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Jujutsu kaizen

(Batalha de feiticeiros)

[⚠ O sistema está em processo ⚠]

GLOSSÁRIO

PJ = Personagem jogável
NC = Não canônico
E.A = Energia amaldiçoada
P = Poder
ATK = Ataque(s)
MOD = Modificador
MAX = Máximo

OS FEITICEIROS
(As formas de utilizar a energia amaldiçoada funcionam de uma forma gradativa
relacionada a seu nível de energia amaldiçoada limitando o que você pode ou não fazer)

(Jogar 1d100/10 na criação da ficha e isso indicará sua quantidade de E.A que se torna fixa
mostrando também qual seu potencial máximo de maestria podendo escolher todas as
maestrias inferiores [Restrição celestial não é maestria])

(Mestre das maldições [São os "feiticeiros malignos" de certa forma] feiticeiros mãos que
não fazem parte da academia jujutsu)

· [E.A Necessária] Maestria (Outras informações e descrição)


· [0.1] Restrição celestial (Nasce com zero de E.A porém suas capacidades
físicas são colossalmente superiores é um acontecimento extremamente
raro)

· [0.2] Mestre de armas (Não tem a necessidade de ter E.A para ser um
mestre de armas)

[ Especialista | Especializado ]

· [4.6] Mestre em Combate (Utiliza E.A para combate físico, normalmente


utilizando para ampliar os atributos físicos E.A acima da média.).
· [5.6] Mestre em cura (Tem uma E.A acima da média tem seu foco principal
em curar e outros suportes de efeito, normalmente não participam de
combates.).

· [8.1] Mestre de criaturas (Tem muita E.A e podem controlar "maldições"


que podem ajudar em diversos aspectos)
[ Marionetista / Usuário / Manipulador ]

· [9.6] Mestre de encantamentos (Tem muita E.A por isso não tem uma
limitação muito visível)

GRAU DE FEITICEIRO
(Os feiticeiro são divididos em 5 graus cada grau demonstra a capacidade de derrotar uma
maldição de mesmo grau o que significa que um feiticeiro grau 2 e mais forte que uma
maldição de grau 2 estando mais próximo do grau 1)

(Um termo muito utilizado e o semi-grau que significa que o feiticeiro e quase aquele grau)
· ⬆ Grau especial (Engloba todos acima do grau 1)
· ⬆ Grau 1
· ⬆ Grau 2
· ⬆ Grau 3
· ⬆ Grau 4

AS TÉCNICAS
(As técnicas são como habilidades que podem ser tanto biológico como algo mais comum
que todos podem aprender podendo ser algo extremamente poderoso ou algo simples)

· Técnicas inatas
(são habilidades próprias do indivíduo, marcadas neles no momento em que nascem. Não
são únicas, afinal existem pontos similares entre cada manipulação de energia
amaldiçoada, mas não dependem de herança genética.).
(A técnica inata é despertada nos indivíduos normalmente entre os 4 e 6 anos de idade em
média.).
· Técnicas hereditárias
(como o nome sugere, são habilidades de manipulação de energia amaldiçoada passadas de
geração em geração pelas principais famílias de feiticeiros.).
· Técnicas Gerais
(As técnicas gerais são todas as habilidades que podem ser aprendidas se tiver E.A e treino o
suficiente podendo ser algo simples com técnica com espadas por exemplo)
OS ITENS AMALDIÇOADOS
(são armas e itens de suporte usados por feiticeiros de jujutsu que são propositadamente
imbuídos de uma maldição.).
(Podem ter efeitos diversos e também é a única forma de uma pessoa sem E.A matar uma
maldição)

OS SHIKIGAMIS
(são seres amaldiçoados que servem como companheiros de batalha para feiticeiros.).
(Normalmente são invocados por amuletos ou objetos em que eles foram selados, porém
existem técnicas que invocam shikigamis de outras formas.).
AS MALDIÇÕES
(As maldições são invocadas criadas e fortalecidas pelas emoções das pessoas podendo
afetar tanto a própria pessoa como também outras)
(Lugares como hospitais e escolas são muito propícios a terem maldições por sua grande
quantidade de emoções forte)
· São divididas em 5 graus quanto menor é o grau mais poderoso e
normalmente mais humanoides e espertos são as maldições.

· ⬆ Grau especial (superior)


· ⬆ Grau 1
· ⬆ Grau 2
· ⬆ Grau 3
· ⬆ Grau 4
· ⬆ Grau inferior (NC)

MECÂNICAS

Jogando dados: 2d10 e o dado para todas as jogadas menos sorte jogado com
1d20. Em um 2d10 o crítico e 20 e o erro crítico e 2.

Crítico: Eles não simbolizam um acerto ou erro absoluto, eles na verdade


simbolizam um bônus ou ônus de 50% nos PONTOS.
Ex: Com MR = 60
· 2d10+60 = 20(critico)+60 = 80
Como foi um acerto crítico aumenta 50% do MR no total …
80+(60/2) = 80+30 = 110
· 2d10+60 = 02(critico)+60 = 62
Como foi um erro crítico reduz 50% do MR no total …
62-(60/2) = 62-30 = 32

Influências: Em jogadas de vantagem jogasse duas vezes 2d10 pegando o


maior número e com desvantagem pegando o menor número.
Vantagens e desvantagens podem ser somadas e subtraídas infinitamente.

COMBATE: [...] NPV RPG > Biblioteca > Livros autorais > Mecânica de
combate RPG [...]

Dano: Dado de dano mais metade dos modificadores relacionados (?d3 +


MR/2) o MR é os modificadores que foram usados na ação que ocasionou o
ataque não só o atributo relacionado.

Sangramento: Todas as vezes que receberem um dano cortante ou


perfurante acima da sua RESISTÊNCIA você receberá um nível de
sangramento que são acumulados indefinidamente (Podendo ser suturados
ou curados).
|Dano = Sangramento
| 01 = 1d2
| 02 = 2d2
| 03 = 3d2
| 04 = 4d2
| 05 = 5d2
|[...]

Idade: As técnicas hereditárias e inatas despertam aos 6 anos


aproximadamente, um PJ com menos de 10 tem 10 pontos para distribuir e
entre 9 e 16 são 20 pontos para distribuir na criação da ficha tendo os 35
pontos padrão apenas com +16 anos.
|Idade = Limitação
| 0 a 5 = Sem técnicas biológicas
| 0 a 9 = 10 de MOD
| 10 a 15 = 20 de MOD
| 16 a […] = 35 de MOD

Família: clã, sobrenome, família que são os seu ancestrais, de onde vem
suas técnicas quem é você e como você deve ser tratado, ser de uma família
reconhecida lhe trará benefícios provavelmente 🤔.
Maestria: A maestria está relacionada com a forma de combate que seu PJ
utiliza principalmente dependendo do seu nível de E.A você pode ser um
Mestre de shikigami que também é muito bom em combate físico tendo
teoricamente duas maestria ao mesmo tempo porém o PJ anota a sua forma
de combate principal que é a que ele ganha os bônus.

Grau de feiticeiro: É um tipo de nivelamento que divide todos os feiticeiros


de uma forma burocrática não necessariamente seguindo seu nível de poder
e ou competência.

Vida: Se os pontos de vida(PV) chegarem a zero o PJ está em seu leito de


morte podendo fazer uma última ação procurar o próprio núcleo de E.A
jogando 3× 2d10 + E.A e tendo que tirar mais de 25 em duas jogadas para
sobreviver voltando com 25% da vida (Isso só pode ser feito uma vez.) (Sua energia
amaldiçoada aumenta +0.5 para cada 2d10 acima de 25.). 50% ou menos de vida
desvantagem e -5 nas jogadas, 25% ou menos joga com desvantagem e -20
nas jogadas.
Vida % = Efeito
50 % = -05 | Desvantagem
25 % = -20 | Desvantagem

P.EA: Os pontos de energia amaldiçoada funcionam como uma


energia/mana que é o dobro da soma do poder + EA e utilizado na maioria
das técnicas e habilidades quando chega a zero você está energicamente
exausto acarretando alguns problemas narrativos decididos pelo mestre.

Regeneração: A regeneração e a quantidade média de pontos de vida que um


PJ recupera por cada turno só por ser um xamã(Não sendo um humano
comum) regenera 1 de PV por turno se desenvolvendo com o avanço do
atributo constituição.

Resistências: É a soma de 5 + três modificadores dividido por três o


resultado funciona como a CA do PJ. Existem duas resistências, uma física e
uma mental.

RD: Redução de dano é CA dividido por 4 (CA/4).


P.P: A percepção passiva é a sua capacidade de perceber algo sem está
ativamente procurando alguma coisa e é calculado dividindo sua sabedoria
por dois e somando o resultado a EA [EA+SAB/2].

Atributos: Os atributos são 7 com 2 pontos fixo em cada atributo tendo 35


pontos para distribuir além desses, não podendo passar de 20 no mesmo
modificador na criação da ficha(Em alguns casos específicos os 20 pontos podem ser
ultrapassados na criação da ficha.).
Alguns modificadores desbloqueiam novas técnicas quando chegam em um
determinado ponto.

(Os atributos e as perícias são modificadores que depois da criação da ficha só pode ser
melhorada com "treinamento".)
(Os atributos têm limitações a cada MOD múltiplo de 10 tendo que fazer uma jogada de
quebra de limite(QL) para prosseguir [2d10])

ATRIBUTOS:
|[MOD] = Dias
[ 1 / 2 / 3 ] = 3 Dias
[ 4 / 5 / 6 ] = 4 Dias
[ 7 / 8 / 9 ] = 5 Dias
[ 10 / 11 / 12 ] = 6 Dias [10 QL = 15]
[ 13 / 14 / 15 ] = 7 Dias
[ 16 / 17 / 18 ] = 8 Dias
[ 19 / 20 / 21 ] = 9 Dias [20 QL = 16]
[ 22 / 23 / 24 ] = 10 Dias
[ 25 / 26 / 27 ] = 11 Dias
[ 28 / 29 / 30 ] = 12 Dias [30 QL = 17]
·
[31 a 33] = 13 D
[34 a 36] = 14 D
[37 a 39] = 15 D
[40 a 42] = 16 D [50 QL = 18]
[43 a 45] = 17 D
[46 a 48] = 18 D
·
[49 / 50] = 19 D [50 QL = 19]
·
[51] = 20 D
[52] = 21 D
[53] = 22 D
[54] = 23 D
[55] = 24 D
[56] = 25 D
[57] = 26 D
[58] = 27 D
[59] = 28 D
[60] = 29 D [60 QL = 20]
[...]
Energia amaldiçoada: Simboliza quanta energia amaldiçoada você tem em
média.
É usado como um modificador adicional para todas as jogadas relacionadas
à EA e como um limitador em alguns outros aspectos.
É mecanicamente inalterável(No leito de morte ao encontrar o núcleo de E.A ela pode
ser aumentada ultrapassando até mesmo os 10 pontos.) jogar 1d100/10 e anota o
número todo inclusive o número depois da vírgula arredondando sempre
para baixo independente da proximidade.

Técnicas: Existem três tipos de técnicas diferentes, duas delas são


genéticas/biológicas e uma tem a ver com um conhecimento que pode ser
adquirido por treino que são as técnicas gerais.

Perícias: Conhecimentos diversos não relacionados a combate vão de 1 a 10


pontos não podendo ultrapassar 5 pontos na criação da ficha.

(As perícias têm limitações a cada PER múltiplo de 4 tendo que fazer uma jogada de quebra
de limite(QL) para prosseguir [2d10])

PERÍCIAS:
|[PER] = Dias
[ 1 / 2 / 3 ] = 3 Dias
[ 4 / 5 ] = 5 Dias [4 QL = 18]

[ 6 ] = 10 D
[ 7 ] = 20 D
[ 8 ] = 30 D [8 QL = 20]
[ 9 ] = 40 D
[ 10 ] = 50 D

Anotações: É uma área autoexplicativa na ficha logo não irei entrar em


detalhes.

FICHA
|Nome: |Idade:
|Família(Clã):
|Maestría:
|Grau de feiticeiro(GF):

VIDA ( ? ) [ ? ] (50+[CON×3])
P.EA ( ? ) [ ? ] ([P+EA]×2)
RESISTÊNCIAS(CA):
|[ ] Física (+5[FOR+CON+EA]/3)
|[ ] Mental (+5[INT+SAB+EA]/3)
RD:
|[ ] Física (CA/4)
|[ ] Mental (CA/4)

P.P [ ? ] (EA+SAB/2)
REGENERAÇÃO [ 1 ]

ATRIBUTOS (35) (02 a 20 a 50…)


|FOR [02] |DES [02] |CON [02]
|INT [02] |SAB [02] |CAR [02]
|PODER(P) [02]

|Energia amaldiçoada(EA)
|EA ([ ? ]1d100/10)

TÉCNICAS
· Técnica hereditária:
·

· Técnica inata:
·

· Expansão de domínio:
·

· Técnicas Gerais:
·
·
·

PERÍCIAS (20) (01 a 05 a 10)


·[]:
·[]:
·[]:
·[]:
·[]:
ANOTAÇÕES
· ITENS:
·

· CONTATOS (NPCs e PJs):


·

· ANOTAÇÕES (Relevantes)
·

· HISTÓRIA:
·

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