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(Batalha de feiticeiros)
GLOSSÁRIO
PJ = Personagem jogável
NC = Não canônico
E.A = Energia amaldiçoada
P = Poder
ATK = Ataque(s)
MOD = Modificador
MAX = Máximo
OS FEITICEIROS
(As formas de utilizar a energia amaldiçoada funcionam de uma forma gradativa
relacionada a seu nível de energia amaldiçoada limitando o que você pode ou não fazer)
(Jogar 1d100/10 na criação da ficha e isso indicará sua quantidade de E.A que se torna fixa
mostrando também qual seu potencial máximo de maestria podendo escolher todas as
maestrias inferiores [Restrição celestial não é maestria])
(Mestre das maldições [São os "feiticeiros malignos" de certa forma] feiticeiros mãos que
não fazem parte da academia jujutsu)
· [0.2] Mestre de armas (Não tem a necessidade de ter E.A para ser um
mestre de armas)
[ Especialista | Especializado ]
· [9.6] Mestre de encantamentos (Tem muita E.A por isso não tem uma
limitação muito visível)
GRAU DE FEITICEIRO
(Os feiticeiro são divididos em 5 graus cada grau demonstra a capacidade de derrotar uma
maldição de mesmo grau o que significa que um feiticeiro grau 2 e mais forte que uma
maldição de grau 2 estando mais próximo do grau 1)
(Um termo muito utilizado e o semi-grau que significa que o feiticeiro e quase aquele grau)
· ⬆ Grau especial (Engloba todos acima do grau 1)
· ⬆ Grau 1
· ⬆ Grau 2
· ⬆ Grau 3
· ⬆ Grau 4
AS TÉCNICAS
(As técnicas são como habilidades que podem ser tanto biológico como algo mais comum
que todos podem aprender podendo ser algo extremamente poderoso ou algo simples)
· Técnicas inatas
(são habilidades próprias do indivíduo, marcadas neles no momento em que nascem. Não
são únicas, afinal existem pontos similares entre cada manipulação de energia
amaldiçoada, mas não dependem de herança genética.).
(A técnica inata é despertada nos indivíduos normalmente entre os 4 e 6 anos de idade em
média.).
· Técnicas hereditárias
(como o nome sugere, são habilidades de manipulação de energia amaldiçoada passadas de
geração em geração pelas principais famílias de feiticeiros.).
· Técnicas Gerais
(As técnicas gerais são todas as habilidades que podem ser aprendidas se tiver E.A e treino o
suficiente podendo ser algo simples com técnica com espadas por exemplo)
OS ITENS AMALDIÇOADOS
(são armas e itens de suporte usados por feiticeiros de jujutsu que são propositadamente
imbuídos de uma maldição.).
(Podem ter efeitos diversos e também é a única forma de uma pessoa sem E.A matar uma
maldição)
OS SHIKIGAMIS
(são seres amaldiçoados que servem como companheiros de batalha para feiticeiros.).
(Normalmente são invocados por amuletos ou objetos em que eles foram selados, porém
existem técnicas que invocam shikigamis de outras formas.).
AS MALDIÇÕES
(As maldições são invocadas criadas e fortalecidas pelas emoções das pessoas podendo
afetar tanto a própria pessoa como também outras)
(Lugares como hospitais e escolas são muito propícios a terem maldições por sua grande
quantidade de emoções forte)
· São divididas em 5 graus quanto menor é o grau mais poderoso e
normalmente mais humanoides e espertos são as maldições.
MECÂNICAS
Jogando dados: 2d10 e o dado para todas as jogadas menos sorte jogado com
1d20. Em um 2d10 o crítico e 20 e o erro crítico e 2.
COMBATE: [...] NPV RPG > Biblioteca > Livros autorais > Mecânica de
combate RPG [...]
Família: clã, sobrenome, família que são os seu ancestrais, de onde vem
suas técnicas quem é você e como você deve ser tratado, ser de uma família
reconhecida lhe trará benefícios provavelmente 🤔.
Maestria: A maestria está relacionada com a forma de combate que seu PJ
utiliza principalmente dependendo do seu nível de E.A você pode ser um
Mestre de shikigami que também é muito bom em combate físico tendo
teoricamente duas maestria ao mesmo tempo porém o PJ anota a sua forma
de combate principal que é a que ele ganha os bônus.
(Os atributos e as perícias são modificadores que depois da criação da ficha só pode ser
melhorada com "treinamento".)
(Os atributos têm limitações a cada MOD múltiplo de 10 tendo que fazer uma jogada de
quebra de limite(QL) para prosseguir [2d10])
ATRIBUTOS:
|[MOD] = Dias
[ 1 / 2 / 3 ] = 3 Dias
[ 4 / 5 / 6 ] = 4 Dias
[ 7 / 8 / 9 ] = 5 Dias
[ 10 / 11 / 12 ] = 6 Dias [10 QL = 15]
[ 13 / 14 / 15 ] = 7 Dias
[ 16 / 17 / 18 ] = 8 Dias
[ 19 / 20 / 21 ] = 9 Dias [20 QL = 16]
[ 22 / 23 / 24 ] = 10 Dias
[ 25 / 26 / 27 ] = 11 Dias
[ 28 / 29 / 30 ] = 12 Dias [30 QL = 17]
·
[31 a 33] = 13 D
[34 a 36] = 14 D
[37 a 39] = 15 D
[40 a 42] = 16 D [50 QL = 18]
[43 a 45] = 17 D
[46 a 48] = 18 D
·
[49 / 50] = 19 D [50 QL = 19]
·
[51] = 20 D
[52] = 21 D
[53] = 22 D
[54] = 23 D
[55] = 24 D
[56] = 25 D
[57] = 26 D
[58] = 27 D
[59] = 28 D
[60] = 29 D [60 QL = 20]
[...]
Energia amaldiçoada: Simboliza quanta energia amaldiçoada você tem em
média.
É usado como um modificador adicional para todas as jogadas relacionadas
à EA e como um limitador em alguns outros aspectos.
É mecanicamente inalterável(No leito de morte ao encontrar o núcleo de E.A ela pode
ser aumentada ultrapassando até mesmo os 10 pontos.) jogar 1d100/10 e anota o
número todo inclusive o número depois da vírgula arredondando sempre
para baixo independente da proximidade.
(As perícias têm limitações a cada PER múltiplo de 4 tendo que fazer uma jogada de quebra
de limite(QL) para prosseguir [2d10])
PERÍCIAS:
|[PER] = Dias
[ 1 / 2 / 3 ] = 3 Dias
[ 4 / 5 ] = 5 Dias [4 QL = 18]
…
[ 6 ] = 10 D
[ 7 ] = 20 D
[ 8 ] = 30 D [8 QL = 20]
[ 9 ] = 40 D
[ 10 ] = 50 D
FICHA
|Nome: |Idade:
|Família(Clã):
|Maestría:
|Grau de feiticeiro(GF):
VIDA ( ? ) [ ? ] (50+[CON×3])
P.EA ( ? ) [ ? ] ([P+EA]×2)
RESISTÊNCIAS(CA):
|[ ] Física (+5[FOR+CON+EA]/3)
|[ ] Mental (+5[INT+SAB+EA]/3)
RD:
|[ ] Física (CA/4)
|[ ] Mental (CA/4)
P.P [ ? ] (EA+SAB/2)
REGENERAÇÃO [ 1 ]
|Energia amaldiçoada(EA)
|EA ([ ? ]1d100/10)
TÉCNICAS
· Técnica hereditária:
·
· Técnica inata:
·
· Expansão de domínio:
·
· Técnicas Gerais:
·
·
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· ANOTAÇÕES (Relevantes)
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· HISTÓRIA:
·