Você está na página 1de 40

Id do

Spis treci
Przykadowy rozdzia
Katalog ksiek

Inventor. Podstawy
projektowania
Autor: Bogdan Noga
ISBN: 978-83-246-2740-0
Format: 168237, stron: 464

Katalog online
Zamw drukowany
katalog
Spraw, by Inventor nie mia przed Tob tajemnic

Twj koszyk
Dodaj do koszyka
Cennik i informacje
Zamw informacje
o nowociach
Zamw cennik
Czytelnia
Fragmenty ksiek
online

Kontakt
Helion SA
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Helion 19912011

Poznaj najnowsze rodowisko do projektowania przestrzennego


Naucz si tworzy szkice 2D i modelowa w trzech wymiarach
Opanuj narzdzia do tworzenia zespow i techniki ich prezentacji
Inventor to jedno z najczciej uywanych rodowisk do wspomaganego komputerowo projektowania
czci i zespow mechanicznych. Rosnca popularno aplikacji, due moliwoci w zakresie
tworzenia dokumentacji, cyfrowego prototypowania, symulacji dziaania mechanizmw i wymiany
danych projektowych oraz wsparcie zapewniane przez producenta programu gwarantuj, e czas
powicony na jego nauk okae si doskona inwestycj w przyszo.
Rozpoczcie przygody z Inventorem znakomicie uatwi ksika Inventor 2011 PL. Pierwsze kroki.
Podrcznik za rk poprowadzi pocztkujcego uytkownika przez wiat projektowania
technicznego, przedstawiajc podstawowe informacje o programie i sposobach jego stosowania.
Czytelnik dowie si, do czego su poszczeglne narzdzia i jak skonfigurowa interfejs aplikacji.
Pozna metody tworzenia i edytowania paskich rysunkw, bry trjwymiarowych i caych zespow.
Zagadnienia zwizane z symulowaniem dziaania mechanizmw oraz animowaniem procesw ich
montau i demontau nie bd stanowiy ju adnego problemu.
Poszczeglne tematy przedstawiane s w bardzo praktyczny sposb, dziki czemu podrcznik
doskonale nadaje si do samodzielnej nauki korzystania z najnowszej wersji rodowiska Inventor,
stanowic jednoczenie wietny materia pomocniczy na kursach i szkoleniach z obsugi tego
programu.
Elementy interfejsu programu Inventor i sposoby ich uywania
Tworzenie szkicw w oparciu o wizania geometryczne i wymiarowe
Generowanie trjwymiarowych bry, przeksztacanie ich i czenie
Korzystanie z biblioteki elementw znormalizowanych
Symulacja ruchu oraz animowanie montau i demontau zespow
Tworzenie dokumentacji technicznej czci i zoe
Praktyczne przykady rnorodnych zastosowa Inventora
Z przyjemnoci rozpocznij praktyczn nauk obsugi jednego z najpopularniejszych
rodowisk do trjwymiarowego projektowania ukadw mechanicznych!

Spis treci
Rozdzia 1. Wprowadzenie do programu Autodesk Inventor ......................................... 7
1.1. Uruchamianie programu .................................................................................................... 7
1.2. Interfejs uytkownika ........................................................................................................ 9
1.2.1. Okno programu Inventor .......................................................................................... 9
1.2.2. Podpowiedzi systemu ............................................................................................. 11
1.2.3. Przegldarka menu ................................................................................................. 11
1.2.4. Pasek szybkiego dostpu ........................................................................................ 13
1.2.5. Karty wstek ........................................................................................................ 13
1.2.6. Panele wstki ........................................................................................................ 14
1.3. Praca z programem Autodesk Inventor .......................................................................... 15
1.3.1. Tworzenie szkicu ................................................................................................... 15
1.3.2. Generowanie bry ................................................................................................... 17
1.4. Ogldanie modeli ............................................................................................................ 19
1.4.1. Przesuwanie ........................................................................................................... 19
1.4.2. Powikszanie i pomniejszanie modeli .................................................................... 20
1.4.3. Obracanie ............................................................................................................... 22
1.5. Wywietlanie modeli ....................................................................................................... 23
1.5.1. Styl wizualny ......................................................................................................... 23
1.5.2. Wywietlanie cieni ................................................................................................. 25
1.5.3. Odbicia ................................................................................................................... 26
1.5.4. Owietlenie ............................................................................................................ 26
1.5.5. Widoki kamery ...................................................................................................... 27
1.5.6. Wywietlanie tekstury ............................................................................................ 28
1.5.7. Waciwoci fizyczne ............................................................................................. 29
1.6. Modyfikacja modeli ........................................................................................................ 30
1.6.1. Edycja elementu ..................................................................................................... 30
1.6.2. Edycja szkicu ......................................................................................................... 31
1.6.3. Uchwyty 3D ........................................................................................................... 33
1.6.4. Minipaski narzdzi ................................................................................................. 34
1.7. Otwieranie i zapisywanie plikw .................................................................................... 34
1.7.1. Uruchamianie nowego szablonu ............................................................................ 34
1.7.2. Uruchamianie istniejcego pliku ............................................................................ 35
1.7.3. Zapisywanie plikw modeli ................................................................................... 37
1.7.4. Eksportowanie danych ........................................................................................... 37
1.8. Idea pracy w programie Autodesk Inventor .................................................................... 39
1.8.1. Praca moduowa ..................................................................................................... 39
1.8.2. Definiowanie projektu ........................................................................................... 41

Inventor. Podstawy projektowania

Rozdzia 2. Wykrelanie szkicw ............................................................................ 47


2.1. Praca ze szkicem ............................................................................................................. 47
2.1.1. Uruchamianie rodowiska szkicu ........................................................................... 47
2.1.2. Narzdzia do wykrelania szkicu ........................................................................... 48
2.1.3. Metodyka wykrelania geometrii szkicu ................................................................ 51
2.1.4. Podpowiedzi w belce statusowej ............................................................................ 51
2.1.4. Linie ledzenia ....................................................................................................... 52
2.1.5. Wskazywanie obiektw ......................................................................................... 53
2.1.6. Usuwanie obiektw ................................................................................................ 53
2.1.7. Ukad wsprzdnych ............................................................................................. 54
2.2. Wizania geometryczne .................................................................................................. 55
2.2.1. Czym s wizania geometryczne ........................................................................... 55
2.2.2. Tryby lokalizacji .................................................................................................... 56
2.2.3. Wizanie poziome .................................................................................................. 57
2.2.4. Wizanie pionowe .................................................................................................. 58
2.2.5. Wizanie wspliniowoci ..................................................................................... 58
2.2.6. Wizanie zgodnoci ............................................................................................... 60
2.2.7. Wizanie symetrycznoci ....................................................................................... 61
2.2.8. Wizanie prostopadoci ........................................................................................ 62
2.2.9. Wizanie rwnolegoci ......................................................................................... 63
2.2.10. Wizanie rwnoci ............................................................................................... 64
2.2.11. Wizanie koncentrycznoci .................................................................................. 65
2.2.12. Wizanie stycznoci ............................................................................................. 66
2.2.13. Wizanie mocujce .............................................................................................. 67
2.3. Edycja wiza geometrycznych ...................................................................................... 68
2.3.1. Kontrola zdefiniowanych wiza ........................................................................... 68
2.3.2. Wywietlanie zdefiniowanych wiza ................................................................... 68
2.3.3. Usuwanie wiza ................................................................................................... 69
2.3.4. Ukrywanie wywietlonych wiza ......................................................................... 69
2.3.5. Widoczno wiza ............................................................................................... 69
2.3.6. Wywietlanie stopni swobody ................................................................................ 70
2.3.7. Automatyczne tworzenie wiza ........................................................................... 72
2.4. Wizania wymiarowe ...................................................................................................... 73
2.4.1. Czym s wizania wymiarowe ............................................................................... 73
2.4.2. Wymiarowanie liniowe .......................................................................................... 74
2.4.3. Przewymiarowanie geometrii ................................................................................. 75
2.4.4. Wymiar sterowany ................................................................................................. 75
2.4.5. Edycja wymiarowania ............................................................................................ 75
2.4.6. Tworzenie wyrae ................................................................................................ 76
2.5. Wykrelanie obiektw graficznych ................................................................................. 81
2.5.1. Linia ....................................................................................................................... 81
2.5.2. uk styczny ............................................................................................................ 84
2.5.3. Okrg ..................................................................................................................... 87
2.5.4. Prostokt ................................................................................................................ 89
2.5.5. uk ......................................................................................................................... 92
2.5.6. Elipsa ..................................................................................................................... 95
2.5.7. Wielobok ................................................................................................................ 96
2.5.8. Tekst ...................................................................................................................... 96
2.6. Edycja obiektw graficznych .......................................................................................... 97
2.6.1. Zaokrglanie .......................................................................................................... 97
2.6.2. Fazowanie .............................................................................................................. 99
2.6.3. Lustrzane odbicie ................................................................................................. 103
2.6.4. Szyk prostoktny .................................................................................................. 105
2.6.5. Szyk koowy ........................................................................................................ 110

Spis treci

2.6.6. Ucinanie ............................................................................................................... 113


2.6.7. Kopiowanie .......................................................................................................... 117
2.6.8. Odsunicie ........................................................................................................... 121

Rozdzia 3. Generowanie modeli bryowych ........................................................... 127


3.1. Wprowadzenie .............................................................................................................. 127
3.2. Narzdzia do modelowania czci ................................................................................ 128
3.3. Elementy szkicowane .................................................................................................... 130
3.3.1. Wycignicie proste ............................................................................................. 131
3.3.2. Obrt .................................................................................................................... 155
3.3.3. Przecignicie ...................................................................................................... 164
3.3.4. Paszczyzna konstrukcyjna .................................................................................. 172
3.3.5. O konstrukcyjna ................................................................................................. 175
3.3.6. Punkt konstrukcyjny ............................................................................................ 176
3.3.7. Wycignicie zoone .......................................................................................... 177
3.3.8. Zwj ..................................................................................................................... 184
3.3.9.
ebro .................................................................................................................... 186
3.3.10. Podziel ............................................................................................................... 192
3.3.11. Pochylenie ciany ............................................................................................... 194
3.3.12. Wspdzielenie szkicu ........................................................................................ 200
3.4. Elementy wstawiane ...................................................................................................... 205
3.4.1. Zaokrglanie elementw ...................................................................................... 205
3.4.2. Fazowanie elementw .......................................................................................... 215
3.4.3. Gwint ................................................................................................................... 219
3.4.4. Otwr ................................................................................................................... 226
3.4.5. Szyk koowy elementw ...................................................................................... 243
3.4.6. Szyk prostoktny elementw ............................................................................... 247
3.4.7. Odbicie lustrzane elementw ............................................................................... 251
3.4.8. Skorupa ................................................................................................................ 253

Rozdzia 4. Tworzenie zespow ............................................................................ 257


4.1. Wprowadzenie do rodowiska zespou ......................................................................... 257
4.1.1. Uruchamianie rodowiska .................................................................................... 257
4.1.2. Narzdzia do tworzenia zespow ........................................................................ 258
4.2. Techniki tworzenia zespow ........................................................................................ 260
4.2.1. Technika od dou do gry ................................................................................. 260
4.2.2. Technika od gry do dou ................................................................................. 270
4.2.3. Technika mieszana ............................................................................................... 279
4.3. Edycja zespou .............................................................................................................. 290
4.3.1. Modyfikacja komponentw ................................................................................. 290
4.3.2. Widoczno komponentw .................................................................................. 291
4.3.3. Utwierdzanie komponentw ................................................................................ 292
4.3.4. Edycja wiza dla komponentw ......................................................................... 293
4.4. Wizania zespou .......................................................................................................... 294
4.4.1. Wizania zestawiajce ......................................................................................... 296
4.4.2. Sterowanie wizaniami ........................................................................................ 308
4.4.3. Wizania ktowe .................................................................................................. 314
4.4.4. Wizania stycznoci ............................................................................................. 323
4.4.5. Wizania wstawiajce .......................................................................................... 327
4.5. Wizania ruchu ............................................................................................................. 332
4.5.1. Wizania obrotowe .............................................................................................. 334
4.5.2. Zesp kontaktowy dwch k zbatych .............................................................. 342
4.5.3. Wizania obrotowo-przesuwne ............................................................................ 345

Inventor. Podstawy projektowania

Rozdzia 5. Prezentacja zespou ............................................................................ 351


5.1. Uruchamianie szablonu prezentacji ............................................................................... 351
5.2. Projekt zespou poczenia rubowego ...................................................................... 352
5.3. Automatyczne tworzenie prezentacji ............................................................................ 358
5.4. Rczne tworzenie prezentacji ........................................................................................ 360
5.5. Edycja prezentacji zespou ............................................................................................ 366
5.6. Precyzyjne obracanie widoku prezentacji ..................................................................... 367
5.7. Animacja prezentacji zespou ........................................................................................ 368

Rozdzia 6. Dokumentacja techniczna ................................................................... 369


6.1. Narzdzia do tworzenia dokumentacji paskiej ............................................................. 369
6.2. Arkusz, ramka i tabelka rysunkowa .............................................................................. 371
6.2.1. Tworzenie i edycja arkusza .................................................................................. 371
6.2.2. Tworzenie i edycja ramki rysunkowej ................................................................. 373
6.2.3. Tworzenie i edycja tabelki rysunkowej ................................................................ 374
6.3. Tworzenie widokw rysunkw ..................................................................................... 378
6.3.1. Widok bazowy ..................................................................................................... 383
6.3.2. Rzut ...................................................................................................................... 385
6.3.3. Szczeg ............................................................................................................... 386
6.3.4. Przerwanie ........................................................................................................... 387
6.4. Tworzenie przekrojw na rysunkach ............................................................................. 390
6.4.1. Przekrj ................................................................................................................ 390
6.4.2. Tworzenie pprzekroju ....................................................................................... 397
6.4.3. Wyrwanie ............................................................................................................. 401
6.5. Narzdzia do opisu rysunkw ....................................................................................... 410
6.6. Wymiarowanie .............................................................................................................. 411
6.6.1. Wymiar ................................................................................................................ 412
6.6.2. Edycja wymiarowania .......................................................................................... 413
6.6.3. Wymiarowanie rednic i promieni ....................................................................... 417
6.6.4. Wymiarowanie od bazy ....................................................................................... 417
6.7. Opisywanie rysunkw ................................................................................................... 420
6.7.1. Linia rodkowa .................................................................................................... 420
6.7.2. Dwusieczna linii rodkowej ................................................................................. 420
6.7.3. Szyk wyrodkowany ............................................................................................ 421
6.7.4. Znacznik rodka ................................................................................................... 421
6.7.5. Opis otworu i gwintu ........................................................................................... 422
6.7.6. Tabela otworw ................................................................................................... 422
6.8. Dodawanie symboli ....................................................................................................... 424
6.8.1. Symbol chropowatoci powierzchni .................................................................... 424
6.8.2. Tolerancja ksztatu i pooenia ............................................................................. 426
6.8.3. Symbol identyfikatora bazy ................................................................................. 429
6.9. Opis rysunku zoeniowego .......................................................................................... 430
6.9.1. Przygotowanie zoenia ....................................................................................... 430
6.9.2. Widoki i przekroje zoenia ................................................................................. 436
6.9.3. Numerowanie pozycji .......................................................................................... 442
6.9.4. Edycja numerowania pozycji ............................................................................... 442
6.9.5. Lista czci ........................................................................................................... 445
6.9.6. Edycja listy czci ................................................................................................ 446

Skorowidz ......................................................................................... 449

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow
4.1. Wprowadzenie
do rodowiska zespou
4.1.1. Uruchamianie rodowiska
Modelowanie zespow dostpne jest w szablonie zespou *.iam (rysunek 4.1), ktry udostpnia polecenia ich obsugi. Jednym z gwnych celw ich tworzenia jest wykonanie
dokumentacji rysunkowej projektu. Program umoliwia tworzenie rysunkw zoeniowych
na podstawie zdefiniowanych wczeniej modeli czci. Podobnie jak w przypadku projektowania tych ostatnich, wszystkie zmiany w modelu zespou bd odzwierciedlane w dokumentacji, ktra jest poczona z jego plikiem.
Rysunek 4.1.
Uruchamianie
rodowiska zespou

258

Inventor. Podstawy projektowania

Plik zespou (*.iam) przechowuje informacje, ktre s potrzebne do zmontowania wygenerowanych wczeniej komponentw. Wszystkie czci w zespole s odnonikami, co
oznacza, e kada z nich zapisana jest w jej wasnym pliku (*.ipt), a do zespou doczana jest tylko jej definicja. Elementy mona edytowa zarwno z poziomu rodowiska zespou, jak i z poziomu rodowiska czci.
Podczas opracowywania projektu mechanicznego w programie Autodesk Inventor stosuje si zwykle kilka kolejnych krokw:

zaplanowanie struktury biecego zespou oraz wygenerowanie czci i podzespow


na jego potrzeby;

wczytanie wygenerowanych czci do rodowiska zespou lub generowanie ich


z poziomu zoenia;

ustalenie czci bazowej zespou, ktra bdzie stanowia odniesienie dla pozostaych
elementw i podzespow;

pozycjonowanie wzgldem siebie wczytanych czci za pomoc wiza zespow;

analizowanie zdefiniowanego zespou, czyli kontrola kolizji detali i sprawdzenie


wasnoci fizycznych zespou jako caoci oraz poszczeglnych jego czci;

tworzenie prezentacji montau i demontau zespou;

generowanie rysunku zoeniowego oraz rysunkw wykonawczych poszczeglnych


czci.

Rozpoczynajc nowy projekt w szablonie Standard.iam, uytkownik ma moliwo budowania penego, trjwymiarowego modelu, skadajcego si z szeregu czci i podzespow. W odrnieniu od techniki projektowania na desce krelarskiej, ca uwag koncentruje si na zbudowaniu modelu, ktry bdzie odzwierciedleniem rzeczywistego
urzdzenia. Majc nieograniczon przestrze robocz, naley okreli go w wymiarach
rzeczywistych. Moliwoci modelowania programu Inventor pozwalaj stworzy projekt, ktry bdzie zawiera wszystkie cechy obiektu. Na etapie projektowania model
urzdzenia i jego poszczeglne czci mona poddawa analizom, korzystajc z rnego
rodzaju wbudowanych moduw lub niezalenych programw.
rodowisko zespou umoliwia czenie czci i podzespow w celu stworzenia modelu, ktry dziaa jako pojedynczy modu. Jego elementy skadowe s ze sob poczone
za pomoc wiza zespou. Mona edytowa poszczeglne elementy lub cay projekt,
a take zdefiniowa grup elementw, ktre wchodz w interakcje z wieloma czciami.
W zespole mona grupowa czci i tworzy z nich jeden modu podzesp. Moe
on by nastpnie wykorzystywany w innych zespoach. czenie podzespow w jeden
model uatwia zarzdzanie jego modyfikacjami.

4.1.2. Narzdzia do tworzenia zespow


Zadaniem konstruktora jest wykonanie projektu urzdzenia w wyniku opracowywania
pojedynczych czci lub zespow. W gszczu detali i podzespow mona si zagubi,
naley wic nauczy si okrela cel prowadzonych dziaa. Autodesk Inventor posiada
kilka polece, ktre pozwalaj na prowadzenie prac edycyjnych oraz uatwiaj poruszanie
si po zawartoci projektu (rysunek 4.2). Dziaanie poszczeglnych narzdzi zwizanych

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

259

Rysunek 4.2. Narzdzia do tworzenia zespou

z tworzeniem zespou przedstawione zostao w tabeli 4.1. Nie wyszczeglniono w niej


polece majcych takie samo zastosowanie, jak w rodowisku czci.
Tabela 4.1. Opis narzdzi do tworzenia zespou
Przycisk

Polecenie

Opis

Wstaw komponent

Kopiowanie utworzonych wczeniej czci do pliku zespou.

Utwrz komponent

Tworzenie nowej czci wewntrz pliku zespou.

Szyk komponentw

Tworzenie jednej lub kilku kopii wybranych komponentw i umieszczanie


ich w szyku koowym lub prostoktnym.

Kopiuj

Tworzenie kopii zaznaczonych komponentw. Mona powiela


komponenty, tworzy ich nowe wystpienia lub wycza je.

Odbicie lustrzane

Tworzenie lustrzanego odbicia wybranych komponentw.

Zamie

Zastpowanie jednego komponentu biecego zespou lub wszystkich


jego wystpie innym komponentem.

Utwrz ukad

Tworzenie arkusza, ktry przedstawia zesp, podzesp, plan itd. Arkusz


korzysta z geometrii szkicu 2D, aby przedstawi komponenty projektu.

Powoka

Tworzenie czci z istniejcego zespou. Cz powoki jest uproszczon


wersj zespou rdowego, ktra moe zapewni znaczc redukcj
wielkoci pliku w zespoach i aplikacjach.

Wizanie

Usuwanie stopni swobody pomidzy dwoma wybranymi komponentami


przez zdefiniowanie ich pooenia wzgldem siebie.

Z

Tworzenie wiza, ktre decyduj o pozycji komponentw zespou.

Przesu

Przeciganie pojedynczego komponentu w dowolnym liniowym


kierunku paszczyzny widoku.

Obrt

Obracanie pojedynczych komponentw.

Zestawienie
komponentw

Wywietlenie zawartoci zespou w postaci sformatowanej tabelki.

Parametry

Wywietlanie okna dialogowego, w ktrym s wywietlane i edytowane


parametry.

Przewody i wizki
przewodw

Dodawanie do pliku zespou podzespou wizki przewodw o okrelonej


nazwie i pooeniu oraz wywietlanie panelu Kable i wizki przewodw.

Przewody rurowe

Aktywowanie rodowiska rur i rurek, dziki czemu mona dodawa ich


trasy i przebiegi.

260

Inventor. Podstawy projektowania

4.2. Techniki tworzenia zespow


Prac ze zoeniem zwykle rozpoczyna si w rodowisku zespou, poniewa w trybie
tym mona projektowa poszczeglne czci na podstawie innych, ju istniejcych
geometrii. Tworzc nowe urzdzenia, mona uywa elementw i podzespow, ktre
powstay na potrzeby wczeniejszych projektw. Jeli nie bd one podlegay adnym
modyfikacjom, zostan wczytane jako komponenty zewntrzne. S one ju zaopatrzone
we wasne rysunki zoeniowe i wykonawcze.
Jeli czci pochodzce z innych projektw, posiadajce wasn dokumentacj rysunkow, bd musiay zosta zmodyfikowane dla potrzeb aktualnego projektu, naley
skopiowa ich pliki i zapisa je pod inn nazw.
Pozycjonowanie wzgldem siebie wczytanych lub wygenerowanych czci w programie
Inventor odbywa si za pomoc wiza. Wizania zespow zachowuj zalenoci midzy zestawionymi czciami. Jeli jeden komponent zmieni swoje pooenie, drugi zostanie do niego dopasowany.
Istniej trzy metody tworzenia zespou: od dou do gry (od czci do zespou), od
gry do dou (od zespou do czci) oraz kombinacja obu tych technik. Przejcie od
dou do gry odnosi si do zespou, w ktrym wszystkie komponenty byy utworzone
we wasnych plikach i s teraz skadane w jeden model. Metoda od gry do dou polega na tym, e wszystkie komponenty s tworzone w kontekcie zespou. Innymi sowy,
uytkownik generuje kady element z najwyszego poziomu zoenia. Fragmenty takie
zapisywane s do swoich wasnych plikw czci (*.ipt).

4.2.1. Technika od dou do gry


Podczas projektowania technik od dou do gry w pliku zespou umieszczane s istniejce czci i podzespoy, a pooenie komponentw okrelane jest za pomoc wiza, takich jak wizania zestawiajce i rwnolege. Jeli to moliwe, elementy powinny
by dodawane w kolejnoci, w jakiej bd skadane na etapie produkcji.
Przy budowaniu struktury zespou naley ustali, ktry z jego komponentw bdzie
komponentem odniesienia. Element taki jest nieruchomy, ma odjte wszystkie stopnie
swobody i stanowi baz do wizania innych komponentw. Zwykle jest nim pierwsza
wstawiona do zespou cz. Kolejne, w zalenoci od ich funkcji, bd wizane zarwno
do pierwszego komponentu, jak i do innych.
Przed przystpieniem do tworzenia nowego projektu przygotowujemy jego lokalizacj.
Najpierw naley znale  odpowiedni folder, ktry na potrzeby podrcznika umieszczono bezporednio na dysku D:\Inventor. W katalogu tym znajduje si ju folder Czci,
do ktrego zapisywane byy modele bryowe wygenerowane w dwch poprzednich rozdziaach. Tym razem nowy folder mona nazwa Zespoy i bd w nim zapisywane
wszystkie czci i zespoy wygenerowane w tym rozdziale. Nowy folder mona nazwa
tak samo jak tworzony projekt, czyli Waek i tulejka (rysunek 4.3).

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

261

Rysunek 4.3. Definiowanie nowego katalogu

Zmiana istniejcego projektu w Autodesk Inventor bdzie polegaa na wybraniu polecenia


Projekty bezporednio po uruchomieniu systemu Inventor. W otwartym oknie dialogowym
Projekty mona zobaczy, ktry z nich jest projektem biecym. W rozpatrywanym
przypadku projektem biecym jest ten zdefiniowany w rozdziale 1., ktry zosta zapisany
pod nazw Czci (rysunek 4.4).

Rysunek 4.4. Uruchomienie okna dialogowego zarzdzajcego projektami

Utworzenie nowego projektu bdzie polegao na klikniciu przycisku Nowy, co spowoduje


otwarcie kolejnego okna umoliwiajcego wybr typu projektu. Poniewa projekt bdzie
wykonywany na pojedynczym stanowisku, mona zaznaczy opcj Nowy projekt jednego
uytkownika (rysunek 4.5).

262

Inventor. Podstawy projektowania

Rysunek 4.5.
Uruchomienie
projektu jednego
uytkownika

Przejcie do kolejnego etapu tworzenia projektu bdzie moliwe po wciniciu przycisku


Dalej. Kolejne okienko wywietlone w kreatorze bdzie umoliwiao zdefiniowanie nazwy
oraz lokalizacji tworzonego projektu (rysunek 4.6).

Rysunek 4.6. Definiowanie nazwy i pooenia pliku projektu

Na tym etapie tworzenia projektu mona wcisn przycisk Zakocz i uaktualni nowo
zdefiniowany projekt jako biecy dwukrotnym klikniciem myszk jego nazwy (rysunek
4.7). Ustawienie projektu jako biecego nastpi rwnie po jego zaznaczeniu i wciniciu przycisku Zastosuj. Przycisk Koniec wywouje okno startu programu, w ktrym
naley klikn polecenie Nowy i wybra odpowiednie rodowisko pracy.
Rysunek 4.7.
Definiowanie
biecego projektu

Tworzenie zespou zobrazowane zostanie na przykadzie bardzo prostego zoenia widocznego na rysunku 4.8. Skada si ono jedynie z dwch czci: waka i tulejki.

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

263

Rysunek 4.8.
Rysunek zoenia
waka z tulejk

Przed przystpieniem do tworzenia zespou za pomoc trzech wymienionych metod naley


wygenerowa oddzielnie waek i tulejk, zapisujc je w zdefiniowanym wczeniej specjalnie
do tego celu projekcie Waek i tulejka. Elementy te naley projektowa po uruchomieniu
rodowiska czci (rysunek 4.9). Naley zwrci przy tym uwag na to, aby wszystkie czci tworzce zesp znajdoway si w jednym katalogu, co znacznie uatwi dalsz prac.
Rysunek 4.9.
Uruchamianie
rodowiska
pojedynczej czci
dla nowego projektu

Generowanie waka rozpoczto od wybrania polecenia Linia i naszkicowania jednej


poowy jego zarysu zewntrznego (rysunek 4.10). Wizania wymiarowe geometrii
szkicu zdefiniowano za pomoc polecenia Wymiar.
Wygenerowan geometri waka, w celu utworzenia modelu bryowego, mona obrci
wok osi po uyciu polecenia Obrt (rysunek 4.11). W tym przypadku naley zdefiniowa kt peny.

264

Inventor. Podstawy projektowania

Rysunek 4.10. Geometria szkicu poowy waka

Rysunek 4.11. Obracanie geometrii szkicu waka

cicie krawdzi na czopie mona przeprowadzi, uywajc polecenia Fazowanie. Po


wskazaniu myszk krawdzi do cicia naley okreli jego wielko (rysunek 4.12). W tym
przypadku bd to jednakowe dugoci ci rwne 2 mm.

Rysunek 4.12. cicie krawdzi na modelu bryowym waka

Waek w postaci modelu bryowego naley zapisa w katalogu nowo utworzonego projektu
Waek i tulejka. Bd tam umieszczane wszystkie pliki zwizane z aktualnie projektowanym zoeniem. Plikowi zapisywanej czci nadajemy nazw Waek (rysunek 4.13).
Po zapisaniu czci jej plik mona zamkn, poniewa kada cz w zoeniu musi by
wykonana przy uyciu nowego szablonu.

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

265

Rysunek 4.13.
Zapisanie
w biecym
katalogu modelu
bryowego waka

Drug czci wchodzc w skad zoenia jest tulejka. Zaczynamy od uruchomienia szablonu Standard.ipt oraz stworzenia geometrii szkicu za pomoc polecenia Linia. Utworzon
geometri szkicu mona te definiowa przy uyciu wiza geometrycznych: Wizanie
wspliniowoci (rysunek 4.14) i Rwnoci (rysunek 4.15). Uycie wiza geometrycznych
spowoduje znaczn redukcj wiza wymiarowych koniecznych do prawidowego zdefiniowania tworzonego szkicu tulejki. Uywajc wizania wspliniowoci, naley parami
wskazywa te odcinki, ktre maj znajdowa si na tej samej wysokoci. W przypadku wizania rwnoci parami wskazujemy te odcinki, ktrych dugoci maj by jednakowe.
Rysunek 4.14.
Zastosowanie
wizania
geometrycznego
wspliniowoci

Rysunek 4.15.
Zastosowanie
wizania
geometrycznego
rwnoci

Kolejnym etapem okrelania szkicu bdzie nadanie mu wiza wymiarowych. Zwymiarowanie geometrii tulejki uzyskujemy po wybraniu polecenia Wymiar (rysunek 4.16).
Model bryowy tulejki powstanie w wyniku obrotu geometrii jej szkicu wok osi. Po
przejciu do rodowiska czci naley wybra polecenie Obrt, a nastpnie wskaza
profil i o (rysunek 4.17).

266

Inventor. Podstawy projektowania

Rysunek 4.16.
Definiowanie wiza
wymiarowych dla
geometrii szkicu
tulejki

Rysunek 4.17. Generowanie modelu bryowego tulejki

Aby uatwi monta tulejki na waku, naley wykona na niej podcicie technologiczne.
Mona je wygenerowa za pomoc cicia krawdzi po jej wskazaniu myszk i wybraniu polecenia Utwrz faz oraz zdefiniowaniu jego wielkoci (rysunek 4.18).

Rysunek 4.18. Wykonanie cicia krawdzi dla tulejki

Podobnie jak waek, rwnie i tulejk naley zapisa w zdefiniowanym wczeniej katalogu
projektu. Mona to zrobi, wybierajc polecenie Zapisz (rysunek 4.19). Plik Tulejka po
jego zapisaniu mona zamkn. Tworzenie zoenia bdzie wymagao uruchomienia
innego szablonu.

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

267

Rysunek 4.19.
Zapisanie tulejki
w katalogu biecego
projektu

Po uruchomieniu rodowiska zespou (rysunek 4.1) naley wstawi komponenty do biecego zoenia. Wybieramy je z okna Wstaw komponent wywoanego po wybraniu polecenia
Wstaw. Domylnie pokazuje ono wszystkie pliki czci znajdujce si w aktualnym
projekcie (rysunek 4.20).
Rysunek 4.20.
Wybr waka
w celu wstawienia
go do zoenia

Pierwsza kopia wybranego komponentu zostanie umieszczona w zoeniu w centrum


ekranu graficznego. Jeli potrzebnych jest wiele wystpie tej czci, naley kontynuowa wskazywanie punktw. Aby zakoczy kopiowanie, wciskamy klawisz Esc lub
wybieramy z menu kontekstowego opcj Koniec (rysunek 4.21).
Rysunek 4.21.
Wstawienie waka
do zoenia

Stosujc technik definiowania zoenia od dou do gry, naley ponownie uy polecenia Wstaw. Tym razem jako cz do wstawienia wybieramy tulejk (rysunek 4.22).

268

Inventor. Podstawy projektowania

Rysunek 4.22.
Wybr tulejki
w celu wstawienia jej
do zoenia

Kolejny wstawiany komponent nie zostanie ustawiony automatycznie na ekranie graficznym. Aby go wklei, naley klikn lewym przyciskiem myszy (rysunek 4.23). Postpujc w ten sposb, mona doda wiele takich samych elementw. Przerwanie operacji wstawiania nastpi po wciniciu klawisza Esc lub wybraniu opcji Koniec z menu
kontekstowego.
Rysunek 4.23.
Wstawienie tulejki
do zoenia

Autodesk Inventor pozwala na obracanie poszczeglnych elementw w zespole. Aby


obrci wybran cz, wywoujemy polecenie Obrt (rysunek 4.24). W tym przypadku
po wskazaniu tulejki mona bdzie ni manipulowa za pomoc myszki. Na tym etapie
nie bdzie jednak moliwoci obracania waka. W programie Inventor standardowo
pierwsza wstawiona cz jest komponentem nieruchomym. Istnieje oczywicie moliwo, e to uytkownik bdzie podejmowa decyzj, ktry element w zoeniu bdzie
nieruchomy.
Rysunek 4.24.
Obracanie
wybranych
komponentw

Przesunicie wybranego elementu jest moliwe po wybraniu polecenia Przesu. Aby


przemieci tulejk, naley j najpierw wskaza myszk i klikn lewym przyciskiem.
Teraz mona przenie j w dowolne miejsce, np. mona j ustawi poniej waka

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

269

(rysunek 4.25). Przesunicie komponentu bdzie rwnie moliwe po wskazaniu myszk tulejki bez uruchamiania polecenia sucego do tego celu. Na tym etapie, podobnie
jak w przypadku obracania, nie bdzie mona przesun waka, ktry w momencie jego
wstawienia do zoenia zosta unieruchomiony.
Rysunek 4.25.
Przesunicie tulejki
poniej waka

Kada cz zespou, poza komponentem odniesienia, posiada sze stopni swobody:
trzy stopnie typu przesunicie wzdu osi X, Y i Z (ruch prostoliniowy) oraz trzy dla obrotu
wok nich (ruch obrotowy). Jeeli dany komponent jest cakowicie zwizany w zespole,
to nie moe si przesuwa w adnym kierunku. Jego pozycja jest staa wzgldem innych
elementw, a wszystkie jego stopnie swobody s usunite.
Podczas tworzenia wizania pomidzy dwoma elementami nastpuje usunicie jednego
lub wikszej liczby stopni swobody. Ruch jest nadal moliwy w kierunkach, ktre nie
s zabronione przez dany typ wizania.
Standardowo dobrze jest w peni okreli i powiza komponenty pomidzy sob, aby
podczas zmian w zespole mona byo przewidzie ich zachowanie. Czasami jednak
warto zostawi niektre stopnie swobody, by projekt by bardziej podatny na modyfikacje.
W celu uniknicia niepotrzebnego jego komplikowania stosuje si tylko tyle wizw, ile
potrzeba, aby zapewni kontrol nad dziaaniem caego zespou. Unika si w ten sposb
niepotrzebnego tracenia czasu na odtwarzanie stopni swobody niezbdnych do dokonania
zmian w projekcie.
Podczas projektowania zoenia waka i tulejki naley wywoa polecenie Wizanie. Aby
poczy ze sob te elementy, wskazujemy ich osie symetrii (rysunek 4.26). Po klikniciu przycisku Zastosuj bd si one ze sob pokryway. Poczone komponenty bd
mogy przesuwa si jedynie wzdu wsplnej osi symetrii. Moliwy bdzie te obrt
tulejki wzgldem waka.

Rysunek 4.26. Definiowanie zoenia za pomoc wiza wsposiowoci

270

Inventor. Podstawy projektowania

Dalsze projektowanie zoenia bdzie polegao na osadzeniu tulejki na konierzu oporowym waka. Aby tego dokona, naley wskaza obydwie czone ze sob powierzchnie (rysunek 4.27). Jeeli zachodzi taka konieczno, cae zoenie mona obraca,
uywajc polecenia Orbita swobodna znajdujcego si z prawej strony ekranu graficznego na pasku nawigacji.

Rysunek 4.27. Definiowanie zespou za pomoc wiza paszczyznowoci

Kliknicie przycisku Zastosuj spowoduje poczenie dwch wskazanych powierzchni


(rysunek 4.28). Teraz nie bdzie ju moliwoci przesuwania tulejki wzgldem waka
bdzie j mona jedynie obraca.
Rysunek 4.28.
Zoenie waka
i tulejki

4.2.2. Technika od gry do dou


Nowa cz moe zosta utworzona rwnie wewntrz pliku zespou, po uruchomieniu
szablonu Standard.iam. Metoda ta daje taki sam efekt jak wstawienie wczeniej wygenerowanego elementu z t rnic, e mona w tym przypadku tworzy szkice na powierzchniach komponentw zespou (lub na jego powierzchniach konstrukcyjnych) i wykorzystywa geometri innych czci do rysowania elementw. Uycie geometrii innej,
istniejcej ju czci umoliwia zmian wielkoci nowego elementu po zwizaniu go ze
staym projektem zespou. Wycigane elementy mog zaczyna si i koczy na powierzchniach innych czci.
Metod projektowania czci z wykorzystaniem ju istniejcych komponentw w zespole
zaprezentowano podczas tworzenia zoenia kolca przedstawionego na rysunku 4.29.

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

271

Rysunek 4.29.
Rysunek zoenia
kolca

Przed przystpieniem do projektowania bardzo wygodne bdzie zdefiniowanie nowego


projektu w wyniku wcinicia przycisku Projekty, dostpnego bezporednio po uruchomieniu programu, lub zamknicia poprzedniego szablonu (rysunek 4.4).
Utworzenie nowego projektu bdzie polegao na wciniciu przycisku Nowy, co spowoduje
otwarcie kolejnego okna umoliwiajcego wybr typu projektu. Podobnie jak w poprzednim
przypadku, projekt bdzie wykonywany na pojedynczym stanowisku, dlatego te i tym
razem mona zaznaczy opcj Nowy projekt jednego uytkownika (rysunek 4.5).
Tym razem projekt zosta nazwany Kolec (rysunek 4.30). Podczas tworzenia projektu
mona utworzy folder, w ktrym automatycznie zapisywane bd wszystkie pliki zwizane z projektem. W tym celu naley uruchomi okno poszukiwania folderu klikniciem
przycisku oznaczonego trzema kropkami w oknie kreatora projektu. Aby utworzy nowy
folder, naley zaznaczy katalog Zespoy utworzony na pocztku rozdziau i wcisn
przycisk Utwrz nowy folder. Po opatrzeniu go nazw Kolec naley wcisn przycisk OK
oraz Zakocz w kolejnym oknie dialogowym. Ostatni czynnoci przy definiowaniu
nowego projektu bdzie dwukrotne kliknicie jego nazwy w celu zatwierdzenia go jako
projektu biecego (rysunek 4.31).

Rysunek 4.30. Tworzenie folderu nowego projektu

Aby doda nowy komponent, w biecym zoeniu naley wybra polecenie Utwrz po
wczeniejszym uruchomieniu szablonu Standard.iam (rysunek 4.1). Na ekranie monitora pojawi si okno dialogowe definiujce now cz (rysunek 4.32). Okrelamy w nim
jej nazw, rodzaj pliku, katalog, w jakim bdzie on zapisany, plik szablonu, na ktrym
cz bazuje, oraz, opcjonalnie, czy bdzie ona od razu wizana do ciany innego komponentu.

272

Inventor. Podstawy projektowania

Rysunek 4.31.
Tworzenie folderu
nowego projektu

Rysunek 4.32.
Okno tworzenia
nowego komponentu

Mona te wybra opcj utworzenia komponentu pozornego. Jest to taki komponent,
ktry nie wymaga jakiegokolwiek modelowania geometrii oraz nie posiada wasnego
pliku. Jest traktowany i obrabiany tak jak komponenty rzeczywiste z nastpujcych,
praktycznych powodw: posiada swoj reprezentacj w przegldarce, a take ma waciwoci takie jak liczba sztuk tego komponentu, struktura w zestawieniu komponentw
i inne.
Rozpoczynajc tworzenie rkojeci (rysunek 4.33), po klikniciu przycisku OK naley
najpierw ustawi now powierzchni szkicu klikniciem myszk w dowolnym miejscu
na ekranie. Operacja ta jest niezbdna, poniewa jest to pierwszy komponent w zoeniu
i nie ma powierzchni, na ktrej mona byoby taki szkic wykona.
Rysunek 4.33.
Rysunek rkojeci

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

273

Wybranie paszczyzny XY spowoduje otwarcie rodowiska szkicu, w ktrym mona


przystpi do generowania geometrii rkojeci (rysunek 4.34). Do tworzenia caej geometrii rkojeci uyto polecenia Linia. uk styczny do odcinka wygenerowano po wciniciu lewego przycisku myszy, bez koczenia polecenia, w punkcie kocowym odcinka
stycznego do uku. Przy wcinitym lewym przycisku myszy wykonano ruch w prawo i do
dou, co spowoduje wygenerowanie uku z waciwym kierunkiem. Zwolnienie przycisku
myszy spowoduje utworzenie uku stycznego do odcinka.

Rysunek 4.34. Tworzenie szkicu rkojeci

Zwymiarowany szkic rkojeci przedstawiony jest na rysunku 4.35, natomiast tworzenie jej modelu bryowego mona bdzie wykona poleceniem Obrt (rysunek 4.36).
Rysunek 4.35.
Wymiarowanie
szkicu rkojeci

Rysunek 4.36. Tworzenie modelu bryowego rkojeci

Na powierzchni czoowej rkojeci naley wygenerowa otwr walcowy o gbokoci 22


mm (rysunek 4.37). Po uruchomieniu polecenia Otwory naley najpierw okreli metod
koncentrycznego umieszczania otworw (Koncentrycznie). Nastpnie wskazujemy powierzchni czoow rkojeci jako Paszczyzna oraz dowolny okrg jako Odniesienie koncentryczne. Trzeba rwnie pamita o zaznaczeniu opcji paskiego zakoczenia otworu
w sekcji Ostrze wierta.

274

Inventor. Podstawy projektowania

Rysunek 4.37.
Generowanie
otworu na
powierzchni
czoowej
rkojeci

Zaprojektowana rkoje zostanie wykonana z drewna. Inventor ma moliwo przypisywania materiaw do modeli bryowych. W tym przypadku po klikniciu prawym
przyciskiem myszy komponentu o nazwie Rkoje w przegldarce obiektw z wywietlonego menu kontekstowego naley uruchomi opcj iProperties (rysunek 4.38). W wywietlonym oknie dialogowym naley przeczy si na zakadk Fizyczne i jako materia
wybra opcj Drewno (db).

Rysunek 4.38. Przypisanie materiau do modelu bryowego

Tym razem naley zauway, e po wygenerowaniu czci istnieje moliwo przejcia na


nastpny poziom (w przeciwiestwie do szablonu Standard.ipt). Nastpi to po klikniciu

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

275

przycisku Powrt znajdujcego si na wstce Model (rysunek 4.39). W tym przypadku
tylko przejcie do rodowiska zespou pozwoli na wygenerowanie nowej, niezalenej
czci.

Rysunek 4.39. Przejcie do rodowiska zespou

Nowa cz moe by szkicowana na powierzchniach innych komponentw, ktre zawieraj krawdzie lub elementy niezbdne do jej utworzenia. Domylnie przypisywane
jest wizanie pomidzy wybran powierzchni i t utworzon za pomoc nowego szkicu. Jeeli chcemy na dalszym etapie przesun dodan cz, musimy usun automatycznie wstawione wizanie.
Elementy zespou poczone ze sob musz czsto zmienia swoj wielko, aby dopasowa si do modyfikacji projektu. Podczas tworzenia nowej czci w tym rodowisku
mona zrzutowa geometri innej (krawdzie, ptle i powierzchnie) do jej szkicu.
Wsplny rysunek moe zosta uyty do wygenerowania nowego elementu.
Zaprojektowana rkoje bdzie na dalszym etapie podstaw do tworzenia kolca zaprezentowanego na rysunku 4.40. Po wybraniu polecenia Utwrz naley okreli nazw
nowego elementu, po czym paszczyzn szkicu ustawi na powierzchni czoowej rkojeci (rysunek 4.41). Kliknicie przycisku OK spowoduje, e konieczne bdzie wybranie
powierzchni, na ktrej zostanie utworzona nowa cz.
Rysunek 4.40.
Rysunek kolca

276

Inventor. Podstawy projektowania

Rysunek 4.41.
Definiowanie
nowego komponentu
i ustawienie
paszczyzny szkicu

Wskazanie powierzchni, na ktrej ma by utworzona nowa brya, spowoduje, e rkoje


zostanie wywietlona w drugim planie. Jej widok zostanie przygaszony, a na pierwszym
planie bdzie wywietlana geometria aktualnie tworzonego kolca. Tworzenie geometrii
szkicu bdzie polegao na zrzutowaniu za pomoc polecenia Rzutuj element ju istniejcego
otworu (rysunek 4.42).
Rysunek 4.42.
Rzutowanie
istniejcej
geometrii otworu

Zrzutowany okrg bdzie stanowi profil do wycignicia po przejciu do rodowiska


szkicu (przycisk Zakocz szkic). Po uruchomieniu polecenia Wycignicie proste naley
zaznaczy opcj asymetrycznego wycignicia (rysunek 4.43). Po podaniu dwch rnych wielkoci wycignicia i wciniciu przycisku OK wygenerowany zostanie model
bryowy kolca. Model ten wymaga bdzie jeszcze dalszego modelowania.
Ostrze kolca mona wykona przez cicie krawdzi po uruchomieniu polecenia Fazowanie.
Tworzenie ostrza wymaga uruchomienia opcji dwch rnych odlegoci (rysunek 4.44).
Po wskazaniu krawdzi mona bdzie w razie koniecznoci zmieni kolejno cinanych
powierzchni.

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

277

Rysunek 4.43. Asymetryczne wycignicie proste


Rysunek 4.44.
Tworzenie
zaostrzenia kolca

W sposb pokazany na rysunku 4.38 naley dla kolca przypisa materia, ktrym bdzie
Stal. Po wciniciu przycisku Powrt (rysunek 4.39) nastpi przejcie do rodowiska
zespou, co umoliwi zaprojektowanie piercienia przedstawionego na rysunku 4.45.
Rysunek 4.45.
Rysunek piercienia

Tworzenie piercienia rozpoczte zostao od ponownego uruchomienia polecenia Utwrz.


Po okreleniu nazwy tworzonego komponentu wskazano powierzchni, na ktrej zostanie
zlokalizowana nowa powierzchnia szkicu (rysunek 4.46). Powierzchni naley wskaza
po wczeniejszym wciniciu przycisku OK.
Poniewa w rkojeci ju wczeniej zostao wygenerowane miejsce, w ktre piercie
bdzie musia pasowa, tak wic na tym etapie mona bdzie t geometri wykorzysta.
Wystarczy j po prostu zrzutowa na biec paszczyzn szkicu po uruchomieniu polecenia
Rzutuj geometri (rysunek 4.47). W tym przypadku mona wskaza ca powierzchni
lub poszczeglne krawdzie.

278

Inventor. Podstawy projektowania

Rysunek 4.46. Definiowanie nowego komponentu piercie


Rysunek 4.47.
Definiowanie
nowego komponentu

Jak do tej pory przy wycigniciu prostym zawsze bya podawana wysoko, na jak
profil by wycigany. Tym razem w sekcji Rozmiary wybrana zostaa opcja Do (rysunek
4.48). Przy takim ustawieniu za pomoc myszki naley wskaza powierzchni lub krawd , do ktrej ma by wykonane wycignicie. W przypadku generowanego piercienia jako granic wycignicia wskazana zostaa powierzchnia czoowa rkojeci.

Rysunek 4.48. Wskazanie wysokoci wycignicia prostego

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

279

Na zakoczenie w sposb pokazany na rysunku 4.38 naley przypisa kolcowi materia, ktrym bdzie Miedziany. Po wciniciu przycisku Powrt (rysunek 4.39) nastpi przejcie do
rodowiska zespou, co uwidoczni cay zesp kolca przedstawiony na rysunku 4.49.
Rysunek 4.49.
Widok zoenia kolca

Wczenie penej widocznoci zoenia nastpi po ponownym klikniciu przycisku Powrt.


Tym razem wizania zespou zostay wstawione automatycznie, nie ma wic moliwoci
przesuwania si tulejki wzgldem waka. Istnieje jedynie moliwo jej obracania. Gotowe
zoenie mona zapisa, nadajc mu nazw Kolec. Podczas zachowywania projektu na
ekranie monitora pojawi si okno dialogowe z pytaniem, czy utrwali zmiany rwnie dla
plikw powizanych (rysunek 4.50). Odpowiadamy twierdzco, uywajc przycisku OK.
Rysunek 4.50.
Zapisywanie zmian
w plikach
powizanych

Widoki przekroju tworzone s, aby wywietli cz zespou z prezentacj wntrza lub
z prezentacj zasanianych komponentw. Kiedy zesp jest city, to mona nadal uywa polece czci lub zespou. Widoki przekrojw wczane s za porednictwem zakadki Widok (rysunek 4.51). Po wybraniu polecenia Widok przekroju naley wskaza
paszczyzn cicia. W tym przypadku naley wskaza Paszczyzn XY dostpn po rozwiniciu folderu Pocztek. Naley jednak zwrci uwag, aby rozwin folder Pocztek
zwizany z caym zespoem, a nie pojedyncz czci. Narzdziem podziau moe by
rwnie dowolna paszczyzna konstrukcyjna. Kolec w widoku przez jego paszczyzn rodkow przedstawiony jest na rysunku 4.52.

4.2.3. Technika mieszana


Generowanie zoe technik mieszan polega na poczeniu technik od dou do gry
i od gry do dou. W tym przypadku elementy bd tworzone zarwno bezporednio
po uruchomieniu rodowiska zespou Standard.iam, jak i bd wstawiane do zespou za
pomoc polecenia Wstaw np. z biblioteki elementw znormalizowanych.

280

Inventor. Podstawy projektowania

Rysunek 4.51. Wczanie widoku przekroju


Rysunek 4.52.
Widok kolca
w przekroju
paszczyzn XY

Metod projektowania czci z wykorzystaniem ju istniejcych komponentw w zespole oraz wczytywania komponentw z biblioteki elementw znormalizowanych zaprezentowano podczas tworzenia zoenia opatki przedstawionej na rysunku 4.53.
Rysunek 4.53.
Rysunek zoenia
opatki

Przed przystpieniem do projektowania bardzo wygodne bdzie zdefiniowanie nowego


projektu w wyniku wcinicia przycisku Projekty, dostpnego bezporednio po uruchomieniu programu lub zamkniciu poprzedniego szablonu (rysunek 4.4).
Utworzenie nowego projektu bdzie polegao na wciniciu przycisku Nowy, co spowoduje
otwarcie kolejnego okna umoliwiajcego wybr typu projektu. Podobnie jak w poprzednim przypadku, projekt bdzie wykonywany na pojedynczym stanowisku, dlatego te
i tym razem mona zaznaczy opcj Nowy projekt jednego uytkownika (rysunek 4.5).

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

281

Nowo tworzony projekt otrzyma nazw opatka (rysunek 4.54). Podczas tworzenia
projektu mona utworzy folder, w ktrym automatycznie zapisywane bd wszystkie
pliki zwizane z projektem. W tym celu naley otworzy okno poszukiwania folderu
klikniciem przycisku oznaczonego trzema kropkami w oknie kreatora projektu. Aby
utworzy nowy folder, naley zaznaczy katalog Zespoy utworzony na pocztku rozdziau i wcisn przycisk Utwrz nowy folder. Po opatrzeniu go nazw opatka naley
wcisn przycisk OK oraz Zakocz w kolejnym oknie. Ostatni czynnoci przy definiowaniu nowego projektu bdzie dwukrotne kliknicie jego nazwy w celu zatwierdzenia
go jako projektu biecego (rysunek 4.55).

Rysunek 4.54. Tworzenie folderu nowego projektu


Rysunek 4.55.
Tworzenie
folderu nowego
projektu

Aby doda nowy komponent, w biecym zoeniu naley wybra polecenie Utwrz po
wczeniejszym uruchomieniu szablonu Standard.iam (rysunek 4.1). Na ekranie monitora
pojawi si okno definiujce now cz (rysunek 4.56). Okrelamy w nim jej nazw,
rodzaj pliku, katalog, w jakim bdzie on zapisany, plik szablonu, na ktrym cz bazuje,
oraz, opcjonalnie, czy bdzie ona od razu wizana do ciany innego komponentu.
Rozpoczynajc tworzenie rkojeci opatki (rysunek 4.57), po klikniciu przycisku OK
naley najpierw ustawi now powierzchni szkicu klikniciem myszk w dowolnym
miejscu na ekranie. Operacja ta jest niezbdna, poniewa jest to pierwszy komponent
w zoeniu i nie ma powierzchni, na ktrej mona byoby taki szkic zdefiniowa.

282

Inventor. Podstawy projektowania

Rysunek 4.56.
Okno tworzenia
nowego komponentu

Rysunek 4.57.
Rysunek rkojeci
opatki

Wybranie paszczyzny XY spowoduje otwarcie rodowiska szkicu, w ktrym mona


przystpi do generowania geometrii rkojeci opatki. Do utworzenia zewntrznej geometrii rkojeci opatki uyto polecenia Linia, ktre ma moliwo generowania uku stycznego
(rysunek 4.58). uk styczny do odcinka wygenerowano po wciniciu lewego przycisku
myszy, bez koczenia polecenia, w punkcie kocowym odcinka stycznego do uku. Przy
wcinitym lewym przycisku myszy wykonano ruch w prawo i do dou, co spowoduje
wygenerowanie uku z waciwym kierunkiem. Zwolnienie przycisku myszy spowoduje
utworzenie uku stycznego do odcinka.

Rysunek 4.58. Tworzenie zewntrznego szkicu rkojeci opatki

Po zwymiarowaniu szkicu naley koniecznie sprawdzi, czy pomidzy ukiem i odcinkami


zachowane s wizania geometryczne stycznoci (rysunek 4.59).

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

283

Rysunek 4.59. Wymiarowanie szkicu i dodawanie wizania stycznoci

Wewntrzny kontur mona bdzie wykona po odsuniciu geometrii zewntrznej za pomoc polecenia Odsunicie (rysunek 4.60). Po wskazaniu geometrii do odsunicia naley klikn myszk kierunek odsunicia. W tym przypadku kliknito wewntrz ju istniejcej geometrii, a wielko odsunicia rwn 2 zdefiniowano za pomoc polecenia Wymiar.

Rysunek 4.60. Wykonanie wewntrznego konturu przez odsunicie zewntrznego

Ostatni etap tworzenia geometrii szkicu bdzie polega na jej zamkniciu. W tym przypadku za pomoc polecenia Linia naley dorysowa dwa pionowe odcinki, ktre pocz
koce poziomych odcinkw i stworz zamknit geometri (rysunek 4.61). Jest to operacja
konieczna przed zastosowaniem wycignicia prostego, w wyniku ktrego ma powsta
model bryowy (rysunek 4.62).

Rysunek 4.61. Zamknicie geometrii szkicu

Na modelu rkojeci opatki naley jeszcze wygenerowa dwa otwory przejciowe


o rednicy 2 mm. Po uruchomieniu polecenia Otwory i wskazaniu powierzchni ich lokalizacji mona bdzie przystpi do ich wymiarowania. W tym celu wystarczy wskazywa

284

Inventor. Podstawy projektowania

Rysunek 4.62.
Tworzenie
modelu
bryowego
rkojeci
opatki

odpowiednie krawdzie i wpisywa wielkoci odsunicia od nich osi wstawianego otworu


(rysunek 4.63). Przy generowaniu pierwszego otworu bdzie on odsunity od krtszej
krawdzi o 2,5 mm, a od duszej o 5 mm. W przypadku drugiego otworu: od krtszej
2,5 mm, a od duszej 10 mm (rysunek 4.64).
Rysunek 4.63.
Generowanie otworu
na modelu bryowego
rkojeci opatki

Rysunek 4.64.
Widok kompletnego
modelu bryowego
rkojeci opatki

Na zakoczenie w sposb pokazany na rysunku 4.38 mona do modelu rkojeci opatki


przypisa dowolny materia. Przejcie do rodowiska zespou nastpi po klikniciu przycisku Powrt znajdujcego si na wstce Model. Zaprojektowana rkoje opatki bdzie
na dalszym etapie podstaw do tworzenia opatki zaprezentowanej na rysunku 4.65. Po
wybraniu polecenia Utwrz naley okreli nazw nowego elementu, po czym paszczyzn
szkicu ustawi na wewntrznej dolnej powierzchni rkojeci opatki (rysunek 4.66).
Kliknicie przycisku OK spowoduje, e konieczne bdzie wybranie powierzchni, na
ktrej zostanie utworzona nowa cz.

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

285

Rysunek 4.65.
Rysunek opatki

Rysunek 4.66. Definiowanie nowego komponentu i ustawienie paszczyzny szkicu

Podczas projektowania opatki zostanie wykorzystana ju istniejca geometria stanowica


jej rkoje. Bdzie to moliwe po wybraniu polecenia Rzutuj element i wskazaniu
dwch krawdzi i dwch otworw (rysunek 4.67). Przed przystpieniem do tworzenia
szkicu biec paszczyzn szkicu mona ustawi w widoku prostopadym w wyniku
uycia polecenia Widok powierzchni.

Rysunek 4.67. Rzutowanie ju istniejcych krawdzi na now paszczyzn szkicu

286

Inventor. Podstawy projektowania

Szkic opatki bdzie skada si wycznie z prostokta zwymiarowanego wzgldem zrzutowanych wczeniej krawdzi (rysunek 4.68). Do zdefiniowania szkicu wykorzystano rwnie
Wizanie wspliniowoci.
Rysunek 4.68.
Definiowanie
szkicu opatki

Po uruchomieniu polecenia Wycignicie proste mona wybra opcj Midzy (rysunek


4.69). Opcja ta pozwala na wybr powierzchni lub paszczyzn, na ktrych rozpoczyna
si i koczy wycignicie. Mona wybra powierzchnie lub paszczyzny, ktre rezyduj
w innych komponentach, ale musz by na tym samym poziomie w zespole co tworzone
wycignicia.

Rysunek 4.69. Tworzenie wycignicia prostego midzy dwoma wskazanymi powierzchniami

Zaokrglenie krawdzi opatki zostao wykonane po uruchomieniu polecenia Zaokrglanie i zdefiniowaniu promienia rwnego 13 mm (rysunek 4.70).

Rysunek 4.70. Ksztatowanie opatki

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

287

Biblioteki Content Center programu Autodesk Inventor zawieraj czci oraz elementy
znormalizowane (elementy zczne, ksztatowniki stalowe, czci wakw i inne). Podstawowy komponent stanowi rodzina czci lub narzdzi. Zawiera ona powizane ze
sob elementy bazujce na tym samym szablonie i bdce podstawow, docelow czci
(elementem), zrealizowanym w rnych rozmiarach. Rodziny nie mona podzieli na
mniejsze grupy.
Rodziny posegregowane s w bibliotece elementw znormalizowanych w kategorie
i podkategorie. Kategoria jest logicznym ugrupowaniem typw czci. Na przykad koki
i ruby z ebkiem szecioktnym s funkcjonalnie poczone i tym samym umieszczone
w jednej grupie ruby. Grupa taka (kategoria) moe zawiera podkategorie i rodziny.
Baza danych Content Center jest bardzo obszerna i zawiera kilkanacie midzynarodowych
norm oraz okoo milion rnych komponentw. Aby otworzy bibliotek elementw
znormalizowanych, naley w rodowisku zespou wybra polecenie Wstaw z Content
Center, ktre dostpne jest po rozwiniciu ikony symbolizujcej polecenie Wstaw
(rysunek 4.71).

Rysunek 4.71. Uruchamianie biblioteki elementw znormalizowanych

Okno dialogowe biblioteki zawiera elementy znormalizowane podzielone na kategorie.


Do projektowanego zoenia naley wczyta nity, ktre znajduj si w kategorii Mocowania
(rysunek 4.72).
Waciwe dla projektu nity znajduj si w rodzinie Paszczyzna, ktra zostanie uwidoczniona po rozwiniciu podkategorii Nity. W tym przypadku naley wybra nit oznaczony jako
ISO 1051 (rysunek 4.73).
Przed wstawieniem nitu do zoenia najpierw trzeba zdefiniowa jego rozmiary (rysunek
4.74). Definiowanie nitu bdzie polegao na wyborze z listy jego rednicy nominalnej oraz
zakresu dugoci. Kolejny krok to wpisanie konkretnej dugoci uchwytu nitu w oknie edycyjnym Dugo uchwytu. W tym przypadku dugo ta bdzie wynosia 6 mm.

288

Inventor. Podstawy projektowania

Rysunek 4.72. Okno dialogowe biblioteki Content Center

Rysunek 4.73. Wybr waciwej normy


Rysunek 4.74.
Definiowanie
rozmiarw
wstawianego nitu

Rozdzia 4.

Tworzenie zespow

289

Poniewa domylnie zaznaczona jest opcja Niestandardowo, podczas wstawiania nitu


pojawi si okno zapisu, w ktrym mona bdzie zmieni nazw kopiowanego z biblioteki
komponentu. Zapis bdzie proponowany w folderze stanowicym miejsce pooenia biecego pliku projektu. W przypadku zaznaczenia opcji Standardowo komponent zostaby
automatycznie zapisany w domylnym katalogu poza projektem.
Wstawienie nitw bdzie polegao na klikniciu myszk na ekranie w pobliu miejsca
ich wstawienia (rysunek 4.75). Naley skopiowa dwa nity, ktre nastpnie bd wstawione w odpowiednie miejsca za pomoc wiza.
Rysunek 4.75.
Wstawienie
dwch nitw

Usytuowanie nitw w otworach bdzie moliwe po uruchomieniu polecenia Wizanie


(rysunek 4.76). W wywietlonym oknie mona bdzie wybra wizanie Wstaw, ktre pozwala na wstawianie czci walcowych do otworu. W przypadku tego wizania naley
wskaza krawd pomidzy uchwytem nitu a jego bem. Z drugiej strony na otworze naley
wskaza krawd , ktra ma by poczona z t wskazan wczeniej. Wizanie zostanie zatwierdzone po wybraniu polecenia Zastosuj. Zmontowany zesp opatki przedstawiony
jest na rysunku 4.77.
Rysunek 4.76.
Uycie wizania
Wstaw

Rysunek 4.77.
Zmontowany
zesp opatki

Você também pode gostar