Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Spis treci
Przykadowy rozdzia
Katalog ksiek
Inventor. Podstawy
projektowania
Autor: Bogdan Noga
ISBN: 978-83-246-2740-0
Format: 168237, stron: 464
Katalog online
Zamw drukowany
katalog
Spraw, by Inventor nie mia przed Tob tajemnic
Twj koszyk
Dodaj do koszyka
Cennik i informacje
Zamw informacje
o nowociach
Zamw cennik
Czytelnia
Fragmenty ksiek
online
Kontakt
Helion SA
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Helion 19912011
Spis treci
Rozdzia 1. Wprowadzenie do programu Autodesk Inventor ......................................... 7
1.1. Uruchamianie programu .................................................................................................... 7
1.2. Interfejs uytkownika ........................................................................................................ 9
1.2.1. Okno programu Inventor .......................................................................................... 9
1.2.2. Podpowiedzi systemu ............................................................................................. 11
1.2.3. Przegldarka menu ................................................................................................. 11
1.2.4. Pasek szybkiego dostpu ........................................................................................ 13
1.2.5. Karty wstek ........................................................................................................ 13
1.2.6. Panele wstki ........................................................................................................ 14
1.3. Praca z programem Autodesk Inventor .......................................................................... 15
1.3.1. Tworzenie szkicu ................................................................................................... 15
1.3.2. Generowanie bry ................................................................................................... 17
1.4. Ogldanie modeli ............................................................................................................ 19
1.4.1. Przesuwanie ........................................................................................................... 19
1.4.2. Powikszanie i pomniejszanie modeli .................................................................... 20
1.4.3. Obracanie ............................................................................................................... 22
1.5. Wywietlanie modeli ....................................................................................................... 23
1.5.1. Styl wizualny ......................................................................................................... 23
1.5.2. Wywietlanie cieni ................................................................................................. 25
1.5.3. Odbicia ................................................................................................................... 26
1.5.4. Owietlenie ............................................................................................................ 26
1.5.5. Widoki kamery ...................................................................................................... 27
1.5.6. Wywietlanie tekstury ............................................................................................ 28
1.5.7. Waciwoci fizyczne ............................................................................................. 29
1.6. Modyfikacja modeli ........................................................................................................ 30
1.6.1. Edycja elementu ..................................................................................................... 30
1.6.2. Edycja szkicu ......................................................................................................... 31
1.6.3. Uchwyty 3D ........................................................................................................... 33
1.6.4. Minipaski narzdzi ................................................................................................. 34
1.7. Otwieranie i zapisywanie plikw .................................................................................... 34
1.7.1. Uruchamianie nowego szablonu ............................................................................ 34
1.7.2. Uruchamianie istniejcego pliku ............................................................................ 35
1.7.3. Zapisywanie plikw modeli ................................................................................... 37
1.7.4. Eksportowanie danych ........................................................................................... 37
1.8. Idea pracy w programie Autodesk Inventor .................................................................... 39
1.8.1. Praca moduowa ..................................................................................................... 39
1.8.2. Definiowanie projektu ........................................................................................... 41
Spis treci
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
4.1. Wprowadzenie
do rodowiska zespou
4.1.1. Uruchamianie rodowiska
Modelowanie zespow dostpne jest w szablonie zespou *.iam (rysunek 4.1), ktry udostpnia polecenia ich obsugi. Jednym z gwnych celw ich tworzenia jest wykonanie
dokumentacji rysunkowej projektu. Program umoliwia tworzenie rysunkw zoeniowych
na podstawie zdefiniowanych wczeniej modeli czci. Podobnie jak w przypadku projektowania tych ostatnich, wszystkie zmiany w modelu zespou bd odzwierciedlane w dokumentacji, ktra jest poczona z jego plikiem.
Rysunek 4.1.
Uruchamianie
rodowiska zespou
258
Plik zespou (*.iam) przechowuje informacje, ktre s potrzebne do zmontowania wygenerowanych wczeniej komponentw. Wszystkie czci w zespole s odnonikami, co
oznacza, e kada z nich zapisana jest w jej wasnym pliku (*.ipt), a do zespou doczana jest tylko jej definicja. Elementy mona edytowa zarwno z poziomu rodowiska zespou, jak i z poziomu rodowiska czci.
Podczas opracowywania projektu mechanicznego w programie Autodesk Inventor stosuje si zwykle kilka kolejnych krokw:
ustalenie czci bazowej zespou, ktra bdzie stanowia odniesienie dla pozostaych
elementw i podzespow;
Rozpoczynajc nowy projekt w szablonie Standard.iam, uytkownik ma moliwo budowania penego, trjwymiarowego modelu, skadajcego si z szeregu czci i podzespow. W odrnieniu od techniki projektowania na desce krelarskiej, ca uwag koncentruje si na zbudowaniu modelu, ktry bdzie odzwierciedleniem rzeczywistego
urzdzenia. Majc nieograniczon przestrze robocz, naley okreli go w wymiarach
rzeczywistych. Moliwoci modelowania programu Inventor pozwalaj stworzy projekt, ktry bdzie zawiera wszystkie cechy obiektu. Na etapie projektowania model
urzdzenia i jego poszczeglne czci mona poddawa analizom, korzystajc z rnego
rodzaju wbudowanych moduw lub niezalenych programw.
rodowisko zespou umoliwia czenie czci i podzespow w celu stworzenia modelu, ktry dziaa jako pojedynczy modu. Jego elementy skadowe s ze sob poczone
za pomoc wiza zespou. Mona edytowa poszczeglne elementy lub cay projekt,
a take zdefiniowa grup elementw, ktre wchodz w interakcje z wieloma czciami.
W zespole mona grupowa czci i tworzy z nich jeden modu podzesp. Moe
on by nastpnie wykorzystywany w innych zespoach. czenie podzespow w jeden
model uatwia zarzdzanie jego modyfikacjami.
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
259
Polecenie
Opis
Wstaw komponent
Utwrz komponent
Szyk komponentw
Kopiuj
Odbicie lustrzane
Zamie
Utwrz ukad
Powoka
Wizanie
Z
Przesu
Obrt
Zestawienie
komponentw
Parametry
Przewody i wizki
przewodw
Przewody rurowe
260
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
261
262
Rysunek 4.5.
Uruchomienie
projektu jednego
uytkownika
Na tym etapie tworzenia projektu mona wcisn przycisk Zakocz i uaktualni nowo
zdefiniowany projekt jako biecy dwukrotnym klikniciem myszk jego nazwy (rysunek
4.7). Ustawienie projektu jako biecego nastpi rwnie po jego zaznaczeniu i wciniciu przycisku Zastosuj. Przycisk Koniec wywouje okno startu programu, w ktrym
naley klikn polecenie Nowy i wybra odpowiednie rodowisko pracy.
Rysunek 4.7.
Definiowanie
biecego projektu
Tworzenie zespou zobrazowane zostanie na przykadzie bardzo prostego zoenia widocznego na rysunku 4.8. Skada si ono jedynie z dwch czci: waka i tulejki.
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
263
Rysunek 4.8.
Rysunek zoenia
waka z tulejk
264
Waek w postaci modelu bryowego naley zapisa w katalogu nowo utworzonego projektu
Waek i tulejka. Bd tam umieszczane wszystkie pliki zwizane z aktualnie projektowanym zoeniem. Plikowi zapisywanej czci nadajemy nazw Waek (rysunek 4.13).
Po zapisaniu czci jej plik mona zamkn, poniewa kada cz w zoeniu musi by
wykonana przy uyciu nowego szablonu.
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
265
Rysunek 4.13.
Zapisanie
w biecym
katalogu modelu
bryowego waka
Drug czci wchodzc w skad zoenia jest tulejka. Zaczynamy od uruchomienia szablonu Standard.ipt oraz stworzenia geometrii szkicu za pomoc polecenia Linia. Utworzon
geometri szkicu mona te definiowa przy uyciu wiza geometrycznych: Wizanie
wspliniowoci (rysunek 4.14) i Rwnoci (rysunek 4.15). Uycie wiza geometrycznych
spowoduje znaczn redukcj wiza wymiarowych koniecznych do prawidowego zdefiniowania tworzonego szkicu tulejki. Uywajc wizania wspliniowoci, naley parami
wskazywa te odcinki, ktre maj znajdowa si na tej samej wysokoci. W przypadku wizania rwnoci parami wskazujemy te odcinki, ktrych dugoci maj by jednakowe.
Rysunek 4.14.
Zastosowanie
wizania
geometrycznego
wspliniowoci
Rysunek 4.15.
Zastosowanie
wizania
geometrycznego
rwnoci
Kolejnym etapem okrelania szkicu bdzie nadanie mu wiza wymiarowych. Zwymiarowanie geometrii tulejki uzyskujemy po wybraniu polecenia Wymiar (rysunek 4.16).
Model bryowy tulejki powstanie w wyniku obrotu geometrii jej szkicu wok osi. Po
przejciu do rodowiska czci naley wybra polecenie Obrt, a nastpnie wskaza
profil i o (rysunek 4.17).
266
Rysunek 4.16.
Definiowanie wiza
wymiarowych dla
geometrii szkicu
tulejki
Aby uatwi monta tulejki na waku, naley wykona na niej podcicie technologiczne.
Mona je wygenerowa za pomoc cicia krawdzi po jej wskazaniu myszk i wybraniu polecenia Utwrz faz oraz zdefiniowaniu jego wielkoci (rysunek 4.18).
Podobnie jak waek, rwnie i tulejk naley zapisa w zdefiniowanym wczeniej katalogu
projektu. Mona to zrobi, wybierajc polecenie Zapisz (rysunek 4.19). Plik Tulejka po
jego zapisaniu mona zamkn. Tworzenie zoenia bdzie wymagao uruchomienia
innego szablonu.
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
267
Rysunek 4.19.
Zapisanie tulejki
w katalogu biecego
projektu
Po uruchomieniu rodowiska zespou (rysunek 4.1) naley wstawi komponenty do biecego zoenia. Wybieramy je z okna Wstaw komponent wywoanego po wybraniu polecenia
Wstaw. Domylnie pokazuje ono wszystkie pliki czci znajdujce si w aktualnym
projekcie (rysunek 4.20).
Rysunek 4.20.
Wybr waka
w celu wstawienia
go do zoenia
Stosujc technik definiowania zoenia od dou do gry, naley ponownie uy polecenia Wstaw. Tym razem jako cz do wstawienia wybieramy tulejk (rysunek 4.22).
268
Rysunek 4.22.
Wybr tulejki
w celu wstawienia jej
do zoenia
Kolejny wstawiany komponent nie zostanie ustawiony automatycznie na ekranie graficznym. Aby go wklei, naley klikn lewym przyciskiem myszy (rysunek 4.23). Postpujc w ten sposb, mona doda wiele takich samych elementw. Przerwanie operacji wstawiania nastpi po wciniciu klawisza Esc lub wybraniu opcji Koniec z menu
kontekstowego.
Rysunek 4.23.
Wstawienie tulejki
do zoenia
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
269
(rysunek 4.25). Przesunicie komponentu bdzie rwnie moliwe po wskazaniu myszk tulejki bez uruchamiania polecenia sucego do tego celu. Na tym etapie, podobnie
jak w przypadku obracania, nie bdzie mona przesun waka, ktry w momencie jego
wstawienia do zoenia zosta unieruchomiony.
Rysunek 4.25.
Przesunicie tulejki
poniej waka
Kada cz zespou, poza komponentem odniesienia, posiada sze stopni swobody:
trzy stopnie typu przesunicie wzdu osi X, Y i Z (ruch prostoliniowy) oraz trzy dla obrotu
wok nich (ruch obrotowy). Jeeli dany komponent jest cakowicie zwizany w zespole,
to nie moe si przesuwa w adnym kierunku. Jego pozycja jest staa wzgldem innych
elementw, a wszystkie jego stopnie swobody s usunite.
Podczas tworzenia wizania pomidzy dwoma elementami nastpuje usunicie jednego
lub wikszej liczby stopni swobody. Ruch jest nadal moliwy w kierunkach, ktre nie
s zabronione przez dany typ wizania.
Standardowo dobrze jest w peni okreli i powiza komponenty pomidzy sob, aby
podczas zmian w zespole mona byo przewidzie ich zachowanie. Czasami jednak
warto zostawi niektre stopnie swobody, by projekt by bardziej podatny na modyfikacje.
W celu uniknicia niepotrzebnego jego komplikowania stosuje si tylko tyle wizw, ile
potrzeba, aby zapewni kontrol nad dziaaniem caego zespou. Unika si w ten sposb
niepotrzebnego tracenia czasu na odtwarzanie stopni swobody niezbdnych do dokonania
zmian w projekcie.
Podczas projektowania zoenia waka i tulejki naley wywoa polecenie Wizanie. Aby
poczy ze sob te elementy, wskazujemy ich osie symetrii (rysunek 4.26). Po klikniciu przycisku Zastosuj bd si one ze sob pokryway. Poczone komponenty bd
mogy przesuwa si jedynie wzdu wsplnej osi symetrii. Moliwy bdzie te obrt
tulejki wzgldem waka.
270
Dalsze projektowanie zoenia bdzie polegao na osadzeniu tulejki na konierzu oporowym waka. Aby tego dokona, naley wskaza obydwie czone ze sob powierzchnie (rysunek 4.27). Jeeli zachodzi taka konieczno, cae zoenie mona obraca,
uywajc polecenia Orbita swobodna znajdujcego si z prawej strony ekranu graficznego na pasku nawigacji.
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
271
Rysunek 4.29.
Rysunek zoenia
kolca
Aby doda nowy komponent, w biecym zoeniu naley wybra polecenie Utwrz po
wczeniejszym uruchomieniu szablonu Standard.iam (rysunek 4.1). Na ekranie monitora pojawi si okno dialogowe definiujce now cz (rysunek 4.32). Okrelamy w nim
jej nazw, rodzaj pliku, katalog, w jakim bdzie on zapisany, plik szablonu, na ktrym
cz bazuje, oraz, opcjonalnie, czy bdzie ona od razu wizana do ciany innego komponentu.
272
Rysunek 4.31.
Tworzenie folderu
nowego projektu
Rysunek 4.32.
Okno tworzenia
nowego komponentu
Mona te wybra opcj utworzenia komponentu pozornego. Jest to taki komponent,
ktry nie wymaga jakiegokolwiek modelowania geometrii oraz nie posiada wasnego
pliku. Jest traktowany i obrabiany tak jak komponenty rzeczywiste z nastpujcych,
praktycznych powodw: posiada swoj reprezentacj w przegldarce, a take ma waciwoci takie jak liczba sztuk tego komponentu, struktura w zestawieniu komponentw
i inne.
Rozpoczynajc tworzenie rkojeci (rysunek 4.33), po klikniciu przycisku OK naley
najpierw ustawi now powierzchni szkicu klikniciem myszk w dowolnym miejscu
na ekranie. Operacja ta jest niezbdna, poniewa jest to pierwszy komponent w zoeniu
i nie ma powierzchni, na ktrej mona byoby taki szkic wykona.
Rysunek 4.33.
Rysunek rkojeci
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
273
Zwymiarowany szkic rkojeci przedstawiony jest na rysunku 4.35, natomiast tworzenie jej modelu bryowego mona bdzie wykona poleceniem Obrt (rysunek 4.36).
Rysunek 4.35.
Wymiarowanie
szkicu rkojeci
274
Rysunek 4.37.
Generowanie
otworu na
powierzchni
czoowej
rkojeci
Zaprojektowana rkoje zostanie wykonana z drewna. Inventor ma moliwo przypisywania materiaw do modeli bryowych. W tym przypadku po klikniciu prawym
przyciskiem myszy komponentu o nazwie Rkoje w przegldarce obiektw z wywietlonego menu kontekstowego naley uruchomi opcj iProperties (rysunek 4.38). W wywietlonym oknie dialogowym naley przeczy si na zakadk Fizyczne i jako materia
wybra opcj Drewno (db).
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
275
przycisku Powrt znajdujcego si na wstce Model (rysunek 4.39). W tym przypadku
tylko przejcie do rodowiska zespou pozwoli na wygenerowanie nowej, niezalenej
czci.
Nowa cz moe by szkicowana na powierzchniach innych komponentw, ktre zawieraj krawdzie lub elementy niezbdne do jej utworzenia. Domylnie przypisywane
jest wizanie pomidzy wybran powierzchni i t utworzon za pomoc nowego szkicu. Jeeli chcemy na dalszym etapie przesun dodan cz, musimy usun automatycznie wstawione wizanie.
Elementy zespou poczone ze sob musz czsto zmienia swoj wielko, aby dopasowa si do modyfikacji projektu. Podczas tworzenia nowej czci w tym rodowisku
mona zrzutowa geometri innej (krawdzie, ptle i powierzchnie) do jej szkicu.
Wsplny rysunek moe zosta uyty do wygenerowania nowego elementu.
Zaprojektowana rkoje bdzie na dalszym etapie podstaw do tworzenia kolca zaprezentowanego na rysunku 4.40. Po wybraniu polecenia Utwrz naley okreli nazw
nowego elementu, po czym paszczyzn szkicu ustawi na powierzchni czoowej rkojeci (rysunek 4.41). Kliknicie przycisku OK spowoduje, e konieczne bdzie wybranie
powierzchni, na ktrej zostanie utworzona nowa cz.
Rysunek 4.40.
Rysunek kolca
276
Rysunek 4.41.
Definiowanie
nowego komponentu
i ustawienie
paszczyzny szkicu
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
277
W sposb pokazany na rysunku 4.38 naley dla kolca przypisa materia, ktrym bdzie
Stal. Po wciniciu przycisku Powrt (rysunek 4.39) nastpi przejcie do rodowiska
zespou, co umoliwi zaprojektowanie piercienia przedstawionego na rysunku 4.45.
Rysunek 4.45.
Rysunek piercienia
278
Jak do tej pory przy wycigniciu prostym zawsze bya podawana wysoko, na jak
profil by wycigany. Tym razem w sekcji Rozmiary wybrana zostaa opcja Do (rysunek
4.48). Przy takim ustawieniu za pomoc myszki naley wskaza powierzchni lub krawd, do ktrej ma by wykonane wycignicie. W przypadku generowanego piercienia jako granic wycignicia wskazana zostaa powierzchnia czoowa rkojeci.
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
279
Na zakoczenie w sposb pokazany na rysunku 4.38 naley przypisa kolcowi materia, ktrym bdzie Miedziany. Po wciniciu przycisku Powrt (rysunek 4.39) nastpi przejcie do
rodowiska zespou, co uwidoczni cay zesp kolca przedstawiony na rysunku 4.49.
Rysunek 4.49.
Widok zoenia kolca
Widoki przekroju tworzone s, aby wywietli cz zespou z prezentacj wntrza lub
z prezentacj zasanianych komponentw. Kiedy zesp jest city, to mona nadal uywa polece czci lub zespou. Widoki przekrojw wczane s za porednictwem zakadki Widok (rysunek 4.51). Po wybraniu polecenia Widok przekroju naley wskaza
paszczyzn cicia. W tym przypadku naley wskaza Paszczyzn XY dostpn po rozwiniciu folderu Pocztek. Naley jednak zwrci uwag, aby rozwin folder Pocztek
zwizany z caym zespoem, a nie pojedyncz czci. Narzdziem podziau moe by
rwnie dowolna paszczyzna konstrukcyjna. Kolec w widoku przez jego paszczyzn rodkow przedstawiony jest na rysunku 4.52.
280
Metod projektowania czci z wykorzystaniem ju istniejcych komponentw w zespole oraz wczytywania komponentw z biblioteki elementw znormalizowanych zaprezentowano podczas tworzenia zoenia opatki przedstawionej na rysunku 4.53.
Rysunek 4.53.
Rysunek zoenia
opatki
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
281
Nowo tworzony projekt otrzyma nazw opatka (rysunek 4.54). Podczas tworzenia
projektu mona utworzy folder, w ktrym automatycznie zapisywane bd wszystkie
pliki zwizane z projektem. W tym celu naley otworzy okno poszukiwania folderu
klikniciem przycisku oznaczonego trzema kropkami w oknie kreatora projektu. Aby
utworzy nowy folder, naley zaznaczy katalog Zespoy utworzony na pocztku rozdziau i wcisn przycisk Utwrz nowy folder. Po opatrzeniu go nazw opatka naley
wcisn przycisk OK oraz Zakocz w kolejnym oknie. Ostatni czynnoci przy definiowaniu nowego projektu bdzie dwukrotne kliknicie jego nazwy w celu zatwierdzenia
go jako projektu biecego (rysunek 4.55).
Aby doda nowy komponent, w biecym zoeniu naley wybra polecenie Utwrz po
wczeniejszym uruchomieniu szablonu Standard.iam (rysunek 4.1). Na ekranie monitora
pojawi si okno definiujce now cz (rysunek 4.56). Okrelamy w nim jej nazw,
rodzaj pliku, katalog, w jakim bdzie on zapisany, plik szablonu, na ktrym cz bazuje,
oraz, opcjonalnie, czy bdzie ona od razu wizana do ciany innego komponentu.
Rozpoczynajc tworzenie rkojeci opatki (rysunek 4.57), po klikniciu przycisku OK
naley najpierw ustawi now powierzchni szkicu klikniciem myszk w dowolnym
miejscu na ekranie. Operacja ta jest niezbdna, poniewa jest to pierwszy komponent
w zoeniu i nie ma powierzchni, na ktrej mona byoby taki szkic zdefiniowa.
282
Rysunek 4.56.
Okno tworzenia
nowego komponentu
Rysunek 4.57.
Rysunek rkojeci
opatki
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
283
Wewntrzny kontur mona bdzie wykona po odsuniciu geometrii zewntrznej za pomoc polecenia Odsunicie (rysunek 4.60). Po wskazaniu geometrii do odsunicia naley klikn myszk kierunek odsunicia. W tym przypadku kliknito wewntrz ju istniejcej geometrii, a wielko odsunicia rwn 2 zdefiniowano za pomoc polecenia Wymiar.
Ostatni etap tworzenia geometrii szkicu bdzie polega na jej zamkniciu. W tym przypadku za pomoc polecenia Linia naley dorysowa dwa pionowe odcinki, ktre pocz
koce poziomych odcinkw i stworz zamknit geometri (rysunek 4.61). Jest to operacja
konieczna przed zastosowaniem wycignicia prostego, w wyniku ktrego ma powsta
model bryowy (rysunek 4.62).
284
Rysunek 4.62.
Tworzenie
modelu
bryowego
rkojeci
opatki
Rysunek 4.64.
Widok kompletnego
modelu bryowego
rkojeci opatki
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
285
Rysunek 4.65.
Rysunek opatki
286
Szkic opatki bdzie skada si wycznie z prostokta zwymiarowanego wzgldem zrzutowanych wczeniej krawdzi (rysunek 4.68). Do zdefiniowania szkicu wykorzystano rwnie
Wizanie wspliniowoci.
Rysunek 4.68.
Definiowanie
szkicu opatki
Zaokrglenie krawdzi opatki zostao wykonane po uruchomieniu polecenia Zaokrglanie i zdefiniowaniu promienia rwnego 13 mm (rysunek 4.70).
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
287
Biblioteki Content Center programu Autodesk Inventor zawieraj czci oraz elementy
znormalizowane (elementy zczne, ksztatowniki stalowe, czci wakw i inne). Podstawowy komponent stanowi rodzina czci lub narzdzi. Zawiera ona powizane ze
sob elementy bazujce na tym samym szablonie i bdce podstawow, docelow czci
(elementem), zrealizowanym w rnych rozmiarach. Rodziny nie mona podzieli na
mniejsze grupy.
Rodziny posegregowane s w bibliotece elementw znormalizowanych w kategorie
i podkategorie. Kategoria jest logicznym ugrupowaniem typw czci. Na przykad koki
i ruby z ebkiem szecioktnym s funkcjonalnie poczone i tym samym umieszczone
w jednej grupie ruby. Grupa taka (kategoria) moe zawiera podkategorie i rodziny.
Baza danych Content Center jest bardzo obszerna i zawiera kilkanacie midzynarodowych
norm oraz okoo milion rnych komponentw. Aby otworzy bibliotek elementw
znormalizowanych, naley w rodowisku zespou wybra polecenie Wstaw z Content
Center, ktre dostpne jest po rozwiniciu ikony symbolizujcej polecenie Wstaw
(rysunek 4.71).
288
Rozdzia 4.
Tworzenie zespow
289
Rysunek 4.77.
Zmontowany
zesp opatki