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com

espada-e-bigodes
interpretação de papéis

Isaac Williams
Engrenagens e preços Ferramentas, feitas pelo homem Roupas nomes tímidos bric-a-brac carregado
Todos os preços estão emsementes, Disponível em assentamentos de ratos perto de Pobre 22h d6 item d8
moeda padrão dos reinos dos ratos. Padrão 50p
Nome de nascença Matriname
populações humanas.
1 - d8 pips
anzol de pesca 20p Nobre 1000p
1. Ada 51. Amieiro 1. Isca 2 1 Trevo de cinco folhas seco, cuidadosamente
Ferramentas, mouse feito 2. Ágata 52. Ambrósio 2. Preto
Vara de incenso 20p capa de inverno 150p 3. Inês 53. Anis 3. Buckthorne
2 dobrado Pingente de Pedra da Mãe
Disponível na maioria dos assentamentos de ratos.
Lente 200p Manto impermeável 100p 4. Babosa 54. Anotado 4. Burley 3 toco de lápis
Esses itens são do tamanho de um mouse.
corrente de colar 40p
5 de abril 55 de agosto 5. Bola de manteiga 4 Ervas secas em saco à prova d'água Arame dobrado em
saco de dormir 22h 6. Azaléia 56. Avens 6. Catreizen
5 forma de mariposa Carta de escritura de um rato nobre
Hospedagem e alimentação
Agulha 20p 7. Baía 7. Perigo
Fole 22h
57. Manjericão
6 Pedaço liso de vidro colorido Pedaço de queijo comido pela
Fósforos, pacote 80p cama de beliche(por noite) 1p 8. Beladona 58. Berilo 8. Veado
Livro, em branco 300p 9. Florescer 59. Bétula 7 metade, embrulhado em papel Dente de morcego
5p
9. Concessão
Cadeado e chave, ampla 100p Sala privada(por noite) Banho
10. Brie 60. Boldo 10. Halva 8 enegrecido pela fumaça
Livro, lendo 600p
barbante, lista 40p quente 2p 11. Brynn 61. Conta 11. Fabricante
3 1
Garrafa 1p 12. Cereja 62. Bardana 12. Pipp
Sabão, pequeno 22h rações de viagem 5p 2 Taça de metal gravada com cenas de caça Opala
Balde 5p 13. Clara 63. Manteiga 13. Semeadura

bloco Fio, carretel 20p Refeição 2p 14. Açafrão 64. Cássia 14. Neve 3 estranhamente brilhante em fio de prata Faca
Caltrops, bolsa 22h
ratoeira 100p Grande refeição 50p 15. Dália 65. Chicória 15. Summerholme 4 cortada de uma lata
Giz 1p 16. Margarida 66. Clive 16. Thorne 5 Jarra de barro com hidromel grosso Ferrão de
Veneno 100p Noite na cidade 100p 67. Colby 17. Tunelador
Formão 5p 17. Outra coisa
6 abelha preso a um cabo de madeira Pedaço de
18. Esmeralda 68. Endro 18. Branco
panelas 22h 69. Cais 7 amora cristalizada
Armas e armaduras Aluguel de transporte 19. Erin
Pé de cabra 22h 20. Graça 70. Orelhudo 8 Asas de borboleta pressionadas entre um pergaminho
Improvisado(galho, pedra, 1p Os preços são por mouse, por hex.
21. Gwendoline
22h
71. Edmundo
4 1 Mapa mostrando um tesouro escondido em um
Furar
22h carroça de coelho 5p 22. Avelã 72. Elmer
etc.) Leve(punhal, agulha, etc.)
23. Urze
2 assentamento Nota de um senhor dos gatos sobre um rato
Cola 5p jangada 22h
73. Ernesto
Médio(espada, machado, etc.) 20p 24. Hette 74. Funcho 3 jogador Ídolo de madeira de uma centopéia comendo o
Graxa 5p 200p
Pesado(lança, hooklance, etc.) 40p vôo de pombo 25. Azevinho 75. Festo 4 próprio rabo Dente de uma criança humana
Martelo 22h 26. Jacinto 76. Francisco 5 Pote de tinta brilhante
Alcance leve(funda, besta
Buzina 22h 22h Ajuda contratada
27. Íris 77. Gil
6 Rainha formiga furiosa em uma jarra de vidro
de mão, etc.)
28. Zimbro 78. Hawtho
Ampulheta 300p Alcance pesado(arco, Os preços são por dia, não incluindo comida, 29. Lavanda 79. Saúde 7 Tapeçaria enrolada retratando uma batalha antiga
40p 8 Bola de argila molhada que nunca seca Mecha de
gazuas 100p besta, etc.) suprimentos, abrigo, etc. 30. Lírio 80. Horácio
31. Magnólia 81. Jack 5 1 cabelo de uma fada
Lima de metal 5p Setas; flechas, tremor 5p portador da tocha 1p 32. Calêndula 82. Jasper
2
200p 1p
frasco de tinta vermelha
Espelho pedras, bolsa Trabalhador 2p 33. Manjerona 83. Konrad
34. Murta 84. Larkspu 3 Cesta de palha com alças de couro
Instrumento musical 200p Armadura leve 150p 5p
4 Fragmento de tabuinha de feitiço
Escavador de túnel
35. Odete 85. Laurel
Internet 22h armadura pesada 500p Armeiro/ferreiro 8p 36. Azeitona 86. Lourenço 5 Cogumelo seco e venenoso
20p 87. Maça
Cadeado e chave, pequeno armas prateadas(sempre
x10p Guia local 22h 37. Opala
6 Pincel de plástico rosa
marque o uso após a luta) 38. Pérola 88. Oliver
Perfume 50p Rato de armas 22h 39. Pimenta 89. Orin
7 Coleção de folhas secas, amarradas com barbante
22h Reparos, por ponto 10% 8 Cachimbo esculpido em concha
Escolha Estudioso 20p 40. Papoula 90. Reepich
41. Alecrim 91. Rowan 6 1 Pedaço de pele de carneiro
Conjunto de pá de dados 5p Cavaleiro 25p
Fontes de luz 42. Rue 92. Simão
2 Aljava de flechas com ponta de prata
carregados 22h Intérprete 30p 43. Açafrão 93. Sorrel
Tochas 22h 44. Sandy 94. Stilton
3 Coroa de arame de prata
80p
4 imã muito forte
Barraca
Lanterna 50p 45. Sassafrás 95. Tarrago
Odre 5p 46. Xisto 96. Warren 5 Bola de borracha saltitante
Óleo, para lanterna 22h
Assobiar 5p 47. Susana 97. Acácia
6 Mochila de couro de peixe
lanterna eletrica(tem seis 48. Cardo 98. Whitacr
poste de madeira, 6" 1p 200p 7 Mosca de pimenta malagueta extremamente
pontos de uso) 49. Violeta 99. Wormwo
1p 100. Yarrow 8 picante preservada em seiva de árvore
picos de madeira
baterias, para lanterna elétrica 50p 50. Salgueiro
Índice

Créditos Agradecimentos Regras do Jogador Recursos do Game Master


Escrita, ilustração e design Estes são jogos ou blogs dos quais me inspirei ou descaradamente roubei
Ratos valentes, mundo perigoso......4 7. Executando Mausritter ...........20
Isaac Williams para construir o Mausritter:
O que é Mausritter? ......................4 Melhores práticas ...................... 20
Edição e revisão • Dentro do Estranhopara a maioria das regras básicas O que você precisa para jogar ........... 5 Pedindo um Salve ...................... 20
Mateus Pook • Soco Goblinpara a magia e uso 3X Como ler este livro ......................5 A sorte rola...................................... 20

• Valetepara personagens definidos por inventários 1. Faça um mouse..........................6 Decisões ...................................... 20


Desenvolvimento
• Nave Mãepara layouts densamente compactados Planos de fundo .......................... 7 Exploração e tempo ......................21
André Novoa
• Moonhoppor apenas ir e fazer o seu jogo 2. Inventário ......................8 Viagens por terra.................................21
Playtesters e campeões Adelaide Orange,
• Last Suspiro Grimoirepara inventários de artesanato Condições ...................................... 8 Encontros.............................21
Nathanael Scott, Patrick Hayes, Sam Rankin,
• Moedas e Pergaminhospela minha reintrodução ao mundo dos jogos Uso................................................. ..8 8. Criaturas ......................22
Alby Logan, Richard Datson, Priscilla Samuel
de RPG da velha guarda Ônus ...................................... 8 Linguagem ......................................22
e os Cães do Trem
Bancário.................................................8 Lista de criaturas..............................22
Os seguintes inspiraram o tema, cenário e tom de Mausritter:
© Copyright 2020 Jogos Perdendo Armas .........................................9 9. Caixa de ferramentas Hexcrawl ..........25
• Sebe de Espinhos(série de livros) de Jill Barklem
Armadura................................................9 Fazendo um hexcrawl ...........25
• Ratos de Igreja(série de livros) de Graham Oakley
Itens essenciais ................................9 Executando um hexcrawl...........................25
• ocontos(série de livros) de Beatrix Potter
3. Como jogar.................. 10 Conteúdo hexadecimal ......................................26
• Os Socorristas(livro) de Margery Sharp
Encenação ...................................... 10 Assentamentos de camundongos.........28
• Arrietty(filme) do Studio Ghibli
Melhores práticas ...................... 10 Facções ...................................... 30
• Um Espelho Distante(livro) de Barbara Tuchman
Economizar ................................................. 10 Exemplo: O Condado de Ek .......32
• Protetor de mouse(série de quadrinhos) por David Peterson
Combate ...................................... 10 10. Caixa de ferramentas do local de aventura........34
• Ratos e Místicos(jogo de tabuleiro) por Jerry Hawthorne
Descanso e cura ...................... 11 Tema do site de aventura..............35

Tempo ................................................. ... 11 Armazenando salas aleatoriamente ..........36

Viagens por terra................................. 11 Tesouro.............................38


Avanço ...................................... 11 Espadas mágicas ..........................39
4. Magia.............................. 12 Exemplo: Stumpsville.............. 40
Lista de feitiços ......................................13 11. Tabelas úteis...........................42
5. Recrutamento de ajuda ...................... 14 Ratos não-jogadores..............................42

Mercenários ...................................... 14 Sementes de aventura ......................43

Bando de guerra.............................. 15 Temporadas.................................. 44


Construções ...................... 15
6. Exemplo de jogo ...................... 16
Exemplo de combate ......................17

Exemplo mágico.................................. 18
Corajoso
ratosem um
perigoso
mundo O que é Mausritter?
Mausritter é um RPG. Você e dois a cinco amigos brincam de

faz de conta para criar um mundo compartilhado. As regras


Os reinos dos ratos sobrevivem à beira do colapso. Um inverno
ajudam a manter a história que você conta consistente,
rigoroso ou um gato sem coração pode significar o fim de todos. Os

ratos acomodados se amontoam, escondidos em seus assentamentos


interessante e desafiadora.
O que você precisa para jogar Como ler este livro
em árvores, tocas e paredes, raspando e salvando. Uma existência Um de vocês assumirá o papel de Game Master (GM). Eles inventarão
• Uma ficha de personagem para cada jogador A primeira parte deste livro (páginas 6-18) é direcionada
tênue. e descreverão um mundo consistente e verossímil, completo com
• Uma planilha de rastreamento de sessão para o Game Master aos jogadores, e aqui o 'você' é direcionado a você, um
perigosos antagonistas, terras selvagens e assentamentos amigáveis.
Mas você não é como aqueles ratos estabelecidos. • Um conjunto de fichas de Item e Condição jogador de mouse no jogo.
Eles também atuarão como um árbitro neutro das regras, aplicando-
Por escolha ou por necessidade você é um aventureiro.
• Dados de jogos poliédricos (d4, d6, d8, d10, d12 e d20)
Se você estiver jogando com um mouse no jogo, basta ler as regras
as de maneira justa aos ratos jogadores, junto com os personagens
Você vive de sua sorte, sua inteligência, sua bravura.
• Lápis e borrachas
para a criação do personagem e dar uma olhada na seção 'Como
não-jogadores dentro do mundo.
• Papel de sobra para fazer anotações e esboçar mapas
jogar'.
Com seus amigos ao seu lado, você abandonará o calor e a
Os outros jogadores assumem o papel dos ratos. Cada um deles
segurança dos assentamentos de ratos e se aventurará Notação de dados O restante do livro (páginas 20-43) é direcionado
desempenha o papel de um aventureiro pequeno, corajoso e
nos lugares escuros e perigosos onde outros ratos não ao Game Master, e aqui o 'você' é direcionado a
desesperado, mergulhando em lugares perigosos e explorando o Mausritter usa a notação padrão de dados de RPG.
ousam pisar. você, o GM do jogo.
mundo que o mestre descreve.
Por exemplo:
Há uma grande riqueza a ser encontrada por aqueles que Se você estiver jogando como um Game Master, você
estão dispostos a tomá-la. O mundo é velho. Grandes impérios
O que é um RPG? • d20significa: Jogue um único dado de 20 lados
precisará ler as seções Como Jogar e Executar o Mausritter
• 1d8significa: Jogue um único dado de 8 lados
de ratos e bestas surgiram e caíram. Os RPGs são um processo de narrativa compartilhada e e preparar uma aventura ou usar uma já pronta, como as
• 3d6significa: Jogue três dados de 6 lados, some-os
colaborativa e resolução de problemas. incluídas neste jogo.
É um mundo enorme e perigoso lá fora. Não parece bom
Para um d3 ou d2, jogue um dado de 6 lados e divida por dois ou três.
para um rato pequeno. Mas se você for muito corajoso e Os jogos de RPG existem principalmente como uma conversa. O GM
Tornando-o seu
muito inteligente e um pouco sortudo, poderá sobreviver. E descreverá uma situação e os jogadores descreverão como os ratos
Mausritter construiu em cima de uma longa história de jogos. É
se você sobreviver o suficiente, pode até se tornar um herói que eles controlam reagem e interagem com ela. Recursos para download
resistente a hackers. Muitos sistemas podem ser modificados,
entre os ratos. Para personagens para download, fichas de itens e
Em certos pontos (como quando um rato faz algo arriscado), as
substituídos ou totalmente ignorados.
condições, além de outros recursos, acesse
regras do jogo interferem. Os dados podem ser rolados para ver
mausritter.com Por favor, use este jogo como uma caixa de ferramentas para criar o seu!
o que acontece. Então a conversa recomeça.

4 5
1. Faça um rato Signo de nascença Fundos
d6 Placa Disposição HP Sementes Fundo Item A Item B
O mundo é muito grande e muito perigoso para um pequeno

aventureiro rato. Você precisará ser muito corajoso e sempre 1 Estrela Corajoso / Imprudente 1 1 Cobaia Feitiço: Míssil mágico Casaco de Chumbo (Armadura Pesada)

manter seu juízo sobre você. 2 Roda Trabalhador / Sem imaginação 1 2 forrageira de cozinha Escudo e gibão (armadura leve) panelas
3 Bolota Curioso / Teimoso 1 3 morador de jaula Feitiço: Seja compreendido Garrafa de leite
1. Atributos 4 Tempestade Generoso / Colérico 1 4 bruxa errante Feitiço: Curar Vara de incenso

Seu mouse tem três pontuações de atributos. Estes 5 Lua Sábio / Misterioso 1 5 Coureiro Escudo e gibão (armadura leve) Tesoura de jardim

medem seus pontos fortes e fracos básicos.


6 Mãe Cuidar / Preocupar-se 1 6 Rua difícil Adaga (Luz, d6) garrafa de café
• FOR:força física e resiliência. 2 1 sacerdote mendicante Feitiço: Restaurar símbolo sagrado

• DES:velocidade e agilidade. Casaco


2 2 pastor de besouros Hireling: besouro leal Vara, 6"
• WIL:força de vontade e carisma. d6 Cor d6 Padrão 2 3 Cervejaria Ale Hireling: Portador da tocha bêbado Pequeno barril de cerveja

Para cada um desses atributos, em ordem, role3d6. 1 Chocolate 1 Sólido


2 4 pescador Internet Agulha (Luz, d6)
Mantenha odois dados mais altosresultados para um valor entre 2—12.
2 Preto 2 rajado
2 5 Ferreiro Martelo (Médio, d6/d8) Lima de metal

Você pode então trocar quaisquer dois atributos. 3 Branco 3 Desigual


2 6 Aramador Fio, carretel lanterna eletrica
4 4 Unido
2. HP, pips e fundo 3 1 Lenhador Fio, rolo
bronzeado
Machado (Médio, d6/d8)
5 Cinza 5 marmoreado
3 2 cultista de morcego Feitiço: Escuridão Saco de dentes de morcego
Jogue d6Para o seuProteção contra golpes(PA). Este é o dano
6 Azul 6 Salpicado
3 3 mineiro de estanho Picareta (Média, d6/d8) Lanterna
que seu mouse pode ignorar antes de sofrer danos sérios.
3 4 coletor de lixo Trashhook (Pesado, d10) Espelho
Jogue d6para a inicialização do seu mousesementes. Estas Detalhe físico
são a moeda básica do reino dos ratos.
3 5 Rover de parede Anzol Linha, carretel
d66 Detalhes
3 6 Comerciante Hireling: rato de carga 20p IOU de um Nobremouse
Referência cruzadao valor do seuHPcom o seusementes 11 corpo cicatrizado 41 Pêlo preparado
noFundotabela. Isso é o que seu mouse era antes de se
4 1 tripulação da jangada Martelo (Médio, d6/d8) picos de madeira
12 corpo corpulento 42 Tranças
tornar um aventureiro. 4 2 Worm wrangler Vara, 6" Sabão
13 corpo esquelético 43 pele tingida
4 3 cavaleiro pardal Anzol Óculos
3. Equipamento de partida 14 corpo esguio 44 Pelo raspado
4 4 guia de esgoto Lima de metal Linha, carretel
15 corpo minúsculo 45 Pelo crespo
Seu mouse começa com: 4 5 Guarda prisional Corrente, 6" Lança (Pesada, d10)
16 corpo maciço 46 pele sedosa
• Tochas 4 6 agricultor de fungos Cogumelo seco (como rações) máscara de esporos
21 Pintura de guerra 51 noite olhos negros
• rações 5 1 construtor de barragens Pá picos de madeira
• Dois itens de suafundo 22 roupas estrangeiras 52 Tapa-olho
5 2 Cartógrafo pena e tinta Bússola
• UMAarmade sua escolha (veja p. 9) 23 Roupas elegantes 53 Olhos vermelhos de sangue

5 3 Ladrão de armadilha Bloco de queijo Cola


Se o atributo mais alto do seu mouse for 9 ou menos, role na tabela
24 roupas remendadas 54 Olhos sábios
5 4 Vagabundo Barraca Mapa do tesouro, duvidoso
de Antecedentes novamente e pegue o Item A ou B. Se o seu mais 25 Roupas da moda 55 Olhos aguçados
5 5 fazendeiro de grãos Lança (Pesada, d10) Assobiar
alto for 7 ou menos, pegue os dois. 26 Roupas sujas 56 olhos luminosos
5 6 Corredor de mensagens saco de dormir Documentos, selados
31 falta de orelha 61 cauda cortada
4. Detalhes 6 1 Trovador Instrumento musical kit de disfarce
32 rosto irregular 62 cauda em forma de chicote

Role ou escolhasigno de nascença,casacoe umdetalhe físico.


6 2 jogador Grupo de dados carregados Espelho
33 Rosto bonito 63 cauda tufada
6 3 seringueiro Balde picos de madeira
Escolha umnomeapropriado para um rato corajoso. 34 Rosto redondo 64 rabo curto
6 4 Apicultor Pote de mel Internet
35 rosto delicado 65 Cauda preênsil
6 5 Bibliotecário Pedaço de livro obscuro pena e tinta
gerador de mouse instantâneo 36 Rosto alongado 66 Cauda encaracolada

mausritter.com/mouse 6 6 Pauper Noblemouse Chapéu de feltro Perfume


Dica:d66 significa d6 x 10 + d6

6 7
2. Inventário armas
Improvisado Leve Alcance leve
Espaços de inventário
d6 dano d6 dano d6 dano
Seu mouse carrega itens em seus slots de inventário. A maioria dos itens ocupa um slot de inventário. Alguns itens maiores,
Pata principal/ Pata principal/ pata principal
como armas de duas mãos e armaduras ocupam dois slots.
ambas as patas fora da pata
Custo: 10p

pata principal Corpo Tochas Sempre marque o uso após Se atacar com duas armas, jogue os
pedras, bolsa
uma luta. dois dados e use o melhor resultado.

1 2 3
Slot do corpo

Custo: 10p Custo: 1p

Pesado Médio Alcance pesado


d10 de dano d6/d8 de dano d8 dano
Armadur a Leve
Fora da pata Corpo Rações Punhal Exausta Ambas as patas Pata principal/ Ambas as patas

4 5 d6
6 ambas as patas
1 defesa Custo: 40p Custo: 40p

Dá dano d6 Setas; flechas,

Claro: em uma pata, tremor


Leve Depois de um longo descanso
d8 empunhado em ambos.
Slot do corpo

Custo: 20p Custo: 5p


slots de pata Slots do corpo slots de pacote

Os itens nesses slots são Itens usados podem ser Os itens nesses slots levam tempo para serem recuperados quando estão sob
transportados. trocados com a pata pressão. Durante o combate, seu mouse deve usar uma ação (em vez de
Armaduras Itens essenciais
slots como uma ação livre. atacar) para encontrar um item em seu pacote.
Reduz o dano causado ao seu

mouse por ataques inimigos.


Tochas e Rações
Condições Uso ônus Armadura leve
lanternas Comida para a estrada

Fornecer luz Comendo uma ração e


As condições sãoefeitos negativos A maioria dos itens tem trêspontos de uso. Se o mouse estiver carregando mais itens ou
previne
gastando um relógio
sofrido pelo seu mouse. Quando todos os três pontos são marcados Condições do que os slots de inventário Marca de fontes de luz
1 dano descansar irá curar todo o HP.
em um item, ele é esgotado ou destruído. disponíveis, eles serãosobrecarregado. uso a cada 6 turnos.
Cada Condição deve ser colocada em um
Fora da pata
Os pontos de uso podem ser removidos de Se o seu rato não comer por um dia, ele
slot de inventário. Os ratos podem ter
armas/armaduras por 10% do custo
Enquanto sobrecarregado, seu mouse não pode
e um As lanternas devem ser
ganha uma condição de fome.
várias cópias da mesma condição. corre, e faz todos os salvamentos com reabastecido por óleo.
ranhura do corpo
original por ponto removido.
Desvantagem.
Algumas Condições têm efeitos Lanternas elétricas
Custo: 150p
• Armas/armaduras/munições: após
adicionais, que se aplicam enquanto a
uma luta, role d6 para cada item Bancário
deve ser recarregado
bolsa pip
Condição permanecer em seu inventário. por baterias, mas
usado durante a luta. Em 4-6, Detém 250 pips
fornecer 6 uso
As condições só podem serremovidoao
marque o uso.
Em um assentamento de camundongos, pips e
Pesado
itens podem ser armazenados em um banco ou pontos em vez de 3. sementes transportadas
conhecer seusClarorequisito - geralmente armaduras
• Tochas/lanternas:marca de uso a
cofre. requer um slot de inventário por 250,
um descanso curto, longo ou completo.
cada 6 Turnos.
previne exceto os primeiros 250, que são
Seu mouse deve pagar uma taxa de 1%
• Rações:marcar o uso após uma
1 dano carregados nos bolsos do mouse.
Com fome Ferido refeição.
do valor ao recuperar os pips ou itens

armazenados. Dois slots de corpo Ratos em assentamentos negociam principalmente


Desvantagem em • Outros equipamentos:se usado de uma
Salvamentos de STR e DEX em escambo e IOUs, e pips podem ser
maneira que possa quebrá-lo ou esgotá-lo, o Custo: 500p
armazenados em um banco.
Claro: Claro: GM pode pedir que você marque o uso.
depois da refeição Após descanso total

8 9
3. Como jogar Combate Descanso e cura Avanço
O combate é um negócio perigoso para ratos, até mesmo para Existem três maneiras de o mouse descansar e se recuperar. Seu mouse ganha Pontos de Experiência (XP) trazendo tesouro
O GM descreve uma situação. Você descreve o que
aventureiros corajosos. Mas às vezes não pode ser evitado. e bens úteis de volta delugares de perigo para a segurança de
seu mouse faz. O GM descreverá o resultado. A • Breve descanso:leva 1 Turno. Um gole de água e alguns minutos
umassentamento de ratos.
conversa flui até a intervenção da mecânica. Se você atacardesavisadoinimigos, seu mouse e quaisquer aliados de descanso irão restaurard6+1 PV.

cientes do planová primeiro. Caso contrário, faça umsalvar DEXpara • Descanso longo:leva 1 Relógio. Uma refeição e um pouco de sono irão Para cada pip de tesouro trazido para a segurança (dividido

Interpretação de papéis agir diante de seus oponentes. Nas rodadas de combate seguintes, restaurartodos os HP. Se a HP já estiver cheia, restaured6para um igualmente entre o grupo), seu mouse ganha 1 XP.

mantenha esta ordem. pontuação de atributo.


Você está no controle de—e agindo no papel de—seu mouse. Você Seu mouse pode ganharXP adicionalporgastos seus pips
• Descanso total:leva uma semana de volta em segurança.
pode falar em primeira, segunda ou terceira pessoa, ou alternar No seu turno em uma Rodada de combate, seu mouse pode abnegadamenteem melhorias para toda a comunidade. Para
Esserestaura totalmentepontuações de habilidade do seu mouse e remove a
entre eles. Você não precisa fazer uma voz boba, mas certamente mover até 12" e realizar umaação. As ações podem ser qualquer cada 10 pips gastos desta forma, seu mouse ganha 1 XP.
maioria das condições de longo prazo. Uma semana de comida
não vai doer. coisa, desde negociar, atacar, fugir ou realizar uma jogada

arriscada (como tropeçar ou desarmar um oponente).

Melhores Práticas Nível


Ataques Os ratos começam no nível 1.
Se você está pensando no que fazer quando estiver
Ataques sempre acertam. Role o dado de sua arma e cause
jogando Mausritter, consulte estas diretrizes. A tabela a seguir mostra o total de XP necessário para
tanto dano a um oponente, menos sua armadura.
avançar em cada nível.
• Faça muitas perguntas. Fazer anotações. Desenhe mapas.
Quando um ataque éprejudicado, como ao atirar em uma cobertura
• Trabalhar juntos. Elaborar esquemas. Recrute aliados.
Nível dados de vida Garra Pontos de experiência
ou lutar enquanto agarrado, roled4para dano independentemente
• Os dados são perigosos. Planos inteligentes não precisam rolar.

• Jogue para vencer. Delícia em perder.


da arma. Quando um ataque éaprimoradapor um gambito ou 1 1d6 0 0
oponente vulnerável, roled12.
• Lute sujo. Corre. Morrer. Role um novo mouse. 2 2d6 1 1000
Proteção contra golpes e danos 3 3d6 2 3000
Economizar
O dano é causado primeiro aoProteção contra golpes(PA). Isso
Tempo 4 4d6 2 6000
Quando você descreve seu mouse fazendo algoarriscado
representa a habilidade da criatura de evitar ou ignorar o dano Para conveniência e facilidade de referência, o tempo do jogo é
onde está o resultadoincertoe o fracasso tem
5+ 4d6 3 +5000
real. dividido em três escalas de tempo de duração crescente.
consequências, o GM pedirá que você faça um
Quando seu mouse ganhar XP suficiente para avançar para
Uma vez esgotado o HP, o dano é causado aFOR. • Volta:a escala de tempo usada durantecombate. Cada Rodada
salvamento contra STR, DEX ou WIL.
cada nível, use o procedimento a seguir.
dura menos de um minuto.
Depois de sofrer dano de FOR, a criatura deve fazer um teste de
Para fazer um salvamento, role um d20. Se o resultado for
• Virar:a escala de tempo usada duranteexploração de site de • Role para aumentar o atributo:role d20 uma vez para cada
resistência de FOR. Se tiverem sucesso, ainda são capazes de lutar.
Menor ou igualao atributo relevante, seu mouse é bem-
aventura. Cada turno dura cerca de 10 minutos e é tempo um dos STR, DEX e WIL do seu mouse. Se um resultado for
Se falharem, recebem dano crítico.
sucedido e não sofre consequências. Se o resultado for acima
suficiente para explorar uma sala ou realizar uma ou duas maior que o valor atual do atributo, aumente-o em um.
do atributo, seu mouse falha, e sofre as consequências Quando uma criatura pegadano crítico, eles levam um
ações. Uma luta quase sempre dura um turno. • Jogar Dados de Vida:role os dados listados para os Dados de
descritas pelo GM. FeridoCondição e sãoincapacitadoaté ser cuidado por um
• Ver:a escala de tempo usada duranteviagem selvagem. Cada Vida do novo Nível. Se o valor for maior que o HP atual do
aliado e descansar um pouco.
relógio tem 36 voltas, cerca de 6 horas. Há 4 relógios em um mouse, substitua o HP pelo valor obtido. Caso contrário,
Defesas opostas
Se uma criatura incapacitada for deixada sozinha dia. Você geralmente pode viajar 1 hex ou milha em um aumente o HP do seu mouse em 1.
Se o seu mouse e outro personagem estiverem competindo, ambos fazem
por 6Voltas, eles morrem. relógio.
salvamentos. orolagem bem-sucedida mais baixavitórias. Garra

Vantagem e desvantagem
Perda de pontuação de atributo e morte
viagem terrestre Começando no segundo nível, seu mouse temGarra. Isso

Se uma criatura tiver seuFORreduzidos a zero, são morto. permite que o mouseignorar condições.
Seu grupo de ratos pode viajarum hexou milha porVer.
Se você fizer um teste de resistência e estiver particularmente bem
SeDESé reduzido a zero, eles sãoincapaz de mover-se. Se
terreno difícil(riachos, estradas humanas, grandes rochas, Para cada ponto de Garra que você possui, você pode colocar uma
preparado ou equipado, o GM pode permitir que você role comVantagem.
WILé reduzido a zero, eles são reduzidos a insensibilidade
colinas, etc.)dois relógiospor milha percorrida. Condição no espaço de Garra em sua ficha de personagem. Uma
Lista2d20e pegue omais baixoresultado.
.
vez colocada no espaço Grit, uma condição não pode ser removida
O GM pode pedir para você rolar comDesvantagemse você Forrageamento
quando seu mousemorre, enrole um novo. O GM deve até ser limpa.
estiver em uma posição ruim ou mal equipado para sua tarefa
apresentá-los o mais rápido possível. Voltar ao jogo Na natureza, seu mouse pode gastar um Relógioforrageamento
atual. Lista2d20e pegue oAltíssimaresultado.
rapidamente é mais importante do que o realismo. . Se o fizerem, eles vão encontrard3usos derações.

10 11
4. Magia Lançando um feitiço Lista de feitiços
Para lançar um feitiço, o mouse deve segurar o tablet com a pata e lê- Role esta tabela de feitiços como pilhagem ou use esses feitiços como exemplos para criar o seu próprio.

Feitiços lo em voz alta.


2d8 Feitiço Efeito Recarrega
Feitiços são espíritos vivos presos por runas esculpidas em placas de Quando seu mouse lança um feitiço, decida sobre o

potênciapara lançá-lo, até o número de pontos de uso Atire uma bola de fogo de até 24". Cause [SOMA] + [DADOS] de Queime no coração de um fogo intenso por três
obsidiana. Feitiços são geralmente encontrados em lugares profundos e
2 Bola fogo
dano a todas as criaturas em um raio de 6". dias e três noites.
perigosos. A criação de feitiços é uma arte perdida para todos, exceto para restantes no feitiço.

os magos mais eruditos, e eles guardam seus segredos de perto.


Role um número ded6igual aopotênciao feitiço é lançado. Cure [SUM] de dano de FOR e remova a Corte a si mesmo para d6 de dano de FOR, polvilhe o
Para cada dado que mostra ovalor 4, 5 ou 6, marque um
3 Curar
Condição de Ferido de uma criatura. feitiço com o sangue.

Bater uso na magia.


Leve Cause [SOMA] + [DADOS] de dano a uma Queda de uma altura de pelo menos 30
O feitiço tem umefeito, que varia de acordo com o 4 míssil mágico
criatura à vista. pés. Toque o feitiço em um Turno.
número de[DADOS]investido, e o[SOMA]dos dados
lançados. Dê a condição Frightened para criaturas Receba a Condição Frightened de uma
5 Medo
[DICE]. criatura hostil enquanto carrega o feitiço.
Recarregando um feitiço
Vendendo feitiços Crie uma esfera [SOMA] x 2" de diâmetro de Deixe descoberto em um lugar sem luz por
Quando os pontos de uso de um feitiço são preenchidos, éesgotadoe 6 Trevas
pura escuridão para [DADOS] Turnos. três dias.
Se indesejado, um feitiço totalmente carregado geralmente pode ser vendido por d6 não pode ser lançado. Cada feitiço tem umexigência de recarga.

x 100p em um acordo. O valor de um feitiço esgotado é reduzido pela metade. Cumprir este requisito irá persuadir o espírito de volta ao feitiço e Remova a condição Exausto ou Assustado de Enterre em um campo tranquilo ou na margem de um rio

limpar tudode seus pontos de uso.


7 Restaurar
[DADOS] + 1 criatura por três dias.

Miscasts 8 Ser entendido


Deixe seu significado claro para [DICE] Dê livremente a uma criatura de outra
criaturas de outra espécie para [DICE] Turnos. espécie.
Sempre queum ou mais 6ssão rolados ao lançar um feitiço,

o lançador levad6 danoparaWILpara cada 6 rolou. Em Crie um besouro ilusório que pode carregar 6
seguida, faça um salvamento WIL. Se falhou, pegue o
9 besouro fantasma Enterre em um cemitério de besouros por três noites.
espaços de inventário por [DADOS] x 6 turnos.
drenadoDoença.
Force as criaturas [DICE] a fazerem um teste de WIL ou
Pegue a primeira luz do nascer do sol e a
10 Leve ficarão atordoadas. Como alternativa, crie uma luz tão
última luz do pôr do sol por três dias.
brilhante quanto uma tocha para [SUM] turnos.

Cria [DICE] x 6" anel de força. É invisível Construa um anel de ferro do mesmo tamanho do
11 anel invisível
e imóvel. Dura [DICE] Turnos. último molde. Passe o feitiço por ele. Dissolve o anel.

Abra uma porta ou contêiner, como se fosse feito um Coloque em uma caixa trancada, dentro de uma caixa
12 Bater
salvamento com pontuação de FOR de 10 + [DADOS] x 4. trancada, dentro de uma caixa trancada. Deixe por três dias.

Cubra a área [DICE] x 6" com graxa escorregadia e


Esfregue tudo em gordura animal. Deixe até
13 Graxa inflamável. As criaturas na área devem fazer um teste
apodrecer.
de resistência de DEX ou cairão no chão.

Aumente uma criatura para [DADOS] + 1 vez seu Deixe nos galhos mais altos de uma árvore alta
14 Crescer
tamanho original por 1 Turno. por três dias.

Tornar a criatura invisível por [DADOS] Turnos. Passe um dia sem abrir os olhos uma vez,
15 Invisibilidade
Qualquer movimento reduz a duração em 1 turno. enquanto segura o feitiço.

Transforme o objeto em uma isca irresistível para gatos.


16 catnip Dê a um gato um presente que ele realmente deseja.
Dura [DICE] Turnos.

12 13
5. Recrutamento de ajudaMoral de contratação bandos de guerra Construções
Quando um mercenário ou bando de guerra é colocado em um Um rato é muito pequeno e muitos animais não podem ser derrotados odireito de construirem terra não pode ser comprado. Ela só pode
Um par de patas auxiliares pode lhe dar a vantagem
situação estressante, obrigado a ficar sem pagamento ou comida, trabalhando sozinhos. Quando os ratos trabalham juntos, eles podem formar ser dada, ou tomada e defendida.
necessária para sobreviver. Nos reinos dos ratos, você
ou solicitado a fazer algo maisperigosodo que eles assinaram, eles umbando de guerra, e agir em umescalacapaz de enfrentar outros bandos
encontrará outros ratos dispostos a explorar o vasto Uma equipe de três escavadores de túneis pode escavar um cubo de
devem fazer umIrei salvaroufugir. de guerra oubestas grandes, como um gato ou javali.
mundo desconhecido com você e seu grupo. solo de 6" por dia. Outros materiais levam o dobro do tempo.

Mercenários especialmente bem pagos ou leais podem fazer esse teste


Formando um bando de guerra As salas podem ser de qualquer tamanho - o seguinte é o custo de
mercenários com Vantagem.
materiais e acessórios por cubo de 6" construído. Trabalhadores e
Um bando de guerra é formado por20ou maislutando contra ratos, mais
Em um assentamento de camundongos, você pode passar o dia procurando Mercenário escavadores devem ser pagos separadamente.
um seguidor (porteiro de bagagem, cozinheiro, armeiro) para cada lutador.
camundongos em busca de trabalho. O tamanho do assentamento determina Olhar Disposição
Quarto Custo
quais tipos de mercenários estão disponíveis. Assentamentos menores pata principal
FOR
1 2 22h
seu mouse podeformar um bando de guerrasob o comando deles. Em
podem não ter camundongos habilidosos procurando trabalho. Túnel, por 6"
DES uma vila ou cidade, passe uma semana recrutando. faça umIrei salvarou
faça umIrei salvaroupagar20p. Se for bem sucedido (ou 20p for pago), role o
pagar1000 p.
quarto ruim, por cubo de 6" 100p
WIL Fora da pata
Númeropara o tipo de mercenário que você está interessado em contratar
500p
para determinar quantos estão procurando trabalho. HP 3 4 Bandas de guerra começam com:
Quarto padrão, por cubo de 6"

máx. Atual
d6 hp, STR 10, DEX 10, WIL 10 quarto grande, por cubo de 6" 2000p
Os mercenários típicos terão:
Dano: d6 maças e machados
d6 hp, FOR 2d6, DES 2d6, WIL 2d6
Avanço de contratação Warbands requerem 1000p por semana paramanutençãoe salários. O não
Todas as construções requerem ummanutençãode 1% do custo

Os mercenários têm 6 slots de inventário: duas patas, dois corpos, dois pacotes. total por mês.
Hirelings e warbands podem melhorar da mesma forma que pagamento pode resultar em motim.

Mercenário Número Salário/dia os ratos do seu jogador.


batalhas
portador da tocha d6 1p • Os mercenários que recebem uma parte do tesouro ganham 1
Batalhas entre bandos de guerra e criaturas em escala de bando de guerra
Trabalhador d6 2p XP por pip que recebem acima de seu salário diário.

• Warbands que recebem parte do tesouro ganharão 1 XP por


funcionam da mesma forma que lutas entre pequenos indivíduos. Os
Escavador de túnel d4 5p ataques causam dano ao HP e depois ao STR.
10 pips que recebem acima de seu salário semanal.
Armeiro/ferreiro d2 8p Ataques de um bando de guerra contra umescala sem bando de guerra
Hirelings e warbands avançam na mesma proporção que os ratos
Guia local d4 22h jogadores, portanto, quando obtêm 1000 XP, avançam para o nível
criatura sãoaprimorada, qualquer dano recebido de criaturas em escala que

Rato de armas d6 22h 2.


não sejam do bando de guerra éignoradoa menos que seja particularmente

destrutivo ou em grande escala.


Estudioso d2 20p Não receber uma parte do tesouro pode causar ressentimento entre

Cavaleiro d3 25p os mercenários. Vítimas


Intérprete d2 30p Quando um bando de guerra levadano crítico, eles sãopartido e não

pode agir atéreunido. Em STR 0, o bando de guerra é apagado. No

meia FOR, o bando de guerra deve fazer umIrei salvarou ser

encaminhado.

Warbands recuperam HP e dano de pontuação de atributo como os

indivíduos, com descansos curtos, longos e completos.

Equipando
O equipamento melhora as habilidades de um bando de guerra da mesma

forma que para os indivíduos. Basta multiplicar o preço de compra por 20.

14 15
6. Exemplo de jogo Exemplo de jogo — Combate
Os ratos jogadores (Pepper, Konrad e Brie) estão investigando a Os ratos exploram um pouco mais e estão se aproximando da
Pimenta: Eu deixei minha flecha voar no outro! Pimenta:(Rola d8 para seu arco.)5! É mais assim!
vila de ratos de Stumpsville, que se esqueceu de enviar seu entrada do salão principal dentro do pátio de Stumpsville.
GM: Tudo bem, tenho boas e más notícias. A boa notícia é que GM: (O rato leva 4 de STR de dano! Em seguida, rola o
carregamento usual de queijo para Oaksgrove.
GM: Você rasteja entre os suportes das casas de parede que
você definitivamente os derrotou, então não há necessidade de salvamento de FOR, falhando - isso é dano crítico!)O rato dá
GM: Você faz o seu caminho entre as raízes e entra no túnel de cercam o lago profundo.(Os ratos passaram 3 Turnos no local,
testar a iniciativa. A má notícia é que Konrad empurrou o rato um uivo de dor quando uma flecha acerta seu ombro, depois
entrada. Está escuro aqui, mas suas tochas lançam uma luz então rola secretamente para o encontro e obtém um 1: Um
com a lanterna para dentro do lago e agora está muito escuro. cai de costas no lago com um barulho alto.
variável que é suficiente para distinguir uma grande porta de encontro aleatório!)Ao chegar ao outro lado, dois ratos saem da
Você pode fazer uma rolagem de Dano prejudicado?
pedra bloqueando o caminho. Um par de estátuas de guardiões porta próxima, um carregando uma lanterna. Ainda há sons de
Pimenta: Ah sim, não pensei nisso.(Rola um d4 em vez de
estão de cada lado da porta: besouros ferozes. Ambos são uma festa barulhenta lá dentro.
d8 para seu arco.)Urg, 2. Bem, isso poderia ter sido melhor
derrubados e um é esmagado no chão.
brie: Droga, eles nos veem? Eu rapidamente apago minha tocha.
para um ataque surpresa.
Pimenta: A porta está danificada?
GM: Eles estão tendo uma conversa acalorada. Parece
GM: (TO rato tem 1 HP sobrando.)Sua flecha passa pela cabeça do
GM: A porta em si parece bem. É uma enorme placa de ardósia que eles ainda não o viram.
rato, raspando alguns de seus bigodes. Ele está em choque,
escura, grande o suficiente para caber um carrinho. Há uma grande
brie: Tudo bem, vamos nos esconder atrás das vigas da casa. tentando descobrir o que está acontecendo. Brie, qual é o seu plano
alça de ferro no centro. Olhando mais de perto, você percebe que as
de ação?
Konrad: Vou rastejar um pouco mais perto e ver se consigo entender o
dobradiças foram quebradas. Há cavilhas de madeira áspera atrás da
que eles estão dizendo. brie: Bem, eu não gosto da ideia de lutar no escuro. Acenderei
porta, impedindo-a de abrir para dentro.
minha tocha novamente e começarei a correr até onde Konrad
GM: Soa bem. Faça um teste de DEX para ver se consegue
Konrad: Eu tenho um mau pressentimento em meus bigodes. Parece uma
está.
andar tranquilamente no cascalho.
armadilha para mim. Deve ser uma armadilha, certo?
GM: Ok, isso soa como uma ação completa para mim. Você pode
Konrad:(Rola um teste de resistência de DEX.)Legal, tirei 4! Eu rastejo bem quieto.
brie: Ou talvez todos os aldeões tenham adoecido e realmente
percorrer a maior parte da distância e sua tocha é acesa, lançando
não queiram visitas? GM: Você faz! Você desliza entre o andaime e atrás de um
um brilho fraco nos arredores.
pedestal de pedra esculpida. Os ratos estão do outro lado,
Konrad: Hmf. Acho que não temos tanta sorte. Algum
(Todos os jogadores realizaram uma ação, então agora é a vez do lado
olhando para a água. Você ouve um deles dizer: “Balthazar
som do outro lado da porta?
do rato.) (O GM faz um teste de moral para o segundo rato, depois de ver seu
vai amar esses pequeninos, eles fazem um ótimo queijo”. O
GM:(Faz um teste secreto de Sorte para ver se os ratos podem aliado cair, e rola uma falha no salvamento de VONTADE.)
outro resmunga uma afirmativa. O rato na água é...(Rola o salvamento de DEX com
ouvir os ratos vários cômodos mais adiante)Hmmm... não, é
sucesso) saindo do lago, sacudindo a água. Konrad, o O rato encharcado grita: “Eles são mais tufados que os
brie: Baltazar! Eles estão sequestrando os aldeões!
bem tranquilo. Apenas os sons dos grilos cantando ao longe.
outro rato vê você claramente agora e rosna “Anuvver um. outros!” Ele começa a correr para a porta, deixando um rastro
Konrad: Temos que parar com isso. Talvez possamos dar um salto
Pimenta: Tudo bem, espero que não haja uma emboscada esperando por Devo ter escapado! Ele puxa uma rede do cinto (sabe de água atrás de si. Ainda há sons de uma festa alta
sobre esses dois e fazer-lhes algumas perguntas. Posso empurrar
nós. vou tentar o cabo... aquelas que vêm com cebola? Assim) e joga em cima de acontecendo lá dentro. Brie, o que você está fazendo?
aquele com a lanterna para dentro do lago?
você. Fazer um salvamento de DEX?
Konrad: Esperar! Eu não acabei de dizer que é uma armadilha? brie: Não podemos deixá-lo alertar os outros! Não quero lidar
GM: Você pode tentar com certeza! Você está perto o suficiente.
Konrad: Vamos lá, você ainda não falhou comigo esta noite. (Rola um com toda uma horda de ratos. Acho que vou correr atrás dele e
Pimenta: Tenho que abri-lo de alguma forma. O que você sugere?
Faça um salvamento resistido de STR e vamos ver o que acontece.
salvamento de DEX.)Urg, 20. De jeito nenhum eu não estou preso, eu acho? tentar cortá-lo com minha adaga.
brie: Oh, eu tenho um pedaço de barbante! Posso amarrá-
Pimenta: Oh garoto, aqui vamos nós. Quando vejo Konrad fazendo um
GM: Sim. Você está definitivamente preso. O rato puxa a GM: Certo, você pode chegar perto o suficiente. Role seu dano.
lo na alça e puxá-lo à distância.
movimento, prendo uma flecha em meu arco.
rede apertada ao seu redor. Você vai perder sua próxima
brie:(Rola d6.)5! Isso é muito bom!
Pimenta: Boa ideia! Certo, vamos nos afastar da porta.
brie: Vou me preparar para correr para lá assim que Konrad curva, desculpe. Pepper e Brie, o que estão fazendo?
GM: (TO segundo rato sofre 2 de dano de FOR, então faz um
GM: Legal, então você passa o barbante pela alça, recua e puxa fizer sua jogada.
Pimenta: Ummm bem, eu poderia correr para tentar libertar Konrad...
teste de resistência de FOR, obtendo sucesso.)Você golpeia o
para baixo. Você sente um estalo de tensão no barbante e, em
Konrad: Tudo bem, vamos lá.(Teste o salvamento de FOR.)Ah, 11! Eu tenho ou eu poderia apenas cuidar desse rato e então libertar você.
rato, mordiscando o casaco que ele está vestindo.
seguida, um estalido agudo e um estalo quando a laje cai para a
11 STR, então é um sucesso, mas apenas por pouco. Desculpe Konrad, estou tomando a opção sensata.
frente. Ainda bem que você estava fora do caminho! (Agora é a vez do rato.)Ele é muito rápido embora. O rato chega
GM: (Rolls STR salvo para o rato.)Oof, 12 tão perto! Você rolou Konrad: Multar. Só não se esqueça de mim!
à porta iluminada e corre para o corredor, gritando: “HEEELLLP!
Conforme a poeira baixa, você vê uma ratoeira presa na
mais baixo, então você ganha este concurso. Você sai correndo
Pimenta: Vou amarrar outra flecha e atirar no rato. Desta HEEELLP! Ratos assustadores!” no topo de seus pulmões.
parte de trás da porta. Um pedaço de fio foi conectado ao
do escuro e bate com o ombro no grande rato. Ele cai para trás
vez há luz suficiente, certo? Obrigado Brie!
cabo. Você pode puxar o barbante, mas marque um uso, por
na lagoa, gritando uma maldição desagradável.
favor.(Brie marca um ponto de uso em seu barbante) GM: Há! Role seu dano. brie: Isso não é bom. Acho que fazer perguntas está fora de questão.

16 17
Exemplo de jogo — Magic
Mestre do jogo
Recursos
GM: Há um barulho alto de dentro, onde o rato correu. Os Konrad: Vou usar os três Power disponíveis, tentando assustar

sons de vaias e gritos param abruptamente. O que vocês os três novos. Espero que isso não saia pela culatra! (Todos na
estão fazendo? Konrad, você ainda está preso na rede. mesa fazem caretas de expectativa enquanto Konrad rola 3d6.)
Certo... Tirei um 2, um 3 e um 5. Legal! Então, dou uma
condição de medo aos três ratos e marco um uso(Marca um
brie: Posso correr e soltá-lo?
uso no feitiço Medo).
GM: Sim, você pode fazer isso. Você abre rapidamente a rede
GM: Agradável! Ao ler as estranhas runas do feitiço, você
com sua adaga.
vê os rostos dos três ratos mudarem de raiva para terror.
Konrad: Ufa, obrigado!
Konrad: Ok, hora de sair daqui! Vou começar a correr
GM: Você ouve alguns gritos de dentro da porta e o
para a porta escura.
tamborilar de grandes patas no chão de pedra.
brie: Estou seguindo!
brie: Oh céus. Vamos sair daqui!
Pimenta: Eu também estou atrás do rabo de Konrad!
Pimenta: Existe algum outro lugar que possamos ir a partir daqui?
GM: O rato encharcado rosna para os outros, “Eles estão
GM: Há as casinhas de parede espalhadas pelo
fugindo! Não deixem correr!” (Faz um teste de WIL para cada
pátio, ou há outra porta um pouco mais longe de
um dos ratos assustados.) Dois dos ratos aterrorizados
onde o rato acabou de correr. Este é escuro e
começam a virar e seguir na outra direção, de volta ao
silencioso.
corredor bem iluminado. O terceiro tropeça em sua direção,

Pimenta: Bom o suficiente para mim! mas diminui a velocidade ao ver seus amigos fugirem.

brie: Concordou! Pimenta: Legal!

GM: Enquanto você está decidindo o que fazer, você vê GM: Vocês todos correm de cabeça para o corredor escuro e aberto. O

vários ratos grandes saindo pela porta. Há quatro deles som dos passos dos ratos desaparece rapidamente atrás de você. Você

agora! O ainda encharcado está fechando a retaguarda. sai do corredor para uma grande caverna natural. Filas de cubas

revestem as paredes. À sua esquerda, você vê uma grande forma se


Konrad: Isso é demais! Oh, eu tenho o feitiço Medo -
movendo, com um silvo baixo e ameaçador.
espero que isso nos dê algum tempo. Posso lançar isso?
Konrad: Oh não. Isso é um som ruim.
GM: Vá em frente! Quanta energia você está usando?

18 19
7. Correndo Mausritter
Melhores Práticas Pedindo um Salve Exploração e tempo Encontros
A seguir estão as diretrizes para desempenhar o papel de Os salvamentos só devem ser solicitados como resultado de um Quandoexplorandoem uma masmorra oulocal de aventura, um Quando os ratos estão explorando ummasmorraou local de
Game Master para Mausritter. jogador ação ou escolha. Os ratos podem fazer qualquer coisa grupo de ratos pode executaruma ação principal por Turno. Ações aventura, role para encontrosa cada três Voltas, ou sempre
que pareça razoável e segura, mas quando fizerem algo principais são coisas como mudar para uma nova sala, examinar uma que criarem ruído ou caos que possam chamar a atenção.
Faça o mundo parecer enorme perigoso, peça Salvar paraevitaro possívelconsequências. armadilha ou entrar em uma luta.
Quando eles estão explorando oregião selvagem, role
Os ratos são pequenos. Esteja atento a oportunidades para lembrar
• Salvamentos de STR: evitar danos por meio de força física e Para gravar facilmente as curvas, para encontros no início doManhãAssista e o início do
os jogadores dopersonagens em pequena escalaeles estão
resistência use oVire o rastreadorna folha Noitever. Se ocorrer um encontro, jogue d12 para
jogando.
• Salvamentos de DEX: evitar danos por meio de reação rápida, de Sessão do GM. Cada vez que descobrir em que hora ele ocorre.

Crie situações, não enredos velocidade e agilidade o grupo realiza uma ação
Para rolar um encontro aleatório,rolar d6. Em um 1, umencontro
• WIL salva: evitar danos por força de vontade e força principal, marque o
ocorre. Em um 2, umpresságioocorre (sinais ou indícios de um
Deixe os jogadoresencontrar sua própria aventura. Não os
de personalidade Pode ser baixado demausritter.compróxima caixa vazia.
encontro).
leve para um caminho específico. Dê aos jogadores o espaço

para escolher os desafios em que estão interessados. Consequências da falha viagem terrestre Tabelas de encontro
As consequências de uma falha no salvamento devem seróbvio e Ao viajar no deserto, os ratos podem percorrer um único hex de uma
Apresente o mundo honestamente Para cada área principal, prepare uma tabela de d6 encontros que
telegrafado. Lembre-se de que os salvamentos só devem ocorrer milha por Watch. Hexes contendo terreno difícil (riachos, estradas
expressem o tema daquela área. Dê a cada entrada algo que eles já
Como GM, você é oolhos, ouvidos e narizdos jogadores e seus
quando um jogador deseja evitar um resultado negativo. humanas, grandes rochas, colinas, etc.) requerem dois Vigias para
estão fazendo quando os jogadores chegarem.
ratos. Não esconda coisas desnecessariamente de seus jogadores.
serem cruzados.
Algumas opções de consequências são:
Certifique-se de que eles tenham todas as informações necessárias • As entradas 1-3 devem ser variações de um encontro comum.

para fazer escolhas significativas. • Dano: variando de d4 a d20. d4 é menor, d6 é perigoso. d8 é Descanso • As entradas 4-5 devem ser variações de um encontro

suficiente para ferir gravemente um personagem de nível incomum, algo ligeiramente incomum.
Faça do mundo umconsistente, lugar compreensível. Não fuja Se os ratos não gastarem pelo menos uma Vigília por dia

da magia e da estranheza, mas mantenha uma lógica por trás


1. d20 de dano é raro, mas mortal.
descansando, dê a eles uma Condição de Exausto.
• A entrada 6 deve ser um encontro perigoso ou estranho.

• Doença: Exausto ou Assustado são boas opções.


disso que possa ser decodificada.
• Tempo perdido: Cada ação leva um Turno. O tempo perdido Tempo Reações
Feijãoárbitro imparcialdas regras do jogo e do mundo.
pode queimar tochas e causar jogadas de encontro aleatório. Quando os ratos encontram uma criatura cuja reação ao
Role 2d6 para o clima a cada dia.
Deixe os dados caírem como puderem. Siga os objetivos e
• Perda de item aleatório: Role d6 para slot de inventário. grupo não é óbvia, você pode rolar na tabela a seguir
ações dos antagonistas até sua conclusão lógica. Tempo que éem destaquesão más condições para viajar.
• Marcar uso no item: Marque 1-3 pontos de uso. para sua disposição.
Para cada Vigília gasta viajando sob essas condições, um
perigo telégrafo rato deve fazer um teste de STR ou ganhar uma Condição de 2d6 Reação
jogadas de sorte
Dê aos jogadores amplaavisodoperigoseles enfrentam. Faça Exausto.
As rolagens de sorte são para eventos que têm um resultado
2 Hostil. Como os ratos os irritaram?
armadilhas óbvias, quebra-cabeças mortais. Avise sobre as feras
imprevisível e estão fora do escopo de um salvamento de FOR, DEX 2d6 Primavera Verão Outono Inverno 3-5 Hostil. Como eles podem ser apaziguados?
perigosas que caçam os ratos.
ou WIL. Atribua uma chance 'X-in-6' para o resultado ocorrer (baixa
Não puxe seus socos. Chuva Trovão Neve 6-8 inseguro. O que poderia conquistá-los?
2
Selvagem
para improvável, alta para provável), então role um d6. Se o resultado

A única maneira de o perigo ser significativo é se o resultado for igual ou menor que a chance, acontece.
tempestade tempestade ventos tempestade
9-11 Falante. O que eles poderiam negociar?
da falha for significativo. Quando os jogadores enfrentarem 12 Útil. Como eles podem ajudar os ratos?
3-5 Chuvisco
Decisões
Muito quente Chuva pesada granizo
inimigos perigosos ou caírem em uma armadilha mortal, não

fuja das consequências.


Moral
As regras de Mausritter não cobrirão todas as situações que Amargo
6-8 Nublado claro, quente Frio Sempre que um antagonista estiver em uma batalha com os ratos e
Recompensa bravura
você e os jogadores encontrarem, e algumas partes foram frio
atingir uma das seguintes condições, ele deve fazer um teste de WIL.
mantidas intencionalmente vagas.
Quando os jogadores forem espertos e corajosos e seguirem Brilhante Agradavelmente Desigual Em caso de falha, a criatura deve fugir ou se render.
Quando isso acontece,adaptaruma de suas ferramentas 9-11 Nublado
boas pistas, dê a eles orecompensaseles ganharam. Não seja e ensolarado chuva

ensolarado
É obviamente superado no início de uma batalha
existentes para o efeito, oucrioum novo. Anote a decisão
avarento quando os jogadores enfrentarem grandes perigos
para uso futuro. claro e Belas claro e claro e • Leva dano crítico pela primeira vez
e tiverem sucesso. 12
caloroso caloroso crocante crocante • Vê um aliado fugir ou cair

20 21
8. Criaturas lista de criaturas Corvo Rã
Use essas criaturas em sua campanha e como exemplos para

Língua
12hp, FOR 12, DES 15, WIL 15, Armadura 1 6hp, STR 12, DEX 15, WIL 8, Armadura
criar novos antagonistas para seus jogadores.
Ataques: d8 bicada 1 Ataques: d10 lança ou d6 língua
Como regra geral, quanto mais próximas duas criaturas Quando uma criatura lista dano crítico em seu bloco de Voa 3x a velocidade normal, conhece duas músicas Dano crítico: salto fora de alcance
forem, mais provável será que elas se entendam. Criaturas estatísticas, isso ocorre em vez do efeito de dano crítico Sempre vai primeiro, a menos que seja surpreendido, salta 2x a velocidade normal
Querpara proteger os lugares sagrados secretos
mágicas ou altamente inteligentes podem quebrar essas padrão.
daqueles que os prejudicariam Querpara galantemente completar sua missão
regras.
Exemplo:uma aranha ataca Burdock, o rato, e causa 4 de dano. O
Sapo cavaleiros andantes
• Outroratos: Pode se comunicar facilmente.
Burdock tem 2 HP, então 2 do dano é passado para sua DEX. Burdock
deve fazer um teste de DEX, mas falha, então a aranha rapidamente o
canções de corvo

1.Alvorecer—Crie uma luz incrivelmente brilhante 1.Gwal—Forte, bondoso de coração e simples de espírito
• Outroroedores: Pode falar e se comunicar, com envolve em sua teia e começa a escapar. Espero que os amigos de
Burdock sejam rápidos em sua perseguição! 2.Tristeza—Todos os que ouvem: Faça WIL salvar ou tome Frightened 2.Felipe—Humano amaldiçoado, em busca de uma cura
alguma dificuldade e diferença de costume.
3.Visão—Prever vagamente um evento futuro 3.Lurf—Senso de honra doentio, erupção de raiva
• Outromamíferos: Faça um salvamento WIL para ver

se a comunicação é possível.
Gato 4.Vento—Rajada poderosa. Faça STR save ou derrubado. 4.Slup—Definido em matar uma grande besta, não importa o custo

5.Passado—Veja o evento passado sobre os presentes 5.Uuu—Desesperados para provar sua força na justa
• Caso contrário: Não é possível se comunicar diretamente.
escala de bando de guerra
6.Verdade—Todos que ouvem: Não podem mentir enquanto a música dura 6.puc—Em busca da lendária Caneca da Verdade
15hp, FOR 15, DES 15, WIL 10, Armadura 1

Ataques: d6 golpe, d8 mordida. fada Fantasma

Querpara ser servido. Se os ratos prometerem fidelidade e derem 6hp, FOR 10, DES 15, WIL 15 9hp, FOR 5, DES 10, WIL 10
subornos, eles podem viver Ataques: d8 florete de prata Ataques: poder fantasmagórico, d8 toque arrepiante (danos
Conhece um feitiço WIL) Dano crítico: Possuir a criatura Danificado apenas por
senhores dos gatos

armas de prata ou mágicas


1.baltazar—Adora comer as melhores iguarias
Querpara promover a estranha agenda da Rainha das Fadas
2.Melchior—Adora ouro, joias e riqueza
agendas das fadas
Querliberdade da dor que os prende ao
3.Salomão—Joga jogos cruéis com cativos
1.Sequestrocamundongos bebês, para criar como seus próprios
reino mortal
4.Hamurábi—Regras com lógica dura e inflexível
2.Dando presentesque causam ciúmes violentos poderes fantasmagóricos
5.Nefertiti—Adora arte, poesia e coisas belas
3.Ouvindo músicaque enfeitiça os ratos a seu serviço 1.brilho—Crie d3 ilusões de si mesmo
6.Zenóbia—Formando um exército de conquista, quer governar
4.Usando um glamouraparecer como um rato em perigo 2.poltergeist—Arremessa uma criatura/objeto d6 x 6"
Centopéia 5.apodrecendoa comida nos armazéns de inverno 3.Armadilha—Puxe uma criatura para o reino espiritual por uma Rodada

6.Enganarum acordo fora de sua posição legal 4.Ruína—Conceda Condição de Assustado a uma criatura
8hp, FOR 10, DES 12, WIL 8, Armadura 1
5.Podridão—Destrói todas as rações transportadas por uma criatura
Ataques: d6 mordida venenosa (danifica DEX ao invés de
6.Incorpóreo—Flutuar na parede/chão, reaparecer em outro lugar
FOR) Dano crítico: Venom entra em vigor, d12 de dano a STR

Mouse
Quervagar e devorar
3hp, FOR 9, DES 9, WIL 9
Centopéias arrepiantes
Ataques: d6 espada ou d6 arco
1.Gigante—Tão grande quanto uma cobra.12hp, FOR 15, Armadura 2

2.Natação—Arrasta a presa sob a água


Querpara se sentir seguro
3.Tigre—Faixas amarelas e pretas, mordida de dano d8
Ratos aventureiros rivais
4.Glutão—Sempre com fome, nunca para de crescer
1.Cardo—Cavaleiro desgraçado, ainda altivo
5.piloto—Uma delicadeza, se você pode pegá-los
2.Beladona—Mago desequilibrado, procurando por feitiços
6.emplumado—Pode deslizar curtas distâncias
3.Hayseed—Tentando roubar o suficiente para comprar de volta sua fazenda

4.Mandrágora—Vigarista. Parece inofensivo


5.calêndula—Adora fogo. Teme sua ausência

6.leif—Rato maciço exilado de uma terra distante

22 23
Coruja Cobra
9. Caixa de ferramentas Hexcrawl
15hp, FOR 15, DES 15, WIL 15, Armadura 1 12hp, FOR 12, DES 10, WIL 10, Armadura 2

Ataques: d10 mordida Ataques: d8 mordida


Fazendo um hexcrawl
Voa 3x a velocidade normal. Conhece dois feitiços Dano crítico: Engula inteiro, d4 de dano de FOR
por Rodada até ser resgatado ou escapar 1. Preencha os hexágonos
Querpara coletar conhecimentos e feitiços raros
Comece com um mapa 5x5 dehexágonos de uma milha. Coloque
Querdormir sem ser perturbado
feiticeiros coruja
um amigávelassentamento(pág. 28) no centro.
1.Bezalel—Constrói servos mecânicos cobras estranhas
Preencha os hexágonos restantes. Role noconteúdo hexadecimal
2.Morgana—Em aliança com um reino das fadas 1.Madeira—Bastão de madeira esculpido, enfeitiçado para a vida
tabelas (p. 26) ou use-as como inspiração. Escreva uma descrição de
3.Próspero—Cria servos quiméricos 2.Sombra—Slithers sempre fora de vista
4.Gavião—Pode mudar de forma para qualquer outro pássaro 3.Osso—Esqueleto de cobra, ressuscitado dos mortos
uma linha para cada hex. Executando um hexcrawl
5.Crowley—Vincula fantasmas em feitiços 4.Enguia—Vive debaixo d'água. Cria ovos de cobra roubados
2. Crie facções(OptiOnal) Primeira sessão
6.Lechuza—Bruxa humana presa em forma de coruja 5.Rolagem—Nascido com um feitiço gravado em suas escamas
facções(pág. 30) são os principais poderes dentro do seu Na primeira sessão, escolha um dos locais de aventura que
6.Drake—Tem asas, respira pequenas gotas de fama
Rato rastreamento hexadecimal. Eles ajudam a definir as apostas das você detalhou e comece os jogadores na entrada.

Aranha escolhas dos jogadores e criam a sensação de um mundo vivo


Dê aos jogadores uma razão pela qual eles devem se
3hp, FOR 12, DES 8, WIL 8
acontecendo fora das sessões de jogo.
preocupar com o local da aventura. Use os planos de fundo
Ataques: d6 cutelo 6hp, FOR 8, DES 15, WIL 10, Armadura 1
de seus ratos e o tema do site de aventura como ganchos ou
Ataques: d6 mordida venenosa (danifica DEX ao invés de 3. Detalhe os locais de aventura
Querriqueza fácil, para tirar dos fracos use a tabela abaixo se estiver sem ideias.
FOR) Dano crítico: Carregue na teia
Locais de aventura(pp. 34-41) são os lugares perigosos onde bravos
gangues de ratos
aventureiros encontram a riqueza que procuram. Onde ratos d6 Começando o gancho do site de aventura
Querpara alimentar seus bebês
1.Dedratz—Construa elaboradas armadilhas eliminadas
acomodados, mais cuidadosos e menos desesperados, não ousam 1 Em busca de um familiar perdido
2.ratos de água—Navegadores especializados em barcos fluviais espécies de aranha
correr.
3.Ratos de laboratório—Aparência bizarra, habilidades mágicas inatas 1.Viúva—Marcas vermelhas brilhantes, mordida de dano d10 2 Investigando sob as ordens de um nobre rato
Escolha 2-4 dos pontos de referência e detalhe-os como
4.Trashknights—1 peitoral e elmos de lata de armadura 2.Lobo—Peludo, caça em grupos de aranhas d6 3 O assistente do mouse requer um determinado componente de feitiço
locais de aventura. Espalhe-os, para dar aos jogadores
5.Cavalheiros—Cartolas e ternos amarrotados 3.Pernas longas—Principalmente pacífico, pode andar sobre a água
4 O local é o covil de uma criatura assediando um assentamento
boas razões para cruzar o mapa.
6.Os reis—Caudas juntas em nó górdio 4.Arquiteto—Tecer túneis confusos de teias
5 Seguindo um mapa do tesouro herdado
5.Piscar—Como uma ação, pode se teletransportar d6 x 10" Decida otemapara cada um entãototalmente detalhadoum

6.Fantasma—Só pode ser ferido por armas de prata ou mágicas deles. Você pode detalhar os outros agora ou esperar até que os 6 Buscando abrigo de uma terrível tempestade

jogadores estejam mais perto de encontrá-los.


Explorando o mapa
4. Rumores de sementes
Depois que os jogadores terminarem de explorar o local da aventura ou

Crie uma tabela ded6 rumores. À medida que os jogadores precisarem voltar para um local amigável para obter suprimentos, mostre a

exploram locais de aventura ou descansam em assentamentos, use eles umversão em brancodo seu mapa.

esta tabela para dardicasde outros locais e das atividades de


Marque osolução amigávele alocal de aventura, além
facções dentro do hexcrawl.
de alguns outros lugares conhecidos.
• As entradas 1-3 devem ser verdadeiras
Permita que os jogadores encontrem seu próprio caminho no mapa.
• As entradas 4-5 devem ser parcialmente verdadeiras
À medida que o grupo de ratos se move por cada hexágono, eles
• A entrada 6 deve ser falsa
devem encontrar automaticamente os principais pontos de

referência que você criou, desde que sejam bastante óbvios.


5. Crie uma tabela de encontros

Com base nas facções que você escolheu e em outros Expandindo o mapa
habitantes da área, crie uma tabela ded6 encontros,
À medida que os jogadores descobrem novas pistas e o mundo
seguindo a estrutura descrita na p. 21.
muda ao seu redor, crie mais alguns locais de aventura e

comece a expandir o mapa.

24 25
conteúdo hexadecimal Tipo hexadecimal Detalhes do ponto de referência

Para cada hex no seu mapa, role, escolha ou invente: d6 Modelo


d6 d8 Detalhe
• Tipo hexadecimal
1-2 Interior 1 - assentamento de ratos...(Detalhes na pág. 28) 1

• Ponto de referência (dependendo do tipo hexadecimal) 3-4 Floresta 2 Pequena fazenda de ratos (O que ameaça suas
• Um detalhe interessante para esse marco 5 Rio 2 plantações?) Castelo de Noblemouse (Do que ele se
Escreva uma descrição de uma linha para cada hex. 6 cidade humana
3 defende?) Amigável casa de ratos (O que há no porão?)
4 Casa de caça de ratos (Qual é a presa deles?)
Marcos 5 Posto avançado de mineração (O que eles descobriram?)
6 Cabana do rato eremita (Por que eles evitam a sociedade?)
d20 Campo Floresta Rio cidade humana
7 Cavernas naturais (O que é viver aqui?)
1 Formigueiro Barraco abandonado Fechamento do canal carro abandonado 8 Torre do cavaleiro andante (Qual é a missão deles?) Ninho do
2 Faia, divisão relâmpago Clareira brilhante Afluentes convergentes Varanda do apartamento 3 1 pássaro canoro (Que histórias tristes eles cantam?) Tribo de
3 árvore branca Cachoeiras em cascata Drapeando salgueiro sebe de amoras 2 feras enormes e pacíficas (Do que eles temem?) Esconderijo de
4 esqueleto de vaca face do penhasco margem do rio erodida Estrada congestionada
3 ratos bandidos (De quem eles atacam?)
4 Espiral do clã dos corvos (Que feitiços eles grasnam?)
5 campo de flores Primavera fria e fresca Cruzamento de árvore caída Saída de cano de esgoto
5 Colméia de insetos (Do que eles anseiam?)
6 campo de trigo Arbusto denso cachoeira alta Móveis descartados
6 Covil de um grande predador (Que tesouro eles guardam?) Fortaleza
7 Linha de cobertura Rosto em carvalho antigo enorme pedregulho Estufa 7 dos sapos (O que está escondido na masmorra?)
8 toco de árvore oca toca de raposa Enorme barragem de concreto ruínas de ratos 8 Torre do Mago do Rato (Qual é o feitiço quase terminado?) Aspecto
9 Enorme rocha plana bosque de samambaias ilha isolada casa recém construída 4 1 natural perigoso (Como pode ser evitado?) Santuário solitário (Quem
10 lagoa ladeada de lírios toco de árvore oca Planícies lamacentas cama de jardim coberta de mato 2 o mantém? O que eles adoram?) Mansão de Noblemouse (Por que foi
11 enorme árvore caída enorme pinheiro corredeiras rochosas ninho de pombo
3 abandonado?) Povoado abandonado (Quais pistas foram
4 encontradas? eles vão embora?) Torre de vigia em ruínas (do que ela
12 Velho carvalho escarpado pista de caminhada humana Linha de árvores mortas pilha de lixo
5 protegia?)
13 Clareira feita pelo homem Leito rochoso
6 Aspecto natural, pacífico e seguro (Quem se reúne aqui?)
Antiga casa de fazenda barragem siltosa

14 Estrada de terra tranquila riacho sinuoso Alpondras Carrinho de compras


7 Aspecto natural, fora de lugar (Como se formou?)
15 coelheira Ruínas cobertas de mato Ponte de Pedra lagoa estagnada 8 Ponte frágil (O que ela atravessa?) Antigo templo de culto
16 ninho de pardal anel de pedras baixios pedregosos ponte de aço 5 1 aos morcegos (O que foi invocado?) Anel das fadas (Que
17 estande de pinheiros Afloramento rochoso lixo submerso Pulo cheio de lixo 2 negócios as fadas têm aqui?) Cemitério de besouros (O que
18 colina íngreme Oco afundado barcaça afundada Trilha arborizada
3 os fantasmas querem?)
4 Cabana da bruxa do rato (O que ela prepara?) Lago pequeno e
19 Parede de pedra Emaranhado de raízes Raízes torcidas Parque de estacionamento subterrâneo
5 profundo (O que há no fundo?) Vida vegetal fora da estação (Por
20 Árvore crivada de cupins Ponte de madeira
6 que eles estão crescendo aqui?) Ninho do feiticeiro da coruja (O
Emaranhado de raízes de figo depósito de lenha

7 que eles estão procurando?) Anomalia mágica estranha (Por que


8 está se espalhando?) Aeronave liliputiana quebrada (Como pode
6 1 ser consertado?) Pedra zumbindo (O que acontece quando
2 tocado?) Completamente sem vida (Que desastre ocorreu?)
3 Usado regularmente por humanos (O que eles fazem aqui?)
4 Danificado por humanos (O que eles fizeram?) Ruínas antigas de
5 uma civilização passada (Quem construiu isso?) Campo de caça
6 do Lorde Gato (Quais troféus restam?) Construção humana
7 reaproveitada (Como é usada?)
8
26 27
assentamentos de ratos

Detalhes do acordo
Que hábitos e costumes os ratos têm? Qual característica diferencia esse assentamento? As cidades têm dois. Em que comércio os ratos trabalham? Vilas e cidades têm dois. O que está acontecendo quando os ratos do jogador chegam?

d20 Habitantes d20 Recurso notável d20 Indústria d20 Evento


1 Raspar padrões elaborados em sua pele 1 Labirinto de túneis defensivos e cheios de armadilhas 1 Agricultores, cuidando de colheitas imponentes 1 Desastre, todo mundo fazendo as malas para sair

2 Intoxicado por plantas estranhas 2 Pousada extremamente confortável e bem equipada 2 Lenhadores, com serras e arreios 2 Casamento, ruas enfeitadas com flores

3 Desconfie de fazer negócios com estranhos 3 Santuário esculpido em madeira negra 3 Ratos de pesca ásperos e cheios de cicatrizes, com redes e jangadas 3 Preparando-se para grande festa sazonal

4 Curioso por notícias de longe 4 Jardim de cogumelos meditativo 4 Fazenda de cogumelos escuros e mofados 4 Uma doença atingiu

5 Acreditam que cuidar do pelo dá azar 5 Crânio de vaca, reaproveitado como uma guildhouse 5 Grãos secando em todas as superfícies planas 5 Armazém foi saqueado por insetos
6 Use roupas finamente bordadas 6 Confusão de barracos bem embalados 6 Queijo pungente, curado por anos 6 Dia de mercado, agricultores lotam o assentamento

7 Prepare hidromel de mel, aromatizado com ervas picantes 7 Linhas puras de casas de madeira penduradas 7 Jardins de ervas raras. As prateleiras de secagem são protegidas 7 Os ratos estão na garganta uns dos outros

8 Cubra seus rostos com capuzes longos 8 Portão ornamentado, guardado por estátuas 8 Colmeia de abelhas e seus guardiões velados 8 Warband formando para derrotar uma besta

9 Empobrecido pelos dízimos de um senhor gato 9 Templo secreto do culto do morcego 9 Comerciantes e comerciantes, muitas vezes precisam de guardas 9 Várias crianças desapareceram
10 Corte cerimonialmente suas caudas 10 pista de corrida de besouro 10 Pedreiros, trabalhando em uma pedreira próxima 10 Noblemouse faz uma exigência frívola

11 Bravos caçadores de grandes animais 11 Armazém, abastecido com conservas 11 Moinho de farinha, movido por uma grande roda d'água 11 Trupe itinerante de teatro chega

12 Todos descendentes de uma única matriarca 12 Doca fluvial escondida 12 Mina profunda de ferro, prata ou estanho 12 Funeral, ruas cheias de fumaça

13 Asse deliciosas tortas de frutas vermelhas 13 Palácio de mármore em ruínas, construído por ratos antigos 13 Crie bichos-da-seda e teça tecidos finos 13 Conman prepara um esquema irracional

14 Fugitivos do laboratório, ingênuos sobre o mundo 14 Máquina humana limpa, trabalhando 14 Exploradores experientes de cavernas e túneis 14 Besouro de estimação enlouqueceu, atacando ratos

15 Passar seus dias descansando em um riacho 15 Ponte de madeira conecta o assentamento 15 Cerâmica cozida em forno, vidrada em cores alegres 15 Emissária fada com um pedido impossível

16 Rivalidade de sangue de longa data com outro assentamento 16 Torre tortuosa e irritantemente alta 16 Moinho de lã, envolto em tecido brilhante 16 Planta estranhamente de crescimento rápido nas proximidades

17 Cave grandes túneis, supervisionados pela guilda 17 Belo jardim de flores 17 Excelente escola, alunos barulhentos 17 Valiosa herança foi roubada
18 Use chapéus grandes e de abas largas 18 Poleiro do cavaleiro do pombo 18 Mercado movimentado e bem abastecido 18 Cat lord exige um dízimo pesado

19 Têm leis e costumes confusos para estranhos 19 Estátua coberta de mato de um antigo herói 19 Pilha de lixo fedorenta, cuidadosamente recolhida 19 Cerimônia de maioridade para os ratos jovens

20 Em termos amigáveis com um predador 20 Escada em espiral, levando ao subsolo profundo 20 Lindos móveis de madeira entalhada e polida 20 A torre do mago chega nas costas da tartaruga

Tamanho do acordo Governança Sementes de nome de liquidação tabernas e pousadas

A maioria dos assentamentos de camundongos não passa de um punhado de A maioria dos assentamentos paga impostos para (e são protegidos por) o Role d12 duas vezes. Aldeias e assentamentos maiores fornecerão uma taverna ou pousada

famílias em uma cavidade de carvalho ou na parede de uma velha casa de fazenda. nobre rato local. Os assentamentos livres mantêm sua própria guarda. Escolha um começo e um fim. Massageie até soar bem. amigável para os habitantes locais e ratos viajantes.

Role 2d6 e use o valor mais baixo. Role d6 + tamanho do assentamento (1 para Fazenda, 6 para Cidade) Começar um Iniciar B Fim A Extremidade B Nomeia um Nome B refeição especial
1. Carvalhos 1. Pântano 1. thorpe 1. suporte 1. Branco 1. Besouro 1. Cenoura assada temperada
d6 Tamanho d6+ Tamanho 2. Baga 2. Coruja 2. vila 2. colina 2. Verde 2. Raposa 2. Caldo de minhoca cozido
3. Salgueiro 3. moinho 3. torre 3. Preto 3. Cunha 3. Torta de amora
1 Fazenda/mansão (1-3 famílias) 2-3 Guiado pelos anciãos da aldeia
3. Raposa

4. Toco 4. Bolota 4. vale 4. fazenda 4. Vermelho 4. Núcleo 4. Queijo envelhecido picante


2 Encruzilhada (3-5 famílias) 4-5 Administrado por um cavaleiro ou senhor de casta inferior 5. Pinheiro 5. Cobre 5. Arvoredo 5. ponte 5. Prata 5. Rato 5. Mingau de cevada

3 Hamlet (50-150 ratos) 6-7 Organizado por um comitê da guilda


6. Lua 6. Ladrão 6. Cidade 6. portão 6. Torto 6. Queijo 6. Bife grosso de peixe de rio
7. Verde 7. Colby 7. vale 7. riacho 7. Amigável 7. Águia 7. Maçã assada
4 Aldeia (150-300 ratos) 8-9 Liquidação livre, governada pelo conselho de burgueses 8. Preto 8. Escorra 8. semente 8. lagoa 8. Oculto 8. Minhoca 8. Pernas de insetos fritas e esfareladas

9. Pedra 9. Rosa 9. cinzas 9. ninho 9. Wiley 9. Abelha 9. Pão fresco com manteiga
5 Cidade (300-1000 ratos) 10-11 Casa de um nobre rato de casta superior
10. Colina 10. Cobre 10. arbusto 10. vau 10. Vidro 10. Lanterna 10. Doces recolhidos
6 Cidade (mais de 1000 ratos) 12 Sede do poder baronial 11. Fig. 11. Amigo 11. ponto 11. sepultura 11. Espinhoso 11. Rosa 11. Sementes torradas com mel

12. Maçã 12. Tronco 12. Brilho 12. Queima 12. Quebrado 12. Cavaleiro 12. Ensopado de Cogumelos

28 29
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

facções
As facções sãograndes forçasfora do Progressão da meta Interferência do jogador 1. Senhor gato 2. Noblemouse 3. Guilda dos túneis
controle dos ratos do jogador. Eles ajudam a
Entre sessões, cada facção trabalhará À medida que os jogadores interagem com as Recursos Recursos Recursos
criar uma sensação demundo vivo.
em direção ao seu objetivo atual. facções, mostresinaisdoobjetivos atuais eles • Presença aterrorizante • cavaleiros ambiciosos • Gangues de trabalho duro
Escolha ou crie 3-4 facções para serem
Jogue d6, em seguida, ajuste o valor:
estão trabalhando para. • Mercenários contratados e bandidos • Advogados complicados • Solidariedade com ratos de trabalho

as principais potências em seu hexcrawl.


Os jogadores devem ter oportunidades
• Riqueza exorbitante • Armazéns abastecidos
Metas
Para cadarecurso relevantea
de interagir com as facções, para frustrar Metas Metas
Usando facções facção tem,adicionar 1ao resultado.
Intimidar cobrador de impostos

ou ajudá-los a atingir seus objetivos. Levantar subornos do assentamento Aumentar a receita tributária Destrua a mansão do Nobremouse
As facções têm objetivos que estão Se uma facção rival for o alvo do objetivo,
Sequestrar servos de ratos Adquirir novos direitos à terra Estabelecer liquidação gratuita
As facções podem tentar recrutar a ajuda
tentando completar e recursos que podem subtrair 1do resultado para cada uma das
Subjugar um acordo Estabelecer novo assentamento
de jogadores e os jogadores podem
utilizar para a conclusão do objetivo. Os facçõesrecursos relevantes.
interferir no progresso da facção.
objetivos devem interagir com outras
• No resultado final de4-5, marca 1
facções ou ser concluídos para recursos Se os jogadores com sucessoajudar ou 4. Ratos bandidos 5. Rainha das fadas 6. Coruja feiticeira
progressoem direção ao gol.
semelhantes. interferirna conclusão de uma meta, marca
• Com um6+, marca2 progresso. Recursos Recursos Recursos
ou apaga1-3 marcas de progresso,
Recursosrefletem o poder e a
Quando uma facçãocompleta uma meta,
• gangue implacável • Estradas e portais ocultos • Magia poderosa
dependendo da escala da interferência do
influência da facção dentro do
adicionar umnovo recursopara representar
• esconderijo secreto • Agentes metamorfos • Velocidade e fúria
jogador.
mundo.
seu aumento de poder e influência. Metas
• Prata ilusória sem fim • servos mágicos
Se os jogadores atacarem diretamente uma
Cadametarequer 2-5 marcas de Domine uma rota comercial Metas Metas
Se o objetivo reduzir o poder e a
facção e afetarem significativamente seu poder,
progresso (ex. ) para ser concluído, Estabelecer raquete de proteção sequestrar ratos Pegue a torre de vidência dos corvos
influência de outra facção, remova ou
isso pode exigir que você remova ou reescreva o
dependendo de sua complexidade. Capturar uma fortaleza Enganar ratos para fora da situação legal Localize o vórtice da linha ley
troque um de seus recursos.
recurso de uma facção.
Lidere o assentamento nas terras Fae Aproveite o poder do vórtice
Facções com pelo menos três recursos são
À medida que as facções trabalham e
capazes de formar um bando de guerra.
completam seus objetivos, atualize seu

mapa para mostrar o poder crescente e 7. Ninhada de cobras 8. Cultistas


minguante e adicionar dicas de objetivos
Recursos Recursos
atuais ao seutabela de rumores.
• Assassinos em série deslizantes silenciosos • Poder místico mal compreendido
• Cartões telefônicos relaxantes • infiltrados clandestinos

Metas Metas
Assassinar um ancião do assentamento Recrute ratos vulneráveis

Assassinar um rato nobre Roube artefatos poderosos

Assassinar a rainha invocar deus antigo

9. Príncipe Sapo 10. Coven de corvos


Recursos Recursos
• cavaleiros de cavalaria • Velhas corvídeos astutos

• fortaleza escondida • Magia da canção cawing

Metas
• Torre de vidência crescente

Segure a justa para escolher um campeão Metas


Sequestre o historiador do rato Sequestrar um criador de ratos

Encontre a Caneca da Verdade Capture um espírito do tempo

Criar máquina meteorológica

30 31
Exemplo hexcrawl
1: Oaksgrove 8: Portão de Balthazar 14: Torre de Magnólia

O condado de Ek Cidadede 350 ratos. Construído entre

três velhos carvalhosligados por


Portão para oBaronato de Baltazar. Ratos que se

aventuram além desse ponto raramente são


Mousetorre do mago, construída em faia

cinzelada. Ela quase terminou a criação


8 pontes. Os habitantes usam roupas vistos novamente. de um feitiço poderoso, precisa de uma
bordadas e têm um poleiro para montar garra de gato para terminá-lo.
9: Depósito de madeira
pombos.
19 9 Usado como umesconderijopeloDedrat
15: Stumpville
2: reinos das formigas
gangue, que sequestraram ratos de Aldeiade 50 ratos. Conhecido por seus

Trêsreinos das formigas, constantemente Stumpsville. Eles estão planejando excelente queijo, que é guardado por uma
18 10 em guerra. Pagará bem por mercenários e entregar os ratos como oferta a grande cobra. Todos os ratos foram

assassinos. Balthazar, que os quer como fabricantes seqüestradopor Deadrat gangue de ratos.

de queijos pessoais.
Os jogadores começam aqui.
3: Campos de registro
10: Cabana abandonada
2 Campos de serragem eárvores 16: Menir Mot
derrubadas. Sons demáquinas de girassol amaldiçoadoatrai abelhas e
7 Antigocastelo, construído em uma grande
gritar pode ser ouvido durante o dia cultistas para a cabana abandonada.
pedra em um campo varrido pelo vento.
3 nos hexágonos vizinhos. VerMel nas vigas.
Controlado porLarkspur, senhor deste
17 11 condado dentro do Condado.
4: Caverna de Gormenghast 11: Caverna da Cachoeira

1 4 Um ancestral,lobo mal-humorado. Entrada secreta para oterras das fadas, 17: Gruta do Cogumelo
6 Evitado por ratos sábios. escondido atrás de uma cachoeira.
Úmidocavernascoberto por cogumelos.

Rivalaventureirosestão explorando a
5: faia fantasma 12: Estande Rocha Negra
caverna, procurando pelo túmulo de um
Árvore branca como osso, folhas translúcidas. assentamento abandonado. Antigos
antiga rainha.
cemitério de besourosentre as raízes. habitantes de ratos são transformados em
5 híbridos de insetos. O monólito preto que 18: Estrada enorme
12 6: casa de sementes de papoula
16 mudou os ratos ainda está aqui.
leva aoCidade grande.
Mouseestalagem. Os contrabandistas de Ratos
chance de 2 em 6 dehumanopresença.
13: Descanso do Rio
do Rio têmesconderijo secretono porão.
15 13 Aldeiade 75 ratos construídos emlog sobre o 19: esconderijo da ponte
7: Local de pesca rio. Mantenha uma fazenda de cogumelos.
Contrabandoesconderijousado pelos ratos
3 chances em 6 dehumanosestar aqui. Doca fluvial escondida abaixo do tronco.
do rio. Transportará alguém ou qualquer
14 pedrasútil para atravessar o rio.
coisa ao longo do rio... por um preço.

Encontros Rumores
baltazar(Cem lOrd) Dedratz(rna gangue) Lorde Larkspur(nOblemOuse)
d6 Encontro d6 Boato
Recursos Recursos Recursos
1 d6Dedratz, explorando uma marca 1 Balthazar está sequestrando ratos para fazer comida para • Presença aterrorizante • gangue implacável • cavaleiros indolentes

2 d6Dedratz, arrastando um saco de bens roubados 2d6 2 ele Muitas árvores ao norte de Oaksgrove foram derrubadas • Mercenários contratados e bandidos • Esconderijo secreto do depósito de madeira • Menir Mot

3 Dedratz, conduzindo ratos d6, amarrados juntos Roll on 3 O Conde de Ek adoeceu e não tem herdeiro
• Riqueza exorbitante
Metas Metas
Metas
4 sementes de aventuratabela 4 Um lobo comeu todos os ratos em Blackrock Stand As fadas
Apaziguar um senhor gato Aumentar a receita tributária

Levantar subornos do assentamento Estabelecer raquete de proteção Adquirir novos direitos à terra
5 d6Cultistas do Açúcar, em missão clandestina 5 têm um castelo na floresta a leste de Oaksgrove O Culto do
Sequestrar servos de ratos Capturar uma fortaleza Substitua o Conde de Ek
6 Cat Lordbaltazar, Caçando 6 Açúcar conhece o segredo da vida eterna Subjugar um acordo
32 33
10. Caixa de ferramentas do local de aventura Tema do site de aventura
História
Locais de aventura são aqueles lugares perigosos que apenas os
3. Desenhe um mapa d20 Construção
mais corajosos aventureiros de ratos se atrevem a correr. Eles
Desenhe ou encontre um mapa do local e, em seguida, divida-o 1 Antigo templo de culto ao morcego
formam o núcleo da maioria das aventuras de Mausritter.
em 'cômodos' - podem ser quartos reais ou apenas linhas 2 Torre de vigia há muito abandonada
Projetar um bom local de aventura é mais arte do que ciência,
divisórias sensatas dentro de um espaço maior.
mas essas etapas ajudarão como um guia básico.
3 Mansão de campo de Noblemouse

O mapa não precisa ser bonito, detalhado ou em escala. Você


4 Armazém de inverno escondido
Habitantes
1. Crie um tema pode simplesmente desenhar as salas com caixas e conectá-
5 Local de enterro de ratos antigos
las com linhas. d10 Habitantes...
O tema do site de aventura é a ideia geral que norteia sua
6 Warren cavado por coelhos ou raposas
criação. Pense nisso como o cartão de título e a descrição Lembre-se destes princípios ao criar um mapa: 1 Ratos, enlouquecidos ou desesperados
7 Casa humana ou outro edifício
de uma frase que orientará o restante de suas escolhas.
• Múltiplos caminhosdê aos jogadores pontos de decisão 2 Ratos, alterados magicamente
8 Canos de esgoto ou drenagem
enquanto navegam no espaço. Crie loops e links para 3 bandidos de ratos

outros caminhos. 9 Túneis claustrofóbicos escavados por formigas


2. Escolha facções e objetivos 4 Criaturas de uma terra distante
• Caminhos variadoscriar áreas distintas dentro do site. Escadas, 10 Árvore enorme, esculpida por ratos
Um bom local de aventura será preenchido com pelo menos 5 Residentes originais, estranhamente distorcidos
rampas e penhascos quebram o fluxo de um nível e criam mais
11 torre do mago
duas facções de criaturas. Estas não são necessariamente as
variedade ao navegar pelo espaço. Os caminhos secretos 6 espíritos fantasmagóricos

facções que trabalham em seu nível de hexcrawl, embora devam 12


7
Moinho de grãos do assentamento
recompensam os jogadores que estão prestando muita atenção. Guarda avançada das fadas
informar suas escolhas. As facções devem ter objetivos 13 ninho do rei rato
8 cobra mal-humorada
concorrentes que estão tentando alcançar dentro do local da
• Múltiplas entradas, (mesmo os ocultos) criam oportunidades 14 Esqueleto de uma grande besta
aventura. Nem todas as criaturas do local da aventura farão 9 Infestação de insetos
para abordar os problemas de um ângulo diferente.
15 academia de bruxa
parte dessas facções.
• História e ruínatêm impactos dramáticos em um espaço. 10 Cat lord e seus servos
16 Portaria para o reino das fadas
Uma das facções no local pode já estar limpa ao rolar os Sugestão de alterações feitas por habitantes anteriores.
d8 . . . procurando/protegendo
Habitantes na visão geral do local de aventura. A outra 17 mina profunda

4. Salas de Estoque 1 Um lugar seguro para viver ou se esconder


facção pode estar protegendo o local dessa facção ou 18 esconderijo do bandido

competindo por um objetivo semelhante. Para cada sala dentro do local da aventura, role ou escolha o tipo e o 2 Cache de boa comida
19 caverna natural
conteúdo (pág. 36). Um bom local de aventura fornecerá um 3 Perdeu família ou amigo
20 assentamento de ratos
conjunto diversificado de desafios por meio de uma variedade de
4 Obras de arte antigas e valiosas
tipos de quartos. Alguns cômodos serão óbvios, então escolha o que d12 Ruína
parece certo. Outros podem precisar de algum estímulo aleatório.
5 As últimas sobras em uma ruína recolhida
1 inundações
6 Cogumelos alquímicos raros
2 acidente mágico
7 Feitiço estranho e poderoso
5. Crie uma tabela de encontros 3 Idade e podridão
8 Vasta horda de pips
Com base nas facções que você escolheu e nas salas 4 destruição humana
abastecidas, crie uma tabela de encontros d6 para o local da
5 Invadido por mofo Segredo
aventura.
6 Deslocado entre reinos d6 Segredo
Os encontros podem ser perigosos, mas não são necessariamente
7 Atacado por grande besta 1 Monólito zumbindo com energia arcana
hostis aos ratos do jogador. Dê a cada entrada algo que já está

fazendo quando os jogadores chegarem. 8 Tempestade desastrosa 2 besta precursora preservada

• As entradas 1-3 devem ser variações de um encontro comum. 9 espíritos assombrados 3 Sinais de experimentação humana

• As entradas 4-5 devem ser variações de um encontro 10 abandono misterioso 4 Sepultura esquecida de uma antiga rainha

incomum, algo ligeiramente incomum.


11 guerra interna 5 Caminho nas veias da terra
• Entrada 6 deve ser um encontro estranho ou perigoso.
12 Doença 6 Portal para o reino das fadas

34 35
Armazenando quartos aleatoriamente Tipos de quarto

Para estocar aleatoriamente um quarto em um local de aventura, role d6 três vezes; o primeiro resultado mostra o tipo de quarto, o segundo Role ou escolha nessas tabelas o conteúdo de uma sala ou invente o seu próprio.

mostra se uma criatura está presente e o terceiro mostra se o tesouro pode ser encontrado aqui.
d8 Obstáculo
Tipo de sala d6 Criatura d6 Tesouro 1 Porta trancada. A chave pode ser encontrada em outra sala. Derrubar a porta leva tempo e faz barulho.
d6 Modelo 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 2 Subida Íngrime. Sem equipamento especial, os ratos correm o risco de exaustão ou queda.

1-2 Vazio x x x x 3 Sala com saída no centro do telhado, 6" de distância de qualquer parede.
3 Obstáculo x x x 4 Dispositivo que cria um grito agudo. Cada Turno gasto aqui ou em salas adjacentes dá Condição de Assustado.
4 Armadilha x x x 5 Seção de túnel desmoronada, deixando uma lacuna muito pequena para rastejar.

5 Quebra-cabeça x x x x x x 6 Túnel completamente cheio de água.


6 Covil x x x x x x x x x 7 Poça larga e profunda de lama bloqueando o caminho. Dá uma condição de exaustão por 6" percorridos.

8 Tubo de metal ou plástico longo, liso e inclinado para cima.


Criaturas
d20 Recurso de sala vazia
As criaturas usadas em seu site de aventura devem ser preenchidas d8
1
Armadilha
ninho de inseto abandonado
com as facções que você já escolheu, mas não tenha medo de incluir
1 Grande porta de pedra, cinzelada solta da moldura. O dispositivo atrás da porta a inclina para frente quando a maçaneta é girada.
algumas outras criaturas também. As criaturas que não estão em um 2 Aglomerado de cogumelos
2 Um longo corredor inundado de água, eletrificado por uma grande bateria em uma alcova.
covil devem ter uma razão para estar no quarto onde foram 3 Parede ou teto desmoronado
encontradas. 3 Quarto escuro cheio de gás explosivo e nocivo. Cheiro distinto de ovos podres. d20 de dano se incendiado.
4 Cascas de insetos secas nas paredes

Tesouro 4 Fio fino esticado em queda mortal. Seguro se viajar devagar, um de cada vez.
5 Móveis feitos de lixo reaproveitado
Tesouros valiosos raramente são deixados por aí. Pode ser 5 Poço bloqueando o caminho. Uma cobra está dormindo no fundo.
6 Enorme desenho de cara de morcego na parede
defendido, escondido ou perdido. Tenha em mente de onde veio e
6 Porta com três maçanetas em forma de cogumelos, uma segura, as outras venenosas. Alças venenosas causam d12 de dano mágico.
o que o deixou lá (e pode perdê-lo se for levado). Consulte a pág. 7 Confusão de mesas e cadeiras
7 Círculo de cogumelos encantados, com um jovem rato dentro. Os que estão dentro tentam desesperadamente fazer com que outros entrem.
38 para tabelas de criação de hordas de tesouro. 8 Papel de parede de recorte de jornal
8 O chão está coberto de cola pegajosa. Requer um salvamento de STR para soltar um pé.
Quartos vazios 9 Coberto de musgo
Salas vazias dão aos ratos a chance de recuperar o fôlego 10 Mural pintado, agora desbotado
d6 Quebra-cabeça
e se preparar para o próximo desafio.
11 Plataformas suspensas sobre água que flui rapidamente
1 Sala com piso em chapa de cobre eletrificada. Um pedaço de tesouro valioso fica no centro.
Obstáculos
12 Raízes saindo das paredes/chão/teto 2 Três biberões com líquido de cores diferentes no interior. Cada um é inerte individualmente, mas poderoso/perigoso quando misturado.
Os obstáculos são uma barreira que deve ser contornada pelos
13 Pilha podre de bolotas
3 Um cristal, uma espada mágica embutida dentro. O cristal é muito duro, mas se dissolverá no ácido estomacal.
jogadores para continuar. Use os recursos dos jogadores, destaque

equipamentos especiais ou empurre-os para explorar mais. 14 Dispersão de dentes de animais


4 O tesouro está no fundo do poço profundo.

armadilhas
15 Banners de papel de bala brilhante
5 Grande tigela de aço liso, de cabeça para baixo. Tesouro colado no teto interno da tigela.
As armadilhas devem ser óbvias e mortais. Uma boa armadilha tem 16 Porta do crânio de cobra
6 Ratoeira com isca. A alavanca está ligada a uma pedra na parede e irá derrubar o corredor se acionada
um perigo claro e várias soluções não óbvias. Considere o propósito
17 Gotejamento constante de água do teto
para o qual a armadilha foi construída e como ela é navegada por
18 Estátua severa de um rato antigo
d6 Covil
outras criaturas no local. Se os jogadores usarem um método
19 Piso irregular e profundamente rachado
1 acampamento temporário
arriscado para contornar a armadilha, peça um teste de resistência

ou sorte. 20 Altar de quartzo branco


2 Recentemente retirado de outra criatura

quebra-cabeças
3 Construído por ratos para segurar a criatura

Os quebra-cabeças recompensam o pensamento inteligente. Dê aos 4 Proteger os jovens

jogadores algo para explorar e experimentar. Este pode ser um 5 Lar permanente, recém-instalado
dispositivo perigoso, mas que os jogadores podem explorar para seus
6 Casa permanente, confortavelmente equipada
próprios propósitos.

36 37
Tesouro espadas mágicas
Ao colocar uma horda de tesouro, role para ver o que ela contém. • Em umantigomouseassentamento,casteloou masmorra? Apenas espadas mágicasmarca de usoquando um6 é rolado. Eles d6 Classe de arma

Jogue d20 duas vezes noTesourotabela, mais um d20 adicional para


• Em umaltamente mágicoárea? podem serreparadopor umferreiro altamente qualificado, ou por 1-4 Médio(d6 uma pata/d8 ambas as patas)
• defendido por umgrande bestaouarmadilha desonesta? um incomummago de mentalidade prática, um serviço que exigirá
cada uma das seguintes questões que são verdadeiras: 5 Leve(d6 uma pata, pode ser empunhada em duelo)
• Os ratos superaramgrande adversidadePara encontrar isso? pagamento maior do que simplesmente pips.
6 Pesado(d10 ambas as patas)

mesas do tesouro
1. Ferro forjado 6. Vidros gastos com água
d20 Tesouro d6 tesouro valioso
Enquanto empunhado: Enquanto empunhado:

1 Espada mágica 1 Roda de queijo curado fino (100p) Você rola salvamentos de 2. Design Fae intrincado Você pode prender a respiração

2 Aleatóriafeitiço 2 Corrente de prata (2 slots, 500p)


dano crítico com Vantagem Enquanto empunhado:Você pode
debaixo d'água por 1 Turno

se disfarçar como qualquer criatura


3 Role parabugiganga 3 Pingente de joias (400p) 7. Dente de lobo
do tamanho de um rato

4 Role paratesouro valioso 4 Anel de ouro (500p)


Dano crítico:
Seu próximo ataque é aprimorado
5 Role paratesouro incomum 5 Diamante polido (1000p)

6-8 Role paragrande tesouro 6 Colar de pérolas (2 slots, 1500p)


3. Prego enferrujado 8. Agulha de costura prateada
9-10 Role paratesouro útil
d6 grande tesouro Dano crítico: Dano crítico:Limpe todos os pontos de uso de
11 Caixa contendod6 x 100 pips
Dê uma condição assustada um item não mágico em seu inventário
1 Colher de prata superdimensionada (2 slots, 300p)
12-14 Saco contendod6 x 50 pips
2 Pente de marfim (4 slots, 400p) 9. Haste de rosa espinhosa
15-17 Bolsa contendod6 x 10 pips
3 Enorme garrafa de conhaque fino (4 slots, 500p) Dano crítico:
18-20 Dispersão solta ded6 x 5 pips 4. Presa de cobra Remover uma condição
4 Antiga estátua de rato (4 slots, 500p)
Dano crítico:Cause d6 de dano adicional à DEX
d6 bugigangas 5 Antigo trono de rato (6 slots, 1000p) 10. Sombra congelada
1 Lanterna fantasma (lança uma luz que bane fantasmas) 6 Relógio de pulso dourado gigante (4 slots, 1000p) Enquanto empunhado:Você é invisível

2 Conchas falantes (um fala o que o outro ouve) quando está perfeitamente imóvel

d6 tesouro incomum 5. Sabre de soldado de brinquedo


3 Canudo de respiração (tubo que sempre contém ar)
1 Pacote de ervas picantes (200p para um boticário) Enquanto empunhado:Se você liderar um bando de guerra, eles terão +1 de Armadura
4 Adaga do cultista do morcego (concede passagem para o santuário)
2 Cogumelos secos de cores estranhas (200p para uma bruxa)
5 Feijões mágicos (crescem totalmente em turnos d6)
3 Pedra estranhamente brilhante (300p para um mago)
Espadas amaldiçoadas
6 Dispositivo humano funcional (invente algo divertido)
4 Herança de valor sentimental para um rato nobre
Espadas mágicas têm umchance de 1 em 6de seramaldiçoado.
Dica:todas as subtabelas (exceto as Spells & Magic swords) usam um d6, então role um d6
5 Documentos legais que concedem direitos à terra ao titular
para cada d20 rolado como um grande punhado de dados para gerar rapidamente uma Espadas amaldiçoadasligarpara o rato queprimeiro seguraeles Enquanto a maldição permanece, a espada temnenhum poder
horda de tesouro.
6 Mapa do tesouro enão pode ser removidodo inventário do mouse. benéfico. Uma vezlevantado, a espadarecuperaseu poder.

d6 tesouro útil d6 Xingamento Levantado por...

1 d6 embalagens de rações, bem conservadas 1 Faça testes de resistência de dano crítico com Desvantagem Fazendo um sacrifício altruísta em uma situação de vida ou morte

2 d6 feixes de tochas 2 Quando você ganha uma condição de exaustão, ganhe outra Trocando de lugar com um fazendeiro pobre por uma temporada

3 arma mundana 3 Faça um teste de WIL para não atacar quando ameaçado Fazendo paz duradoura com um inimigo mortal

4 armadura mundana 4 As jogadas de reação são feitas com modificador -1 Doando tudo o que você possui, sem trapaça

5 Item utilitário mundano 5 Se você vir um aliado sofrer dano, receba uma Condição de Assustado Realizando o último desejo de um rato

6 Rato perdido, disposto a ajudar 6 Feitiços lançados em sua presença sempre marcam o uso Destruindo a fonte de poder de um feiticeiro coruja

38 39
Exemplo de site de aventura

Stumpsville 1: Túnel de entrada

Debaixo de duas raízes elegantemente entrelaçadas.


6: Casa infestada
Escuro. Teias de aranha festão janelas e portas.

• Faixas de carrinho e pegadas noterra lamacenta. • Roquefort e Paneer,aldeõespresos em teias. Eles se


• Ratoeiralogo na entrada, marcado com caveira de rato. A esconderam aqui depois de jogar a estátua no lago para
alavanca da armadilha écom fiopara umpedra grandena evitar que ela fosse roubada por Dedratz.
parede (d12 de dano se acionado). Armadilha iscada com • Doisaranhas, protegendo seu ninho

roda de queijo(100p)
7: Grande salão
• tdesenrolar:para o portão principal

Grande câmara subterrânea, iluminada à luz de velas.


2: Portão principal
• 2d6Dedratz, bebendo hidromel roubado, comendo queijo e
Amplo túnel. Meio terra, meio madeira. O portão de pedra bloqueia o caminho.
tocando sons horríveis com a Flauta da Serpente

• Estátuas guardiãs gêmeas no portão, desfiguradas. • Flauta Serpente(enquanto jogado com habilidade, coloca uma
5
• O portão é enormelaje de ardósia, alça de ferro no centro. cobra em transe)
6 • Dobradiçasdo portão foramesculpidoe estacas de madeira • Role 3 vezes para saqueadotesouro(pág. 38)
4 batidas atrás dele.Ratoeirado outro lado, armado para • euporta fechada:atrás de barris, para a Queijaria
incline a porta para a frentese o manípulo for virado (d20

de dano se acionado, DEX Save pela metade).


8: Fábrica de queijo
8 10
• dOOrway:uma vez aberto, leva ao Pátio Cheiro azedo de leite estragado, tonéis escuros de queijo meio coalhado.
3 9
2 3: Pátio • Elevadorconduzido por roda no piso térreo
• Misturandopás(como pólo de 6"), egazes(como líquido)
1 Pátio amplo e aberto. Ainda, ar fresco sobre o lago escuro.
• Jack, apavoradoFabricante de queijos, escondendo-se atrás de uma cuba
• Seis pequenoscasas de parede, principalmente • eurNo portão:abre para a gaiola da cobra
7 vazio. Suportes e escadas de chão e plataformas. • elevatOr:para Pátio
• Fora do tombuzinasegargalhadasvindo do • euporta fechada:para o Grande Salão
túnel para o Grand Hall. • bchapéu de entrega atrasado:no telhado, leva ao ar livre
• Vazioplinto, espalhados com poeira e entulho.
9: gaiola de cobra
• Escuro profundolago. Estátua folheada a ouro do rato herói

(4 slots, 600p)e saco de sementes (140p) na parte inferior. Gaiola trancada entre a fábrica e a caverna de queijo.

O que está acontecendo aqui? Encontros • Otúnel da caneta:leva a escadas para o Grand Hall
• Vilacobra de guarda, com muita fome
• dOOrway:para fábrica de queijo
• eurNo portão:para a caverna de envelhecimento do queijo
os ratos deOaksgroveestão preocupados com seus amigos e primos d6 Encontro • eusomadores:a casas saqueadas, abandonadas e infestadas
emStumpsvilledepois que a entrega de queijo geralmente confiável
1 d3Dedratz, procurando saque d6 10: Caverna de envelhecimento do queijo
da vila não chegou no dia do mercado. 4: Casa saqueada
2 Dedratz, carregando o mouse d6 Fresco, escuro e silencioso. Fileiras de queijo envelhecendo nas prateleiras.
Sem o conhecimento dos jogadores, os ratos de Stumpsville foram Destruído. Cama virada e utensílios de cozinha espalhados.
3 Dedratz, festa ocupada Aranha, • 8 rodas dequeijo fino(100p cada)
seqüestradopeloDedratzcomo um presente para osenhor gato Balthazar.
• d6 cobretachos e panelasno chão: (10p cada)

Os ratos estão mantendo os aldeões em seu esconderijo secreto ao norte até 4 caçando presas d3 aranhas, girando Role 2 vezes paratesourono peito no final da caverna
• “Dedratz ao vivo”pichaçãorabiscado na parede
• Ernie, umDedrat, dormindo fora de um coma alimentar
que o comércio possa ser feito. 5 suas teias Guardacobra, escapou de

Os jogadores resolverão o mistério e descobrirão para onde os aldeões 6 sua jaula


5: Casa abandonada
foram levados? Eles podem resgatar os ratos a tempo? Vazio. Móveis virados contra a parede.

Vamos jogar para descobrir. • Quadroretratando StumpsvilleFestival de verão, bandeirinhas

enfeitando casas.Estátuaainda está presente.

40 41
11. Tabelas úteis sementes de aventura
Desperte a inspiração para a aventura. Role uma vez e leia, ou role individualmente para cada coluna e combine.

d66 Criatura Problema Complicação


11 pescador Ter sido acusado de um crime O mercenário de um jogador é responsável

12 família indisciplinada Procurando um novo lar Precisa atravessar um rio

13 Mago está sendo seguido Antagonista é sua própria sombra

14 Barata Wrangler Descobriu um estranho artefato Eles têm amnésia


Ratos não-jogadores 15 Agricultor Experimentou um presságio inquietante O antagonista está disfarçado

d6 Posição social Pagamento pelo serviço d6 Signo de nascença Disposição 16 Burghermaster Quer assassinar um rival A casa do mouse do jogador está envolvida

1 Pobre d6p 1 Estrela Corajoso / Imprudente 21 Forrageador Quer recuperar o tesouro perdido É protegido por bestas estranhas

2 Comum d6 x 10p 2 Roda Trabalhador / Sem imaginação 22 Lojista A casa foi destruída Antagonista é seu amigo mais próximo

3 Comum d6 x 10p 3 Bolota Curioso / Teimoso 23 Comerciante viajante O bem mais valioso foi roubado Eles são os verdadeiros antagonistas

4 Burghermouse d6 x 50p 4 Tempestade Generoso / Colérico 24 cavaleiro do pombo foi sequestrado O amigo do jogador mouse está envolvido

5 Guildmouse d4 x 100p 5 Lua Sábio / Misterioso


25 Cervejaria Ale Foi exilado do assentamento eles foram enquadrados

6 Noblemouse d4 x 1000p 6 Mãe Cuidar / Preocupar-se


26 fitoterapeuta Em busca de uma cura rara É muito urgente

31 Corredor de mensagens Perderam o rumo Eles têm informações vitais

d20 Aparência Peculiaridade Quer Relação 32 Vagabundo Tiveram toda a sua comida roubada O antagonista tinha um bom motivo

1 Olhos cheios de alma Preparando-se constantemente Liberdade Pai 33 Cobaia Estão fugindo dos humanos Eles estão sendo rastreados por um chip

34 Foram emboscados por bandidos O antagonista está muito bêbado


2
mineiro de estanho
Roupas brilhantes e remendadas Obcecado com o clima Segurança Irmão
35 padeiro Ter comido uma baga venenosa O antagonista é um membro da família
3 grinalda de margaridas energia muito alta Fuga Primo
36 Cavaleiro andante Familiar está desaparecido eles estão morrendo
4 roupas sujas Viajou, conhecedor Excitação Segundo Primo
41 Coletor de impostos Perdi muitos pips eles estão muito bêbados

5 Poder Avó
42
Grande chapéu flexível Amaldiçoado por um mago
Matriarca Foi acusado de assassinato Antagonista é um metamorfo
6 Bolsos cheios de sementes Assusta facilmente Significado Relacionado, mas não sabe
43 Prospector A tartaruga de pacote está presa Eles são muito mais ricos do que parecem

7 Bengala de galho torto Envergonhado de crimes passados Saúde Casado 44 Chefe da Guilda dos Túneis foi assassinado O rival do mouse do jogador está envolvido

8 Carrega uma espada enferrujada Muito competitivo Fortuna Ex-amantes 45 Noblemouse Sua casa está sob ataque Antagonista quer retribuição

9 Pelo longo e selvagem bêbado extravagante Proteção Apaixonado, não correspondido 46 rato bandido Quer roubar de um rival Um fantasma está assombrando o local

10 muito, muito velho extremamente educado Amor Amigos de bebida 51 Abelha rainha Viajar para uma nova casa Seus seguidores discordam

11 cauda enfaixada Sincero sem reservas Proteger dívida 52 Oficial do exército de formigas É caçado por inimigos Eles estão gravemente feridos

12 Cauda amarrada com um laço Fala lenta e cuidadosa Comida Longo e tumultuado
53 feiticeiro coruja Quer recuperar um feitiço raro É no fundo de uma caverna

54 Quer se divertir Eles prenderam os ratos jogadores


13
senhor gato
faltando uma orelha Discurso rápido e errático Amizade Inimigos jurados
55 Patinho Perdeu a mãe Precisa chegar a uma ilha
14 bigodes longos Servo secreto de um gato Descanso irmãos da guilda
56 milípede gigante Quer um lugar quente para dormir Precisa de item carregado por um mouse jogador
15 Olhos cintilantes Criado por ratos Conhecimento Amigos de infância
61 embaixador liliputiano Quer alcançar a rainha do rato Eles não entendem os costumes locais
16 Enorme e pesado manto preto Exilado de casa Selvageria Um roubou o outro
62 fantasma preso Quer encontrar seu verdadeiro amor Eles não podem deixar sua localização atual
17 Velhas cicatrizes de batalha Muitos insetos de estimação Beleza trabalharam juntos
63 enviado das fadas Quer sequestrar um rato Um mouse de jogador é seu alvo
18 Muito Jovem Odeia estar ao ar livre Vingança Crescemos juntos 64 enxame de mosquitos Quer roubar do mouse de um jogador Antagonista é extraordinariamente habilidoso

19 Pelo raspado Heroi local Servir Sirva o mesmo senhor 65 avó aranha Perdeu um tesouro antigo Eles comeram
20 pele trançada bigodes muito agitados Diversão Nunca conheci antes 66 Bebê pássaro Não consigo chegar em casa Precisa subir em uma árvore

42 43
Temporadas Referência de regras
pOOu tempo:Ao viajar emem destaqueclima, faça um teste de STR ou ganhe uma condição de exaustão.

Primavera
Melhores Práticas
2d6 Tempo
Verão • Faça muitas perguntas.Fazer anotações. Desenhe mapas.
2 Tempestade
2d6 Tempo • Trabalhar juntos.Elaborar esquemas. Recrute aliados.
3-5 Chuvisco
• Os dados são perigosos.Planos inteligentes não precisam rolar.
6-8 Nublado 2 Trovoada

9-11 claro e ensolarado 3-5 Muito quente


• Jogue para vencer.Delícia em perder.

12 claro e quente 6-8 claro, quente • Lute sujo.Corre. Morrer. Role um novo mouse.

9-11 Agradavelmente ensolarado


d6 Evento sazonal
12 Lindamente quente

1 Inundações lavam um marco importante

2 Mãe pássaro, muito protetora de seus ovos


d6 Evento sazonal

3 Carro do comerciante afundado em uma poça de lama 1 Onda de calor torna viagens cansativas para a próxima semana

4 Borboletas migratórias, famintas por néctar 2 Filhote de pássaro caído do ninho Economizar Combate
5 Ratos tecendo grinaldas de flores para se preparar para... 3 Banho de sol agradável e refrescante Role d20 igual ou abaixo de um atributo: No seu turno, mova-se e execute uma ação.

6 Festival de casamento, uma procissão alegre 4 Enxame de gafanhotos destroem as plantações de um assentamento • FOR:testes de força física e resiliência. ssurpresa:Se o inimigo for surpreendido, você vai na frente dele. Se o

5 Ratos constroem trajes elaborados para se preparar para... • DES:provas de velocidade e agilidade. inimigo não for surpreendido, faça um teste de DEX para agir primeiro.

• WIL:testes de força de vontade e carisma.


6 Festival de verão, uma dança selvagem umaATAQUES:Role o dado de sua arma e cause tanto dano a

Outono OppOsed salva:Ambos economizam, o menor valor bem-sucedido vence. um inimigo, menos qualquer armadura.

Quando um ataque éprejudicado, role d4 para dano.


umavantagem:Ao fazer um salvamento de uma posição forte, role
2d6 Tempo Quando um ataque éaprimorada, role d12 para dano.
2d20 e escolha o resultado mais baixo.
Inverno
2 ventos selvagens dama:Lidado com a HP primeiro.
dé vantagem:Ao fazer um teste de resistência de uma posição
3-5 Chuva pesada
2d6 Tempo Uma vez esgotado o HP, sofra dano ao STR.
enfraquecida, role 2d20 e escolha o resultado mais alto.

6-8 Frio 2 tempestade de neve


umadano de atributo:Quando um atributo é reduzido por
Depois de receber dano de STR, faça um salvamento de STR. Em caso de

falha, assuma uma Condição de Ferido e fique incapacitado.


9-11 Chuva irregular 3-5 granizo dano, role d20 igual ou abaixo do valor reduzido.
dcomer:Se a FOR for reduzida a zero ou se você ficar incapacitado
12 claro e nítido 6-8 Muito frio
por 6 Turnos, você morre.
9-11 Nublado
d6 Evento sazonal Magia vocêsábio:Após o combate, role d6 para cada arma, munição
12 claro e nítido
e armadura usada. Em 4-6, marque o uso.
1 Uma árvore importante é derrubada por ventos fortes
Investir1-3 Potência(até o número de pontos não utilizados)

2 Mãe pássaro, perturbada com as crianças saindo de casa


d6 Evento sazonal Listad6para cadaPoderinvestido. Marque

3 Uma grande mancha de cogumelos surge durante a noite 1 A neve impede o movimento acima do solo por uma semana
o uso para cada dado de valor 4-6.
Descanso

4 Rumores de que trufas estão crescendo nas proximidades 2 Pássaro com uma asa quebrada, velho e cinza O efeito do feitiço acontece, usando[SOMA]e[DADOS]
shOrt:Dá uma Volta. Restaurar d6+1 PV.

5 Ratos carregando feixes de grãos e assando tortas para... 3 Pato migratório perdido, separado pelo rebanho macasos:Para cada 6 rolado, receba d6 de dano de WIL. Faça
euong:Toma um relógio. Restaure todos os HP. Se HP estiver cheio,

6 Festival da Colheita, uma grande festa 4 Viajantes desaparecem em uma tempestade em movimento rápido
um teste de WIL, ganhe a condição de drenado se falhar.
restaure d6 para uma pontuação de atributo.

5 Ratos construindo uma efígie do velho inverno para se preparar para... Fcompleto:Leva uma semana. Restaure totalmente o HP e as pontuações de atributos.

6 Festival do solstício de inverno, uma fogueira magnífica

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