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Sumario

 Trechos destacados com essa cor de azul são os trechos chaves.


 De atenção especial aos trechos marcados de vermelho
O que esperar do conteúdo
Você vai aprender a desenhar, em qualquer posição e sem precisar observar modelos 3d (pois a ideia é que você
aprenda como as coisas acontecem em modelos 3D dessas formas básicas), as formas básicas que são usadas para
representar a cabeça de inúmeras criaturas (cabeças humanas, de personagens estilizados ou animais) como as das
próximas páginas: uma esfera e uma esfera de lados cortados,

Os personagens
O esboço do Loomis e a esfera se encaixam em uma infinidade de personagens de estilo diferentes.
Dicas para iniciantes

Além de fazer esboços leves e em um


tom mais claro, você tem de
conseguir desenhar círculos (em
perspectiva ou não) e retas
inclinadas em 90 e 180 graus, o que
praticamente exige apenas um
pouco de prática. Pois, aí entram
algumas dicas que podem acelerar
sua evolução no exercício de
praticar.
Quanto a desenhar círculos para
começar o rascunho de
personagens, ao invés de fazê-los
pequenos e/ou usando linhas
grossas (ou muitas linhas) é melhor
fazer o oposto, círculos com um bom
tamanho e com linhas finas (ou
poucas linhas). Para esboçar cabeças
não é bom fazer rascunhos
pequenos.
Fazer círculos progressivamente maiores serve
de exercício nesse processo de praticar (é mais
fácil fazer círculos pequenos), mas se seus
círculos só saem certos depois de muitas
tentativas é melhor você começar por calibrar
seus movimentos desenhando hexágonos e
depois círculos parecidos com hexágonos, uma
forma que exige movimentos mais fáceis de
serem executados.
Um outro bom e velho exercício é dividir formas
em partes iguais.
Se você não consegue fazer linhas inclinadas em
90 e/ou 180 graus passe a prestar atenção nas
bordas da folha enquanto tenta fazê-las.
Um erro que muitos cometem desenhando esferas segmentadas é traçar o anel saindo do centro da esfera, esse
é um erro grave que você não pode cometer.
Esferas segmentadas
Os elementos da esfera segmentada são o
anel frontal, horizontal e lateral; os pontos de
encontro entre esses anéis, o ponto da frente,
de trás, da base, do topo e os das laterais. E
finalmente, o centro de massa, que é o ponto
de encontro dos eixos X Y e Z, e pode ser
achado encontrando a metade da largura e da
altura da esfera.
Se você reparar, quando compara o tamanho
do elemento do rosto de um personagem com
a largura ou a altura da bola, está na verdade
fazendo uma comparação com os eixos, linhas
imaginarias que passam pelos pontos
mencionados.
Veja isso na próxima página.
Tome com exemplo esse
boneco de neve, ele tem o
tamanho do nariz
equivalendo a metade da
distância entre o ponto
frontal e o centro de massa.
Portanto, mesmo com o
efeito da perspectiva, essa
proporção é percebida em
todos os ângulos desse
personagem.
Observar esse detalhe é importante no desenho de animais e personagens que tenham elementos proeminentes
como o nariz desse personagem.
giro para cima, para baixo ou para os lados

Que você não cometa o erro de fazer o anel partindo do meio da bola, isso nunca acontece nesses giros.

Já que desenhar uma esfera com um mesmo grau de giro para posições diferentes dá no mesmo, vamos aprender
a desenhar, de uma só vez, bolas para quatro direções diferentes, para cima, para baixo, para a direita e para a
esquerda. Então vamos ver quantos graus vemos na parte central e nas extremidades da bola.
Medindo os graus do centro e das extremidades

É assim que sabemos o grau de giro da bola, observando a distância do anel até o
centro ou até as bordas da esfera pela visão do topo. Notamos que nos primeiros 2/3
centrais vemos 40 graus, sendo 10 graus a cada 1/6 de largura, e nas extremidades
vemos 20 e 30 graus. Assim você compreende que se o anel frontal for visto no meio
do caminho entre o centro e a borda do círculo que representa a esfera teremos um
giro de 30 graus. Esse macete basta para podermos desenhar bolas com giro para
quatro direções, para cima, para baixo para a direita e para a esquerda.
Entendendo esse esquema você saberá desenhar esferas sem perspectiva como as dessa página, e também
em perspectiva como na página seguinte.
Desenhar esferas em perspectiva é fácil, só precisa saber o seguinte: enquanto o anel frontal não passa do meio
do caminho entre o centro e a borda do círculo não vemos muita diferença na posição do anel lateral (em
vermelho). Depois desses giros, marcando o meio do lado onde está o anel, o espaço que ficar entre essa
marcação e o centro é mais ou menos o espaço entre o outro anel e a borda do círculo. Já a partir de 70 graus o
anel lateral é o que, preferencialmente, você deve olhar para saber o grau de giro.
Agora você poderá diferenciar esferas em perspectiva (as da parte debaixo) das que não estão em
perspectiva (as da parte de cima). Em perspectiva é como se o anel lateral andasse 10 graus a menos que o
anel frontal.
Desenhando personagens com esferas
Desenhar um personagem que tem os elementos do rosto na superfície da bola, ajuda
a entender esse esquema de saber a quantidade de graus nas extremidades da bola e
na parte central. Esse é o caso do personagem dessa página.
Esferas segmentadas: ângulos dinâmicos

Não se esquecendo de não cometer o erro de fazer anel partindo exatamente do centro, é bom que você
comece usando o esboço de base que você vê abaixo, um círculo dividido ao meio na vertical e na horizontal, a
linha horizontal serve para ajudar a fazer o anel horizontal (dividir ela em três serve de ajuda para escolher ou achar
o lugar dos anéis) e a linha vertical pode servir para determinar a inclinação do eixo Z.
Considere separar três
grupos diferentes de
ângulos dinâmicos (veja
as colunas 1, 2 e 3).
Quando a cabeça gira em
torno do eixo X (coluna 1,
quando a cabeça gira
para cima ou para baixo),
ou seja, quando o eixo X
não tem inclinação.
Quando o giro é em
torno do eixo Y (coluna 2)
e quando é apenas a
altura da câmera que
muda (coluna 3).
Quando o giro é entorno
do eixo X, faça o anel frontal
e marque o lugar do anel
lateral, depois é só escolher
a altura do anel horizontal e
fazer o anel lateral.

Quando o giro é entorno


do eixo Y, faça o anel lateral
e marque o lugar do anel
frontal, depois é só escolher
a altura do anel horizontal e
fazer o anel lateral.

Quando é a altura da
câmera que muda, faça o
anel horizontal e marque a
altura do anel lateral, depois
faça os anéis frontal e
lateral.
Simplificando
Você pode dividir livremente e sem a menor preocupação, a bola ao meio com o anel frontal e o anel lateral,
tendo apenas o cuidado de fazer o anel lateral no lugar certo, marcando os lugares do ponto da base ou do topo e
o ponto lateral.
Desenhando personagens em ângulos dinâmicos
Esferas segmentadas: posição da câmera e cenas com mais de um personagem
Ao invés da cabeça girar, pode ser a posição da câmera ou do observador que mude. Saber disso pode ser de grande
ajuda para desenhar cenas de interações entre personagens e cenas com vários personagens no mesmo
alinhamento.

Programa usado aqui: Blender


Em outros ângulos, podemos começar por fazer o plano onde se encontra o eixo Z das bolas.
Para não errar a curava do anel horizontal, é importante ajustar a inclinação do esboço de base conforme a
inclinação dos eixos, de forma que todas as divisões do esboço de base sejam de mais ou menos 90 graus.
A estrutura da cabeça humana e de seus elementos

Se separarmos em dois grupos o conjunto de regiões que compõem a estrutura da


cabeça, um grupo seria para as regiões pequenas que estão ao redor dos elementos
do rosto e outro para as regiões de maior extensão representas nas ilustrações dessa
página, veremos que a estrutura da cabeça é fácil de ser memorizada. As maiores
regiões seriam assim, a região da testa, as têmporas, a parte lateral da região da
mandíbula e um relevo entre essas regiões (em azul, amarelo, vermelho e laranja
respectivamente); a região dos olhos, o triangulo orbicular e uma região ao lado
deste (em cinza, verde e amarelo respectivamente).

O que realmente nos faz entender a estrutura da parte


externa da cabeça é aprender a estrutura dos ossos do
crânio (o que nos ajuda entender as variedades de
estrutura) e estudar como ficam as regiões externas quando
o rosto é iluminado (pois a luz e as sombras destaca e
revelam como são as formas), foi observando essas coisas
que construí a estrutura do modelo ao lado.
A estrutura da cabeça humana e de seus elementos: a influência dos ossos
O osso zigomático por exemplo, com certeza faz a
diferença na estrutura da cabeça, ele resulta num relevo
destacado pela costeleta do cabelo, é responsável por
determinar a profundidade dos olhos e formar um relevo
perto do triangulo orbicular presente em muitas pessoas,
e personagens consequentemente.
E também você já deve saber que dependendo da estrutura do crânio a estrutura
resultante da sobreposição de tecidos (a estrutura da parte mais externa) varia de
pessoa para pessoa, é muito comum destacar essas variações para entender as
diferenças na aparência do rosto feminino e masculino.
A estrutura da cabeça humana e de seus elementos: luz e sombra
A estrutura da cabeça humana e de seus elementos: as regiões pequenas

Prestar atenção aos elementos do


rosto na vista de lado já vai lhe
dizer que partes fixarão escuras se
a luz estiver em cima ou em baixo.

Algumas pessoas tem o socket que envolve os olhos bem destacado da parte logo
abaixo das sobrancelhas e em outras, só é assim quando a cabeça é vista inclinada
para cima ou para baixo. Em algumas pessoas, a parte desse de baixo do socket
não fica destacada de jeito algum.
Deixando de lado as variedades, de uma rápida olhada nas regiões da boca e nariz
e orelhas.
Apresentação do esboço de Andrew Loomis

O esboço do Loomis é a representação de uma esfera de lados cortados, forma semelhante


a caixa craniana.
Além de ter todos elementos que fazem parte da esfera (os anéis e os pontos da frente das
laterais por exemplo), ele possui linhas em posições fixas que dividem a cabeça em partes
proporcionais e marcam alguns elementos dela. Algumas delas são chamadas pelos
elementos que marcam e também dividem o rosto em terços (1,2 e 3), cada um dos espaços
entre elas. As laterais são as partes planas de borda redonda nos lados direito e esquerdo da
forma do Loomis.
A perspectiva e a visão ortogonal

Expliquei que a diferença entre desenhar esferas em perspectiva e sem perspectiva está na
posição dos anéis, pois, agora acrescento que nas cenas de formas quadradas e retangulares em
perspectiva é como se os vértices convergissem a um dois ou três pontos de fuga (dependendo
do caso) e os espaços entre as linhas igualmente espaçadas fossem menores conforme distância
a que estão da câmera. Veja a atuação da perspectiva nas cenas do modelo 3d do esboço do
Loomis em comparação com as cenas sem perspectiva, você vai perceber melhor esses efeitos
nos ângulos dinâmicos. Assim você poderá evitar cometer erros de perspectiva. Você pode
identificar esse tipo de erro nesses dois esboços ao lado?
Na visão frontal, em comparação a visão ortogonal, os terços do rosto são vistos em maior tamanho e as laterais
parecem mais perto das bordas, enquanto que na visão de lado a lateral é vista sutilmente maior. Os efeitos da
perspectiva também são notados no caso de os espações entre a linhas ficarem progressivamente quando temos
um giro para cima ou para baixo e nas linhas convergindo a um ponto de fuga.
Erros de perspectiva
Esses são os erros de perspectiva nesses dois esboços da página anterior: lado do rosto menos visível com
tamanho quase igual ao lado mais a mostra, linhas convergindo para a direção contrária, linha do rosto e linha
vertical da lateral abaixo do centro da bola- apesar de a cabeça apontar para cima, e forma da lateral apontando
para direção errada.
Giro no eixo Z
Achar a linha vertical da lateral não errar a sua largura são as coisas mais importantes aqui. Pois, a forma ainda
mais pratica de encontrar a linha vertical da lateral é considerar que o alinhamento dessa linha toca um ponto do
anel lateral em 45 graus (o que é melhor nos primeiros giros) ou ver altura desse ponto no anel lateral (o que é
melhor nos últimos giros). Você poderá achar essa linha intuitivamente depois de um pouco de treino.

Se você fizer certo, a


linha vertical da lateral
ficará em 1/3 do
caminho entre o anel
lateral e o centro de
massa, o que por si só já
é uma outra forma de
achar essa linha.
Já para saber a largura da lateral, conte mais ou menos dois terços da distância entre o ponto frontal e o centro
de massa a partir da linha vertical da lateral. É mais o menos de 60 graus em diante que a metade da lateral tem
de fato 2/3 da distância entre o ponto frontal e o centro de massa, quando a extensão entre o ponto o ponto
frontal e o centro de massa começa a ser vista em seu tamanho total.
Pois então as etapas são essas: uma vez feito o esboço inicial e o anel lateral, faça a linha vertical da lateral e a
partir dela conte mais ou menos 2/3 da distância entre o ponto frontal e o centro para achar a borda da lateral e
saber a sua largura total.
Considerações extras para os cinco primeiros giros
Para esses cinco giros, considere que nos três primeiros a linha vertical da lateral praticamente não sai do lugar,
assim como acontece com o anel lateral da esfera, e nos dois últimos essa linha fica mais ou menos no meio do
espaço entre o centro de massa e a borda do círculo que representa a bola. Para saber o lugar da borda da lateral
você pode comparar a distância da linha do rosto até o centro com a distância da borda da lateral até a borda da
esfera.
Outros personagens
Alguns personagens tem o queixo recuado. Por isso, para achar o queixo temos de ver o alinhamento entre
a linha do rosto e o centro de massa. É caso desse personagem inspirado no estilo de Akira Toriama.
No caso de personagens com olhos profundos, cortamos a lateral, ao que a largura de metade da lateral
passa a ser metade da distância entre o centro de massa e o ponto frontal.
Uma das extremidades da boca de alguns personagens sempre vai ser vista no mesmo lugar entre os anéis.
Giro no eixo X; giro para cima

É tudo muito simples, você vai ter noção de


qual o tamanho dos terços vendo o tamanho
da parte do eixo Z entre o centro de massa e
o ponto da base, o que é feito marcando a
altura do anel lateral (em vermelho).
As etapas são essas: desenhe o esboço de
base, escolha a altura da linha das
sobrancelhas e marque a altura do anel
lateral. Depois, divida em três espaço entre
o ponto da base e o centro de massa para
saber qual o alinhamento das laterais e
tamanho dos terços. Comece pelo terço do
meio, ele vai ser visto com mais ou menos o
mesmo tamanho dos 2/3 terços do eixo Z
logo abaixo do centro de massa.
personagens
Para os personagens que tem o queixo recuado, a linha do queixo, obviamente, fica fora do alinhamento da linha
do rosto. Nesse personagem sayajin por exemplo, a linha do queixo fica 1/3 (da distância do ponto frontal até o
centro de massa) abaixo de onde ficaria se estivesse no antes, então você deve fazer a o último terço um pouco
maior que o do meio e depois fazer a linha do queixo mais ou menos 1/3 abaixo.
Giro no eixo X; para baixo

Aqui somente acrescentamos o detalhe que o ponto da base vai ser visto mais perto do centro em comparação ao
ponto do topo (até mesmo porque, nesses ângulos a parte de baixo do eixo z se afasta da câmera ou do observador),
essa diferença de altura aumenta conforme o grau de giro. Além disso, a linha da testa não sai da nossa vista, considere
que o tamanho do terço da testa é quase a largura da esfera e só diminui mesmo em 60 graus.
Com isso em mente as etapas são como no caso de desehar com o giro para cima: desenhe o esboço de base, escolha
a altura da linha das sobrancelhas e marque a altura do anel lateral. Depois divida em três espaço entre o ponto da base
e o centro de massa para saber qual o alinhamento das laterais e tamanho dos terços. Comece pelo terço do meio, ele
vai ser visto com mais ou menos o mesmo tamanho dos 2/3 terços do eixo Z logo abaixo do centro de massa.
Simplificando as etapapas

Iniciante Experiente

Depois de treinar um pouco você não precisará dividir os segmentos para conseguir fazer tudo certo.
Você pode considerar outras coisas para achar a linha da testa: que diferença de tamanho entre terço da testa e o terço
do meio é maior conforme grau de giro (já que a linha da testa recua mais ou menos 1/3 da distância entre o ponto
frontal e o centro de massa do lugar onde seria se a linha do rosto continuasse reta), que em ângulos baixos o terço da
testa tem quase a metade da largura da bola e em ângulos extremos a linha da testa fica mais ou menos do meio do
espaço entre ponto frontal e o do topo, uma linha de (45 gruas em direção ao anel frontal nos indica isso).
Analisando o personagem

Nesse personagem os olhos seguem uma inclinação parecida com o anel horizontal que fica mais ou menos 1/6
abaixo dele, ou mais ou menos 1/6 acima da linha media do terço do meio.
Nas quatro primeiras posições o
alinhamento da linha do queixo é quase
o mesmo.

O maxilar do personagem é visto reto quando a distância entre o ponto frontal e o centro de massa é mais ou
menos igual ao tamanho da altura do maxilar visto de lado.
Giro no eixo Y: para baixo
As etapas são essas: depois de fazer o esboço inicial, escolha a altura do anel horizontal e marque o lugar do anel
frontal que passa pelo ponto da base (esse é o alinhamento da linha da boca). Divida em três o espaço entre o
ponto da base e o centro de massa e entre o ponto lateral e o centro de massa para achar o alinhamento dos
terços e o ponto central da lateral. Por fim faça a lateral com altura semelhante à dos terços do rosto.
As etapas são as mesmas: depois de fazer o esboço inicial, escolha a altura do anel horizontal e marque o lugar do
anel frontal que passa pelo ponto da base (esse é o alinhamento da linha da boca). Divida em três o espaço entre o
ponto da base e o centro de massa e entre o ponto lateral e o centro de massa para achar o alinhamento dos terços e
o ponto central da lateral. Por fim faça a lateral com altura semelhante à dos terços do rosto.
personagens
Alguns personagens tem o queixo recuado, e você deve comparar o tamanho do recuo com a distância entre
ponto frontal e o centro de massa.
Ângulos dinâmicos

Todas as posições podem se encaixar nesses três


tipos de configuração que mostrei anteriormente
com o boneco de neve. Você pode começar a
desenhar elas deixando sempre o esboço de
base sem nenhuma inclinação, assim como
nessa imagem ao lado, ou incliná-lo para que a
linha vertical dele seja o eixo Z, assim como
fazemos para desenhar as posições onde é a
altura da câmera que muda, como nessas
imagens abaixo.
Veja os tutoriais nas próximas páginas.
Faça assim: desenhe a esfera segmentada e depois trace os eixos para fazer a linha do rosto e as linhas da lateral
com inclinação semelhante à dos eixos Y e Z. E divida o eixo Z, para fazer os terços e a lateral com os tamanhos
certos. O terço do meio com mais ou menos os 2/3 da parte de baixo do eixo Z e a parte da frente da lateral com
2/3 da distância entre o ponto frontal e o centro de massa. E se precisar desenhe os lados cortados.
Uma forma mais rápida de esboçar
Uma forma mais rápida de fazer os segmentos iniciais é

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