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com
espada-e-bigodes
interpretação de papéis
Isaac Williams
Engrenagens e preços Ferramentas, feitas pelo homem Roupas nomes tímidos bric-a-brac carregado
Todos os preços estão emsementes, Disponível em assentamentos de ratos perto de Pobre 22h d6 item d8
moeda padrão dos reinos dos ratos. Padrão 50p
Nome de nascença Matriname
populações humanas.
1 - d8 pips
anzol de pesca 20p Nobre 1000p
1. Ada 51. Amieiro 1. Isca 2 1 Trevo de cinco folhas seco, cuidadosamente
Ferramentas, mouse feito 2. Ágata 52. Ambrósio 2. Preto
Vara de incenso 20p capa de inverno 150p 3. Inês 53. Anis 3. Buckthorne
2 dobrado Pingente de Pedra da Mãe
Disponível na maioria dos assentamentos de ratos.
Lente 200p Manto impermeável 100p 4. Babosa 54. Anotado 4. Burley 3 toco de lápis
Esses itens são do tamanho de um mouse.
corrente de colar 40p
5 de abril 55 de agosto 5. Bola de manteiga 4 Ervas secas em saco à prova d'água Arame dobrado em
saco de dormir 22h 6. Azaléia 56. Avens 6. Catreizen
5 forma de mariposa Carta de escritura de um rato nobre
Hospedagem e alimentação
Agulha 20p 7. Baía 7. Perigo
Fole 22h
57. Manjericão
6 Pedaço liso de vidro colorido Pedaço de queijo comido pela
Fósforos, pacote 80p cama de beliche(por noite) 1p 8. Beladona 58. Berilo 8. Veado
Livro, em branco 300p 9. Florescer 59. Bétula 7 metade, embrulhado em papel Dente de morcego
5p
9. Concessão
Cadeado e chave, ampla 100p Sala privada(por noite) Banho
10. Brie 60. Boldo 10. Halva 8 enegrecido pela fumaça
Livro, lendo 600p
barbante, lista 40p quente 2p 11. Brynn 61. Conta 11. Fabricante
3 1
Garrafa 1p 12. Cereja 62. Bardana 12. Pipp
Sabão, pequeno 22h rações de viagem 5p 2 Taça de metal gravada com cenas de caça Opala
Balde 5p 13. Clara 63. Manteiga 13. Semeadura
bloco Fio, carretel 20p Refeição 2p 14. Açafrão 64. Cássia 14. Neve 3 estranhamente brilhante em fio de prata Faca
Caltrops, bolsa 22h
ratoeira 100p Grande refeição 50p 15. Dália 65. Chicória 15. Summerholme 4 cortada de uma lata
Giz 1p 16. Margarida 66. Clive 16. Thorne 5 Jarra de barro com hidromel grosso Ferrão de
Veneno 100p Noite na cidade 100p 67. Colby 17. Tunelador
Formão 5p 17. Outra coisa
6 abelha preso a um cabo de madeira Pedaço de
18. Esmeralda 68. Endro 18. Branco
panelas 22h 69. Cais 7 amora cristalizada
Armas e armaduras Aluguel de transporte 19. Erin
Pé de cabra 22h 20. Graça 70. Orelhudo 8 Asas de borboleta pressionadas entre um pergaminho
Improvisado(galho, pedra, 1p Os preços são por mouse, por hex.
21. Gwendoline
22h
71. Edmundo
4 1 Mapa mostrando um tesouro escondido em um
Furar
22h carroça de coelho 5p 22. Avelã 72. Elmer
etc.) Leve(punhal, agulha, etc.)
23. Urze
2 assentamento Nota de um senhor dos gatos sobre um rato
Cola 5p jangada 22h
73. Ernesto
Médio(espada, machado, etc.) 20p 24. Hette 74. Funcho 3 jogador Ídolo de madeira de uma centopéia comendo o
Graxa 5p 200p
Pesado(lança, hooklance, etc.) 40p vôo de pombo 25. Azevinho 75. Festo 4 próprio rabo Dente de uma criança humana
Martelo 22h 26. Jacinto 76. Francisco 5 Pote de tinta brilhante
Alcance leve(funda, besta
Buzina 22h 22h Ajuda contratada
27. Íris 77. Gil
6 Rainha formiga furiosa em uma jarra de vidro
de mão, etc.)
28. Zimbro 78. Hawtho
Ampulheta 300p Alcance pesado(arco, Os preços são por dia, não incluindo comida, 29. Lavanda 79. Saúde 7 Tapeçaria enrolada retratando uma batalha antiga
40p 8 Bola de argila molhada que nunca seca Mecha de
gazuas 100p besta, etc.) suprimentos, abrigo, etc. 30. Lírio 80. Horácio
31. Magnólia 81. Jack 5 1 cabelo de uma fada
Lima de metal 5p Setas; flechas, tremor 5p portador da tocha 1p 32. Calêndula 82. Jasper
2
200p 1p
frasco de tinta vermelha
Espelho pedras, bolsa Trabalhador 2p 33. Manjerona 83. Konrad
34. Murta 84. Larkspu 3 Cesta de palha com alças de couro
Instrumento musical 200p Armadura leve 150p 5p
4 Fragmento de tabuinha de feitiço
Escavador de túnel
35. Odete 85. Laurel
Internet 22h armadura pesada 500p Armeiro/ferreiro 8p 36. Azeitona 86. Lourenço 5 Cogumelo seco e venenoso
20p 87. Maça
Cadeado e chave, pequeno armas prateadas(sempre
x10p Guia local 22h 37. Opala
6 Pincel de plástico rosa
marque o uso após a luta) 38. Pérola 88. Oliver
Perfume 50p Rato de armas 22h 39. Pimenta 89. Orin
7 Coleção de folhas secas, amarradas com barbante
22h Reparos, por ponto 10% 8 Cachimbo esculpido em concha
Escolha Estudioso 20p 40. Papoula 90. Reepich
41. Alecrim 91. Rowan 6 1 Pedaço de pele de carneiro
Conjunto de pá de dados 5p Cavaleiro 25p
Fontes de luz 42. Rue 92. Simão
2 Aljava de flechas com ponta de prata
carregados 22h Intérprete 30p 43. Açafrão 93. Sorrel
Tochas 22h 44. Sandy 94. Stilton
3 Coroa de arame de prata
80p
4 imã muito forte
Barraca
Lanterna 50p 45. Sassafrás 95. Tarrago
Odre 5p 46. Xisto 96. Warren 5 Bola de borracha saltitante
Óleo, para lanterna 22h
Assobiar 5p 47. Susana 97. Acácia
6 Mochila de couro de peixe
lanterna eletrica(tem seis 48. Cardo 98. Whitacr
poste de madeira, 6" 1p 200p 7 Mosca de pimenta malagueta extremamente
pontos de uso) 49. Violeta 99. Wormwo
1p 100. Yarrow 8 picante preservada em seiva de árvore
picos de madeira
baterias, para lanterna elétrica 50p 50. Salgueiro
Índice
Exemplo mágico.................................. 18
Corajoso
ratosem um
perigoso
mundo O que é Mausritter?
Mausritter é um RPG. Você e dois a cinco amigos brincam de
4 5
1. Faça um rato Signo de nascença Fundos
d6 Placa Disposição HP Sementes Fundo Item A Item B
O mundo é muito grande e muito perigoso para um pequeno
aventureiro rato. Você precisará ser muito corajoso e sempre 1 Estrela Corajoso / Imprudente 1 1 Cobaia Feitiço: Míssil mágico Casaco de Chumbo (Armadura Pesada)
manter seu juízo sobre você. 2 Roda Trabalhador / Sem imaginação 1 2 forrageira de cozinha Escudo e gibão (armadura leve) panelas
3 Bolota Curioso / Teimoso 1 3 morador de jaula Feitiço: Seja compreendido Garrafa de leite
1. Atributos 4 Tempestade Generoso / Colérico 1 4 bruxa errante Feitiço: Curar Vara de incenso
Seu mouse tem três pontuações de atributos. Estes 5 Lua Sábio / Misterioso 1 5 Coureiro Escudo e gibão (armadura leve) Tesoura de jardim
6 7
2. Inventário armas
Improvisado Leve Alcance leve
Espaços de inventário
d6 dano d6 dano d6 dano
Seu mouse carrega itens em seus slots de inventário. A maioria dos itens ocupa um slot de inventário. Alguns itens maiores,
Pata principal/ Pata principal/ pata principal
como armas de duas mãos e armaduras ocupam dois slots.
ambas as patas fora da pata
Custo: 10p
pata principal Corpo Tochas Sempre marque o uso após Se atacar com duas armas, jogue os
pedras, bolsa
uma luta. dois dados e use o melhor resultado.
1 2 3
Slot do corpo
4 5 d6
6 ambas as patas
1 defesa Custo: 40p Custo: 40p
Os itens nesses slots são Itens usados podem ser Os itens nesses slots levam tempo para serem recuperados quando estão sob
transportados. trocados com a pata pressão. Durante o combate, seu mouse deve usar uma ação (em vez de
Armaduras Itens essenciais
slots como uma ação livre. atacar) para encontrar um item em seu pacote.
Reduz o dano causado ao seu
8 9
3. Como jogar Combate Descanso e cura Avanço
O combate é um negócio perigoso para ratos, até mesmo para Existem três maneiras de o mouse descansar e se recuperar. Seu mouse ganha Pontos de Experiência (XP) trazendo tesouro
O GM descreve uma situação. Você descreve o que
aventureiros corajosos. Mas às vezes não pode ser evitado. e bens úteis de volta delugares de perigo para a segurança de
seu mouse faz. O GM descreverá o resultado. A • Breve descanso:leva 1 Turno. Um gole de água e alguns minutos
umassentamento de ratos.
conversa flui até a intervenção da mecânica. Se você atacardesavisadoinimigos, seu mouse e quaisquer aliados de descanso irão restaurard6+1 PV.
cientes do planová primeiro. Caso contrário, faça umsalvar DEXpara • Descanso longo:leva 1 Relógio. Uma refeição e um pouco de sono irão Para cada pip de tesouro trazido para a segurança (dividido
Interpretação de papéis agir diante de seus oponentes. Nas rodadas de combate seguintes, restaurartodos os HP. Se a HP já estiver cheia, restaured6para um igualmente entre o grupo), seu mouse ganha 1 XP.
Vantagem e desvantagem
Perda de pontuação de atributo e morte
viagem terrestre Começando no segundo nível, seu mouse temGarra. Isso
Se uma criatura tiver seuFORreduzidos a zero, são morto. permite que o mouseignorar condições.
Seu grupo de ratos pode viajarum hexou milha porVer.
Se você fizer um teste de resistência e estiver particularmente bem
SeDESé reduzido a zero, eles sãoincapaz de mover-se. Se
terreno difícil(riachos, estradas humanas, grandes rochas, Para cada ponto de Garra que você possui, você pode colocar uma
preparado ou equipado, o GM pode permitir que você role comVantagem.
WILé reduzido a zero, eles são reduzidos a insensibilidade
colinas, etc.)dois relógiospor milha percorrida. Condição no espaço de Garra em sua ficha de personagem. Uma
Lista2d20e pegue omais baixoresultado.
.
vez colocada no espaço Grit, uma condição não pode ser removida
O GM pode pedir para você rolar comDesvantagemse você Forrageamento
quando seu mousemorre, enrole um novo. O GM deve até ser limpa.
estiver em uma posição ruim ou mal equipado para sua tarefa
apresentá-los o mais rápido possível. Voltar ao jogo Na natureza, seu mouse pode gastar um Relógioforrageamento
atual. Lista2d20e pegue oAltíssimaresultado.
rapidamente é mais importante do que o realismo. . Se o fizerem, eles vão encontrard3usos derações.
10 11
4. Magia Lançando um feitiço Lista de feitiços
Para lançar um feitiço, o mouse deve segurar o tablet com a pata e lê- Role esta tabela de feitiços como pilhagem ou use esses feitiços como exemplos para criar o seu próprio.
potênciapara lançá-lo, até o número de pontos de uso Atire uma bola de fogo de até 24". Cause [SOMA] + [DADOS] de Queime no coração de um fogo intenso por três
obsidiana. Feitiços são geralmente encontrados em lugares profundos e
2 Bola fogo
dano a todas as criaturas em um raio de 6". dias e três noites.
perigosos. A criação de feitiços é uma arte perdida para todos, exceto para restantes no feitiço.
x 100p em um acordo. O valor de um feitiço esgotado é reduzido pela metade. Cumprir este requisito irá persuadir o espírito de volta ao feitiço e Remova a condição Exausto ou Assustado de Enterre em um campo tranquilo ou na margem de um rio
o lançador levad6 danoparaWILpara cada 6 rolou. Em Crie um besouro ilusório que pode carregar 6
seguida, faça um salvamento WIL. Se falhou, pegue o
9 besouro fantasma Enterre em um cemitério de besouros por três noites.
espaços de inventário por [DADOS] x 6 turnos.
drenadoDoença.
Force as criaturas [DICE] a fazerem um teste de WIL ou
Pegue a primeira luz do nascer do sol e a
10 Leve ficarão atordoadas. Como alternativa, crie uma luz tão
última luz do pôr do sol por três dias.
brilhante quanto uma tocha para [SUM] turnos.
Cria [DICE] x 6" anel de força. É invisível Construa um anel de ferro do mesmo tamanho do
11 anel invisível
e imóvel. Dura [DICE] Turnos. último molde. Passe o feitiço por ele. Dissolve o anel.
Abra uma porta ou contêiner, como se fosse feito um Coloque em uma caixa trancada, dentro de uma caixa
12 Bater
salvamento com pontuação de FOR de 10 + [DADOS] x 4. trancada, dentro de uma caixa trancada. Deixe por três dias.
Aumente uma criatura para [DADOS] + 1 vez seu Deixe nos galhos mais altos de uma árvore alta
14 Crescer
tamanho original por 1 Turno. por três dias.
Tornar a criatura invisível por [DADOS] Turnos. Passe um dia sem abrir os olhos uma vez,
15 Invisibilidade
Qualquer movimento reduz a duração em 1 turno. enquanto segura o feitiço.
12 13
5. Recrutamento de ajudaMoral de contratação bandos de guerra Construções
Quando um mercenário ou bando de guerra é colocado em um Um rato é muito pequeno e muitos animais não podem ser derrotados odireito de construirem terra não pode ser comprado. Ela só pode
Um par de patas auxiliares pode lhe dar a vantagem
situação estressante, obrigado a ficar sem pagamento ou comida, trabalhando sozinhos. Quando os ratos trabalham juntos, eles podem formar ser dada, ou tomada e defendida.
necessária para sobreviver. Nos reinos dos ratos, você
ou solicitado a fazer algo maisperigosodo que eles assinaram, eles umbando de guerra, e agir em umescalacapaz de enfrentar outros bandos
encontrará outros ratos dispostos a explorar o vasto Uma equipe de três escavadores de túneis pode escavar um cubo de
devem fazer umIrei salvaroufugir. de guerra oubestas grandes, como um gato ou javali.
mundo desconhecido com você e seu grupo. solo de 6" por dia. Outros materiais levam o dobro do tempo.
máx. Atual
d6 hp, STR 10, DEX 10, WIL 10 quarto grande, por cubo de 6" 2000p
Os mercenários típicos terão:
Dano: d6 maças e machados
d6 hp, FOR 2d6, DES 2d6, WIL 2d6
Avanço de contratação Warbands requerem 1000p por semana paramanutençãoe salários. O não
Todas as construções requerem ummanutençãode 1% do custo
Os mercenários têm 6 slots de inventário: duas patas, dois corpos, dois pacotes. total por mês.
Hirelings e warbands podem melhorar da mesma forma que pagamento pode resultar em motim.
encaminhado.
Equipando
O equipamento melhora as habilidades de um bando de guerra da mesma
forma que para os indivíduos. Basta multiplicar o preço de compra por 20.
14 15
6. Exemplo de jogo Exemplo de jogo — Combate
Os ratos jogadores (Pepper, Konrad e Brie) estão investigando a Os ratos exploram um pouco mais e estão se aproximando da
Pimenta: Eu deixei minha flecha voar no outro! Pimenta:(Rola d8 para seu arco.)5! É mais assim!
vila de ratos de Stumpsville, que se esqueceu de enviar seu entrada do salão principal dentro do pátio de Stumpsville.
GM: Tudo bem, tenho boas e más notícias. A boa notícia é que GM: (O rato leva 4 de STR de dano! Em seguida, rola o
carregamento usual de queijo para Oaksgrove.
GM: Você rasteja entre os suportes das casas de parede que
você definitivamente os derrotou, então não há necessidade de salvamento de FOR, falhando - isso é dano crítico!)O rato dá
GM: Você faz o seu caminho entre as raízes e entra no túnel de cercam o lago profundo.(Os ratos passaram 3 Turnos no local,
testar a iniciativa. A má notícia é que Konrad empurrou o rato um uivo de dor quando uma flecha acerta seu ombro, depois
entrada. Está escuro aqui, mas suas tochas lançam uma luz então rola secretamente para o encontro e obtém um 1: Um
com a lanterna para dentro do lago e agora está muito escuro. cai de costas no lago com um barulho alto.
variável que é suficiente para distinguir uma grande porta de encontro aleatório!)Ao chegar ao outro lado, dois ratos saem da
Você pode fazer uma rolagem de Dano prejudicado?
pedra bloqueando o caminho. Um par de estátuas de guardiões porta próxima, um carregando uma lanterna. Ainda há sons de
Pimenta: Ah sim, não pensei nisso.(Rola um d4 em vez de
estão de cada lado da porta: besouros ferozes. Ambos são uma festa barulhenta lá dentro.
d8 para seu arco.)Urg, 2. Bem, isso poderia ter sido melhor
derrubados e um é esmagado no chão.
brie: Droga, eles nos veem? Eu rapidamente apago minha tocha.
para um ataque surpresa.
Pimenta: A porta está danificada?
GM: Eles estão tendo uma conversa acalorada. Parece
GM: (TO rato tem 1 HP sobrando.)Sua flecha passa pela cabeça do
GM: A porta em si parece bem. É uma enorme placa de ardósia que eles ainda não o viram.
rato, raspando alguns de seus bigodes. Ele está em choque,
escura, grande o suficiente para caber um carrinho. Há uma grande
brie: Tudo bem, vamos nos esconder atrás das vigas da casa. tentando descobrir o que está acontecendo. Brie, qual é o seu plano
alça de ferro no centro. Olhando mais de perto, você percebe que as
de ação?
Konrad: Vou rastejar um pouco mais perto e ver se consigo entender o
dobradiças foram quebradas. Há cavilhas de madeira áspera atrás da
que eles estão dizendo. brie: Bem, eu não gosto da ideia de lutar no escuro. Acenderei
porta, impedindo-a de abrir para dentro.
minha tocha novamente e começarei a correr até onde Konrad
GM: Soa bem. Faça um teste de DEX para ver se consegue
Konrad: Eu tenho um mau pressentimento em meus bigodes. Parece uma
está.
andar tranquilamente no cascalho.
armadilha para mim. Deve ser uma armadilha, certo?
GM: Ok, isso soa como uma ação completa para mim. Você pode
Konrad:(Rola um teste de resistência de DEX.)Legal, tirei 4! Eu rastejo bem quieto.
brie: Ou talvez todos os aldeões tenham adoecido e realmente
percorrer a maior parte da distância e sua tocha é acesa, lançando
não queiram visitas? GM: Você faz! Você desliza entre o andaime e atrás de um
um brilho fraco nos arredores.
pedestal de pedra esculpida. Os ratos estão do outro lado,
Konrad: Hmf. Acho que não temos tanta sorte. Algum
(Todos os jogadores realizaram uma ação, então agora é a vez do lado
olhando para a água. Você ouve um deles dizer: “Balthazar
som do outro lado da porta?
do rato.) (O GM faz um teste de moral para o segundo rato, depois de ver seu
vai amar esses pequeninos, eles fazem um ótimo queijo”. O
GM:(Faz um teste secreto de Sorte para ver se os ratos podem aliado cair, e rola uma falha no salvamento de VONTADE.)
outro resmunga uma afirmativa. O rato na água é...(Rola o salvamento de DEX com
ouvir os ratos vários cômodos mais adiante)Hmmm... não, é
sucesso) saindo do lago, sacudindo a água. Konrad, o O rato encharcado grita: “Eles são mais tufados que os
brie: Baltazar! Eles estão sequestrando os aldeões!
bem tranquilo. Apenas os sons dos grilos cantando ao longe.
outro rato vê você claramente agora e rosna “Anuvver um. outros!” Ele começa a correr para a porta, deixando um rastro
Konrad: Temos que parar com isso. Talvez possamos dar um salto
Pimenta: Tudo bem, espero que não haja uma emboscada esperando por Devo ter escapado! Ele puxa uma rede do cinto (sabe de água atrás de si. Ainda há sons de uma festa alta
sobre esses dois e fazer-lhes algumas perguntas. Posso empurrar
nós. vou tentar o cabo... aquelas que vêm com cebola? Assim) e joga em cima de acontecendo lá dentro. Brie, o que você está fazendo?
aquele com a lanterna para dentro do lago?
você. Fazer um salvamento de DEX?
Konrad: Esperar! Eu não acabei de dizer que é uma armadilha? brie: Não podemos deixá-lo alertar os outros! Não quero lidar
GM: Você pode tentar com certeza! Você está perto o suficiente.
Konrad: Vamos lá, você ainda não falhou comigo esta noite. (Rola um com toda uma horda de ratos. Acho que vou correr atrás dele e
Pimenta: Tenho que abri-lo de alguma forma. O que você sugere?
Faça um salvamento resistido de STR e vamos ver o que acontece.
salvamento de DEX.)Urg, 20. De jeito nenhum eu não estou preso, eu acho? tentar cortá-lo com minha adaga.
brie: Oh, eu tenho um pedaço de barbante! Posso amarrá-
Pimenta: Oh garoto, aqui vamos nós. Quando vejo Konrad fazendo um
GM: Sim. Você está definitivamente preso. O rato puxa a GM: Certo, você pode chegar perto o suficiente. Role seu dano.
lo na alça e puxá-lo à distância.
movimento, prendo uma flecha em meu arco.
rede apertada ao seu redor. Você vai perder sua próxima
brie:(Rola d6.)5! Isso é muito bom!
Pimenta: Boa ideia! Certo, vamos nos afastar da porta.
brie: Vou me preparar para correr para lá assim que Konrad curva, desculpe. Pepper e Brie, o que estão fazendo?
GM: (TO segundo rato sofre 2 de dano de FOR, então faz um
GM: Legal, então você passa o barbante pela alça, recua e puxa fizer sua jogada.
Pimenta: Ummm bem, eu poderia correr para tentar libertar Konrad...
teste de resistência de FOR, obtendo sucesso.)Você golpeia o
para baixo. Você sente um estalo de tensão no barbante e, em
Konrad: Tudo bem, vamos lá.(Teste o salvamento de FOR.)Ah, 11! Eu tenho ou eu poderia apenas cuidar desse rato e então libertar você.
rato, mordiscando o casaco que ele está vestindo.
seguida, um estalido agudo e um estalo quando a laje cai para a
11 STR, então é um sucesso, mas apenas por pouco. Desculpe Konrad, estou tomando a opção sensata.
frente. Ainda bem que você estava fora do caminho! (Agora é a vez do rato.)Ele é muito rápido embora. O rato chega
GM: (Rolls STR salvo para o rato.)Oof, 12 tão perto! Você rolou Konrad: Multar. Só não se esqueça de mim!
à porta iluminada e corre para o corredor, gritando: “HEEELLLP!
Conforme a poeira baixa, você vê uma ratoeira presa na
mais baixo, então você ganha este concurso. Você sai correndo
Pimenta: Vou amarrar outra flecha e atirar no rato. Desta HEEELLP! Ratos assustadores!” no topo de seus pulmões.
parte de trás da porta. Um pedaço de fio foi conectado ao
do escuro e bate com o ombro no grande rato. Ele cai para trás
vez há luz suficiente, certo? Obrigado Brie!
cabo. Você pode puxar o barbante, mas marque um uso, por
na lagoa, gritando uma maldição desagradável.
favor.(Brie marca um ponto de uso em seu barbante) GM: Há! Role seu dano. brie: Isso não é bom. Acho que fazer perguntas está fora de questão.
16 17
Exemplo de jogo — Magic
Mestre do jogo
Recursos
GM: Há um barulho alto de dentro, onde o rato correu. Os Konrad: Vou usar os três Power disponíveis, tentando assustar
sons de vaias e gritos param abruptamente. O que vocês os três novos. Espero que isso não saia pela culatra! (Todos na
estão fazendo? Konrad, você ainda está preso na rede. mesa fazem caretas de expectativa enquanto Konrad rola 3d6.)
Certo... Tirei um 2, um 3 e um 5. Legal! Então, dou uma
condição de medo aos três ratos e marco um uso(Marca um
brie: Posso correr e soltá-lo?
uso no feitiço Medo).
GM: Sim, você pode fazer isso. Você abre rapidamente a rede
GM: Agradável! Ao ler as estranhas runas do feitiço, você
com sua adaga.
vê os rostos dos três ratos mudarem de raiva para terror.
Konrad: Ufa, obrigado!
Konrad: Ok, hora de sair daqui! Vou começar a correr
GM: Você ouve alguns gritos de dentro da porta e o
para a porta escura.
tamborilar de grandes patas no chão de pedra.
brie: Estou seguindo!
brie: Oh céus. Vamos sair daqui!
Pimenta: Eu também estou atrás do rabo de Konrad!
Pimenta: Existe algum outro lugar que possamos ir a partir daqui?
GM: O rato encharcado rosna para os outros, “Eles estão
GM: Há as casinhas de parede espalhadas pelo
fugindo! Não deixem correr!” (Faz um teste de WIL para cada
pátio, ou há outra porta um pouco mais longe de
um dos ratos assustados.) Dois dos ratos aterrorizados
onde o rato acabou de correr. Este é escuro e
começam a virar e seguir na outra direção, de volta ao
silencioso.
corredor bem iluminado. O terceiro tropeça em sua direção,
Pimenta: Bom o suficiente para mim! mas diminui a velocidade ao ver seus amigos fugirem.
GM: Enquanto você está decidindo o que fazer, você vê GM: Vocês todos correm de cabeça para o corredor escuro e aberto. O
vários ratos grandes saindo pela porta. Há quatro deles som dos passos dos ratos desaparece rapidamente atrás de você. Você
agora! O ainda encharcado está fechando a retaguarda. sai do corredor para uma grande caverna natural. Filas de cubas
18 19
7. Correndo Mausritter
Melhores Práticas Pedindo um Salve Exploração e tempo Encontros
A seguir estão as diretrizes para desempenhar o papel de Os salvamentos só devem ser solicitados como resultado de um Quandoexplorandoem uma masmorra oulocal de aventura, um Quando os ratos estão explorando ummasmorraou local de
Game Master para Mausritter. jogador ação ou escolha. Os ratos podem fazer qualquer coisa grupo de ratos pode executaruma ação principal por Turno. Ações aventura, role para encontrosa cada três Voltas, ou sempre
que pareça razoável e segura, mas quando fizerem algo principais são coisas como mudar para uma nova sala, examinar uma que criarem ruído ou caos que possam chamar a atenção.
Faça o mundo parecer enorme perigoso, peça Salvar paraevitaro possívelconsequências. armadilha ou entrar em uma luta.
Quando eles estão explorando oregião selvagem, role
Os ratos são pequenos. Esteja atento a oportunidades para lembrar
• Salvamentos de STR: evitar danos por meio de força física e Para gravar facilmente as curvas, para encontros no início doManhãAssista e o início do
os jogadores dopersonagens em pequena escalaeles estão
resistência use oVire o rastreadorna folha Noitever. Se ocorrer um encontro, jogue d12 para
jogando.
• Salvamentos de DEX: evitar danos por meio de reação rápida, de Sessão do GM. Cada vez que descobrir em que hora ele ocorre.
Crie situações, não enredos velocidade e agilidade o grupo realiza uma ação
Para rolar um encontro aleatório,rolar d6. Em um 1, umencontro
• WIL salva: evitar danos por força de vontade e força principal, marque o
ocorre. Em um 2, umpresságioocorre (sinais ou indícios de um
Deixe os jogadoresencontrar sua própria aventura. Não os
de personalidade Pode ser baixado demausritter.compróxima caixa vazia.
encontro).
leve para um caminho específico. Dê aos jogadores o espaço
para escolher os desafios em que estão interessados. Consequências da falha viagem terrestre Tabelas de encontro
As consequências de uma falha no salvamento devem seróbvio e Ao viajar no deserto, os ratos podem percorrer um único hex de uma
Apresente o mundo honestamente Para cada área principal, prepare uma tabela de d6 encontros que
telegrafado. Lembre-se de que os salvamentos só devem ocorrer milha por Watch. Hexes contendo terreno difícil (riachos, estradas
expressem o tema daquela área. Dê a cada entrada algo que eles já
Como GM, você é oolhos, ouvidos e narizdos jogadores e seus
quando um jogador deseja evitar um resultado negativo. humanas, grandes rochas, colinas, etc.) requerem dois Vigias para
estão fazendo quando os jogadores chegarem.
ratos. Não esconda coisas desnecessariamente de seus jogadores.
serem cruzados.
Algumas opções de consequências são:
Certifique-se de que eles tenham todas as informações necessárias • As entradas 1-3 devem ser variações de um encontro comum.
para fazer escolhas significativas. • Dano: variando de d4 a d20. d4 é menor, d6 é perigoso. d8 é Descanso • As entradas 4-5 devem ser variações de um encontro
suficiente para ferir gravemente um personagem de nível incomum, algo ligeiramente incomum.
Faça do mundo umconsistente, lugar compreensível. Não fuja Se os ratos não gastarem pelo menos uma Vigília por dia
A única maneira de o perigo ser significativo é se o resultado for igual ou menor que a chance, acontece.
tempestade tempestade ventos tempestade
9-11 Falante. O que eles poderiam negociar?
da falha for significativo. Quando os jogadores enfrentarem 12 Útil. Como eles podem ajudar os ratos?
3-5 Chuvisco
Decisões
Muito quente Chuva pesada granizo
inimigos perigosos ou caírem em uma armadilha mortal, não
20 21
8. Criaturas lista de criaturas Corvo Rã
Use essas criaturas em sua campanha e como exemplos para
Língua
12hp, FOR 12, DES 15, WIL 15, Armadura 1 6hp, STR 12, DEX 15, WIL 8, Armadura
criar novos antagonistas para seus jogadores.
Ataques: d8 bicada 1 Ataques: d10 lança ou d6 língua
Como regra geral, quanto mais próximas duas criaturas Quando uma criatura lista dano crítico em seu bloco de Voa 3x a velocidade normal, conhece duas músicas Dano crítico: salto fora de alcance
forem, mais provável será que elas se entendam. Criaturas estatísticas, isso ocorre em vez do efeito de dano crítico Sempre vai primeiro, a menos que seja surpreendido, salta 2x a velocidade normal
Querpara proteger os lugares sagrados secretos
mágicas ou altamente inteligentes podem quebrar essas padrão.
daqueles que os prejudicariam Querpara galantemente completar sua missão
regras.
Exemplo:uma aranha ataca Burdock, o rato, e causa 4 de dano. O
Sapo cavaleiros andantes
• Outroratos: Pode se comunicar facilmente.
Burdock tem 2 HP, então 2 do dano é passado para sua DEX. Burdock
deve fazer um teste de DEX, mas falha, então a aranha rapidamente o
canções de corvo
1.Alvorecer—Crie uma luz incrivelmente brilhante 1.Gwal—Forte, bondoso de coração e simples de espírito
• Outroroedores: Pode falar e se comunicar, com envolve em sua teia e começa a escapar. Espero que os amigos de
Burdock sejam rápidos em sua perseguição! 2.Tristeza—Todos os que ouvem: Faça WIL salvar ou tome Frightened 2.Felipe—Humano amaldiçoado, em busca de uma cura
alguma dificuldade e diferença de costume.
3.Visão—Prever vagamente um evento futuro 3.Lurf—Senso de honra doentio, erupção de raiva
• Outromamíferos: Faça um salvamento WIL para ver
se a comunicação é possível.
Gato 4.Vento—Rajada poderosa. Faça STR save ou derrubado. 4.Slup—Definido em matar uma grande besta, não importa o custo
5.Passado—Veja o evento passado sobre os presentes 5.Uuu—Desesperados para provar sua força na justa
• Caso contrário: Não é possível se comunicar diretamente.
escala de bando de guerra
6.Verdade—Todos que ouvem: Não podem mentir enquanto a música dura 6.puc—Em busca da lendária Caneca da Verdade
15hp, FOR 15, DES 15, WIL 10, Armadura 1
Querpara ser servido. Se os ratos prometerem fidelidade e derem 6hp, FOR 10, DES 15, WIL 15 9hp, FOR 5, DES 10, WIL 10
subornos, eles podem viver Ataques: d8 florete de prata Ataques: poder fantasmagórico, d8 toque arrepiante (danos
Conhece um feitiço WIL) Dano crítico: Possuir a criatura Danificado apenas por
senhores dos gatos
6.Enganarum acordo fora de sua posição legal 4.Ruína—Conceda Condição de Assustado a uma criatura
8hp, FOR 10, DES 12, WIL 8, Armadura 1
5.Podridão—Destrói todas as rações transportadas por uma criatura
Ataques: d6 mordida venenosa (danifica DEX ao invés de
6.Incorpóreo—Flutuar na parede/chão, reaparecer em outro lugar
FOR) Dano crítico: Venom entra em vigor, d12 de dano a STR
Mouse
Quervagar e devorar
3hp, FOR 9, DES 9, WIL 9
Centopéias arrepiantes
Ataques: d6 espada ou d6 arco
1.Gigante—Tão grande quanto uma cobra.12hp, FOR 15, Armadura 2
22 23
Coruja Cobra
9. Caixa de ferramentas Hexcrawl
15hp, FOR 15, DES 15, WIL 15, Armadura 1 12hp, FOR 12, DES 10, WIL 10, Armadura 2
6.Fantasma—Só pode ser ferido por armas de prata ou mágicas deles. Você pode detalhar os outros agora ou esperar até que os 6 Buscando abrigo de uma terrível tempestade
Crie uma tabela ded6 rumores. À medida que os jogadores precisarem voltar para um local amigável para obter suprimentos, mostre a
exploram locais de aventura ou descansam em assentamentos, use eles umversão em brancodo seu mapa.
Com base nas facções que você escolheu e em outros Expandindo o mapa
habitantes da área, crie uma tabela ded6 encontros,
À medida que os jogadores descobrem novas pistas e o mundo
seguindo a estrutura descrita na p. 21.
muda ao seu redor, crie mais alguns locais de aventura e
24 25
conteúdo hexadecimal Tipo hexadecimal Detalhes do ponto de referência
• Ponto de referência (dependendo do tipo hexadecimal) 3-4 Floresta 2 Pequena fazenda de ratos (O que ameaça suas
• Um detalhe interessante para esse marco 5 Rio 2 plantações?) Castelo de Noblemouse (Do que ele se
Escreva uma descrição de uma linha para cada hex. 6 cidade humana
3 defende?) Amigável casa de ratos (O que há no porão?)
4 Casa de caça de ratos (Qual é a presa deles?)
Marcos 5 Posto avançado de mineração (O que eles descobriram?)
6 Cabana do rato eremita (Por que eles evitam a sociedade?)
d20 Campo Floresta Rio cidade humana
7 Cavernas naturais (O que é viver aqui?)
1 Formigueiro Barraco abandonado Fechamento do canal carro abandonado 8 Torre do cavaleiro andante (Qual é a missão deles?) Ninho do
2 Faia, divisão relâmpago Clareira brilhante Afluentes convergentes Varanda do apartamento 3 1 pássaro canoro (Que histórias tristes eles cantam?) Tribo de
3 árvore branca Cachoeiras em cascata Drapeando salgueiro sebe de amoras 2 feras enormes e pacíficas (Do que eles temem?) Esconderijo de
4 esqueleto de vaca face do penhasco margem do rio erodida Estrada congestionada
3 ratos bandidos (De quem eles atacam?)
4 Espiral do clã dos corvos (Que feitiços eles grasnam?)
5 campo de flores Primavera fria e fresca Cruzamento de árvore caída Saída de cano de esgoto
5 Colméia de insetos (Do que eles anseiam?)
6 campo de trigo Arbusto denso cachoeira alta Móveis descartados
6 Covil de um grande predador (Que tesouro eles guardam?) Fortaleza
7 Linha de cobertura Rosto em carvalho antigo enorme pedregulho Estufa 7 dos sapos (O que está escondido na masmorra?)
8 toco de árvore oca toca de raposa Enorme barragem de concreto ruínas de ratos 8 Torre do Mago do Rato (Qual é o feitiço quase terminado?) Aspecto
9 Enorme rocha plana bosque de samambaias ilha isolada casa recém construída 4 1 natural perigoso (Como pode ser evitado?) Santuário solitário (Quem
10 lagoa ladeada de lírios toco de árvore oca Planícies lamacentas cama de jardim coberta de mato 2 o mantém? O que eles adoram?) Mansão de Noblemouse (Por que foi
11 enorme árvore caída enorme pinheiro corredeiras rochosas ninho de pombo
3 abandonado?) Povoado abandonado (Quais pistas foram
4 encontradas? eles vão embora?) Torre de vigia em ruínas (do que ela
12 Velho carvalho escarpado pista de caminhada humana Linha de árvores mortas pilha de lixo
5 protegia?)
13 Clareira feita pelo homem Leito rochoso
6 Aspecto natural, pacífico e seguro (Quem se reúne aqui?)
Antiga casa de fazenda barragem siltosa
Detalhes do acordo
Que hábitos e costumes os ratos têm? Qual característica diferencia esse assentamento? As cidades têm dois. Em que comércio os ratos trabalham? Vilas e cidades têm dois. O que está acontecendo quando os ratos do jogador chegam?
2 Intoxicado por plantas estranhas 2 Pousada extremamente confortável e bem equipada 2 Lenhadores, com serras e arreios 2 Casamento, ruas enfeitadas com flores
3 Desconfie de fazer negócios com estranhos 3 Santuário esculpido em madeira negra 3 Ratos de pesca ásperos e cheios de cicatrizes, com redes e jangadas 3 Preparando-se para grande festa sazonal
4 Curioso por notícias de longe 4 Jardim de cogumelos meditativo 4 Fazenda de cogumelos escuros e mofados 4 Uma doença atingiu
5 Acreditam que cuidar do pelo dá azar 5 Crânio de vaca, reaproveitado como uma guildhouse 5 Grãos secando em todas as superfícies planas 5 Armazém foi saqueado por insetos
6 Use roupas finamente bordadas 6 Confusão de barracos bem embalados 6 Queijo pungente, curado por anos 6 Dia de mercado, agricultores lotam o assentamento
7 Prepare hidromel de mel, aromatizado com ervas picantes 7 Linhas puras de casas de madeira penduradas 7 Jardins de ervas raras. As prateleiras de secagem são protegidas 7 Os ratos estão na garganta uns dos outros
8 Cubra seus rostos com capuzes longos 8 Portão ornamentado, guardado por estátuas 8 Colmeia de abelhas e seus guardiões velados 8 Warband formando para derrotar uma besta
9 Empobrecido pelos dízimos de um senhor gato 9 Templo secreto do culto do morcego 9 Comerciantes e comerciantes, muitas vezes precisam de guardas 9 Várias crianças desapareceram
10 Corte cerimonialmente suas caudas 10 pista de corrida de besouro 10 Pedreiros, trabalhando em uma pedreira próxima 10 Noblemouse faz uma exigência frívola
11 Bravos caçadores de grandes animais 11 Armazém, abastecido com conservas 11 Moinho de farinha, movido por uma grande roda d'água 11 Trupe itinerante de teatro chega
12 Todos descendentes de uma única matriarca 12 Doca fluvial escondida 12 Mina profunda de ferro, prata ou estanho 12 Funeral, ruas cheias de fumaça
13 Asse deliciosas tortas de frutas vermelhas 13 Palácio de mármore em ruínas, construído por ratos antigos 13 Crie bichos-da-seda e teça tecidos finos 13 Conman prepara um esquema irracional
14 Fugitivos do laboratório, ingênuos sobre o mundo 14 Máquina humana limpa, trabalhando 14 Exploradores experientes de cavernas e túneis 14 Besouro de estimação enlouqueceu, atacando ratos
15 Passar seus dias descansando em um riacho 15 Ponte de madeira conecta o assentamento 15 Cerâmica cozida em forno, vidrada em cores alegres 15 Emissária fada com um pedido impossível
16 Rivalidade de sangue de longa data com outro assentamento 16 Torre tortuosa e irritantemente alta 16 Moinho de lã, envolto em tecido brilhante 16 Planta estranhamente de crescimento rápido nas proximidades
17 Cave grandes túneis, supervisionados pela guilda 17 Belo jardim de flores 17 Excelente escola, alunos barulhentos 17 Valiosa herança foi roubada
18 Use chapéus grandes e de abas largas 18 Poleiro do cavaleiro do pombo 18 Mercado movimentado e bem abastecido 18 Cat lord exige um dízimo pesado
19 Têm leis e costumes confusos para estranhos 19 Estátua coberta de mato de um antigo herói 19 Pilha de lixo fedorenta, cuidadosamente recolhida 19 Cerimônia de maioridade para os ratos jovens
20 Em termos amigáveis com um predador 20 Escada em espiral, levando ao subsolo profundo 20 Lindos móveis de madeira entalhada e polida 20 A torre do mago chega nas costas da tartaruga
A maioria dos assentamentos de camundongos não passa de um punhado de A maioria dos assentamentos paga impostos para (e são protegidos por) o Role d12 duas vezes. Aldeias e assentamentos maiores fornecerão uma taverna ou pousada
famílias em uma cavidade de carvalho ou na parede de uma velha casa de fazenda. nobre rato local. Os assentamentos livres mantêm sua própria guarda. Escolha um começo e um fim. Massageie até soar bem. amigável para os habitantes locais e ratos viajantes.
Role 2d6 e use o valor mais baixo. Role d6 + tamanho do assentamento (1 para Fazenda, 6 para Cidade) Começar um Iniciar B Fim A Extremidade B Nomeia um Nome B refeição especial
1. Carvalhos 1. Pântano 1. thorpe 1. suporte 1. Branco 1. Besouro 1. Cenoura assada temperada
d6 Tamanho d6+ Tamanho 2. Baga 2. Coruja 2. vila 2. colina 2. Verde 2. Raposa 2. Caldo de minhoca cozido
3. Salgueiro 3. moinho 3. torre 3. Preto 3. Cunha 3. Torta de amora
1 Fazenda/mansão (1-3 famílias) 2-3 Guiado pelos anciãos da aldeia
3. Raposa
9. Pedra 9. Rosa 9. cinzas 9. ninho 9. Wiley 9. Abelha 9. Pão fresco com manteiga
5 Cidade (300-1000 ratos) 10-11 Casa de um nobre rato de casta superior
10. Colina 10. Cobre 10. arbusto 10. vau 10. Vidro 10. Lanterna 10. Doces recolhidos
6 Cidade (mais de 1000 ratos) 12 Sede do poder baronial 11. Fig. 11. Amigo 11. ponto 11. sepultura 11. Espinhoso 11. Rosa 11. Sementes torradas com mel
12. Maçã 12. Tronco 12. Brilho 12. Queima 12. Quebrado 12. Cavaleiro 12. Ensopado de Cogumelos
28 29
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
facções
As facções sãograndes forçasfora do Progressão da meta Interferência do jogador 1. Senhor gato 2. Noblemouse 3. Guilda dos túneis
controle dos ratos do jogador. Eles ajudam a
Entre sessões, cada facção trabalhará À medida que os jogadores interagem com as Recursos Recursos Recursos
criar uma sensação demundo vivo.
em direção ao seu objetivo atual. facções, mostresinaisdoobjetivos atuais eles • Presença aterrorizante • cavaleiros ambiciosos • Gangues de trabalho duro
Escolha ou crie 3-4 facções para serem
Jogue d6, em seguida, ajuste o valor:
estão trabalhando para. • Mercenários contratados e bandidos • Advogados complicados • Solidariedade com ratos de trabalho
ou ajudá-los a atingir seus objetivos. Levantar subornos do assentamento Aumentar a receita tributária Destrua a mansão do Nobremouse
As facções têm objetivos que estão Se uma facção rival for o alvo do objetivo,
Sequestrar servos de ratos Adquirir novos direitos à terra Estabelecer liquidação gratuita
As facções podem tentar recrutar a ajuda
tentando completar e recursos que podem subtrair 1do resultado para cada uma das
Subjugar um acordo Estabelecer novo assentamento
de jogadores e os jogadores podem
utilizar para a conclusão do objetivo. Os facçõesrecursos relevantes.
interferir no progresso da facção.
objetivos devem interagir com outras
• No resultado final de4-5, marca 1
facções ou ser concluídos para recursos Se os jogadores com sucessoajudar ou 4. Ratos bandidos 5. Rainha das fadas 6. Coruja feiticeira
progressoem direção ao gol.
semelhantes. interferirna conclusão de uma meta, marca
• Com um6+, marca2 progresso. Recursos Recursos Recursos
ou apaga1-3 marcas de progresso,
Recursosrefletem o poder e a
Quando uma facçãocompleta uma meta,
• gangue implacável • Estradas e portais ocultos • Magia poderosa
dependendo da escala da interferência do
influência da facção dentro do
adicionar umnovo recursopara representar
• esconderijo secreto • Agentes metamorfos • Velocidade e fúria
jogador.
mundo.
seu aumento de poder e influência. Metas
• Prata ilusória sem fim • servos mágicos
Se os jogadores atacarem diretamente uma
Cadametarequer 2-5 marcas de Domine uma rota comercial Metas Metas
Se o objetivo reduzir o poder e a
facção e afetarem significativamente seu poder,
progresso (ex. ) para ser concluído, Estabelecer raquete de proteção sequestrar ratos Pegue a torre de vidência dos corvos
influência de outra facção, remova ou
isso pode exigir que você remova ou reescreva o
dependendo de sua complexidade. Capturar uma fortaleza Enganar ratos para fora da situação legal Localize o vórtice da linha ley
troque um de seus recursos.
recurso de uma facção.
Lidere o assentamento nas terras Fae Aproveite o poder do vórtice
Facções com pelo menos três recursos são
À medida que as facções trabalham e
capazes de formar um bando de guerra.
completam seus objetivos, atualize seu
Metas Metas
Assassinar um ancião do assentamento Recrute ratos vulneráveis
Metas
• Torre de vidência crescente
30 31
Exemplo hexcrawl
1: Oaksgrove 8: Portão de Balthazar 14: Torre de Magnólia
Trêsreinos das formigas, constantemente Stumpsville. Eles estão planejando excelente queijo, que é guardado por uma
18 10 em guerra. Pagará bem por mercenários e entregar os ratos como oferta a grande cobra. Todos os ratos foram
assassinos. Balthazar, que os quer como fabricantes seqüestradopor Deadrat gangue de ratos.
de queijos pessoais.
Os jogadores começam aqui.
3: Campos de registro
10: Cabana abandonada
2 Campos de serragem eárvores 16: Menir Mot
derrubadas. Sons demáquinas de girassol amaldiçoadoatrai abelhas e
7 Antigocastelo, construído em uma grande
gritar pode ser ouvido durante o dia cultistas para a cabana abandonada.
pedra em um campo varrido pelo vento.
3 nos hexágonos vizinhos. VerMel nas vigas.
Controlado porLarkspur, senhor deste
17 11 condado dentro do Condado.
4: Caverna de Gormenghast 11: Caverna da Cachoeira
1 4 Um ancestral,lobo mal-humorado. Entrada secreta para oterras das fadas, 17: Gruta do Cogumelo
6 Evitado por ratos sábios. escondido atrás de uma cachoeira.
Úmidocavernascoberto por cogumelos.
Rivalaventureirosestão explorando a
5: faia fantasma 12: Estande Rocha Negra
caverna, procurando pelo túmulo de um
Árvore branca como osso, folhas translúcidas. assentamento abandonado. Antigos
antiga rainha.
cemitério de besourosentre as raízes. habitantes de ratos são transformados em
5 híbridos de insetos. O monólito preto que 18: Estrada enorme
12 6: casa de sementes de papoula
16 mudou os ratos ainda está aqui.
leva aoCidade grande.
Mouseestalagem. Os contrabandistas de Ratos
chance de 2 em 6 dehumanopresença.
13: Descanso do Rio
do Rio têmesconderijo secretono porão.
15 13 Aldeiade 75 ratos construídos emlog sobre o 19: esconderijo da ponte
7: Local de pesca rio. Mantenha uma fazenda de cogumelos.
Contrabandoesconderijousado pelos ratos
3 chances em 6 dehumanosestar aqui. Doca fluvial escondida abaixo do tronco.
do rio. Transportará alguém ou qualquer
14 pedrasútil para atravessar o rio.
coisa ao longo do rio... por um preço.
Encontros Rumores
baltazar(Cem lOrd) Dedratz(rna gangue) Lorde Larkspur(nOblemOuse)
d6 Encontro d6 Boato
Recursos Recursos Recursos
1 d6Dedratz, explorando uma marca 1 Balthazar está sequestrando ratos para fazer comida para • Presença aterrorizante • gangue implacável • cavaleiros indolentes
2 d6Dedratz, arrastando um saco de bens roubados 2d6 2 ele Muitas árvores ao norte de Oaksgrove foram derrubadas • Mercenários contratados e bandidos • Esconderijo secreto do depósito de madeira • Menir Mot
3 Dedratz, conduzindo ratos d6, amarrados juntos Roll on 3 O Conde de Ek adoeceu e não tem herdeiro
• Riqueza exorbitante
Metas Metas
Metas
4 sementes de aventuratabela 4 Um lobo comeu todos os ratos em Blackrock Stand As fadas
Apaziguar um senhor gato Aumentar a receita tributária
Levantar subornos do assentamento Estabelecer raquete de proteção Adquirir novos direitos à terra
5 d6Cultistas do Açúcar, em missão clandestina 5 têm um castelo na floresta a leste de Oaksgrove O Culto do
Sequestrar servos de ratos Capturar uma fortaleza Substitua o Conde de Ek
6 Cat Lordbaltazar, Caçando 6 Açúcar conhece o segredo da vida eterna Subjugar um acordo
32 33
10. Caixa de ferramentas do local de aventura Tema do site de aventura
História
Locais de aventura são aqueles lugares perigosos que apenas os
3. Desenhe um mapa d20 Construção
mais corajosos aventureiros de ratos se atrevem a correr. Eles
Desenhe ou encontre um mapa do local e, em seguida, divida-o 1 Antigo templo de culto ao morcego
formam o núcleo da maioria das aventuras de Mausritter.
em 'cômodos' - podem ser quartos reais ou apenas linhas 2 Torre de vigia há muito abandonada
Projetar um bom local de aventura é mais arte do que ciência,
divisórias sensatas dentro de um espaço maior.
mas essas etapas ajudarão como um guia básico.
3 Mansão de campo de Noblemouse
competindo por um objetivo semelhante. Para cada sala dentro do local da aventura, role ou escolha o tipo e o 2 Cache de boa comida
19 caverna natural
conteúdo (pág. 36). Um bom local de aventura fornecerá um 3 Perdeu família ou amigo
20 assentamento de ratos
conjunto diversificado de desafios por meio de uma variedade de
4 Obras de arte antigas e valiosas
tipos de quartos. Alguns cômodos serão óbvios, então escolha o que d12 Ruína
parece certo. Outros podem precisar de algum estímulo aleatório.
5 As últimas sobras em uma ruína recolhida
1 inundações
6 Cogumelos alquímicos raros
2 acidente mágico
7 Feitiço estranho e poderoso
5. Crie uma tabela de encontros 3 Idade e podridão
8 Vasta horda de pips
Com base nas facções que você escolheu e nas salas 4 destruição humana
abastecidas, crie uma tabela de encontros d6 para o local da
5 Invadido por mofo Segredo
aventura.
6 Deslocado entre reinos d6 Segredo
Os encontros podem ser perigosos, mas não são necessariamente
7 Atacado por grande besta 1 Monólito zumbindo com energia arcana
hostis aos ratos do jogador. Dê a cada entrada algo que já está
• As entradas 1-3 devem ser variações de um encontro comum. 9 espíritos assombrados 3 Sinais de experimentação humana
• As entradas 4-5 devem ser variações de um encontro 10 abandono misterioso 4 Sepultura esquecida de uma antiga rainha
34 35
Armazenando quartos aleatoriamente Tipos de quarto
Para estocar aleatoriamente um quarto em um local de aventura, role d6 três vezes; o primeiro resultado mostra o tipo de quarto, o segundo Role ou escolha nessas tabelas o conteúdo de uma sala ou invente o seu próprio.
mostra se uma criatura está presente e o terceiro mostra se o tesouro pode ser encontrado aqui.
d8 Obstáculo
Tipo de sala d6 Criatura d6 Tesouro 1 Porta trancada. A chave pode ser encontrada em outra sala. Derrubar a porta leva tempo e faz barulho.
d6 Modelo 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 2 Subida Íngrime. Sem equipamento especial, os ratos correm o risco de exaustão ou queda.
1-2 Vazio x x x x 3 Sala com saída no centro do telhado, 6" de distância de qualquer parede.
3 Obstáculo x x x 4 Dispositivo que cria um grito agudo. Cada Turno gasto aqui ou em salas adjacentes dá Condição de Assustado.
4 Armadilha x x x 5 Seção de túnel desmoronada, deixando uma lacuna muito pequena para rastejar.
Tesouro 4 Fio fino esticado em queda mortal. Seguro se viajar devagar, um de cada vez.
5 Móveis feitos de lixo reaproveitado
Tesouros valiosos raramente são deixados por aí. Pode ser 5 Poço bloqueando o caminho. Uma cobra está dormindo no fundo.
6 Enorme desenho de cara de morcego na parede
defendido, escondido ou perdido. Tenha em mente de onde veio e
6 Porta com três maçanetas em forma de cogumelos, uma segura, as outras venenosas. Alças venenosas causam d12 de dano mágico.
o que o deixou lá (e pode perdê-lo se for levado). Consulte a pág. 7 Confusão de mesas e cadeiras
7 Círculo de cogumelos encantados, com um jovem rato dentro. Os que estão dentro tentam desesperadamente fazer com que outros entrem.
38 para tabelas de criação de hordas de tesouro. 8 Papel de parede de recorte de jornal
8 O chão está coberto de cola pegajosa. Requer um salvamento de STR para soltar um pé.
Quartos vazios 9 Coberto de musgo
Salas vazias dão aos ratos a chance de recuperar o fôlego 10 Mural pintado, agora desbotado
d6 Quebra-cabeça
e se preparar para o próximo desafio.
11 Plataformas suspensas sobre água que flui rapidamente
1 Sala com piso em chapa de cobre eletrificada. Um pedaço de tesouro valioso fica no centro.
Obstáculos
12 Raízes saindo das paredes/chão/teto 2 Três biberões com líquido de cores diferentes no interior. Cada um é inerte individualmente, mas poderoso/perigoso quando misturado.
Os obstáculos são uma barreira que deve ser contornada pelos
13 Pilha podre de bolotas
3 Um cristal, uma espada mágica embutida dentro. O cristal é muito duro, mas se dissolverá no ácido estomacal.
jogadores para continuar. Use os recursos dos jogadores, destaque
armadilhas
15 Banners de papel de bala brilhante
5 Grande tigela de aço liso, de cabeça para baixo. Tesouro colado no teto interno da tigela.
As armadilhas devem ser óbvias e mortais. Uma boa armadilha tem 16 Porta do crânio de cobra
6 Ratoeira com isca. A alavanca está ligada a uma pedra na parede e irá derrubar o corredor se acionada
um perigo claro e várias soluções não óbvias. Considere o propósito
17 Gotejamento constante de água do teto
para o qual a armadilha foi construída e como ela é navegada por
18 Estátua severa de um rato antigo
d6 Covil
outras criaturas no local. Se os jogadores usarem um método
19 Piso irregular e profundamente rachado
1 acampamento temporário
arriscado para contornar a armadilha, peça um teste de resistência
quebra-cabeças
3 Construído por ratos para segurar a criatura
jogadores algo para explorar e experimentar. Este pode ser um 5 Lar permanente, recém-instalado
dispositivo perigoso, mas que os jogadores podem explorar para seus
6 Casa permanente, confortavelmente equipada
próprios propósitos.
36 37
Tesouro espadas mágicas
Ao colocar uma horda de tesouro, role para ver o que ela contém. • Em umantigomouseassentamento,casteloou masmorra? Apenas espadas mágicasmarca de usoquando um6 é rolado. Eles d6 Classe de arma
mesas do tesouro
1. Ferro forjado 6. Vidros gastos com água
d20 Tesouro d6 tesouro valioso
Enquanto empunhado: Enquanto empunhado:
1 Espada mágica 1 Roda de queijo curado fino (100p) Você rola salvamentos de 2. Design Fae intrincado Você pode prender a respiração
2 Conchas falantes (um fala o que o outro ouve) quando está perfeitamente imóvel
1 d6 embalagens de rações, bem conservadas 1 Faça testes de resistência de dano crítico com Desvantagem Fazendo um sacrifício altruísta em uma situação de vida ou morte
2 d6 feixes de tochas 2 Quando você ganha uma condição de exaustão, ganhe outra Trocando de lugar com um fazendeiro pobre por uma temporada
3 arma mundana 3 Faça um teste de WIL para não atacar quando ameaçado Fazendo paz duradoura com um inimigo mortal
4 armadura mundana 4 As jogadas de reação são feitas com modificador -1 Doando tudo o que você possui, sem trapaça
5 Item utilitário mundano 5 Se você vir um aliado sofrer dano, receba uma Condição de Assustado Realizando o último desejo de um rato
6 Rato perdido, disposto a ajudar 6 Feitiços lançados em sua presença sempre marcam o uso Destruindo a fonte de poder de um feiticeiro coruja
38 39
Exemplo de site de aventura
roda de queijo(100p)
7: Grande salão
• tdesenrolar:para o portão principal
• Estátuas guardiãs gêmeas no portão, desfiguradas. • Flauta Serpente(enquanto jogado com habilidade, coloca uma
5
• O portão é enormelaje de ardósia, alça de ferro no centro. cobra em transe)
6 • Dobradiçasdo portão foramesculpidoe estacas de madeira • Role 3 vezes para saqueadotesouro(pág. 38)
4 batidas atrás dele.Ratoeirado outro lado, armado para • euporta fechada:atrás de barris, para a Queijaria
incline a porta para a frentese o manípulo for virado (d20
(4 slots, 600p)e saco de sementes (140p) na parte inferior. Gaiola trancada entre a fábrica e a caverna de queijo.
O que está acontecendo aqui? Encontros • Otúnel da caneta:leva a escadas para o Grand Hall
• Vilacobra de guarda, com muita fome
• dOOrway:para fábrica de queijo
• eurNo portão:para a caverna de envelhecimento do queijo
os ratos deOaksgroveestão preocupados com seus amigos e primos d6 Encontro • eusomadores:a casas saqueadas, abandonadas e infestadas
emStumpsvilledepois que a entrega de queijo geralmente confiável
1 d3Dedratz, procurando saque d6 10: Caverna de envelhecimento do queijo
da vila não chegou no dia do mercado. 4: Casa saqueada
2 Dedratz, carregando o mouse d6 Fresco, escuro e silencioso. Fileiras de queijo envelhecendo nas prateleiras.
Sem o conhecimento dos jogadores, os ratos de Stumpsville foram Destruído. Cama virada e utensílios de cozinha espalhados.
3 Dedratz, festa ocupada Aranha, • 8 rodas dequeijo fino(100p cada)
seqüestradopeloDedratzcomo um presente para osenhor gato Balthazar.
• d6 cobretachos e panelasno chão: (10p cada)
•
Os ratos estão mantendo os aldeões em seu esconderijo secreto ao norte até 4 caçando presas d3 aranhas, girando Role 2 vezes paratesourono peito no final da caverna
• “Dedratz ao vivo”pichaçãorabiscado na parede
• Ernie, umDedrat, dormindo fora de um coma alimentar
que o comércio possa ser feito. 5 suas teias Guardacobra, escapou de
40 41
11. Tabelas úteis sementes de aventura
Desperte a inspiração para a aventura. Role uma vez e leia, ou role individualmente para cada coluna e combine.
d6 Posição social Pagamento pelo serviço d6 Signo de nascença Disposição 16 Burghermaster Quer assassinar um rival A casa do mouse do jogador está envolvida
1 Pobre d6p 1 Estrela Corajoso / Imprudente 21 Forrageador Quer recuperar o tesouro perdido É protegido por bestas estranhas
2 Comum d6 x 10p 2 Roda Trabalhador / Sem imaginação 22 Lojista A casa foi destruída Antagonista é seu amigo mais próximo
3 Comum d6 x 10p 3 Bolota Curioso / Teimoso 23 Comerciante viajante O bem mais valioso foi roubado Eles são os verdadeiros antagonistas
4 Burghermouse d6 x 50p 4 Tempestade Generoso / Colérico 24 cavaleiro do pombo foi sequestrado O amigo do jogador mouse está envolvido
d20 Aparência Peculiaridade Quer Relação 32 Vagabundo Tiveram toda a sua comida roubada O antagonista tinha um bom motivo
1 Olhos cheios de alma Preparando-se constantemente Liberdade Pai 33 Cobaia Estão fugindo dos humanos Eles estão sendo rastreados por um chip
5 Poder Avó
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Grande chapéu flexível Amaldiçoado por um mago
Matriarca Foi acusado de assassinato Antagonista é um metamorfo
6 Bolsos cheios de sementes Assusta facilmente Significado Relacionado, mas não sabe
43 Prospector A tartaruga de pacote está presa Eles são muito mais ricos do que parecem
7 Bengala de galho torto Envergonhado de crimes passados Saúde Casado 44 Chefe da Guilda dos Túneis foi assassinado O rival do mouse do jogador está envolvido
8 Carrega uma espada enferrujada Muito competitivo Fortuna Ex-amantes 45 Noblemouse Sua casa está sob ataque Antagonista quer retribuição
9 Pelo longo e selvagem bêbado extravagante Proteção Apaixonado, não correspondido 46 rato bandido Quer roubar de um rival Um fantasma está assombrando o local
10 muito, muito velho extremamente educado Amor Amigos de bebida 51 Abelha rainha Viajar para uma nova casa Seus seguidores discordam
11 cauda enfaixada Sincero sem reservas Proteger dívida 52 Oficial do exército de formigas É caçado por inimigos Eles estão gravemente feridos
12 Cauda amarrada com um laço Fala lenta e cuidadosa Comida Longo e tumultuado
53 feiticeiro coruja Quer recuperar um feitiço raro É no fundo de uma caverna
19 Pelo raspado Heroi local Servir Sirva o mesmo senhor 65 avó aranha Perdeu um tesouro antigo Eles comeram
20 pele trançada bigodes muito agitados Diversão Nunca conheci antes 66 Bebê pássaro Não consigo chegar em casa Precisa subir em uma árvore
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Temporadas Referência de regras
pOOu tempo:Ao viajar emem destaqueclima, faça um teste de STR ou ganhe uma condição de exaustão.
Primavera
Melhores Práticas
2d6 Tempo
Verão • Faça muitas perguntas.Fazer anotações. Desenhe mapas.
2 Tempestade
2d6 Tempo • Trabalhar juntos.Elaborar esquemas. Recrute aliados.
3-5 Chuvisco
• Os dados são perigosos.Planos inteligentes não precisam rolar.
6-8 Nublado 2 Trovoada
12 claro e quente 6-8 claro, quente • Lute sujo.Corre. Morrer. Role um novo mouse.
3 Carro do comerciante afundado em uma poça de lama 1 Onda de calor torna viagens cansativas para a próxima semana
4 Borboletas migratórias, famintas por néctar 2 Filhote de pássaro caído do ninho Economizar Combate
5 Ratos tecendo grinaldas de flores para se preparar para... 3 Banho de sol agradável e refrescante Role d20 igual ou abaixo de um atributo: No seu turno, mova-se e execute uma ação.
6 Festival de casamento, uma procissão alegre 4 Enxame de gafanhotos destroem as plantações de um assentamento • FOR:testes de força física e resiliência. ssurpresa:Se o inimigo for surpreendido, você vai na frente dele. Se o
5 Ratos constroem trajes elaborados para se preparar para... • DES:provas de velocidade e agilidade. inimigo não for surpreendido, faça um teste de DEX para agir primeiro.
Outono OppOsed salva:Ambos economizam, o menor valor bem-sucedido vence. um inimigo, menos qualquer armadura.
3 Uma grande mancha de cogumelos surge durante a noite 1 A neve impede o movimento acima do solo por uma semana
o uso para cada dado de valor 4-6.
Descanso
4 Rumores de que trufas estão crescendo nas proximidades 2 Pássaro com uma asa quebrada, velho e cinza O efeito do feitiço acontece, usando[SOMA]e[DADOS]
shOrt:Dá uma Volta. Restaurar d6+1 PV.
5 Ratos carregando feixes de grãos e assando tortas para... 3 Pato migratório perdido, separado pelo rebanho macasos:Para cada 6 rolado, receba d6 de dano de WIL. Faça
euong:Toma um relógio. Restaure todos os HP. Se HP estiver cheio,
6 Festival da Colheita, uma grande festa 4 Viajantes desaparecem em uma tempestade em movimento rápido
um teste de WIL, ganhe a condição de drenado se falhar.
restaure d6 para uma pontuação de atributo.
5 Ratos construindo uma efígie do velho inverno para se preparar para... Fcompleto:Leva uma semana. Restaure totalmente o HP e as pontuações de atributos.