartaz Gato
*Divindade: criados pelas crenças mortais, normalmente
querem caçadores para fazer coisas sem sujar os seus nomes.

O que ele quer?


Seu contratante foi claro, ele quer que você faça alguma
coisa em algum lugar, role 2D6 e veja o que ele quer:
D6 1, 2 ou 3 4, 5 ou 6
1 Obter um objeto Buscar um objeto/local
2 Destruir um objeto/ser Comprar um objeto/ser
3 Encontrar o local/objeto Ir a um local
4 Espionar um objeto/ser Cobrar uma dívida de um ser
5 Proteger um local/objeto/ser Roubar um objeto
6 Entregar um objeto/ser Identificar um objeto/ser
Local, Objeto ou Ser?
Complementando a rolagem anterior, confira na tabela
abaixo rolando um dado [D6] na coluna correspondente.
D6 LOCAL OBJETO SER
1 Bairro de Calisto Tesouro Valioso Espírito
2 Andar de Titânia Estátua Demoníaca Divindade
3 Mundo Espiritual Arma Selada Demônio
4 Mundo Físico Vestimenta Única Caçador
5 Mundo do Além Armadilha Falsa Mortal Sensitivo
6 Templo ou Ruína Texto Misterioso Mortal Comum

Ligando os Pontos!
Após ter em mãos os dados listados nas tabelas
anteriores, basta usar sua imaginação como cola para
completar o seu contrato; Para ser ainda mais claro, farei logo
abaixo um exemplo:

[6, 1] Religioso [2,5] Proteja um [Ser 5] Mortal Sensitivo.


Esse Xamã me invocou com um ritual na fogueira e
pediu para eu proteger sua filha enquanto ela fazia sua
peregrinação até o lago da lua.

Além disso você precisa determinar os obstáculos que


deverá enfrentar no caminho e a distância que podem ser
feitos nos capítulos a seguir.
Distância
Vamos ver o quão longe é o objetivo: role 2D6 e some os
resultados, isso define quantos obstáculos há entre você e o
seu objetivo, pois a distância no mundo espiritual não segue as
regras do mundo físico.

Obstáculos
Você já pode partir para o seu trabalho, então crie ou
role na tabela geradora de obstáculos a seguir; basta rolar 2D6
para Lugar e depois para Evento:
1D 2D LUGAR EVENTO
1 Bosque Um ritual está sendo realizado por CULTISTAS

1 2 Subúrbio Há uma MOEDA, Role D6 [5,6 um INIMIGO].


3 Estrada MORTAL SENSITIVO tenta interagir com você.
2 4 Costa Um ALIADO precisa de ajuda.
3 5 Beira-Rio Role um ENCONTRO com um INIMIGO.
6 Ruína Há um RIO cruzando o seu caminho.
1 Túnel Algo no caminho [Teste para FORTE]

4 2 Templo Inimigo distraído [Teste para ÁGIL]


3 Campo Muitos caminhos [Teste para ESPERTO]
5 4 Cemitério Ambiente perigoso [Teste para ROBUSTO]
6 5 Cidade Role um ENCONTRO com um INIMIGO.
6 Bar A TAVERNA: um lugar de descanso e diversão.

EXEMPLO: [2,4] Black & Zan vão pela praia [4,3] eles veem
um túnel de esgoto, por Black não ser Esperto ele rolará
sem vantagem para achar o melhor caminho.
Se o gerador de eventos anterior não é o suficiente, role
2D6 e leia os números individualmente na tabela abaixo:
2D6 OBSTÁCULO EM SEU CAMINHO
Você se depara com um misterioso comerciante, vendendo
1,1
um Tesouro do Caçador.
No meio do caminho tem 1D6 Moedas no chão, mas você
1,2
precisa ser Ágil ou será atacado por um Inimigo.
1,3 Você se depara com um Gato pedindo ajuda num telhado.

1,4 Um indivíduo está cercado por Lacaios e precisa de ajuda.

1,5 À beira de um rio você se depara com o Barqueiro.

1,6 Para seguir adiante você precisa passar por um Rio.


Uma parede é afetada pela sua presença e despenca; seja
2,1
Forte, ou perca 1 de Energia.
Há um Demônio Inferior distraído adiante; seja Ágil, ou role uma
2,2
ação de Encontro.
Uma multidão o distrai; seja Esperto, ou a distância aumentará
2,3
em 2 obstáculos adicionais.
Ao seu redor um cemitério, Fantasmas se amontoam sobre
2,4
você; seja Robusto, ou perca 1 de energia.
2,5 Você foi descuidado. Role um Encontro.
Há uma estátua destruída e duas entidades discutindo qual
2,6
deles era a figura; a adoração gera Energia para eles.
Mais adiante, você se depara com um Mortal Sensitivo; role um
3,1
Encontro com esse indivíduo.
O doce perfume de um Súcubo paira no ar, atraindo o Artesão
3,2
ou outros alvos para a sua emboscada.
3,3 Um inimigo enviou vários Lacaios atrás de você.
Seu caminho é barrado por um Tranca-Rua; seja Belo para ele
3,4
te deixar passar, ou enfrente-o.
3,5 Suas pernas o levaram até as ruas da Cidade das Lágrimas.
Algum cultista invocou um Elemental de Fogo em um
3,6
apartamento; mortais estão em perigo.
Um Guardião pede sua ajuda; ele perdeu um espírito que ele
4,1
estava guiando para o Nexus.

4,2 Um mortal está sendo sugado por um Vazio.


O caminho está bloqueado por uma barreira espiritual; para
4,3
avançar, precisa destruir os selos no mundo físico.

4,4 Entre várias portas, você acaba na Taverna.


Há um Rio adiante, você precisa achar uma ponte ou outra
4,5
forma de passar.
Você acaba passando por uma festa; lá um mortal o vê e
4,6
tenta Intimidá-lo.
O chão abre sob seus pés e você cai em um túnel subterrâneo;
5,1
role um Encontro.
Outro caçador surge no seu caminho; role uma Ação em
5,2
Encontro − é o que ele faz com você.
Um membro de uma associação está procurando novos
5,3
membros e oferece te ajudar em troca da tua ajuda.
Para seguir adiante é necessário ser Forte ou Robusto para abrir
5,4
uma porta.
Mortais estão impedindo seu avanço; tente ser Belo ou Esperto
5,5
para passar, ou terá +2 obstáculos para dar a volta.
A sensação de estar sendo observado é constante; seja Ágil
5,6
para despistar, ou enfrente um Encontro com um Observador.
Um Mortal Sensitivo precisa da sua ajuda com um problema
6,1
mortal; se não o ajudar, ele pode virar um Espírito Errante.

6,2 Seu contratante está perto, mas some antes de poder ver você.
Lacaios estão reunidos ao redor de um Glutão adiante; seja
6,3
Ágil ou Esperto para não ser visto, ou enfrente-os.
Uma Vidente o vê e quase desmaia de surpresa; acalme-a, ou
6,4
ela pode acabar atraindo algum Vazio sem querer.

6,5 Para avançar, você precisará achar um jeito de cruzar um Rio.


Os estranhos e confusos caminhos te levaram às portas da
6,6
misteriosa Taverna.
Após o Obstáculo
Depois de passar por um obstáculo existem algumas
coisas que você pode fazer, abaixo segue umas SUGESTÕES:
D6 CENA POSSIBILIDADE
1 Batalha Caiu numa emboscada ou é desafiado.
2 Desafiar Precisa fazer um teste por alguma razão.
3 Descansar Coma/beba e cure 1 de Energia e Magia.
4 Explorar Investigar o local onde está.
5 Interação Papear, intimidar ou conquistar alguém.
6 Partir Siga para o próximo Obstáculo.
• Batalha ou Interação: no capítulo Encontros do Caçador,
você poderá rolar o dado em algumas tabelas para definir
quem você encontra.
• Desafiar: role o dado: 1 teste Ágil, 2 Belo, 3 Esperto, 4 Forte, 5
Robusto e, se tirar 6, role novamente; você irá criar os
detalhes do desafio e o porquê dele estar no caminho.
• Descansar: pode ser em um local seguro ou acampando no
meio do nada, uma pausa rápida para curar 2 de Energia e
repor 1 Magia utilizada.
• Explorar: role o dado: 1 ou 2 nada, 3 ou 4 role em Encontros
do Caçador, 5 ou 6 role em Tesouros do Caçador.
• Partir: sem tempo a perder, continue sua jornada rolando
seu próximo Obstáculo.

EXEMPLO: Black & Zan encontram um Desafio, [4] barras


de ferro na entrada do túnel. [5,4] com muita dificuldade
eles consegue passar e seguir adiante.
Recompensa
Terminou o seu contrato; hora de rolar o dado e ver se
tudo ocorreu bem, ou se houve algum imprevisto no final:

D6 EVENTO
Você foi enganado; o contratante estava usando
1 você e agora é seu dever reparar o erro.
Seu contratante não aparece; ele foi capturado por
2,3 um INIMIGO e resgatá-lo é seu novo contrato
Tudo certinho, você recebe sua PREMIAÇÃO e
4,5,6 talvez o contratante queira outro serviço.

Depois do evento acima, é hora de receber o


pagamento pelo seu serviço prestado. Não se acanhe, role na
tabela abaixo e confira sua bonificação:
Associação: mas lembre-se que a premiação pode ser
diferente dependendo da sua Associação, como receber
pontos para um ranking interno ou algum Tesouro do Caçador,
leve isto em conta.

D6 PREMIAÇÃO
Um agradecimento simples e um “até a próxima”, o
1 que pode ser bastante frustrante; assim é a pós-vida.
1 Moeda por Obstáculo; elas são úteis, não só para
2,3 evoluir o Nível de sua Licença de Caçador.
Seu contratante agora é um ALIADO; além do
4,5 pagamento, você pode contar com ele futuramente.
Ganha um Tesouro Raro (1,2), Divino (3,4) ou Maldito
6 (5,6), de acordo com o contratante ou Role.
Reviravoltas do Caçador
Se o seu contrato está ocorrendo como esperado, se seu
dia no Nexus parece perfeito, ou se sua viagem a um mundo
do Além beira a perfeição, está na hora de rolar 2D6 na tabela
abaixo e colocar nesta partida uma boa Reviravolta.
1D 2D IDEIA PARA REVIRAR A TRAMA
1 Um oponente antigo surge no seu caminho.
2 Uma relíquia MALDITA está causando algum distúrbio.
1
3 Uma armadilha antiga e esquecida acaba te pegando.
2 4 Um aliado parece estar fazendo algo suspeito.
3 5 Um pequenino ser amigável te oferece uma fruta mágica.
6 Um gato entediado começa a perseguir seu artefato.
1 Seu artefato acaba sendo separado de você.
2 Lendas locais se mostram reais da pior forma possível.
4
3 Você encontra 1D6 em Moedas.
5 4 Você percebe que uma porta comum, é um portal*.
6 5 Você é traído por um aliado ou conhecido.
6 Você recebe ajuda de um inimigo ou conhecido

Portal: trata-se de uma porta comum, mas, se você


sacrificar um pouco de energia, ela pode te levar para
qualquer outra porta idêntica, poupando-lhe longas viagens e
vários obstáculos.

EXEMPLO: [1, 2] Black & Zan caminhavam pelos dutos de


esgoto quando ouviram vozes; era um culto a Shoggoth
usando uma estátua e sacrifícios em um altar.
Moedas
Criadas na lenda do barqueiro que leva os mortos para o
além, estas peças douradas tem inúmeros usos para espíritos e
mortais sensitivos: 200 possibilitam deixar de ser um Caçador e
ir para o além, mas o Artesão que fizer isso deixará o seu
Artefato para trás.

Tesouros do Caçador
Além das MOEDAS que são muito úteis, até mesmo para
adquirir essas relíquias, os caçadores podem acabar
encontrando em suas viagens alguns objetos de grande
poder, utilidade ou valor.
Raridade: Define o valor em MOEDAS sugerido;
logicamente que você pode tentar vender por um valor mais
alto, pechinchando ou leiloando em uma casa de leilões, em
um Nexus ou naqueles locais sórdidos do mundo físico.
Veja a seguir a lista de relíquias, mas, caso queira criar
suas próprias relíquias, utilize a tabela abaixo:
D6 TIPO VALOR
1 Armamento Comum [2]
2 Ferramenta Divino [50]
3 Mecanismo Falsa [0]
4 Obra de Arte Maldito [25] +1 Mácula por uso.
5 Ornamento Rara [15]
6 Vestimenta Valiosa [5]
❖ Amuleto de Proteção (Raro) – protege o usuário de 1D em
danos.
❖ Anel Sigiloso (Divino) – enquanto usar você terá +1 espaço
para Magia.
❖ Bomba de Prata (Comum) – causa 1D em dano à todos na
área, até você.
❖ Chave Mestra (Comum) – abre uma porta, uso único.
❖ Cristal (Valioso) – pode ser usado ao invés de sua própria
Energia, mas não recupera danos sofridos.
❖ Lâmina Sagrada (Divino) – funciona como uma arma
temporária para o Artesão sem um Artefato.
❖ Olho Grego (Comum) – protege a mente do usuário, mas se
quebra ao anular uma magia mental.
❖ Pergaminho Mágico (Comum) – contém uma magia de
primeiro círculo de uso único.
❖ Poção Energética (Comum) – cura 1D em Energia do alvo.
❖ Poção Mágica (Raro) – permite utilizar novamente uma
Magia já lançada.
❖ Punhal de Sacrifício (Maldito) – matar alguém com esta
lâmina destrói o espírito.
❖ Runa Elemental (Raro) – role 1D (1/2 Fogo, 3/4 Gelo, 5/6
Raio), seus ataques causam danos elementais no alvo.
❖ Talismã Jiang-Shi (Maldito) – se posto na cabeça de um
cadáver o traz de volta a vida como lacaio, só obedece
ordens simples como atacar ou segurar, o Talismã queima se
tocado pelo sol ou rasgado.
❖ Tomo Mágico (Valioso) – contém uma magia de segundo
círculo de uso único.
❖ Varinha Mágica (Raro) – ao realizar uma magia role 1D, se
tirar 5 ou 6 ela não será consumida, também funciona com
pergaminhos e tomos.
Encontros do Caçador
Ao se deparar com um indivíduo você pode fazer
diversas coisas, confira a lista rápida de opções logo abaixo:
D6 AÇÃO VANTAGEM SE...
1 Ajudar Ele estiver precisando.
2 Cativar Você for Belo ou já o Ajudou antes.
3 Conversar Vocês já se viram antes.
4 Intimidar Você o derrotou em combate antes.
5 Questionar Você já o Intimidou ou Cativou.
6 Surpreender Ele não te viu chegando [Teste ÁGIL].
Quando pedido, basta rolar nas tabelas abaixo para ver
o que acabou encontrando; provavelmente, o resultado de
uma tabela te levará a rolar em outra, esteja atento:
D6 ENCONTRA UM... QUE ESTÁ... E TE VÊ COMO...
1 Associado Perdido Inimigo
2 Caçador Tranquilo Inimigo
3 Demônio Inferior Hostil Desconhecido
4 Espírito Melancólico Desconhecido
5 Guardião Feliz Possível Amigo
6 Mortal Sensitivo Ocupado Possível Amigo
Existem muitos tipos de Mortais Sensitivos, Espíritos e
Demônios Inferiores; confira qual você encontrou:
D6 MORTAL SENSITIVO ESPÍRITO DEMÔNIO INFERIOR
1 Criança Sexto-Sentido Errante Elemental
2 Cultista Errante Glutão
3 Gato Fantasma Lacaios
4 Religioso Fantasma Observador
5 Traumatizada Vazio Súcubo
6 Vidente Vazio Tranca-Rua
Oponentes do Caçador
Então, no seu caminho apareceu um oponente que terá
de ser enfrentado; você sempre terá a opção de tentar
convencê-lo com suas palavras, mas, às vezes, é preciso lutar.
Você pode rolar na tabela abaixo para definir a força do
inimigo, ou escolher qual se adequa mais à situação, de
acordo com o nível da sua licença.
D6 NÍVEL ENERGIA MAGIAS
1 E 1D6 0
2 D 1D6 +2 0
3 C 2D6 1
4 B 2D6 +2 1
5 A 3D6 +3 2
6 S 4D6 +4 3

Converter Energia em Magia: você pode converter 3 de


Energia por 1 espaço de Magia, ou vice-versa.
Lacaios: cada ponto de energia representa um indivíduo;
causar mais do que 1 de dano representa que você destruiu
mais de uma dessas coisinhas feitas de energia.
Ações do Oponente: caso não saiba como começar um
combate, você pode rolar na tabela abaixo, lembrando que
isto é apenas uma sugestão.

D6 AÇÃO

1,2 Subterfúgio, teste Ágil para ter +2 no primeiro ataque.

3,4 Combate direto, você e o inimigo se atacam mutuamente.

5,6 Surpreso, teste Esperto, se falhar terá -2 no primeiro ataque


Ações dos Inimigos
Em meio a um combate, caso você não saiba como ou
quando os inimigos irão lançar seus feitiços, basta lembrar que
cada feitiço só pode ser lançado uma vez e se preferir, use a
tabela abaixo:

D6 O INIMIGO TENTA...
1 Conversar: seja pedir clemência, ameaçar ou enganar.
2 Comercializar: trocar algo seja um objeto ou informação.
3 Te atacar: rolagem comum de combate.
4 Te atacar: rolagem comum de combate.
5 Lançar um Feitiço: veja qual das listadas é melhor.
6 Fugir: teste Ágil, se falhar o inimigo fugiu.
Mortais Sensitivos
Seres vivos com afinidade para o sobrenatural, eles
costumam atrair Vazios famintos por sua energia espiritual.
Ao finalizar os pontos de Energia de um Mortal Sensitivo,
você cortará a conexão dele com o mundo espiritual,
mandando-o de volta ao mundo físico por um tempo.

Criança Sexto-Sentido: Elas são capazes de ver,


interagir e até mesmo ferir criaturas espirituais, podendo
falar com mortos e até fazer uma astral.
Infelizmente tais dons são suprimidos pelo convívio social com
o tempo, transformando-os em mortais comuns.
• Magias: seus gritos podem Afastar, Atrair ou Aturdir.
• Nível: A pequena Ann é [S], mas a maioria é nível E.

Cultistas: Com sua visão do oculto esses feiticeiros são


mortais, mas podem realizar feitiços e rituais capazes de
afetar os seres Espirituais.
Desde criar lacaios para servi-los, até envolver-se em um grupo
que irá sacrificar uma cidade para evocar um deus abissal.
• Magias: Qualquer uma, mas as de 3° círculo só com rituais.
• Nível: varia de E a S.

Gato: Animais sensitivos por natureza. Diferente dos


outros mortais, gatos normalmente não são sensitivos
enquanto filhotes e desenvolvem suas habilidades com
a idade, apesar de traumas tirarem seus poderes.
• Magias: não lançam magias, mas podem viajar entre
mundos facilmente.
• Nível: varia de B até S.
Religioso: Movido pela fé, este indivíduo tem uma
interpretação própria sobre o plano espiritual e os
mundos do além; pode ser de grande ajuda ou estorvo.
Alguns mais fanáticos passam suas vidas caçando demônios e
outras criaturas perigosas, já outros tratam tudo quanto é
espírito como se fosse uma criatura perigosa, mesmo os mais
inofensivos.
• Magias: Curar, Escudo e Desencantar são as mais comuns.
• Nível: podem ser encontrados em vários níveis diferentes.

Traumatizado: Um ser vivo que foi exposto diretamente


a uma força espiritual, causando nele um trauma, que
o permitiu ver e interagir com o sobrenatural.
Normalmente eles temem os seres espirituais, ou são
extremamente agressivos na tentativa de se protegerem.
• Magias: Ardor e Telepatia de forma descontrolada.
• Nível: variam de E até B.

Vidente: Assemelham-se aos Cultistas, mas dificilmente


fazem algum mal aos espíritos; dotados de dons
provindo de crenças e estudos antigos.
De longe os melhores amigos dos espíritos no mundo físico, pois
sempre estão dispostos a ajudar se possível, com uma
satisfação sem tamanho por estarem interagindo conosco.
• Magias: Atrair, Amarrar, Desencantar e alguns outros.
• Nível: variam de E até B.
Espíritos
Assim que deixamos o mundo dos vivos, todos somos
espíritos errantes, almas perdidas entre os mundos, mas nem
todos têm a mesma forma ou intenção.
Ao finalizar os pontos de Energia, estas criaturas são
destruídas, suas existências se diluem no universo como gelo
derretendo na água.

Espírito/Alma Errante: Um ser vagando pelo espaço; são


presas fáceis de criaturas mais fortes, cabendo a um
Caçador ou Guardião guiá-los até um Nexus.
Todo ser vivo tem um que se desprende do corpo na morte,
carregando consigo as energias acumuladas da vida, das
quais ele precisar ser purificado antes de renascer.
• Magias: Curar, Escudo e Desencantar são as mais comuns.
• Nível: podem ser encontrados em vários níveis diferentes.

Fantasma: não são seres; tratam-se de resquícios muito


forte de energia emocional; são formas translúcidas,
reencenando a situação que causou sua criação.
Interferir na peça de teatro repetitiva irá criar distúrbios que
podem te danificar; resumindo, é uma armadilha que causará
1D6 em danos, se não passar em um teste Ágil ou Robusto.

Vazio: Um espírito quebrado, ele suga a energia dos


outros pelo prazer de se sentir vivo por um momento; ele
perde Energia sem se alimentar.
Sempre famintos, costumam emboscar espíritos e caçadores
desavisados, até usando Fantasmas como armadilhas.
• Magias: Atrair, Barulho e Absorver de vez em quando.
• Nível: normalmente C ou maior S.
Demônios Inferiores
Demônios Superiores habitam planos inteiros do Além; os
pequenos seres inferiores, que deveriam viver nos mundos
criados pelos seus mestres, costumam fugir e vagar pelos outros
mundos, causando grande confusão.

Elemental: São feitos de um tipo específico de material;


costumam ter uma espécie de núcleo que, ao ser
destruído ou reescrito, dá fim à existência deste ser.
Utilizado normalmente por Cultistas ou demônios superiores
como combatentes de linha de frente, podem ser vistos como
Lacaios mais fortes.
• Habilidade: Pode se dividir em Lacaios com 1 de Energia.
• Nível: C ou maior.

Glutão: Seres deformados enormes que não se movem


facilmente, utilizando de Lacaios ou manipulando
mortais para se alimentar.
Com uma fome voraz, apesar de terem aparências bem
distintas, os glutões podem serem encontrados em diversos
locais, culturas e crenças.
• Habilidade: causa e se cura em 3 pontos uma vez na luta.
• Nível: B ou A.

Lacaios: Suas aparências são moldadas pelos seus


criadores, por exemplo: aracnídeos, esqueletos,
diabretes, gnomos, guardas, mafiosos, zumbis e etc.
Ao lutar contra vários deles, cada ponto de dano causado
equivale a um indivíduo destruído.
Observador: Uma bola de carne com olhos por todos os
lados, esta criatura consegue ver através de vários
materiais.
Usado como uma espécie de câmera de segurança para
masmorras, essa criatura ataca com raios dos seus olhos, ela
flutua e alerta mentalmente outros inimigos
• Magias: Passagem e Telepatia.
• Nível: A.

Súcubos: Faz os seres darem suas energias por meios


luxuriosos; algumas trabalhos em alguns Nexus, usando
seus dons de manipular a energia alheia.
Na academia de caçadores, muitas delas são funcionárias a
mando de Baba Yaga, ajudando espíritos cheios de energia a
serem moldados como novos Artesões.
• Magias: Atrair, Cantiga de Ninar e Véu Sombrio.
• Nível: C até A.

Tranca-Rua: São donos de encruzilhadas, estações,


portos e qualquer local por onde criaturas precisam
passar.
É necessário enganá-los ou pagá-los, seja em Moedas, Serviços
ou em Combate; suas aparências são bem distintas, sempre
combinando com o entorno, podendo serem mercadores,
zumbis, cobradores de ônibus ou algo do tipo.
• Habilidade: Ardor e Moldar Lacaio são mais usadas.
• Nível: S.
Outros Indivíduos
A quantidade de seres nos diversos mundos é incontável,
portanto, escolher só alguns foi complicado; ainda assim, você
pode acabar se encontrando com um destes no seu caminho,
então é melhor eu já os apresentar:

Caçador: São dois indivíduos, iguais a você, Artesão e


Artefato, ambos formados em uma academia dentro
de um Nexus, podendo ser ou não o mesmo que o seu.

Guardião: Pode ter sido um Caçador ou espírito errante;


eles trabalham para um Nexus e são capazes de emitir
uma luz que atrai espíritos perdidos.
Eles guiam espíritos até os Nexus, auxiliando no ciclo do
renascimento, mas também conseguem ver se algum deles é
propenso a se tornar um Artesão.
• Magias: Atrair, Ampliar (qualquer), Mensagem Alada.
• Nível: E até B.

Divindade: representação de crença ou sentimento,


eles têm deveres, mas podem usar isso ao seu favor, das
formas mais mesquinhas imagináveis.
• Magias: ligadas aos seus deveres.
• Nível: semideus B ou A, deus S.

Demônio Superior: personificação de uma crença ou


sentimento, vivem em seus próprios mundos do além,
purificando as almas ao sugar suas energias.
• Magias: ligadas as suas representação.
• Nível: S.
O Barqueiro
Dentre tantas criaturas únicas e misteriosas deste e de
muitos outros mundos, há um sujeito que se destaca:
Conhecido apenas como “O barqueiro”, ele sempre
estará guiando algum meio de transporte: uma gondola,
barco, navio, trem, carro ou até carroça de bois.
Ele pode te ajudar a atravessar um rio, ou levá-lo para um
de inúmeros mundos do Além, entretanto, quase nada é de
graça neste mundo e o barqueiro tem um preço:
• 1ª Viagem: essa é grátis.
• A Taverna: 1D6 moedas; este destino é bem comum.
• Mundo do Além: 2 moedas; dobra a cada nova viagem.
• Mundo Mortal: conta como “Mundo do Além”.
• Mortais: eles não se lembram das viagens, mas ainda assim
você tem que pagar a passagem deles.
• Nexus: ir para um custa 2D6 Moedas.
• Perigo: ele não vai te salvar se estiver sendo perseguido.
Magias do Caçador
A partir do Nível C da sua Licença de Caçador, você
descobrirá qual é o estilo de sua energia; para agilizar, role um
dado: 1 ou 2 Alteração, 3 ou 4 Emissão, 5 ou 6 Infusão.
• Alteração [A]: tem facilidade para alterar as propriedades
da sua energia espiritual, podendo transformá-la em outros
tipos de energia, como elétrica, térmica, sonora e etc.
• Emissão [E]: sua energia é facilmente desprendida de você,
permitindo-lhe dispará-la ou emiti-la para longe do seu
corpo, seja por suas mãos ou utilizando o Artefato.
• Infusão [I]: as propriedades da sua energia são tão únicas
que podem fluir para dentro de si mesmo ou dos seus alvos
com facilidade, seja para curar, controlar ou ferir.
Quantas Magias: você tem um
espaço de magia por Nível da licença
sendo 1 no Nível C, 2 no B, 3 no A e 4 no S.
Círculos: magias do primeiro círculo
ocupam 1 espaço, do segundo 2 e do
terceiro 3 espaços.
Preparando Magias: antes de um
contrato você pode alocar magias nos
espaços; ao lançar, o espaço esvazia,
mas, ao descansar Após o Obstáculo,
realoque 1 espaço de magia.
Tipos de Magias: cada magia de 1°
ou 2° círculo está ligado a um ou mais
estilos de energia, você só poderá usar
magias do seu estilo; as de 3° círculo tem
um pré-requisito único ao invés disto.
Magias 1° Círculo
Essas magias ocupam um espaço e são lançadas com
um gesto; elas podem ser encontradas em Pergaminhos
Mágicos, que são destruídos com o uso.
o Afastar (A ou E) – empurra tudo que está ao seu redor com
sua energia, semelhante a uma explosão de ar; os alvos
Robustos ou com o dobro da sua Energia podem resistir.
o Amarrar (A) – cria uma linha com sua energia, que dura
enquanto se mantiver concentrado; o alvo precisa fazer um
teste Forte para romper ou usar Magia.
o Atrair (E) – puxa para você algum objeto ao alcance da
visão, de tamanho máximo igual ao de um humano; caso o
objeto esteja preso, faça um teste Forte, como se estivesse
usando suas mãos para puxá-lo.
o Ampliar Agilidade (I) – +2 no próximo teste Ágil.
o Ampliar Beleza (I) – +2 no próximo teste Belo.
o Ampliar Esperteza (I) – +2 no próximo teste Esperto.
o Ampliar Força (I) – +2 no próximo teste Forte.
o Ampliar Robustez (I) – +2 no próximo teste Robusto.
o Barulho (A ou E) – cria um ruído ao alcance da visão, útil
para distrair ou levar os outros para armadilhas.
o Curar (I) – usa sua energia para recuperar o corpo de um ser
vivo, reforçando a cicatrização; contudo, não é capaz de
reverter danos como membros amputados.
o Escudo (A) – cria um escudo com 1D +2 de energia, que
recebe dano no seu lugar.
o Fogo Fátuo (A ou E) – cria um fogo que ilumina, mas não
queima; mortais que não são sensitivos não veem sua luz.
Magias de 2° Círculo
Ocupando dois espaços de magia, esses poderes
precisam ser falados e gesticulados; dá para colocá-las em
Tomos Mágicos, que são destruídos após utilizados.
▪ Absorver (I) – faça uma rolagem de combate e recupere
metade do dano causado em pontos de Energia.
▪ Ardor (A) – chamas espirituais irrompem no ambiente,
causando 3 de dano a todos os oponentes que falharem
em um teste Ágil; criaturas grandes não desviam.
▪ Aturdir (E ou I) – o alvo precisa passar em um teste Robusto
ou ficará tonto.
▪ Desencantar (I) – desfaz qualquer magia lançada sobre um
objeto ou em um local; pode ser usada em magias lançadas
contra você, mas vai requerer um teste Ágil ou Esperto para
realizar em tempo.
▪ Cantiga de Ninar (E) – todos os ouvintes que não passarem
em um teste Robusto caem no sono ao ouvir essa música.
▪ Energizar (A ou I) – reforça seu Artefato com energia, dando
+3 na próxima rolagem em combate.
▪ Mensagem Alada (A ou E) – cria um pássaro que irá repetir
suas palavras no ouvido do destinatário; ele só pode ser
enviado para pessoas/espíritos que você já conheça.
▪ Passagem (A ou E) – cria uma ponte ou porta, que dura
pouco tempo.
▪ Telepatia (E) – cria uma linha de comunicação com um
conhecido, porém o alvo precisa aceitar ser contatado.
▪ Véu Sombrio (A) – inunda o ambiente com sombras
espirituais; alvos ficam em desvantagem, exceto se usarem
Fogo Fátuo.
Magias 3° Círculo
Além de falar e fazer gestos, esses feitiços têm pré-
requisitos a serem cumpridos, além de ocuparem três espaços;
essas magias não podem ser armazenadas em um
pergaminho ou tomo comum.
✓ Barreira – faça três símbolos mágicos no mundo físico, essa
magia irá criar entre eles uma parede mágica que não
pode ser atravessada por nenhuma criatura espiritual ou
magias; muito utilizada para aprisionar espíritos ou proteger
locais, pois a única forma de desfazer essa magia é
apagando o símbolo no mundo físico.
✓ Banquete Poderoso – prepare uma comida e faça dela tão
nutritiva ao ponto de recuperar todos os pontos de Energia
daqueles que comerem; mortais ficarão temporariamente
sensitivos e poderão até realizar algumas ações além de sua
capacidade mortal.
✓ Criar Pergaminho/Tomo Mágico – escreva o cálculo mágico
de um determinado poder de primeiro ou segundo círculo,
lembrando que os cálculos de segundo círculo são tão
complexos que precisam de um livro inteiro e os de primeiro
cabem em um simples pergaminho.
✓ Rastrear – tendo um objeto do alvo, você o manda voltar ao
dono; basta seguir o objeto para achar seu alvo.
✓ Moldar Lacaio – tendo um boneco ou desenho da criatura
que algum mortal tenha uma ligação sentimental (nada
muito pesado: se você pedir para uma criança desenhar
um mafioso e te dar de presente, já é o suficiente), você
pode transformá-lo em um Lacaio com 1 de energia, que
obedecerá suas ordens.
Localidades
Chega de regrinhas e dados! Afinal, o RPG é sobre
interpretar personagens e viver grandes histórias. Sabe do que
histórias precisam? De lugares para acontecerem! Segue
abaixo uma descrição dos mundos de Soul Tail:

A Taverna: um local que existe em qualquer mundo. Por aqui,


passa todo tipo de gente. Tem comida, bebida, jogos,
etc. Dizem que seu dono foi amante da morte, por isso
ela passa longe dele e de sua taverna.

Mundo Físico: mundo onde os seres vivos preenchem suas


vidas com energias positivas e negativas até o fim da
vida… Um lugar muito chato ao meu ver. Nem vou
perder meu tempo explicando sobre ele.

Mundo Espiritual: existe junto ao mundo físico, mas têm vários


locais únicos, criados pelas crenças dos vivos, como
uma floresta infinita criada pela consciência das
árvores, ou uma ilha onde vão os heróis entre os ácaros.

Mundos do Além: criados ao redor de grandes demônios, esses


mundos são locais em que os espíritos serão purificados,
seguindo o ciclo e voltando à vida. Se fosse descrevê-
los aqui, precisaríamos de toda a eternidade.

Abismo: entre os mundos, há um espaço vazio. Nada existe


aqui, mas há lendas sobre o fato de deuses antigos
enlouquecerem os outros a partir desse local. Ainda
assim, não acredite em tudo que dizem.
Metafísica do Caçador
Os caçadores são espíritos mundanos; por causa disto,
eles podem ver e interagir com os mortais, mas não serão vistos
e nem compreendidos, a não ser que sejam Mortais Sensitivos.
Para os outros, suas cabeças ignoram tais presenças;
imaginam que a porta abriu por causa do vento ou que ela
está com defeito.

Nexus do Caçador
Após falecer, um ser vivo deixa sua alma vagando; ela
será atraída pela luz do Nexus e uma vez lá, seguirá para os
Mundos do Além, onde será purificada pelas criaturas e depois
flutuará de volta ao mundo Físico para viver outra vida.
Os Nexus: eles se assemelham a cidades; aqui as almas
que ainda não aceitaram a morte podem viver uma
encenação de vida, até conseguirem o suficiente para
fazerem a passagem. Abaixo, alguns tipos de passagem:
Calisto: na cidade das lágrimas, o barqueiro pilota os
trens do metrô e uma passagem para o Além custa 200
moedas − cada uma custa 1000 Dólares Calistenses.
Titânia: as almas neons precisam subir na hierarquia social
dos andares; uma vez no topo, podem, se quiserem, entrar no
“Grande Irmão” e serem levadas por ele ao além.

Agora vamos fazer um tour rápido em cada um deles,


para você se ambientar, caso queira realizar contrato por lá:
O que é Calisto?
A cidade das lágrimas se chama assim por causa da
chuva que cai todos os dias, qualquer um dos 6 tipos de chuva,
e é ela quem define como será o dia de hoje. Além disso, esta
cidade também é dívida em 5 distritos:

Cidade Velha: onde Calisto começou; aqui, entre prédios


velhos e mansões antigas, existe a prefeitura, onde o
senhor Enma e seus demônios burocráticos administram
a cidade e seus problemas.

Cidade Nova: prédios de escritórios, cafeterias, lanchonetes,


shoppings. Aqui é onde a maioria dos moradores vão
trabalhar ou realizar seu lazer; aqui fica a Academia de
Caçadores da Baba Yaga e suas súcubos.

Subúrbios: aos espíritos que não tem como viver nos outros
bairros, aqui o aluguel é mais barato; mas a
criminalidade também é maior, com guerras de
gangues, tráfico e muita discriminação.

Cidade Alta: as mais chiques mansões são lares dos moradores


mais estranhos, apesar de ser o lar dos ricos. Dizem que
há vampiros e cultistas entre as mais nobres famílias; isso
explica porque há uma força policial exclusiva aqui.

Subterrâneo: entre os canos de esgoto, linhas do metrô e


catacumbas esquecidas, sempre com rios centrais por
causa das chuvas; muitos se aventuram por tesouros,
antes de serem destruídos por horrores esquecidos.
Chuva de Calisto
Como mencionado anteriormente, os dias neste Nexus
são marcados por diferentes tipos de chuva; ao realizar um
contrato, role um dado para definir qual é a chuva do dia e
que irá permear suas cenas:
1. Névoa: a água paira enregelante no ar causando -1 em
testes que envolvam os sentidos.
2. Garoa: uma camada escorregadia de água da qual você
precisará fazer testes para não escorregar.
3. Chuva: a água despenca do céu, caso você não tenha um
guarda-chuva, terá -1 em combates.
4. Oleosa: a água quente escorre pelas paredes e corpos,
incomodando ao ponto de precisar fazer um teste antes de
lançar qualquer magia.
5. Granizo: a água que cai do céu é tão dura e cruel que
causará 1 de dano por cena em que esteja desabrigado.
6. Torrente: os ventos são tão poderosos ao ponto de carregar
qualquer espírito para algum bairro aleatório, se este não
estiver protegido ou falhar em um teste para se segurar.
Perigos de Calisto
As águas que caem dos céus desta cidade não são os
maiores problemas que caçadores desavisados irão esbarrar;
sociedades secretas, grupos criminosos, mortais sensitivos
loucos e até uns demônios escondidos em becos e bares.
• Sociedades Secretas: comuns na Cidade Alta, esses grupos
estranhos são como cultistas querendo trazer demônios,
vampiros, traficantes de drogas e escravos.
• Criminosos: alguns espíritos costumam tentar roubas outros,
sejam nos Subúrbios ou na Cidade Velha, alguns são apenas
Lacaios sem mestre, mas outros são criaturas e espíritos
desafortunados, muitas vezes controlados indiretamente por
alguma Sociedade Secreta.
• Mortais Sensitivos: fugindo do dia-a-dia caótico do mundo
físico através de rituais e drogas, estas projeções astrais
acabaram virando parte da população e não é incomum
alguns se tornarem grandes problemas ou vítimas.
• Demônios Inferiores: rodam os subterrâneos, sequestrando
espíritos através de bueiros e buracos em porões, os levando
para as profundezas labirínticas.

Ao ser abordado por um problema desses, utilize o


capítulo Oponentes do Caçador para definir seu nível, Energia
e magias; saiba que ajudar a limpar a cidade pode ser
recompensador, mas apenas em Dólares de Calisto.

Reais de Calisto: são a moeda corrente desta cidade,


sua taxa de câmbio seria algo de 1000 para uma
MOEDA daquelas usadas pelos caçadores.
O que é Titânia?
Na cidade das Almas Neons tudo é pautado na
ESPIRITEC, um tipo de tecnologia que utiliza a essência como
matéria prima; essência seria a matéria que compõe uma
alma e comporta a energia espiritual.
Em Titânia, os moradores são divididos em castas nos
diversos andares, cada um dos 4 com suas próprias
peculiaridades; o objetivo indireto é subir, mas cada andar é
uma cidade por si só:

Grande Irmão: uma máquina que anda


pela cidadela, alimentando-se da energia
da construção; dentro dela há um portal
para o Além.

Nuvens: aqui vivem os magnatas, líderes


criminosos, políticos e industrialistas, em
festas chiques e intrigas políticas; envolva-
se em tramas de espiões, roubos a banco
e perseguições policiais.

Zero: acreditam ser a base da torre; aqui


mora a maior parte do povo; daqui saem
os Mechas que patrulham os desertos ao
redor da cidade e enfrentam Kaijus.

Ratoeira: a verdadeira maior parte do


povo vive abaixo da cidade, em
complexos de esgotos, em uma cidade
subterrânea, com pesca no esgoto e
corridas de barco.
Espiritec
A tecnologia desenvolvida aqui utiliza o que chamamos
de essência, aquela parte dos espíritos que comporta a
energia vital, mas o que fazemos é molda-la de um jeito mais
útil aos indivíduos.
PEÇA ÚTIL PARA...
Braço-Garra Pegar coisas sem se machucar
Braço-Forte Socos capazes de quebrar estruturas
Braço-Extra Fazer mais de uma coisa
Olho-Zoom Ver coisas de longe ou muito pequenas
Olho-REC Gravar as coisas vistas e rever depois
Boca-Forte Destruir na mordida
Peito-Aço Aguentar danos no tórax
Perna-Mola Pulos muito altos
Perna-Foguete Chutes muito rápidos
Cauda Ser usado como um membro extra

• Energia: para cada nova parte adicionada ao seu corpo,


você perderá 1 de seu valor máximo de energia que não
poderá ser recuperado.
• Preço: em Dólares Titânicos o preço de cada peça custa
1D6 vezes 1000 a mais que a anterior, ou seja, a primeira
varia de 1 a 6 mil dólares e a quinta de 5 a 30 mil.

Dólares Titânicos: são a moeda corrente desta cidade,


sua taxa de câmbio seria algo de 500 para uma MOEDA
daquelas usadas pelos caçadores.
Deserto de Titânia
Os arredores de Titânia são um enorme, rochoso e
caótico deserto, cheio de grandes criaturas, mas usando
Mecanóides de Espiritec você pode lutar com eles de igual
para igual. Para comprar, cada uma das 4 partes custa Dólares
Titânicos, a moeda de Titânia.
PARTE BARATA 250$ COMUM 500$ BOA 1000$
Corpo 6 de Energia 9 de Energia 12 de Energia
Braços +0 de Dano +1 de Dano +3 de Dano
Pernas 1D6 Passos 1D6 +2 Passos 2D6 +2 Passos

• Energia: se acabar, o Mecanóide para de funcionar.


• Dano: some ao resultado em uma rolagem de combate.
• Passos: em um tabuleiro de quadrados, como de xadrez.
Abaixo uma tabela de acerto; quando enfrentar um Kaiju
role nela para saber onde foi atingido; lembrando que, se você
for Ágil, pode colocar os Braços na frente do corpo.
D6 PARTE ATINGIDA
1 Corpo
2,3 Braços
4,5 Pernas
6 Foi de raspão
E os Kaijus?: podem ser lacaios que andam 2 passos por
vez, ou maiores; crie-os como se fossem Mecas, algo assim:
➢ Nível E: Equivale a um Meca Barato.
➢ Nível D: Tem uma parte Comum.
➢ Nível C: Duas Comuns ou uma Boa.
➢ Nível B: Três comuns, ou uma comum e uma boa.
➢ Nível A: Duas comuns e uma boa, ou duas boas.
➢ Nível S: Três partes boas.
Melhorando o seu Mecanóide
Não são apenas braços e pernas que fazem o seu veículo
um dos melhores, a empresa Espiritec também vende alguns
acessórios muito úteis:
PARTE $ UTILIDADE
Arpão 100 Gancho com corda, prende e puxa.
Barreira 350 Gera uma barreira 1D6 de Energia ao redor.
Contêiner 250 Para carregar suprimentos, prisioneiros e etc.
Escudo 150 -1 de Dano recebido nos braços.
Flutuador 100 Para passar por cima d’água ou semelhantes.
Lança-Míssil 500 Causa 1D6 +2 de dano no alvo.
Turbo 150 Anda 3D6.

Após utilizar alguma destas melhorias, elas precisam de


um tempo para recarregar, como a Barreira ou o Turbo; já
outros, como o Lança-Míssil, precisam de munição.
Palavras do Caçador
Para aqueles que pretendem jogar Solo ou para os
Guias que necessitam de um norte em suas narrações,
presenteio-os com estas palavras avulsas para utilizar.
Role 1D6 na coluna que precisar, podendo até mesmo
rolar em todas para montar uma cena mais detalhada:
D6 LOCAL ASSUNTO AÇÃO SENTIMENTO
1 Floresta Individuo Fugir Alegria
2 Vilarejo Local Esconder Tristeza
3 Metrópole Relíquia Lutar Medo
4 Costeira Entidade Conversar Nojo
5 Subterrâneo Associação Comercializar Raiva
6 Tundra Caminho Cantar Afeição
O Fim do Jogo
Soul Tail foi pensado para o jogador viver muitas
aventuras com os mesmos personagens. Ainda assim, existem
algumas formas de terminar esse jogo, mas, infelizmente, a
maioria é de certo modo negativa:
1. Libertação: mencionada no capítulo Moedas, você pode
comprar uma passagem para que o Artesão faça a
purificação nos mundos do Além e dê sequência ao ciclo
da vida. Nesse cenário, só resta ao Artefato virar um
Guardião, ou se unir a outro Artesão.
2. Conquista: chegar ao Ranking S em uma Associação pode
ser, em si, sua conquista final – tornando-se líder dela ou
criando a sua própria – deixando esse caçador e partindo
para novas aventuras com outros. Quem sabe até membros
novos da sua Associação?
3. Destruição: quando sua Energia chega a zero, você está
vulnerável. Receber um ataque que tenha a intenção de
destruí-lo será o fim; seu Artefato pode acabar traumatizado
tornando-se uma criatura, voltar ao Nexus para virar um
Guardião, ou pode se unir a outro Artesão…isso se ele não
for destruído junto com você.
• Criaturas que se alimentam de energia normalmente não
destruirão suas fontes de alimento, por isso é comum os
caçadores acordarem presos e tendo que fugir.
4. Corrupção: tratar com demônios tem um custo, chamado
Mácula, uma espécie de mancha em sua essência, que vai
te transformando em um demônio... Falarei mais disso no
último capítulo, mas fica aqui o aviso de que essa é a pior
alternativa de todas!
Mácula do Caçador
Utilizar itens amaldiçoados, realizar contratos
para seres sombrios, ser presenteado com energia
vinda de demônios, ou cometer atos contra o ciclo
da vida irão Macular o caçador, manchando-o para
quase sempre.
Máculas são marcas no corpo espiritual do
Artesão, elas mostram para todos a sua história, diz
a quem olhar o quão longe você foi capaz de ir.
Para adquirir...
...Suas máculas, basta pedir para algum demônio
lhe pagar pelos serviços com energia, ou, utilizar-
se de relíquias, objetos e outros coisas do tipo
amaldiçoado.
Ao interagir com algo maldito role um teste,
nessa rolagem não há vantagens, caso perca você
receberá um ponto fixo de mácula e a partir daqui
começa sua jornada pessoa pelas sombras.

Os benefícios...
...De se adquirir uma mácula vão se acumulando
quanto mais você avança nas sombras, mas
resumidamente os seguintes:
Levantar: ao zerar sua Energia, você será
reerguido pelas sombras com 1D6 de energia por
mácula; mas suas ações serão apenas voltadas
a autopreservação, ou seja, lutar ou fugir.

Magia: você irá ganhar 1 espaço de magia por


mácula, mesmo no nível E, podendo escolher
precocemente seu tipo de magia.

Possessão: você pode possuir um mortal, ele


terá traumas equivalente aos pontos de mácula:
1 susto, 2 ferimentos, 3 insanidade.

Sombrio: faça testes usando os pontos de


mácula como vantagem ao interagir com demônios
inferiores, exceto em combates.
Os malefícios...
...De seguir neste caminho são estranhos de se
explicar, ao iniciar essa jornada eles parecem quase
inexistentes, pois com o PRIMEIRO ponto de mácula
são apenas os dois malefícios abaixo:
Camarada: uma forma sombria sua passa a
existir em sua mente, ela vai falar com você,
oferecer ajuda e tenta-lo, assim como é ele
quem irá te explicas os benefícios.

Marca: sua forma será marcada visualmente,


tatuagens ou rachaduras surgiram, mesmo em
ressonância elas serão visíveis e muitos podem
te ver de forma negativa por causa delas.
Parecem poucas e são, entretanto isso é o que
tenta a gente, seja pela necessidade ou o desejo de
poder nos vemos seguindo esse caminho que só vai
para baixo; o SEGUNDO ponto traz a insanidade:
loucura: ao tirar 1 em qualquer teste fora de
combate você será tomado por um lapso de
loucura, role uma ação louca abaixo:

D6 AÇÃO INSANAS
1 Se sente observado de forma incomoda.
2 É tomado por uma risada descontrolada.
3 Vontade incontrolável de abraçar e beijar.
4 Um choro descontrolado.
5 Surto de violência, quer atacar qualquer um.
6 Se esquece de tudo da cena atual e anterior.
Se você acha que alguns acessos de loucura eram
a pior parte, está redondamente enganado, pois com
o TERCEIRO ponto de mácula, você terá que se
acostumar com:
Podridão: um odor necrótico exala e as
autoridades nos Nexus vão impedir sua entrada,
testes envolvendo interações sociais sempre
são rolados com -2, mesmo se você for BELO.

Amedrontador: Lacaios aliados passam a agir de


forma hostil, seja te atacando para proteger
seus mestres ou fugindo, isso vai dificultar
quando contratantes enviarem mensagens.

Domínio: agora sua forma sombria poderá tomar


conta de você pela próxima cena ou obstáculo
depois de te Levantar e as ações dele sempre
são contrários aos seus.

É de consciência comum que o QUARTO ponto de


mácula é o final, pois ao atingi-lo a sua existência
é completamente tomada pelo seu Camarada, mas o que
os outros não dizem é que você se transforma em um
Demônio Inferior.
Essa não é a forma convencional deles surgirem,
mas se o artesão virou isso, qual será a sua primeira
vítima: seu próprio Artefato.

Artefatos Maculados...
...Não existem, porque eles não têm energia
espiritual para ser maculada, mas ele pode ser um
meio para atingir o artesão; Caso haja essa
tentativa o artesão irá perder 1D6 pontos de energia
ao usar seu artefato, como se recebesse um choque.
Curar Mácula...
...É possível, e este suplemento só existe
porque eu consegui, mas há um preço que se paga por
tudo isso, pois se você tiver conseguido ao menos 1
ponto de mácula, irá receber uma Fragilidade.
Divinação: você pode pedir para uma divindade
curar sua mácula, ela provavelmente irá fazer
um contrato e a cura será seu pagamento; só se
pode recuperar 1 de mácula por divindade.

Relíquia: ao utilizar-se de um alimento ou


objeto do tipo DIVINO você pode se livrar de
1 ponto de mácula, mas o objeto será consumido
no processo.

Vingança: por alguma razão que eu desconheço,


destruir o demônio de onde se original a
energia irá te limpar SEM FRAGILIDADE, deve
ser algo feito pelo deus da vingança.

A Fragilidade...
...Ocorre porque seu corpo não é mais o mesmo,
defina um tipo de Medo ou Vício relacionado a forma
como você conseguiu um dos seus pontos de mácula.
Algo como medo de aranhas, do escuro, de
coelhos, vicio em apostas, em bebidas, medo de
altura e etc.
Sempre que rolar um teste envolvendo isto, você
terá -1 e este valor não é afetado pelo seu Estilo
ou Ressonância.

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