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Economia

PC = Peças de Cobre
PP = Peças de Prata
PO = Peças de Ouro
PL = Peças de Platina

10 Peças de Cobre > 1 Peça de Prata


50 Peças de Prata > 1 Peça de Ouro
100 Peças de Ouro > 1 Peça de Platina

Cuide bem do seu dinheiro, ele pode ser


roubado...
Cuide bem do seu dinheiro, ele pode ser roubado, em missões vão aparecer
enganadores que tentarão tirar esse dinheiro da sua equipe.
Você tem a escolha de lutar ou só entregar o dinheiro e seguir sua jornada.

Use seu dinheiro com sabedoria...


Use seu dinheiro com sabedoria, usara seu dinheiro para melhorar sua classe,
comprar suprimentos, armas e etc.
Se você gastar muito talvez não possa upar sua classe, não conte com a ajuda do
mestre quanto a isso. :)

Ah meios benéficos de ganhar dinheiro, assim como também existem meios sujos de
ganhar dinheiro, você pode criar uma loja para vender itens raros achados em
dungeons, assim como pode ser um assassino de aluguel.
Classes
Classes Pericias Dado de Habilidades Classe de Proficiência
Vida arma dura
Acrobacia D10 + Ataques Armaduras Armas
Adestrar múltiplos, você
animais constituição ataca duas Escudos simples e
Guerreiro Atletismo vezes por marcial
Intuição turno.
Intimidação Gasto: 2
Percepção estamina
Sobrevivência

Escolha 2
dentre essas.
Adestrar D8 + Volley, o dano Armadura Arma
animais do seu arco
Atletismo constituição dobra, mas só média e simples e
Arqueiro Furtividade pode ser usado armadura marcial
Intuição se o inimigo leve
Investigação não se mover.
Natureza Lv. 2
Percepção Gasto: 2
Sobrevivência flechas

Escolha 3
dentre essas.
Arcanismo D6 + Meditação, o Armadura Adaga,
História mago usa um
Intuição constituição turno para que leve dardo,
Mago Investigação ganhe +2 extra funda e
Medicina em seus dados, besta leve
Religião esse efeito dura
3 turnos. Lv. 2
Escolha 2 Gasto: 5 mana
dentre essas.
Evolução de Classe
Guerreiro Mago Arqueiro
• Soldado • Druida • Caçador
° Cavaleiro ° Metamorfo ° Mercador
° Infantaria • Bruxo ° Ferreiro
• Paladino ° Alquimista • Gatuno
° Paladino Arcano ° Sábio ° Ladino
° Templário • Feiticeiro ° Ladino
° Cruzado ° Arquimago arcano
• Bárbaro ° Necromante ° Assassin
° Bárbaro de Elite • Atirador
° Berserker
°Atirador
de Elite

°Atirador
real
Subclasses
Subclasse Atributos e Dado de Habilidade Classe de Proficiênci Custo da Nível
s pericias Vida Arma dura a Evolução preciso pra
upar

Soldado Pericia D10 + Corte X: Média e Armas 8 PO Lv 5


em faz um
Natureza constitui corte leve simples varia de
+2 ção preciso no e região
peito do marcial pra
Constituiç inimigo
ão +2 causando região
Força sangramen
+2 . to
Dano: 2d8
+
modificado
r de força
custo: 4
estamina
Lv 6
Cavaleiro Pericia D12 + Comandan Armadu Armas 97 PO Lv 7
em te: Essa
Intimidaç constitui habilidade ras e simples varia de
ão +2 ção encoraja escudos e região
Intuição todos da marcial pra
+2 sua party,
todos região
Constituiç ganham +2
ão +2 em
Força qualquer
+2 dado que
girarem.
Lv 8
Infantaria Constituiç D14 + Defesa Armadu Lança 12 PL Lv 13
ão real: Com
+4 constitui essa ras varia de
ção habilidade pesadas região
o usuario e pra
consegue
proteger escudos região
todos da grandes
sua party
por 3
turnos,
adicionand
o assim 3
na sua CA.
Lv 14
Gasto: 8
estamina

Paladino Pericias D14 + Benção: Todas Armas 26 PO Lv 6


em Com essa
religião constitui habilidade simples varia de
+2 ção o usuário e região
consegue marcial pra
Constituiç curar um
ão +2 player da região
Força sua
+2 escolha q
estiver na
sua party
Lv 6
Gasto: 7
mana
Paladino Pericia D16 + Destruição Todas Armas 245 PO Lv 13
Arcano em trovejante:
Arcanism constitui Essa simples varia de
o+4 ção magia cria e região
um trovão marcial pra
Constituiç nas
ão +2 nuvens região
Força que
+2 atingem
sua
espada, a
deixando
banhada
em
eletricidad
e por 3
turnos
2d8 extra
Lv 10

Templário Pericia D18 + Escudo Todas Armas 27 PL Lv 17


em dos
religião constitui templários: simples varia de
+2 e ção O escudo e região
arcanism dos marcial pra
o +2 templários
abençoa e região
Constituiç protege
ão +4 todos da
party,
adicionand
o +4 na
sua CA e
curando
seus
ferimentos.
Lv 15
Gasto: 13
mana
Cruzado Pericia D18 + Investida Armadu Armas 25 PL Lv 16
em incisiva: O
atletismo constitui usuario dá ra simples varia de
+2 ção um dash Média e região
segurando marcial pra
Constituiç suas
ão +4 espadas e região
Força +3 faz 4
Destreza cortes em
+3 seu
inimigo.
Lv 16
Gasto: 14
estamina
Bárbaro Força +2 D12 + Descontrol Nada Armas 13 PO Lv 4
Constituiç e: Sua
ão +2 constitui classe de simples varia de
Ganha ção armadura e região
pontos cai –2 e marcial pra
nos dois seu dano
atributos aumenta região
+6
Dura 2
turnos
Lv 5
Gasto: 4
estamina
Bárbaro Força +3 D16 + Descontrol Armadu Armas 200 PO Lv 9
Constituiç e 2: Sua
de Elite ão +3 constitui classe de ra simples varia de
Ganha ção armadura Pesada e região
pontos cai em –4 e marcial pra
nos dois e seu dano
atributos aumenta escudo região
+12
Dura 4
turnos
Lv 10
Gasto: 8
estamina

Berserker Força +4 D20 + Rugido: O Armadu Armas 30 PL Lv 16


Constituiç inimigo se
ão +4 constitui sente ra simples varia de
Destreza ção como uma Pesada e região
-1 preza em marcial pra
Ganha e perigo e
perde fica região
pontos paralisada
nos por 2
atributos turnos.
citados Lv 17
Druida Pericia D10 + Mimetizaçã Armadu Adaga, 11 PO Lv 8
em lidar o: Pode se
com constitui tornar ra Leve dardo e varia de
animais, ção qualquer funda região
natureza monstro pra
e que matar
arcanism em batalha região
o Lv 8
+2 em Gasto: 2
cada mana

Constituiç
ão +1
Sabedori
a +3

Metamorfo Pericia D16 + Pode se Armadu Nada 17 PL Lv 17


em transforma
arcanism constitui r em ra Leve varia de
o +2 ção qualquer região
animal ou pra
Constituiç monstro
ão +4 que região
Sabedori estudar
a +4 sobre.
O mestre
decide
quantos
você vai
poder se
transforma
r.
Lv 13
Gasto: 10
Mana
Bruxo Pericia D8 + Maldição do Nenhum Adaga, 13 PO Lv 4
em Enfraqueci
arcanism constitui mento95:
a dardo, varia de
o +2 e ção Diminui a funda e região
em CA em 2 e besta pra
religião faz o
+2 leve região
oponente
dar -5 de
Sabedori
dano por 2
a +2 e
turnos.
inteligênc
ia +2 Lv4
Gasto: 7
Mana
Alquimista Sabedori D10 + Criar poções Armadu Adaga, 198 PO Lv 9
a +2, arremessáv
Inteligênc constitui eis
ra Leve dardo, varia de
ia +3 e ção instantanea funda e região
Constituiç mente besta pra
ão +4 Lvl 9 leve região
Gasto: 8
Mana

Sábio Sabedori D12 + Descobrir a Armadu Adaga, 40 PL Lv 16


a +4, vida atual e
Inteligênc constitui a CA do
ra Leve dardo, varia de
ia +5 e ção oponente funda e região
Constituiç Lvl 16 besta pra
ão +4 Gasto: 8 leve região
Mana

Feiticeiro +2 D7 + Você ganha Nenhum Adaga, 12 PO Lv 8


Sabedori +6 a mais
a +2 constitui de dano a dardo, varia de
Inteligênc ção mágico funda e região
ia lvl 8 besta pra
Pericia leve região
em
Arcanism
o +2

Arquimago D9 + Aprisionam Armadu Adaga, 4 PL Lv 13


Inteligênc ento
ia +2 constitui infinito:
ra Leve dardo, 69 PO
Sabedori ção O alvo funda e varia de
a +3 quando besta região
Constituiç pego na
ão +3 leve pra
magia, não
pode se
região
afastar do
local, se
afastar ele
volta
Lvl 7
Mana 10
Necromante Inteligênc D14 + Invoca uma Armadu Adaga, 45 PL Lv 19
ia +3 horda de
Constituiç constitui esqueletos
ra dardo, varia de
ão +4 ção pra bater no Média funda e região
oponente besta pra
Pericia (6d6, 8d6 e
em leve região
10d6)
arcanism Lvl15
o +3
12 Mana

Caçador Pericias D12 + Descobre a Armadu Armas 10 PO Lv 4


em Vida do
Natureza constitui inimigo se
ra simples varia de
+3 ção você passar Média e região
Percepçã um turno marcial pra
o+2 observando região
-o
Constituiç Lvl 4
ão +1
Não usa
Destreza
mana
+2

Mercador Pericias D14 + Vantagem Todas Armas 3 PL Lv 13


em blefar em Testes
+3, constitui de Atuação,
simples 32 PO
persuasã ção enganação e varia de
o +2 e e persuasão marcial região
atuação +2
+2 pra
Lv 13
região
Sabedori
a +2
Força +2
Constituiç
ão +3

Ferreiro Pericias D18 + Ferreiro Todas Armas 38 PL Lv 18


em blefar pode criar
+1, constitui armas para simples varia de
persuasã ção vender e região
o +2 e gire d20 marcial pra
atuação para ver
+2 tem região
sucesso na
Sabedori criação da
a +4 arma
Força +5 Lv 16
Constituiç
ão +5
Gatuno +2 D7 + Ataque Armadu Manopl 10 PO Lv 7
Destreza furtivo: le
+2 constitui usa sua ra Leve as de varia de
Constituiç ção furtividade metal região
ão para fazer pra
um ataque
Perícia furtivo região
em dano: 2d6
"Furtivida Gasto: 6
de" +2 estamina
Lv 6

Ladino +3 D8 + Ataque Armadura Adagas, 278 PO Lv 14


Destreza furtivo: le Leve e
+1 constitui usa sua Média, rapieira varia de
Constituiç ção furtividade dependend s, região
ão para fazer o da sua cimitarr pra
um ataque escolha
Escolha 2 furtivo afetara as e região
entre dano: 3d8 diretament arcos
"Blefar" Gasto: 12 e a sua leves
"Atuação" estamina destreza
"Persuas Lv 10
ão" ou
"Percepç
ão" +2
em cada
escolha
Ladino +2 D10 + Roubar: o Armadura Adagas, 23 PL Lv 19
Destreza usuário Leve e
Arcano +2 constitui consegue Média, rapieira varia de
Arcanism ção roubar um dependend s, região
o item do o da sua cimitarr pra
seu inimigo escolha
dependend afetara as e região
o do dado diretament arcos
pode ser e a sua leves
um item destreza
bom ou
ruim
Até mesmo
dinheiro
D20
Gasto: 10
mana
Lv 16
Assassino +4 D10 + Suas Armadura Adagas, 29 PL Lv 16
Furtividad adagas se Leve e
e +3 constitui tornam Média, rapieira varia de
Destreza ção venenosas dependend s, região
partir do lv o da sua cimitarr pra
Perícia 16 escolha
em afetara as e região
Percepçã diretament arcos
oe e a sua leves
Intimidaç destreza
ão
+2 em
cada

Atirador +2 D8 + Mira Armadu Armas 10 PO Lv 7


Destreza precisa:
+1 constitui essa ra Leve de varia de
Constituiç ção habilidade mosque região
ão dá ao te pra
usuario
uma visão região
quase
perfeita por
2 turno e
ganha
vantagem
de +4 nos
dados de
acerto
Gasto: 6
mana
Atirador +2 D9 + Tiro Armadu Armas 178 PO Lv 13
Destreza perfeito:
de Elite +1 constitui com essa ra Leve de varia de
Constituiç ção habilidade mosque região
ão +3 o usuario te pra
Sabedori fica sem
a errar região
nenhum
tiro pro 3
turnos
Gasto: 8
estamina
Atirador +2 D10 + Minigun Armadu Armas 18 PL Lv 17
Sabedori arcana: ele
Real a constitui usa uma ra Leve de varia de
+3 ção magia q mosque região
Constituiç consegue te pra
ão criar uma
minigun região
mágica,
assim
dando 8d6
de dano
OBS: essa
habilidade
só pode
ser usada
1 vez em
cada
batalha
Gasto: 19
mana
Nível
LV - 1: 80
LV - 2: 200
LV - 3: 600
LV - 4: 850
LV - 5: 2200
LV - 6: 5150
LV - 7: 7000
LV - 8: 9500
LV - 9: 17000
LV - 10: 26350
LV - 11: 34000
LV - 12: 46200
LV - 13: 59400
LV - 14: 90800
LV - 15: 120650
LV - 16: 169040
LV - 17: 200500
LV - 18: 283000
LV - 19: 345000
LV - 20: 450000
Armas Única
-ITEM ÚNICO-
Necronomicon, o livro dos mortos
Classe: amaldiçoado
Raridade: LENDÁRIO
Exclusivo para a subclasse NECROMANTE
apenas dropado em dungeon nivel ??>>>

-ITEM ÚNICO-
Krieg - Espada dos Elementos
Classe: encantado
Raridade: LENDÁRIO
apenas dropado em dundeon nivel ??>>>

-ITEN ÚNICO-
Cajado de Sheogorath - Cajado Milenar Demoníaco
Classe: amaldiçoado
Raridade: LENDÁRIO
apenas dropado em dungeon nível ??>>>
-ITEM ÚNICO-
Martelo de Sahir - Martelo Lendário
Classe: Encantado
Raridade: Lendário
encontrado em dungeon nível ??>>>
Descrição:Martelo Lendário dito ter sido usado pelo lendário anão forjador Sahir

-ITEM ÚNICO-
Anel da Sabedoria - Anel Esquecido
Classe: Esquecido
Raridade: Lendário
encontrado em dungeon nível ??>>>
Descrição:Anel perdido a muito tempo, não se sabe sobre sua criação ou usuário

-ITEM ÚNICO-
Kailash - Varinha de Acacia Celestial
Classe: Celestial
Raridade: Lendário
encontrado em dungeon nível ??>>>
Descrição: Ele foi encontrado na terra das fada, estava dentro de uma Acacia
Celestial e não se sabe como ela foi parar lá dentro
-ITEM ÚNICO-
Espada Metamorfica - Espada Lendária
Classe: Amaldiçoada
Raridade Lendário
Encontrada em Local Desconhecido
Descrição:Uma espada que pode assumir a forma que o usuário desejar,
incontrolável e com vontade própria

-ITEM ÚNICO-
Sangrenta de Sharlatã - Espadão Demoníaco
Classe: Demoníaco
Raridade: Lendário
ACHADO APENAS PELO AVENTUREIRO MAIS CORAJOSO E DISPOSTO A
ADENTRAR NAS TUMBAS DE SHARLATÃ
Descrição: Espadão feita do sangue fervente do demônio Sharlatã.

-ITEM ÚNICO-
Espadão de São Jorge - Espadão Santo
Classe: Celestial
Raridade Lendário
Encontrada em um santuário nunca encontrado
Descrição: Usada pra matar o dragão Ahzared
-ITEM ÚNICO-
Foice Do Luar Sangrento
Classe: Demoníaco
Raridade: Intocável
encontrada nas profundezas da dungeon abismal
Descrição:Uma das foices do demônio Kishir, é dita que quando usada em conjunto
com sua segunda parte se torna extremamente poderosa

-ITEM ÚNICO-
A armadura sagrada de Dante Aliguieri - Armadura sagrada
Classe: Celestial
Raridade: Lendário
Encontrada em dungeon nivel ??>>>
Descrição: Armadura usada por um templário nunca esquecido pelo seu feito de
lutar pela terra PROMETIDA.

-ITEM ÚNICO-
Foice Do Sol Abençoado
Classe: Sagrado
Raridade: Intocável
encontrada na mais alta montanha, no templo do sol
Descrição: A segunda foice de Kishir, é dito que quando usada em conjunto com
sua primeira parte se torna extremamente poderosa.
-ITEM ÚNICO-
Varinha ancestral - O próprio tempo esqueceu
Classe: esquecida
Raridade: lendário
???
Descrição: ???

-ITEM ÚNICO-
Mjölnir - Martelo de Thor
Classe: Celestial
Raridade: Lendário
encontrado nas ruinas de Asgard
Descrição: Martelo empunhado pelo poderoso Thor com o complemento do cinto
Megingjard, só podendo ser empunhado com o conjunto desse item

-ITEM ÚNICO-
Arco da Fénix - Fénix Fantasma
Classe: Encantado
Raridade: Lendário
Encontrado na Caverna das Fénix
Descrição: Esse arco é tão poderoso que todas as suas flechas saem banhadas em
chamas da maravilhosa criatura Fénix, cria uma aljava que as flechas flamejantes
nunca acabam
-ITEM ÚNICO-
Daedalus Stormbow
Classe: Sagrado
Raridade: Definitivo
Ele é guardado pelo Mimico Ancião Sagrado
Descrição: ???
Encantamento
O encantamento só vai ser feito com seus respectivos itens dropados dos mobs e
nos altares achados em dungeons.

A quantidade necessária para encantar cada arma depende da classe dela, como
no exemplo abaixo:
Classe Comum custa 10 itens
Classe Rara custa 20 itens
Classe Mirífico custa 30 itens
Classe Épico custa 40 itens
Classe Lendário custa 60 itens
Classe Definitivo custa 90 itens

Tipos de Encantamento
Existem 4 tipos de encantamento, cujo são: fogo, água, veneno e elétrico.
Eles podem ser combinados com magias do próprio usuário ou dos seus aliados da
party.
Custo das Armas Encantadas
Classe Comum dano base: 15 PO
Classe Rara +2 de dano: 22 PO
Classe Mirífico +5 de dano: 43 PO
Classe Épico +12 de dano: 86 PO
Classe Lendário +25 de dano: 2 PL
Classe Definitivo +30 de dano: 7 PL

*Todos esses preços dependem do local da venda, o que está aparecendo acima é
o preço base das vendas no reino central.

Chances de Encantamento
Dependendo da arma que você for encantar vai jogar um D20 e ver se consegue ou
não.
As chances são 14 para armas Comuns, 15 para armas Raras, 16 para armas
Miríficas, 17 para armas Épicas, 18 para armas Lendárias e 19 para armas
Definitivas.
Classes das Armas
Existem 6 classes de armas, elas são: comum, rara, mirífica, épica, lendária e
definitiva.
Esses tipos de armas são adquiridas em lojas ou em dungeons, em algumas
cidades vão ter mais qualidade então com toda certeza que n vai ter arma comum
nesse lugar.
Armas, Equipamentos e Armaduras

Armas
Armaduras
Equipamentos
Raças
Aasimar

Fada
Harengon

Dampiro
Vampiro

Tortle
Tritão

Anão

Draconato
Elfo
Firbolg

Genasis

Gith
Gnomo
Goliath

Goblin
Halfling

Híbrido Simic
Humano

Kalashtar

Kenku
Meio-Elfo

Orc
Sátiro
Homem-Fera

Tabaxi

Tiefling
Vedalken

Verdan
Yuan-Ti
Batalhas
O sistema de batalhas vai ser bem simples, com contra-ataque, esquiva e defender,
dependendo da sua situação você não vai poder contra-atacar nem esquivar, apenas
defender.
Vão ter batalhas de turno em dupla e solo, em dupla, os dois jogadores vão girar iniciativa e
jogar como se fosse um turno só, já no solo, é a famosa clássica que sempre existiu.

Duração do Dia
O dia dura de 80 a 120 turnos, podendo ocorrer vários eventos em uma ou mais sessões.
Pode haver dungeons onde o tempo passa mais rápido ou mais devagar, assim deixando
seus personagens exaustos mais rápido precisando de repouso ou de comida.
Cartaz de Procurado
Quando você está sendo procurado em um reino é preciso ter cuidado por onde anda, você
também pode prejudicar seus colegas de party por estar sempre em bando.
Você pode caçar recompensas ganhando bastante dinheiro se o inimigo for forte.

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