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VERSÃO ANALÓGICA DO RPG DO VÍDEO GAME DO

MASTER SYSTEM, UM JOGO DE AVENTURA QUE PODE


SER “SOLO” OU “COLABORATIVO”.
AQUI SE INICIA UMA NOVA AVENTURA OU, QUEM
SABE,  CONTINUA UMA QUE COMEÇOU HÁ
MUITO TEMPO ATRÁS....

VERSAO TESTE 25.10.21


ÍNDICE
Introdução 1-2
Personagens 3
Evolução das Personagens 4
Combate 5
Manobras 6
Objetivos e Ambientes 7
Cidades 8
Estabelecimentos 9
Feira de Itens e Alimentos 10
Loja de Armas 11-12
Loja de Proteções 13-14
Missões e Rumores 15-19
Tabelas complementares 20
Labirintos 21-22
Territórios Abertos 23
TUTORIAL: Começando a jogar rapidamente 24
Tabelas de Monstros Comuns 25-27
Tabelas de Titãs 28-31
Palavras finais 32
Créditos 33

EXTRAS
Fichas de registro de personagens e combates
Fichas de registro missões
Fichas de registro de labirintos
CAÇADORES DE PALMA

INTRODUÇÃO
Em 1991 eram lançados aqueles que seriam, para muitos brasileiros
(assim como para mim), os primeiros RPGs de suas vidas. No ano em que a
Devir publicava GURPS e a GSA lançava TAGMAR, os primeiros “RPGs de livro”
em português, a TecToy/SEGA lançava PHANTASY STAR, o primeiro “RPG de
vídeo game” traduzido para nossa língua.
Com uma excelente ambientação, o jogo nos apresenta personagens
carismáticas em um universo que mistura ficção científica, fantasia e
mitologia. A aventura acontece no sistema estelar Algol, começa no
verdejante planeta Palma e depois é levada também ao desértico Motávia e
ao glacial Dezoris. A trama é simples e despretensiosa, apesar de
envolvente, com a jovem Alis buscando vingança pela morte de seu irmão,
mas vai ganhando proporções épicas que terminam por envolver o
enfrentamento a um antigo mal cósmico. Em sua jornada, Alis encontra
muitos inimigos, mas também alguns aliados como o forte guerreiro Odin,
o(a) ágil gato(a) falante Myau e Noah, um(a) “Esper”, que são os magos e
magas de Phantasy Star. O gênero das duas últimas personagens foi objeto
de debate por anos entre os fãs do jogo.
Além de revolucionário para a época em seus aspectos gráficos, com
cores vibrantes e imagens belas e caprichadas (algo raríssimo na época) o
jogo tinha também músicas incríveis, algumas das quais me pego
cantarolando ainda hoje, trinta anos depois.
É difícil explicar a experiência para quem não a viveu naquele
período, mas tem sido satisfatório descobrir que, ao contrário do que
imaginava, não estive sozinho por horas a fio na frente da TV de tubo.
Existe uma comunidade de fãs apaixonados até hoje, como mostram, por
exemplo, sites longevos como a “Gazeta de Algol”, que aos interessados
vale uma visita e foi fonte rotineira para a criação deste jogo aqui.
É principalmente para estes saudosistas companheiros de aventura
que este pequeno jogo / homenagem aqui foi feito, mas espero também
incentivar quem não conhece PHANTASY STAR a experimentá-lo.
Embora pretenda ser apenas um jogo de aventura solo ou
cooperativo, pode ser usado também como um RPG muito simples e
despretensioso. A intenção aqui é emular aquele fascínio de desbravar um
planeta desconhecido e nele encontrar amigos, derrotar monstros e
derrubar um tirano louco e corrupto com a própria espada.
Quem jogou Phantasy Star no
Master System (PS-MS) talvez se
interesse em saber que aqui as
aventuras se passam algum tempo
antes do jogo original, podendo
servir como uma prequela para ele. O
planeta Palma, nosso cenário, é
praticamente o mesmo, mas algumas
cidades estão presentes apenas
nesta versão. Consideraremos que
isto se dá simplesmente porque não
eram relevantes para aquela outra
história. Apesar disso, você não
precisa ser especialista no PS-MS ou
mesmo tê-lo jogado para se divertir
com esta versão aqui.
Lassic, o rei de Palma, ainda não é o tirano insano que um dia se
tornará, mas a obsessão pela imortalidade já faz seu governo indolente,
irresponsável e apático às questões importantes para o povo. Os
territórios selvagens estão aos poucos sendo tomados por monstros e as
viagens entre cidades já se tornam perigosas. O espaçoporto está
interditado, mas os rebeldes (dos quais Nero, o irmão de Alis, será um dos
líderes) aparentemente ainda não se organizaram o suficiente para
representar uma ameaça.
Assumimos que neste momento outros monstros, além dos
mencionados em PS-MS, aterrorizam Algol. Portanto, quando Odin decidiu
enfrentar Medusa, outros monstros como ela, os “titãs”, já haviam sido
derrotados heroicamente pelos caçadores e caçadoras de Palma. É das
aventuras destes heróis e heroínas que participaremos, preparando o
caminho para que, posteriormente, Alis e seus amigos possam finalmente
derrotar a Força Sombria que encarnou sobre o Rei.
Este jogo é o trabalho de um fã e não pode ser comercializado. Você
pode jogá-lo gratuitamente e, para isto, tudo o que precisa é deste Manual
de Regras, do Manual de Mapas, alguns dados comuns de 6 faces (indicados
no texto como “d”), lápis, borracha e algumas cópias das folhas de
registro de labirintos, personagens e monstros (todas fornecidas nas
últimas páginas deste manual).
PERSONAGENS
O primeiro passo é criar o/a combatente1 que você controlará
inicialmente. Escolha para ele/ela um dos quatro estilos:
 FORTE: Confia em seu vigor e força física.
 AGIL: Rapidez e precisão como pontos fortes.
 ESPER: Usa forças mágicas a seu favor.
 PADRÃO: Equilíbrio entre os outros estilos.
Depois, anote os valores máximos iniciais (nível 0)
dos três atributos na ficha de registro:
1. Forte; 10 PF, 0 PM, Ataque 1d6
2. Ágil; 8 PF, 2 PM, Ataque 1d6 -2
3. Esper: 7 PF, 3 PM, Ataque 1d6 -3
4. Padrão; 9 PF, 1 PM, Ataque 1d6 -1
PF, ou “Pontos de Força”, representam a
vitalidade. Quando chegam a zero, a personagem está
morta (embora possa ser ressuscitada na Igreja).
Escudos e armaduras aumentam a quantidade máxima
de PFs que um(a) combatente pode acumular. PFs
perdidos podem ser recuperados através de descanso,
em hospitais ou se alimentando.
PM2, ou “Pontos de Manobra”, é a quantidade de movimentos especiais
que uma personagem pode fazer a partir do momento em que deixa a cidade
e está recuperada. Esta manobra pode ser tanto uma técnica específica de
um estilo (por exemplo, esquivar-se de golpes, fugir de um combate, abrir
portas trancadas, encontrar passagens secretas ou destravar armadilhas)
como também um feitiço, o que faz com que possa ser chamado também de
“Pontos de Magia”. Também recuperados em hospitais, com descanso ou
alimentos.
Ataque é a jogada de dano, valor que no combate é subtraído dos PFs
do monstro. Leva em conta o tipo de arma utilizada.
Não há valor relacionado à defesa, mas os combatentes podem gastar
1 PM e usar a manobra ESQUIVA (ver adiante) para evitar um golpe (depois
que ele já foi bem sucedido. Proteções como escudos e armaduras
(descritas em ITENS) acrescentam PFs aos combatentes.
1
Usaremos para o substantivo “combatente” o gênero neutro, feminino para “personagem” e
masculino para “jogador”, independente do gênero da personagem ou pessoa referida.
2
Embora não estejamos tentando reproduzir exatamente as mecânicas do jogo de vídeo game,
mantivemos o tanto quanto possível nomenclaturas parecidas com as usadas pelo Phantasy
Star em sua tradução brasileira original.
EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS
Cada personagem começa o jogo com os equipamentos
mais básicos do seu estilo, que são os de Nível 1. Com
melhores armas, o valor do ATAQUE é aumentado. Já com
novas proteções (escudos e armaduras), o que recebe
acréscimo são os valores máximos de PF e PM. Estes
números são indicados na descrição de cada um dos itens.
A aquisição de novos equipamentos define também o
NAG, ou “Nível Atual do Grupo”, valor usado para
determinar a quais missões e rumores as personagens
terão acesso nas cidades. Quando qualquer das
personagens adquire um novo equipamento de nível
superior aos já conquistados anteriormente, este passa a
ser o novo NAG. O nível do grupo é sempre, portanto, igual
ao da arma ou proteção de maior nível entre todas as que
as personagens possuem.

Obs: Embora o PS-MS utilize o conceito de “Pontos de


Experiência”, para fins de simplificação mecânica
consideraremos aqui a evolução dos personagens atrelada
apenas à coleta de mesetas (espólio dos monstros) e
aquisição de novos equipamentos.
COMBATE
As lutas são compostas por ciclos de
rodadas no começo das quais os(as)
combatentes sempre agem primeiro. Podem
(1)jogar o Ataque, (2) gastar um item de
cura (COLA ou BURGUER) ou (3) escolher
uma manobra (ver lista abaixo).
O valor obtido na jogada de Ataque
determina o número de PFs perdidos pelo
monstro atacado.
Depois, os monstros atacam da mesma forma. Enquanto
há monstros vivos, o primeiro ataca o aventureiro com
maior PF, o segundo ataca o de segundo maior PF e assim
por diante. Quando todos os(as) combatentes já foram
atacados no turno, se houver mais monstros para atacar,
repete-se o ciclo (atacando primeiro os(as) combatentes
com mais PFs). Tanto os monstros como os(as) combatentes
morrem quando seus PFs chegam a zero. Simples assim.
MANOBRAS GERAIS
ESQUIVA E FUGA são manobras que todas as personagens
podem realizar. Se um monstro é bem sucedido em seu
ataque, a personagem que usar ESQUIVA (gastando 1PM)
ignora o dano sofrido.
Já com a manobra FUGA o grupo inteiro escapa de um
combate e não é seguido pelo monstro (nem recebe seu
tesouro). Para conseguir fugir, porém, além de gastar 1 PM
a personagem deve rolar 1d6+NAG e tirar um resultado
maior ou igual ao nível do monstro. Caso não consiga, o
grupo sofre o dano normalmente e perde o turno de ataque.
Mais de uma personagem pode no mesmo turno tentar a
manobra FUGA, desde que cada uma gaste 1 PM.
Depois de derrotar ou evitar os monstros, anota-se as
mesetas ganhas e pode-se seguir viagem.
MANOBRAS ESPECÍFICAS
Uma vez por rodada uma personagem pode, ao invés de fazer um
ataque convencional, realizar uma (e apenas uma) manobra. Cada
manobra consome 1 PM e apenas ESQUIVA e FUGA são acessíveis aos
combatentes de todos os estilos. As outras são acessadas quando
alcançam o nível indicado na tabela abaixo:
ESTILO Nível MANOBRAS ESPECÍFICAS
5 MEDO: Jogue 1d. Monstros com nível menor que o resultado
perdem a próxima rodada de ataque.
6 PROTEÇÃO: Impede dano a outrem na próxima rodada.
FORTE 7 GOLPE FURIOSO**: +1d6 na jogada de Ataque.
8 ARREMESSAR MONSTRO**: Ataque atinge 1d monstros.
9 DERRUBAR PORTAS*: Arromba porta trancada no labirinto.
3 RECUPERAR*: Personagem recupera 1d6 PF.
4 ARMADILHAS*:Abre portas secretas e evita armadilhas.
5 GOLPE GIRATÓRIO**: Ataque atinge 1d monstros.
ÁGIL 6 ESCONDER: Combatente fica invisível ao monstro até atacá-lo.
7 CORDA: Monstro perde rounds até tirar menos que seu nvl em 1d6
8 PROTEÇÃO: Impede dano a outrem na próxima rodada.
9 GOLPE CERTEIRO**: +1d6 na jogada de Ataque.
0 CURA: Qualquer personagem escolhida recupera 1d6 PF.
0 BOLA DE FOGO: Dano de 1d6 contra um monstro.
1 PROTEÇÃO: Impede dano a outrem na próxima rodada.
2 MEDO: Ver descrição acima (para o combatente Forte)
3 FURACÃO: Dano de 1d6 atinge todos os monstros.
3 SOMBRAS: Combatente escolhido(a) invisível até gerar dano.
4 TELEPORTE*: Grupo transportado até porta do labirinto.
ESPER 5 CURA GRUPO*: Todos(as) os(as) combatentes recuperam 1d PF
6 PAREDE: Todos(as) combatentes imunes a dano por 1d-3 turnos.
6 CHAVE MÁGICA*: Abre portas seladas com magia.
6 RAIO ELÉTRICO: Dano de 1d+4 contra um monstro.
7 VÔO*: Grupo transportado até qualquer cidade escolhida.
8 TEMPESTADE: Dano de 1d+2 em todos os monstros.
9 REVIVE*: Revive um(a) combatente que está morto.
2 RECUPERAR*: Personagem recupera 1d PF.
4 PROTEÇÃO: impede dano a um outrem na próxima rodada
4 CURA: Uma personagem escolhida recupera 1d PF.
6 ARMADILHAS*:Abre portas secretas e evita armadilhas.
PADRÃO 7 GOLPE GIRATÓRIO**: Ataque atinge 1d monstros.
8 CORDA: Monstro perde rounds até tirar menos que seu nvl em 1d6
8 FOGO: Dano de 1d contra um 1d monstros.
9 GOLPE CERTEIRO**: +1d na jogada de Ataque.
* indica manobra que não pode ser realizada durante combates.
** indica manobra que permite a realização de um ataque no turno.
OBJETIVOS E AMBIENTES
O jogador começa criando e controlando uma personagem cujo
deslocamento deve acompanhar com um marcador sobre o Manual de
Mapas (MdM). Mesmo se novas personagens passarem a compor o
grupo, elas estarão sempre juntas. O grupo nunca se separa.
O planeta Palma está sendo assombrado por poderosas criaturas
conhecidas como titãs. Para poder derrotá-las, além de melhorar seus
equipamentos e habilidades, você deve também buscar aliados para
formar um grupo de combatentes de alto nível. A melhor maneira de
conseguir isto é visitar cidades, territórios abertos, e labirintos
espalhados por Palma, onde você poderá coletar informações, realizar
missões e enfrentar monstros. que recompensarão com tesouros e
mesetas (M, a moeda palmana).
Cada um destes cenários de jogo tem suas regras próprias:
CIDADES são ambientes seguros, sem monstros. Nelas os(as)
combatentes podem se recuperar, comprar itens e colher rumores e
missões (ver abaixo). A aventura começa na capital, que é formada
pelas cidades gêmeas de Camineet e Parolit.
TERRITÓRIOS ABERTOS são os terrenos do mapa através dos quais
os(as) combatentes precisam viajar. Para se movimentar por eles
joga-se 1d e o resultado é a quantidade de quadrados através dos
quais os(as) combatentes avançam. Se este número for 1, 2 ou 3, os
combatentes se deparam com monstro(s) e pode haver um combate
(mais informações na pág.6 deste MR e na primeira página do MM).
Note que quanto mais o grupo estiver distante da capital e embrenhado
pelos territórios, mais terríveis serão os monstros encontrados.
LABIRINTOS são os corredores das cavernas, templos, torres e
ruínas antigas de Palma em que os(as) combatentes poderão encontrar
os mais diversos monstros e tesouros. Alguns destes só podem ser
adentrados com o uso de chaves especiais, compradas nas cidades.
Suas arquiteturas são determinadas aleatoriamente de acordo com as
tabelas fornecidas no capítulo LABIRINTOS (pág. 22 deste MdR).
CIDADES
Na cidade natal de cada combatente do grupo há automaticamente
sempre uma casa amiga em que todos os PF e PM são recuperados de
forma gratuita.
As cidades, porém, não são todas
iguais. Algumas são ricas, com cúpulas
de metafibra tecnológica e
confortável, boa pavimentação e
muralhas que protegem dos monstros
errantes. Apesar das crescentes
restrições governamentais, nelas é
possível comprar facilmente todo tipo
de suprimentos e itens básicos.
Já outras cidades não passam de
pequenas aldeias rústicas,
empobrecidas pela infestação de
monstros e escassez de viajantes.
Muitas vezes não terão algumas das
coisas básicas que os(as)
jogadores(as) desejam, mas por serem
remotas pode-se encontrar nelas
certos itens que o governo ainda não
conseguiu confiscar.
Informações e missões são dadas pelos estabelecimentos a que se
tem acesso durante as visitas às cidades. A cada vez que chegar a uma
cidade, sorteie MISSÕES E RUMORES, um para cada estabelecimento
disponível. Depois determine quais são estes estabelecimentos. O
resultado perdura até que o grupo visite outra cidade e retorne.
Vila. Dois estabelecimentos. Jogue 1d6 2x para saber quais são.
Cidade. Três estabelecimentos. Jogue 1d6 2x e 2d6 1x.
Capital. Duas cidades interligadas.
ESTABELECIMENTO
(resultados repetidos são “perdidos”):
1- Casa amiga 7 – Igreja
2- Manancial 8 – Ateneu
3- Hospital 9 – Ruínas abandonadas
4- Feira de Itens e Alimentos 10-Palácio/prédio governo
5-Loja de Armas 11- Porto/Espaçoporto(bloqueado)
6-Loja de Proteções 12- JOGUE +2x
CIDADES:ESTABELECIMENTOS
CASA AMIGA
Esta é a casa de um dos(das) combatentes ou de um de seus amigos, onde se
pode descansar. Todos os PF e PM são restaurados gratuitamente nela.
MANANCIAL
Neste lugar há uma fonte d´água cercada por tranquilidade em que
combatentes recuperam automaticamente todos os seus PMs.
HOSPITAL
A medicina em Algol é muito desenvolvida. Neste lugar de cura, pelo custo
de uma meseta recupera-se 1 PF ou 1 PM de um dos combatentes.
IGREJA
Estes não são apenas templos de paz e oração. Aqui pode-se ressuscitar
quem puder pagar por isto. O custo em M é de NAG x50.
ATENEU (STADIUM)
Em honra de Atena, aqui se exercita quem cultiva as artes da mente, do
corpo e da guerra. Por isto, é um bom lugar para recrutar combatentes.
Quando acessa o Ateneu, o jogador pode criar uma nova personagem.
RUÍNAS ABANDONADAS
Nas periferias de grandes cidades há labirintos inexplorados que guardam
mistérios e tesouros. Eles têm nível (e entradas) 1d6-3.
PALÁCIO / PRÉDIO DO GOVERNO
Em grandes cidades há instalações do governo. Caso os(as) combatentes
saibam a quem procurar, lá poderão encontrar.
PORTO OU ESPAÇOPORTO
Se a cidade é litorânea, os(as) combatentes chegam ao seu porto. Caso
contrário, ao espaçoporto, que só podem acessar com um passaporte.
FEIRA DE ITENS E ALIMENTOS
Nestes mercados, muito comuns por todo Algol, é possível comprar itens
variados. Também é possível vender qualquer item ou arma pela metade do
preço pelo qual foi comprado(a). Entre as mercadorias disponíveis para
compra há tanto coisas mágicas como tecnológicas e mundanas, algumas
delas muito úteis e outras nem tanto. A função de alguns destes itens
parece ser misteriosa mesmo para os próprios vendedores, mas nas
próximas páginas estão alguns dos mais facilmente reconhecíveis.
COMIDA: Os alimentos mais populares de Algol, Cola e Burguer,
além de deliciosos, são também itens de cura, o resultado de
uma sofisticada tecnologia de regeneração. Cola custa 10
mesetas, recupera 5 PF e 1 PM. Burguer custa 40 mesetas e
recupera 20 PF e 4 PM.
LAMPARINA: permite que você enxergue perfeitamente nos corredores
escuros. Sem sua luz, é impossível adentrar um labirinto. Sua desvantagem é
que não é reaproveitável, esgotando-se com apenas uma vez de uso, devendo
ser cortada da lista de equipamentos quando sai do labirinto. Custa 30
mesetas.
CAPA: oferece, além de muito estilo, um bônus de +2 na jogada de
FUGA ou ESQUIVA contra o nível do monstro quando descartada. Cada
personagem pode fazer isto uma vez por turno, acumulando o bônus.
Custa 20 mesetas.
TAPETE VOADOR: Este item maravilhoso e misterioso te leva
automaticamente à última cidade que você visitou. Depois disso,
desaparece pelos céus e ninguém sabe ao certo para onde vai. Custa 50
mesetas.
LANTERNA MÁGICA: é um aparelho tecnológico, com uma bateria
aparentemente infinita e cujos detalhes técnicos nenhum Algoliano
compreende há séculos. A vantagem sobre a LAMPARINA é que nunca se
esgota. Custa 500 mesetas.
CHAPÉU MÁGICO: este aparato oferece um bônus no atributo PM para o(a)
combatente Padrão e Esper que o usarem. Custa 200 mesetas para nível
(+1), 400 para nível (+2) e 600 para (+3) de bônus, .
FLAUTA: É muito fácil perder-se nos intrincados labirintos dos planetas
Algolianos, mas este item pode ajudar bastante, pois quem o toca é capaz
de realizar a manobra “Teleporte”, mesmo que não seja um(a) Esper
estudado(a) das artes místicas. Custa 700 mesetas.
CHAVES: Há labirintos trancados, sendo necessárias chaves
para abri-los. As de cobre (100M) destrancam portas de nível
1, as de prata (600M) nível 2, as de ouro (1.800M) de nível 3.
ANIMAIS: Embora no jogo original o
único que aparece seja Myau, tomamos aqui a
liberdade (que você pode ignorar, se quiser) de
assumir que gatos não são os únicos animais falantes
em Algol. Embora seja cada vez menos comum o
comércio destas criaturas, gatos, cães, raposas,
pássaros e outros animais falantes podem ser bons
amigos de humanos e, apesar de não conseguirem usar
escudos ou armaduras e precisarem de armas
especialmente feitas para eles, a maior parte deles
pode usar algum tipo de magia e resultam em bons
combatentes, sejam eles(as) Ágeis ou Fortes.
LOJA DE ARMAS
Caso o resultado da tabela de estabelecimentos indique que na
cidade há uma loja de armas, verifique quais armas estão nela
disponíveis. Há armas que podem ser usadas apenas por determinados
estilos de combatente. Todos os personagens já começam com as
armas de nível 1.
ARMA / ATAQUE / PREÇO (M)
(A) (E)
Nível Ágil e Esper Padrão(P) Forte(F)
1 BASTÃOAEPF,1/ 1D-2 /20 ESP. P.AEPF / 1D-1 / 10 MACH. F.F / 1D / 30
2 BUMER F.A,2/ 2 /50 ESP. F.PF / 1D / 30 PIST. A.F,2/ 3 / 80
E
3 BORDÃO / 1D-1 /100 ESP. T.PF / 1D+1 / 70 MACH. T.F / 1D+2 / 200
4 GARRA3 /1D+1/150 ESP. Z.PF / 1D+2 / 200 PIST. P.F,2 / 6 / 250
5 CAJADOE /1D/ 300 ESP. C.PF / 2D-2 / 300 MACH. C.F / 2D-1 / 400
6 BUMER P.A,2 / 6 /500 ESP. D.PF / 2D-1 / 600 MACH. D.F / 2D / 800
7 CETRO AL.E /1D+1 /--- ESP. L.P / 2D / 1500 PIST. L.F,2/ 10 / 800
8 BUMER D.A,2 / 8 /1000 ESP. LC.P/ 2D+1 / --- MACH. L.F/ 2D+2 / 2000
9 BUMER LCA,2/ 2D+1 /--- ----------- MACH.F LC / 3D-3 / ---
LEGENDAS E OBSERVAÇÕES
1- Todos começam com as armas mais fracas listada no seu estilo (Nível 1).
Espada Pequena e Bastão, porém, podem ser usados por qualquer personagem.
2- Pistolas e bumerangues atacam a todos os (e a cada um dos) monstros
presentes no combate em um único turno. Estes têm dano fixo (não é necessário
jogar o dado). Apenas Forte pode usar pistolas e apenas Ágil bumerangues.
3- Garra é uma arma e também escudo. Por isto está listada em duas tabelas.

BASTÃO - Embora não dê muito dano, dá +3 PM a


quem o empunha.
BORDÃO - Apenas um(a) Esper, que tem +5 PM
quando a usa, pode atacar com esta arma mais
pesada, elaborada e poderosa que o bastão. Seu
ataque comum, que não custa PM, tem a forma de
uma bola de fogo.
CAJADO - Esta arma ricamente entalhada e
adornada dá +7 PM a um(a) Esper e seu ataque
ganha forma de raios elétricos.
CETRO ALADO - Além de lhe conceder +9 PM ao
Esper, faz com que seu ataque comum tenha a
forma de um laser (Ataque 1d6+7 ).
BUMER. F. - Bumerangue de Ferro. Só combatentes Ágeis usam bumerangues.
BUMER P. - Bumerangue de Prata. Uma arma veloz e letal.
BUMER D. - Bumerangue de Diamante. Uma jóia inquebrável.
BUMER LC. - Feito de Lacônia e afiado a nível molecular, nunca se desgasta.

ESP. P. - Espada Pequena. Combatentes Padrão e Ágil começam com uma.


ESP. F. - Espada de Ferro. Ágil e Esper não usam espadas além da Pequena.
ESP. T. - Espada de Titânio, um metal muito branco e ultra resistente.
ESP. Z. - Espada de Zircônio, liga de metal energizado
ESP. C. - Espada de Cerâmica, do material de que se faz naves espaciais.
ESP. D. - Espada de Diamante é entalhada em um cristal indestrutível.
ESP. L. - Espada Laser. Uma arma elegante, para uma era mais civilizada.
ESP. LC. - Espada de Lacônia, um misterioso material tecnomístico.

PIST. A. -Pistola de Agulhas. Toda pistola causa dano a todos os monstros.


PIST. P. -Pistola de Plasma, partículas aquecidas a temperaturas estelares.
PIST. L. -Pistola Laser. Disparo de luz concentrada atravessa os monstros.

MACH. F. - Machado de Ferro. Só combatentes Fortes podem usar machados.


MACH. T. - Machado de Titânio. Este é um metal muito branco e resistente.
MACH. C. - Machado de Cerâmica avançada, material ultra tecnológico.
MACH. D. - Machado de Diamante, o cristal mais duro que se conhece.
MACH. L. - Machado Laser, cuja lâmina atinge temperaturas estelares.
MACH. LC - Machado de Lacônia, o material mais resistente de Algol.
LOJA DE PROTEÇÕES
Verifique quais armaduras e escudos estão disponíveis aqui. Há
proteções que podem ser usadas apenas por determinados estilos de
combatente. Todos os personagens começam sem proteções e podem
usar apenas uma armadura ou um escudo (com exceção de Garra e Pêlo
Grosso, que podem ser combinadas com outras proteções).

PROTEÇÃO
A E
Nvl Ágil /Esper PF PM M Padrão PF PM M Forte PF PM M
2 TÚNICAEA +1 +2 1 ARM.COU. AFP
+2 +1 5 ARM.BR. F +3 +0 10
3 MANTO BR.E +3 +3 25 ESC.COU. AFP
+3 +1 10 ESC.BR. F +5 +1 25
4 GARRA.A +5 +3 150 ARM.FE. FP
+5 +2 50 ARM. ZI. F +7 +1 75
5 MANTO AZ.E +8 +5 250 ESC.FE. FP +7 +2 200 ESC.ZI. F +9 +2 250
6 PÊLO.GR.AFP +10 +4 250 ARM.CE. FP +10 +3 500 ARM.DI. F +12 +2 750
7 MANTO FR.E +16 +7 450 ESC. CE. FP +13 +3 2000 ESC. DI. F +15 +3 3000
8 ESC.LAS.AFP +16 +4 5000 ESC.LAC. FP +20 +4 --- ARM.LAC.F +20 +3 ---

Legendas e observações:
1- As letras em sobrescrito indicam quais estilos de combatentes podem usar
aquele equipamento: A para Ágil, F para Forte, E para Esper e P para Padrão.
2- Pele e garra podem ser combinadas com outras proteções, acumulando PFs. São
também as únicas armas e proteções que combatentes animais podem usar.

ESC.COU. - ESCUDO DE COURO – Leve, mas dá proteção fraca.


ESC.BRO. - ESCUDO DE BRONZE – Barato, mas espesso e pesado.
ESC.FER. - ESCUDO DE FERRO – Liga mais forte q a de bronze.
ESC. Z. - ESCUDO DE ZIRCÔNIO – Material sintético ultra forte.
ESC. C. - ESCUDO DE CERÂMICA – Tecnologia espacial num escudo
ESC. DIA. - ESCUDO DE DIAMANTE – Mineral inquebrável.
ESC. LAS. - ESCUDO LASER - Alta proteção e leveza!
ESC.LAC. - ESCUDO DE LACÔNIA - Forjado num passado remoto.
ARM.COU. - ARMADURA DE COURO – É leve, mas protege pouco.
ARM. BR. - ARMADURA DE BRONZE - Proteção boa, mas pesada.
ARM.FER. - ARMADURA DE FERRO - Proteção mais rígida.
ARM. Z - ARMADURA DE ZIRCÔNIO - Veste blindada energizada.

ARM. C. - ARMADURA DE CERÂMICA - Tecnologia de astronaves.


ARM.DIA - ARMADURA DE DIAMANTE - Traje inquebrável!
ARM. LAC - ARMADURA. DE LACÔNIA - A melhor proteção disponível.
GARRA - Proteção na defesa e cortes precisos no ataque.

PELE.G. - PELE GROSSA - Leve, protege sobre outra armadura.


MANTO BR. - MANTO BRANCO - Potencializa o uso da magia (+3 PM).
MANTO AZ. - MANTO AZUL - Simboliza poder místico elevado (+5 PM).
MANTO FR. - MANTO DE FREI - Das místicas fibras de Frei (+7 PM).
CIDADES: MISSÕES E RUMORES
Cada estabelecimento em uma cidade oferece rumores ou missões aos
combatentes. Jogue 1d6 + Nível atual do grupo (NAG) para cada estabelecimento
e consulte as referências abaixo. Resultados repetidos são “perdidos”. Textos
entre colchetes <> indicam tabelas ou valores secundários a serem sorteados.
Asteriscos () indicam que o(a) item, tesouro, evento ou personagem mencionado
passa a poder ser encontrado no mapa e apenas depois disso a próxima letra é
desbloqueada. Se a localização em um labirinto é mencionada, este passa a ser o
seu “tesouro final”. Uma vez que uma missão seja aceita e anotada na ficha do
grupo, desistir dela custa metade de sua recompensa em mesetas.
DICA: TENTE NÃO LER AS REFERÊNCIAS ANTES DE “DESBLOQUEÁ-LAS”. ISTO PODE AUMENTAR CONSIDERAVELMENTE A SUA DIVERSÃO.

1. “Explorando os arredores próximos à cidade, nas ruínas de um antigo edifício, você


encontra um baú”. Ganha <TESOURO NVL 3>

2. “Você planeja se aventurar para além dos muros da cidade, isto é verdade? Que
bom! Como o governo está inerte, alguém precisa mesmo fazer algo contra estes
monstros que infestam nosso planeta! Eu gostaria de ajudar, vou te dar um presente
que talvez seja útil para você”. Ganha <TESOURO NVL 1>

3. Preciso viajar, mas o caminho está perigoso! Pode me acompanhar?!


MISSÃO:ESCOLTA LEVAR VIAJANTE DE <CIDADE> ATÉ <CIDADE>. RECOMPENSA= NAG X10 M.

4-5. Quando este número é sorteado, um novo quadrado é “desbloqueado”.


 Juntas, Parolit e Camineet, as duas cidades gêmeas, formam a capital de Palma.
 A esteira aérea que interliga Parolit e Camineet é uma maravilha da engenharia!
 Scion, a leste da capital, está decadente, pois seu porto foi interditado!
 As cavernas Iala ao sul de Scion e Naula ao norte de Baya Malay foram tomadas por monstros!
 Monstros mitológicos e mortos-vivos se levantaram! Algo estranho acontece em Palma!
 O Rei Lassic quer viver para sempre. Para isto tenta obter todo tipo de relíquia!!
 Gostaria de saber o paradeiro da Égide, o escudo indestrutível da deusa Atena.
 Dizem que existe uma cidade submarina chamada Thalassa, mas eu duvido disso!
 Há chaves de cobre, prata e ouro, mas portas trancadas por magia só são abertas por magia.
 O espaçoporto, única forma de chegar aos planetas Motávia e Dezoris, está interditado!
 A Ilha Captara fica a leste de Scion. Uma vez avistei seu labirinto sinistro ao longe!
 Vesperion, a torre flutuante, é o esconderijo de um feiticeiro maligno e muito poderoso!
 Lassic cobiça a torre flutuante de Vesperion para nela construir um castelo inexpugnável!
 Todos os que buscaram derrotar Medusa falharam, tornando-se estátuas, exceto Perseu.
.
6. Você se chama <nome do/da protagonista>? Ouvi falar de você! Eu sou <NOME>. Admiro a busca
que está fazendo e gostaria, se me permitir, de juntar-me a seu grupo! O que me diz?
Voluntário(a)é combatente <ESTILO> com todas as armas e defesas = NAG. Caso já tenha
quatro combatentes, você poderá se despedir de um(a) dele(a)s para aceitar este(a) novo(a).

7. Por favor, ajude! <ALGUÉM> foi sequestrado(a) por um bando de <MONSTRO>s nas imediações
de <CIDADE>! Por favor, resgate-o(a) e estas mesetas serão suas!
MISSÃO:RESGATE O 1º MONSTRO SOLITÁRIO EM UM QUADRADO ADJACENTE À CIDADE SORTEADA É
SUBSTITUÍDO POR <NAG x1d> <MONSTRO>s, , QUE DEVE SER ENFRENTADO EM UM ÚNICO COMBATE. VOLTE
A ESTA CIDADE PARA BUSCAR A RECOMPENSA (= TESOURO NORMAL DOS MONSTROS X5).
8. “Um <CHEFE> cruel fugiu da PRISÃO TRIADA e tem atacado meus conhecidos em <CIDADE>.
Gostaria de fazer algo, mas não sou um combatente como você... Se você matá-lo ou levá-lo à
PRISÃO** vou te recompensar! O que me diz?”
MISSÃO: BANDIDO O 1º MONSTRO SOLITÁRIO EM UM QUADRADO ADJACENTE À <CIDADE> SORTEADA É
SUBSTITUÍDO PELO <CHEFE>. MATE-O OU LEVE-O ATÉ A PRISÃO TRIADA** E VOLTE A ESTA CIDADE PARA
BUSCAR A RECOMPENSA (= TESOURO NORMAL DO CHEFE X10).

9-10. Quando este número é sorteado, um novo quadrado é “desbloqueado”. As letras que se
referem a Hidra (indicadas com “@”) devem ser puladas depois que o monstro for derrotado.
 Lassic já foi um bom rei, mas a obsessão de viver eternamente está consumindo sua alma.
 Dizem que um cão infernal tem aterrorizado as pessoas nos campos!
. Ao norte de Scion ficam as colinas Baya Malay, mas o acesso a elas está proibido.
 O Minotauro é um monstro amaldiçoado que devora quem se aproxima dele.
 (@)Hidra, o dragão de três cabeças, foi visto ao sul de <CIDADE>
 Dizem que Kraken, o terrível monstro marinho, foi ressuscitado misteriosamente!
 O feiticeiro mais poderoso de Palma é uma criatura cruel de um só olho!
 (@)Hidra foi visto novamente, agora com seis cabeças, ao norte de <CIDADE>
 Cronos é um ser antigo e poderoso, mas foi traído por seu filho, Ciclope.
 Os adoradores de Cronos, que se autodenominam Cronistas, são arqui-inimigos do Ciclope.
 (@)Sem controle, Hidra agora tem 9 cabeças. Matou dezenas a leste de <CIDADE>
 Atena, a guerreira mais poderosa que já existiu, tinha uma lança de diamante.
 O Ciclope matou minha família sem motivo! Sua maldade não tem limites!
 (@)Hidra agora tem 12 cabeças e assola <CIDADE>. Dizem ser agora invencível.

11. <ALGUÉM> estará em <CIDADE> nos próximos dias. Esta importante carta precisa chegar até
ele(a) o mais rapidamente possível, caso contrário já terá ido embora! Vocês poderiam
entregá-lo? Se conseguirem chegar a tempo, receberão <2d x NAG> mesetas como pagamento!
MISSÃO: CARTA VIAJAR ATÉ CIDADE SORTEADA RAPIDAMENTE. CADA COMBATE QUE ACONTECER
REDUZ CHANCE DE ENCONTRAR O DESTINATÁRIO (E NÃO RECEBER PAGAMENTO):
ATÉ 2 COMBATES: FRACASSO EM 5-6 (EM 1D6)
ATÉ 4 COMBATES: FRACASSO EM 3-6 (EM 1D6)
MAIS QUE 5 COMBATES: FRACASSO AUTOMÁTICO.

12-13. Toda vez que este número é sorteado, um novo quadrado é “desbloqueado”:
 Pensei que Cérbero fosse uma lenda, mas conhecidos meus já fugiram dele!
 Cérbero é um cão enorme com três cabeças. Ninguém sabe de onde veio!
 Viajantes já morreram apavorados só por ouvir o latido de Cérbero!
 Cérbero tem um rosnado que paralisa as vítimas antes de devorá-las!
 Estive numa caravana que foi quase dizimada por Cérbero, mas consegui fugir,
graças aos deuses! Avistamos o monstro em uma floresta escura ao sul de <CIDADE>.
DEPOIS QUE TODA ESTA SEQUÊNCIA FOR “DESBLOQUEADA”, O PRIMEIRO MONSTRO
SOLITÁRIO SORTEADO EM REGIÃO DE FLORESTA A ATÉ 5 QUADRADOS DA CIDADE
SORTEADA DEVE SER SUBSTITUÍDO POR CÉRBERO (FICHA AO FINAL DESTE MANUAL).


Depois de derrotados, até 4 monstros podem ser capturados e levados à PRISÃO TRIADA,
ao sul da cidade de GOTIC. O valor da recompensa (descrito na missão) é multiplicado pelo
número de monstros capturados. Cada monstro capturado ocupa um dos combatentes
(escolhido pelo jogador), que não pode entrar em combate enquanto estiver cuidando do
prisioneiro. Pode-se libertar um prisioneiro a qualquer momento, mesmo durante um
combate, o que acontecerá de toda forma se todos os outros combatentes restantes forem
abatidos. Uma vez libertado, um prisioneiro fugirá e não será mais visto.
14. Os viajantes de uma caravana relatam que um baú foi roubado e levado para <LABIRINTO>!
MISSÃO: TESOURO Adentrar <LABIRINTO> e resgatar o <TESOURO NVL3> (QUE PASSA A SER O
SEU TESOURO FINAL). Pode-se trocá-lo por M 150 ou pegá-lo para si.

15-16. Toda vez que este número é sorteado, uma nova letra é “desbloqueada”:
 O Cajado Alado é um objeto mágico poderoso, mas o Ciclope usa-o para o mal!
 O Ciclope é capaz de prever o futuro, então é inútil tentar surpreendê-lo!
 Não se pode ver o futuro de quem possui a Cronosfera, amuleto forjado por Cronos.
 Damor, o adivinho, ordenou que a Cronosfera fosse escondida em <LABIRINTO>.
 Há três noites, em um campo ao sul de <CIDADE>, avistei VESPERION. A grande torre
flutuante estava ancorada, se reabastecendo de mantimentos. Se vocês se apressarem ela
ainda estará lá!
SE ESTIVEREM COM A CRONOSFERA, A TORRE VESPERION É AVISTADA AO SUL DA CIDADE
MENCIONADA. AS PERSONAGENS SOBEM POR ELA. A TABELA ESTÁ NA REGIÃO 30.

17. Um <CHEFE> sitiou e não deixa ninguém entrar ou sair de <CIDADE> Eu soube que os
moradores estão dispostos a pagar uma recompensa de <Tesouro do CHEFE x10> a quem
libertar a cidade!
MISSÃO: SÍTIO AO chegar às portas de <CIDADE> encontram e enfrentam o <CHEFE>.

18-19. Quando este número é sorteado, uma nova letra é “desbloqueada”:


 A pedra Anfitrite permitiu que o grande Perseu respirasse sob a água.
 Nas profundas Tumbas de Urn, o enorme caranguejo Karcinos guarda a ANFITRITE .
 Você tem pérolas lunares? Se tem, leve ao Palácio Imperial e troque-as por 1d x 500 M!
 Você já ouviu falar da poção Ambrosia? Lassic a tem procurado, pois ela concede vida eterna.
 Dizem que o Projeto Ambrosia foi desenvolvido nos laboratórios do Instituto Dédalus.
 O projeto Ambrosia foi desenvolvido pelo DR. LUVENO, o maior cientista do mundo.

20-21. Quando este número é sorteado, uma nova letra é “desbloqueada”:


 O Minotauro não usa armas além das mãos, mas seus músculos e pele parecem pedra!
 Dizem que é impossível matar o Minotauro, pois sua pele é muito grossa!
 O Minotauro é atormentado, pois não pode sair de Captara para comer carne humana!
 Depois de lutar contra Teseu, que cortou seu rabo, o Minotauro não é muito veloz!
 É verdade que você quer enfrentar o Minotauro? Isto é loucura, mas se quiser mesmo,
procure meu irmão, KARONT . Ele é barqueiro no porto de Scion e, apesar da
proibição de Lassic, por 200 M ele poderá te transportar até a ilha Captara. Lá fica o
labirinto protegido pelo Minotauro. Boa sorte!
DEPOIS DESTA SEQUÊNCIA TODA “DESBLOQUEADA”, EM SCION ENCONTRA-SE KARONT
QUE, POR 200 M LEVA O GRUPO À ILHA CAPTARA (E, NA VERDADE, A QUALQUER ÁREA
SOBRE O OCEANO, DESDE QUE SEMPRE RETORNE A SCION).
. EM SEU LABIRINTO, O GRUPO É PERSEGUIDO. CADA MONSTRO SOLITÁRIO DEVE SER
SUBSTITUÍDO PELO MINOTAURO, ATÉ QUE ELE SEJA DESTRUÍDO OU DESTRUA O GRUPO.
COM A LANÇA DIAMANTE O(A) COMBATENTE FORTE PODE DESFERIR UM GOLPE MORTAL
NO MINOTAURO, O QUE QUEBRA A ARMA PERMANENTEMENTE.
22. Toda vez que este número é sorteado, uma nova letra é “desbloqueada”:
 Dizem que as pérolas lunares prolongam a vida. Por isso, Lassic as almeja tanto!
 Uma noite ouvi dois fishmen conversando sobre pérolas lunares em Thalassa.
 O Kraken ressurgiu e os fishmen estão se reunindo para adorá-lo como a um deus!
 Thalassa é inecessível aos humanos, já que eles não respiram sob a água.
 O farol de ARMENISTIS  está abandonado, mas tudo o que você precisa é de
uma lamparina (para usar o seu óleo), e do disparo de uma pistola de plasma,
para reacendê-lo e iluminar a localização de Thalassa, a cidade submarina.

23-24. Toda vez que estes números são sorteados, uma nova letra é “desbloqueada”:
 Viajantes foram encontrados transformados em pedra ao sul da capital!
 Você conhece a história da Medusa, o monstro com serpentes na cabeça?
 Medusa é um monstro horrendo, foi morta por Perseu, mas dizem que ressuscitou.
 Medusa não ressuscitou sozinha, isto tem que ser obra de alguém mal intencionado.
 Medusa deve ter um tesouro incalculável! Muitos dariam tudo para obtê-lo!
 Um jovem caçador acompanhado por um gato almiscarado passou por aqui procurando
combatentes para ajudá-los a derrotar a Medusa. Não se junte a estes loucos!
 Olá! Meu nome é ODIN  e este pequeno é meu amigo, Myau. Somos combatentes como vocês, e
ouvi dizer que podem nos ajudar a enfrentar a Medusa. Vocês podem ficar com todo o seu
enorme tesouro. Nós queremos apenas o machado que ela guarda. O que me dizem? Sim? Ela foi
vista na caverna ao sul da capital. Vamos lá!
ODIN É UM COMBATENTE FORTE E MYAU É ÁGIL. O NÍVEL DE AMBOS É 3.
MEDUSA ESPERA NO LUGAR INDICADO. ELA LUTA COM OS COMBATENTES, MAS A SUA PRIMEIRA
TENTATIVA SERÁ TRANSFORMAR ODIN EM PEDRA. DEPOIS QUE CONSEGUE, MYAU FOGE DO COMBATE
E NÃO É MAIS VISTO.

25. Toda vez que estes números são sorteados, uma nova letra é “desbloqueada”:
 Olarus é uma Aldeia que fica em Baya Malay. Ninguém tem notícias de lá há tempos!
 Há um ano os céus sobre Baya Malay se iluminaram. Acho que uma nave caiu lá..
 O caminho para as montanhas de Baya Malay está bloqueado pelos sinistros monges Cronistas!
 Os Cronistas têm este nome porque são adoradores de Cronos e construíram um templo para
ele.
 Uma ameaça terrível matou toda a tripulação de uma nave antes dela cair em Baya Malay!
.

 Uma tragédia se abateu sobre a vila de Olarus. Seus cidadãos enlouqueceram e se


assassinaram!
 A Ordem de Cronos bloqueou as montanhas de Baya Malay para que de lá não saia uma ameaça
aterradora.
 Um mensageiro entrega ao grupo um envelope com selo real e uma CHAVE DE LACÔNIA 
dentro.
 j. Lassic soube que nas profundezas da nave arruinada está um artefato chamado TRILOBIT,
um fóssil de ouro, que ele deseja imensamente. Como recompensa a quem o trouxer, ele
recompensará com uma nave espacial.
QUANDO JÁ DE POSSE DO TRILOBIT, ASSIM QUE CHEGAM À CAPITAL, AUTOMATICAMENTE AS
PERSONAGENS PODEM SE ENCONTRAR COM O REI LASSIC EM SEU PALÁCIO.
AINDA NA PRESENÇA DO GRUPO, O REI, INTRIGADO, CONTEMPLA O FÓSSIL.
REPENTINAMENTE, RÁPIDAS PERNAS DE INSETO, ARTICULADAS, COMPRIDAS E FINAS, SURGEM E
PERFURAM O PEITO DE LASSIC. O REI GRITA DE DOR, MAS SEM LARGAR O FÓSSIL. TODOS NA SALA
REAL FICAM CONFUSOS, MAS ANTES QUE ALGUÉM POSSA FAZER ALGO, TUDO SE ACALMA E LASSIC
PARECE RETOMAR O CONTROLE DA SITUAÇÃO E FICA MUDO.
O SILÊNCIO TENSO E RESFOLEGANTE DO REI SE TORNA UMA GARGALHADA ENQUANTO ELE SE VIRA
NA DIREÇÃO DO GRUPO. O TRILOBOT ESTAVA VIVO E, NO CORPO DO REI, TRANSFORMOU-SE EM UMA
ARMADURA COMPOSTA POR PEITORAL E OMBREIRAS DOURADAS. HÁ UM BRILHO VERMELHO NOS
OLHOS DE LASSIC, QUE DECLARA: “FINALMENTE, EU CONSEGUI! ESTOU LIVRE”.
OS(AS) COMBATENTES RECEBEM UMA ESPAÇONAVE COMO RECOMPENSA POR SUA MISSÃO, MAS POR
HORA A SUA AVENTURA TERMINA AQUI.
26. Este labirinto não tem Chefe, mas no final do nível 4, atrás de uma porta que apenas pode ser
aberta com uma CHAVE DE OURO, encontra-se um homem que diz:
“Meu nome é Damor. Eu costumava ser o mestre deste templo, até me tornar dele um
prisioneiro. Tudo começou quando trouxemos para cá sobreviventes de uma nave que colidiu com as
montanhas de Baya Malay.Aqui descobrimos que seus corpos abrigavam uma espécie de parasita, que
torna a maior parte de seus hospedeiros mortos-vivos, mas dá a alguns sobreviventes uma bio-
armadura e, junto dela, um fanatismo enlouquecedor por uma seita que dizem vir de outra galáxia.
Certa noite descobrimos que o parasita se multiplicou e dominou a todos no templo. Todos os
Cronistas que vocês enfrentaram até chegar aqui estavam infectados por esta praga. Apenas eu
consegui escapar, mas para isto precisei bloquear a minha única saída para o mundo exterior, o que
me deixou preso aqui por todo este tempo. A única porta que eu podia atravessar era esta aqui, atrás
de mim, que dá acesso aos vales de Baya Malay. Se vocês decidirem explorá-los, tomem muito cuidado,
pois agora estão infestados de mortos-vivos”
Depois disso, Damor mostra atrás dele um grande portão metálico com gárgulas entalhados, que
pode ser aberto magicamente, e some nos escuros corredores do templo.

27. O que um dia aqui foi uma aldeia deu lugar a uma paisagem lúgubre de destruição. A cidade está em
ruínas e parece ter sido atacada por alguma força inimiga. Estranhamente, porém, não há cadáveres
em lugar algum e, infelizmente, não há nada mais a ser visto por aqui.

28. Um dos cientistas, ao escutar este nome, diz que vai leva-los até o Dr. Luveno, que é
no chefe geral dos Laboratórios Dédalus. Embora atarefado, o Dr. faz uma pausa para
conversar com os combatentes. Ele é um homem muito sério, mas quando perguntado
sobre o projeto Ambrosia, os encara atônito por alguns segundos, dá uma gargalhada e
diz:
“Então, é isto que estão procurando? Pelos deuses, Ambrosia é uma fábula! De fato,
Lassic me encomendou uma poção que lhe concedesse vida eterna, eu lhe disse que isto é
impossível, mas aquele louco não desiste! O pior é que em sua obsessão pela ideia de
viver para sempre, está colocando nos colocando a todos em risco! Como não obteve
sucesso com a ciência, procurou um poderoso feiticeiro, mas tudo o que conseguiram com
estas experiências sinistras foi encher de mortos-vivos os campos do nosso planeta!
Tenho notícias também de que ele está abrindo portais para outros planetas e dimensões
a fim de evocar criaturas que nunca deveriam pisar neste planeta! É por isto que tantos
monstros estranhos e poderosos têm aparecido! Lamento, não posso ajudá-los. Voltem
de onde vieram! Se me derem licença, tenho muito trabalho a fazer!”
29. Quando o grupo chega ao topo da torre, encontram uma sala circular cercada por paredes de
vidro. No centro da sala, um mecanismo e uma fenda na rocha. Se você sabe quais os dois itens que
precisa usar aqui, descarte aquele que é apropriado. Depois de fazer isto, você vê a coisa que está
procurando, iluminada por uma espécie de brilho em formato de cruz, há alguma distância ao sul. Se
você possuir o artefato que lhe permite, poderá visita-la. Caso contrário e não saiba o que fazer,
esta é apenas uma sala misteriosa e você poderá voltar a ela mais tarde.
1d+NAG ALGUÉM CIDADE LABIRINTO (Nível) MONSTRO CHEFE
1 COMBATENTE A NAG SCION CAVERNA. ABNIS (0) G. SCORPI SPHINX
2 COMBATENTE E NAG SCION CAVERNA. ABNIS (0) SCORPIUS STALKER
3 COMBATENTE F NAG SIPILO CAVERNA ELBAN (0) DEADTREE SORCERER
4 COMBATENTE P NAG SIPILO CAVERNA ELBAN (0) GIANTFLY GIANT
5 AMIGA / AMIGO PASALO CAVERNA NAULA (0) GOLDLENS HORSEMAN
6 TIA / TIO PASALO CAVERNA NAULA (0) EVILDEAD AMUNDSEN
7 PRIMA / PRIMO EPPI CAVERNA IALA (1) WERE BAT MARAUDER
8 IRMÃ / IRMÃO EPPI CAVERNA IALA (1) TARANTUL MAGICIAN
9 FILHA / FILHO GOTIC TORRE IAMARU (1) WIGHT GOLEM
10 COMPANHEIRA / O GOTIC TORRE IAMARU (1) SKELETON FROSTMAN
11 MÃE / PAI OUIPIS CAVERNA MAEVA (1) SKULL-EN GREENDRAG
12 PUPILA / PUPILO OUIPIS CAVERNA MAEVA (1) MANTICOR SHADOW
13 MESTRA / MESTRE CLORIA SANTUÁRIO TELON (2) LICH GOLD DRAG
14 PREFEITA / PREFEITO BORTEVO TUMBA DE URN (2) VAMPIRE MAMMOTH
15 GATO / CORUJA / SAPO DOMIA CAVERNA TYDES (2) GHOUL RED DRAGO
16 CORVO / LOBO / FURÃO LOAR CRIPTA DE GORAH (2) SPHINX REAPER
17 CÃO / FALCÃO / ROBÔ CIRIQUE CAVERNA ORI (3) STALKER TITAN
18+ OURIÇO / RAPOSA / TATU ALBION TORRE BAKLET (3) SERPENT CENTAUR
1d+NAG PECULIARIDADE NOME TESOURO NVL 1 TESOURO NVL2 TESOURO NVL3
1 CICATRIZ PERTO DO OLHO MATOI COLA COLA VAZIO
2 TACITURNO/A ELLIX COLA LAMPARINA VAZIO
3 ALTO/A JENNU CAPA TAPETE VAZIO
4 RISO FÁCIL / CRIANÇA STULL LAMPARINA CAPA VAZIO
5 BAIXO/A ASTRE BURGUER CAPA VAZIO
6 AFÁVEL / JOVEM GALMA TAPETE BURGUER CHAVE DE COBRE
7 CAB/PELOS VERMELHOS / AZUIS BRANGI 1d x 10 M BURGUER CHAPÉU +1
8 ARROGANTE / VELHO SAGEN ARMADILHA (1d) CHAVE DE COBRE CHAPÉU +2
9 CAB/PELOS PRETOS / AMARELOS ZIRSK CHAVE DE COBRE CHAPÉU +1 CHAPÉU +3
10 BUSCA VINGANÇA / HOMEM DHONE CHAVE DE COBRE 1d x 100 M CHAVE DE OURO
11 PELE CLARA / ESCURA TASHE CHAVE DE COBRE CHAPÉU +2 PISTOLA LASER
12 PERDEU ALGUÉM / MULHER LAURE COLA LANTERNA MÁGIC BUMER. LAC.
13 CABELO MOICANO / COMPRIDO REZAN CAPA CHAVE DE PRATA. ESPADA LASER
14 FILHO(A) DE UM(A) DEUS(A) HASTY LAMPARINA FLAUTA ESPADA LAC.
15 MOTAVIANO / DEZORIANO POLIN BURGUER MACHADO DIAM MACHADO LAC.
16 CEGO / MANETA GWYNN TAPETE PISTOLA LASER ESCUDO LASER
17 ENCAPUZADO/A CASTE 1D x 100 M BUMERANGUE D. ESCUDO LAC.
18+ ROBÔ / ANDROIDE MAGIZ CHAVE DE OURO CHAVE DE OURO ARMADURA LAC.

Os animais da tabela são do tipo falantes.


Opções múltiplas podem ser escolhidas ou sorteadas com 1d (par/ímpar ou 1-2/3-4/5-6).
Se algum resultado não fizer sentido no contexto imaginado, jogue novamente.
LABIRINTOS
Outro ambiente em que combatentes
podem estar são os labirintos. Uma
característica marcante dos labirintos
de PHANTASY STAR é que eles não têm
salas, sendo compostos por sequências
de corredores onde os personagens
encontram combates, tesouros e eventos.
Além disso, para poder explorar um
labirinto é preciso possuir uma
LAMPARINA ou uma LANTERNA.
IMPORTANTE!
O n˚ registrado depois do nome do labirinto indica a quantidade de
níveis que ele tem e também se sua entrada está destrancada (NVL0) ou
se exige uma chave de cobre (NVL1), de prata (NVL2) ou de ouro (NVL3).

Na primeira vez em que são visitados, são “gerados” da seguinte forma:


1. VERIFICAR: No começo de cada turno de verificação, jogue 1d e veja
na tabela qual é a forma do labirinto à frente. Inicialmente, o grupo se
encontra sobre o ponto (), podendo mover-se até o círculo ().
2. MOVIMENTO: Jogue 1d. Esta é a quantidade de quadrados através dos
quais o grupo poderá se deslocar. Se o resultado for ímpar, monstros
aparecem ao final do movimento. Quando o grupo chega a um círculo, o
jogador deve pintá-lo e reiniciar o turno de verificação.
3. Cada novo turno de verificação de labirinto recebe um acréscimo de
+1. Isto significa, por exemplo, que no 1º turno de exploração é possível
tirar entre 1 e 6, no 2º turno é possível tirar entre 2 e 7, no 3º entre 3 e 8
e assim por diante. Como a tabela só vai até 9, valores superiores a 9 são
considerados 9.
4.Um significa que encontrou-se (1d):
1-3: Nada 4-6: <TESOURO> do nível em que se está no labirinto.
Um indica que foi encontrada (1d):
(1-5) Uma ESCADA que leva para o próximo nível do labirinto.
(6) Uma ARMADILHA3 que subtrai (1d X nível) PF de cada personagem,
a não ser que seja o último corredor do nível a ser verificado. Neste caso,
indica a escada que leva ao próximo nível do labirinto de qualquer forma.
No nível indicado como o último, indica o “CHEFE” daquele
labirinto, que guarda o “TESOURO FINAL”. Se estes não foram definidos no
LIVRO DE MAPAS, sorteie na tabela <CHEFE> e na tabela <TESOURO>.

3
O dano é evitado se uma personagem que tenha a manobra ARMADILHAS gastar 1 PM.
CAMPOS: Muitas das terras de Palma estão
cobertas por planícies abertas como estas. Montanhas e
florestas vistas à distância compõem o cenário de
batalha. Seguindo as convenções dos primeiros RPGs
eletrônicos, os monstros nas áreas de planície tendem a
ser mais fracos que aqueles nas florestas
circundantes. Portanto, campos abertos são os mais
favoráveis dos ambientes.
FLORESTAS: À primeira vista, as florestas de
Palma parecem ser uma visão agradável da natureza
exuberante do planeta. Mas esta percepção logo dá lugar
ao temor quando se descobre que aqui existem perigosas
criaturas à espreita. Jogadores iniciantes deveriam
evitar este ambiente, pois embora seus monstros em
geral sejam mais fracos que os das praias, eles ainda são
mais fortes do que aqueles das planícies ao redor.
COSTAS: Palma tem belas praias de água azul e
clima agradável, mas quem se aproxima das áreas
litorâneas deve estar pronto para enfrentar seus piores
inimigos. Monstros implacáveis que frequentemente vêm à
terra se alimentar fazem os mares de Palma seu ambiente
mais hostil. Sem um barco ou uma ponte é impossível
.
transpor a barreira que representam. Este é também o
cenário de batalha quando em alto-mar.

- MOVIMENTAR-SE PELOS MAPAS E DETERMINAR SE HÁ COMBATES –


1. Jogue 1d.O resultado é a quantidade de quadrados que você avança.
2. Se o número foi 1, 2 OU 3, há um combate. Com 4, 5 ou 6, a viagem continua.
3. Em combate, verifique a região em que se dá e jogue novamente 1d para determinar
na tabela do mapa correspondente a quantidade (Q) e o tipo de monstro(s)
encontrado(s).
4. Depois de derrotar ou evitar os monstros sorteados, anote as recompensas (M)
ejogue novamente 1d para se movimentar novamente e seguir viagem.
MONSTROS EM UM GRUPO SÃO TODOS DO MESMO TIPO.
A QUANTIDADE MÁXIMA DE MONSTROS ENCONTRADOS EM UM GRUPO É IGUAL AO
NAG (NÍVEL ATUAL DO GRUPO).
“SALVAR” o jogo não é necessário. Se todas as personagens morrerem, o
grupo retorna recuperado para a capital. Fazendo isto, você mantém o nível
atual do grupo (NAG), mas perde todos os seus XPs. Ainda é melhor que a
morte, não é?
1. Para criar a personagem de nível zero que você vai controlar no início do jogo, escolha o
seu nome e um dos quatro estilos (Forte, Ágil, Ésper ou Padrão). Confira suas
estatísticas e outros detalhes em “Personagens”, na pág. 4. Nas últimas páginas deste
Manual de Regras (MR) há uma ficha que você pode querer usar para facilitar o registro.
2. No Manual de Mapas (MM), abra na a Região 16, a capital de Palma. Coloque um marcador
(um botão, um grão de milho, etc.) em cima de uma das duas cidades. Sua aventura começa
aqui. Leia a introdução.
3. Em cada uma destas cidades você pode visitar 3 estabelecimentos: jogue 1 dado 4 duas
vezes e dois dados uma vez para sortear quais são eles. Estabelecimentos são
descritos entre na página 16 deste MR. Por exemplo, se você tirar 2 em 1d, vai ao
“MANANCIAL” da cidade, onde recupera seus PM. Se tirar 4, pode comprar itens na FEIRA.
Se tirar 8 nos 2d6, pode visitar a “ATENEU” e recrutar novos combatentes.
4. Depois de ter visitado todos os estabelecimentos a que tem direito nas duas cidades que
formam a capital, você pode consultar as MISSÕES e RUMORES disponíveis. Cada
estabelecimento te dá direito a jogar 1d+NAG (Nível Atual do Grupo, que é zero para
personagens iniciantes)para consultar as referências entre as páginas 10 e 14 deste MR.
5. Anote os itens, informações ou missões adquiridas. Você não é obrigado a aceitar todas
as missões que te oferecem. Atualize suas mesetas (a moeda de Palma) se comprou algo.
6. Neste ponto, a capital não tem mais nada a te oferecer. Haverá mais estabelecimentos,
missões e rumores aqui apenas depois que você visitar alguma outra cidade e retornar.
7. Agora é hora de explorar os Territórios abertos de Palma. Conforme explicado na
primeira página do MM, você joga 1d para saber a quantidade de “quadradinhos” (ou
“casas”) que avança em sua viagem. Registre o avanço com o seu marcador. Se o número
que você tirou foi par, nada acontece, e a viagem segue normalmente. Se for ímpar pode
haver combate, embora você possa evitá-lo gastando 1 PM (ou usando itens especiais).
8. No combate, jogue mais 1d e consulte nas tabelas do território (no MM), de acordo com o
terreno em que se encontra, a quantidade e tipo de monstro(s) encontrado(s).
9. O combate é simples, tendo apenas dois passos que se repetem:
 Combatente(s) ataca(m). Você joga o valor do Ataque do(a) combatente + dano da
arma que ele está usando. O resultado é subtraído dos PF de cada monstro. Cada ataque de
cada combatente retira PFs de apenas um inimigo (exceto no caso de armas especiais como
os bumerangues e as pistolas, usadas por personagens mais avançados).
 Monstro(s) ataca(m). Você joga o valor do Ataque de cada um de cada monstro e
subtrai o valor resultante dos PFs de um dos combatentes.
10. Se o valor dos PFs de todos os combatentes chegar a zero, o grupo é derrotado e
reaparece recuperado na capital. Se o grupo de monstros for morto (lembre-se de
anotar a recompensa em mesetas e em XP) ou um combate for evitado, o grupo pode
seguir viagem, jogando 1d para saber quantas casas avança.

ISTO É TUDO O QUE VOCÊ PRECISA SABER PARA COMEÇAR A JOGAR. VISITE CIDADES,
REALIZE MISSÕES, RECOLHA RUMORES E APRIMORE SEUS EQUIPAMENTOS E
HABILIDADES PARA FAZER A HISTÓRIA AVANÇAR.

4
Este jogo usa apenas dados de 6 faces. Refere-se a um lance de dados com “1d”, dois dados com “2d”, etc.
ALGUMAS PALAVRAS FINAIS E OUTRAS NÃO TÃO FINAIS ASSIM
Este jogo é resultado tanto da
minha trajetória de vida como de
acontecimentos mais recentes. Em
primeiro lugar, claro, do amor que
tenho a Phantasy Star, jogo que deixou
em mim uma impressão tão profunda e
duradoura que continuo pensando nele
quase trinta anos depois do primeiro
contato. Ainda que boa parte desta
paixão possa se dar pelo saudosismo p
experiências do final da infância,
mesmo hoje, com o desgaste do tempo e
em uma época que torna tudo obsoleto num pistar de olhos, continuo achando que se
trata de um jogo genial. Agradeço imensamente à equipe de criação de Phantasy Star,
que soube sintetizar com excelência todo aquele clima de fantasia temperado com
pitadas de ficção científica que marcou as infâncias da minha geração com Guerra nas
Estrelas, He-man, Thundercats, Bravestarr e tantos outros. Depois deste jogo, mesmo
tendo mergulhado no universo dos “RPGs de livro”, nunca mais tive (até agora) a
oportunidade de atirar em dragões com pistolas de plasma, destruir robôs com um
machado ou enfrentar um centauro armado com uma espada laser.
Além disso, tive mais recentemente contato com o universo do “RPG Solo”, em
especial através da comunidade que discute o tema no Facebook, muito ativa durante a
produção deste manual, a quem também agradeço muitíssimo pela inspiração, em
especial à figura do dedicado Tarcísio Lucas. Na formulação destas regras, me baseei
fortemente no “8-Bit Dungeon”, jogo de que tive conhecimento e a que tive acesso
nesta comunidade, tanto no texto original em inglês como na tradução de Tiago Alves.
As alterações que realizei no sistema foram as que considerei importantes para que o
jogo se enquadrasse melhor no estilo do primeiro jogo Phantasy Star. Houve outras
sequências da franquia, cada uma com seus próprios méritos, mas não tive tanto
contato com elas.
Em “Caçadores de Palma” eu não tento reproduzir fielmente as mecânicas do
jogo de vídeo game original, o que me pareceu impraticável, mas tentei sempre que
possível me inspirar nelas. Espero que você goste destas regras, mas caso não goste,
sinta-se à vontade para alterá-las como quiser para aprimorar sua experiência e
jogo. Eu mesmo tive que abandonar algumas ideias para poder abraçar outras e não
tenho certeza de que sempre fiz as escolhas certas.
Finalmente, esta versão que você tem em mãos é, muito provavelmente,
provisória. Falta a ela ainda bastante “playtest” e pode ser bastante modificada
(provavelmente simplificada) no futuro. É, portanto, o que se tem chamado de “versão
beta” e, para ser aprimorada, precisa de você e das suas observações. Está aberta
para críticas e sugestões, que vou ficar muito satisfeito em debater e analisar
contigo. Para isto, entre em contato! O meu Facebook é o
“https://www.facebook.com/renan.lima.161/” e o meu Whatsapp, (77)9-9157-5827.

Enquanto isto, até lá, bom jogo! Renan Lacerda Lima


CRÉDITOS

Esta é uma versão teste de um jogo que foi criado gratuitamente e que permanecerá gratuito.
É um projeto de fã e não tem qualquer relação legal com as empresas TECTOY ou SEGA. Pode ser
modificado à vontade por quem utilizá-lo. Pedimos apenas, se possível, que nos informem sobre
melhorias, para que ele possa ser aprimorado.
Todas as imagens foram recolhidas da internet gratuitamente e conferidas em 22/04/2021.
Várias delas foram editadas pelo autor deste jogo, aparecendo aqui bastante modificadas. Para
a realização de todo o projeto, usei os programas MS Word 2010 e MS Paintbrush.

https://www.tumbex.com/morkittenart.tumblr/posts?page=1&tag=fan-art
https://www.deviantart.com/garystorkamp/art/Phantasy-Star-HD-Title-349915165
https://br.freepik.com/vetores-premium/star-sky-fundo-de-estrelas-do-espaco-particulas-de-
brilho_8722015.htm
https://imgur.com/gallery/GDPr8
http://www.gazetadealgol.com.br/_media/diversos/scans/scan-ps1md_manual_japones.pdf
http://www.hellokids.com/c_21217/coloring-pages/animal-coloring-pages/bird-coloring-
pages/eagle-picturehttps://www.kamuicosplay.com/project/d3-wizard-staff-1/
https://www.deviantart.com/kluwe/art/staff-3-370292290
https://www.stockunlimited.com/vector-illustration/boomerang_1949539.html
https://www.vecteezy.com/vector-art/104548-boomerang-vector
http://getdrawings.com/get-drawing#sword-drawing-23.jpg
http://getdrawings.com/get-drawing#sword-drawing-21.png
http://www.gazetadealgol.com.br/_media/diversos/sprites/psi_sprite_populacao.png
http://www.psalgo.com/full-image-256.html
https://www.spriters-resource.com/master_system/phanstar/sheet/12512/
http://www.gazetadealgol.com.br/diversos/sprites/ps1
https://androidarts.com/phantasy/PhantasyStar.htm
https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/cerberus-hellhound-mythological-three-
headed-dog-1569376087
https://www.deviantart.com/wolfiegrrrl/art/Hydra-sketch-287713452
https://twitter.com/PixelSpud/status/1054173965764255745/photo/1
https://www.shutterstock.com/pt/image-illustration/handmade-sketch-minotaur-black-white-
be-786953221
https://br.freepik.com/vetores-premium/vetor-de-caranguejo-estilo-desenhado-na-mao-
ilustracoes-realistas-de-animais_9733195.htm
https://androidarts.com/kidicarus/kid_icarus.htm
https://www.canstockphoto.com.br/polvo-ilustra%C3%A7%C3%A3o-20057792.html

Links úteis/interessantes:

https://www.youtube.com/watch?v=G1CYN4lCDEA
https://www.youtube.com/watch?v=gQwBO_koPug
http://www.gazetadealgol.com.br/start
http://androidarts.com/phantasy/PhantasyStar.htm
https://www.instagram.com/phantasystarfanpage/?hl=pt-br
http://www.pscave.com/ps1/towns/camineet.shtml
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