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Os personagens
O esboço do Loomis e a esfera se encaixam em uma infinidade de personagens de estilo diferentes.
Dicas para iniciantes
Que você não cometa o erro de fazer o anel partindo do meio da bola, isso nunca acontece nesses giros.
Já que desenhar uma esfera com um mesmo grau de giro para posições diferentes dá no mesmo, vamos aprender
a desenhar, de uma só vez, bolas para quatro direções diferentes, para cima, para baixo, para a direita e para a
esquerda. Então vamos ver quantos graus vemos na parte central e nas extremidades da bola.
Medindo os graus do centro e das extremidades
É assim que sabemos o grau de giro da bola, observando a distância do anel até o
centro ou até as bordas da esfera pela visão do topo. Notamos que nos primeiros 2/3
centrais vemos 40 graus, sendo 10 graus a cada 1/6 de largura, e nas extremidades
vemos 20 e 30 graus. Assim você compreende que se o anel frontal for visto no meio
do caminho entre o centro e a borda do círculo que representa a esfera teremos um
giro de 30 graus. Esse macete basta para podermos desenhar bolas com giro para
quatro direções, para cima, para baixo para a direita e para a esquerda.
Entendendo esse esquema você saberá desenhar esferas sem perspectiva como as dessa página, e também
em perspectiva como na página seguinte.
Desenhar esferas em perspectiva é fácil, só precisa saber o seguinte: enquanto o anel frontal não passa do meio
do caminho entre o centro e a borda do círculo não vemos muita diferença na posição do anel lateral (em
vermelho). Depois desses giros, marcando o meio do lado onde está o anel, o espaço que ficar entre essa
marcação e o centro é mais ou menos o espaço entre o outro anel e a borda do círculo. Já a partir de 70 graus o
anel lateral é o que, preferencialmente, você deve olhar para saber o grau de giro.
Agora você poderá diferenciar esferas em perspectiva (as da parte debaixo) das que não estão em
perspectiva (as da parte de cima). Em perspectiva é como se o anel lateral andasse 10 graus a menos que o
anel frontal.
Desenhando personagens com esferas
Desenhar um personagem que tem os elementos do rosto na superfície da bola, ajuda
a entender esse esquema de saber a quantidade de graus nas extremidades da bola e
na parte central. Esse é o caso do personagem dessa página.
Esferas segmentadas: ângulos dinâmicos
Não se esquecendo de não cometer o erro de fazer anel partindo exatamente do centro, é bom que você
comece usando o esboço de base que você vê abaixo, um círculo dividido ao meio na vertical e na horizontal, a
linha horizontal serve para ajudar a fazer o anel horizontal (dividir ela em três serve de ajuda para escolher ou achar
o lugar dos anéis) e a linha vertical pode servir para determinar a inclinação do eixo Z.
Considere separar três
grupos diferentes de
ângulos dinâmicos (veja
as colunas 1, 2 e 3).
Quando a cabeça gira em
torno do eixo X (coluna 1,
quando a cabeça gira
para cima ou para baixo),
ou seja, quando o eixo X
não tem inclinação.
Quando o giro é em
torno do eixo Y (coluna 2)
e quando é apenas a
altura da câmera que
muda (coluna 3).
Quando o giro é entorno
do eixo X, faça o anel frontal
e marque o lugar do anel
lateral, depois é só escolher
a altura do anel horizontal e
fazer o anel lateral.
Quando é a altura da
câmera que muda, faça o
anel horizontal e marque a
altura do anel lateral, depois
faça os anéis frontal e
lateral.
Simplificando
Você pode dividir livremente e sem a menor preocupação, a bola ao meio com o anel frontal e o anel lateral,
tendo apenas o cuidado de fazer o anel lateral no lugar certo, marcando os lugares do ponto da base ou do topo e
o ponto lateral.
Desenhando personagens em ângulos dinâmicos
Esferas segmentadas: posição da câmera e cenas com mais de um personagem
Ao invés da cabeça girar, pode ser a posição da câmera ou do observador que mude. Saber disso pode ser de grande
ajuda para desenhar cenas de interações entre personagens e cenas com vários personagens no mesmo
alinhamento.
Algumas pessoas tem o socket que envolve os olhos bem destacado da parte logo
abaixo das sobrancelhas e em outras, só é assim quando a cabeça é vista inclinada
para cima ou para baixo. Em algumas pessoas, a parte desse de baixo do socket
não fica destacada de jeito algum.
Deixando de lado as variedades, de uma rápida olhada nas regiões da boca e nariz
e orelhas.
Apresentação do esboço de Andrew Loomis
Expliquei que a diferença entre desenhar esferas em perspectiva e sem perspectiva está na
posição dos anéis, pois, agora acrescento que nas cenas de formas quadradas e retangulares em
perspectiva é como se os vértices convergissem a um dois ou três pontos de fuga (dependendo
do caso) e os espaços entre as linhas igualmente espaçadas fossem menores conforme distância
a que estão da câmera. Veja a atuação da perspectiva nas cenas do modelo 3d do esboço do
Loomis em comparação com as cenas sem perspectiva, você vai perceber melhor esses efeitos
nos ângulos dinâmicos. Assim você poderá evitar cometer erros de perspectiva. Você pode
identificar esse tipo de erro nesses dois esboços ao lado?
Na visão frontal, em comparação a visão ortogonal, os terços do rosto são vistos em maior tamanho e as laterais
parecem mais perto das bordas, enquanto que na visão de lado a lateral é vista sutilmente maior. Os efeitos da
perspectiva também são notados no caso de os espações entre a linhas ficarem progressivamente quando temos
um giro para cima ou para baixo e nas linhas convergindo a um ponto de fuga.
Erros de perspectiva
Esses são os erros de perspectiva nesses dois esboços da página anterior: lado do rosto menos visível com
tamanho quase igual ao lado mais a mostra, linhas convergindo para a direção contrária, linha do rosto e linha
vertical da lateral abaixo do centro da bola- apesar de a cabeça apontar para cima, e forma da lateral apontando
para direção errada.
Giro no eixo Z
Achar a linha vertical da lateral não errar a sua largura são as coisas mais importantes aqui. Pois, a forma ainda
mais pratica de encontrar a linha vertical da lateral é considerar que o alinhamento dessa linha toca um ponto do
anel lateral em 45 graus (o que é melhor nos primeiros giros) ou ver altura desse ponto no anel lateral (o que é
melhor nos últimos giros). Você poderá achar essa linha intuitivamente depois de um pouco de treino.
Aqui somente acrescentamos o detalhe que o ponto da base vai ser visto mais perto do centro em comparação ao
ponto do topo (até mesmo porque, nesses ângulos a parte de baixo do eixo z se afasta da câmera ou do observador),
essa diferença de altura aumenta conforme o grau de giro. Além disso, a linha da testa não sai da nossa vista, considere
que o tamanho do terço da testa é quase a largura da esfera e só diminui mesmo em 60 graus.
Com isso em mente as etapas são como no caso de desehar com o giro para cima: desenhe o esboço de base, escolha
a altura da linha das sobrancelhas e marque a altura do anel lateral. Depois divida em três espaço entre o ponto da base
e o centro de massa para saber qual o alinhamento das laterais e tamanho dos terços. Comece pelo terço do meio, ele
vai ser visto com mais ou menos o mesmo tamanho dos 2/3 terços do eixo Z logo abaixo do centro de massa.
Simplificando as etapapas
Iniciante Experiente
Depois de treinar um pouco você não precisará dividir os segmentos para conseguir fazer tudo certo.
Você pode considerar outras coisas para achar a linha da testa: que diferença de tamanho entre terço da testa e o terço
do meio é maior conforme grau de giro (já que a linha da testa recua mais ou menos 1/3 da distância entre o ponto
frontal e o centro de massa do lugar onde seria se a linha do rosto continuasse reta), que em ângulos baixos o terço da
testa tem quase a metade da largura da bola e em ângulos extremos a linha da testa fica mais ou menos do meio do
espaço entre ponto frontal e o do topo, uma linha de (45 gruas em direção ao anel frontal nos indica isso).
Analisando o personagem
Nesse personagem os olhos seguem uma inclinação parecida com o anel horizontal que fica mais ou menos 1/6
abaixo dele, ou mais ou menos 1/6 acima da linha media do terço do meio.
Nas quatro primeiras posições o
alinhamento da linha do queixo é quase
o mesmo.
O maxilar do personagem é visto reto quando a distância entre o ponto frontal e o centro de massa é mais ou
menos igual ao tamanho da altura do maxilar visto de lado.
Giro no eixo Y: para baixo
As etapas são essas: depois de fazer o esboço inicial, escolha a altura do anel horizontal e marque o lugar do anel
frontal que passa pelo ponto da base (esse é o alinhamento da linha da boca). Divida em três o espaço entre o
ponto da base e o centro de massa e entre o ponto lateral e o centro de massa para achar o alinhamento dos
terços e o ponto central da lateral. Por fim faça a lateral com altura semelhante à dos terços do rosto.
As etapas são as mesmas: depois de fazer o esboço inicial, escolha a altura do anel horizontal e marque o lugar do
anel frontal que passa pelo ponto da base (esse é o alinhamento da linha da boca). Divida em três o espaço entre o
ponto da base e o centro de massa e entre o ponto lateral e o centro de massa para achar o alinhamento dos terços e
o ponto central da lateral. Por fim faça a lateral com altura semelhante à dos terços do rosto.
personagens
Alguns personagens tem o queixo recuado, e você deve comparar o tamanho do recuo com a distância entre
ponto frontal e o centro de massa.
Ângulos dinâmicos