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Um Jogo de

Horror e Sobrevivencia
por James Vail
AVISO DE CONTEUDO ADULTO

Os jogos de interpretação de papéis representam um hobby que diverte e reúne pessoas nos
mais diversos cantos do mundo. E em cada uma dessas reuniões, presenciais ou remotas, to-
dos buscam um único resultado: a diversão. E essa diversão pode se efetivar das mais diversas
maneiras. A obra que você recebe agora se destaca por sua abordagem que reflete diretamente
o tema da sobrevivência e do horror.

Este jogo trará alguns temas e situações que podem acionar gatilhos emocionais diversos e
por isso recomendamos cautela dos jogadores e mestres. Quando incluímos assuntos proble-
máticos em narrações devemos traçar um limite claro: vivenciar tais situações em um jogo de
ficção é algo totalmente diferente de exaltar tais situações, mas é algo que pode ser usado para
uma discussão crítica dos assuntos que podem incomodar determinados grupos. Strain não
possui referências diretas ao mundo real, mas aborda temas complexos, tais como: violência,
morte, sangue, fome, escassez, medo, dentre outros.

“E o que eu tenho com isso?” Alguém no seu grupo pode se incomodar de verdade com um
ou mais tópico(s), pois pode ter tido que lidar com isso na vida real. E essa pessoa, ao saber que
você, mestre e jogador de Strain, leu isso, pode se sentir incluída, e juntos, vocês encontrarão
o tom mais adequado para a diversão compartilhada, que representa o grande cerne do RPG.

Temos aqui um jogo de horror e sobrevivência, mas é só isso: um jogo. Não use esta jogo
como justificativa para ser alguém que se comporta de maneira horrível.

Respeitosamente,

A Equipe da Editora Huginn & Muninn.


CONTEUDO
Como Jogar 2 & 3 Equipamento 21 a 24
Estresse e Ruína 2 Munição, comida e água 21
Especialidades 2 Riqueza: adquirindo equipamentos 21
Testes de Habilidades 3 Volume, Peso e Carga 21
- Sucesso crítico e ganhando Quebra e reparo 22
Especialidades 3 Fabricando equipamentos 22
- Falha Crítica e Morte 3 Artefatos 22
- Vantagem e Desvantagem 3 - Melhorias 22
Psicose 3 - Encantamentos 22
Equipamento Personalizado 23
Criação de Personagem 4 & 5 - Armas 23
Parte 1: Histórico 4 - Escudos 23
Parte 2: Detalhes 6 - Armaduras 24
Parte 3: Traços Aberrantes 6 - Roupas resistentes 24

Avanço de Personagem 8 a 13 Criação de Aventuras 25 a 29


Custos em Pontos de Experiência - XP 8 Gerador de cenários 25
Ascendências 9 Gerador de mapas 26
Inspirações 11 Gerador de obstáculos 27
Maestrias 13 Gerador de localizações 29

Combate 14 a 16 Inimigos 31 & 32


Turnos 14 Combatendo Inimigos 31
Tipos de Ação 14 Atributos do Inimigo 31
- Movimento 14 Gerador de Inimigos 32
- Ataque 14 Criaturas enormes e colossais 32
- Defesa 14
Lesões 15 Guia do Mestre do Jogo 33 a 25
Sangramento 15 O básico 33 a 35
Agarrar 15 As Habilidades do MJ 36
Tipos de Dano: calor, frio e dano por veneno 15 - A arte da narração 36
Resistência 15 - A arte dos testes de habilidade 36
Variante simples das regras de combate 16 - A arte de manter o ritmo e a tensão 37
Horror 38
Sobrevivência 17 - Tipos de terror 38
Danos Ambientais 17 - Temas de horror e sobrevivência 38
Descanso 17
Projetos Pessoais e Progresso 17 Fichas de personagem e povoados 40
- Ficha de personagem 40 a 41
Povoados 18 a 20 - Ficha de Povoado 42
Foco 18
Recursos e Estoques 18 Glóssario para Strain 44
População 18
Testes de Povoado 19 Índice remissivo 45
- Testes de Progresso 19
- Testes de Extração 19 Apoiadores 46
- Testes de Cultura 19
- Testes de Combate 20
Testes de Diplomacia 20
- Comunicação 20
- Comércio 20
Um Jogo de
Horror e Sobrevivencia
por James Vail

Créditos da edição original


Arte, Escrita e Layout feitos por James Vail Copyright © 2018 Atramentis
Games

Strain e todas as ilustrações associadas são propriedade de James Vail.


Atramentis Games. Todos os direitos reservados.

O texto neste documento está licenciado sob Creative Commons


Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0

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Um Jogo de
Horror e Sobrevivencia
por James Vail

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

V129s Vail, James.


Strain: um Jogo de Horror e Sobrevivência. / Escrito e ilustrado por
James Vail. Tradução de Douglas Bueno; Gilberto Dourado (Giba) -- 1.ed. / Edi-
tores Rogério Luís Lobo; Jaque Machado -- São Paulo: Huginn & Muninn, 2020.
30 p. : il; color ; 14,8x21cm. (Coleção Strain RPG)

ISBN:978-65-998771-2-4
Jaque Machado (Pseudônimo de Jaqueline Machado da Silva).

1. Jogos de fantasia. 2. Ficção. 3. Terror. 4. Sobrenatural. 5. Medo. I.


Vail, James. II. Bueno, Douglas. III. Dourado, Gilberto (Giba). IV. Lobo, Rogério
Luís. V. Machado, Jaque.

CDD 793.93
CDU 794.3

Fonte: Elaborado pela Bibliotecária Morgana B. H. Guimarães, CRB1/2837

Copyright © 2022 Huginn & Muninn


Um Jogo de
Horror e Sobrevivencia
por James Vail
Sobre os créditos da edição nacional:
Editor-chefe: Rogério “All Father” Lobo

Gestão de Projetos: Keller “StoryKeller” Borges

Gestão de Marketing: Nicole “The Chefa” Closs

Tradutores: Douglas “Macau” Bueno e Gilberto “R&B para todos” Dou-


rado.

Revisores: Hindemburg "Hindem" Henrique, Jaque "Lady Axe" Macha-


do, Keller "StoryKeller" Borges, Lennon "Meio-Mundo" Barbosa e Lukas
“R&B para todos” Malk.

Diagramadores: Luigi “TPK Master” Agarini e Rogério “All Father”


Lobo.

Leitores de prova: Luciano "Mímir" Camargo e Ulisses “Listen to me!”


Prado.

Agradecimentos especiais:
Agradecemos ao Pablo Powrosnek e Geliard Barbosa, do Dungeonist e Craftando RPG,
pelo apoio e auxílio no escopo do financiamento coletivo e seu planejamento de marketing.

Agradecemos também a todos os colaboradores e parceiros, em especial ao Carlos “Ma-


druga” Azevedo do OrgumRPG, por ter realizado um evento com vários canais pra pro-
mover o Strain e o Xas Irkalla e pelo empenho na criação de Xothar e Alingum. Ao Tom
AliançaRPG por todo o apoio e pela co-autoria dos suplementos Xothar e Alingum.
Ao StoryKeller, do Projeto Acervo, pelo seu olhar crítico e minucioso.

E também a cada um dos mestres e jogadores de RPG que abraçaram a ideia e nos aju-
daram apoiando o projeto.

Hoje, Xas Irkalla, Strain e Sozinho contra o deserto selvagem são uma realidade e nada
disso seria possível se, antes de tudo, vocês não tivessem acreditado na proposta.
Introducao
Este é um sistema de jogo difícil e implacável.

Strain , em sua essência, é um Jogo de Horror e Sobrevivência. É planejado para desafiar os jogado-
res mais do que seus personagens, criando tensões por meio de sua mecânica. Jogadores optam por lançar
vários dados, o que lhes dá um certo controle sobre as chances de ter sucesso, mas quanto mais dados
eles jogam, mais chances de adquirir estresse eles têm. Os jogadores devem rolar um resultado maior que
seu valor de Estresse, para evitar desastres, conforme o Estresse vai aumentando, os desastres se tornam
mais prováveis. Quando os personagens acumulam muito Estresse, eles começam a sofrer de Psicose. O
Estresse pode ser removido com descanso, mas isso também é arriscado, pois neste jogo, as ameaças e
perigos são constantes.

Além do Estresse e da Psicose, os jogadores têm que lidar com a Ruína. Ela é a medida principal da
saúde dos personagens, é a chance de que um personagem morra em uma situação crítica e ela aumenta
conforme os personagens sofrem lesões e outras situações. Embora seja muito mais provável que um
personagem morra quando sua pontuação de Ruína está muito alta, ainda é possível que um personagem
morra mesmo que não possua nenhum ponto de Ruína, ou mesmo, sobreviver com uma pontuação alta.

Os personagens ganham Especialidades durante o jogo, que aumentam suas chances de ter sucesso quan-
do fazem uma rolagem de dados. Os jogadores devem ser criativos ao usarem suas Especialidades, des-
cobrindo como as descrições de seus personagens podem ser usadas em diferentes situações. Quando os
personagens evoluem, os jogadores têm de escolher cuidadosamente as opções de melhoria para tornar
seus personagens fortes o suficiente para sobreviverem às mais diversas ameaças, porque os inimigos fi-
cam mais perigosos a cada sessão de jogo.

A mecânica básica, quando usada corretamente, é ideal para jogos de terror, embora também seja possível
usar Strain para aventuras de sobrevivência ou incursões em masmorras. Strain é projetado para ser um
desafio em todos os sentidos: desde escolher como rolar os dados, até controlar o Estresse e a Ruína, ter
criatividade ao elaborar as descrições e testes de Especialidade, criando personagens que são poderosos o
suficiente para sobreviver, e lidar com os perigos apresentados em qualquer mundo obscuro em que se
encontrem.

1
Como Jogar
Para jogar Strain,você vai precisar de lápis, uma ficha de perso-
nagem para cada jogador e dados de dez lados (d10s), que serão
chamados apenas de “dados”. Uma pessoa assumirá o papel de
Mestre do Jogo ou simplesmente “Mestre” (MJ).

Estresse e Ruina
As principais características de seu personagem são as pontua-
ções de Estresse e Ruína.
Seu Estresse é sua chance de falhar ao agir. Você começa o jogo
com 3 pontos de Estresse, este é o valor mínimo, não sendo pos-
sível baixar seu Estresse para menos de 3. Além disso, seu Estresse
nunca deve ser maior que 9. Sempre que algo fizer seu Estresse
subir para um valor maior que 9, no lugar disso, você recebe 5
pontos de Ruína.

Estresse pode ser reduzido com Descanso (página 13) ou aumen-


tado (página 6) em caso de psicose.

Seu valor de Ruína é a sua chance de morrer quando falha em


uma situação crítica. Você começa o jogo com 10 pontos em
Ruína e esse valor não pode ser reduzido para menos de 10.

A Ruína pode ser reduzida ao progredir seu personagem (página


6).

Especialidades
Seu personagem também possui várias Especialidades, palavras
que os descrevem, bem como suas especialidades e experiências
que permitem um desempenho melhor em situações perigosas.
Você começa o jogo com cinco especialidades, relacionadas ao
histórico de seu personagem, que podem ser aplicadas a diver-
sas situações, mas oferecem poucos bônus. Conforme joga, você
aprende novas Especialidades que fornecem um bônus maior,
mas são usadas em menos situações.

As Especialidades são descritas melhor na Criação de Persona-


gem (página 4).

2
Testes de Habilidades Falha Crítica e Morte
Sempre que você tentar superar um obstáculo, evitar um pe- Sempre que você rola um Desastre em uma situação de vida
rigo ou tentar algo arriscado, você deve fazer um teste de ou morte, você tem uma falha crítica e deve fazer um Teste
habilidade: de morte: Role dois dados, um de cada vez. O primeiro dado
é a dezena, e o segundo é a unidade.
1. Escolha rolar um, dois ou três dados.

2. Se você rolar 1 em qualquer dado, você ganha 1 ponto de Se o resultado de sua rolagem for menor ou igual a sua Ruína,
Estresse por cada dado que você rolou. seu personagem morre e você deve fazer um novo.

3. Seu dado com o maior valor, ao qual você pode decidir


Após a morte, você perde todos os Pontos de Experiência
adicionar o bônus de uma Especialidade que se adeque, é o
(XP) que não tenha gasto, porém, todo o XP que você gastou
seu resultado.
no seu personagem morto, fica disponível para ser gasto com
o novo personagem. Conforme descrito em Progressão de
Por exemplo, se você rolar os valores 7, 1 e 1, você ganha 3 pontos
Personagem (página 6), XP só pode ser gasto antes ou depois
de Estresse, e o 7 é seu resultado.
de uma sessão, o que significa que você perderá todo o XP se
morrer duas vezes na mesma sessão.
O resultado da sua ação depende do seu resultado:
Vantagem e Desvantagem
• Sucesso Completo: Se o resultado for 10 ou maior, você
Em situações em que o sucesso é garantido, mas ainda tenha
consegue fazer exatamente o que pretendia.
algum risco, o MJ pode conceder uma Vantagem em seu teste
• Sucesso Parcial: O resultado é menor que 10, mas não é de habilidade. Ela transforma um Desastre em um Sucesso
menor que seu valor de Estresse. Você consegue, mas sofre Parcial e torna um Sucesso Parcial em um Sucesso Completo.
uma pequena consequência, determinada pelo MJ.

• Desastre: O resultado é menor que o seu valor de Estresse. Em situações onde sua ação é realmente difícil, como atacar
Você falha e sofre uma consequência grave, determinada pelo alguém na mais completa escuridão ou correr com uma perna
MJ. machucada, você ou o MJ, podem aplicar uma Desvantagem
para o seu teste de habilidade. Isso transforma um Sucesso
Sucesso Crítico e ganhando Parcial em um Desastre e um Sucesso Completo em um Su-
Especialidades cesso Parcial, porém você ganha 1 XP, o que deixa você mais
Se você rolar um valor 10 em um de seus dados, sem ter ro- perto de avançar o seu personagem (página 6).
lado nenhum valor 1 você teve um Sucesso Crítico.
Psicose
Cada vez que seu Estresse exceder 9, você recebe 5 pontos
Assim é que você aprende uma nova Especialidade. É uma
de Ruína e começa a sofrer de Psicose. Você pode receber
característica mais específica do que a Especialidade que
múltiplos pontos de Ruína se você ganhar múltiplos pontos
você usou e está relacionada à ação que você acabou de rea-
de Estresse.
lizar. Por exemplo, se você utilizou a Especialidade Monta-
nhas (+1) adicionando este valor ao seu teste de habilidade,
Enquanto sofre de Psicose, o seu Estresse leva o dobro de tem-
você pode, por exemplo, adquirir a Especialidade Alpinismo
po para ser reduzido, você perde o contato com a realidade
(+2). No entanto, se você não usar um bônus de Especiali-
enquanto estiver assim e você não pode usar nenhuma de suas
dade em seu teste de habilidade, você não ganha nenhuma
Especialidades.
nova.

Você pode aprender até 5 Especialidades de cada categoria e Você sai da Psicose quando seu Estresse for reduzido para 3
elas podem ter bônus máximo de +5. ou menos.

3
Criacao de Personagem
A criação do personagem é feita em três passos: histórico, detalhes e traços aberrantes. Após esses
três passos é só escolher um nome e descrever seu personagem.

Parte 1: Historico
Para determinar o histórico de seu personagem, role um dado (uma rolagem para cada tabela) e
verifique o resultado em cada uma das tabelas de Histórico. Anote em sua ficha cada palavra como
uma Especialidade com Bônus 1. É normal ter resultados variados, pois algumas palavras são mais
úteis do que outras por terem uma aplicação mais variada, mas não se limite, você pode criar suas
próprias Tabelas. Strain requer apenas que você sorteie 5 palavras, pois cada uma representa um
aspecto histórico de seu personagem, que é apropriado ao cenário.

Alguns desses conceitos podem ser difíceis de classificar como uma Especialidade, mas você deve pensar na pala-
vra como um todo. Por exemplo, a palavra "vulcânico" pode ser difícil de ser aplicada como uma Especialidade,
mas a palavra tem um significado amplo, representando o ambiente onde o personagem está mais confortável e
se relaciona com o histórico do Personagem. É claro que “Vulcânico” se aplicaria em qualquer momento em que
o personagem estivesse nesse tipo de ambiente, mas você pode usar algo mais abrangente. Digamos, por exemplo,
que seu personagem está em um local muito quente, você pode descrever como seu personagem está acostumado
com esse tipo de ambiente.

Cultural Descreve de que tipo de cultura ou sociedade o persona-


gem veio.
D10 Cultural
1 Bárbaro: Não civilizado ou vulgar
2 Nômades: Viajantes, comerciantes, pastoreio
3 Acadêmico: Científico e estudiosos
4 Comum: Útil para os outros, vida em comunal.
5 Depravado:Imoral e abusivo
6 Depressivo: Isolado, melancólico, sombrio
7 Desesperado: Determinado, resiliente, famélico
8 Pária: Exilado, desprezado, assustado, estigmatizado
9 Selvagem: Caça, coleta
10 Industrial: Trabalhador, produtivo

Ambiente Representa onde seu personagem está mais a vontade


D10 Ambiente
1 Local ermo / Desértico
2 Vulcânicos
3 Cidades
4 Montanhas
5 Campos
6 Floresta
7 Selva
8 Pântano
9 Oceano
10 Subterrâneo

4
Passado Descreve as memórias mais significativas que moldaram a personalidade do seu personagem.

D10 Passado
1 Brutal: Suas memórias são de um passado difícil cercado de violência.
2 Infeliz: Você foi infeliz na vida e suas memórias são miseráveis.
3 Privilegiado: Você teve privilégios na maior parte de sua vida, nunca passou necessidade.
4 Disciplinado: Seu passado foi muito restrito e você esteve confinado na maior parte dele.
5 Horrível: Você é assombrado por pelo menos uma experiência traumática que não pode ser esquecida.
6 Gentil: Você teve uma vida pacífica, relaxante e tranquila.
7 Alegre: Você teve uma vida alegre, cheia de festas e diversão.
8 Solitário: Você quase sempre estava sozinho, por escolha ou circunstância.
9 Culto: Você explorou muitas culturas e aprendeu como interagir com estranhos.
10 Aventureiro: Sua vida tem sido extrema e suas memórias são de momentos emocionantes.

Identidade Descreve a vocação natural e o papel do seu personagem.


D10 Identidade
1 Comerciante, lojista, negociante ou vendedor
2 Fora da lei, bandido, ladrão ou gangster
3 Curandeiro, médico, bruxo ou xamã
4 Artesão, artista, inventor ou cientista
5 Soldado, guerreiro, guarda ou cavaleiro
6 Espião, emissário, agente ou detetive
7 Fazendeiro, camponês, agricultor ou produtor
8 Bardo, artista, escriba ou sábio
9 Caçador, assassino, naturalista ou explorador
10 Nobre, governante, chefe ou aristocrata

Sentimento Representa aquilo pelo que o seu personagem é atraído, seja por uma crença religiosa, um
hobby, profissão, ideia ou outra coisa.

D10 Sentimento
1 Guerra
2 Astronomia
3 Bestas
4 Elementos
5 Natureza
6 Ancestrais
7 Sexualidade
8 Ganância
9 Justiça
10 Sabedoria

5
Parte 2: Detalhes
Para escolher os detalhes do seu personagem, role um dado para cada uma das tabelas de detalhes. Os detalhes não têm impli-
cações mecânicas ou de regras.

D10 Tecnologia
1 Primitivo: Idade da Pedra, Caçador-Coletor, Aldeias e Povos
2 Arcaico: Agricultura, Monólitos, Civilização Rudimentar
3 Clássico: Bronze, Ferro, Maquinário Bruto, Arquitetura Avançada
4 Medieval: Feudalismo, Idade Média, Cruzadas, Aço
5 Renascença: Idade das Descobertas, Exploração e Colonização, Arte Barroca, Armas de Fogo Rudimentares
6 Industrial: Revolução Industrial, Tecnologia a Vapor, Fábricas, Dirigíveis, Trens, Armas
7 Nuclear: Poluição, plásticos, rádios, tanques, aviões a jato, automóveis
8 Cibernético: Dispositivos pessoais, redes de comunicação avançada, drones, robótica
9 Interplanetário: Estações Espaciais, Viagem Interplanetária, Mineração Espacial, Criossono
10 Interestelares:Buracos de minhoca, Dobras Espaciais, armas de energia, Naves-mãe.

D10 Característica Física D10 Preferência de moda


1 Cicatriz(s) 1 Discreta
2 Tatuagem(s) 2 Sedutor
3 Pintura(s) corporal(ais) 3 Agressiva
4 Deformidade 4 Simples
5 Penteados elaborados 5 Atual
6 Piercing(s) 6 Chamativa
7 Cor da Pele 7 Justo
8 Implante(s) 8 Formal
9 Parte(s) do corpo ausente(s) 9 Prático
10 Crescimento(s) irregular(es) 10 Desleixado

Parte 3: Tracos Aberrantes


Cada personagem é tratado como um humanóide, com todas as necessidades biológicas comuns relacionadas. Você pode descrever
seu personagem de qualquer maneira que se encaixe na ambientação do mundo no seu jogo, isso não afeta as regras do jogo. No
entanto, você pode dar até  18 traços aberrantes para sua personagem, eles irão afetar as regras. Para cada traço Aberrante que você
coloca no seu personagem, ele recebe 5 pontos de Ruína e a Ruína mínima de seu personagem aumenta em 5. Como alternativa
você pode utilizar os Traços Aberrantes para criar raças exóticas.

Audição aprimorada: Sua espécie é capaz de detectar sons que passariam despercebidos por outras espécies.

Armadura natural: Quitina, osso, queratina, escamas, depósitos minerais, pele grossa, cibernética, etc. Sua espécie tem
+2 de armadura em todas as regiões do corpo. Você pode pegar essa característica várias vezes.

Arma natural: você tem armas naturais no corpo tais como garras, cauda espinhosa, galhadas, língua de chicote, sonar
estrondoso ou bio-eletrogênese. A arma natural tem um nível + 2. Você pode usar esta característica várias vezes, cada
vez ganhando +2 de nível de arma.

Asas: Sua espécie tem asas e pode planar se carregar um peso leve ou menor, o que significa que você não sofre danos
de queda quando ao estender e usar suas asas no ar. Sua envergadura é quatro vezes sua altura e você só pode voar em
atmosferas densas.

6
Barbatanas/membranas: Sua espécie ganha Vantagem em testes de habilidades
envolvendo natação.

Bioluminescência: Sua espécie produz luz fria para camuflar, atrair presas, atrair
companheiros, distração, aviso, comunicação ou iluminação.

Cascos: Sua espécie ganha Vantagem em testes de habilidades envolvendo corrida.

Espinhos: Quando tocados, seus espinhos causam 1d10 de dano que ignoram a
Armadura.

Guelras: Sua espécie pode respirar debaixo d'água indefinidamente e também pode
respirar ar fresco.

Olfato/faro aprimorado: Sua espécie é capaz de detectar odores que passariam


despercebidos por outras espécies.

Paladar aprimorado: Sua espécie é capaz de detectar toxinas que passariam des-
percebidos por outras espécies.

Olhos especiais: Sua espécie é capaz de ver com pouca luz.

Pesado: Ganhe +1 de armadura e as suas armas corpo a corpo ganham +1 no nível


de arma. Você pode usar essa característica várias vezes.

Resiliência adaptativa: Ganhe +1 de resistência. Você pode pegar esse traço mais
de uma vez.

Tentáculos: Sua espécie tem tentáculos que podem servir como membros adicio-
nais para pequenas tarefas, mas não têm efeito em combate.

Venenoso: Se você atacar com uma arma natural (garras, chifres, presas, etc.) e
obter um Sucesso Crítico (Sucesso Completo com ao menos um 10), seu dano
atravessa a armadura. Se sua espécie tiver espinhos, seus espinhos causam + 1d10 de
dano.

Vibrissas especializadas: Bigodes ou cabelos. Sua espécie é capaz de detectar vi-


brações que, para outra espécie, passariam despercebidas.

7
Avanco de Personagem
No final de cada sessão, se o seu personagem não morreu, você ganha 5 pontos de XP além
daqueles ganhos em jogo. O MJ também pode premiar você com pontos de XP por atingir
um marco na história ou por alcançar objetivos importantes.

Antes ou depois de uma sessão, você pode gastar seu XP das seguintes maneiras:
• (1 XP) Remova 1 ponto de Ruína, o mínimo é 10
• (5 XP) Remova 1 ponto de Estresse, o  mínimo é 3
• (5 XP) Remova 1d10 pontos de Ruína, o mínimo é 10
• (5 XP) Aumente a capacidade da Carga em 3
• (5 XP) Aumente seu limite de sangramento em 2
• (5 XP) Aumente o nível de um tipo de arma que você empunha (machados, maças, cajados,
espadas, rifles, pistolas, arcos, lanças, escudos, etc.) em 1
• (5–50 XP) Ganhe um nível de Ascendência (página 24)
• (10 XP) Ganhe +2 pontos de armadura em todas as partes
• (10 XP) Ganhe uma Inspiração  (página 26)
• (20 XP) Ganhe uma Maestria (página 28)
• (50 XP) Em combate, aumente o número máximo de dados da sua parada em 1

Muitas das opções apresentadas aqui assumem algum grau de aspecto mágicko no mundo do jogo,
mas também podem ser tratadas como aspectos tecnológicos ou mesmo apenas conceitos imaginários
que o personagem acredita serem reais. Você pode decidir
com base nas configurações do personagem que você está
jogando, que algumas estão fora dos limites. A outra
alternativa é não permitir nenhuma dessas opções de
avanço, que funciona melhor com a variante das regras
simples de combate (página 12) ou
limitando como os inimigos avan-
çam em nível.

8
Ascendencias
Você pode gastar XP para ganhar um nível de Ascendência, escolhendo aumentar sua Durabilidade, Precisão, Recuperação, Apri-
moramento ou Mágicka. Você deve avançar cada um deles em separado, ou seja, um personagem com Durabilidade de nível 5,
pode decidir, no nível 6 de Ascendência, receber o nível 1 em Precisão, assim ficando com Durabilidade de nível 5 e Precisão de
nível 1 (ao custo de 30 XP, conforme mostrado abaixo).

Você pode ter um máximo de 10 níveis em Ascendência, ou seja, você pode ter 5 níveis em um, e 5 níveis em outro, por exemplo 5 em
Durabilidade e 5 níveis em Mágicka, mas não poderá ter mais nenhum nível em nenhuma outra Ascendência.

Cada um dos níveis de Ascensão custa o seguinte valor (custando um total de 275 XP para alcançar Nível 10):

Nível 1: 5 XP
Nível 2: 10 XP
Nível 3: 15 XP
Nível 4: 20 XP
Nível 5: 25 XP
Nível 6: 30 XP
Nível 7: 35 XP
Nível 8: 40 XP
Nível 9: 45 XP
Nível 10: 50 XP

durabilidade
Nível 1: Sempre que você ganha pontos de Ruína, diminua 1 ponto. 
Nível 2: Uma vez por sessão, role novamente um Desastre em um teste de defesa.
Nível 3: Como no nível 1, só que você diminui 2 pontos de Ruína.
Nível 4: A armadura usada não pode ser quebrada.
Nível 5: Como no nível 1, só que você diminui 3 pontos de Ruína.
Nível 6: Uma vez por sessão, ignore os danos.
Nível 7: Como o nível 1, só que você diminui 4  pontos de Ruína.
Nível 8: Ganhe Vantagem em todos os testes de defesa.
Nível 9: Como o nível 1, só que você diminui 5 pontos de Ruína.
Nível 10: Você não ganha Estresse em combate.

precisão
Nível 1: Em ataques, tenha um Sucesso Completo com 9 ou +.
Nível 2: Uma vez por sessão, role novamente um Desastre em um teste de ataque.
Nível 3: Em ataques, tenha um Sucesso Completo com 8 ou +.
Nível 4: Armas empunhadas não podem ser quebradas.
Nível 5: Em ataques, tenha um Sucesso Completo com 7 ou +.
Nível 6: Uma vez por sessão, você pode escolher ter um Sucesso Completo em um ataque sem rolar.
Nível 7: Em ataques, tenha um Sucesso Completo com 6 ou +.
Nível 8: Ganhe Vantagem em todos os ataques.
Nível 9: Em ataques, tenha um Sucesso Completo com 5 ou +.
Nível 10: Em ataques, Sucessos Críticos causam o dobro de dano.

9
recuperacao
Nível 1: Sempre que você remover Estresse de qualquer personagem, você também remove 1 ponto de Ruína de
qualquer personagem.
Nível 2: Ao descansar, você só rola um dado.
Nível 3: Como o nível 1, mas remova 2 pontos de Ruína.
Nível 4: Uma vez por sessão, você pode rolar novamente um Desastre em um Teste de morte de qualquer persona-
gem.
Nível 5: Como o nível 1, mas remova 3 pontos de Ruína.
Nível 6: Ao descansar, remova 1 ponto de Estresse de qualquer personagem.
Nível 7: Como o nível 1, mas remova 4 pontos de Ruína.
Nível 8: Sempre que obtém um Sucesso Crítico, você também remove 1 ponto de Estresse de qualquer personagem.
Nível 9: Como o nível 1, mas remova 5 pontos de Ruína.
Nível 10: Uma vez por sessão, você pode prevenir qualquer personagem de obter um Desastre em um Teste de mor-
te, evitando que ele morra.

aprimoramento
Nível 1: Ganhe um espaço de Especialidade de qualquer nível.
Nível 2: Quando você obtiver 10 em um teste de habilidade, ignore quaisquer 1s que você rolar.
Nível 3: Ganhe um espaço de Especialidade de qualquer nível.
Nível 4: Adicione +1 ao dado mais alto rolado em qualquer teste de habilidade onde você usa um item.
Nível 5: Ganhe um espaço de Especialidade de qualquer nível.
Nível 6: Sempre que você ganha Estresse, você ganha um Estresse a menos, para um mínimo de 1.
Nível 7: Ganhe um espaço de Especialidade de qualquer nível.
Nível 8: Você pode lançar outro dado em testes de habilidade.
Nível 9: Ganhe um espaço de Especialidade de qualquer nível.
Nível 10: Some +1 ao dado mais alto rolado em todos os testes de habilidade

mágicka
Nível 1: Antes de rolar qualquer teste de habilidade onde você usa um artefato, você pode escolher ganhar 1d10 Ruí-
na para adicionar +1 ao dado mais alto rolado.
Nível 2: Uma vez por sessão, você pode declarar que todos os aliados ganham Vantagem contra um inimigo escolhi-
do até o final do combate.
Nível 3: Como no nível 1, mas adicione +2 ao dado mais alto rolado.
Nível 4: Uma vez por sessão, você pode conjurar um item em posse do inimigo que concederá Vantagem a qualquer
um que o use (incluindo o inimigo), mas o item só vai durar até o fim da cena.
Nível 5: Como no nível 1, mas adicione +3 ao dado mais alto rolado.
Nível 6: Ao enfrentar vários inimigos, faça com que um inimigo seja incapaz de realizar qualquer ação. Pelo menos
um inimigo deve sempre ser capaz de realizar ações.
Nível 7: Como no nível 1, mas adicione +4 ao dado mais alto rolado.
Nível 8: Você pode usar qualquer habilidade de uso único na sessão, duas vezes na mesma sessão.
Nível 9: Como no nível 1, mas adicione +5 ao dado mais alto rolado.
Nível 10: Os itens que você cria são considerados artefatos. Role para determinar as Melhorias (página 16).

10
Inspiraçoes
Inspirações são habilidades que os personagens adquirem através de mudanças subconscientes
na maneira como eles interagem com a realidade. Cada uma custa 10 XP.

Acrobacia: Uma vez por turno, você pode rolar novamen- Derramamento de sangue: Sempre que você sofrer
te um teste de habilidade relacionada à mobilidade. No en- uma lesão em combate, você removerá 1 ponto de Es-
tanto, cada peça do seu equipamento pesará +2 individual- tresse. No entanto, você não pode mais recuperar Estresse
mente. por repouso e lesões agora causam duplo Sangramento.

Apetite combativo: Sempre que você obtém um Suces- Determinação: Seus ataques sempre causam o dano da
so Completo em um ataque, remova seu ferimento menos arma, incluindo quando você rola um Desastre. No en-
grave. No entanto, você não pode curar ferimentos descan- tanto, você não adiciona os dados rolados ao seu dano.
sando ou recebendo tratamento médico.
Execução: Ao atacar, você causa +10 de dano em Suces-
Beligerante: Quando cercado por pelo menos três opo- sos Completos e Sucessos Críticos, mas não causa danos
nentes, você pode fazer mais duas ações de ataque, recupe- em Sucessos Parciais.
rando todos os dados gastos de sua reserva após cada ataque,
mas você sofre Desvantagem em todos os testes de habilida- Fluxo de sangue: Sempre que você causa dano, você
de enquanto está cercado. causa dano adicional igual ao seu Sangramento. No en-
tanto, você não pode mais remover qualquer Sangra-
Bombardeiro: Em combate, você pode atacar duas vezes mento durante combate.
com armas de projéteis durante o turno ofensivo, reavendo
todos os dados usados no primeiro ataque (sem penalida- Fúria em combate: Sempre que você tiver sucesso em
des). Contudo, você não adiciona dados rolados ao seu dano um ataque corpo a corpo, você pode escolher afetar a
causado com os projéteis. todos os inimigos dentro do alcance de seu ataque, mas
com isso você ganha 1 Estresse para cada inimigo que
Carniceiro: Todos os seus ataques causam dano como se você atinge desta maneira.
tivesse rolado um Sucesso Crítico, mas você sofre a Desvanta-
gem em todos os testes de habilidades durante o combate. Golpes múltiplos: Em combate, aumente o tamanho
máximo de sua rolagem de dados em 1, e você pode fa-
Comandante: Em combate, aumente a quantidade máxi- zer outra ação de ataque no turno ofensivo. No entanto,
ma de sua rolagem de dados em dois. Aliados podem usar você nunca adiciona dados para o seu dano.
dados da sua rolagem. Contudo, você só pode usar 1 dado
por turno de combate. Grito de batalha: Em combate, você pode gastar 3 da-
dos e ganhar 3 pontos de Estresse para soltar um grito
Corrupção: Ganhe +1 em testes de atacar e defender. Po- de guerra intimidante que atordoa um inimigo próximo,
rém, você ganhará o dobro de Estresse quando rolar 1 em fazendo-o perder o próximo turno.
combate.
Jamanta: Seus ataques com Sucessos Completos causam
Dança fantasma: Você ganha +1 em todos os testes de danos de dados lançados exatamente como se você tivesse
defesa, mas o seu equipamento não lhe dá mais bônus de obtido um Sucesso Crítico, mas você não adiciona dados
armadura. rolados ao seu dano em qualquer outro resultado.

11
Mata-leão: Ao agarrar um oponente, seus ataques acrescentam +20 de dano. No entanto, você causa -20 de dano
sempre que atacar com uma arma empunhada, independentemente de você estar lutando ou não.

Mestre de armas: Causa dano dobrado da arma em ataques com Sucessos Completos e dano triplo da arma em Suces-
sos Críticos. No entanto, você não adiciona dados na parada de dados do seu dano.

Montanha: Dobre o seu bônus de Armadura em todos os lugares. Mas ao fazer isso, você não pode realizar testes de
defesa.

Parede de escudos: Ao empunhar um escudo, adicione seu bônus de Arma como um bônus de armadura em todas as
partes da sua armadura, no entanto, você sofre Desvantagem nos testes de defesa.

Provocação: Você pode fazer um teste de ataque provocador contra um inimigo e se você tiver sucesso, esse inimigo
ignora os seus aliados e concentra sua atenção em você, mas você sofre Vulnerabilidade (recebendo dano duplo). Este
efeito dura até o início de seu próximo turno.

Regeneração: Você se recupera de lesões em velocidade acelerada. Ao remover uma lesão, você remove uma lesão de
qualquer gravidade de qualquer parte do corpo. No entanto, você sofre Vulnerabilidade permanentemente (recebendo
dano duplo).

Sacrifício vil: No início do turno de ataque, você pode ganhar 1d10 pontos de Ruína para recuperar um dado extra
na sua parada de dados.

Sangue escuro: Sempre que você recebe dano, você também causa o mesmo dano (reduzido pelo bônus da armadura)
como dano de veneno a todos inimigos próximos (atravessa a armadura). No entanto, você não consegue remover
lesões com tratamento médico.

Toque amaldiçoado: Quando você tem sucesso em um ataque, seu alvo sofre Vulnerabilidade (recebe o dobro de
dano) até sua próxima rodada. No entanto, sua arma não causa dano.

Um banquete de almas: As almas dos inimigos mortos são armazenadas e podem ser carregadas em um máximo de 6
almas. Você pode consumir uma alma para causar +10 de dano em um ataque bem-sucedido, remover um ferimento
grave ou jogar um dado extra em um teste de habilidade. No entanto, diminua o tamanho máximo de sua parada de
dados em combate em 2. 

12
Maestrias
Maestrias são os talentos naturais desbloqueados pelos personagens. Cada uma custa 20 XP.
Armado até os dentes: Cada arma que você carrega que Fabricante de armas: Adicionar +5 níveis de Arma às armas que
pese pelo menos 1 de Carga, concede +1 para cada parte da você cria, incluindo escudos.
sua armadura.
Fabricante selvagem: Ao usar apenas equipamentos fabricados
Armeiro: As peças de armadura que você cria têm +3 de Ar- com materiais orgânicos, aumente suas respectivas classificações de
madura. arma e armadura em 1.

Ataque rasteiro: Ao carregar um Volume médio ou menor, Fétido: Você está envolto por um fedor incrivelmente azedo e os
seus ataques bem-sucedidos causam +10 de dano, subtraídos inimigos provavelmente manterão distância. Apenas dois inimigos
pela Carga da sua arma. podem causar dano a você por turno de defesa.

Atropelador brutal: Quando você corre, salta ou se move Forjador: Adicione +10 no nível de Armadura ou Arma a peças de
rapidamente em direção a um inimigo, você causa +10 de equipamento que você fabricar em metal.
dano em seu próximo ataque bem-sucedido contra aquele
inimigo. Frenesi: Durante a Psicose, ganhe +10 de armadura em toda parte.

Balanço ponderado: Sempre que você empunha uma outra Lutador: Ganhe Vantagem ao lutar e ignore qualquer Desvanta-
arma corpo a corpo que não seja um escudo, adicione o valor gem imposta pelo Agarrão.
da sua Carga ao nível da arma.
Mestre do escudo: Ganhe +1 para testes de habilidade envolvendo
Banho de sangue: Cada vez que você faz um teste de ata- bloquear com um escudo.
que, aumente seu dano em +1. Este modificador de dano
dura até o final do combate. Pele de lama: Você ganha Vantagem em testes de habilidade para
se esconder na região selvagem.
Besta do fardo: Seu limite de Volume aumenta em 15. Isso
não afeta qualquer das suas faixas de Volume leve, média ou Poeira e ossos: Você parece velho, murcho, coriáceo e esqueléti-
pesada. co. Sempre que você sofre Sangramento, você sofre um ponto a
menos.
Chamado do mar bravio: Você não pode sofrer Desvanta-
gem ao lutar em corpos d'água profundos. Sangue e areia: Partes do corpo com lesões mortais ganham +10
de Armadura.
Chifres e carapaça: Dobre os níveis de Armadura e da Arma
de equipamentos que você fabrica em couro, pele e osso. Sentidos ferozes: Ganhe +1 em testes de habilidade envolvendo a
região selvagem.
Cirurgião: Por causa do seu conhecimento especializado em
anatomia, você não causa ferimentos ao realizar exames e tra- Surto de adrenalina: Sempre que você sofrer uma lesão, você ga-
tamentos médicos. nha Vantagem em seu próximo teste de habilidade relacionado à
mobilidade.
Colecionador de ossos: Você veste crânios e ossos de suas
vítimas, concedendo +1 de armadura para as partes do corpo Tocaia: Quando você ataca com sucesso alvos que não o notaram,
na qual você os usa. Cada conjunto de crânio ou osso pesa 1 você causa dano dobrado.
de Carga. Saque rápido: Seu primeiro ataque em combate dá +10 de dano.

Coração calejado: Reduza seu Estresse mínimo para 2. Trapos antigos: Peças de roupa concedem +1 de Armadura. Você
só pode usar uma peça de roupa por Nível de Armadura. Pode ser
Duelista: Você ganha Vantagem ao lutar um contra um. usado por baixo de armaduras leves e pesadas.

13
Combate
Quando qualquer personagem jogador é atacado ou atacar, um combate começa. Cada combate é dividido
em um turno de ataque e um turno de defesa, começando sempre pelo turno de ataque.

Você inicia o combate com uma parada de dados de 3 dados. Cada vez que você faz um teste de habili-
dade durante um combate, você deve gastar os dados de sua parada, você rola apenas os dados que gas-
tar em seu teste de habilidade. Você recupera 1 dado no início de cada turno de ataque e de defesa.
Sua parada de dados não pode aumentar além dos 3 dados, exceto através de progressão (página
6), ou de outros fatores que a modifiquem.

No turno do ataque, você e os outros jogadores podem tentar qualquer ação, não importan-
do a ordem, desde que você ainda tenha dados para usar, embora um jogador ainda
esteja limitado a apenas um ataque com cada arma empunhada. O turno de ataque
termina quando os jogadores ficam sem dados ou decidem não fazer mais ações.

No turno de defesa, cada inimigo pode realizar uma ação de movimento e uma
ação de ataque. Você e os outros jogadores só podem realizar ações de defesa,
correspondente a ação de ataque do inimigo.

O TIPOS DE ACAO O
MOVER
A menos que você esteja se movendo por uma área onde um inimigo esteja
preparado para te atacar, mover-se normalmente não requer um teste de
especialidade, mas você deve gastar os dados como se estivesse fazendo esse
teste, apenas para representar o tempo que é necessário para executar a
ação. Não existe um limite de distância para mover-se.
Atacar
Você pode atacar uma vez com cada arma que estiver empunhando du-
rante o turno de ataque. Os escudos contam como armas. Um ataque é
um teste de habilidade.
Você causa dano da seguinte maneira:

• Sucesso Crítico: Dano total = 10 × número de dados rolados +


nível da arma
• Sucesso Completo: Dano total = número de dados rolados +
nível da arma
• Sucesso Parcial: Dano total = maior dado rolado + nível da arma
• Desastre: Não causa dano.

DEFENDER
Quando um inimigo te ataca você faz um teste de habilidade para
se defender, você pode esquivar, bloquear, aparar, usar cobertura
ou evitar o dano de qualquer outra maneira. Inimigos não fazem
testes de habilidade, você recebe dano com base em seu resultado
do teste de defesa, da seguinte maneira: 
• Sucesso Completo: Não recebe Dano
• Sucesso Parcial: Dano Total = MJ rola 1 dado + dano
inimigo
• Desastre: Dano Total = MJ rola 2 dados + dano do
inimigo
Se você não puder ou escolher não se defender, você
está indefeso.
• Indefeso: Dano Total = MJ rola 3 dados +
Dano do Inimigo

Cada inimigo tem um dano básico definido


pelo MJ, conforme descrito em Inimigos
14 (página 21)
Lesoes Sangramento
Quando um inimigo causa dano a você, o MJ rola um dado Caso a lesão perfure a pele, você também sofrerá a perda de
nesta tabela (também localizada na sua ficha de personagem) 1 ponto de sangue a cada 10 de dano sofrido.
para determinar onde seu personagem foi ferido. Os inimigos
Se o seu Sangramento atingir ou exceder o seu limite de
não têm uma tabela de lesões. sangramento, que começa em 10, você fica inconsciente e
Cabeça começa a se exaurir.
Grave oooo
Severo oo
Mortal o
10
Enquanto está perdendo sangue, você deve fazer um Teste
de morte sempre que o personagem de outro jogador fizer
um teste de habilidade (especialidade). Continue fazendo
8
9
Torso 7 Rolagens de Morte até que seu sangramento seja reduzido
Braço direito
Grave oooo
Severo oo Braço esquerdo abaixo de seu limite de exaurimento. Se você não morreu,
Grave oooo
Severo oo
Mortal o Grave oooo
Severo oo
você irá recobrar a consciência.
Mortal o Mortal o

6 5 O sangramento pode ser reduzido com bandagens / cura-


tivos ou cauterização, seja por você ou por outro persona-
gem do jogador:

Curativos: Requer um torniquete ou tamponamento de


4 3 uma ferida. Role um dado e remova o resultado do sangra-
mento, mas o personagem sendo enfaixado ganha 1 ponto
Perna direita Perna esquerda
Grave oooo Grave oooo de Estresse. Enfaixar não faz recuperar o sangue perdido, se
estiver sangrando, mas diminui a vazão.
Severo oo Severo oo
Mortal o Mortal o

2 1
Cauterização: Requer fogo ou calor extremo e um teste
de habilidade de quem estiver fazendo. Se for bem-suce-
dido, ele remove todo o Sangramento, mas faz com que
sua lesão mais grave em qualquer parte do corpo se torne
permanente. Pinte com uma caneta este nível da lesão. Se
O dano que você recebe é reduzido pelo seu nível de ar- a sua lesão mais grave já é permanente, escolha o próximo
madura, se você estiver usando uma nessa parte do corpo. ferimento grave.

A gravidade da lesão depende da quantidade de dano que Agarrões: Durante o combate, você recebe Desvantagem
você recebe: ao realizar qualquer ação enquanto estiver agarrado, exceto
atacar seu oponente ou tentar se libertar.
• 10-19 de dano: lesão grave (cortes, ossos fraturados, liga-
mentos rompidos)
• 20-29 de dano: lesão severa (pedaços de carne cortados, Calor, frio ou veneno
ossos expostos, músculos rasgados) Calor, frio ou veneno ignoram sua armadura (atravessam),
• 30-39 de dano: ferimento mortal (desmembramento, os- mas não causam sangramento. A cada 10 pontos de dano
sos esmigalhados, órgãos rompidos) por frio recebidos o personagem recebe 1 ponto de Estres-
• 40+ de dano: Fatalidade (decapitação, partido ao meio, se. O frio causa lesões na forma de ulceração. O veneno
esmagado) não causa lesões, em vez disso, qualquer dano recebido por
veneno é adicionado à sua Ruína.
Mesmo que um dano entre 1-9 não cause lesões, você pode
querer fazer a descrição dos ferimentos sofridos.
Resistencia
Na respectiva parte do corpo, preencha os pontos das in- Alguns traços e itens podem dar Resistência, o que reduz
dicações da Lesão que você sofreu. Se essa parte do corpo dano que passa a armadura (como calor, frio, veneno) em
termos de regra, essas características contam como uma ar-
não possuir nenhum ponto livre da gravidade da Lesão in- madura para aquele tipo de dano, embora não sejam uma
dicada, você deve preencher um ponto na Lesão de maior armadura.
gravidade disponível nesta parte do corpo. Se não houver
nenhuma disponível, você morre devido aos ferimentos.

Sempre que você sofre uma Lesão mortal, você também


recebe pontos de Ruína igual a uma nova rolagem de dados
e, então, você deve fazer um teste de morte (página 3).

15
Encorajamos você a descrever as Lesões do seu personagem da
forma mais hedionda que puder.
Variante simples nas regras de combate
As regras de lesões e equipamentos adicionam detalhes ao sistema, o que permite mais opções de estratégia e permite
o combate tático, mas também adiciona complexidade. Se você quiser, você pode usar essas regras mais simples.

ITENS ARMADURAS
Os itens são classificados apenas com uma Qualidade Ao usar uma armadura, a quantidade de Ruína que
entre 1 a 5, sem nenhum outro detalhe. Além disso, seus você ganha com uma lesão é reduzida pela qualidade
Níveis e Volume para Carga são ignorados, no lugar da armadura, contanto que faça sentido para a situ-
disso, faça uma estimativa da Carga atual. ação.
AVANCO
LESOES Personagens são limitados a apenas usar habilidades
Como consequência de um teste de habilidade, o MJ pode que não estejam ligados a Armadura, Danos, Resis-
decidir que você sofreu uma lesão, fazendo com que você tência, Volume, Carga ou Sangramento.
role um dado e adicione o resultado a sua Ruína.

Se você sofrer um ferimento mortal ao rolar um desastre INIMIGOS


em um teste de habilidade, você também deve fazer um Os inimigos não têm estatísticas. Em vez disso, eles
teste de morte após adicionar a sua Ruína. têm uma Ruína inicial baseada em sua dificuldade.
Um inimigo ganha 1d10 de Ruína quando os perso-
Descreva seus ferimentos de forma mais horrível que con- nagens os atacam com sucesso ou causam sua morte,
seguir e anote-os. Se você tem uma lesão que pode afetar faça um Teste de morte quando um personagem os
um teste de habilidade, você sofre Desvantagem. ataca com Sucesso Completo ou Crítico.
• Normal: 70 de Ruína
Personagens com Especialidades que sejam ligadas a medi- • Desafiador: 50 de Ruína
cina ou habilidades curativas podem ajudar a tratar lesões, • Difícil: 25 de Ruína
como imobilizar pernas quebradas, cauterizar feridas com • Letal: 10 de Ruína
sangramento ou neutralizar veneno. Isso pode remover a • Extremo: 5 de Ruína
Desvantagem, mas isso não remove os pontos de Ruína.

16
Sobrevivencia
Não existem regras especiais para a sobrevivência, pois as regras para Estresse e Ruína são su-
ficientes para aventuras deste tipo. Existem, no entanto, alguns parâmetros para cenários de
sobrevivência:

• Recursos e materiais são sempre limitados.


• Qualquer tipo de conforto é temporário, e sempre há algo que precisa de atenção pois os pro-
blemas continuam a aparecer.
• Quase todas as ações exigem um teste de Especialidade, pois muitas coisas podem dar errado.
• Tudo o que você possui é constantemente ameaçado. O suprimento de comida, o abrigo, os
materiais, sua temperatura corporal, seus ferimentos.

Danos Ambientais Geográficos / Físicos


Riscos ambientais, como ventos gélidos, incêndio, radiação ou plantas venenosas causam 3d10
+ 15 pontos de dano do tipo apropriado (Calor, frio ou Veneno) em  todas as partes do corpo
que sejam afetadas por elas.
Cair de lugares altos também causa 3d10 + 15 pontos de dano que ultrapassam a armadura, role
aleatoriamente 3 partes do corpo para saber quais vão sofrer danos. Cair de lugares realmente
altos resulta em morte.

Em Descanso
Quando você está em uma área segura, você e os outros personagens podem escolher descan-
sar e se recuperar. Role os dados apenas após interpretar um pouco. Qualquer um que escolher
descansar deve rolar um dado, mas qualquer um que escolher não descansar desta vez deve
lançar três dados na próxima vez forem descansar.

Se ninguém tirar 1, a área permanece segura. Cada jogador que descansou escolhe um dos
seguintes benefícios:
• Reduza 1 ponto de Estresse (ou meio ponto se estiver com psicose)
• Remova sua lesão de menor gravidade (remova uma lesão adicional se estiver recebendo
tratamento médico)
• Ganhe 1 de progressão em um projeto pessoal

Um personagem com psicose só reduz 1 ponto de estresse a cada duas vezes que escolhe o
benefício de redução de Estresse. Ele deve obrigatoriamente descansar até ser capaz de reduzir
duas vezes seu Estresse, isso porque não é possível remover somente meio ponto de Estresse.

Se alguém tirar 1, a situação fica complicada, talvez você sofra uma intoxicação
alimentar depois de comer, talvez existam esporos tóxicos no ar, talvez sejam
descobertos por um poderoso inimigo ou experimentem algum outro evento
igualmente perigoso.
Projetos e Progresso
Projetos que levam tempo (seja elaborando, construindo, aprendendo um idioma ou
lendo um grimório) são medidos em Pontos de Progresso.
O progresso é a medida de 1 a 10 e cada projeto começa com 0 ponto de progresso.
Um Projeto é concluído quando o seu progresso alcança sua meta definida pelo
mestre, através da tabela ou por razoabilidade do grupo, mas sempre orientada pelo
MJ. Quanto mais alta a meta de progressão, mais tempo ela leva para ser concluída.
Progresso Prazo
1 Um minuto
2 Meia hora
3 Algumas horas
4 Alguns dias
5 Algumas semanas
6 Algumas quinzenas
7 Alguns meses
8 Algumas temporadas
9 Alguns anos
10 Algumas décadas 17
Povoados
As regras para povoados existem para melhorar a sobrevivência, onde jogadores
podem encontrar um abrigo e onde outros povoados podem existir.
Onde quer que os personagens construam abrigo, pode ser considerado um po-
voado.
Com o tempo, os personagens podem construir um povoado, permitindo que
outros sobreviventes encontrem o caminho até ele.
Foco
Um povoado começa com 1 ponto de foco, que os jogadores escolhem como gastar
como indicado:
• Militar: Cada ponto gasto concede +1 em todos os testes de combate.
• Produção: Cada ponto gasto concede +1 em todos os testes de Progressão.
• Idioma: Cada ponto gasto garante +1 em todos os testes de Comunicação e Cultura.
• Comércio: Cada ponto gasto concede +1 em todos os testes de Extração e Comércio.

O povoado ganha um ponto de foco cada vez que sua população cresce múltiplos de
dez (10, 100, 1000), esse valor não conta os personagens jogadores.

Fontes e Estoques
Se os jogadores desejam construir algo no povoado, eles descrevem o que querem
construir, quais materiais eles vão usar para construí-lo e uma estimativa de quanto
tempo vai demorar, representado por uma meta de progresso.

Para construir algo, o povoado precisa de acesso aos materiais em um Estoque. Duran-
te o jogo, os personagens podem encontrar estoques de materiais ou o povoado pode
obter estoques por meio de testes de extração.
Populacao
A População é o fator mais importante do povoado contra invasores. Sem uma po-
pulação, o povoado está indefeso, e os personagens devem enfrentar qualquer ame-
aça sozinhos. A morte da População pode vir de várias formas, como guerras, clima
severo, doenças ou falta de alimentos. Se o povoado não possui Alimentos ou Água,
não pode fazer testes de Cultura. Os resultados de alguns testes do povoado depen-
dem da população, como segue:
População Atual Multiplicador
0 à 99 ×1
100 à 999 ×10
1,000 à 9999 ×100
10,000 à 99,999 ×1000

18
Testes de Povoado
Enquanto estiverem no Povoado, os jogadores podem escolher fazer qualquer um dos seguintes teste quantas vezes quiserem:

• Um teste de Progresso para progredir com as construções.


• Um teste de Cultura para aumentar a População.
• Um teste de Extração para aumentar o Estoque.
• Faça uma cerimônia ou festividade para diminuir a Inquietação, role como se estivesse descansando (página 13). Os jogadores
devem descrever o evento.
• Procurar oportunidades. O MJ apresenta algumas opções e os jogadores escolhem a que mais lhes agrada.

Sempre que fizer um teste de Povoado, cada jogador rola um dado e o mais alto é o resultado. O Povoado tem uma pontuação de
Inquietação, que funciona como seu Estresse nos testes. A Inquietação aumenta em 1 sempre que um jogador tira 1 durante um teste.

O Povoado começa com 3 pontos de Inquietação e o povoado não pode reduzir sua Inquietação para menos de 3. O valor máximo é 9.

Cada vez que a Inquietação do Povoado passa o valor de 9, acontece uma revolta. Isso faz com que metade da população (arredon-
dada para baixo) se una a um exército inimigo que tem uma população de 10 x 1d10 (multiplicado pela tabela de população após a
divisão), então este exército atacará o Povoado.

TESTES DE PROGRESSO
Se o Povoado possuir os materiais necessários disponíveis em Estoque e se for capaz de trabalhar em uma construção, seja construin-
do por conta própria ou por ter trabalhadores fazendo isso, o Povoado pode fazer um teste de progresso.

• Sucesso Completo: O povoado ganha +2 de Progresso em uma construção.


• Sucesso Parcial: O povoado ganha +1 de Progresso em uma construção, mas perde um ponto extra de Estoque do material usado.
• Desastre: O povoado não ganha progresso e perde todo Estoque do material usado.

TESTES DE CULTURA
Desde que o povoado tenha uma fonte de água e alimentos estocados, ele pode fazer um teste de Cultura para permitir que sua lo-
calização seja descoberta de alguma maneira.

• Sucesso Completo: : O povoado ganha 2d10 de População (multiplicado pela tabela).


• Sucesso Parcial: O povoado ganha 1d10 de População (multiplicado pela tabela), mas perde um ponto em Estoque de alimentos.
• Desastre: : O povoado não ganha População e se torna alvo do ataque de um exército inimigo com uma População de 10 x 1d10
(multiplicado pela tabela).

TESTES DE EXTRACAO
Se o povoado possuir uma fonte de materiais, ele pode fazer um teste de Extração para retirar o material de sua fonte e fazer um Estoque.

• Sucesso Completo: O Povoado ganha +2 pontos de Estoque de um material.


• Sucesso Parcial: O Povoado ganha +1 ponto de Estoque de um material, mas perde 1d10 População (multiplicado pela tabela).
• Desastre: O Povoado perde a fonte do material.

19
TESTES DE COMBATE
Quando seu Povoado está sob ataque ou atacando um exército inimigo, ele faz um teste de Combate.

• Sucesso Completo: O inimigo perde 2d10 de População (multiplicado pela tabela).


• Sucesso Parcial: : O inimigo perde 1d10 de População (multiplicado pela tabela), mas seu Povoado perde 1d10 de população (multiplicado
pela tabela).
• Desastre: : Seu Povoado perde 2d10 de População (multiplicado pela tabela).

Ao atacar um povoado inimigo, os jogadores designam um número de guerreiros para deixar o povoado ou que atuará como População
durante o ataque.

Quando os personagens enfrentam um exército inimigo cada guerreiro inimigo tem as estatísticas de um inimigo normal (página 21).

Testes de Diplomacia
Às vezes, os jogadores vão querer fazer testes de habilidade em diplomacia por escolha própria, como representantes de seus Povoados, as seguintes
ações são possíveis:

COMUNICACAO
Quando tenta se comunicar com outro povoado, o jogador faz um teste de Especialidade, normalmente. Se o seu povoado tem
quaisquer pontos de foco no idioma, adicione o bônus ao valor mais alto no dado.

• Sucesso Completo: Você se comunica com eficácia.


• Sucesso Parcial: Você apresenta seu ponto de vista, mas desrespeita os costumes locais.
• Desastre: Você desrespeita Completamente os costumes locais.

COMERCIO
Ao tentar fazer uma negociação para seu povoado, faça um teste de Especialidade. Se o seu povoado possui qualquer ponto de
Foco no Comércio, adicione seu bônus ao seu dado mais alto. O bônus de foco é usado no lugar de Riqueza.

• Sucesso Completo: Perca 1 ponto em um estoque para ganhar 1 ponto em outro estoque.
• Sucesso Parcial: Perca 2 pontos em um estoque para ganhar 1 ponto em outro estoque.
• Desastre: Você não consegue fechar um acordo.

20
Equipamento
A principal estatística de um equipamento é sua Qualidade que possui um valor de 1 a 5, determinada pelo MJ, onde 1 é ruim e 5
é lendário (ou extremo).

Ao fazer um teste de habilidade, você pode usar um item relevante para adicionar +1 ao seu maior dado. Se você não estiver usando
uma Especialidade, você pode adicionar a Qualidade do item ao seu dado mais alto, neste caso, mas um Sucesso Crítico nesse teste
não possibilita aprender uma nova Especialidade.

MUNICAO, ALIMENTO E AGUA


Você não precisa buscar munição, comida e água, o MJ pode considerar que você os tem (ou parte deles). Você pode perder um
ou mais desses recursos ao sofrer uma consequência grave.

ADQUIRINDO EQUIPAMENTO
Para representar a moeda geral, os personagens têm níveis de Riqueza que variam entre 0 e 5, com 0 você não possui dinheiro algum
e com 5 você é extremamente rico, rivalizando com um imperador ou imperatriz. Personagens ganham riqueza coletando tesouros e
outras fontes de dinheiro.

Quando você deseja comprar algo, sua Riqueza deve ser igual ou superior a Qualidade do item. Isso significa que um personagem que
não possui riqueza não poderia pagar nada e um personagem com 1 de Riqueza só poderia comprar itens de Qualidade ruim. Para com-
prar um item, faça um teste de habilidade e adicione seu valor de Riqueza no lugar de uma Especialidade.

• Sucesso Completo: Você compra o item.


• Sucesso Parcial: Você compra o item, mas perder 1 ponto de Riqueza.
• Desastre: Você não consegue comprar o item.

VOLUME, PESO E CARGA


Um item possui Volume se for grande, pesado, difícil de usar ou listado nas regras como possuindo Volume. Se for pequeno e leve, então
não tem Volume, a menos que você tenha uma grande quantidade dele. Caso você tenha dúvidas sobre um item ter ou não um Volume,
converse e decida com seu grupo.

O Volume combinado de todos os itens carregados afeta o quão bem seu personagem pode realizar testes de habilidades relacionados à
corrida, escalada, natação, salto, esquiva, etc., da seguinte maneira:

• Volume entre 0–5: Carga leve. Você ganha +1 em testes de habilidades envolvendo movimento.
• Volume entre 6–10: Carga média. Você realiza testes de habilidades que envolvam movimento sem bônus ou penalidade.
• Volume entre 11–15: Carga pesada. Em testes de habilidades envolvendo movimento, você não pode adicionar o bônus de uma Espe-
cialidade.
• Volume entre 16–20: Carga extrema. Em testes de habilidades envolvendo movimento, você recebe Desvantagem e não pode adicionar
uma Especialidade.

21
No início do jogo, você não pode ter um valor de até 20 de peso. Este é o seu limite de carga.

Conforme seu personagem avança, você pode aumentar seu limite de carga (página 6).
Por exemplo, ao aumentar a classificação de carga em 1, a Carga leve melhora para 0-6 de peso, a média se torna 7-11 peso, a pesada torna-se
12 a 16 peso, extrema torna-se 17-21 e o limite torna-se 21.

QUEBRA E REPARO
Armas, armaduras e escudos se quebram eventualmente. Um desastre pode causar a quebra de um equipamento que se torna inútil
até que seja reparado. Reparar requer as ferramentas e materiais adequados e uma meta de Progresso (página 13) atribuída pelo MJ.

FABRICANDO EQUIPAMENTOS
Para fabricar um equipamento você precisa do tipo de material adequado para o mesmo (como ossos para uma arma de osso) e qualquer outra
ferramenta necessária a fabricação (como uma forja, martelo e bigorna), e algum tempo para fabricar o item, representado por uma meta
de Progresso (página 13). O design estético do item é você quem decide, embora você deva levar em conta o histórico de seu personagem.

ARTEFATOS
Artefatos são itens poderosos que podem ser armaduras, armas, joias, roupas, livros ou ferramentas. O MJ pode decidir premiar os
jogadores com um artefato raro. Um personagem pode usar até sete artefatos por vez.
Para determinar o nível de um artefato que seja uma arma ou armadura, role 3d10. Seu Volume é a metade de seu nível (arredon-
dado para baixo).
Como alternativa, use as regras de equipamento personalizado (na próxima página).

MELHORIAS ENCANTAMENTOS
Quando encontrado, um artefato tem pelo menos uma Me- Embora extremamente raro, qualquer artefato que
lhoria aleatória. Role 3d10 para determinar se tiver mais de um, tenha três ou mais Melhorias também possui um en-
cada valor 10 rolado, adiciona uma melhoria. Em seguida, re- cantamento. Role uma vez e procure na seguinte ta-
mova quaisquer 10s, e role novamente, adicionando uma me- bela.
lhoria para cada 10, como anteriormente. Se nenhum 10s for
rolado, não adicione nenhuma melhoria. d10 Encantamento
1-2 Invocação: Crie um inimigo normal sem in-
Depois de determinar quantas melhorias o artefato possui, role teligência que obedeça suas ordens. E se ele morrer,
na lista a seguir para encontrar o efeito de cada um. Se o arte- você pode criar outro, horas depois. Você só pode ter
fato tem melhorias duplicadas, dobre os bônus dessa Melhoria. um para cada encantamento de invocação que possuir.
3-4 Decadência: Seus ataques causam +1d2x5
Após colocados em um artefato as Melhorias não podem ser pontos de dano de Veneno.
modificadas e são permanentes. 5-6 Telecinético: Você pode mover objetos que
possa ver e tenham Volume 1 ou menor. O Volume
d10 Melhoria aumenta para cada encantamento de telecinese que
1-2 Resoluto: Limite de Sangramento sobe + 1d2 possuir.
3-4 Acolchoado: Limite de Carga aumenta em + 1d2 7-8 Golpe: Você pode executar outro ataque a
5-6 Aprimorado: Qualidade ( Arma ou Armadura) sobe + 1d5 cada turno de ataque.
7-8 Reforçado: Resistência + 1d5 9-10 Velocidade: Em combate, o tamanho máxi-
9-10 Determinado: Teste de morte + 1d2 × 5 mo da sua parada de dados aumenta em 1.

22
EQUIPAMENTO PERSONALIZADO
Você pode saber as estatísticas de um item com base em seus
descritores conforme a seguir:
ARMAS
O nível da arma e o Volume do item são baseados nos seguintes descritores. Sua arma começa com Nível e Volume 0 e aumenta
conforme os descritores escolhidos:
TIPO
Arma Improvisada: +0 no nível da Arma
Arma Marcial: +1 no nível de Arma

Qualquer item que sirva para atacar de alguma maneira é considerado uma arma improvisada, como um pedaço de madeira ou uma
picareta de mineração. Qualquer item que seja especificamente feito para ser uma arma é considerado uma arma marcial.
QUALIDADE
Ruim: +0 no nível da Arma
Normal: +1 no nível de Arma
Alta: +2 no nível da Arma
Magistral: +3 no nível de Arma
Lendária: +4 no nível de Arma
DESCRITORES
Leve: +0 no nível da arma e +0 Volume
Médio (pelo menos uma mão): +1 no nível da arma e +1 Volume
Pesado (requer duas mãos): +4 no nível da arma e +5 no Volume
Desajeitado (ao menos uma mão, somente corpo a corpo): +3 no nível da arma, +4 no Volume, -3 para rolagens de ataque
Gigante (requer as duas mãos, somente corpo a corpo): +6 no nível da arma, +9 no Volume, -2 para rolagens de ataque.
Explosivo: entre +1 a +30 no nível (Volume) da arma, após o uso a arma é destruída.
Escudo pequeno: Defesa +1, +2 no Volume
Escudo médio: Defesa +2, +4 no Volume
Escudo grande: Defesa +3, +6 no Volume
MATERIA PRIMA
Produtos orgânicos (madeira, couro, linho , osso, pele): +1 no nível da arma
Metais maleáveis (latão, ferro temperado): +2 no nível da arma, Volume x2
Metais não-maleáveis (aço, bronze): +3 no nível da arma, Volume x2
Nanomateriais (grafeno, espuma de sílica): +4 no nível da arma
Energia (partículas, plasma, laser, fogo): +5 no nível da arma
Outro (material único): entre +1 e +6 no nível de arma

ESCUDOS
Escudos não são considerados armaduras. Escudos são considerados armas que fornecem bônus em rolagens de defesa enquanto
são usados para bloquear, mesmo que você utilize uma Especialidade, ou seja, os escudos seguem as regras de armas descritas an-
teriormente.
Você só pode se beneficiar do bônus de um único escudo em suas rolagens de defesa.
Um personagem pode usar uma arma leve na mesma mão em que segura um escudo, porém não pode usar esta mão para agarrar.

23
ARMADURAS
Cada parte de uma armadura pode ser usada em um dos seis níveis disponíveis no corpo: cabeça, braços, mãos, torso, pernas ou pés.
O nível da armadura só se aplica à parte na qual está sendo equipada. Armaduras pesadas podem ser usadas sobre armaduras leves.

O nível da Armadura e seu Volume são modificados pelos seguintes descritores. Seu Volume e nível começam em 0 e são modifi-
cados pelos descritores de cada categoria.
TIPO
Leve: +0 no nível de Armadura, 1 no Volume.
Pesado: +1 no nível de Armadura, 2 no Volume.
MATÉ RIA PRIMA
Orgânicos (madeira, couro, linho, osso): +1 no nível de Armadura
Metais maleáveis: (latão, ferro temperado): +2 no nível de Armadura, Volume x2
Metais não-maleáveis: (aço, bronze): +3 no nível da Armadura, Volume x2
Nanomateriais (grafeno, espuma de sílica): +4 no nível de Armadura
Energia (partículas, plasma, laser, fogo): +5 no nível de Armadura
Outro (material único): entre +1 e 6 no nível de Armadura

QUALIDADE
Ruim: +0 no nível da Armadura, Volume x2
Frágil: +0 no nível de Armadura
Normal: +1 no nível de Armadura
Alta: +2 no nível de Armadura
Magistral: +3 no nível de Armadura
Lendária: +4 no nível de Armadura
ROUPAS RESISTENTES
Roupas resistentes são feitas de materiais orgânicos e ocupam um nível de Armadura quando usadas.

A Resistência (página 11) aumenta com cada peça e se aplica a cada parte do corpo, mas cada peça só pode proteger contra um
tipo de dano:

TIPO
Leve: +0 em Resistência ao Frio ou Calor, Volume 1 
Pesado: +1 em Resistência ao Frio ou Calor, Volume 2
DESCRITORES
Espesso: +1 no nível de Armadura, +1 no  Volume
QUALIDADE
Ruim: +1 em Resistência ao frio ou calor
Normal: +2 em Resistência ao frio ou calor
Alta: +3 em Resistência ao frio ou calor
Magistral: +4 em Resistência ao frio ou calor
Lendária: +5 em Resistência ao frio ou calor

24
Criacao de Aventura
GERADOR DE CENÁRIOS
Tipo
1 Investigação: Você encontra um local misterioso
2 Caçada: Você encontra novas trilhas
3 Sabotagem: Você encontra uma oportunidade de sabotar um inimigo
4 Roubo: Você encontra materiais que estão fortemente protegidos (estoque)
5 Exploração: Você encontra uma maneira de acessar um material em abundância (Fonte)
6 Ataque: Você encontra uma oportunidade de atacar e saquear um povoado inimigo
7 Pesquisa: Você encontra a entrada para um labirinto
8 Defesa: Você descobre sobre uma ameaça iminente
9 Contato: Você encontra um povoado que pode ser um aliado
10 Comércio: Você encontra uma oportunidade de negociar com um povoado

Material em potencial
1 Osso
2 Madeira
3 Pedra
4 Cobre
5 Estanho
6 Ferro
7 Animais (gado, montarias protegidas)
8 Plantas (comestíveis, medicinais ou venenosas)
9 Água Doce
10 Outros

Complicação
1 Terreno difícil
2 Clima severo
3 Extenuante
4 Perder–se
5 Caçados
6 Presos
7 Emboscados
8 Suprimentos perdidos
9 Terremoto
10 Beco sem saída

25
GERADOR DE MAPAS
Para criar um mapa, comece escolhendo um número par de áreas, de preferência
entre quatro a doze e anote os números dessas áreas em lugares aleatórios em um
pedaço de papel. Você pode randomizar esses locais jogando alguns dados ou outros
pequenos objetos no papel. Por exemplo, para um mapa com seis áreas, escreva ou
sorteie os números de 1 a 6 em locais aleatórios.

Começando com a área 1, role 1d2 para determinar quantos locais de acesso a área
possui (1d2 pode ser qualquer dado com seu resultado dividido pela metade, com
resultados ímpares sendo 1 e pares sendo 2). Por exemplo, um resultado de 2 significa
que a área tem dois locais de acesso.

Em seguida, para determinar para onde cada local de acesso leva, role 1dX, onde
X é número de áreas no mapa. Represente esses caminhos desenhando linhas. Por
exemplo, se você tirou um 6 para a área 1, você desenharia uma linha da área 1 para
a área 6. Se a rolagem for na área atual ou se sobrepor a um local de acesso existente,
ignore e não role novamente.

Repita esse processo para cada área. Depois de fazer isso para todas as áreas, algumas
áreas podem não ter pontos de acesso. Remova essas áreas do mapa.

Em seguida, faça uma área fechada e um lugar que tenha a chave para abri-la, ro-
lando 1dX para a área bloqueada e 1dX para a área com a chave. Role novamente
se a chave estiver inserida na área bloqueada. Os bloqueios e as chaves não precisam
ser literais - por exemplo, uma grande poça de ácido pode ser a "fechadura" e uma
alavanca de drenagem pode ser a "chave".

Determine a área inicial e os detalhes das passagens. Lembre, locais de acesso podem
ser verticais (como rampas, penhascos, poços, etc.), horizontais (como  portas, sali-
ências, corredores, etc.), internos (como quando um grande ambiente contém uma
área menor), ou externo (como portais ou atalhos). No entanto, um mapa gerado não
precisa ser um local físico.

Em vez disso, o mapa pode representar abstratamente uma série de cenas conectadas
que criam uma aventura.

Finalmente, conforme você organiza o mapa, crie obstáculos. Uma estrutura suge-
rida é ter as primeiras áreas atuando como cenas introdutórias com interações sociais
ou quebra-cabeças, as próximas áreas como desafios com criaturas, armadilhas ou
terreno difícil; e as áreas posteriores como eventos climáticos de alta tensão.

26
GERADOR DE OBSTACULOS
Tipo de Obstáculo
1-2 Atlético
3-4 Perícia
5-6 Oportunidade
7-8 Dilema
9-10 Dificuldade

Depois de rolar um tipo de obstáculo, consulte a seção correspondente. Sempre considere fornecer pelo menos dois tipos de obs-
táculos em cada cena, usando uma mentalidade de “você prefere”.

OBSTACULOS ATLETICOS
Requer um teste de Especialidade envolvendo movimento para ser superado, como escalar, nadar, pular, correr, equilibrar - se, ba-
lançar, voando, planando ou caindo. Esses obstáculos utilizam espaços físicos, como abismos, fossos, plataformas, cordas, passarelas
e saliências.

d10 Obstáculos Atléticos


1-2 Abismo Profundo ou Parede Alta
3-4 Sequência de Cordas Sobre Terreno ou Poço Mortal ou Perigoso
5-6 Sequência de Plataformas Sobre Terreno ou Poço Mortal ou Perigoso
7-8 passagem Estreita Sobre Terreno ou Poço Mortal ou Perigoso
9-10 Passagem com Perigo que pode ser evitado, mas é Constante

OBSTACULOS DE PERICIA

Superar esses obstáculos envolve a construção, elaboração, desmontagem, manipulação de peças mecânicas, explorar uma fraque-
za estrutural, resolver um quebra-cabeça ou usar um item. Esses obstáculos incluem dispositivos de segurança, portas trancadas e
objetos pesados ​​bloqueando um caminho. Eles geralmente são menos mortais do que outros, mas podem diminuir recursos como
itens ou tempo.

d10 Obstáculos de Perícia


1-2 Porta trancada com uma armadilha aparentemente mortal ou perigosa
3-4 Passagem trancada não pode ser aberta manualmente, mas existem ferramentas disponíveis nas proximidades que podem ajudar.
5-6 Materiais disponíveis para criar uma solução para outro obstáculo, mas com uma ameaça se aproximando
7-8 Armadilha mortal ou perigosa que pode ser desativada ou desmontada
9-10 Dicas de uma fraqueza estrutural que, se trabalhada, revelaria outra passagem

27
OBSTACULOS DE OPORTUNIDADE
Superar esses obstáculos envolve lidar com um perigo inevitável, como temperaturas extremas, lâminas giratórias, névoa vene-
nosa ou detritos caindo. Assim que alguém ultrapassar esse obstáculo, uma solução completa estará disponível, o que significa
que apenas um ou dois personagens precisam superar o obstáculo para permitir que os outros atravessem com segurança.

d10 Obstáculos de Oportunidade


1-2 Múltiplas placas de pressão no lado oposto de uma névoa mortal, as placas reduzem a névoa.
3-4 A área causa dano constante, porém existem itens de recuperação ao longo do caminho que podem curar ou reduzir
o dano causado.
5-6 Passagem com armadilhas mortais, com um interruptor do outro lado que desativa as armadilhas
7-8 Ambiente perigoso com luzes de segurança que devem ser ativados, como fogueiras apagadas em uma passagem gelada
9-10 Uma passarela desmoronando que leva a uma plataforma com um local para uma corda ser amarrada na plataforma.

OBSTACULOS DE DILEMA
Esses obstáculos exigem que os jogadores tomem uma decisão que cause uma perda ou um ganho. Isso pode ser escolher ganhar
uma coisa, mas perder outra, perder uma coisa em vez de outra, ou ganhar apenas uma coisa de uma seleção limitada.

d10 Obstáculos de Dilema


1-2 Um ser estranho oferece informações úteis em troca de um de seus melhores itens
3-4 Um adversário poderoso permitirá a passagem, mas requer o que resta de sua comida e água
5-6 Um mascate viajante indefeso pede uma escolta, oferecendo o pagamento na chegada segura — o pagamento vale
mais do que as mercadorias que ele carrega
7-8 Em troca de um ritual de automutilação, uma entidade negra abre um portal
9-10 Uma estátua tem cinco artefatos diferentes, mas ao escolher um deles, a estátua e os demais artefatos viram pó.

OBSTACULOS DE DIFICULDADE
Esses obstáculos drenam recursos, seja porque os itens precisam ser consumidos ou porque o obstáculo é perigoso para itens ou
personagens.

d10 Obstáculos de Dificuldade


1-2 A travessia causa lesões, como as causadas por queda, ácido ou incêndio
3-4 A travessia causa Ruína, de perigos como veneno ou radioatividade
5-6 A travessia causa Estresse, de dificuldades como frio extremo ou uma série de testes de habilidades
7-8 Atravessar consome um item, como água potável necessária para cruzar um deserto
9-10 A travessia danifica um item, como água salgada, danificando o metal

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GERADOR DE LOCALIZACÕES
Localização
1 Objeto estranho
2-5 Ruínas
6-9 Selvagem
10 Civilizações

Depois de obter um tipo de local, consulte a seção correspondente.

OBJETOS ESTRANHOS
Adjetivo Objeto Material
1 Contorcendo 1 Templo 1 Pedra ou tijolo
2 Fluindo 2 Torre 2 Carne ou pele
3 Vomitado 3 Abismo 3 Ferro
4 Devorado 4 Navio abandonado 4 Madeiras
5 Rastejando 5 Caverna 5 Lama ou solo
6 Fumando 6 Árvore 6 Cadáver(es)
7 Gemendo 7 Jardim 7 Corais
8 Uivando 8 Formação rochosa 8 Ossos
9 Inclinado 9 Tumba 9 Fezes
10 Flutuante 10 Escadas 10 Fungos

Característica ímpar Perigo


1 Olho(s) 1 Ácido
2 Verrugas, pústulas, cistos, feridas 2 Descargas elétricas
3 Cabelo ou cílios 3 Radioatividade
4 Ovos ou parasitas 4 Vácuo
5 Membro(s) 5 Vapores venenosos
6 Fragmentos do céu noturno 6 Anomalias gravitacionais
7 Peças mecânicas 7 Inundação química
8 Pontas, espinhos ou farpas 8 Explosivos
9 Ângulos impossíveis 9 Temperaturas extremas
10 Boca(s) 10 Criatura

REGIÕES SELVAGENS
Meio Ambiente Perigo Marco
1 Deserto 1 Temperaturas severas 1 Ponto de Vantagem
2 Vulcânico 2 Condições climáticas extremas 2 Covil
3 Floresta 3 Atividade sísmica 3 Fonte de recursos
4 Montanhoso 4 Enxames 4 Formação natural
5 Campos 5 Atmosfera carregada 5 Marco
6 Floresta 6 Radioatividade 6 Rota comercial
7 Selva 7 Acidez 7 Acampamento
8 Pântano 8 Eletricidade estática 8 Monumento
9 Oceano 9 Anomalias gravitacionais 9 Solos sagrados
10 Subterrâneo 10 Criatura 10 Campo de batalha

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RUINAS / CIVILIZACAO
Lugar Nível de Tecnologia
1-2 Vila 1-2 Primitivo
3-4 Cidadela 3-4 Arcaico
5-6 Cidade 5-6 Clássico
7-8 Metrópole 7-8 Medieval
9-10 Megacidade 9-10 Alienígena

Cultura
1 Caçador: Cosmopolita, compostos por várias culturas, escravos
2 Comerciante: Mercados, bazares, estradas ou trilhas, lojas
3 Acadêmico: Observatórios, bibliotecas, laboratórios, academias
4 Religiosos: Templos, santuários, artefatos ritualísticos, ofertas de recursos ou sacrifícios
5 Decadente: Câmaras de tortura, Ponto de drogas, fossos de arena, haréns, bordéis
6 Agrícola: Aquedutos, terraços, luz solar
7 Nobre: Arquitetura
​​ rica e ornamentada, obras de arte e estátuas, edifícios enormes
8 Gangues: Graffiti, cultura única, passagens secretas, áreas escondidas
9 Guerreiro: Arsenais, quartéis, campos de treinamento, pistas de obstáculos, defesas
10 Capital: Sede do governo, palácios, câmaras oratórias, monumentos

Apocalipse / Dificuldade
Tempo passado para ruínas, tempo presente para civilizações
1 Invasão: Destruída por outra civilização por meio de doenças ou guerra
2 Agitação: A população se separou, deixando poucos sobreviventes
3 Desastre natural: Um desastre natural tornou a sociedade incapaz de reconstruir-se
4 Contágio: Uma doença ou vírus devastou a população
5 Econômico: Rotas comerciais alteradas ou recursos reduzidos
6 Guerra: Facções divididas em toda a cidade guerreavam constantemente
7 Terrorismo: Um indivíduo ou facção destruiu a cidade
8 Infertilidade: A falta de procriação diminuiu a população
9 Fome: A falta de alimentos obrigou a população a mudar - se ou morrer
10 Psicose: A população enlouqueceu

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Inimigos
ESTATISTICAS DOS INIMIGOS
Aqui estão alguns modelos de estatísticas para inimigos.
O equipamento não afeta as estatísticas do inimigo, mas deve ser usado como parte da descrição de quão perigoso ele é. Inimigos
mais fáceis geralmente têm pouco equipamento e de baixa qualidade, já inimigos mais poderosos possuem muitos equipamentos
e de alta qualidade. Cada inimigo tem três atributos:

• Seu nível depende do número de sessões que decorreram na campanha, começando no nível 1 na primeira sessão. Após cada
sessão, todos os inimigos aumentam 1 nível.
• Sua dificuldade (normal, desafiador, difícil, letal ou lendário) não considera o seu nível.
• Seu tamanho (pequeno, médio, grande, enorme ou colossal) influência na dificuldade, mas esta é apenas uma referência. Um
inimigo de um determinado tamanho pode ser de qualquer dificuldade.

COMBATE CONTRA INIMIGOS


Conforme descrito em Combate (página 10), os inimigos não têm uma parada de dados e não fazem testes de habilidades. Em
vez disso, o jogador alvo rola defesa.

Durante cada turno de defesa, os inimigos podem realizar uma ação de movimento e uma ação de ataque, em qualquer ordem.

HABILIDADES PARA CRIATURAS


ENORMES E COLOSSAIS
Agarrar: Como uma ação de movimento, o inimigo pode agarrar um alvo, limitando seu movimento. O alvo sofre
os efeitos de ser agarrado, mas o inimigo não.

Arremesso: Com um ataque bem sucedido, o inimigo arremessa o alvo contra um objeto. E se esse objeto for rígido
o alvo sofre uma lesão grave em uma parte aleatória do corpo.

Ataque em Arco: Com uma ação de  ataque, o inimigo pode atacar até cinco alvos que estejam próximos um do
outro.

Atropelador: Os ataques do inimigo não podem ser bloqueados, apenas evitados, negando os bônus de bloquear com
um escudo.

Engolir: Como uma ação de ataque, o inimigo engole um alvo indefeso. Criaturas engolidas não podem realizar
nenhuma ação e devem fazer um teste de morte quando sair do estômago para verificar se ele sobreviveu aos ácidos
gástricos.

Esmagar: Como uma ação de ataque, o inimigo pode esmagar um alvo agarrado, causando +3d10 pontos de dano.

Pisar: Como uma ação de ataque, o inimigo pode pisar em um alvo indefeso como se este fosse um inseto, o alvo deve
fazer um teste de morte.

31
INIMIGOS
Normal (Pequeno) Desafiador (Médio) Difícil (Grande) Letal (Enorme) Lendária (Colossal)
Dano: (2 + nível) ×3 Dano: (4 + nível) ×3 Dano: (10 + nível) ×3 Dano: (18 + nível) ×3 Dano: (23 + nível) ×3
Armadura: (0 + nível) ×4 Armadura: (2 + nível) x 4 Armadura: (3 + nível) ×4 Armadura: (5 + nível) ×4 Armadura: (10 + nível) ×4
Vida: 10 × nível Vida: 20 × nível Vida: 50 × nível Vida: 75 × nível Vida: 100 × nível

Inimigos que não se encaixem em um desses modelos, devem ser tratados como obstáculos, sem a necessidade de um combate,
pois talvez ele não seja realmente uma ameaça, ou porque o inimigo é poderoso demais para ser vencido com um simples combate.

GERADOR DE INIMIGOS
Role na tabela abaixo ou escolha aquele que melhor se encaixe às suas necessidades. Claro que você sempre pode rolar novamente
caso o inimigo não se encaixe no conceito esperado.

Forma Movimento Pele


1 Água viva   1 Voar ou planar 1 Penas
2 Amorfos 2 Nadar ou cavar 2 Fungos
3 Ofídia ou Réptil 3 Flutuar ou levitar 3 Gosma
4 Peixes 4 Cambalhotas 4 Espinhos
5 Plantas 5 Balançar ou escalar 5 Carapaça
6 Insectóide 6 Pular 6 Escamas
7 Quadrúpede 7 Correr 7 Pelos
8 Aviária ou Sauriana 8 Galope 8 Transparente
9 Gastrópode 9 Rastejar 9 Filamentos
10 Humanóide 10 Teleporte 10 Humana

Cabeça Tamanho Tipo de Dano


1 Presas 1-2 Pequeno 1 Projétil orgânico
2 Dentes afiados 3-4 Médio 2 Bioeletricidade
3 Tromba, língua longa ou tentáculos 5-6 Grande 3 Miasma
4 Olhos saltados ou com apêndice 7-8 Enorme 4 Explosão sônica
5 Olhos múltiplos ou sem olhos 9-10 Colossal 5 Constrição
6 Chifres ou galhadas 6 Perfuração
7 Antenas ou pelos 7 Corte
8 Crista ou capuz 8 Pancada
9 Boca em forma de pinça 9 Elementos
10 Sem cabeça 10 Psíquico

Especial (Opcional)
1 Criar lacaio: O inimigo pode criar um inimigo normal a cada turno
2 Venenoso: O inimigo causa dano de envenenamento e / ou não serve de alimento (leva à morte)
3 Telepático: O inimigo pode se comunicar com outros seres, apesar das barreiras linguísticas ou de espécies
4 Ataques múltiplos: O inimigo pode realizar um ataque extra a cada turno
5 Invisibilidade: O inimigo pode ficar invisível de alguma forma
6 Fuga: O inimigo pode sair do combate de alguma forma
7 Invulnerável: O inimigo pode se tornar invulnerável de alguma maneira, mas também fica incapaz de realizar ações
8 Regeneração: O Inimigo se cura a cada turno, até o seu máximo de pontos de vida
9 Morto-vivo: Partes vitais do corpo não estão mais vivas. O inimigo não pode ser ferido por frio ou envenenamento
10 Possessão: O inimigo pode controlar outra criatura, e força-la a executar uma ação a cada turno

32
Guia para o Mestre do Jogo
Como Mestre do Jogo (MJ), você é a entrada dos jogadores para o mun-
do fictício de Strain. Suas palavras representam a visão do mundo. É você
quem descreve o que eles veem ou sentem. Você fornece as experiências
mais diversas aos jogadores. Para cumprir este papel da melhor maneira,
existem uma série de elementos importantes que você precisa aprender.

O BASICO
Converse com seus jogadores como iguais

Você é o Mestre do Jogo, o que significa que é você quem controla o mun-
do, mas também é um árbitro para os jogadores. Seja justo e educado com
eles, mas também firme. Você tem a palavra final sobre qualquer assunto
dentro do jogo.Você cria os desafios para os jogadores e seus personagens,
mas você não está jogando contra eles.

Jogue o que todos quiserem

Explique a seus jogadores como é este jogo antes de começarem. Se todos


estiverem de acordo, comece o jogo. Permaneça o mais fiel possível ao
que você descreveu, e mantenha, se atento a qualquer coisa que possa
incomodar os seus jogadores. Nem tudo se encaixa para todos. E lem-
bre-se, o jogo deve ser divertido para seus jogadores, mas também deve
ser divertido para você. Encontre um equilíbrio entre o que você gosta e
aquilo que seus jogadores querem.

Conheça seus jogadores

Procure entender as intenções de um jogador quando ele fizer perguntas


ou quiser fazer uma ação com seu personagem. Se suas intenções não
ficaram claras, não tenha medo de perguntar. É muito importante não
presumir, já que uma ação errada pode causar consequências aos perso-
nagens .

Ouça seus jogadores

Escute seus jogadores, não apenas por educação, mas também para ter
ideias. Você deve ser criativo, mas os jogadores são criativos também e
podem fornecer ótimas inspirações. Quando eles mencionarem algo que
imaginaram, pense em como você pode usar isso no jogo sem que eles
saibam. E finja que isso sempre esteve planejado.

33
Não crie roteiros, deixe o jogo rolar Diga sim ou peça opiniões

Não crie tramas fixas que devam ser seguidas de uma única manei- Uma boa maneira de manter os jogadores envolvidos é fazer
ra. Você pode imaginar o que os jogadores irão fazer, mas não terá com que participem do jogo. Se um jogador quer fazer algo
certeza até que eles realmente o façam. É uma boa ideia planejar com que faça sentido, permita! Se você não tem certeza, pergun-
antecedência, mas espere o inesperado. Lembre-se: nada realmente te aos outros jogadores o que eles acham. Isso permite que os
existe no jogo até que os jogadores encontrem. Você pode guardar jogadores decidam que tipo de jogo eles querem jogar. Con-
suas ideias e usá-las em um outro momento. Mesmo se você tem um tudo, tenha em mente que este jogo é voltado para sombrios e
enredo, você deve permitir que os jogadores mudem seus planos. perigosos, se seus jogadores querem um tipo diferente de jogo,
talvez esse sistema não se encaixe.
Seu trabalho não é decidir o destino dos personagens, mas sim dar
a eles desafios e deixá-los lidar com isso. Faça perguntas

Apresente escolhas verdadeiras A pergunta mais comum que você fará é “O que você vai fa-
zer?” Mas você não se limita a isso. Depois de estabelecer a
Interpretar um personagem é simplesmente atuar, e muitas vezes ambientação do jogo, os jogadores têm uma forte influência
isso o ajuda a entender a mentalidade dele, mas a verdade é que no no mundo, então, questione-os sobre o mundo e convide-os
jogo, suas escolhas definem quem você é. a compartilhar sua criatividade, isso vai ajudá-los a se sentirem
parte ao jogo. Por exemplo, “Você finalmente alcança o topo
Os personagens devem receber opções que tenham consequências. da montanha. Enquanto você olha no horizonte, o que você
Ações falam mais alto que palavras. vê?” “As ruas do mercado estão agitadas e barulhentas, há algo
em particular que você ouviu?” Não os force a contribuir, mas
Em última análise, você precisa oferecer a seus jogadores cenários sempre deixe a opção aberta.
que lhes permitam fazer escolhas como seus personagens. Você
não precisa considerar todas as opções, mas tenha sempre ao menos Incentive interpretação
uma escolha que leva a solução do problema. Se um jogador não
toma uma decisão, ou toma as decisões mais óbvias, então cabe a Uma boa maneira de aumentar a imersão é pedir ao jogador
você mudar a cena para oferecer mais opções aos jogadores. para interpretar seu personagem, dizer o que ele pensa ou sente.

Forneça descrições detalhadas Tente perguntar isso quando for a vez de um jogador e permi-
ta que interpretem seus personagens à medida que conseguem
Já que você é a única referência que os jogadores sobre o mun- sucessos ou falhas em suas ações.
do, descreva-o. Dê esses detalhes para os jogadores através dos
olhos de seus personagens, trata cada jogador como seu perso- Só role os dados quando necessário
nagem, e permita que eles vejam o mundo da perspectiva des-
ses. Para isso, você deve visualizar a cena. É importante incluir Quando um jogador descreve a ação que seu personagem irá
pelo menos três palavras descritivas. Três detalhes são suficientes tentar, considere se uma rolagem de dados é realmente necessá-
para dar uma imagem da cena e qualquer coisa a mais remodela ria. Se a ação for possível, mas pode ser um desastre, uma rola-
a imagem mental do jogador, o que deve permitir aos mesmos gem de dados deve determinar o resultado. Se não houver risco
poderem influenciar sempre que fizerem uma pergunta sobre de desastre, então a ação pode ser bem sucedida. Se a ação é
a cena. impossível, então a ação falha.

34
Faça com que falhas e derrotas sejam uma opção Dê pistas livremente

Se um personagem sofre um Desastre, é importante continuar Certifique-se de dar aos jogadores as pistas de que precisam para
com as ameaças. Você não deve ter medo de lidar com as conse- resolver um enigma ou mistério. Resolver um enigma não é so-
quências das decisões dos jogadores. O desastre deve contar uma mente encontrar pistas, mas descobrir o que as pistas significam.
história sobre fracasso ou derrota e colocar o personagem em Nunca esconda uma pista dos personagens, e sempre permita
uma situação muito pior do que antes. que eles descubram pistas sem risco de perdê-las. No entanto,
fique à vontade para fornecer pistas falsas de vez em quando.
Aponte todos os riscos
Mantenha o Mundo em movimento
Sempre que um personagem sofre uma consequência, deve ser
o resultado direto da decisão do jogador. Dê muitas pistas sobre Mesmo que nada realmente exista até que os jogadores encon-
os riscos, para que os jogadores possam tomar decisões acertadas. trem, você ainda pode fornecer profundidade ao jogo mantendo
Se um jogador não conhece os riscos envolvidos em uma ação, o mundo em movimento enquanto seus jogadores não intera-
então você o está enganando, e qualquer consequência que o gem com ele. Você deveria considerar o que está acontecendo
personagem possa sofrer é sua culpa, não dele. além do que está ao redor dos personagens.

Torne os recursos disponíveis, mas perigosos Considere a influência dos personagens

Semelhante a anterior, você deve sempre fornecer aos persona- Da mesma forma que o mundo deve influenciar os personagens,
gens a opção de obter recursos com um risco conhecido. Caso eles podem influenciar o mundo. Imagine como isso poderia
contrário, você os enganou. Quando você dá a oferta, certifi- acontecer. Isso pode ter qualquer magnitude e, às vezes, peque-
que-se de fornecer pistas sobre a possibilidade e o risco. Se for nas ações podem causar uma mudança enorme.
fácil obter um recurso, então permita que consigam.
Dividindo o grupo
Demonstre o mundo por meio de ações
Se os jogadores decidirem levar seus personagens para lugares
Como dizem os escritores: “Mostre, não diga.” Não faça um diferentes, considere se você se sente confortável em oferecer
discurso sobre os detalhes do mundo. Em vez disso, deixe os opções para vários grupos ao mesmo tempo, gaste o mesmo
jogadores descobrirem esses detalhes naturalmente. Você pode tempo com todos os grupos, e nunca deixe um jogador perder
mostrar a eles o mundo ao fazê-lo agir sobre os personagens. o envolvimento por mais de cinco a dez minutos. Se isso pa-
Por exemplo, em vez de dizer aos jogadores que existe um culto recer muito difícil, explique de forma clara e educada que eles
ao feiticeiro vivendo na encosta da montanha, deixe os jogado- podem decidir se separar, mas que você como pessoa, tem suas
res descobrirem com o tempo, à medida que exploram as pistas limitações e pode não ser capaz de fornecer diversão para ambos
recebidas. os lados.

35
Argumentação é o que muitas pessoas chamam de Interpretar.
AS HABILIDADES DO MJ
Como MJ, o sucesso do jogo depende de você. Você terá que Este tipo de narração é inteiramente em diálogo e interação.
utilizar muitas habilidades para ser um bom MJ e existem mui- O que você precisa se lembrar aqui é pensar em como pessoas
tos livros com conselhos sobre “Narração” de Jogo. e criaturas agem de forma realista. Existe uma tendência de tra-
tar personagens e criaturas como objetos do enredo, mas para
Aqui você encontra uma visão geral das três habilidades mais fornecer uma experiência profunda e envolvente, você deve
importantes que eu acredito que um MJ deve ter: narração, tes- realmente considerar as motivações de qualquer criatura que
tes de especialidades e ritmo. os personagens jogadores encontrem, e agir de forma realista
a partir dessas motivações. Você não tem de falar em uma voz
A NARRACAO diferente ao atuar como um personagem, mas este é o tipo de
narração que permite que você o faça.
Como MJ, você terá que narrar e descrever as cenas.
Existem quatro tipos de narração: descrição, resolução, transi-
TESTES DE HABILIDADES
ção e argumentação.
A lição mais importante para lidar com os testes de habilidades
é apenas rolar os dados quando uma consequência for possível.
A descrição está relacionada à narração do cenário, obstácu-
Imagine que o jogador faz uma ação que não terá consequên-
los e objetos. Quando você narra uma cena para os jogadores,
cias e você pede para que faça um teste... O que acontece se eles
a descrição é a sua oportunidade de envolver os jogadores na
rolarem um desastre? Se não houver consequência, todo o teste
cena. Visualize a cena em sua cabeça o melhor que puder, então
foi uma perda de tempo. O personagem deveria ser capaz de
você pode dar detalhes, mas tente resumir sua descrição até os
fazer a ação sem se preocupar com rolagens.
três detalhes que mais representam a cena. Após três detalhes, a
mente humana já começa a imaginar as coisas por conta própria,
A segunda lição mais importante é permitir apenas testes de
então os próximos detalhes irão provavelmente ser ignorados.
especialidade quando todos os jogadores acreditam que uma
A arte da descrição vem do uso de adjetivos poderosos, como
ação pode ter sucesso. Se a ação não é possível em primeiro
desintegração, megalítico, coberto de vegetação e intocado.
lugar, então não deveria haver uma rolagem de dados. Isso se
torna um pouco mais complicado, pois o que não é possível
A resolução é a narração dos resultados, geralmente os resulta-
depende do julgamento coletivo dos jogadores na mesa. Em
dos de testes de especialidades, para o MJ essa é uma habilidade
outros jogos, pode ser possível para um personagem voar até
importante. Ao narrar a Resolução, tenha em mente as conse-
a lua ou quebrar uma parede, mas neste jogo isso não é uma
quências lógicas de um determinado resultado. Uma boa prática
realidade. Primeiro decida se você acha que uma ação é real-
é comunicar causa e efeito, por exemplo, “O braço enorme da
mente possível. Se você não acha que é possível, pergunte aos
criatura colide com uma estalactite, que desmorona e envia des-
jogadores o que eles pensam. Permita que os jogadores deem
troços pelos ares.”
opiniões. Ouça seus jogadores e mantenha a mente aberta, mas
lembre-se, você tem a palavra final.
Transição é a mudança de uma cena a outra.
Geralmente, as transições são usadas para mudança de um local
para outro, ou para a passagem do tempo, mas pode se aplicar
sempre que uma cena está terminando. Narrar uma transição
simplesmente requer que você reconheça o final de uma cena, e
conduza a mudança para a próxima, fornecendo quaisquer de-
talhes importantes sobre como os personagens chegaram até lá.

36
Uma Nota sobre o Sistema de Especialidades MANTENDO O RITMO E A TENSAO
A última questão dos testes de habilidades é permitir que os joga- O ritmo é a velocidade com que os eventos acontecem na
dores usem o nível 1 de Especialidade como palavras independentes história.
e como descrições das origens de seus personagens. Por exemplo, um
personagem que veio de um povo Desesperado pode usar desesperado Quando o ritmo é rápido, há ação após ação. Quando o
(+1) em qualquer situação em que a palavra se aplique, como evitan- ritmo é lento, pode não haver qualquer ação. Sua habilidade
do desesperadamente um ataque. E talvez aquelas pessoas desespe- em manter o ritmo vem de saber quantos detalhes você pode
radas cultivavam e colhiam em condições precárias, permitindo que dar em um determinado momento e saber como mudar o
o personagem usasse Desesperado para agricultura ou colheita. Pode ritmo de lento para rápido e vice-versa.
até representar um estado mental, permitindo que o personagem lide
com o desespero, uma vez que eles estão acostumados a estar em Em cenas aceleradas, você deve falar rápido, com urgência,
situações de desespero. Nível 1 em Especialidades fornece apenas
trazendo apenas detalhes importantes e manter as coisas gi-
pequenos bônus, então permita que os jogadores sejam criativos.
rando perguntando a cada jogador o que eles fazem. Se eles
não responderem rapidamente, passe para o próximo joga-
Seu trabalho como MJ não é decidir o destino dos personagens, dor. Esse modo é como um modo frenético.
mas de criar obstáculos e permitir que os jogadores e suas joga-
das de dados decidam o destino de cada um. Um obstáculo pode Em cenas lentas, você tem a oportunidade de realmente
ser um ambiente, uma pessoa, uma criatura, uma armadilha, um mergulhar os jogadores, dando muitos detalhes e permitin-
enigma ou qualquer outra coisa que você possa pensar. Entre obs- do que cada jogador descreva as características internas de
táculos, onde os jogadores não estarão interagindo ou tomando seu personagem em um monólogo, expondo partes da his-
decisões significativas, narre o avanço para o próximo obstáculo. tória. Usar um ritmo lento o tempo todo tornará as coisas
muito chatas, mas mantê-las rápidas irá exaurir aos joga-
Você deve, no entanto, pensar sobre as consequências que os jo- dores e a você. Equilibre as cenas lentas com cenas rápidas
gadores enfrentarão a partir de suas decisões. Aqui estão alguns e coloque umas cenas de ritmo médio também. Para fazer
exemplos. isso, você terá que reconhecer os diferentes níveis de tensão
de suas cenas.
Exemplos de consequências menores:
• Adversário executa uma ação A tensão é a medida do risco em uma cena. Quanto mais
• O ambiente se torna mais perigoso alto o risco, maior a tensão. Em uma cena lenta, a tensão
• Se machuca deve ser baixa, portanto, deve haver muito pouco risco. Em
• A arma requer cuidados (recarregar, destravar, desprender, etc.) uma cena em ritmo acelerado, a tensão deve ser alta, en-
• Danifica o equipamento, diminuindo sua qualidade em 1 tão deve haver muito risco. Cenas de ritmo médio são um
pouco mais complicadas, pois exigem alto risco para criar
Exemplos de consequências graves: tensão, mas não deve haver mais de um ou dois riscos.
• Receber um ferimento mortal
• Separe-se do grupo O ritmo e a tensão estão ligados e devem ser mutáveis. Ge-
• Ficar sem munição ralmente, a história deve surgir gradualmente de um passo
• Quebrar ou perder um item lento para um clímax com um ritmo rápido e alta tensão e
• Alertar o inimigo em seguida, mude a tensão para uma nova cena mais len-
ta. No entanto, não há estrutura narrativa certa a seguir e
Quando um jogador pergunta se existe algo em uma cena, faça você pode criar seu próprio fluxo de ritmo e tensão como
uma pausa e considere se ele se encaixa. Tente incluí-lo, mas achar melhor. Como sugestão, porém, trago a Jornada do
sinta-se à vontade para adicionar uma Desvantagem. Se não ser- Herói, que foi a estrutura narrativa mais popular ao longo
vir, tente oferecer uma alternativa . da história.

37
Em vez de descrever tudo, destaque os aspectos perturbadores
HORROR
Semelhante ao ritmo e à tensão, o horror requer mudança e do horror para sugerir sua verdadeira natureza. Nunca descreva
moderação, embora o terror esteja diretamente ligado a um au- a imagem completa, sempre implique.
mento gradual de tensão e ritmo. Esta seção descreve o método
sugerido para criar cenários de terror. Temas de Terror e Sobrevivencia
Claustrofobia: Os personagens estão presos em suas situações,
Antecipação mas nunca forçados a ela. Parece haver a presença constante de
Assim que os jogadores tiverem visto pelo menos um detalhe algo opressor, e mesmo que eles enfrentem isso, eles vão sen-
estranho, você pode começar a dar pistas sobre o horror, pistas tir a pressão de alguma outra força. Esta presença pode dimi-
essas, um pouco mais pesadas. Preveja a ameaça, demonstrando nuir e fluir dependendo da tensão, e deve se dissipar quando os
como essa ameaça impactou o mundo. Isto deveria confirmar as personagens têm uma pausa na tensão e no horror. Está sendo
suspeitas dos jogadores de que algo está errado e de fato existe confinado à luz de uma fogueira por causa do que se move na
um perigo próximo. Pode ser no ambiente, nas ações de criatu- escuridão, ou ser incapaz de viajar para longe devido à falta de
ras ou pessoas, ou na percepção dos personagens. embarcações para transportar água.

Comece com uma cena normal Confusão: Os personagens e os jogadores não têm certeza
Descreva um cenário baseado na realidade, geralmente com porque as coisas estão acontecendo. Eles terão que explorar e
baixa tensão. Imagine o local em sua mente com o máximo de juntar pistas para encontrar a verdade - embora, de acordo com
detalhes possível, como se fosse um lugar real ou você estivesse a regra da incerteza, a verdade nunca será completamente reve-
jogando realidade virtual, capaz de descrevê-lo para os jogado- lada, apenas implícita.
res para que eles possam imaginar algo semelhante.
Desamparo: Os personagens não são tão poderosos como em
Crie detalhes estranhos outros jogos. Não há garantia de que os inimigos possam ser
Conforme os jogadores exploram, permita que eles percebam derrotados. Os personagens podem ser capazes de defender-se,
pequenos detalhes. Coisas que fazem a normalidade da cena se mas não há garantia de que eles possam derrotar seus inimigos.
tornar esquisita. Essas estranhezas devem sugerir a natureza do Uma arma que pode ser suficiente para derrubar uma horda
horror, mas podem ser abstratas e não necessariamente tem que de inimigos em outro gênero é apenas forte o suficiente para
fazer sentido - é bom que um detalhe estranho permaneça inex- matar um ou dois inimigos.
plicável.
Desespero: Deve haver algum fiapo de esperança em que os
Perigo escondido personagens podem se agarrar. Embora a abordagem possa
A ameaça é real e está chegando. Está arranhando a porta, está exalar desespero e futilidade, se não houver absolutamente ne-
rastejando em sua direção, está vindo… nhuma esperança, então não há porquê continuar.

Mas você não pode fornecer todos os detalhes. O perigo oculto Incerteza: O horror nunca é completamente revelado, a ima-
é uma ameaça muito real e imediata, e é claro que ela está che- gem não ficou clara. A escuridão em si não é assustadora – é o
gando, mas os jogadores ainda não sabem exatamente o que é. que poderia estar na escuridão que é assustador. Personagens
apenas vislumbram o horror, mesmo quando o enfrentam de
Revelação frente. A aparência de um lobo não é descrita; os uivos à dis-
Este é o ápice do horror, onde a tensão atinge seu ponto crítico, tância são ouvidos, então há muitos olhos brilhantes, então as
aqui ocorre o clímax, quando o horror é revelado. fileiras expostas de dentes ensanguentados, o cheiro de pêlo
Os jogadores agora enfrentarão a fonte do horror. Guarde as molhado, latidos ensurdecedores, o pútrido fedor de respiração
descrições viscerais, foque em detalhes sensoriais. e o som de dentes batendo contra dentes. Eles nunca são cha-

38
mados por seus nomes, eles são chamados coisas, aquilo, criaturas... A verdade nunca é revelada, apenas implícita.

Isolamento: Estar sozinho costuma ser assustador. A única realidade e o senso de comunidade deve vir do outro personagem
jogador, e trabalhar com eles como um grupo será a maneira mais eficiente de sobreviver. Qualquer personagem que dispara
sozinho deve sentir sua chance de sobrevivência severamente diminuída, conforme o perigo rodeia o personagem solitário e o
torna vulnerável.

Psicologia: A história explora a natureza do horror e existência. Moralidade e o instinto de sobrevivência estão constantemente
em desacordo, fazendo com que os personagens enfrentem a possibilidade de que também sejam monstros, ou de simpatizarem
com os seres que matam. Um significado existencial mais profundo na história pode ser uma fonte persistente de horror que as-
susta os jogadores assim que eles pensam sobre isso.

Tensão: A principal fonte de tensão em qualquer cena é a quantidade de risco associada a ela. A outra fonte da tensão vem do
gerenciamento de Estresse e Ruína, e também como decidir quantos dados lançar e quais testes de especialidades valem a pena.
O risco de algo terrível acontecer é geralmente o gatilho da tensão, embora isso não possa ser mantido para sempre. Deve ser
removido e lentamente construído de novo, ou então os jogadores irão ficar sobrecarregados.

39
nome Pontos de Experiencia
Nao Gastos: Gastos:
Estresse
3 4 5 6 7 8 9
Ruina
Armadura Armas
Arma
10 Cabeça Cabeça
Leve: Grave oooo
Severa oo
Mortal o
Arma
Pesada: Perda de 10 Limite de perda
de Sangue
Sangue
9 Torso
Leve: Arma
9
8 Torso 7
Grave oooo
Pesada:
Braço Direito Severa oo
Mortal o
Braço Esquerdo Arma
Grave oooo Grave oooo
Severa oo Severa oo
7 8 Braços Mortal o Mortal o
Leve:
Arma
6 5
Pesada:

5 6 Maos
Resistencia
Leve:
Riqueza
Pesada:
4 3
o Muniçao
3 4 Pernas o Comida
Perna Direita Perna Esquerda o Agua
Leve: Grave oooo Grave oooo
Severa oo
Mortal o
Severa oo
Mortal o Volume total
Pesada:
2 1
Variações de Carga
1 2 Pes Aplica-se a testes de habilidade
baseados em movimento
Leve: o Leve (0 À ): +1 para o resultado
o Medio ( À ): Normal
o Pesado ( À ): Desvantagem
Pesada: o Sobrecarregado ( À ): Desvantagem
e nao pode usar especialidades
Especialidades
Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Nivel 5
nome Nivel de Ascendencia

Traços aberrantes Ascendencias

Inspiraçoes Maestrias

Inventario
Povoado Inquietação População
Teste de Povoado 3 4 5 6 7 8 9 Gráfico da
Testes de Progresso (Construções)
Se o Povoado tiver os materiais necessários disponíveis em Estoque e for capaz de fazer População
uma obra, seja construindo por conta própria ou fazendo com que os trabalhadores o Foco 0 à 99 x1
façam, o Povoado pode fazer um teste de progresso.
- Sucesso Completo: O Povoado ganha +2 de Progresso em uma construção. Militares : 100 à 999 x10
- Sucesso Parcial: O Povoado ganha +1 de Progresso em uma construção, mas perde 1,000 à 9,999 x100
+1 de Estoque do material usado. Construções : 10,000 à 99,999 x1,000
- Desastre: O Povoado não ganha nenhum Progresso e perde todos os Estoques do
material usado. Idiomas:
Comércio: Materiais
Testes de Extração (Comércio)
Se o Povoado tiver uma fonte de recursos, poderá fazer um teste de Extração para tirar o Fontes e Estoques
material de sua fonte e fazer um Estoque.
- Sucesso Completo: O Povoado ganha +2 Estoques de material.
- Sucesso Parcial: O Povoado ganha +1 no Estoque do material, mas perde 1d10 Po- Construções Osso
pulação (multiplicado pelo gráfico). Madeira
- Desastre: O Povoado perde a Fonte do material. Pedra
Testes de Cultura (Idioma)
Cobre
Enquanto o Povoado tiver uma fonte de água e alimentos estocados poderá fazer um Estanho
teste de cultura para permitir que sua presença seja descoberta de alguma maneira. Ferro
- Sucesso Completo: O povoado ganha 2d10 de População (multiplicado pelo grá-
fico).
Rebanhos
- Sucesso Parcial: O povoado ganha 1d10 de População (multiplicado pelo gráfico), Montarias
mas perde o Estoque de alimentos. Semoventes Domesticados
- Desastre: O povoado não ganha População e é atacado por um exército inimigo com
uma População de 10 x 1d10 (multiplicado pelo gráfico).
Comestíveis
Plantas medicinais
Testes de Combate (Militares) Plantas venenosas
Quando seu Povoado está sob ataque ou atacando um exército inimigo, o Povoado faz
um teste de combate.
Plantas Fíbrosas
- Sucesso Completo: O inimigo perde 2d10 de População (multiplicado pelo gráfico). Água Doce
- Sucesso Parcial: O inimigo perde 1d10 de População (multiplicado pelo gráfico), mas
seu povoado perde 1d10 de População (multiplicado pelo gráfico).
- Desastre: Seu povoado perde 2d10 de População (multiplicado pelo gráfico).

Testes Diplomáticos
Comunicação (Idioma) Outras Materias
Quando tenta se comunicar com outro povoado, o jogador faz um teste de Especialida-
de, normalmente. Se o seu povoado tem quaisquer pontos de foco no idioma, adicione Fontes e Estoques
o bônus ao valor mais alto no dado.
- Sucesso Completo: Você se comunica com eficácia.
- Sucesso Parcial: Você apresenta seu ponto de vista, mas desrespeita os costumes lo-
cais.
- Desastre: Você desrespeita Completamente os costumes locais.

Comércio (Comércio)
Ao tentar fazer uma negociação para seu povoado, faça um teste de Especialidade. Se o
seu povoado possui qualquer ponto de Foco no Comércio, adicione seu bônus ao seu
dado mais alto. O bônus de foco é usado no lugar de Riqueza.
- Sucesso Completo: Perca 1 ponto em um estoque para ganhar 1 ponto em outro
estoque.
- Sucesso Parcial: Perca 2 pontos em um estoque para ganhar 1 ponto em outro es-
toque.
- Desastre: Você não consegue fechar um acordo
Glossario Strain
1d2, 1d3, 1d5: Esses indicadores mostram, na seguinte or- Caso deseje fabricar seus próprios itens existem avanços espe-
dem: o número de dados a serem jogados (1), o divisor do cíficos para facilitar a construção de equipamentos. Os meios
resultado. Por exemplo, 2d2 x 5, se o jogador decide rolar 2 de construí-los são através de artesanato, fabricação natural,
dados, o resultado será dividido 2. O resultado de cada um forjadura, entre outros. O jogador precisará das ferramentas
dos dados é 4 e 8. O maior resultado será o correto, portanto, adequadas para construir estes itens, o que também vai re-
8. O resultado deve ser dividido por 2. ( o que dá 4, mas em querer tempo de Progresso para realizar o Projeto (constru-
seguida deverá ser multiplicado por 5) O resultado final será ção do item).
20.
Habilidades: são características que a personagem tem no
Antecipação: Antecipar o risco é trazer informações para início do jogo e que vão dar a oportunidade ao jogador para
o jogador para que ele comece a montar uma estrutura que que aumente o resultado final. As habilidades também podem
sustenta o horror. Antecipar é produzir uma atmosfera e não fazer alusão ao conjunto de características que o Mestre do
revelar informações críticas. Jogo pode desenvolver para melhorar a sua narrativa.

Ascendências: permite ao seu personagem gastar XP para Itens: os itens são classificados apenas com uma qualidade
avançar os níveis de durabilidade das armas, armaduras e es- entre 1 a 5, sem nenhum outro detalhe e seus níveis e Volume
cudos, itens mágicos (ou amaldiçoados, ou sombrios) melho- para Carga são ignorados. Faça apenas uma estimativa disso.
rar sua Precisão, Recuperação, Aprimoramento em habilida-
des específicas e Mágicka. Medo da(e) Morte: toda vez que uma personagem morre ela
carrega o medo sobre o evento e circunstâncias que envolvem
Combate: quando qualquer personagem jogador é ataca- o seu fim. Essas memórias são repassadas para o novo perso-
do ou ataca. O combate tem um turno de ataque e outro de nagem e são cumulativas
defesa e acaba quando o inimigo morre, os jogadores não
possuem mais dados para rolar (3 dados iniciais) ou decidem Psicose: estado de alteração psíquica do personagem desen-
não atacar mais. São três as ações básicas: mover, atacar e de- cadeado na mecânica, toda vez que se atinge 9 ou mais de
fender. Lembre-se de considerar o uso variante das regras Stress. Nesse estado a personagem pode sonhar e trazer pe-
simples de combate. sadelos vívidos para o mundo, toda vez que isso acontece ela
recebe XP.
Cultura: a cultura é algo que será determinado pelo jogador
ou pela tabela de criação de personagens e faz parte da histó- Povoados: são assentamentos que iniciam de forma rudi-
ria dela. A cultura influencia em todas as referências sociais e mentar através do grupo. Após fixar uma fonte de alimento
comportamento da personagem. e hidratação, outras pessoas saberão da localidade e se junta-
rão aos habitantes. Os povoados requerem testes específicos e
Equipamentos: os equipamentos podem ser fabricados ou absolutamente tudo que se constrói neles demanda tempo e
encontrados ao longo o jogo. Armas, armaduras e escudos sucesso (os indicadores são Projetos e Progresso).
são equipamentos que podem ser adquiridos com melhorias
ou melhorados ao longo do jogo. Para adquirir um equipa- Traços Aberrantes: traços únicos do seu personagem que
mento, você deve ter o nível de riqueza que permita fazê-lo. concedem a ele habilidades, chamadas de Especialidades.

43
Indice Remissivo
Ação: 10, 11, 12, 13 Maestrias: 9
Agarrar: 11 Mapas: 18
Água: 7, 16, 17 Melhorias: 16
Armaduras: 7, 8, 10, 17 Mestre do Jogo: 22 a 25
Armas: 17 Movimento: 10
Artefatos: 16 Munição: 16
Ascendências: 7 Narração: 24
Ataque: 10 Obstáculos: 19
Avanço de Personagem: 6 a 9 Perda de Sangue: 11
Aventuras: 18 a 20 Ruína: 2, 3, 4
Carga: 16 Personagem: 4 e 5, (detalhes da persona-
Cenário: 18 gem) 5
Combate: 10, 12, 15, 21 Peso: 16
Combate Rápido: 12, 15 Poderes Interiores: 8
Comércio: 15 População: 14, 25
Comida: 16 Povoados: 14, 15, 25
Como Jogar: 2 e 3 Progressão: 13, 15
Comunicação: 15 Projeto(s): 13
Cultura: 15 Psicose: 3
Custos (de XP): 6 Quebra: 16
Danos (Queimadura, Frio e Envenena- Recursos: 14
mento): 11; (meio ambiente) 13 Reparos(s): 16
Defesa: 10 Resistência: 11
Descanso: 13 Riqueza 16
Desvantagem: 3 Ritmo 24
Diplomacia: 15 Roupas Resistentes: 17
Encantamentos: 16 Sobrevivência: 13, 25
Equipamento: 16 e 17 Sucesso crítico: 2,3
Escudos: 17 Tensão: 24
Estresse: 2, 3, 4 Testes de Habilidades: 24
Especialidades: 2, 3 Teste de morte: 3
Estoque: 14 Tipos de Terror: 25
Extração: 15 Traços Aberrantes: 5
Falha Crítica: 3 Turnos: 10
Fichas: (de Personagem e Povoados): 25 Vantagem(s): 3
Foco: 14
Histórico: 4
Horror: 25
Inimigo:(s) 21
Lesões: 11
Localização: 20

44
Apoiadores
Terra Devastada Em Irkalla tudo
- Day One - renasce
Agamenon Nogueira Lapa Arthur Bias
Ailson Célio de Aguiar Zagalo Bruno Gutierrez Carnaes
Alexsander Muzy Imperial Caio Ananias Alves
Alisson Vitório de Lima Carlos Falcucci Azevedo
Ana Flávia Costa Machado Cristiano Cristo
Ariel Leonardo Alencar Leitão Daemon Editora EIRELE
Arthur Sampaio Diego Toledo
Carlos Renato Soares de Azevedo Gabriel de Macedo Aquino
Carlos Vloet Gabriel Gomes Junger Lumbreras
Cristiano Firmo do Canto Orlando Gustavo da Rocha Pereira
Daniel Martins Hindemburg Henrique
Dennis Patrício Alves Lauro Ângelo Gonçalves de Moraes
Eduardo Delabari Maracci Leticia Rezende
Eduardo Simabukuro Lucas Falchembak Basso
Fabio Cesar de Carvalho Marco Antonio Augusto Filho
Fábio Duarte Renato Fehlberg Júnior
Felipe Abrantes Monteiro de Andrade Roberto Tadashi Wakita Soares
Felipe Feltrin Rômulo Sanches Segato
Filipe Loureiro de Lima Sabrina Lucia Vidigal Ferreira
Jaque Machado Thiago Lucas da Silva
Joao Luiz Thiago Meyer
José do Carmo Pereira Neto Thiago Pereira Correia
Keller Cristian Silva Borges Vânia Edilaine Sousa de Oliveira
Livia von Sucro Vinicius Augusto De Souza
Luan da Silva Avila
Lucas Bittencourt O
Luís Felipe Trajano Rocha
Marcelo Lacerda de Góes Telles Terra dos
Morgana Bruno Henrique Guimarães desolados
Pablo Rodrigues Lopes
Paulo Mendes de Carvalho Neto Alan Vaz Mainardes
Pedro Henrique Matos Alexandre Lorca
Rafael Carneiro Vasques Andreza Silveira Pereira
Rafael Neri Oliveira Arthur Bicudo Furlani
Renan Pereira Gerber Carlos Eduardo Felin Tamiosso
Rodrigo Gimenez Chrysthowam A. Santos
Ronald Tunner de Souza Santos Danilo Firmino
Thiago Corbini Danilo Kapp Pereira
Tiago Mendonça Marinho Davi da Silva Almeida Saraiva
Vergilio Vinciguera Dido Eliphas Leão de Alencar
Wanderson Martiniano de Mello Douglas Silva
Eduardo Rafael Miranda Feitoza
O Emanoel Gil Ferreira

45
Evandro Freitas Sérgio J. Sousa
Ewerton Wander Duarte do Nascimento Thamy Adriana dos Santos
Fábio Corrêa Thiago Draheim Guesso
Fábio Pagliarde Thiago Villa Correia
Fabíola C A C de Queiroz Victor Craviee
Filipe Salinas Vinicius Rodrigues
Gabriel Vandresen
Giancarlo Gonçalves de Abreu O
Guilherme Sassaki Olho Sobre o Trono
Gustavo Borges
José Noce Bones de Souza Alex Silva
Juliano França Bruno Silva
Laís Rosa de Carvalho Felipe dos Santos
Leandro Lisboa Igor Firmino
Letícia Trevisan Corrêa Maxwell Rocha Santos
Lucas Tezotto Rodrigo dos Santos Alcides
Luciano Cosme Rossato
Luiz Gustavo Novelli O
Manoel Mozzer Sozinho em Irkalla
Marcelo Vianna
Marcos Vinicios Ornelas Cezar Capacle
Nathan Vieira Diogo Nicolas Moreira Teixeira
Pedro Henrique Barbosa Gonzaga João Ricardo Bittencourt
Raphael Tameirão Marcolino Renato de Castro Pereira
Renan Albino da Cunha Rodrigo Coutinho dos Santos
Thiago Fernandes de Almeida
Thiago H. Righetti e Silva O
Vanessa Chalub B. do Rosário Digitais
Welingson Santos Pereira Acacio Amorelli Martins
Yago Tsuboi Salicio Adilson Ganime
Daniel Tschiedel
O Fabrício Ilich Machado Nunes
Irkalla Fernando Lima
Givanildo de Jesus Alves
Andrew SSnake
Guilherme Nunes Tolotti
Bernardo Rodrigues de Carvalho Neto
Gustavo Farias
Diego Moraes Cezar
Italo Pivato de Gastero Lotufo
Diego Muniz
João Gabriel Porto Lima
Fabricio Medeiros
João Victor Pereira Santana Nascimento
Filipe Larêdo
José Thomaz Bisneto
Gerson Belniowski Júnior
Renan Facini Calca
guilherme pinto
Vinicius Ferreira
Gustavo Cardoso Pinto Coelho
Wal Lima
Kleber de Jesus vieira
Rafael Rocha O
Rodrigo Fernandes Oliveira

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Sozinho contra o deserto selvagem


-suplemento para Strain Rpg-

Xothar
-Aventura para Xas Irkalla)-

Alingum
-Cenário original para Xas Irkalla-

Olhos que tudo sabem


-Xas Irkalla modo solo-
Dificil. Implacavel. Brutal.

Projetado para desafiar os jogadores em todos os


aspectos. Seu sucesso depende de voce.

Lute contra o estresse, desgraça, psicose, perda


de sangue e lesoes permanentes. Personalize o
seu jogo com traços de personagem aberrantes
para raças unicas e especies alienigenas, opçoes
de avanço de personagem mecanicamente pro-
fundo, modelos de equipamento, construçao de
assentamentos, criaçao rápida de inimigos, ge-
radores de aventura e um guia do GM.

CÓDIGO DE
BARRAS

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