Você está na página 1de 2

JOGADOR

Olav Maciel
PERSONAGEM
Anão Paladino Clérigo 5 Valkaria
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 1 5 1 3 4 Acrobacia 0 = 2 + Des
DES + 0 + -3
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 12 20 12 17 18
✔ Atletismo 7 = 2 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 6 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 3 = 2 + Des
DES + 0 +
77 77 25 25 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 8 = 2 + Car
CAR + 2 +
Enganação 6 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 11 = 2 + Con
CON + 2 + 2
Machado Anão 1d20+9 1d10+3 19/x3 Corte Corpo a corpo ✔ Furtividade 2 = 2 + Des
DES + 2 + -3
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 5 = 2 + Des
DES + 2 +
Intimidação 6 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 + -3
✔ Luta 7 = 2 + For
FOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armaduras pesadas Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
20 = 10 + 1 + 6 + 3 + Escudos.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Armas Marciais. 0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 2 + Des
DES + 0 +
Cota de malha 6 0 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES

Escudo [RD 2] 3 0 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +


TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 5 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Cota de malha Ajustado. T$ 250 20.00 [2x] Essência de mana. T$ 100 0.20

Escudo Leve de Adamante. T$ 1.500 3.00 0.00


Machado Anão Preciso. T$ 130 4.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 27.20 de 48 160 T$:


20
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 4 16
[ 16 14 16 12 15 18 ] ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
[Constituição +4, Sabedoria +2, Destreza –2]
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
OBS: lis não me mate, te amo <3 [Virtude Paladinesca] Caridade. O custo de suas habilidades de paladino que tenham um
aliado como alvo é reduzido em 1 PM.

[Virtude Paladinesca] Compaixão. Você pode usar Cura pelas Mãos em alcance curto e,
para cada PM que gastar, cura 2d6+1.

[Virtude Paladinesca] Humildade. Na primeira rodada de um combate, você pode gastar


uma ação completa para rezar e pedir orientação. Você recebe uma quantidade de PM
temporários igual ao seu bônus de Carisma.

[Estilo de Arma e Escudo] Se você estiver usando um escudo, o bônus na


habilidades de raça e origem Defesa que ele fornece aumenta em +2.

[Conhecimento das Rochas] Você recebe visão no DEVOTO DE VALKARIA:


escuro e +2 em testes de Percepção e
Sobrevivência no subterrâneo. [Armas da Ambição] Você recebe +1 em testes de ataque com armas nas quais é
proficiente.
[Devagar e Sempre] Seu deslocamento é 6m (em
vez de 9m). [Coragem Total] Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não
elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
[Duro como Pedra] Você recebe +3 pontos de vida
no 1º nível e +1 por nível seguinte. [Liberdade Divina] Você pode gastar 2 PM e uma reação para lançar Libertação com
alcance pessoal e duração de 1 rodada.
Tradição de Heredrimm. Você recebe +2 em
ataques com armas de anões.

habilidades de classe e poderes


[Desejo de Liberdade] Ninguém voltará a torná-lo
um escravo! Você recebe +5 em testes contra
efeitos que possam aprisioná-lo, como a manobra
agarrar ou a magia Imobilizar.

[Vitalidade] Você recebe +1 PV por nível de


personagem e +2 em Fortitude.

[Abençoado] Você soma seu bônus de Carisma


no seu total de pontos de mana no 1º nível.

[Golpe Divino] Quando faz um ataque corpo a


corpo, você pode gastar 2 PM soma seu bônus de
Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de
dano. +1 PM para aumentar o dano em +1d8.

[Cura pelas Mãos] Você pode gastar uma ação de


movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de
vida de um alvo em alcance corpo a corpo
(incluindo você). A cada quatro níveis, você pode ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
gastar +1 PM para aumentar os PV curados em
+1d8+1.

[Aura sagrada] você pode gastar 1 PM para gerar


uma aura com alcance curto a partir de você. A
aura emite uma luz dourada e agradável, que
ilumina como uma tocha. Além disso, você e os
aliados dentro da aura recebem um bônus igual
ao seu bônus de Carisma nos testes de resistência.
Manter a aura custa 1 PM por turno.

[Égide Sagrada] Você pode gastar uma ação de


movimento e 2 PM para recobrir de energia seu
escudo ou símbolo sagrado. Até o fim da cena,
você e todos os aliados adjacentes recebem um
bônus na Defesa igual ao seu bônus de Carisma.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar