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Sumário

Introdução.............................................................3 Testes de Resistência contra Psionismo......................73


Ataques de Psionismo..................................................73
Capítulo 1: Regras da Casa.................................5 Pontos de Poder...........................................................73
Valores de Habilidade....................................................5 Tabela de Talentos Psiônicos.......................................74
Conjuração.....................................................................5 Descrição de Talentos Psiônicos.................................75
Magia Preservadora.......................................................5
Magia Corrompida.........................................................6 Capítulo 6: Sistema Monetário.........................81
Pontos de Corrupção......................................................6 Equipamento Inicial.....................................................81
Pontos de Experiência....................................................6 Riqueza........................................................................81
Recompensa em Drakoni...............................................8 Cunhagem....................................................................81
Erro e Acerto Crítico....................................................10 Vendendo Tesouro.......................................................82
Armaduras e Escudos..................................................82
Capítulo 2: Espécies...........................................13 Armas..........................................................................84
Aasimar........................................................................14 Equipamentos de Aventura..........................................88
Anão............................................................................15 Ferramentas.................................................................91
Centauro......................................................................17 Montarias e Veículos...................................................93
Draconato....................................................................18 Ração e Água...............................................................95
Dríade..........................................................................20 Mercado Clandestino...................................................96
Elfo..............................................................................22
Fada.............................................................................25 Capítulo 7: Criação e Descrição de Itens.........98
Gnomo.........................................................................26 Bombas........................................................................98
Halfling........................................................................28 Descrição de Bombas..................................................99
Humano.......................................................................29 Pergaminhos..............................................................101
Meio-Elfo....................................................................30 Poções........................................................................102
Minotauro....................................................................31 Descrição de Poções..................................................103
Replicante....................................................................32 Runas.........................................................................107
Sátiro............................................................................32 Descrição de Runas...................................................108
Tiefling........................................................................33 Tatuagens Rúnicas.....................................................109
Tritão...........................................................................36 Descrição de Agulhas................................................110
Valquíria......................................................................37 Venenos......................................................................113
Yordle..........................................................................39 Descrição de Venenos................................................113

Capítulo 3: Antecedentes...................................41 Capítulo 8: Cenário..........................................115


Criando seu Antecedente.............................................41 O Continente de Athas...............................................115
Exemplos de Antecedentes..........................................42 As Eras de Athas........................................................116
O Cinza......................................................................119
Capítulo 4: Talentos...........................................50 Viajando em Athas.....................................................119
Partes de Um Talento...................................................50 Reis-Feiticeiros..........................................................120
Lista de Talentos..........................................................50 Cidades-Estados.........................................................125

Capítulo 5: Talentos Psiônicos..........................73 Capítulo 8: Cenário..........................................128


O Psionismo em Athas................................................73

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Introdução

Este livro foi criado com o propósito de reunir regras da casa com suplementos de diferentes fontes. É uma adaptação
do que já se foi lançado de D&D One com a 5° edição, revitalizando o conhecido jogo de Dungeons & Dragons. Aqui
há espécies de diferentes fontes, incluindo homebrews (alguns feitos por nós), além dos antecedentes, que podem ser
criados por vocês ou escolhidos da ampla lista de exemplos que nos empenhamos em fazer, com o novo recurso de
talento de 1° nível; são os antecedentes que lhe darão incremento de valor de habilidade inicial, não mais sua espécie.
Itens como bombas e runas foram criações nossas, enquanto que as tatuagens provêm do Caldeirão de Tasha para
Tudo. Adaptamos os preços de D&D, diminuindo x0.3 cada valor original, de modo que possamos trabalhar com
menos moedas. Isso também representa o valor do drakoni, a moeda da casa que substituiu a peça (de ouro, de prata,
de cobre e etc.).
Regras como Magia Preservadora, Magia Corrompida, Pontos de Corrupção e Talentos Psiônicos foram criadas com
grande inspiração no cenário Dark Sun da 4° edição de D&D (última edição oficial). Na Agentes do Caos jogaremos
em uma Athas adaptada, portanto será uma experiência diferente para a maioria dos jogadores e mestres experientes,
visto que Dark Sun é o cenário mais excêntrico de Dungeons & Dragons, onde até mesmo os deuses o abandonaram.
Não utilizamos o termo “raça” neste documento por ser datado e originado de ignorância, optando por chamar as
“raças mágicas” de espécies mágicas, tal como a Wizards of the Coast tem feito no D&D One. Incentivamos o mesmo
uso cuidadoso deste termo de nossos jogadores e mestres durante as mesas.

Créditos:
Isabella S. M.
Thiago D. J.

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Capítulo 1: Regras da Casa
magia provém de fonte arcana, divina ou natural, ela
Valores de Habilidade não causará danos permanentes ao ambiente, e portanto
Para criar um personagem, é preciso distribuir os não ajudará na desertificação de Athas.
valores de habilidade entre Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Na
Agentes do Caos usamos a rolagem de atributos como
principal. Role 6#4d6 em um canal de rolagem do
servidor, elimine o último dado (o mais baixo) e some
os três para definir o valor de habilidade que terá.
Repita isso duas vezes. No fim, você terá três
combinações de valores para escolher a que preferir e
distribuir os valores em quais atributos desejar. Essa
prática tem o propósito de minimizar suas chances de
tirar resultados abaixo do aceitável.
Caso suas três rolagens sejam terríveis, você pode
escolher os valores padrão ou a compra de pontos.
Avise um administrador quando fizer isso.
Os valores padrão são: 15, 14, 13, 12, 10 e 08. Basta
distribuir entre os seis atributos.
A compra de valores de habilidade funciona da
seguinte forma: Você tem 27 pontos para gastar nos seis
valores de habilidade, de acordo com o preço da tabela Magia Corrompida
abaixo, e depois distribuí-los entre as habilidades Sempre que você conjurar uma magia de nível 1 ou
superior, você pode escolher corrompê-la, usando a
Compra de Atributos mesma tática que os reis-feiticeiros usaram para
Valor de Custo Valor de Habilidade Custo exterminar espécies. A partir desse momento, se a
Habilidade
magia pode ser fortalecida em níveis superiores, você
08 0 12 4 considera como se estivesse usando um espaço acima
do que usou na conjuração, consequentemente
09 1 13 5
ganhando o bônus de dano ou efeito descrito na magia.
10 2 14 7 Você não precisa ter o nível de espaço para que a magia
11 3 15 9 seja ampliada, tampouco gastará o espaço se o tiver.
Um exemplo: Steve, um mago de 5° nível, conjurou
bola de fogo usando um espaço de 3° nível e escolheu
Conjuração corromper a magia. Ao invés de rolar 8d6 de dano de
fogo, o padrão de tal magia, ele rolará 9d6, como se
estivesse conjurando-a com um espaço de 4° nível.
Magia Preservadora
Ao corromper uma magia, você suga energia da terra
No cenário de Athas, a magia preservadora é a para que ela seja potencializada. Desse modo, uma área
manipulação cuidadosa da mana para não prejudicar a de corrupção de 3 metros (aumentando em 1,5 metro a
natureza e os demais seres vivos. Sempre que um cada nível de espaço acima do primeiro) se forma
personagem conjura uma magia, seja ela concedida por centralizada no ponto em que a magia foi conjurada,
talento, espécie ou classe, ele está, como padrão, não exatamente na posição do conjurador (exceto se for
preservando, de modo que a magia não sofrerá nenhuma uma magia de alcance Pessoal). Criaturas dentro da
alteração da descrita em suas regras. Não importa se tal área são afetadas pela corrupção de acordo com o nível

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original da magia conjurada, e não o nível em que ela Pontos de Corrupção
foi aumentada. A zona de corrupção só pode ser Corromper pode ser tentador quando uma horda de
dissipada pela magia Desejo e cresce seu raio em 1,5m inimigos se aproxima ou quando o combate parece
por dia, mas seus efeitos eventualmente são absorvidos pender para a derrota de seu grupo, mas tudo que é
pela areia que se forma em sua área. tentador é passível de vício, e a corrupção mágica entra
● A zona de corrupção causa -1 em rolagens de na vida dos conjuradores para ficar.
ataque, testes de resistência e testes de habilidade das Sempre que você corromper uma magia, você
criaturas dentro dela, aumentando em -1 a cada dois ganhará 1 Ponto de Corrupção. Contudo, depois de
níveis de espaço de magia acima do primeiro. Se uma corromper pela primeira vez, escolher a preservação
criatura corromper uma magia em cima de uma área de fica muito mais difícil. Desse modo, um personagem
corrupção existe, os ônus não se somam, prevalecendo que tem ao menos 1 PC deve, sempre que conjurar uma
o maior. magia, rolar um teste de resistência de Sabedoria. A CD
● Quaisquer efeitos e recursos que recuperam pontos desse teste é 10 + a quantidade de PCs que você possui.
de vida curam apenas a metade. Em um sucesso, você resiste à tentação e consegue
● No momento que a zona de corrupção aparece, preservar (se foi sua intenção), mas em uma falha, você
criaturas e objetos na área recebem 1d4 de dano de cede às influências malignas e corrompe a magia,
energia por nível de magia (o conjurador não é afetado) recebendo mais um Ponto de Corrupção.
e plantas recebem o dobro desse dano. Você só perde Pontos de Corrupção quando tem um
*Corromper uma magia de nível 9 não dará a ela resultado de 20 natural no teste para resistir à corromper
um nível elevado, visto que não existe, mas gerará a uma magia, mas fora isso, nada além da magia desejo
zona de corrupção determinada para o nível. pode remover esses pontos. Ao alcançar 20 PC, você
não consegue mais preservar suas magias, e todas elas
gerarão áreas de corrupção, mesmo as que não possuem
níveis superiores.

Pontos de Experiência
Todos os personagens iniciam suas aventuras no 3°
nível. É assim que você deve fazer a ficha para a sua
primeira missão, entretanto, mesmo estando no 3° nível,
você ainda começará a jogar com 0 Pontos de
Experiência (XP) e portanto, deverá obter 2.700 XP
para chegar ao 4° nível.
Ao final de cada mesa, o mestre concederá uma
quantidade de XP para cada jogador, seja pelos
inimigos enfrentados, pela dificuldade da missão ou
solução de problemas.

Por Inimigos
Cada inimigo tem um nível de desafio, abreviado como
ND. Quanto maior o desafio, maior o XP. Veja a Tabela
de Nível de Desafio.

6
Tabela de Nível de Desafio valor dos monstros enfrentados, sem bônus de
ND XP ND XP dificuldade.
0 0 ou 10 14 11.500
Missão Fácil. São consideradas missões fáceis
1/8 25 15 13.000 aquelas que não apresentam grande risco para a vida
1/4 50 16 15.000 dos personagens, por exemplo: Explorar um castelo
abandonado com poucos monstros de ND abaixo do
1/2 100 17 18.000
Nível Médio (o nível balanceado entre o personagem
ND XP ND XP mais forte e o mais fraco) dos jogadores e armadilhas de
CD (Classe de Dificuldade) baixa.
1 200 18 20.000

2 450 19 22.000 Recompensa de Missão Fácil


3 700 20 25.000 Níveis XP

4 1.100 21 33.000 1-5 250

5 1.800 22 41.000 6-10 500

6 2.300 23 50.000 11-15 1.000

7 2.900 24 62.000 16-20 1.500

8 3.900 25 75.000

9 5.000 26 90.000 Missão Média. São consideradas missões


normais aquelas que apresentam uma dificuldade
10 5.900 27 105.000
equilibrada ao Nível Médio do grupo, assim como
11 7.200 28 120.000 desafios que estão à altura das habilidades deles, por
12 8.400 29 135.000
exemplo: Investigar um bando de vampiros de ND igual
ao Nível Médio do grupo e exterminar a base deles,
13 10.000 30 155.000 assim como o seu líder.

No final da mesa, basta calcular o XP total dos Recompensa de Missão Média


monstros que foram enfrentados pelos jogadores e Níveis XP
dividir pelo número de jogadores que enfrentaram os
1-5 500
monstros.
*Se algum NPC (um personagem controlado pelo 6-10 1.000
mestre) participar das batalhas com os jogadores, é
11-15 1.500
necessário dividir o xp daquela batalha com o NPC.
16-20 2.000
Por Dificuldade
Não é segredo que algumas missões são mais fáceis que Missão Difícil. São consideradas difíceis as
outras. Para cada dificuldade, acrescente um bônus de missões nas quais os personagens realmente precisam
XP individual para os jogadores após fazer a divisão. É dar tudo de si para que seja concluída, por exemplo:
importante entender que em Dungeons & Dragons, tal Invadir um templo abandonado que foi ocupado por um
como na vida, o risco de morrer sempre existe; é por demônio de ND acima do Nível Médio do grupo e uma
isso que há variações de dificuldade. nova seita de adoradores dele, que caçará os
Ataques. São considerados ataques quando a personagens dentro de uma masmorra, a qual é
mesa se baseia apenas no combate contra monstros. Por conhecida por eles, mas não pelos jogadores.
exemplo: Você foi atacado por um grupo de goblins e
precisa se defender. Nesses casos, calcula-se apenas o

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Recompensa de Missão Difícil Experiência por Dificuldade Interativa
Níveis XP 1-5 6-10 11-15 16-20

1-5 1.000 Fácil 500XP 1.000 XP 1.500 XP 2.000 XP

6-10 1.750 Normal 1.000 XP 1.500 XP 2.000 XP 2.500 XP

11-15 2.500 Díficil 1.500 XP 2.000 XP 2.500 XP 3.000 XP

16-20 3.250
Recompensa em Drakoni
Missão Mortal. Em alguns casos, pode até levar O dinheiro move o mundo, mas para a maioria das
mais de uma sessão para ser concluída. São missões em pessoas ele é escasso, então, para dar um loot aos
que as chances de todos saírem vivos, inteiros e sem jogadores é preciso levar isso em consideração. Caso
traumas são quase nulas. Por exemplo: Buscar um item eles sejam contratados para realizar alguma tarefa, o
perdido que fica em um território onde os perigos estão pagamento vai depender do desafio enfrentado.
por todos os lados e quase ninguém que entra consegue Para isso, siga a tabela abaixo quando fornecer o
sair. Nesse caso, os perigos que os jogadores saque da missão, com a quantidade da recompensa
enfrentarão serão no mínimo 5 níveis acima da ND balanceada para o Sistema Monetário da plataforma.
média do grupo.
Dinheiro Até o Nível 5
Recompensa de Missão Mortal Dificuldade Recompensa

Níveis XP Fácil 20 DO

1-5 2.000 Normal 40 DO

6-10 3.000 Díficil 60 DO

11-15 4.000 Mortal 80 DO

16-20 5.000
Dinheiro de Nível 6-10
Dificuldade Recompensa
Solução de Problemas. Quando a missão ocorre sem
combates, mas o problema apresentado é solucionado Fácil 60 DO

pelos personagens através de outros recursos, seria Normal 80 DO


injusto que eles ficassem com menos XP. Para isso,
Díficil 100 DO
quando não houver XP por monstros ou este tipo de XP
representar uma parcela muito pequena do XP total, é Mortal 120 DO
possível acrescentar uma bonificação pela narrativa e
pela conclusão da missão. Dinheiro de Nível 11-15
Um bom exemplo disso é quando os personagens Dificuldade Recompensa
entram em uma negociação ou escolhem um caminho
Fácil 100 DO
que evita combates.
A bonificação se encontra na tabela e o nível de Normal 150 DO
dificuldade fica a critério do mestre decidir.
Díficil 200 DO

Mortal 250 DO

8
Dinheiro de Nível 16-20
Dificuldade Recompensa

Fácil 200 DO

Normal 300 DO

Díficil 400 DO

Mortal 500 DO

9
Inventário
ESPAÇO 1 (10/10)
Durante uma missão, o seu inventário será composto
x5 Jarros de Água.
pelos itens que você carrega consigo, desde armas e
x5 Pacotes de Ração.
armaduras até odres de água e pacotes de ração.
A quantidade de itens que você consegue carregar é
ESPAÇO 2 (10/10)
determinada pelo peso dos itens e por quantos espaços
x1 Ferramentas de Alquimista.
de inventário você possui. A quantidade de espaços de
x1 Bordão.
inventário é determinada pelo seu tamanho e o seu
modificador de força de acordo com a tabela abaixo:
ESPAÇO 3 (6/10)
x1 Grimório.
Espaços de Inventário
x2 Adagas.
Tamanho Capacidade
x1 Pergaminho de Raio Ardente.
Minúsculo 1 + mod. de Força (mínimo 0) x1 Poção de Cura.
Pequeno 2 + mod. de Força (mínimo 0)
Erro Crítico
Médio 3 + mod. de Força (mínimo 0)
Quando estiver utilizando armas comuns de Athas, que
Grande 4 + mod. de Força (mínimo 0) são feitas de ossos e pedras, e rolar um erro crítico em
Enorme 5 + mod. de Força (mínimo 0) uma rolagem de ataque, a sua arma quebrará.
Cada arma possui uma integridade igual ao maior
resultado do seu dado de dano. Por exemplo, se o dado
Cada item ocupa uma fração de espaço de
de dano de uma arma é 1d10, a integridade dessa arma é
inventário, mas vestimentas (roupas, colares, anéis,
igual a 10.
etc.), exceto armaduras, são consideradas obsoletas para
Quando o erro crítico acontecer, você deve rolar o
esse cálculo. Durante as missões você pode encontrar
dado de dano da sua arma, sem o seu modificador ou
outros itens de peso obsoleto, como jóias muito leves.
qualquer outro efeito que poderia estar adicionando
Consumíveis, como poções, jarros de água, rações e
dano a arma. Seguindo o exemplo, se for uma espada
outros itens muito leves como bombas, pergaminhos e
longa, role 1d10 e diminua o resultado desse dado da
adagas ocupam 1/10 de um espaço. Armaduras leves,
integridade da sua arma. Um resultado 6 deixaria a
ferramentas de artesão e armas que não sejam pesadas
integridade da sua arma em 4/10. Nesse caso, por ter
ocupam 5/10 de um espaço. Por outro lado, armas
perdido mais da metade, sua arma receberá a condição
pesadas e armaduras médias ocupam 1 espaço inteiro.
Arma Avariada, descrita mais abaixo nesta seção.
Já armaduras pesadas ocupam 2 espaços. Existem
outras variações, o grimório, por exemplo, ocupa 2/10
de espaço, no Capítulo 6: Sistema Monetário, onde
Acerto Crítico
estão descritos os itens, há uma coluna Inventário Quando uma criatura recebe um acerto crítico em uma
indicando quanto espaço aquele item ocupará no seu jogada de ataque, há duas coisas que podem acontecer.
inventário. Caso essa criatura esteja usando uma armadura
Um exemplo: Kayro, um mago humano com valor comum, feita de ossos e pedras, essa armadura se
de força igual a 8, com modificador -1, possui 3 espaços quebra parcialmente e recebe a característica de
de inventário, visto que modificadores negativos não Armadura Avariada, descrita mais abaixo nesta seção.
reduzem seu inventário. Na sua ficha, a organização dos Além disso, quando uma criatura rola o acerto
seus itens fica da seguinte forma: crítico, ela deve realizar uma nova jogada de ataque
simbólica com todos os seus modificadores. Caso o
resultado ultrapasse a CA do alvo atingido, ele deve,
obrigatoriamente, rolar um dano permanente da tabela
abaixo:

10
Dano Permanente Arma e Armadura Avariada
d20 Ferimento Acertos e erros críticos podem gerar armas e armaduras
Perde um Olho. Você tem desvantagem em testes de avariadas, de acordo com as regras descritas acima. As
Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e nas características são as seguintes:
jogadas de ataque à distância. As magias regeneração e
1 Arma Avariada. Quando a arma perde mais da
desejo podem restaurar o membro perdido. Se você não
tiver nenhum olho restante após sofrer esse ferimento, metade da sua integridade, qualquer rolagem de ataque
você está cego.
feita com ela recebe desvantagem, e quando a
Perde um Braço ou Mão. Você não pode mais segurar integridade da arma chega a 0, ela se quebra e é perdida.
nada com duas mãos e você pode segurar apenas um
2
objeto por vez. As magias regeneração e desejo podem
Armadura Avariada. Quando uma criatura está
restaurar o membro perdido. vestindo armadura e recebe um acerto crítico, a CA
base da armadura é reduzida em 1. Esse efeito é
Perde um Pé ou Perna. Seu deslocamento de caminhada
é reduzido à metade e você deve usar uma bengala ou
cumulativo, e, uma vez que a CA base da armadura
muleta para se mover, a não ser que você tenha uma chega a 10, ela se quebra e é perdida.
3 perna de pau ou outra prótese. Você cai no chão após Consertando. Para restabelecer a integridade de
usar a ação de Disparada. Você tem desvantagem em
uma arma ou armadura, é necessário pagar a metade do
testes de Destreza feitos para se equilibrar. As magias
regeneração e desejo podem restaurar o membro perdido. valor dela para que um ferreiro a conserte ou, caso seja
proficiente com ferramentas de ferreiro e as possua,
Manco. Seu deslocamento de caminhada é reduzido em
1,5 metro. Você deve realizar um teste de resistência de
você pode dedicar uma hora para recuperar 1 ponto de
4 Destreza CD 10 após usar a ação de Disparada. Se falhar integridade da sua arma até que não esteja mais
na resistência, você cai no chão. Cura mágica remove a avariada e 1 hora de trabalho em uma armadura para
deficiência.
que ela recupere 1 na base da sua CA até que não esteja
Ferimento Interno. Sempre que você tentar fazer uma mais avariada. Além disso, o truque consertar pode
ação de combate, você deve realizar um teste de restaurar inteiramente qualquer item avariado.
resistência de Constituição CD 15. Se fracassar na
5-7 resistência, você perde sua ação e não pode usar reações
até o início do seu próximo turno. O ferimento é curado se
você receber cura mágica ou passar dez dias sem fazer
nada além de descansar.

Costela Quebrada. Tem os mesmos efeitos do Ferimento


8-10
Interno acima, exceto pela CD de resistência ser 10.

Cicatriz Horrenda. Você fica desfigurado pela extensão


da ferida não poder ser facilmente ocultada. Você tem
11-13 desvantagem em testes de Carisma (Persuasão) e
vantagem em testes de Carisma (Intimidação). As
magias regeneração e desejo podem remover a cicatriz.

Ferida Infeccionada. Seu máximo de pontos de vida é


reduzido em 1 a cada 24 horas que a ferida persistir. Se
seu máximo de pontos de vida cair para 0, você morre. A
14-16 ferida se cura se você receber cura mágica.
Alternativamente, alguém pode tratar a ferida realizando
um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15 uma vez a cada
24 horas. Após dez sucessos, a ferida é curada.

Cicatriz Menor. A cicatriz não produz nenhum efeito


17-20 adverso. As magias regeneração e desejo podem
remover a cicatriz..

11
12
Capítulo 2: Espécies
Escolhendo uma Espécie
Os humanos são a espécie mais comum no mundo de
Athas, mas eles vivem e trabalham ao lado de anões,
elfos, halflings, e várias outras espécies fantásticas. Seu
personagem pertence a um desses povos. Nem toda
espécie inteligente do multiverso é apropriada para ser
um sobrevivente controlado por um jogador. Anões,
elfos, halflings e humanos são as espécies mais comuns
em um grupo de aventureiros típico. Draconatos,
gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings são menos
comuns. Drow, uma subespécie dos elfos, também são
incomuns. Sua escolha da espécie afeta muitos aspectos
diferentes de um personagem. Estabelece qualidades
fundamentais que existem ao longo da jornada do seu
personagem. Ao tomar essa decisão, tenha em mente o
tipo de personagem que você quer jogar. A descrição de
cada espécie neste capítulo inclui informações para
ajudar você a interpretá-la como um personagem,
incluindo personalidade, aparência física, características
da sociedade e as inclinações de tendências ancestrais.
Esses detalhes são sugestões para ajudar você a pensar
sobre seu personagem, embora Agentes do Caos
possam divergir bastante dos padrões da espécie. Vale a
pena levar em consideração o porquê do seu
personagem ser diferente como uma maneira de ajudar
a escolher os antecedentes e os traços da personalidade
de seu personagem.

13
Aasimar
Aasimar são, ao lado das valquírias, o último resquício
da casta celestial que habitava Athas antes dos deuses
abandonarem esta terra condenada. Seu poder de cura e
de luz é algo raro, tão raro que não costuma durar por
muito tempo. Como agentes divinos que perderam seus
guias, os aasimar têm grande dificuldade em encontrar
esperança, mas aqueles que conseguem costumam se
tornar líderes de rebeliões contra a tirania dos
reis-feiticeiros. Outros, infelizmente, sucumbem à
promessa de presença desses arcanistas malignos,
ouvindo e seguindo suas vozes durante os sonhos.
finalizá-la com uma ação bônus. Depois de se
Traços do Aasimar transformar usando sua revelação abaixo, você não
pode usá-la novamente até terminar um descanso longo:
Idade. Aasimar amadurecem no mesmo ritmo que os
Mortalha Necrótica. Seus olhos tornam-se
humanos, mas podem viver até os 160 anos.
brevemente poças de escuridão, e asas fantasmagóricas
Alinhamento. Imbuídos com um resquício de poder
e incapazes de voar brotam de suas costas
celestial, a maioria dos aasimar são bons. Aasimar
temporariamente. Criaturas que não sejam seus aliados
exilados são comumente neutros ou mesmo malignos.
a até 3 metros de você que possam ver você devem ter
Tamanho. Aasimar tem as mesmas características de
sucesso em um teste de resistência de Carisma (CD 8 +
peso e altura que os humanos.
seu bônus de proficiência + seu modificador de
Deslocamento. Seu deslocamento base de
Carisma) ou ficarão com medo de você até o final de
caminhada é de 9 metros.
seu próximo turno. Até que a transformação termine,
Visão no escuro. Abençoado com uma alma
uma vez em cada um de seus turnos, você pode causar
radiante, sua visão facilmente corta as trevas. Você
dano necrótico extra a um alvo ao infligir dano a ele
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
com um ataque ou feitiço. O dano extra é igual ao seu
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você
bônus de proficiência.
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
Consumo Radiante. Uma luz abrasadora irradia
cinza.
temporariamente de seus olhos e boca. Pela duração,
Resistência Celestial. Você tem resistência a dano
você emite luz plena em um raio de 3 metros e
necrótico e radiante.
penumbra por mais 3 metros adicionais e, no final de
Mãos Curadoras. Com uma ação, você pode tocar
cada um de seus turnos, cada criatura a até 3 metros de
uma criatura e fazer com que ela se regenere. Você
você recebe dano radiante igual ao seu bônus de
possui um número de d4 de cura equivalente ao seu
proficiência. Até que a transformação termine, uma vez
bônus de proficiência.
em cada um de seus turnos, você pode causar dano
Após usar essa característica, você não pode usá-la
radiante extra a um alvo ao infligir dano a ele com um
novamente até realizar um descanso longo.
ataque ou feitiço. O dano extra é igual ao seu bônus de
Portador da Luz. Você conhece o truque luz.
proficiência.
Carisma é a habilidade usada para conjurar este truque.
Alma Radiante. Duas asas luminosas e espectrais
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
brotam de suas costas temporariamente. Até que a
Celestial.
transformação termine, você tem um deslocamento de
Revelação Celestial. Ao atingir o 3º nível, escolha
voo igual ao seu deslocamento de caminhada e, uma
uma das opções de revelação abaixo. Depois disso, você
vez em cada um de seus turnos, você pode causar dano
pode usar uma ação bônus para liberar a energia
radiante extra a um alvo ao infligir dano a ele com um
celestial dentro de você, obtendo os benefícios dessa
ataque ou feitiço. O dano extra é igual ao seu bônus de
revelação. Sua transformação dura 1 minuto ou até você
proficiência.

14
merecem compartilhar os benefícios de uma ordem
social justa.
Tamanho. Anões têm entre 1,20 e 1,50 m de altura e
pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é de 7,5 m. Seu deslocamento não é
reduzido quando estiver usando armadura pesada.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea,
você tem uma visão superior no escuro e na penumbra.
Você enxerga na penumbra a até 18 m como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de
resistência contra venenos e resistência contra dano de
veneno.
Treinamento Anão de Combate. Você tem
proficiência com machados de batalha, machadinhas,
martelos leves e martelos de guerra.
Proficiência com Ferramentas. Você tem
proficiência em uma Ferramenta de Artesão à sua
Anão escolha entre: Ferramentas de Ferreiro, Suprimentos de
Cervejeiro ou Ferramentas de Pedreiro.
Robustos e resistentes, os anões são conhecidos como
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
implacáveis guerreiros, mineradores e trabalhadores em
Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes duras e
pedra e metal. Conhecidos por serem leais às tradições
sons guturais, e essa característica influencia, como um
do seu povo, os anões, em sua maioria, estão dispostos
sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.
a lutar por uma sociedade organizada e justa.
Subespécie. Existem três subespécies de anão: Anão
Em Athas, os anões se dividiram entre três reinos,
Dourado, Anão do Escudo e o Duergar.
sendo Kazadhum o maior deles, mas eles foram os
primeiros conquistados pelos reis-feiticeiros. Hoje, os
Anão da Colina (Anão Dourado)
anões deste reino vivem oprimidos pelo regime
autocrata de seus conquistadores. A maioria deles Os anões da colina são conhecidos por seus sentidos
permaneceu livre, visto que sua habilidade com pedras e aguçados e uma resiliência impressionante, como anão
runas é muito útil para as ordens de cavalarias das dourado, algo em seu sangue lhe torna um
cidades-estados e eles não mais representam grande aventureiro ainda mais implacável
ameaça à humanidade. do que os outros.
Tenacidade Anã. Seu
Traços do Anão máximo de pontos de
vida aumentam em 1,
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma
e cada vez que o anão
proporção que os humanos, mas são considerados
dourado sobe um nível,
jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles
ele recebe 1 ponto de
vivem 350 anos.
vida adicional.
Tendência. A maioria dos anões é leal, pois
acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade
bem organizada. Eles tendem para o bem, com um forte
senso de honestidade e uma crença de que todos

15
Anão Cinzento (Duergar)
Esses anões costumavam ser furtivos comerciantes de
mercados clandestinos, mas durante a Era do Sangue, o
Rei-Feiticeiro Nergal exterminou todos dessa espécie
para o ritual que o fez ascender como um dragão. Será
que esse foi mesmo o fim dessa linhagem de anões?
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro
possui um raio de 36 m.
Idioma Adicional. Você pode falar, escrever e ler em
Subterrâneo.
Resiliência Duergar. Você possui vantagem nos
testes de resistência contra ilusões, e contra ser
enfeitiçado ou paralisado.
Magia Duergar. Quando você alcança o 3° nível,
você pode conjurar a magia aumentar/diminuir em si
mesmo com esse traço, usando somente a opção de
aumentar da magia. Quando você alcança o 5° nível
você pode conjurar invisibilidade em si mesmo. Você
não precisa de componentes.
Uma vez que tenha conjurado uma dessas magias,
você não pode conjurá-la novamente até terminar um
descanso longo. Você pode conjurá-la gastando um
espaço de magia do nível apropriado.

Anão da Montanha (Anão do Escudo)


Os anões da montanha estão acostumados a levar uma
vida difícil em ambientes hostis. Como um anão do
escudo, essa força corre em seu sangue.
Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire
proficiência em armaduras leves e médias.

16
Afinidade com a natureza. Sua conexão feérica com
Centauro a natureza lhe concede uma conexão com o mundo
Centauros são seres humanóides da cintura pra cima e natural e os animais que nele vivem. Você é proficiente
equinos da cintura pra baixo. Desde a queda de Dún em uma das seguintes perícias a sua escolha: Lidar com
Ailinne, eles começaram a viver em sociedades mais Animais, Medicina, Natureza ou Sobrevivência.
reservadas e auto-preservativas, e raramente são vistos Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
nas cidades-estados sem estarem acorrentados pelas Silvestre.
ordens de cavalaria.
Hoje em dia, as tribos de centauros são mais
nômades e selvagens do que nunca, sobrevivendo em
Athas com a caça dos animais que vagam pelas
montanhas e com a água de plantas do deserto e dos
oásis.

Traços do Centauro
Tipo de Criatura. Seu tipo de criatura é do tipo
Feérico.
Idade. Os centauros envelhecem da mesma forma
que os humanos.
Tendência. Os centauros tendem à neutralidade.
Tamanho. O seu tamanho é Grande.
Deslocamento. A sua velocidade de deslocamento é
de 12 metros.
Investida. Se você se movimentar pelo menos 6
metros em linha reta em direção a um alvo, e acerta-lo
com um ataque com arma corpo a corpo no mesmo
turno, jogue o dado de dano da sua arma duas vezes e os
some. Depois de usar essa habilidade, você não pode
usá-la novamente até que termine um descanso curto ou
longo.
Cascos. Os seus cascos são armas de corpo a corpo
naturais e que você é proficiente com eles. Se você
acertar um alvo com seus cascos, ele sofre 1d6 + o seu
modificador de Força de dano por concussão.
Corpo Equino. Você é considerado como um
tamanho acima de Médio com relação a sua capacidade
de carregar carga e ao peso que conseguem empurrar ou
arrastar. Além disso, qualquer escalada que utilize mãos
e pés é especialmente difícil para você por causa dos
seus cascos. Quando tiver que realizar esse tipo de
escalada, cada 0,3 m de movimentação lhe custa 1,2 m
extras, ao invés dos 0,3 m normais.
Finalmente, uma criatura de tamanho Médio ou
menor pode montar no seu corpo, se você o permitir.
Em tal situação, você continua a agir de forma
independente e não como uma montaria controlada.

17
e desenvolvimento semelhante a de uma criança
humana de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam a
maturidade aos 15. Eles costumam viver até os 80.
Tendência. Os draconatos tendem aos extremos,
realizando uma escolha consciente de um lado ou do
outro da guerra cósmica entre o bem e o mal
(representada por Bahamut e Tiamat, respectivamente).
A maioria dos draconatos é boa, mas os que vão para o
lado de Tiamat podem se tornar vilões terríveis.
Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais
pesados que os humanos, geralmente possuindo mais de
1,80 metro e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu
tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
Ancestral Dracônico. Você possui um ancestral
dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela
Ancestral
Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano
são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado
na tabela.
Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para
exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico
determina o tamanho, formado e tipo de dano que você
expele.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na
área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo
do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A
CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de
Draconato Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura
sofre 1d10 + o seu nível de dano num fracasso e metade
Os draconatos foram frutos do relacionamento de um
desse dano num sucesso.
rei-feiticeiro com uma serpente ou até uma arma de
Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá
guerra criada com o sangue de Nergal. Muitas lendas
utilizá-la novamente até completar um descanso curto
exageradas sondam essa espécie com cabeça, escamas e
ou longo.
cauda de dragão, mas talvez seja mais um reflexo de
Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo
nossa realidade atual, vivendo à sombra do Dragão de
de dano associado ao seu ancestral dracônico.
Morghul.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Eles são os maiores integrantes das ordens de
Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por ser
cavalaria que protegem as cidades-estados e os
uma das mais antigas línguas e ainda é usado no estudo
reis-feiticeiros, agindo como paladinos de seus
de magia. A linguagem soa áspera para a maioria das
senhores. São excepcionalmente mercenários e
criaturas, incluindo várias consoantes e sílabas firmes.
gananciosos, mas alguns se destacam com bondade e,
até mesmo, com senso de revolta.

Traços do Draconato
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles
caminham horas após nascerem, adquirindo o tamanho

18
Ancestral Dracônico
Dragão Tipo de Arma de sopro
dano

Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des)

Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con)

Bronze Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des)

Cobre Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de Des)

Latão Fogo Linha de 1,5m/9m (teste de Des)

Negro Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de Des)

Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)

Prata Frio Cone de 4,5m (teste de Con)

Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con)

Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)

19
Pele de Madeira. Você possui uma pele dura e
Dríade natural cobrindo você da cabeça aos pés. Quando você
Dríades são criaturas meio-planta e meio-humanoide, está sem armadura, sua Classe de Armadura é igual a 12
tanto parte da natureza quanto defensoras dela. Cada + seu modificador de Destreza.
dríade está conectada profundamente a uma árvore, a Camuflagem da Floresta. Você tem vantagem em
qual é também a sua casa, uma vez que dríades podem um teste de Destreza (Furtividade) feito para se
entrar em suas árvores. Se elas se afastam muito tendem esconder entre folhagens, árvores e outras plantas vivas.
a ficar tristes, e, caso sua árvore morra, a dríade Fotossíntese. Sendo uma forma de vida baseada em
enlouquece. plantas, você cria sua comida através de fotossíntese.
Em Athas, as dríades foram dizimadas pelos No final de cada hora que você passa sob a luz do sol,
reis-feiticeiros, sendo um dos amplificadores da você recupera pontos de vida igual ao seu bônus de
desertificação do continente. As poucas que sobraram proficiência. Do mesmo modo, você consegue ficar 12
estão hibernando dentro de suas árvores na Floresta horas longe da luz solar, caso fique mais tempo que isso
Negra, pois não podem fugir como outras criaturas. sem receber estímulo solar, você ganha um ponto de
Existem poucas dríades que saem de sua hibernação, exaustão que não pode ser recuperado com um descanso
normalmente em busca de ajuda ou mesmo vingança. longo qualquer, apenas com um descanso longo sob luz
solar.
Traços da Dríade Idiomas. Você pode falar, ler, e escrever Comum e
Silvestre. Algumas dríades que vivem com povos
Tipo de Criatura. Seu tipo de criatura é ambos
druidas, conhecem também o idioma druídico.
feérico e planta. Sendo assim, sua fisiologia é
Magias Feéricas. Já no 1° nível, você aprende o
primariamente composta por material de planta, tendo
truque Druidismo, no 3° nível você aprende a magia
vulnerabilidade a dano de fogo.
Pele de Árvore do segundo círculo de conjuração e no
Idade. Você envelhece lentamente igual a uma
5° nível você aprende a magia Ampliar Plantas do
árvore, o que significa que você pode viver em qualquer
terceiro círculo de conjuração. Essas magias podem ser
lugar por algumas centenas de anos até alguns milhares
usadas uma vez por descanso longo, com o modificador
de anos.
da sua escolha entre Sabedoria, Inteligência ou Carisma.
Alinhamento. Dríades tendem a ser leais e
Caso você escolha uma classe conjuradora, você pode
raramente más, seguindo e protegendo a lei da floresta.
gastar espaços para usar essas magias mais vezes.
Tamanho. Dríades vêm em vários tamanhos, desde
Subespécie. Existem duas subespécies de dríades:
poucos 1,80m até 4,20 metros. Seu tamanho depende da
dríade Guardiã; Dríade Observadora.
sua subespécie.
Velocidade. O seu deslocamento base de caminhada
é 9 metros.

20
Guardiã
Dríades guardiãs são normalmente mais agressivas e
fortes, defendendo a natureza com fúria implacável.
Não muitas restaram desde a Era do Sangue, visto que
elas estavam na linha de frente do combate contra os
reis-feiticeiros.
Tamanho. Seu tamanho é Grande.
Passo da Árvore. Através do tempo você aprendeu a
habilidade de usar árvores como um tipo de transporte.
Uma vez por turno, você pode pular magicamente
até uma árvore viva com sua ação bônus e emergir
de uma segunda árvore viva a até 9 metros da
primeira árvore, aparecendo em um espaço
desocupado a 1,5m da segunda árvore. Ambas as
árvores precisam ser Grande ou maior em tamanho.

Observadora
Dríades observadoras são menores que as guardiãs,
presidindo sobre trechos das florestas, procurando por
rastros de fogo e zonas de corrupção, servindo
majoritariamente como vigias de alerta. Elas são as
verdadeiras mães da natureza, pois concentram-se em
dar uma atenção única a cada planta e árvore.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Passo da Árvore. Através do tempo você aprendeu a
habilidade de usar árvores como um tipo de transporte.
Uma vez por turno, você pode pular magicamente até
uma árvore viva com sua ação bônus e emergir de uma
segunda árvore viva a até 9 metros da primeira árvore,
aparecendo em um espaço desocupado a 1,5m da
segunda árvore. Ambas as árvores precisam ser Médio
ou maior em tamanho.
Sussurrador da Natureza. Você e a floresta são um
só e isso fala com você. Você pode se comunicar com
bestas e plantas através do idioma Silvestre. Eles podem
entender o significado das suas palavras, contudo você
não tem nenhuma habilidade especial para entender eles
em retorno.

21
Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e
a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e
suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e
protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e
são geralmente mais bondosos que o contrário. Os
Drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles
perversos e perigosos. Drow são geralmente mais maus
que o contrário.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80m de altura
e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base
de caminhada é 9 m.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas
crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão
superior em condições de escuridão e na penumbra.
Você pode enxergar na penumbra a até 18 m como se
fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia
Percepção.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de
resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não
podem colocá-lo para dormir.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso,
eles meditam profundamente, permanecendo
Elfo semiconscientes, durante 4 horas por dia (A palavra em
idioma comum para tal meditação é “transe”). Enquanto
Elfos podem viver mais de 700 anos. Isso dá a eles uma
medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses
ampla perspectiva sobre eventos que possam perturbar
sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam
profundamente espécies que vivem uma vida mais
reflexos através de anos de prática. Depois de descansar
curta.
dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um
Eles eram uma das espécies mais abundantes nos
humano depois de 8 horas de sono.
reinos feéricos, habitando especificamente a antiga
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Faéria, conquistada e saqueada por Rajat na Era do
Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações
Sangue. Ao contrário das fadas, os elfos foram
sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e
poupados em grande maioria, embora condenados a
diversa, e suas canções e poemas são famosos entre
viver à margem da sociedade nas cidades-estados.
outras espécies. Muitos bardos aprendem essa língua
para que possam adicionar canções élficas ao seu
Traços do Elfo repertório.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física Subespécie. Antigas divisões entre os povos élficos
com praticamente a mesma idade dos humanos, a resultaram em cinco subespécies principais: os elfos
compreensão élfica da idade adulta vai além da semideuses, altos elfos, os elfos da floresta, os elfos
maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o negros, que são comumente chamados de Drow, e ainda
mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e a misteriosa espécie dos Eladrins.
um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode
viver 750 anos.

22
Alto Elfo (Elfo da Lua e Elfo do Sol) Elfo da Floresta
Esses elfos possuem uma relação muito natural com o Também conhecidos como elfos verdes ou elfos do
arcano. Em um passado distante, os altos elfos viviam bosque, essa subespécie é familiarizada a viver dentro
em uma sociedade elitista e reservada e nos corações de de florestas, construindo suas casas em troncos de
muitos deles havia um sentimento de superioridade em árvore. A maioria deles foram massacrados durante a
relação a outras espécies. Hoje, sem reino e sem união Era do Sangue, quando a magia corrompida devastou a
política, esses elfos perderam um pouco desse orgulho, natureza, e os poucos restantes vivem em pequenos
comumente servindo nas bibliotecas, nas Cortes dos vilarejos na Floresta Negra, em um sistema quase tribal.
reis-feiticeiros e nas escolas arcanistas das Treinamento Élfico com Armas. Você possui
cidades-estados. proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos
Treinamento Élfico com Armas. Você possui longos e arcos curtos.
proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada
longos e arcos curtos. aumenta para 10,5 m.
Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder
lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade mesmo quando você está apenas levemente obscurecido
usada para conjurar este truque. por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um fenômeno natural.
idioma adicional à sua escolha.

23
descanso longo para poder conjurar as magias desse
traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para
conjurar essas magias.
Treinamento Drow com Armas. Você possui
proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de
mão.

Elfo Escuro (Drow)


Antes mesmo da Era Verde, os drows foram banidos da
superfície por seguirem a deusa Lolth em um caminho
maligno e perverso. Durante a Era do Sangue, os
reis-feiticeiros tentaram invadir Umbreterna, mas se
depararam com o único povo que conseguia
combatê-los de igual para igual, principalmente pelo
fato de contarem com sistemas defensivos elaborados e
poderosos magos que auxiliavam o exército.
Entretanto, apesar de conseguirem vencer os
reis-feiticeiros em união, os drows homens perceberam
que a escuridão de Lolth havia abandonado as Eladrin
matriarcas das famílias, e que sua força era capaz de Elfos eladrin são parentes dos elfos do Plano Material,
superá-las. Isso deu início a uma guerra civil liderada porém, com uma conexão um pouco maior com o Plano
por Drizzt Do'Urden, atual Rei de Menzoberranzan, que Feérico.
terminou com o patriarcado tomando controle da Na Era do Sangue, quando os deuses abandonaram
sociedade drow. Athas e o Cinza surgiu, os Eladrin ficaram presos no
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem Plano Material, e nenhum outro foi visto conseguindo
alcance de 36 m de raio. chegar em Athas. Por conta de seu poder, são alvos das
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem ordens de cavalaria até hoje, e beiram a extinção.
nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) Treinamento Élfico com Armas. Você tem
relacionados à visão quando você, o alvo do seu ataque, proficiência em arco curto, arco longo, espada curta e
ou qualquer coisa que você está tentando perceber, espada longa.
esteja sob luz solar direta. Passo Feérico. Você pode conjurar a magia Passo
Magia Drow. Você possui o truque globos de luz Nebuloso um número de vezes igual ao seu bônus de
quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a proficiência usando esse traço. Você recupera essa
magia fogo das fadas. Quando você alcança o 5° nível, habilidade quando termina um descanso curto ou longo.
você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um

24
Fada
Fadas são povos feéricos, mas alguns deles se mudaram
para as florestas ao redor do reino de Faéria há muitos
anos, onde se estabeleceram como um povo reservado,
mas que aos poucos começou a interagir com os reinos
locais.
Hoje em dia, quase dizimadas pelos reis-feiticeiros,
a maioria das fadas são escravas dos reis-feiticeiros,
mas algumas ainda vivem em liberdade no continente e
com a resistência, pelo menos é o que dizem as bocas
esperançosas.

Traços da fada
Idade. Fadas vivem e amadurecem em um período
similar ao dos humanos, e costumam viver até
aproximadamente 100 anos.
Tendência. -
Tamanho. Fadas medem entre 1,20 e 1,30 m de
altura. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 m.
Voo. Você tem um deslocamento de voo igual ao de
caminhada, isso se não estiver vestindo armaduras
médias ou pesadas.
Característica única. Cada fada possui uma
característica que a difere das outras, como orelhas
enormes, pele brilhante ou colorida, entre outras.
Magias Feéricas. Já no primeiro nível, você aprende
o truque druidismo, e no 3° nível você aprende a magia
fogo das fadas do primeiro círculo de conjuração e no
5° nível você aprende a magia aumentar/reduzir. Essas
magias podem ser usadas uma vez por descanso longo,
com o modificador da sua escolha entre Sabedoria,
Inteligência ou Carisma. Caso você escolha uma classe
conjuradora, você pode gastar espaços para usar essas
magias mais vezes.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
algum outro idioma.

25
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.
Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em
todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria
e Carisma contra magia.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e
Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o alfabeto
Anão, é conhecida por suas técnicas de dissertação e
por seus catálogos de conhecimento sobre o mundo
natural.
Subespécies. Duas subespécies de gnomos são
encontradas em Athas: os gnomos da floresta e os
gnomos das rochas. Escolha uma dessas subespécies.

Gnomo
A energia e entusiasmo dos gnomos pela vida brilha em
cada pedacinho do seu pequeno corpo. Costumam ser
espertos e astutos, a maioria dos gnomos se dá muito
bem com a conjuração de magia.
Eles estão quase extintos em Athas, mas os que
existem perambulam pelos ermos, às vezes se unindo a
rebeldes e a grupos de bandidos.

Traços do Gnomo
Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção
que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por
volta dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500
anos. Gnomo da Floresta
Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que
Como um gnomo da floresta, você é naturalmente
tendem para a ordem são sábios, engenheiros,
habilidoso com ilusões e possui uma grande conexão
pesquisadores, escolásticos, investigadores ou
com bestas e plantas.
inventores. Os que tendem ao caos são menestréis,
Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão
engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros caprichosos.
menor. Inteligência é a sua habilidade usada para
Gnomos são bons de coração e, até mesmo os
conjurá-la.
trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que
Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e
perversos.
gestos, você pode comunicar ideias simples para Bestas
Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e
pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os
seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
animais e normalmente possuem esquilos, doninhas,
Deslocamento. Seu deslocamento base de
coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como
caminhada é 7,5 metros.
amados animais de estimação.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea,
você tem uma visão superior no escuro e na penumbra.
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.

26
Gnomo das Rochas
Como um gnomo das rochas, você possui uma
criatividade e resistência naturais acima de outras
espécies.
Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer
um teste de Inteligência (História) relacionado a itens
mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos
tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus
de proficiência, ao invés de qualquer bônus de
proficiência que você normalmente use.
Engenhoqueiro. Você possui proficiência com
ferramentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro).
Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 3
DO em materiais para construir um
mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O
mecanismo para de funcionar após 24
horas (a não ser que você gaste 1 hora
reparando-o para manter o mecanismo
funcionando), ou quando você usa sua
ação para desmantelá-lo; nesse momento,
você pode recuperar o material usado para criá-lo.
Você pode ter até três desses mecanismos ativos ao
mesmo tempo. Quando você criar um mecanismo,
escolha uma das seguintes opções:
Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal,
monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato,
pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no
chão, o brinquedo se move 1,5 metro pelo chão em
cada um dos seus turnos em uma direção aleatória.
Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele
representa.
Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma
miniatura de chama, que você pode usar para
acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o
mecanismo requer sua ação.
Caixa de Música. Quando aberta, essa
caixa de música toca uma canção a um volume
moderado. A caixa para de tocar quando alcança o fim
da música ou quando é fechada.

27
Halfling
Os pequeninos halflings sempre viveram em reclusão,
não se envolvendo nas guerras de Athas, mas a Era do
Sangue puniu essa imparcialidade com caos. Conforme
os rios de suas vilas secavam e a terra parava de dar
frutos, alguns migraram para as cidades-estados,
entrando em guildas sob a vigilância constante dos
paladinos dos reis-feiticeiros, enquanto outros
formaram gangues do deserto, emboscando caravanas.

Traços do Halfling
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos
e pode chegar a 150 anos.
Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via
de regra, eles possuem um bom coração e são amáveis,
odeiam ver o sofrimento dos outros e não toleram a
opressão. Eles também são muito ordeiros e
tradicionais, fortemente apegados à sua comunidade e
ao conforto de suas antigas tradições.
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metro de
altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é
Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 7,5 metros.
Pés-leves
Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de Como um halfling pés-leves, você pode esconder-se
resistência, você pode jogar de novo o dado e deve facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como
utilizar o novo resultado. cobertura. Você geralmente é afável e se dá muito bem
Bravura. Você tem vantagem em testes de com os outros.
resistência contra ficar amedrontado. Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder
Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
espaço de qualquer criatura que for de um tamanho criatura que for no mínimo um tamanho maior que o
maior que o seu. seu.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Halfling. A linguagem Halfling não é secreta, mas os Robusto
halflings são relutantes em compartilhá-la com os Um halfling robusto é mais resistente do que a média de
outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles não sua espécie e possui certa resistência aos venenos.
possuem uma literatura rica. No entanto, sua tradição Alguns dizem que os robustos têm sangue dos anões.
oral é muito forte. Quase todos os halflings falam o Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em
idioma Comum para conversar com as pessoas das testes de resistência contra veneno e tem resistência
terras que habitam, ou através das quais eles estejam contra dano de veneno.
viajando.
Subespécie. Os dois tipos principais de halflings,
Pés-Leves e Robustos, são mais como famílias bem
próximas do que verdadeiras subespécies. Escolha uma
destas subespécies.

28
Humano Independentemente da sua posição entre esses
valores, o seu tamanho é Médio.
Com sua propensão para a migração e conquista, os
Deslocamento. Seu deslocamento base
humanos são fisicamente mais diversificados que as
de caminhada é 9 metros.
outras espécies comuns e estão espalhados por Athas
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
inteira, em diversas posições, seja em rebeliões ou ao
outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos
lado dos reis-feiticeiros.
normalmente aprendem os idiomas dos povos que
convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de
Traços do Humano rechear seu discurso com palavras emprestadas de
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais
da adolescência e vivem menos de um século. élficas, frases militares anãs e outros.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a Proficiente. Você ganha proficiência em
nenhuma tendência em especial. Os melhores e os uma combinação de duas perícias ou duas
piores são encontrados entre eles. ferramentas à sua escolha.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e Talento. Você adquire um talento a
peso, podem ter quase 1,50 m ou mais de 1,80 m. sua escolha.

29
Meio-Elfo
Para humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para
elfos, parecem humanos. Geralmente, ser um meio-elfo
é acompanhado por um sentimento de desprendimento
ou de não-pertencimento, carregando a herança de uma
miscigenação entre conquistados e conquistadores.

Traços do Meio-elfo
Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo
tempo em que os humanos atingem a idade adulta, por
volta dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os
humanos, no entanto, raramente ultrapassam os 180
anos.
Tendência. Meio-elfos compartilham a veia caótica
da sua herança élfica. Eles valorizam tanto a sua
liberdade quanto sua expressão criativa, não
demonstrando qualquer apreço por líderes ou
seguidores. Eles se irritam com regras, ressentindo com
exigências de outros e, às vezes, se provam incertos, ou
pelo menos, imprevisíveis.
Tamanho. Meio-elfos têm aproximadamente a
mesma altura dos humanos, variando entre 1,50 m e
1,80 m. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças ao seu
sangue élfico, você tem uma visão
superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros
como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você
não pode discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
Ancestral Feérico. Você possui
vantagem em testes de resistência
contra encantamento e magia não
pode colocar você pra dormir.
Versatilidade em Perícia. Você
ganha proficiência em três perícias,
à sua escolha.
Idiomas. Você sabe falar, ler e
escrever Comum, Élfico e um
idioma adicional, à sua escolha.

30
Minotauro
Minotauros são humanóides com aparência de
touro, cuja origem é desconhecida por eles próprios.
Hoje, por sua força, muitos deles são capturados e
usados como escravos pelas ordens de cavalaria dos
reis-feiticeiros, isso quando não aceitam servi-los com
orgulho, e, nesses casos, fazem ótimos soldados.

Traços do Minotauro
Tendência. A maioria dos minotauros têm a
tendência a serem leais.
Tamanho. Os minotauros, em média, têm
mais de 1,8 m de altura e possuem um
porte avantajado. O seu tamanho é
Médio.
Deslocamento. A sua velocidade de
deslocamento é de 9 m.
Chifres. Os seus chifres são armas de corpo a
corpo natural e você é proficiente com eles. Se você
acertar um alvo com seus chifres, ele sofre 1d6 + o seu
modificador de Força de dano perfurante.
Arremeter com Chifres. Imediatamente após você
usar a ação Disparada no seu turno, e se locomover pelo
menos o valor de seu deslocamento, você pode fazer um
ataque corpo a corpo com seus chifres como uma ação
bônus.
Pancada com Chifres. Imediatamente após você
acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo como
parte da sua ação Atacar no seu turno, você pode tentar
empurrar a criatura com os seus chifres usando a sua
reação. A criatura não pode ser maior do que um
tamanho além do seu e tem que estar a até 1,5 m de
distância. Ela deverá fazer um teste de resistência de
Força contra uma CD igual a 8 + o seu bônus de
proficiência + o seu modificador de Força. Em caso de
falha, você empurra a criatura a até 1,5m para longe.
Ameaçador. Você tem proficiência na perícia
Intimidação.
Natureza Híbrida. Você é considerado como sendo
dois tipos de criatura: humanoide e monstruosidade.
Você pode ser afetado por efeitos de jogo que atuem em
qualquer um dos dois tipos.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Minotauro.

31
Replicante
A origem destes seres é um mistério; criaturas que
podem, naturalmente, mudar de forma. Não existe uma
cultura ou um povo replicante, pois são indivíduos que
costumam ser viajantes solitários, pouco aceitos em
qualquer lugar pela histeria causada por sua habilidade.

Traços do Replicante
Tamanho. Replicantes tem um tipo físico parecido
com os humanos, mas um pouco mais esguio. Seu
tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 m.
Duplicidade. Você ganha proficiência na habilidade
Atuação.
Mudança de Forma. Como ação, você pode se
transformar em qualquer humanoide que já tenha visto,
Sátiro
ou retornar a sua forma natural. Entretanto, seu Sátiros são criaturas feéricas com pernas de bode muito
equipamento não se transforma com você. Se você raras em Athas, que vez ou outra são avistadas
morrer, reverterá para sua aparência natural. principalmente nas proximidades da Floresta Negra.
Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Comum Costumam ser entusiasmados e festeiros, ecoando as
e dois idiomas adicionais da sua escolha. canções antigas da Era Verde de Dún Ailinne como uma
memória de seu passado glorioso — e de tempos
melhores.

Traços do Sátiro
Tipo de criatura. Você é um feérico.
Idade. Sátiros amadurecem na mesma proporção que
humanos, entretanto, podem chegar a 200 anos ou mais.
Tendência. Geralmente os sátiros são caóticos,
independente da sua inclinação para o bem ou mal.
Tamanho. Sátiros costumam ter entre 1,60 a 2m de
altura. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é
10,5m
Ataque de Chifres. Você pode usar sua cabeça e
chifres para fazer ataques desarmados. Em um acerto,
você causa 1d6 + o seu modificador de força como
dano contundente.
Resistência Mágica. Você tem vantagem em testes
de resistência contra magias.
Salto Aprimorado. A sua distância de salto aumenta
em 2m.
Folião. Como a própria personificação da folia, você
é proficiente nas perícias Atuação e Persuasão, além de
um instrumento musical à sua escolha.

32
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum.
Subespécies. Tieflings podem traçar suas linhagens
aos diabos dos Nove Infernos ou aos demônios do
Abismo.

Tiefling Infernal
Resistência Infernal. Você possui resistência a dano
de fogo.
Legado Infernal. Você conhece o truque
Taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você
poderá conjurar a magia Repreensão Infernal como uma
magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você
também poderá conjurar a magia Escuridão. Você
precisa terminar um descanso longo para poder usar as
magias desse traço novamente. Sua habilidade de
conjuração para essas magias é Carisma.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Infernal.

Tiefling
Tieflings derivam de uma linhagem humana, entretanto,
possuem uma herança infernal ou abissal de uma era
anterior ao Cinza. A maioria dos povos é
preconceituoso com essa espécie e, por isso, os tieflings
tendem a ser criaturas independentes e versáteis.

Traços do Tiefling
Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo
em que os humanos, mas vivem alguns anos a mais.
Tendência. Tieflings não possuem uma tendência
inata ao mal, mas muitos acabam por abraçá-los.
Maligno ou não, uma natureza independente inclina a
maioria dos tieflings ao alinhamento caótico.
Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e
compleição dos humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal,
você tem uma visão superior no escuro e na penumbra.
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.

33
Tiefling Abissal
Magias Arcanas Abissais. Cada vez que você
realizar um descanso longo, você ganha a capacidade de
lançar truques e magias aleatoriamente determinados a
partir de uma curta lista. No 1° nível, você pode lançar
um truque. Quando você alcança o 3° nível, você
também pode lançar uma magia de 1° nível. No 5°
nível, você pode lançar uma magia de 2° nível. Você
pode lançar uma magia adquirida a partir desta
característica apenas uma vez até completar seu
próximo descanso longo. Você pode lançar um truque
obtido a partir desta característica à vontade, como
normal. Para magias de 1° nível cujo efeito mude se for
lançado usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você conjura a magia como se estivesse
usando um espaço de 2°nível. Magias de 2° nível são
lançadas como se estivessem usando um espaço de 2°
nível.
No final de cada descanso longo, você perde os
truques e magias anteriormente concedidos por este
recurso, mesmo se você não os lançar. Você substitui
esses truques e magias rolando novos na tabela Magias
Arcanas Abissais. Role separadamente para cada truque
e anote. Se você rolar a mesma magia ou truque que
tenha ganhado no final de seu descanso longo anterior,
role novamente até que obtenha resultado diferente.

Magias Arcanas Abissais

d6 1° nível 2° nível 3° nível

1 Globos de Luz Mãos Flamejantes Alterar-se

2 Ataque
Enfeitiçar Pessoa Escuridão
Certeiro

3 Luz Mísseis Mágicos Invisibilidade

4 Mensagem Curar Ferimentos Levitação

5 Vitalidade Riso Histérico de


Reflexos
Falsa Tasha

6 Prestidigitação Onda Trovejante Patas de Aranha

Resistência Abissal. Seus pontos de vida máximos


aumentam pela metade do seu nível (mínimo 1).
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Abissal.

34
Variações do Tiefling
Já que nem todos os tieflings possuem o sangue de
Asmodeu, alguns têm traços que diferem daqueles do
Livro do Jogador. Você pode escolher as variações a
seguir para o seu personagem tiefling, apesar de Língua
do Diabo, Fogo Infernal e Alado serem mutuamente
exclusivos.
Alado. Você tem asas de morcego brotando de suas
omoplatas. Você tem deslocamento de voo de 9 metros.
Esse traço substitui o traço Legado Infernal.
Aparência. Seu tiefling pode não parecer com outros
tieflings. Ao invés de ter as características físicas
descritas no Livro do Jogador, escolha 1d4 + 1 dos
seguintes traços: pequenos chifres; presas ou dentes
afiados; uma língua bifurcada; olhos de serpente; seis
dedos em cada mão; pernas de bode; cascos partidos;
uma cauda bifurcada; pele coriácea ou escamosa; pele
vermelha ou azul escura; não projeta sombra ou reflexo;
exala um cheiro de enxofre.
Fogo Infernal. Quando você alcança o 3° nível,
você pode conjurar a magia mãos flamejantes uma vez
como uma magia de 2° nível. Esse traço substitui a
magia Repreensão Infernal do traço Legado Infernal,
além de que você não pode utilizá-lo se já tiver pego a
característica Alado dessa variação.
Língua do Diabo. Você conhece o truque Zombaria
Viciosa. Quando você alcança o 3° nível, você pode
conjurar a magia Enfeitiçar Pessoa como uma magia de
2° nível uma vez com esse traço. Quando você alcança
o 5° nível, você pode conjurar a magia Cativar uma vez
com esse traço. Você deve terminar um descanso longo
para conjurar essas magias novamente com esse traço.
Sua habilidade de conjuração para elas é Carisma. Esse
traço substitui o traço Legado Infernal e não acumula
com a característica Alado dessa variação.

35
Tritão
Originados do Plano Elemental da Água, os tritões são
extremamente raros em Athas, onde a água quase não
existe. Contudo, ainda é possível acessar seu plano de
origem, sendo um dos únicos que não é bloqueado pelo
Cinza. Esse acesso se dá por portais em antigas ruínas
perdidas da Era Verde, e é por esse conhecimento que
os tritãos são perseguidos e aprisionados por qualquer
um que deseje alcançar a abundância de água.

Traços do Tritão
Idade. Tritões alcançam a maturidade por
volta dos 15 anos e podem viver até os 200 anos.
Alinhamento. Tritões tendem a ser leal e
bom. Como guardiões dos lugares mais escuros das
profundezas do mar, sua cultura o leva ao caminho da
ordem e da benevolência.
Tamanho. Tritões são levemente menores que
humanos, com uma média em trono de 1,50 metro de
altura. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é de 9 m, adicionalmente você possui um
deslocamento de natação de 9 m.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Controle do Ar e Água. Um filho do oceano, você
pode conjurar o poder elemental do ar e da água. Você
pode conjurar névoa obscurecente com este traço.
Começando no nível 3, você pode conjurar lufada de
vento, e começando no nível 5, você pode conjurar
muralha de água. Uma vez que você conjure uma
magia com este traço, você não pode conjurá-la
novamente até que termine um descanso longo. Carisma
é sua habilidade para conjurar esta magia.
Emissário do Mar. Bestas aquáticas tem uma
afinidade extraordinária com o seu povo. Você pode se
comunicar com bestas que respiram água, transmitindo
ideias simples. Elas podem entender o significado de
suas palavras, contudo, você não tem nenhuma
capacidade especial para compreendê-las.
Guardiões das Profundezas. Adaptado para as mais
profundas profundezas do oceano, você recebe
resistência a dano de frio e você ignora qualquer
penalidade causada por um ambiente de águas
profundas.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum
e Primordial.

36
para a guerra. Valquírias com milhares de anos
costumam ser rabugentas, fechadas e duronas, além de
portar um leque de cicatrizes de suas incontáveis
batalhas, enquanto que valquírias jovens se mostram
impulsivas e inconsequentes. Apesar de seu caráter
bélico, elas são entusiastas de sua própria feminilidade,
equilibrando o uso de armaduras com o de vestidos.
Abandonadas em Athas, costumam viver em oásis, onde
constroem vilarejos com ajuda de outras espécies para
fugir do domínio dos reis-feiticeiros, e servem como as
principais defensoras do povo contra saqueadores e
paladinos dos reis-feiticeiros, embora mesmo com essa
força militar ainda prefiram que o chefe de sua vila seja
um homem, em respeito e tradição à hierarquia
estabelecida pelo deus Odin, seu criador.

Traços da Valquíria
Tipo de Criatura. Você é do tipo celestial. Efeitos
com o requisito humanoide não funcionam em você.
Idade. Valquírias amadurecem no mesmo ritmo que
os humanos, mas elas normalmente param de
envelhecer aos vinte anos.
Alinhamento. Imbuídas com poder celestial e senso
de dever, a maioria das valquírias são leal e boa.
Valquírias exiladas são comumente neutras ou mesmo
malignas.
Tamanho. Valquírias costumam medir de 3,30 a 4
metros, destacando-se por sua altura celestial. Seu
tamanho é Grande.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é de 9 metros.
Voo. Você possui asas aladas, cuja cor e quantidade
de pares variam individualmente, que lhe concedem
deslocamento de voo igual a sua velocidade de
caminhada. Graças ao pesado treinamento da sociedade
Valquíria valquíria, você ainda pode voar vestindo armaduras,
As valquírias são celestiais de forma feminina — mas seu deslocamento de voo é reduzido em 1,5m com
embora seja comum encontrar algumas que usam armaduras médias e em 3m com armaduras pesadas. No
pronomes masculinos — que eram enviadas pelos entanto, você não pode voar se não for proficiente com
deuses para levar os mortos em batalha do Plano Astral a armadura que está vestindo.
para os Planos Superiores. Contudo, houve um dia em Resistência Divina. Você tem resistência a dano
que elas perderam repentinamente a capacidade de necrótico e radiante.
viajar de volta para casa, e isso fez com que centenas de Visão Superior. Abençoado com uma alma radiante,
valquírias ficassem presas à Athas. Elas precisaram se sua visão facilmente corta as trevas. Você enxerga na
adaptar, e o fizeram bem. penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
Como a casta mais baixa dos anjos, elas têm poderes escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
que realmente a destacam de mortais, e são treinadas discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

37
Visão Astral. No terceiro nível, você pode enxergar
até 18m no Plano Astral mesmo se estiver no Plano
Material, e vice-versa. Você não pode interagir com
objetos e criaturas de um plano em que não esteja
presente.
Cura Divina. No 3° nível, você conhece a magia
curar ferimentos e pode conjurá-la uma quantidade de
vezes igual ao seu bônus de proficiência arredondado
para baixo até completar um descanso longo. Escolha
entre Inteligência, Sabedoria e Carisma para ser seu
atributo de conjuração. Caso você tenha espaços de
magia disponíveis, pode gastá-los para conjurar essa
magia novamente.
Recolhedora dos Mortos. Começando no 5° nível,
você pode usar a magia viagem planar como um ritual
um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
No entanto, você só pode se transportar para o Plano
Astral e para o Plano Material, caso esteja em outro
plano.
Imortal. Começando no 5° nível, você se torna
imune a doenças e a magias que forcem seu
envelhecimento. Você também para de envelhecer e não
morrerá pelo tempo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Celestial.

38
você de forma diferente. Um Yordle pode,
Yordle voluntariamente, escolher uma criatura para ver
Suspeita-se que sejam um braço na árvore evolutiva de normalmente.
gnomos, yordles são ótimos criadores de coisas e Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum,
conjuradores de magias, essas criaturinhas há séculos se Gnômico e algum outro idioma.
escondem em Bandópolis, um reino que ninguém sabe
ao certo onde fica. As Guerras Purificadoras da Era do
Sangue expulsou a maioria deles para lá, onde é seguro,
mas por seus corações corajosos e bondosos, alguns se
juntam à rebeliões contra os reis-feiticeiros. São ótimos
criadores e conjuradores.

Traços do Yordle
Idade. A vida de um yordle é longa se comparada à
de um humano, principalmente por causa da sua magia
natural, mas eles tendem a manter um comportamento e
vigor infantil, durante a fase adulta, fica difícil
determinar a idade de um yordle.
Tendência. Yordles tem uma inclinação a
alinhamentos bons, mas existem casos de yordles maus.
Tamanho. Geralmente medem entre 80 centímetros
e 1 metro e pesam entre 20 e 30 quilos. Seu tamanho é
pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é de 7,5m.
Cobertura. Todo yordle sente uma necessidade de
usar algo na cabeça, óculos, chapéus, brincos e etc.
Esperteza do Yordle. Você possui vantagem em
todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria
e Carisma contra magia.
Magia Yordle. Já no 1° nível, você aprende o truque
ilusão menor. No 3° nível você aprende a magia
detectar magia. No 5° nível você aprende a magia
aumentar/reduzir, que só pode ter você como alvo.
Você define o atributo de conjuração no 1° nível e pode
usar cada magia uma vez por dia, se você for de uma
classe conjuradora, também pode usar seus espaços de
magia para conjurar mais vezes.
Glamour. A aparência dos Yordles é envolvida em
magia inata que age mesmo quando inconsciente,
mascara sua verdadeira aparência. É uma defesa natural
que dispara quando eles entram no reino material. Cada
criatura que vê você deve realizar um teste de
Percepção, CD 08 +seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma, em um teste com falha, a
criatura vê você em uma forma que não é a sua
verdadeira. Cada criatura que falhar nesta verificação vê

39
40
Capítulo 3: Antecedentes
Toda história tem um começo. Seu antecedente revela de Recurso. Nos Exemplos de Antecedentes, cada um
onde seu personagem veio, como se tornou um deles recebe um recurso de interpretação que pode
aventureiro, e seu lugar no mundo. Escolher um beneficiá-lo de acordo com o julgamento do mestre. Ao
antecedente providencia dicas importantes sobre a criar seu próprio antecedente, escolha qualquer um dos
identidade de seu personagem. A pergunta mais recursos listados abaixo para si, levando em conta sua
importante para fazer sobre seu antecedente é: “O que história de personagem.
mudou?”. Por que parou de fazer seja lá o que for seu
antecedente para fazer o que faz agora? De onde
conseguiu o dinheiro para seu equipamento, ou se é de
um antecedente rico, por que você não tem mais
dinheiro? Como aprendeu as perícias de sua classe? O
que te separa das pessoas comuns? Além de sugestões de
interpretação, antecedentes garantem benefícios
concretos, e você pode tanto escolher entre um dos
Exemplos de Antecedentes quanto criar um
completamente original que atenda sua preferência de
interpretação, como orientado em Criando Seu
Antecedente.

Criando Seu Antecedente


Para além de escolher um Antecedente, você pode criá-lo
de forma personalizada para ilustrar um passado único
que não está entre as opções do Exemplos de
Antecedentes. Use as escolhas abaixo para moldar o que
seu personagem fazia antes de se tornar um aventureiro.
Valores de Habilidade. Quando você determina seu
valores de habilidade do personagem, escolha dois deles,
e aumente um em 2 e o outro em 1. Como alternativa,
escolha três valores de habilidade e aumente cada um
deles em 1.
Proficiências de Perícia. Escolha duas Perícias. Sua
personagem ganha proficiência nelas.
Proficiência da Ferramenta. Escolha uma
ferramenta. Seu personagem ganha proficiência em
ferramentas* com ele.
Língua. Escolha um idioma no Tabelas de idiomas
padrão e idiomas raros (estes aparecem mais adiante no
documento). Sua personagem conhece esse idioma.
Talento. Escolha um talento de 1º nível. Seu
personagem ganha esse talento.
Equipamento. Seu personagem ganha 50 DO para
gastar no equipamento inicial. O personagem mantém
qualquer DO não gasto como moeda sobressalente.

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Exemplos de Antecedentes Abrigo Seguro. Você tem acesso a uma rede de
operativos e auxiliares que podem lhe ajudar. Você
conhece palavras secretas e senhas para acessar casas
Acólito
seguras, repouso grátis ou informação. Outros agentes
Valores de Habilidade. +2 Sabedoria, +1 Inteligência. não arriscarão a vida ou serem descobertos para te ajudar.
Proficiências de Perícia. Intuição e Religião.
Proficiência da Ferramenta. Suprimentos de Calígrafo. Artesão de Guilda
Língua. Celestial.
Valores de Habilidade. +2 Inteligência, +1 Carisma.
Talento. Iniciado em Magia.
Proficiências de Perícia. Investigação e Persuasão.
Equipamento. Um símbolo sagrado, Suprimentos de
Proficiência da Ferramenta. Ferramentas de Artesão
Calígrafo, um livro de oração, cinco bastões de incenso,
(uma de sua escolha).
vestimentas, roupas comuns e 3po.
Língua. Gnômico.
Talento. Construtor.
Você passou sua vida em serviço de um templo. Você age
Equipamento. Uma ferramenta de artesão (a mesma que
como um intermediário entre o reino do sagrado e do
escolheu), uma carta de referência de sua guilda, roupas
mundo mortal, fazendo ritos sagrados e oferecendo
de viajante e 25po.
sacrifícios para guiar os fieis à presença do divino.
Acólito e clérigo não são a mesma coisa: Um milagreiro
Você é membro de uma guilda de artesãos, hábeis em um
andarilho pode ser respeitado como canalizador do
campo particular e associado a outros. Você aprendeu
divino, mas não ter nenhuma autoridade na religião.
suas perícias como o aprendiz de um mestre ou junto de
uma guilda, até se tornar um mestre você também.
Abrigo dos Fiéis. Você tem o respeito de outros de
sua fé, e pode fazer as cerimônias religiosas de sua
Mercante de Guilda. Ao invés de uma guilda de
divindade. Você e seus companheiros podem esperar cura
artesão você é de uma guilda mercante. Você vive de
e cuidado grátis em um templo de sua fé, apesar de
comprar e vender produtos, ou a matéria-prima que
precisar pagar componentes caros. Sua religião e doações
artesãos precisam. Você pode ser um importador,
lhe sustentam em um estilo de vida modesto.
mercante local ou mesmo mestre de caravana. Ao invés
Você também pode ter elos com um templo em
de proficiência em uma ferramenta de artesão, você é
particular, seja onde morou ou onde mora agora, e
proficiente em ferramentas de navegação ou um outro
enquanto próximo dele você tem assistência garantida de
idioma. Ao invés de começar com ferramentas você
seus sacerdotes, desde que não seja algo perigoso.
começa com uma mula ou carroça.
Agente
Caçador de Recompensas
Valores de Habilidade. +2 Carisma, +1 Destreza.
Valores de Habilidade. +2 Força, +1 Sabedoria.
Proficiências de Perícia. Intuição e Enganação.
Proficiências de Perícia. Intimidação e Sobrevivência.
Proficiência da Ferramenta. Kit de Disfarce.
Proficiência da Ferramenta. Ferramentas de Artesão
Língua. Gíria de Ladrão.
(uma de sua escolha).
Talento. Alerta.
Língua. Orc.
Equipamento. Emblema de sua organização, um livro
Talento. Atacante Bestial.
de códigos, roupas comuns e 15po.
Equipamento. Uma ferramenta de artesão (a mesma que
escolheu), roupas apropriadas para sua profissão e 20po.
Muitas organizações não são presas à uma região
geográfica, e seus membros atuam além de barreiras
Mesmo antes de ser aventureiro sua vida era repleta de
políticas e onde a organização precisa. Um tipo de
conflito, por que você capturava pessoas em troca de
espião, contato ou diplomata, você serviu a uma
pagamento, especialmente em um ambiente urbano. De
organização desse tipo.
pegador de ladrões à "máscara de veludo" que caça

42
bandidos de alta classe, você sabe como encontrar sua Identidade Falsa. Você criou uma segunda
presa. identidade que inclui documentos, conhecidos e
disfarces. Você também consegue forjar documentos,
Ouvido no Chão. Você tem contato com as pessoas incluindo oficiais e cartas pessoais, desde que tenha um
com quem suas presas se comunicam. Essa conexão vem exemplo do documento ou escrita que está tentando
na forma de contatos em todo lugar que visita, alguém copiar.
que lhe dá informação sobre as pessoas e lugares da área.
Cortesão
Cavaleiro da Ordem Valores de Habilidade. +2 Inteligência, +1 Carisma.
Valores de Habilidade. +2 Força, +1 Constituição. Proficiências de Perícia. Intuição e Persuasão.
Proficiências de Perícia. Adestrar Animais e Atletismo. Proficiência da Ferramenta. Ferramentas de Joalheiro.
Proficiência da Ferramenta. Kit de Falsificação. Língua. Élfico.
Língua. Infernal. Talento. Especializado.
Talento. Combatente Montado. Equipamento. Roupas elegantes e 10po.
Equipamento. Estandarte, selo da ordem, roupas de
viajante e 10po. Em tempos anteriores você era uma figura de
importância na corte de um nobre ou em uma
Você pertence a uma ordem de cavalaria e jurou alcançar organização burocrática. Você pode até ter vindo de
um certo objetivo. Apesar da palavra cavaleiro invocar nascimento comum; é seu talento e não seu sangue que
imagens de homens nobres montados em cavalos, ser um lhe ganhara essa posição.
cavaleiro é mais sobre a filosofia, dever e bravura do que
um estilo de combate. Funcionário da Corte. Seu conhecimento de
burocracia lhe permite acessar os mecanismos internos
Respeito do Cavaleiro. Você recebe apoio de de qualquer corte nobre ou governo. Você sabe a quem
cavaleiros de sua ordem e aqueles que concordam com apaziguar e a quem pedir favores, bem como quais são as
seus objetivos. Essa ajuda vem na forma de refeições e intrigas atuais.
abrigo, cura conforme apropriado, e o ocasional risco de
vida com o povo ajudando um cavaleiro ferido numa Criminoso
briga de rua. Valores de Habilidade. +2 Destreza, +1 Inteligência.
Proficiências de Perícia. Prestidigitação e Furtividade.
Charlatão Proficiência da Ferramenta. Ferramentas de Ladrão.
Valores de Habilidade. +2 Carisma, +1 Destreza. Língua. Gíria de Ladrão.
Proficiências de Perícia. Enganação e Prestidigitação. Talento. Sortudo.
Proficiência da Ferramenta. Kit de Falsificação. Equipamento. Um pé de cabra, Ferramentas de Ladrão,
Língua. Infernal. roupas comum com capuz e 15po.
Talento. Especializado. Você é um criminoso experiente, com uma história em
Equipamento. Roupas elegantes, um kit de disfarce, as quebrar a lei. Você é muito mais próximo do que a
ferramentas de seu golpe favorito (óleo de cobra, um maioria das pessoas do mundo de assassinato, roubo e
jogo para trapaceiro, etc) e 15po. violência, e sobreviveu até esse ponto ao ignorar as
regras e regulamentos da sociedade.
Você sempre teve um jeito com pessoas. Você sabe o que
os faz funcionar, e com um pouco de cuidado pode os ler Contato Criminal. Você tem um contato confiável
como um livro. Você sabe o que as pessoas querem e dá entre você e uma rede criminosa. Você sabe como
isso a elas, ou ao menos promete. O sensato é evitar mandar mensagens a seu contato, mesmo a grandes
coisas que parecem boas demais, mas bom-senso está em distâncias. Especificamente, você conhece os
falta quando você está por perto; negócios impossíveis mensageiros, mestres de caravana e marinheiros
parecem reais quando feitos por você. corruptos dispostos a entregar esse tipo de mensagem.

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Entretenimento um grupo, ou perigosa para os que lhe exilaram, um dos
Valores de Habilidade. +2 Carisma, +1 Destreza. motivos de seu retorno à sociedade. O mestre trabalhará
Proficiências de Perícia. Acrobacia e Atuação. com você sobre a natureza e impacto de sua descoberta.
Proficiência da Ferramenta. Instrumento Musical (uma
de sua escolha). Escolástico
Língua. Élfico. Valores de Habilidade. +2 Inteligência, +1 Sabedoria.
Talento. Músico. Proficiências de Perícia. Arcanismo e História.
Equipamento. Um instrumento musical (o mesmo que Proficiência da Ferramenta. Suprimentos de Calígrafo.
escolheu), um item de um admirador (carta romântica, Língua. Élfico.
badulaque, mecha de cabelo, etc), uma fantasia e 15po. Talento. Iniciado em Magia.
Equipamento. Robes de sua ordem, suprimentos de
Você é seu melhor na frente de um público. Você sabe calígrafo (tinta, caneta, afiador de pena e pergaminhos),
como prendê-los, entretê-los, e mesmo inspirá-los. Sua um livro emprestado e 10po.
música pode instigar corações, sua música erguer
espíritos, sua dança capturar mentes. Seja qual for a Em seus anos formativos você se encontrou em uma das
técnica, sua arte é sua vida. grandes instituições de ensino do mundo, onde você
aprendeu que conhecimento é tesouro maior que ouro e
Por Exigência Popular. Você sempre consegue gemas.
encontrar um lugar para atuar, geralmente em uma
taverna ou estalagem, mas possivelmente em um circo, Acesso à Biblioteca. Você tem acesso livre à maior
teatro ou na corte de um nobre. Em tais lugares você parte das bibliotecas de sua ordem. Apesar de algumas
recebe alimentação e pouso modesto ou confortável informações serem preciosas ou secretas, você tem uma
(dependendo da qualidade do estabelecimento), desde boa ideia sobre como lidar com a burocracia.
que atue todas as noites. Adicionalmente sua Adicionalmente você recebe tratamento preferencial em
performance lhe deixa famoso; estranhos que lhe outras bibliotecas e com professores e escolásticos.
reconhecem em locais onde se apresentou tendem a
gostar de você. Forasteiro
Valores de Habilidade. +2 Sabedoria, +1 Força.
Eremita Proficiências de Perícia. Atletismo e Sobrevivência.
Valores de Habilidade. +2 Sabedoria, +1 Constituição. Proficiência da Ferramenta. Kit de Herbalismo.
Proficiências de Perícia. Medicina e Religião. Língua. Druídico.
Proficiência da Ferramenta. Kit de Herbalismo. Talento. Iniciado em Magia (druida).
Língua. Silvestre. Equipamento. Kit de herbalismo, um cajado, armadilha
Talento. Iniciado em Magia. de caçador, um troféu de uma presa, roupas de viajante e
Equipamento. Um porta-pergaminho com anotações, um 10po.
cobertor de inverno, roupas comuns, kit de herbalista e
5po. Você cresceu no ermo, longe da civilização e dos
confortos das cidades e tecnologia. Mesmo em locais
Você viveu afastado, seja numa comunidade fechada onde você não conhece os detalhes do terreno, você
como um monastério ou totalmente sozinho. Em seu ainda é hábil nos caminhos do ermo.
tempo afastado da sociedade você encontrou solidão
quieta e talvez as respostas que procurava. Andarilho. Você tem uma memória excelente para
mapas e geografia, e sempre pode se lembrar de terrenos,
Descoberta. Sua peregrinação lhe garantiu uma postos de civilização e outros traços em volta. Você
poderosa descoberta, de acordo com seu afastamento; também pode encontrar comida e água para você e até
uma verdade sobre os deuses, cosmos, forças da natureza mais cinco pessoas a cada dia, desde que a região os
ou mesmo história. Pode ser informação importante para ofereça.

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Guarda da Cidade Proficiência da Ferramenta. Ferramentas de Artesão
Valores de Habilidade. +2 Força, +1 Sabedoria. (uma de sua escolha).
Proficiências de Perícia. Atletismo e Percepção. Língua. Anão.
Proficiência da Ferramenta. Conjunto de Jogo (um de Talento. Robusto.
sua escolha). Equipamento. Ferramenta de artesão (a mesma que
Língua. Anão. escolheu), uma pá, uma panela de ferro, roupas comuns e
Talento. Alerta. 10po.
Equipamento. Conjunto de jogo (o mesmo que
escolheu), um uniforme, chifre de sinal, grilhões e 10po. Você vem de uma posição social humilde, mas seu
destino é algo muito maior. O povo de onde veio pode
Você serviu em uma cidade, sendo uma defesa contra o lhe ver como um campeão, e é seu destino enfrentar os
crime. Você não era um soldado, voltado contra possíveis monstros e tiramos que ameaçam o povo comum.
inimigos, e sim proteger e policiar a população da
cidade. Hospitalidade Rústica. Vindo do povo comum você
encontra espaço entre eles. Sempre pode encontrar lugar
Olho do Guardião. Sua experiência em proteger a lei para se esconder, descansar ou se recuperar entre o povo
lhe dá uma boa noção das leis locais. Você facilmente comum, a não ser que tenha se mostrado um perigo para
encontra o posto da guarda local e organizações eles; a plebe lhe esconde da lei ou de quem o persegue,
similares, bem como antros de atividade criminosa. apesar de não arriscarem a vida por você.

Herdeiro Mercenário Veterano

Valores de Habilidade. +2 Sabedoria, +1 Inteligência. Valores de Habilidade. +2 Força, +1 Constituição.


Proficiências de Perícia. Sobrevivência e História. Proficiências de Perícia. Atletismo e Persuasão.
Proficiência da Ferramenta. Instrumento musical ou Proficiência da Ferramenta. Veículo ou conjunto de
jogo (um a sua escolha). jogo (um a sua escolha).
Língua. Halfling. Língua. Goblin.
Talento. Sortudo. Talento. Robusto.
Equipamento. Instrumento musical/jogo (o mesmo que Equipamento. Veículo ou jogo (o mesmo que escolheu),
escolheu), sua herança, roupas de viajante, um item que é uniforme, insígnia de posto e 10po.
proficiente e 15po.
Você lutava por dinheiro, e não por ideais, e está
Você herdou algo de grande valor, não apenas dinheiro e acostumado com arriscar a vida por uma fatia de tesouro.
riqueza, mas um objeto que foi confiado apenas a você. Sua experiência lhe torna familiar com a vida de
A revelação dessa herança mudou sua vida e lhe colocou aventureiro, e lhe rende boas histórias.
no caminho da aventura.
Vida de Mercenário. Você consegue identificar
Herança. Crie com o mestre uma herança ou escolha companhias mercenárias pelos símbolos, bem como sua
uma da lista. Ela servirá como gancho para o mestre, que reputação e comandantes. Você consegue encontrar
criará junto com você mais detalhes. O item pode por tavernas que mercenários frequentam, e consegue
exemplo ser crucial para algo, ou um item mágico menor trabalho mercenário entre aventuras.
que torna-se mais potente com o tempo.
Navegante
Herói do Povo Valores de Habilidade. +2 Força, +1 Sabedoria.
Valores de Habilidade. +2 Força, +1 Carisma. Proficiências de Perícia. Atletismo e Percepção.
Proficiências de Perícia. Adestrar Animais e Proficiência da Ferramenta. Ferramentas de navegação,
Sobrevivência. veículo (um de sua escolha de água).
Língua. Aberrante.

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Talento. Lutador de Taberna. direito de estar onde está. O povo comum tenta evitar lhe
Equipamento. Ferramentas de navegação, veículo (o desagradar, e você pode conseguir uma audiência com
mesmo que escolheu), um porrete, 15m de corda de seda, nobres locais.
um amuleto da sorte, roupas comuns e 10po.
Servos. Você tem o serviço de até três servos fiéis à
Você navegou por anos. Nesse tempo você encarou sua família, atendentes, mensageiros, mordomos, etc.
tempestades poderosas, monstros e aqueles tencionando Seus servos são plebeus que realizam funções simples,
afundar seu navio. Você ama a linha distante do mas não lutam por você nem o acompanham em
horizonte, mas chegou a hora de tentar algo novo. situações perigosas.
Navegantes podem escolher um entre dois recursos,
apresentados abaixo. Cavaleiro. O título de Cavaleiro é um dos menores na
nobreza de muitas sociedades, mas pode ser o caminho
Passagem de Navio. Quando precisa você consegue para uma posição mais elevada. Você usa o recurso
arranjar passagem grátis para você e seus companheiros. Servos, e um deles é um nobre que serve como escudeiro
Você pode velejar seu antigo navio, com amigos ou em troca de treinamento. Você também adiciona a seus
conhecidos, ou oferecendo seu conhecimento em troca. equipamentos uma bandeira ou outro objeto de um lorde
Como você está dependendo de um favor, as viagens ou lady a quem jurou sua devoção.
geralmente não vão atender todas as suas necessidades.
Espera-se que você e seu grupo ajudem durante a Órfão
viagem. Valores de Habilidade. +2 Destreza, +1 Sabedoria.
Proficiências de Perícia. Intuição e Furtividade.
Reputação Ruim. Não importa aonde você vá, as Proficiência da Ferramenta. Ferramentas de Ladrão.
pessoas têm medo de sua reputação. Quando em terras Língua. Linguagem comum de sinais.
civilizadas você consegue escapar de ofensas menores Talento. Sortudo.
como não pagar uma bebida na taverna ou uma briga, por Equipamento. Ferramentas de ladrão, adaga, um mapa
que a maioria das pessoas não tem coragem de te da cidade em que cresceu, um bichinho de estimação, um
entregar para as autoridades. memento de seus parentes, roupas comuns e 18po.

Nobre Você cresceu nas ruas sozinho, órfão ou pobre. Você não
Valores de Habilidade. +2 Carisma, +1 Inteligência. tinha ninguém para cuidar de você e teve que aprender a
Proficiências de Perícia. História e Persuasão. se virar. Contra todas as apostas você sobreviveu, e o fez
Proficiência da Ferramenta. Conjunto de Jogo (um de através de esperteza, força, velocidade ou uma
sua escolha). combinação de cada.
Língua. Dracônico.
Talento. Especializado. Segredos da Cidade. Você conhece os padrões e
Equipamento. Conjunto de jogo (o mesmo que fluxos secretos das cidades, e pode encontrar passagens
escolheu), roupas boas, um sinete, identificações e 25po. que outros perderiam. Fora de combate você e seus
companheiros podem se mover de um local a outro na
Você entende poder, riqueza e privilégio. Você possui um cidade em metade do tempo.
título nobre e sua família é dona de terras, coleta
impostos e tem influência política. Você e o mestre Sábio
devem conversar sobre sua nobreza, terras, títulos, Valores de Habilidade. +2 Inteligência, +1 Sabedoria.
posição social e mais. O nobre pode escolher um entre Proficiências de Perícia. Arcanismo e História.
três recursos diferentes. Proficiência da Ferramenta. Suprimentos de Calígrafo.
Posição de Privilégio. Graças a seu título as pessoas Língua. Élfico.
tendem a esperar o melhor de você. Você é bem recebido Talento. Inciado em Magia (bardo, bruxo, feiticeiro ou
em alta sociedade, e as pessoas assumem que você tem o mago).

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Equipamento. Suprimentos de calígrafo, um bordão, Língua. Gigante.
uma carta com uma pergunta que ainda não conseguiu Talento. Iniciado em Magia (druida).
responder, roupas comuns e 10po. Equipamento. Suprimentos de calígrafo, roupas de
viajante, um mapa simples de onde você está feito em
Você passou anos aprendendo sobre o multiverso. Você sua terra natal, uma jóia de sua terra no valor de 15po e
fuçou escritos, estudou pergaminhos e ouviu os grandes 5po.
especialistas no assunto que lhe interessa. Seus esforços
lhe tornaram um mestre em seu campo. Você vem de algum lugar distante. Não apenas longe, um
lugar que a maioria das pessoas da região sequer sabe
Pesquisador. Se você não sabe de algo, costuma que existe, quem dera onde existe, tendo no máximo
saber onde e com quem encontrar. Esse conhecimento ouvido histórias absurdas.
normalmente vem na forma de uma universidade,
biblioteca ou sábio específico. Alguns segredos podem Olhos em Você. Seu sotaque, maneirismo, modos de
levar bastante para serem descobertos, e existem coisas linguagem e talvez até sua aparência lhe marcam como
sobre as quais ninguém falou ainda, ou ao menos estrangeiros, e enquanto isso pode ser perigoso também
ninguém com autoridade e conhecimento reais. chama atenção de pessoas curiosas com sua história.
Nobres, príncipes e escolásticos podem estar interessados
Soldado em sua companhia exótica.
Valores de Habilidade. +2 Força, +1 Constituição.
Proficiências de Perícia. Atletismo e Intimidação. Meretriz
Proficiência da Ferramenta. Conjunto de Jogo (um a Valores de Habilidade. +2 Carisma, +1 Destreza.
sua escolha). Proficiências de Perícia. Enganação e Intuição.
Língua. Goblin. Proficiência da Ferramenta. Conjunto de jogo ou
Talento. Atacante Bestial. instrumento (um a sua escolha).
Equipamento. Conjunto de jogo (o mesmo que Língua. Infernal.
escolheu), uma medalha de patente, um troféu tirado de Talento. Especializado.
um oponente caído, roupas comuns e 10po. Equipamento. Conjunto de jogo (o mesmo que
escolheu), capa longa, roupas comuns, roupas
Guerra está em sua vida desde quando você consegue se reveladoras, e 15po.
lembrar. Você treinou de jovem em como usar armas e
armaduras, aprendendo as perícias básicas da Antes de se aventurar você era um membro da profissão
sobrevivência, incluindo como ficar vivo no campo de mais antiga, trocando dinheiro pelos prazeres de sua
batalha, seja como soldado, mercenário, guarda ou companhia. Conhecer as pessoas tão intimamente lhe deu
miliciano. um vasto conhecimento sobre suas qualidades e efeitos.
Você pode ter começado cedo, tendo sido forçado por
Patente Militar. Você tem uma patente de sua uma vida pobre, ou começado apenas recentemente, para
carreira como soldado. Soldados leais a sua organização criar uma vida melhor.
ainda reconhecem sua autoridade e influência, prestam
deferência a você se de patente menor. Você pode usar Companhia Bem-Vinda. As pessoas pagam bem por
sua influência para emprestar cavalos e equipamentos sua companhia, e você não tem dificuldade em conseguir
simples, ou ter acesso a fortaleza e acampamentos um teto; mesmo sem oferecer seus serviços você sabe
militares onde sua patente é reconhecida. como agradar o espírito. Quando relaxadas as pessoas
tendem a confiar em você, e você pode usar seu charme
Viajante Distante para descobrir rumores e segredos locais entre o povo.
Valores de Habilidade. +2 Sabedoria, +1 Destreza. Você também pode identificar meretrizes locais, que
Proficiências de Perícia. Furtividade e Sobrevivência. tipicamente ajudam e apoiam companheiros de profissão,
Proficiência da Ferramenta. Suprimentos de Calígrafo.

47
podendo lhe dar informação ou emprestar equipamento
simples.

48
49
Capítulo 4: Talentos
Partes de Um Talento Lista de Talentos
A descrição de um talento contém algumas
especificações, as quais estão presentes abaixo. Acrobata
Talento de 4° nível
Nível Pré-requisito: Nenhum.
Cada talento possui um nível. O nível do seu Repetível: Não.
personagem deve ser igual ou maior ao do talento para
poder aprendê-lo. Você se torna mais ágil, ganhando os seguintes
benefícios:
Pré-requisitos
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de
Você deve possuir o pré-requisito que o talento exige
Destreza em 1, até um máximo de 20.
para aprendê-lo. Caso perca o pré-requisito de um
Proficiência. Você ganha proficiência na Perícia
talento que possua, você não poderá usá-lo até que
Acrobacia. Se você já for proficiente na Perícia, você
recupere esse pré-requisito.
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
que você faz com ela.
Repetível
Sem Obstáculos. Com uma ação bônus, você pode fazer
Caso seja repetível, você poderá escolher este talento um teste de Destreza de CD 15 (Acrobacia). Se você
mais de uma vez, caso contrário, apenas uma.

50
conseguir, terreno difícil não lhe custa deslocamento
extra até o final do turno atual. Você aprendeu a exercer sua vontade sobre suas magias
para mudar a forma como elas funcionam: Você aprende
Adepto Elemental duas opções a sua escolha de Metamagia da lista do
Talento de 1° nível feiticeiro. Você pode usar apenas uma opção de
Pré-requisito: Capacidade de conjurar, pelo menos, uma Metamagia em uma magia quando a conjura, a menos
magia. que a opção diga o contrário. Sempre que alcançar um
Repetível: Sim, mas cada vez deve escolher um tipo de nível que forneça a característica de Aumento no Valor
dano diferente. de Atributo, você pode substituir uma dessas opções de
Metamagia por outra da lista de Feiticeiro. Você ganha 2
Escolha um dano entre ácido, elétrico, fogo, frio ou pontos de feitiçaria para gastar com Metamagia (esses
trovão. Você recebe os seguintes benefícios: pontos são adicionados a qualquer ponto de Feitiçaria
que você possua de outra fonte, mas podem ser usados
Anti-resistência. As magias que você conjurar ignoram apenas em Metamagia). Você recupera todos os pontos
resistência ao tipo de dano escolhido. de feitiçaria gastos ao terminar um descanso longo.
Dano Maior. Quando você rola o dano para uma magia
que você conjurar que causar dano desse tipo, você pode Adepto Místico
tratar qualquer 1 num dado de dano como um 2. Talento de 4° nível
Pré-requisito: Característica: conjuração ou magia de
Adepto Marcial pacto.
Talento de 1° nível Repetível: Sim.
Pré-requisito: Nenhum.
Repetível: Não. Estudando os conhecimentos de ocultismo, você
desbloqueou o poder místico dentro de si mesmo: você
Você tem treinamento marcial que permite a você aprende uma Invocação Mística da classe do bruxo a sua
realizar manobras de combate especiais. Você ganha os escolha. Se a invocação tiver algum tipo de requisito,
seguintes benefícios: você poderá escolhê-la apenas se você cumprir esse
requisito. Sempre que você adquire um nível de
Manobras. Você aprende duas manobras, à sua escolha, personagem, você pode trocar essa invocação por outra
das que estão disponíveis ao arquétipo Mestre de Batalha da classe de bruxo.
na classe guerreiro. Se a manobra que você usar obrigar
um alvo a realizar um teste de resistência, a CD do teste Agachamento Rápido
de resistência será igual a 8 + seu bônus de proficiência Talento de 4° nível
+ seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha). Pré-requisito: Tamanho pequeno ou menor.
Dado de Superioridade. Se você já tiver dados de Repetível: Não.
superioridade, você ganha um adicional; do contrário,
você terá um dado de superioridade, que é um d6. Esse Você é estranhamente ágil para sua espécie e, portanto,
dado é usado para abastecer suas manobras. Um dado de recebe os seguintes benefícios:
superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera
seus dados de superioridade gastos quando termina um Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de Força
descanso curto ou longo. ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
Velocidade. Aumente seu deslocamento de caminhada
Adepto Metamágico em 1,5 metros.
Talento de 4° nível Proficiência. Você ganha proficiência em Acrobacia ou
Pré-requisito: Característica: conjuração ou magia de Atletismo (a sua escolha).
pacto. Contra-Agarrão. Você tem vantagem em qualquer teste
Repetível: Não.

51
de Força (atletismo) ou Destreza (Acrobacias) que faça Alta Magia Drow
para escapar de ser agarrado. Talento de 1° nível
Pré-requisito: Subespécie de elfo: Drow.
Alerta Repetível: Não.
Talento de 1° nível
Pré-requisito: Nenhum. Você aprende mais da magia típica dos elfos escuros.
Repetível: Não. Você aprende a magia detectar magia e pode conjurá-la à
vontade, sem gastar um espaço de magia. Também
Sempre alerta para pressentir perigos, você recebe os aprende as magias levitação e dissipar magia, podendo
seguintes benefícios: conjurar cada uma delas uma vez sem gastar espaços de
magias. Recupera a capacidade de conjurar essas duas
Proficiente em Iniciativa. Quando rolar iniciativa, você magias dessa maneira assim que terminar um descanso
pode adicionar o seu bônus de proficiência. longo. O Carisma é a sua habilidade de conjuração para
Troca de Iniciativa. Logo após a rolagem da iniciativa, as três magias.
você pode trocar a sua iniciativa com um aliado
voluntário. Essa característica não pode ser utilizada Ambidestro
caso você ou o aliado estejam incapacitados. Talento de 1° nível
Pré-requisito: Nenhum.
Alquimista Repetível: Não.
Talento de 4° nível
Pré-requisito: Nenhum. Você dominou o estilo de luta com duas armas,
Repetível: Não. ganhando os seguintes benefícios:

Você tem estudado os segredos da alquimia, tornando-se Bloqueio Duplo. Você ganha +1 de bônus na CA
um mestre em sua prática, enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo
ganhando os seguintes benefícios: em cada mão.
Braço Treinado. Você pode usar combater com duas
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de armas mesmo que a arma de uma mão que você está
Inteligência em 1, para no máximo 20. empunhando não seja leve.
Proficiência. Você ganha proficiência com os Troca Rápida. Você pode sacar ou guardar duas armas
suprimentos de alquimista. Se você já for proficiente, de uma mão quando você, normalmente, seria capaz de
dobre o seu bônus de proficiência nos testes que você sacar ou guardar apenas uma.
fizer com estes suprimentos.
Identificador de Poções. Como uma ação, você pode Ameaçador
identificar uma poção a até 1,5 metros de você, como se Talento de 4° nível
você a tivesse provado. Você deve poder ver o líquido Pré-requisito: Nenhum.
para este benefício funcionar. Repetível: Não.
Poção Melhorada. Durante o seu descanso curto, você
pode aprimorar temporariamente a potência de uma Você se torna temível para os outros, ganhando os
poção de cura de qualquer raridade. Para usar este seguintes benefícios:
benefício, você deve ter os suprimentos de alquimista
com você, e uma poção ao seu alcance. Se a poção for Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de
utilizada a até 1 hora após o término do descanso curto, a Carisma em 1, até um máximo de 20.
criatura que bebeu a poção pode desistir de jogar os Proficiência. Você ganha proficiência na Perícia
dados da poção e recuperar o número máximo de pontos Intimidação. Se você já for proficiente na Perícia, você
de vida que a poção pode restaurar. adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
que você faz com ela.

52
Assustar. Quando você usa a ação de ataque em seu Artista
turno, você pode substituir um ataque por uma tentativa Talento de 1° nível
de desmoralizar um humanoide que você possa ver a até Pré-requisito: Nenhum.
9 metros de você que possa ver e ouvi-lo. Faça um teste Repetível: Não.
de Carisma (Intimidação) contestado por um teste de
Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu teste for Você domina a atuação de modo que você pode
bem-sucedido, o alvo fica assustado até o final do seu comandar qualquer palco. Você ganha os seguintes
próximo turno. Se o seu teste falhar, o alvo não pode ser benefícios:
assustado por você desta maneira por 1 hora.
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de
Arcanista Carisma em 1, até um máximo de 20.
Talento de 4° nível Proficiência. Você ganha proficiência na Perícia
Pré-requisito: Nenhum. atuação. Se você já for proficiente na Perícia, você
Repetível: Não. adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
que você faz com ela.
Você estuda as artes arcanas, ganhando os seguintes Fascínio. Durante a atuação, você pode tentar distrair
benefícios: um humanoide que você possa ver e que pode ver e
ouvi-lo. Faça um teste de Carisma (Atuação) contestada
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de por um teste de Sabedoria (Intuição) do humanoide. Se o
Inteligência em 1, até um máximo de 20. seu teste for bem sucedido, você pega a atenção do
Proficiência. Você ganha proficiência na Perícia humanoide o suficiente para fazer com que a Sabedoria
Arcanismo. Se você já for proficiente na Perícia, você (Percepção) e a Inteligência (Investigação) sejam feitos
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes com desvantagem até que você pare de se apresentar.
que você fizer com ela.
Mago Iniciado. Você aprende as magias prestidigitação Atacante Bestial
e detectar magia. Você pode conjurar detectar magia uma Talento de 1° nível
vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a Pré-requisito: Nenhum.
capacidade de fazê-lo quando você terminar um Repetível: Não.
descanso longo.
Você é treinado para realizar ataques poderosos contra os
Arrombador seus inimigos. Quando realizar a ação de atacar e acertar
Talento de 4° nível um alvo como parte daquela ação, você pode rolar o
Pré-requisito: Nenhum. dado de dano da arma duas vezes e usar qualquer um dos
Repetível: Não. resultados. Você só pode usar esse benefício uma vez por
turno.
Você se orgulha de sua velocidade e estudos minuciosos
de certas atividades clandestinas. Você ganha os Atirador Aguçado
seguintes benefícios: Talento de 4° nível
Pré-requisito: Nenhum.
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de Repetível: Não.
Destreza em 1, para no máximo 20.
Proficiência. Você ganha proficiência com as Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar
ferramentas de ladrão. Se você já é proficiente, dobre o tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os
seu bônus de proficiência nos testes feitos com estas seguintes benefícios:
ferramentas.

53
Distância Maior. Atacar um alvo além da distância Ator
normal não impõe desvantagem nas suas jogadas de Talento de 4° nível
ataque com armas à distância. Pré-requisito: Nenhum.
Através de Barreiras. Seus ataques com armas à Repetível: Não.
distância ignoram meia-cobertura e três-quartos de
cobertura. Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os
Ataque Impreciso. Antes de realizar um ataque com seguintes benefícios:
uma arma à distância na qual você seja proficiente, você
pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de
ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano Carisma em 1, até o máximo de 20.
do ataque. Personagem. Você tem vantagem em testes de Carisma
(Atuação) e Carisma (Enganação) quando você estiver
Atirador de Magia tentando se passar por uma pessoa diferente.
Talento de 1° nível Enganador. Você pode imitar a articulação de outra
Pré-requisito: Capacidade de conjurar, pelo menos, uma pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve
magia. ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo
Repetível: Não. o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste
de Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de
Alvo Distante. Quando você conjurar uma magia que Carisma (Enganação) permite que um ouvinte determine
requer que você realize uma jogada de ataque, o alcance que o efeito é falso.
da magia é dobrada.
Através de Barreiras. Seus ataques à distância com Boa Sorte
magia ignoram meia-cobertura ou três-quartos de Talento de 1° nível
cobertura. Pré-requisito: Espécie: Halfling.
Truque. Você aprende um truque que requer uma jogada Repetível: Não.
de ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo,
bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Escolha entre Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que você
inteligência, sabedoria ou carisma para ser a sua aprendeu a emprestar misticamente a seus companheiros
habilidade de conjuração. quando vê-los hesitar. Você não tem certeza de como
fazê-lo· você apenas deseja, e isso acontece. Certamente,
Atleta um sinal de favor da fortuna! Quando um aliado que
Talento de 4° nível você possa ver dentro de 9 metros de alcance rola um 1
Pré-requisito: Nenhum. no d20 para um teste de ataque, um teste de habilidade
Repetível: Não. ou um teste de resistência, pode usar sua reação para
permitir que o aliado refaça o teste. O aliado deve usar o
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar novo resultado. Quando usa essa característica, não pode
os seguintes benefícios: usar seu traço racial Sorte antes do final do seu próximo
turno.
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de Força
ou Destreza em 1, até o máximo de 20. Brigão de Taverna
Reerguida. Quando você estiver caído, se levantar Talento de 1° nível
requer apenas 1,5 metro do seu deslocamento. Pré-requisito: Nenhum.
Escalada. Escalar não custa movimento adicional a Repetível: Não.
você.
Salto. Você pode realizar um salto em distância correndo Acostumado a brigar, você recebe os seguintes
ou um salto em altura correndo se movendo apenas um benefícios.
passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros.

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Ataque Desarmado Aprimorado. Quando você acertar O tempo gasto se especializando na arte culinária valeu a
o seu ataque desarmado e causar dano ao alvo, você pena, fornecendo a você os seguintes benefícios:
pode causar dano contundente igual a 1d4 + o seu
modificador de força, ao invés do dano regular dos Aumento de Habilidade. Aumente o seu valor de
ataques desarmados. Constituição ou de Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
Rerolar o Dano. Quando o rolar 1 no seu dano de Proficiência. Você adquire proficiência com Utensílios
ataque desarmado, você pode rolar novamente o dado e de Cozinheiro, caso não a possua.
usar o novo resultado. Inspeção de Qualidade. Como uma ação, você pode
Empurrão. Quando você acertar o seu ataque inspecionar uma bebida ou um prato de comida a até 1,5
desarmado como parte da sua ação de ataque, você pode metros de você e determinar se algum deles está
causar dano ao alvo e também empurrá-lo 1,5m de você. envenenado, desde que você possa ver e cheirar.
Você só pode usar esse benefício somente uma vez por Refeição Rápida. Como parte de um descanso curto,
turno. você pode cozinhar uma comida especial, desde que
Móveis como Armas. Você pode usar móveis como você possua os ingredientes e utensílios de cozinheiro
armas usando as regras de “Greatclub for Small or disponíveis. Você pode preparar uma quantia dessa
Medium Furniture” e as regras de “The Club for Tiny comida o suficiente para um número de criaturas igual a
Furniture." 4 + seu bônus de proficiência. No final desse descanso
curto, qualquer criatura que coma essa comida e gaste
Chamas de Phlegethos um ou mais Dados de Vida para recuperar pontos de vida
Talento de 4° nível recuperam um valor adicional de 1d8 pontos de vida.
Pré-requisito: Espécie: Tiefling. Refeição Reforçada. Com uma hora de trabalho ou ao
Repetível: Não. finalizar um descanso longo, você pode cozinhar uma
quantia de aperitivos igual ao seu bônus de proficiência.
Você aprende a invocar o fogo infernal para servir seus Esses aperitivos especiais duram por até 8 horas após
comandos. Você ganha os seguintes benefícios: terem sido feitos. Uma criatura pode usar uma ação
bônus para comer um desses aperitivos para ganhar
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de pontos de vida temporários em uma quantia igual ao seu
Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20. bônus de proficiência.
Dano Aprimorado. Quando rolar dano de fogo por
alguma magia que tenha conjurado, pode rolar Combatente Montado
novamente qualquer 1 no dado de dano por fogo, mas Talento de 1° nível
deve usar esta nova rolagem, mesmo que seja outro 1. Pré-requisito: Nenhum.
Cobertura de Fogo. Sempre que conjurar uma magia Repetível: Não.
que cause dano por fogo, pode produzir chamas que
enrolam em você até o final do seu turno. As chamas não Você é um oponente perigoso de se enfrentar quando
te causam dano ou as coisas que estiver portando, e elas está montado. Enquanto estiver montado e não estiver
vertem uma luz brilhante até 9 metros e luz fraca por incapacitado, você ganha os seguintes benefícios:
mais 9 metros adicionais. Enquanto as chamas estiverem
presentes qualquer criatura a até 1,5 metros de alcance Alvo Menor. Você tem vantagem nas jogadas de ataque
que lhe atinja com um ataque corpo-a-corpo recebe 1d4 corpo-a-corpo contra qualquer criatura desmontada que
de dano por fogo. seja menor que a sua montaria.
Sacrifício. Você pode forçar que um ataque direcionado
Chefe a sua montaria seja direcionado a você, em seu lugar.
Talento de 4° nível Resistência. Se sua montaria for alvo de um efeito que
Pré-requisito: Nenhum. permita a ela realizar um teste de resistência de Destreza
Repetível: Não. para reduzir o dano à metade, ao invés disso, ela não

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sofre qualquer dano se for bem sucedida no teste de lista de magias da classe escolhida, o nível da magia não
resistência, e apenas metade se falhar. pode ser maior que metade do seu nível (arredondado
para cima) e deve conter o descritor ritual. O processo
Conjurador de Guerra para copiar a magia no seu livro de rituais leva 2 horas
Talento de 1° nível por nível da magia e custa 15 DO por nível. O custo
Pré-requisito: Capacidade de conjurar, pelo menos, uma representa os componentes materiais que você gasta para
magia. experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas
Repetível: Não. tintas utilizadas para escrevê-la.

Você praticou a conjuração de magias no meio do Escolha entre inteligência, sabedoria ou carisma para ser
combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os a sua habilidade de conjuração.
seguintes benefícios:
Constituição Infernal
Concentrado. Você tem vantagem em testes de Talento de 4° nível
resistência de Constituição para manter sua concentração Pré-requisito: Espécie: Tiefling
em uma magia quando você sofrer dano. Repetível: Não.
Veterano. Você pode realizar os componentes somáticos
de uma magia mesmo quando está com armas ou um Sangue demoníaco corre fortemente em suas veias,
escudo em uma ou ambas as mãos. libertando uma resiliência semelhante à possuída por
Conjuração Rápida. Quando o movimento de uma alguns demônios. Você ganha os seguintes benefícios:
criatura hostil provocar um ataque de oportunidade para
você, você pode usar sua reação para conjurar uma Aumento de habilidade. Aumente seu valor de
magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de Constituição em, até o máximo de 20.
oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração Resistência. Recebe resistência a dano por frio e por
de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo. veneno. Você tem vantagem em testes de resistência
contra ser envenenado.
Conjurador de Ritual
Talento de 1° nível Construtor
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria igual ou maior Talento de 1° nível
que 13. Pré-requisito: Nenhum.
Repetível: Não. Repetível: Não.

Quando você aprende esse talento, você também adquire Você é acostumado a construir coisas e barganhar com
um livro de rituais, onde estão escritas as magias que mercadores, o que lhe garantiu os seguintes benefícios:
você pode conjurar como rituais. Isso lhe concede os
seguintes benefícios: Proficiência com Ferramentas. Você adquire
proficiência com três ferramentas de artesão a sua
Rituais Conhecidos. Seu livro de rituais contem duas escolha.
magias de 1° nível, à sua escolha. Escolha uma das Desconto. Quando você compra itens não mágicos você
seguintes classes: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro recebe 20% de desconto.
ou mago. Você deve escolher suas magias da lista de Construtor Rápido. Quando você fabrica um item
magias dessa classe e as magias escolhidas devem ter o usando uma ferramenta que você seja proficiente, o
descritor ritual. tempo de fabricação é reduzido em 20%
Aprendendo Rituais. Se você encontrar uma magia na
forma escrita, como a contida em um pergaminho de Couro de Dragão
magia ou o grimório de um mago, você é capaz de Talento de 4° nível
adicioná-la ao seu livro de rituais. A magia deve estar na Pré-requisito: Espécie: Draconato.

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Repetível: Não.
Seus dedos ágeis e agilidade permitem que você execute
Você desenvolve escamas e garras que relembram seus truques de mão. Você ganha os seguintes benefícios:
ancestrais dracônicos. Você ganha os seguintes
benefícios: Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de
Destreza em 1, até um máximo de 20.
Aumento de habilidade. Aumente seu valor de Força, Proficiência. Você ganha proficiência na Perícia
Constituição, ou Carisma em 1, até o máximo de 20. prestidigitação. Se você já for proficiente na Perícia,
Casca Grossa. Suas escamas se endurecem. Enquanto você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos
não estiver vestindo armadura, pode calcular sua CA testes que você faz com ela.
como 13 + seu modificador de Destreza. Você pode usar Dedos Agéis. Como uma ação bônus, você pode fazer
um escudo e ainda assim ganhar esse benefício. um teste de Destreza (Prestidigitação) para plantar algo
Garras. Você faz crescer garras retráteis das pontas dos em outra pessoa, ocultar um objeto em uma criatura,
seus dedos. Estender ou retrair as garras não requer roubar uma bolsa ou tirar algo de um bolso.
nenhuma ação. As garras são armas naturais com as
quais você pode fazer ataques desarmados. Se atacar Desvanecer
com elas, aplica dano cortante igual a 1d4 + seu Talento de 4° nível
modificador de Força, ao invés do dano de concussão Pré-requisito: Espécie: Gnomo/Yordle.
convencional de um ataque desarmado. Repetível: Não.

Curandeiro Seu povo é esperto, com uma aptidão para ilusão


Talento de 1° nível mágica. Você aprendeu um truque mágico para
Pré-requisito: Nenhum. desaparecer quando sofre danos. Você ganha os
Repetível: Não. seguintes benefícios:

Você possui o treinamento e a intuição para administrar Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de
primeiros socorros e outros cuidados de forma eficaz, Destreza ou Inteligência em 1, até o máximo de 20.
garantindo a você os seguintes benefícios: Despistar. Imediatamente após receber dano, pode usar
sua reação para magicamente se tornar invisível até o
Médico de Batalha. Se você tem um kit de primeiros fim do seu próximo turno ou até que realize um ataque,
socorros, você pode gastar um dos seus usos e cuidar de cause dano, ou faça com que alguém realize um teste de
uma criatura que esteja a 1,5 metros de você com a sua resistência. Após usar essa característica, só pode usá-la
ação. Aquela criatura pode gastar um dos seus dados de novamente assim que termine um descanso curto ou
vida. Você deve rolar esse dado. A criatura recupera um longo.
número de pontos de vida igual a sua rolagem + o seu
bônus de proficiência. Diplomata
Cura Infalível. Sempre que rolar um dado para Talento de 4° nível
determinar o quanto uma criatura recupera de pontos de Pré-requisito: Nenhum.
vida, inclusive com o benefício “médico de batalha” Repetível: Não.
deste talento, você pode rolar o dado novamente caso o
resultado tenha sido 1 e você deve usar o resultado da Você domina as artes da diplomacia, obtendo os
nova rolagem. seguintes benefícios:

Dedos Rápidos Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de


Talento de 4° nível Carisma em 1, até um máximo de 20.
Pré-requisito: Nenhum. Proficiência. Você ganha proficiência na Perícia
Repetível: Não. Persuasão. Se você já for proficiente nesta Perícia, você

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adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes Pré-requisito: Nenhum.
feitos com ela. Repetível: Não.
Persuasivo. Se você gastar 1 minuto falando com
alguém que possa entender o que você diz, você pode Você desenvolveu sua habilidade de conversação para
fazer um teste de Carisma (Persuasão) contestado por enganar melhor os outros. Você ganha os seguintes
um teste de Sabedoria (Intuição) da criatura. Se você ou benefícios:
seus companheiros estão lutando contra a criatura, seu
teste falha automaticamente. Se o teste for Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de
bem-sucedido, o alvo é encantado por você enquanto Carisma em 1, até um máximo de 20.
permanecer a até 18 metros de você e por 1 minuto Proficiência. Você ganha proficiência na Perícia
depois disso. enganação. Se você já for proficiente na Perícia, você
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
Domador de Animais que você faz com ela.
Talento de 4° nível Trapaça em Combate. Quando você usa a ação de
Pré-requisito: Nenhum. Ataque em seu turno, você pode substituir um ataque
Repetível: Não. com uma tentativa de enganar um humanoide que você
possa ver a até 9 metros de você que possa ver e ouvir
Você dominou as técnicas necessárias para treinar e lidar você. Faça um teste de Carisma (Enganação) contestada
com animais. Você ganha os seguintes benefícios.: por um teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu
teste for bem-sucedido, seu movimento não provocará
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de ataques de oportunidade do alvo e seus ataques contra
Sabedoria em 1, até um máximo de 20. ele terão vantagem; Ambos os benefícios duram até o
Proficiência. Você ganha proficiência na Perícia final do seu próximo turno ou até que você use essa
Adestrar Animais. Se você já for proficiente na Perícia, habilidade em um alvo diferente. Se o seu teste falhar, o
você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos alvo não pode ser enganado por você desta maneira por
testes que você fizer com ela. 1 hora.
Aliado Bestial. Você pode usar uma ação bônus em seu
turno para comandar uma besta amigável a até 18 metros Empático
de você que possa ouvi-lo e que não está atualmente Talento de 4° nível
seguindo o comando de outra pessoa. Você decide que Pré-requisito: Nenhum.
ação a besta tomará e para onde se moverá durante seu Repetível: Não.
próximo turno, ou emitirá um comando geral que durará
1 minuto, como para proteger uma determinada área. Você possui perspicácia afiada em como as outras
pessoas pensam e sentem. Você ganha os seguintes
Duelista Defensivo benefícios:
Talento de 1° nível
Pré-requisito: Destreza igual ou maior que 13. Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de
Repetível: Não. Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
Proficiência. Você ganha proficiência na Perícia
Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade Intuição. Se você já for proficiente na Perícia, você
com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua que fizer com ela.
reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA Intuitivo. Você pode usar sua ação para tentar obter uma
para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar. visão misteriosa sobre um humanoide que você possa
ver a até 1,5 metros de você. Faça um teste de Sabedoria
Eloquente (Intuição) contestado por um teste de Carisma
(Enganação) do alvo. Se o seu teste for bem-sucedido,
Talento de 4° nível

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você terá vantagem nas rolagens de de ataque e nos Atordoado. Quando você acerta um golpe crítico que
testes de habilidade contra o alvo até o final de seu provoque dano contundente a uma criatura, jogadas de
próximo turno. ataque feitas contra essa criatura são realizadas com
vantagem até o começo do seu próximo turno.
Envenenador
Talento de 1° nível Especialista de Besta
Pré-requisito: Nenhum. Talento de 1° nível
Repetível: Não. Pré-requisito: Nenhum.
Repetível: Não.
Você pode preparar e transmitir venenos mortais,
fornecendo a você os seguintes benefícios: Graças a sua pratica extensiva com bestas, você ganha os
seguintes benefícios:
Veneno Poderoso. Quando você faz uma jogada que
provoque dano venenoso, ela ignora resistências a dano Recarregar. Você ignora a qualidade de recarga de
venenoso. bestas nas quais você é proficiente.
Aplicação Rápida. Você pode aplicar veneno em uma Distância Menor. Estar a 1,5 metro de uma criatura
arma ou peça de munição com uma ação bônus, em vez hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de
de uma ação. ataque à distância.
Proficiência. Você adquire proficiência com o kit de Versátil. Quando você usa a ação de Ataque e ataca com
envenenador se você ainda não a possuir. uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus
Fabricação de Veneno. Com uma hora de trabalho para atacar com uma besta de mão carregada que você
utilizando um kit de envenenador e gastando 15 DO em esteja empunhando.
materiais, você pode criar uma quantia de doses de um
veneno potente igual ao seu bônus de proficiência. Uma Especializado em Perícia
vez aplicado em uma arma ou munição, o veneno retém Talento de 4° nível
sua potência por 1 minuto ou até um acerto utilizando o Pré-requisito: Nenhum.
item envenenado. Quando uma criatura recebe dano pela Repetível: Não.
arma ou munição recoberta, ela deve ser bem sucedida
em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou sofre 2d8 Você aprimorou sua proficiência com uma perícia em
de dano venenoso e fica envenenada até o final do seu particular, garantindo a você os seguintes benefícios:
próximo turno.
Aumento de Habilidade. Aumente o valor de um
Esmagador atributo a sua escolha em 1, até o máximo de 20.
Talento de 4° nível Proficiência. Você adquire proficiência em uma perícia
Pré-requisito: Nenhum. a sua escolha.
Repetível: Não. Maestria. Escolha uma perícia na qual seja proficiente.
Você ganha maestria com essa perícia, o que implica que
Você praticou a arte de esmagar os seus inimigos, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste
fornecendo a você os seguintes benefícios: de habilidade feito com essa perícia. A perícia escolhida
deve ser uma que não seja beneficiada por esse talento
Aumento de Habilidade. Aumente o seu valor de Força ou características similares, como Manha, que forneçam
ou Constituição em 1, até o máximo de 20. o mesmo efeito de dobrar o bônus de proficiência.
Forte e Rápido. Uma vez por turno, quando você acerta
uma criatura com um ataque que provoca dano Explorador de Masmorras
contundente, você pode se mover até 1,5m para um Talento de 1° nível
espaço desocupado, desde que seu alvo não possua mais Pré-requisito: Nenhum.
do que uma categoria de tamanho superior a você. Repetível: Não.

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usar novamente até terminar um descanso curto ou
Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas longo.
encontradas em muitas masmorras, você ganha os Implacável. Imediatamente após usar seu traço racial
seguintes benefícios: Resistência Implacável, pode usar sua reação para
realizar um ataque com arma.
Entrada Alternativa. Você tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) e de Inteligência (Investigação) Furtivo
feitos para detectar a presença de portas secretas. Talento de 4° nível
Treinado Contra Armadilhas. Você tem vantagem em Pré-requisito: Nenhum.
testes de resistência feitos para evitar ou resistir a Repetível: Não.
armadilhas.
Resistente a Armadilhas. Você tem resistência ao dano Você sabe como se esconder melhor. Você ganha os
causado por armadilhas. seguintes benefícios:
Atento. Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a
um ritmo normal, ao invés de metade do ritmo. Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de
Destreza em 1, até um máximo de 20.
Fortitude Anã Proficiência. Você ganha proficiência na Perícia
Talento de 4° nível furtividade. Se você já for proficiente na Perícia, você
Pré-requisito: Espécie: Anão. adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
Repetível: Não. que você faz com ela.
Você tem o sangue de heróis anões correndo em suas Movimento Escondido. Se você estiver escondido, você
veias. Você ganha os seguintes benefícios: pode mover-se até 3 metros no aberto sem revelar-se, se
você terminar o deslocamento em uma posição onde
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de você não está claramente visível.
Constituição em 1, até o máximo de 20.
Incansável. Sempre que você realiza a ação Esquivar em Historiador
combate, pode gastar um Dado de Vida para se curar. Talento de 4° nível
Role o dado, e adicione seu modificador de Constituição, Pré-requisito: Nenhum.
e recupere um número de pontos de vida igual a este Repetível: Não.
total (mínimo de 1).
Seu estudo da história recompensa você com os
Fúria Orc seguintes benefícios:
Talento de 4° nível
Pré-requisito: Espécie: Meio-Orc. Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de
Repetível: Não. Inteligência em 1, até um máximo de 20.
Proficiência. Você ganha proficiência na Perícia
Sua fúria interior queima incansavelmente. Você recebe História. Se você já for proficiente na Perícia, você
os benefícios a seguir: adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
que você faz com ela.
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de Força Gentileza do Historiador. Quando você usa a ação de
ou Constituição em 1, até o máximo de 20. Ajuda para ajudar o teste de habilidade de outra criatura,
Ataque Furioso. Quando acertar um ataque usando uma você pode fazer um teste de CD 15 Inteligência
arma simples ou marcial, pode rolar um dos dados de (História). Em um sucesso, o teste da criatura ganha um
dano da arma uma vez adicionalmente e somar o bônus igual ao seu bônus de proficiência, à medida que
resultado a jogada. O tipo de dano é o mesmo originário compartilhar conselhos pertinentes e exemplos
da arma. Uma vez que use essa característica, não pode históricos. Para receber esse bônus, a criatura deve ser
capaz de entender o que você está dizendo.

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Imobilizador adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
Talento de 1° nível que você faz com ela.
Pré-requisito: Força igual ou maior que 13. Procura Rápida. Você pode usar a ação de procurar
Repetível: Não. como uma ação bônus.

Você desenvolveu a perícia necessária para se prender a Iniciado Artífice


alguém em um combate engajado. Você recebe os Talento de 1° nível
seguintes benefícios: Pré-requisito: Nenhum.
Repetível: Não.
Agarrado. Você tem vantagem nas jogadas de ataque
contra uma criatura agarrada. Você aprendeu algumas das engenharias dos artífices:
Imobilizado. Você pode usar sua ação para tentar
imobilizar uma criatura agarrada por você. Para tanto, Conjuração Engenhosa. Você aprende um truque da
realize outro teste de agarrar. Se você for bem sucedido, lista do artífice, bem como uma magia de 1º círculo
você e a criatura estarão ambos impedidos até o agarre dessa mesma lista, ambos a sua escolha. Inteligência é
terminar. seu atributo de conjuração para essas magias. Você pode
conjurar a magia de 1º nível adquirida por esse talento
Investida Poderosa sem um espaço de magia, e você deve terminar um
Talento de 1° nível descanso longo antes de poder conjurá-la dessa forma
Pré-requisito: Nenhum. novamente. Você também pode conjurar essa magia
Repetível: Não. utilizando qualquer espaço de magia que você possua.
Proficiência. Você adquire proficiência com um tipo de
Você é treinado para realizar investidas durante o ferramentas de artesão a sua escolha, e você pode usar
combate, por isso, recebe os seguintes benefícios: esse tipo de ferramenta como foco de conjuração para
qualquer magia que utilize Inteligência como seu
Disparada com Ataque. Quando você usa a ação de atributo de conjuração.
Disparada, você pode usar sua ação bônus para realizar
um ataque corpo-a-corpo com arma ou para empurrar Iniciado em Combate
uma criatura. Se você se mover, pelo menos, 3 metros Talento de 1° nível
em linha reta, imediatamente antes de realizar essa ação Pré-requisito: Proficiência com, pelo menos, uma arma
bônus, você pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de marcial.
dano do ataque (se você escolher realizar um ataque Repetível: Não.
corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros
de você (se você escolher empurrar e for bem sucedido). Seu treinamento marcial o ajudou a desenvolver um
estilo de luta único. Como resultado, você aprende uma
Investigador opção de Estilo de Luta a sua escolha da lista de
Talento de 4° nível Guerreiro. Se você já possuir um Estilo de Luta, o estilo
Pré-requisito: Nenhum. que você escolher deve ser diferente. Sempre que você
Repetível: Não. alcançar um nível que forneça a característica de
Aumento no Valor de Atributo, você pode trocar esse
Você tem um olho para o detalhe e pode pegar as pistas Estilo de Luta por outro da lista de Guerreiro que você
mais pequenas. Você ganha os seguintes benefícios: não possua.

Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de Iniciado em Magia


Inteligência em 1, até um máximo de 20. Talento de 1° nível
Proficiência. Você ganha proficiência na Perícia Pré-requisito: Nenhum.
investigação. Se você já for proficiente na Perícia, você

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Repetível: Sim, mas você deve escolher uma lista de Você pode gastar 10 minutos inspirando seus
magia diferente a cada vez. companheiros, suportando a vontade deles de lutar.
Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis
Você aprendeu o básico sobre alguma tradição arcana. (que pode incluir você) a até 9 metros de você que
Escolha uma lista de magia entre bardo, bruxo, clérigo, possam ver ou ouvir você e possam te compreender.
druída, feiticeiro ou mago. Você recebe os seguintes Cada criatura ganha pontos de vida temporários igual ao
benefícios: seu nível + seu modificador de Carisma. Uma criatura
não pode ganhar pontos de vida temporários desse
Truque. Você aprende dois truques da lista de magia talento novamente até terminar um descanso curto ou
escolhida. longo.
Magia. Você aprende uma magia de primeiro nível da
lista escolhida, você sempre tem essa magia preparada e Maestria com Lanças
pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia. Talento de 1° nível
Você pode usar essa característica novamente após Pré-requisito: Nenhum.
realizar um descanso longo. Você também pode conjurar Repetível: Não.
essa magia usando qualquer espaço que possua.
Embora a lança seja uma arma simples de se aprender,
Escolha entre inteligência, sabedoria ou carisma para ser ela recompensa todo o tempo que você leva para
a sua habilidade de conjuração. dominá-la. Você ganha os seguintes benefícios:

Quando você passar de nível, poderá trocar a magia Precisão. Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque
escolhida por outra da mesma lista e do mesmo nível. realizados com a lança.
Dano Maior. Quando você usar uma lança, o dado de
Lacerador dano da lança muda de d6 para d8 e de d8 para d10
Talento de 4° nível quando você a estiver empunhando com as duas mãos.
Pré-requisito: Nenhum. (Este benefício não possui efeito se outra característica
Repetível: Não. já tiver aprimorado o dado de dano da arma).
Investida com Lança. Você pode ajustar sua lança para
Você aprendeu onde cortar para obter os melhores receber uma investida. Como uma ação bônus, escolha
resultados, concedendo a você os seguintes benefícios: uma criatura que você possa ver a até 6 m de você. Se
esta criatura se mover para dentro do alcance de sua
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de Força lança em seu próximo turno, você pode fazer um ataque
ou Destreza em 1, até o máximo de 20. corpo a corpo com sua lança como uma reação. Se o
Corte Certeiro. Uma vez por turno, ao acertar uma ataque acertar, o alvo sofre um dano adicional de 1d8
criatura com um ataque que provoque dano cortante, perfurante, ou um dano adicional de 1d10 perfurante se
você pode reduzir o deslocamento do alvo por 3m até o você estiver empunhando a lança com as duas mãos.
início do seu próximo turno. Você não pode usar esta habilidade se a criatura usar a
Ferimento Profundo. Quando você acerta um golpe ação Desengajar antes de se mover.
crítico que provoque dano cortante em uma criatura, Alcance Maior. Como uma ação bônus no seu turno,
você a fere gravemente. Até o início do seu próximo você pode aumentar seu alcance com a lança em 1,5
turno, o alvo possui desvantagem em jogadas de ataque. metro pelo resto do seu turno.

Líder Inspirador Maestria em Armas de Haste


Talento de 1° nível Talento de 1° nível
Pré-requisito: Carisma igual ou maior que 13. Pré-requisito: Nenhum.
Repetível: Não. Repetível: Não.

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Você consegue manter seus inimigos afastados Magia do Elfo da Floresta
utilizando armas de haste. Você ganha os seguintes Talento de 4° nível
benefícios: Pré-requisito: Subespécie de elfo: elfo da floresta.
Repetível: Não.
Dois Ataques. Quando você realiza a ação de Ataque e
ataca com uma glaive, alabarda ou bordão, você pode Você aprende a magia das florestas primitivas, que são
usar uma ação bônus para realizar um ataque reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Aprende um
corpo-a-corpo com a outra extremidade da arma. Esse truque de druida a sua escolha. Também aprende passos
ataque usa o mesmo modificador de habilidade do longos e passos sem pegadas, cada um dos quais pode
ataque primário. O dado de dano da arma para esse conjurar uma vez sem gastar espaços de magia.
ataque é um d4 e o ataque causa dano de concussão. Recupera a capacidade de conjurar essas duas magias
Não Chegue Perto. Enquanto você estiver empunhando desta maneira quando terminar um descanso longo. A
uma glaive, alabarda, lança longa ou bastão, as outras Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para as três
criaturas provocam um ataque de oportunidade a você magias.
quando entrarem no seu alcance.
Mãos Destruidoras
Maestria em Armadura Média
Talento de 1° nível
Talento de 4° nível Pré-requisito: Nenhum.
Pré-requisito: Proficiência em Armaduras Médias. Repetível: Não.
Repetível: Não.
Você se tornou um mestre da machadinha, machado de
Você praticou seus movimentos usando armaduras batalha, machado grande, martelo de guerra e malho.
pesadas para ganhar os seguintes benefícios: Você ganha os seguintes benefícios quando estiver
usando uma destas armas:
Furtivo. Vestir uma armadura média não lhe impõe
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade). Precisão. Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque
Proteção Maior. Quando você estiver vestindo uma que fizer com a arma.
armadura média, você pode adicionar 3, ao invés de 2, à Derrubar. Toda vez que você tiver vantagem nas
sua CA, se você tiver Destreza 16 ou maior. jogadas de ataque corpo a corpo feitas com a arma e
acertar, você pode derrubar o oponente se o resultado
Maestria em Armadura Pesada menor dentre os dois d20 ainda acertar o oponente.
Talento de 4° nível Meio-Acerto. Toda vez que você sofrer desvantagem em
Pré-requisito: Proficiência em Armaduras Pesadas. uma jogada de ataque corpo a corpo feita com a arma, o
Repetível: Não. alvo sofre dano de concussão igual ao seu modificador
de Força (mínimo de 0) se o ataque errar, mas se o maior
Você pode usar sua armadura para defletir ataques resultado de um dos d20 acertar o oponente.
potencialmente fatais a outros. Você ganha os seguintes Ajuda. Se você usar a ação Ajudar para prestar auxílio a
benefícios: um ataque corpo a corpo de um aliado, enquanto você
estiver empunhando a arma, você pode empurrar o
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de Força escudo do oponente momentaneamente. Além do aliado
em 1, até o máximo de 20. ganhar vantagem na jogada de ataque, o aliado também
Proteção Maior. Quando você estiver vestindo uma ganha +2 de bônus na jogada de ataque se o alvo estiver
armadura pesada, dano de concussão, cortante e usando um escudo.
perfurante que você receba de armas não-mágicas será
reduzido em 3. Matador de Conjuradores
Talento de 4° nível
Pré-requisito: Nenhum.

63
Repetível: Não. Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e
memorizar direção e detalhes com precisão absurda.
Você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-corpo Você ganha os seguintes benefícios:
contra conjuradores, ganhando os seguintes benefícios:
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de
Punição. Quando uma criatura a até 1,5 metro de você Inteligência em 1, até o máximo de 20.
conjurar uma magia, você pode usar sua reação para Guia. Você sempre sabe qual a direção do norte.
realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela. Mente Incansável. Você sempre sabe o número de horas
Interromper Magia. Quando você causa dano em uma restantes para o próximo nascer ou pôr do sol.
criatura que está se concentrando em uma magia, a Memória Fotográfica. Você pode relembrar, com
criatura terá desvantagem no teste de resistência que ela precisão, qualquer coisa que você tenha visto ou ouvido
fizer para manter a concentração. no último mês.
Resistir. Você tem vantagem em testes de resistência
contra magias conjuradas por criaturas a até 1,5 metro de Mestre da Lâmina
você. Talento de 1° nível
Pré-requisito: Nenhum.
Médico Repetível: Não.
Talento de 4° nível
Pré-requisito: Nenhum. Você se tornou um mestre da espada curta, espada longa,
Repetível: Não. cimitarra, rapieira e espada grande. Você ganha os
seguintes benefícios quando estiver empunhando alguma
Você domina as artes médicas, obtendo os seguintes destas armas:
benefícios:
Precisão. Você ganha +1 nas jogadas de ataque que fizer
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de com a arma.
Sabedoria em 1, até um máximo de 20. Aparar. No seu turno, você pode usar sua reação para
Proficiência. Você ganha proficiência na Perícia assumir uma postura de aparar, desde que você esteja
medicina. Se você já for proficiente na Perícia, você empunhando a arma. Ao fazê-lo, você ganha +1 de
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes bônus na sua CA até o começo do seu próximo turno ou
que você faz com ela. até você não estiver mais empunhando a arma.
Cuidados e Curativos. Durante um descanso curto, Ataque Oportuno. Quando fizer um ataque de
você pode limpar e dar pontos nas feridas de até seis oportunidade com a arma, você possui vantagem nas
animais e humanóides dispostos. Faça um teste de jogadas de ataque.
Sabedoria CD 15 (Medicina) para cada criatura. Em um
sucesso, se uma criatura gastar um Dado de Vida durante Mestre de Armas
este descanso, essa criatura pode renunciar a rolagem e Talento de 4° nível
em vez disso recuperar o número máximo de pontos de Pré-requisito: Nenhum.
vida que o dado pode restaurar. Uma criatura pode Repetível: Não.
fazê-lo apenas uma vez por descanso,
independentemente de quantos dados de vida ela gaste. Você tem praticado extensamente com uma variedade de
armas, ganhando os seguintes benefícios:
Mente Afiada
Talento de 4° nível Aumento de Habilidade. Aumente o valor de Força ou
Pré-requisito: Nenhum. Destreza em 1, até o máximo de 20.
Repetível: Não. Treinado com Armas. Você ganha proficiência com
quatro armas simples ou marciais, à sua escolha.

64
Mestre de Armas Grandes Você não usa escudos apenas para proteção, mas também
Talento de 1° nível de forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios
Pré-requisito: Nenhum. enquanto estiver empunhando um escudo:
Repetível: Não.
Empurrão. Se você realizar a ação de Ataque no seu
Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando turno, você pode usar uma ação bônus para tentar
o balanço potencializar seus golpes. Você recebe os empurrar uma criatura, a até 1,5 metro de você, com seu
seguintes benefícios: escudo.
Proteção Contra Efeitos. Se você não estiver
Ataque Crítico. No seu turno, quando você atingir um incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do
acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os escudo a qualquer teste de resistência de Destreza que
pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar você fizer contra uma magia ou outro efeito nocivo que
um ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação tenha você como alvo.
bônus. Bloqueio com Escudo. Se você for alvo de um efeito
Ataque Impreciso. Antes de você realizar um ataque que permita realizar um teste de resistência de Destreza
corpo-a-corpo com uma arma pesada na qual você seja para sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua
proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade reação para não sofrer dano se passar no teste de
em sua jogada de ataque. Se o ataque atingir, você resistência, interpondo seu escudo entre você e a fonte
adiciona +10 ao dano do ataque. do efeito.

Mestre de Disfarce Mestre em Martelo de Guerra

Talento de 4° nível Talento de 1° nível


Pré-requisito: Nenhum. Pré-requisito: Proficiência: Martelo de Guerra.
Repetível: Não. Repetível: Não.

Você tem aperfeiçoado sua habilidade em moldar sua Quando você acertar uma criatura com um martelo de
personalidade e ler a personalidade dos outros. Você guerra, a criatura deve passar em um teste de resistência
ganha os seguintes benefícios: de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Força) ou será derrubada. Além disso,
Aumento de Habilidade. Aumente o seu valor de você pode usar seu martelo de guerra para derrubar o
Carisma em 1, para no máximo 20. escudo de um inimigo. Se você acertar uma criatura que
Proficiência. Você ganha proficiência com o kit de está usando um escudo, você pode escolher não causar
disfarce. Se você já for proficiente, dobre o seu bônus de dano com o ataque e forçar a criatura a derrubar o seu
proficiência nos testes realizados com este kit. escudo.
Sósia. Se você gastar 1 hora observando uma criatura,
você pode, então, dedicar 8 horas de seu tempo para Mestre do Mangual
criar um disfarce que você possa rapidamente vestir e Talento de 1° nível
imitar aquela criatura. Fazer o disfarce requer um kit de Pré-requisito: Nenhum.
disfarce. Você deve realizar um teste normalmente para Repetível: Não.
disfarçar-se, mas pode assumir o disfarce como uma
ação. O mangual é uma arma capciosa, a qual você deve gastar
incontáveis horas para dominá-la. Você ganha os
Mestre de Escudo seguintes benefícios:
Talento de 1° nível
Pré-requisito: Nenhum. Precisão. Você ganha +1 de bônus nas jogadas de
Repetível: Não. ataques realizados com um mangual.

65
Sobrepujar Defesa. Como uma ação bônus em seu Pré-requisito: Nenhum.
turno, você pode se preparar para estender seu mangual e Repetível: Não.
sobrepujar o escudo do alvo. Até o final de seu próximo
turno, suas jogadas de ataque com o mangual ganham +2 Você é um músico treinado, o que lhe garante os
de bônus contra qualquer alvo que estiver usando um seguintes benefícios:
escudo.
Impedimento. Quando você acertar um ataque de Prática Instrumental. Você se torna proficiente com 3
oportunidade usando um mangual, o alvo deve passar em instrumentos a sua escolha.
um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de Canção Inspiradora. Quando fizer um descanso curto
proficiência + seu modificador de Força) ou será ou longo, você pode tocar uma canção inspiradora com
derrubado. um instrumento com o qual seja proficiente e conceder
inspiração para um número de aliados igual ao seu bônus
Mobilidade de proficiência.
Talento de 4° nível
Pré-requisito: Nenhum. Naturalista
Repetível: Não. Talento de 4° nível
Pré-requisito: Nenhum.
Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os Repetível: Não.
seguintes benefícios:
Seu extenso estudo da natureza recompensa você com os
Rápido. Seu deslocamento aumenta em 3 metros. seguintes benefícios:
Ágil. Quando você usa a ação de Disparada, mover-se
através de terreno difícil não lhe custa qualquer Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de
movimento adicional neste turno. Inteligência em 1, até um máximo de 20.
Desengajado. Quando você realiza um ataque Proficiência. Você ganha proficiência na Perícia
corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca Natureza. Se você já for proficiente na Perícia, você
ataques de oportunidade para essa criatura pelo resto do adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
turno, independentemente de ter atingido ou não. que você faz com ela.
Conjurador Verde. Você aprende as magias druidismo
Musculoso e detectar veneno e doença. Você pode conjurar detectar
Talento de 4° nível veneno e doença uma vez sem gastar um espaço de
Pré-requisito: Nenhum. magia, e você recupera a capacidade de fazê-lo quando
Repetível: Não. você terminar um descanso longo.

Você se torna mais forte, ganhando os seguintes Observador


benefícios: Talento de 4° nível
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de Força Pré-requisito: Nenhum.
em 1, até um máximo de 20. Repetível: Não.
Proficiência. Você ganha proficiência na Perícia
Atletismo. Se você já for proficiente na Perícia, você Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você ganha
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes os seguintes benefícios:
que você fizer com ela.
Carga Máxima. Você conta como se você fosse de um Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de
tamanho maior para determinar sua capacidade de carga. Inteligência ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
Leitura Labial. Se você puder ver a boca de uma
Músico criatura enquanto ela fala um idioma que você
Talento de 1° nível

66
compreende, você pode interpretar o que ela está Repetível: Sim.
dizendo ao ler os seus lábios.
Todos os Detalhes. Você tem +5 de bônus nos seus Você é um aprendiz rápido. Escolha três perícias para se
valores passivos de Sabedoria (Percepção) e Inteligência tornar proficiente.
(Investigação).
Precisão Élfica
Perceptivo Talento de 4° nível
Talento de 4° nível Pré-requisito: Espécie: elfo ou meio-elfo.
Pré-requisito: Nenhum. Repetível: Não.
Repetível: Sim.
A precisão dos elfos é lendária, especialmente dos
Você aprimora seus sentidos até que se tornem afiados. arqueiros e conjuradores. Você tem uma mira
Você ganha os seguintes benefícios: sobrenatural em ataques que dependem da precisão ao
invés do dano bruto. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de
Sabedoria em 1, até um máximo de 20. Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de
Proficiência. Você ganha proficiência na Perícia Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o
percepção. Se você já for proficiente na Perícia, você máximo de 20.
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes Vantagem com Vantagem. Sempre que tiver vantagem
que você faz com ela. em uma jogada de ataque usando Destreza, Inteligência,
Visão Aprimorada. Estar em uma área levemente Sabedoria ou Carisma, você pode rolar novamente um
obscurecida não impõe desvantagem em seus testes de dos dados do ataque, uma vez.
Sabedoria (Percepção) se você puder ver e ouvir.
Prodígio
Perfurador Talento de 1° nível
Talento de 4° nível Pré-requisito: Espécie: humano, meio-orc ou meio-elfo.
Pré-requisito: Nenhum. Repetível: Sim.
Repetível: Sim.
Você tem facilidade de aprender coisas novas. você
Você alcançou uma precisão de perfuração em combate, ganha os seguintes benefícios:
dando a você os seguintes benefícios:
Proficiência. Você ganha uma proficiência de perícia de
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de Força sua escolha, uma proficiência ferramenta de sua escolha,
ou Destreza em 1, até o máximo de 20. e fluência em um idioma de sua escolha.
Ataque Certeiro. Uma vez por turno, quando você Especialização. Escolha uma perícia em que tenha
acertar uma criatura com um ataque que provoque dano proficiência. Você ganha especialização com essa
perfurante, você pode jogar novamente um dos dados de perícia, o que significa que seu bônus de proficiência é
dano do ataque, e você deve ficar com a nova jogada. dobrado para qualquer teste de habilidade que você
Perfurar Profundamente. Quando você acerta um venha a realizar com ela. A perícia que escolher deve ser
golpe crítico que provoque dano perfurante a uma uma que não esteja sobre o benefício de nenhuma outra
criatura, você pode jogar um dado de dano adicional característica, como Especialização, que já dobra seu
quando determinar o dano perfurante adicional que o bônus de proficiência.
alvo recebe.
Poliglota
Perito Talento de 4° nível
Talento de 1° nível Pré-requisito: Nenhum.
Pré-requisito: Nenhum. Repetível: Não.

67
Você estudou línguas e códigos, ganhando os seguintes Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de Força
benefícios: em 1, até o máximo de 20.
Proficiência. Você ganha proficiência com armadura
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de pesada.
Inteligência em 1, até o máximo de 20.
Idiomas. Você aprende três idiomas, à sua escolha. Resiliente
Criptogramas. Você é capaz de criar criptogramas Talento de 4° nível
escritos. Outros não podem decifrar um código criado Pré-requisito: Nenhum.
por você a não ser que você os ensine, elas sejam bem Repetível: Não.
sucedidas num teste de inteligência (CD igual ao seu
valor de Inteligência + seu bônus de proficiência) ou Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes
usem mágica para decifrá-lo. benefícios:

Proteção Leve Aumento de Habilidade. Aumente o valor de


Talento de 4° nível habilidade escolhido em 1, até o máximo de 20.
Pré-requisito: Nenhum. Proficiência. Você ganha proficiência em testes de
Repetível: Não. resistência usando a habilidade escolhida.

Você treinou até dominar o uso de armaduras leves, Resistente


ganhando os seguintes benefícios: Talento de 4° nível
Pré-requisito: Nenhum.
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de Força Repetível: Não.
em 1, até o máximo de 20.
Proficiência. Você ganha proficiência com armadura Duro e resistente, você ganha os seguintes benefícios:
leves.
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de
Proteção Moderada Constituição em 1, até o máximo de 20.
Talento de 4° nível Recuperação Rápida. Quando você rolar um Dado de
Pré-requisito: Proficiência em armadura leve. Vida para recuperar pontos de vida, o valor mínimo de
Repetível: Não. pontos de vida que você recupera dessa rolagem será
igual a duas vezes seu modificador de Constituição
Você treinou até dominar o uso de armaduras médias e (mínimo de 2).
escudos, ganhando os seguintes benefícios:
Robusto
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de Força Talento de 1° nível
em 1, até o máximo de 20. Pré-requisito: Nenhum.
Proficiência. Você ganha proficiência com armadura Repetível: Não.
média e escudos.
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor
Proteção Pesada igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse
Talento de 4° nível talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso,
Pré-requisito: Proficiência em armadura média. seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de
Repetível: Não. vida adicionais.

Você treinou até dominar o uso de armaduras pesadas,


ganhando os seguintes benefícios:

68
Segunda Chance Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de
Talento de 4° nível Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
Pré-requisito: Espécie: Halfling. Proficiência. Você ganha proficiência na Perícia
Repetível: Não. sobrevivência. Se você já for proficiente na Perícia, você
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
A sorte te favorece quando alguém tenta atingi-lo. Os que você faz com ela.
seguintes benefícios a seguir lhe são dados: Descanso Seguro. Você aprende a magia alarme. Você
pode conjurar alarme uma vez sem gastar um espaço de
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de magia, e você recupera a capacidade de fazê-lo quando
Constituição ou Carisma em 1, até o máximo de 20. você termina um descanso longo.
Esquiva de Sorte. Quando uma criatura que possa ver te
acertar, você pode usar sua reação para forçar a criatura a Sorrateiro
rolar novamente. Uma vez usada essa característica, não Talento de 1° nível
pode usá-la novamente até que role a iniciativa ao iniciar Pré-requisito: Destreza igual ou maior a 13.
outro combate ou então termine um descanso longo ou Repetível: Não.
curto.
Você é especialista em espreitar através das sombras.
Sentinela Você ganha os seguintes benefícios:
Talento de 1° nível
Pré-requisito: Nenhum. Escondido nas Sombras. Você pode tentar se esconder
Repetível: Não. quando estiver levemente obscurecido para a criatura de
quem você está tentando se esconder.
Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez Bem Escondido. Quando você estiver escondido de uma
que qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os criatura e errar um ataque à distância contra ela, realizar
seguintes benefícios: esse ataque não revelará sua posição.
Visão Aprimorada. Penumbra não impõem
Impedimento. Quando você atinge uma criatura com desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção)
um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura relacionados a visão.
se torna 0 pelo resto do turno.
Reação Rápida. As criaturas provocam ataques de Sortudo
oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de Talento de 1° nível
Desengajar antes de saírem do seu alcance. Pré-requisito: Nenhum.
Provocar. Quando uma criatura a até 1,5 metro de você Repetível: Não.
realizar um ataque contra um alvo diferente de você (e o
alvo não possuir esse talento), você pode usar sua reação Você tem uma sorte inexplicável, que pode simplesmente
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra aparecer no momento certo, garantindo os seguintes
a criatura atacante. benefícios a você:

Sobrevivente Pontos de Sorte. Você tem um número de pontos de


Talento de 4° nível sorte igual ao seu bônus de proficiência. Você pode
Pré-requisito: Nenhum. usá-los nos benefícios abaixo e recarrega todos os pontos
Repetível: Não. depois de um descanso longo.
Vantagem. Imediatamente depois que você rolar 1d20
Você domina a sabedoria dos lugares selvagens, obtendo em algum teste, você pode gastar um dos seus pontos de
os seguintes benefícios: sorte e conceder vantagem a si mesmo nessa rolagem.

69
Desvantagem. Quando uma criatura faz uma rolagem de esse idioma. Sua comunicação não fornece à criatura a
1d20 para te atacar, você pode gastar um ponto de sorte habilidade de lhe responder telepaticamente.
para impôr desvantagem nesta rolagem. Ler Mentes. Você pode conjurar a magia Detectar
Pensamentos sem a necessidade de espaço de magia ou
Telecinético componentes, e você deve finalizar um descanso longo
Talento de 4° nível antes de poder conjurar essa magia dessa forma
Pré-requisito: Nenhum. novamente. Seu atributo de conjuração para essa magia é
Repetível: Não. o atributo ampliado através desse talento. Se você tiver
espaços de magia de 2º círculo ou superior, você pode
Você aprende a mover coisas com sua mente, conjurar essa magia com eles.
concedendo a você os seguintes benefícios:
Teologo
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de Talento de 4° nível
Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo Pré-requisito: Nenhum.
de 20. Repetível: Não.
Mãos Aprimoradas. Você aprende o truque Mãos
Mágicas. Você pode conjurar ele sem componentes Seu extenso estudo da religião recompensa você com os
verbais ou somáticos, e você pode tornar a mão espectral seguintes benefícios:
invisível. Se você já souber essa magia, seu alcance é
ampliado em 9m quando você a conjura. Seu atributo de Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de
conjuração é atributo que recebeu o aumento através Inteligência em 1, até um máximo de 20.
desse talento. Proficiência. Você ganha proficiência na Perícia
Empurrão Telecinético. Com uma ação mágica, você religião. Se você já for proficiente na perícia, você
pode tentar empurrar uma criatura a sua vista a até 9m de adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
você de forma telecinética. Ao fazer isso, o alvo deve ser que você faz com ela.
bem-sucedido em uma salvaguarda de Força (CD 8 + seu Conjuração dos Anjos. Você aprende a magia
bônus de proficiência + o modificador de atributo do taumaturgia e detectar o bem e o mal. Você pode
atributo aprimorado por este talento) ou será movido por conjurar detectar o bem e mal uma vez sem gastar um
1,5m em sua direção ou afastando-se de você. Uma espaço de magia, e você recupera a capacidade de
criatura pode falhar propositalmente nessa salvaguarda. fazê-lo quando você terminar um descanso longo.

Telepático Tocado Pelas Fadas


Talento de 4° nível Talento de 4° nível
Pré-requisito: Nenhum. Pré-requisito: Nenhum.
Repetível: Não. Repetível: Não.

Você despertou a habilidade de se conectar mentalmente Sua exposição à magia de Faéria o modificou, lhe
com os outros, concedendo a você os seguintes fornecendo os seguintes benefícios:
benefícios:
Aumento de Habilidade. Aumente o seu Valor de
Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo
Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
de 20. Passo das Fadas. Você aprende a magia passo nebuloso
Comunicação Mental. Você pode falar telepaticamente e mais uma magia de 1º círculo a sua escolha. Essa
com qualquer criatura a sua vista a até 18m de você. magia de 1º círculo deve ser das escolas de Adivinhação
Suas emissões telepáticas são em um idioma que você ou Encantamento. Você pode conjurar ambas as magias
conheça, e a criatura compreende você apenas se souber sem o gasto de um espaço de magia. Assim que conjurar

70
uma dessas magias dessa forma, você não poderá Carisma). Um alvo automaticamente tem sucesso no
conjurar a mesma magia novamente através desse talento teste se ele não puder ouvir ou vê-lo. Em caso de falha, o
até terminar um descanso longo. Você também pode alvo fica amedrontado por 1 minuto. Se o alvo
conjurar essas magias usando um espaço de magia de amedrontado receber qualquer dano, ele pode repetir o
círculo apropriado. O atributo de conjuração para essas teste de resistência, terminando o efeito em caso de
magias é o atributo que recebeu o aprimoramento por sucesso.
este talento.

Tocado Pelas Sombras


Talento de 4° nível
Pré-requisito: Nenhum.
Repetível: Não.

Sua exposição à magia do Sombral o modificou,


fornecendo a você os seguintes benefícios:

Aumento de Habilidade. Aumente o seu valor de


Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo
de 20.
Aliado das Sombras. Você aprende a magia
Invisibilidade e mais uma magia de 1º círculo a sua
escolha. Essa magia de 1º círculo deve ser das escolas
de Ilusão ou Necromancia. Você pode conjurar ambas as
magias sem o gasto de um espaço de magia. Assim que
conjurar uma dessas magias dessa forma, você não
poderá conjurar a mesma magia novamente através
desse talento até terminar um descanso longo. Você
também pode conjurar essas magias usando um espaço
de magia de círculo apropriado. O atributo de conjuração
para essas magias é o atributo que recebeu o
aprimoramento por este talento.

Tremor Dracônico
Talento de 4° nível
Pré-requisito: Espécie: draconato.
Repetível: Não.

Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça. Você


ganha os seguintes benefícios:

Aumento de Habilidade. Aumente seu valor de Força,


Constituição, ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
Medo de Dragão. Ao invés de exalar energia destrutiva,
pode gastar um uso do seu traço Arma de Sopro para
rugir, forçando cada criatura a sua escolha a até 9 metros
de alcance a fazer um teste de resistência de Sabedoria
(CD 8 + seus bônus de proficiência + seu modificador de

71
72
Capítulo 5: Talentos Psiônicos
O Psionismo em Athas Tabela de Poder
Quando os deuses abandonaram Athas, a fé do povo Nível Dado Psiônico Pontos de Poder
encontrou um vazio que precisava ser preenchido com 1 1d4 2
um poder. Ao longo dos séculos, suas mentes
2 1d4 3
desenvolveram a capacidade de afetar o Plano Material,
e esse poder é hoje tão comum em Athas que nascer sem 3 1d4 4
ele se tornou um presságio ruim para uma família.
4 1d4 5
Alguns ampliam essa capacidade e se tornam psiônicos
de fato, enquanto a maioria se mantém ao uso básico de 5 1d6 6

suas capacidades naturais. 6 1d6 7

7 1d6 8
Testes de Resistência contra Psionismo
8 1d6 9
Alguns talentos psiônicos exigem testes de resistência
dos seus alvos. A Classe de Dificuldade desse teste é 8 + 9 1d8 10
seu bônus de proficiência + seu atributo de Carisma.
10 1d8 11

Ataques de Psionismo 11 1d8 12

Alguns talentos psiônicos exigem que você realize uma 12 1d8 13

jogada de ataque. Normalmente, seus ataques psiônicos 13 1d10 14


adicionam seu modificador de Carisma + seu bônus de
14 1d10 15
proficiência.
15 1d10 16
Pontos de Poder 16 1d10 17
Todos os personagens recebem Pontos de Poder, que 17 1d12 18
podem ser gastos na ativação de talentos psiônicos, e um
18 1d12 19
Dado Psiônico, que representa o dano que causará em
talentos que pedem por ele. Você recupera o máximo 19 1d12 20
desses pontos ao amanhecer de um novo dia. A tabela a
20 1d12 21
seguir determina sua quantidade máxima de Pontos de
Poder e o seu Dado Psiônico baseado no seu nível de
personagem.

73
Tabela de Talentos Psiônicos
Ao criar seu personagem, você recebe um talento
psiônico aleatório que reflete um despertar de psionismo
ocorrido em seu nascimento ou quando atravessou o
Cinza ao se perder em Athas. Role 1d100 e receba um
dos talentos psiônicos da tabela abaixo.
Classes psiônicas podem escolher um dos
talentos deste capítulo sempre que receberem incremento
de valor de habilidade.

d100 Talento Psiônico d100 Talento Psiônico

1-5 Inquisidor Psíquico 71-73 Levitação Telecinética

6-10 Psicanalista 74-76 Poderes Penetrantes

11-15 Metacriativo 77-79 Velocidade do Pensamento

16-20 Salto Mental 80-82 Ativar Poder

21-25 Armadura de Inércia 83-85 Bastião Psíquico

26-30 Foco Psiônico 86-88 Corpo Psiônico

31-35 Investida Psiônica 89-91 Devolver Tiro

36-40 Robustez Psíquica 92-93 Esquiva Psiônica

41-45 Encantador Psíquico 94-95 Ataque Inevitável

46-50 Metabolismo Psiônico 96 Combustível Corporal

51-55 Punho Psiônico 97 Desarmar Mente

56-60 Adversário Mental 98 Telecinese Aprimorada

61-65 Armadilha Mental 99 Telepatia Aprimorada

66-70 Interromper 100 Escolha qualquer um

74
Descrição de Talentos Psiônicos

Adversário Mental Ataque Inevitável


Custo de Ativação: 3 Custo de Ativação: 5
Custo em Turnos Seguintes: Nenhum. Custo em Turnos Seguintes: Nenhum.

Você pode fazer ataques psiônicos excepcionalmente Você distrai o alvo de um ataque, magia ou
fortes. habilidade com uma zombaria telepática.
Poder. Ao realizar uma rolagem de ataque contra Poder. Como uma ação bônus, o alvo deve realizar
uma criatura, você pode tentar entrar na mente do alvo, um teste de resistência de Inteligência contra a sua CD
causando dano psíquico igual ao seu Dado Psiônico se de Psionismo ou sofrerá dano psíquico igual ao seu Dado
ele falhar em um teste de resistência de Inteligência Psiônico. Além disso, independente se ele falhou ou teve
contra a sua CD de Psionismo e deixando-o com a sucesso neste teste, escolha um dos efeitos a seguir:
condição atordoado até o final do seu próximo turno. ● Você recebe vantagem em rolagens de ataque
contra o alvo afetado.
Armadilha Mental ● O alvo afetado recebe desvantagem em testes de
resistência contra magias e habilidades que partam de
Custo de Ativação: 3
você.
Custo em Turnos Seguintes: Nenhum.
O efeito escolhido dura até o fim do seu próximo
turno.
Você pode punir uma criatura por ferir seus
companheiros.
Ativar Poder
Poder. Com uma ação bônus, você coloca uma
armadilha psíquica na mente de seu oponente que dura Custo de Ativação: Variável.
até o começo do seu próximo turno e seleciona seis Custo em Turnos Seguintes: Nenhum.
criaturas a até 9 metros para servirem como gatilho. Até Especial: Se você é de uma classe psiônica, você pode
o começo do seu próximo turno, se o alvo da armadilha pegar este talento múltiplas vezes, cada vez escolhendo
causar dano a uma das criaturas escolhidas, ele sofre o uma magia diferente.
mesmo dano causado + o seu Dado Psiônico.
Você escolhe uma magia que pode manifestar através
Armadura de Inércia da sua força mental.
Poder: Você aprende o truque Lasca Mental e pode
Custo de Ativação: 1
escolher aprender uma magia de 1° nível da escola de
Custo em Turnos Seguintes: 1
Encantamento. Seu atributo de conjuração para essas
magias é Carisma, mas elas contam como Poderes
Sua mente instintivamente gera um campo de energia
Psiônicos para o propósito de superar resistência mágica
protetora.
e usam sua CD de Psionismo. Você pode conjurar a
Poder: Com uma ação bônus, você cria um campo de
magia escolhida e qualquer outra magia de encantamento
força tangível que lhe concede um bônus de +2 na sua
que você conheça até o 5° nível gastando Pontos de
Classe de Armadura enquanto estiver se concentrando
Poder equivalente ao nível da magia sem consumir o
(como em uma magia). Esse campo de força não dá
espaço.
nenhuma penalidade por armadura nem redução de
deslocamento e criaturas incorpóreas não podem
Bastião Psíquico
atravessá-la como atravessam armadura normal.
Enquanto estiver ativo, esse talento consumirá seus Custo de Ativação: Variável.
Pontos de Poder a cada turno, interrompendo apenas se Custo em Turnos Seguintes: Nenhum.
você desativá-lo (não requer ação), perder a
concentração ou esgotar seus Pontos de Poder. Você pode erguer uma defesa fortificada contra
efeitos que exijam sua resiliência.

75
Poder. Com uma reação, antes de saber se falhou ou Devolver Tiro
teve sucesso em um teste de resistência, você pode Custo de Ativação: Variável.
gastar Pontos de Poder para aumentar o resultado final Custo em Turnos Seguintes: Nenhum.
da rolagem igual à quantidade de pontos usados.
Você pode devolver flechas, virotes, lanças e outras
Combustível Corporal armas disparadas ou arremessadas de volta ao atirador.
Custo de Ativação: 5 Poder: Com uma reação, você pode gastar uma
Custo em Turnos Seguintes: Nenhum. quantidade de Pontos de Poder para rolar Dados
Psiônicos igual aos pontos usados e reduzir o dano de
Você pode causar uma onda destrutiva que afeta as um ataque de arremesso ou projétil que tenha você como
criaturas ao seu redor ao custo de sua saúde. alvo. Se o dano for reduzido por completo, você pode
Poder. Com uma ação bônus, você pode sacrificar arremessar telecineticamente a arma ou projétil em uma
sua energia vital para desencadear uma explosão criatura a até 18 metros, realizando um ataque à
psíquica em um raio de 3 metros centrado em você. Para distância de psionismo e causando o dano normal da
cada 5 Pontos de Vida que você sacrificar, você adiciona arma + seu Dado Psiônico.
um Dado Psiônico ao dano, até um máximo de oito. As
criaturas na área não realizam teste, recebendo todo o Encantador Psíquico
dano. Custo de Ativação: 2.
Custo em Turnos Seguintes: 1.
Corpo Psiônico
Custo de Ativação: Variável. Você consegue imbuir seu poder psíquico em armas.
Custo em Turnos Seguintes: Nenhum. Poder. Você pode gastar uma ação bônus para
aprimorar uma arma que esteja empunhando com sua
Sua mente reforça seu corpo. energia mental. A partir desse momento, você ganha
Poder. Você pode usar seu modificador de Carisma proficiência com a arma e usa seu modificador de
para determinar o bônus de Pontos de Vida no primeiro Carisma para rolagens de ataque e dano com ela, além de
nível e nos posteriores ao invés de Constituição. Além adicionar seu Dado Psiônico no dano.
disso, você pode gastar uma quantidade de Pontos de Enquanto estiver ativo, esse talento consumirá seus
Poder para rolar a mesma quantidade de Dados Pontos de Poder a cada turno, interrompendo apenas se
Psiônicos e recuperar vida igual ao resultado. você desativá-lo (não requer ação), perder a
concentração, esgotar seus Pontos de Poder ou soltar a
Desarmar Mente arma.
Custo de Ativação: 5.
Custo em Turnos Seguintes: Nenhum. Esquiva Psiônica
Custo de Ativação: Variável.
Você pode reduzir diretamente o total de pontos de Custo em Turnos Seguintes: 1.
vida do seu inimigo com ataques psiônicos.
Poder. Com uma ação bônus, você realiza um ataque Você pode criar ecos de sua posição na mente de uma
psiônico à distância em uma criatura que possa ver a até criatura.
18 metros. Se o ataque acertar, você reduz um número de Poder. Com uma ação bônus, você escolhe uma
pontos de vida máximo do alvo igual ao seu modificador criatura e gasta Pontos de Poder para retardar seus
de Carisma x 5. O máximo de pontos de vida de uma movimentos na mente do alvo. Você recebe um bônus
criatura afetada por esse talento retorna ao normal após equivalente a esse número na sua Classe de Armadura
um descanso longo. contra ataques do alvo afetado e nos seus testes de
resistência de Destreza contra efeitos que originados
dele.

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Enquanto estiver ativo, esse talento consumirá seus Investida Psiônica
Pontos de Poder a cada turno, interrompendo apenas se Custo de Ativação: 2.
você desativá-la (não requer ação), perder a Custo em Turnos Seguintes: Nenhum.
concentração ou esgotar seus Pontos de Poder.
Você avança em grande velocidade na direção de um
Foco Psiônico inimigo e usa telepatia para que ele só o perceba tarde
Custo de Ativação: 1. demais.
Custo em Turnos Seguintes: 1. Poder: Com uma ação bônus, você usa Disparada e,
ao mover-se pelo menos três metros na direção de uma
Você fortalece seu corpo com a sua mente para criatura, poderá somar seu Dado Psiônico no dano dos
resistir às mais variadas adversidades. ataques contra esse alvo.
Poder: Com uma ação bônus, você concentra sua
energia psiônica no seu corpo, tornando-se mais Levitação Telecinética
resiliente. Você recebe um bônus de +2 em todos os seus Custo de Ativação: 3.
testes de resistência enquanto estiver se concentrando Custo em Turnos Seguintes: 1.
(como em uma magia).
Enquanto estiver ativo, esse talento consumirá seus Você usa telecinese para flutuar por onde deseja.
Pontos de Poder a cada turno, interrompendo apenas se Poder: Com uma ação bônus, você levita no ar até 6
você desativá-lo (não requer ação), perder a metros de altura usando sua influência psiônica. Você
concentração ou esgotar seus Pontos de Poder. pode se mover para cima e para baixo em uma distância
igual ao seu deslocamento base, e apenas metade dele
Inquisidor Psíquico para os lados.
Custo de Ativação: 1. Enquanto estiver ativo, esse talento consumirá seus
Custo em Turnos Seguintes: Nenhum. Pontos de Poder a cada turno, interrompendo apenas se
você desativá-lo (não requer ação), perder a
Você sabe quando os outros mentem. concentração ou esgotar seus Pontos de Poder. Ao perder
Poder: Com uma ação bônus, você invade as a concentração, você flutua lentamente até o chão.
barreiras mentais de um humanoide e passa a saber
quando ele mentir diretamente a você. Você detecta um Metabolismo Psiônico
número máximo de mentiras por conversa igual ao seu Custo de Ativação: 2.
modificador de Carisma. Uma conversa com um Custo em Turnos Seguintes: 1.
indivíduo, uma vez concluída, não pode ser renovada
com esse talento ativo por um período de 8 horas. Você aprimora seu corpo com energia psíquica e faz
seus ferimentos se curarem especialmente rápido.
Interromper Poder: Com uma ação bônus, você aprimora seu
Custo de Ativação: 3. metabolismo com um poder psiônico que começa a
Custo em Turnos Seguintes: Nenhum. regenerar seus ferimentos. No começo de cada turno
subsequente, incluindo no momento de ativação, você
Você pode impedir inimigos de fugir ou rola seu Dado Psíquico e cura pontos de vida igual ao
aproximar-se. resultado.
Poder: Com uma reação, quando um inimigo está Enquanto estiver ativo, esse talento consumirá seus
prestes a sair ou entrar de sua área de ameaça, você pode Pontos de Poder a cada turno, interrompendo apenas se
gastar Pontos de Poder para tentar travar os músculos da você desativá-lo (não requer ação), perder a
criatura telepaticamente. O alvo deve ser bem-sucedido concentração ou esgotar seus Pontos de Poder.
em um teste de resistência de Inteligência contra sua CD
de Psionismo ou ficará com a condição impedido até o
final do seu próximo turno.

77
Metacriativo Punho Psiônico
Custo de Ativação: 1. Custo de Ativação: 2.
Custo em Turnos Seguintes: Nenhum. Custo em Turnos Seguintes: 1.

Você cria um surto de criatividade que pode ser usado Você pode carregar seus ataques desarmados com
por você ou por outra criatura. energia psiônica.
Poder: Com uma ação bônus, você concede a si Poder: Com uma ação bônus, você potencializa suas
mesmo ou a uma criatura a até 1,5m de você uma mãos com parte do seu poder mental. Nesse turno e nos
inspiração de criatividade. A partir desse momento, a turnos subsequentes, seus ataques desarmados causam
criatura inspirada trata qualquer resultado de 9 ou menos 1d4 + seu modificador de Carisma + seu Dado Psiônico
em um d20 como um 10 usando ferramentas ou perícias de dano psíquico.
que seja proficiente, além de adicionar seu Dado Enquanto estiver ativo, esse talento consumirá seus
Psíquico na rolagem. Pontos de Poder a cada turno, interrompendo apenas se
você desativá-lo (não requer ação), perder a
Poderes Penetrantes concentração ou esgotar seus Pontos de Poder.
Custo de Ativação: 3.
Custo em Turnos Seguintes: 1. Robustez Psíquica
Custo de Ativação: 2.
Seus poderes são especialmente potentes em superar Custo em Turnos Seguintes: Nenhum.
as defesas e preparos dos seus oponentes.
Poder: Com uma ação bônus, você aprimora sua Você pode resistir a golpes com sua força psíquica.
precisão e poder. A partir desse momento e nos turnos Poder: Com uma reação, quando você recebe dano
subsequentes, você recebe um bônus de +2 em rolagens contundente, cortante ou perfurante, você pode
de ataque e CD das suas magias (se for um conjurador), revestir-se com uma película psíquica tangível e reduzir
além de adicionar seu Dado Psíquico na rolagem de dano o dano pela metade.
(apenas se houver alguma).
Enquanto estiver ativo, esse talento consumirá seus Salto Mental
Pontos de Poder a cada turno, interrompendo apenas se Custo de Ativação: 1.
você desativá-lo (não requer ação), perder a Custo em Turnos Seguintes: Nenhum.
concentração ou esgotar seus Pontos de Poder.
Você pode dar incríveis saltos potencializados pelo
Psicanalista seu poder psíquico.
Custo de Ativação: 1. Poder: Com uma ação bônus, sua distância de salto é
Custo em Turnos Seguintes: Nenhum. dobrada até o começo do seu próximo turno e você
recebe vantagem em testes de Força (Atletismo). Além
Seu conhecimento da mente e capacidade de disso, a distância saltada não consome seu deslocamento.
influenciar a psique alheia te dá influência com outros.
Poder: Com uma ação bônus, você altera a postura Telecinese Aprimorada
mental de um humanoide, podendo torná-lo mais crente Custo de Ativação: 5.
ou mais medroso em relação a você. Você recebe Custo em Turnos Seguintes: Nenhum.
vantagem no próximo teste de Carisma (Enganação),
Carisma (Intimidação) ou Carisma (Persuasão) que fizer Você consegue mover coisas com sua mente.
para tentar convencer o alvo e também adiciona seu Poder: Com uma ação bônus, você tenta mover uma
Dado Psíquico à rolagem. criatura Enorme ou menor ou um objeto pesando no
máximo 500kg. Uma criatura deve realizar um teste de
resistência de Força contra sua CD de Psionismo ou ser

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movida 9 metros para qualquer direção até no máximo
18 metros de você. Um objeto que não esteja sendo
vestido ou carregado é movido livremente no mesmo
alcance.

Telepatia Aprimorada
Custo de Ativação: 5.
Custo em Turnos Seguintes: Nenhum.

Você desperta a habilidade de mentalmente


conectar-se com os outros.
Poder: Você conhece a magia Detectar Pensamentos
e pode conjurá-la com espaços de magia (se tiver). Com
uma ação, você usa uma das opções telepáticas a seguir:
● Você pode criar uma conexão mental entre seis
criaturas de sua escolha a até 9 metros. Essa conexão
dura por 10 minutos ou até que você a dissipe (não
requer uma ação). As criaturas conectadas podem
conversar entre si telepaticamente contanto que não se
afastem mais do que 18 metros.
● Você ativa a magia Detectar Pensamentos e ela tem
sua duração estendida por 10 minutos.

Velocidade do Pensamento
Custo de Ativação: 3.
Custo em Turnos Seguintes: 1.

Você gera uma descarga psíquica que o faz perceber o


mundo e se mover mais rápido.
Poder: Com uma ação bônus, seu deslocamento base
é aumentado em 3 metros, ganha um bônus de +1 na sua
Classe de Armadura, recebe vantagem em testes de
resistência de Destreza e ganha uma ação extra que pode
ser usada apenas para realizar um ataque com arma ou a
ação de Usar Objeto.
Enquanto estiver ativo, esse talento consumirá seus
Pontos de Poder a cada turno, interrompendo apenas se
você desativá-lo (não requer ação), perder a
concentração ou esgotar seus Pontos de Poder. Além
disso, quando perder a concentração neste talento, você
entrará em um estado letárgico e ficará incapacitado até
o final do seu próximo turno.

79
80
Capítulo 6: Sistema Monetário
Por conta da escassez de metal em Athas, as moedas
usadas para compra e venda são escamas de dragão. Riqueza
Não me pergunte como há tantas escamas no A riqueza aparece de muitas formas no cenário de
continente, mas a realidade é que elas são muito menos Athas. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais,
abundantes do que um dia fora o ouro, e portanto objetos de arte, animais e propriedade podem refletir o
valem ainda mais. São os reis-feiticeiros que bem-estar financeiro de seu personagem. Os membros
distribuem elas para seus comerciantes e banqueiros, do campesinato comercializam em bens, trocando
então recomendo que os incomode para perguntar a aquilo que eles precisam e pagando impostos por grãos
origem se tens tanta curiosidade. Ouro, prata, cobre… e queijo. Os membros da nobreza comercializam em
São denominações para suas cores, não seu material. O direitos legais, tais como os direitos de uma mina, um
nome dessa moeda é drakoni, e ela será o que porto, ou terra, ou em barras de ouro, medindo ouro
determinará sua riqueza neste continente. pelo peso em vez de por moedas. Somente os
comerciantes, aventureiros e aqueles que oferecem
Equipamento Inicial serviços profissionais para serem contratados que
Como Agente do Caos, você não recebe equipamentos normalmente negociam em moedas.
de classe. Você começa com um número de drakonis
de ouro com base na sua classe e pode gastá-las em Cunhagem
itens das listas neste capítulo. Veja a tabela Riqueza Moedas comuns existem em várias denominações
Inicial por Classe para determinar a quantidade de diferentes com base no valor relativo do metal a partir
ouro que seu personagem tem para gastar. Você decide do qual elas são cunhadas. As três moedas mais
como seu personagem adquiriu esse equipamento comuns em Athas são o drakonis de ouro (DO), o
inicial, seja realmente comprando-o para sobreviver drakonis de prata (DP) e o drakonis de cobre (DC).
nas violentas cidades-estados ou qualquer outro Um hábil (mas não excepcional) artesão pode
motivo. ganhar um drakonis de ouro por dia. O drakonis de
ouro é a unidade padrão de medida para riqueza,
Riqueza Inicial por Classe mesmo que a moeda em si não seja normalmente
Classe Riqueza Inicial usada. Quando os comerciantes discutem negócios que
envolvam bens ou serviços no valor de centenas ou
Bárbaro 1d4 x 10 DO
milhares de drakonis de ouro, as transações não
Bardo 3d4 x 10 DO costumam envolver a troca de moedas individuais. Em
Bruxo 2d4 x 10 DO
vez disso, o drakoni de ouro é o padrão de medida para
valores, porém a troca real é de fato realizada em
Clérigo 3d4 x 10 DO
barras de ouro, cartas de crédito ou bens valiosos.
Druida 1d4 x 10 DO Um drakoni de ouro vale dez drakonis de prata, a
moeda predominante entre plebeus.
Feiticeiro 2d4 x 10 DO
Um drakoni de prata vale dez drakonis de cobre,
Guerreiro 3d4 x 10 DO que são comuns entre os trabalhadores e mendigos.
Ladino 2d4 x 10 DO Além disso, moedas incomuns feitas de outros
metais preciosos algumas vezes aparecem em pilhas de
Mago 2d4 x 10 DO
tesouros. O drakoni de electro (DE) e o drakoni de
Monge 3d4 DO platina (DL) são originárias de impérios caídos e reinos
perdidos, e às vezes levantam suspeitas e ceticismo
Paladino 3d4 x 10 DO
quando utilizadas em transações. Um drakoni de
Patrulheiro 3d4 x 10 DO

81
electro vale cinco drakonis de prata, e um drakoni de Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas
platina vale dez drakonis de ouro. realizam transações por meio de escambo. Como jóias
A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, e obras de arte, bens comerciais – barras de ferro, sacos
cem moedas pesam aproximadamente um quilo. de sal, gado, entre outros – conservam o seu valor total
no mercado e podem ser usados como moeda.
Taxas de Câmbio Padrão

Moeda DC DP DE DO DL
Armaduras e Escudos
Proficiência em Armaduras. Qualquer um pode
Cobre
1 1/10 1/50 1/100 1/1.000
(DC) colocar uma armadura ou amarrar um escudo no braço.
No entanto, somente aqueles proficientes no uso de
Prata
10 1 1/5 1/10 1/100 armaduras sabem como usá-las de forma eficaz. Sua
(DP)
classe concede proficiência com certos tipos de
Electro
50 5 1 1/2 1/20 armadura. Se você vestir uma armadura que não tenha
(DE)
proficiência, terá desvantagem em qualquer teste de
Ouro
100 10 2 1 1/10 habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque que
(DO)
envolva Força ou Destreza, e não poderá conjurar
Platina
(DL)
1.000 100 20 10 1 magias.
Classe de Armadura (CA). A armadura protege
seu usuário de ataques. A armadura (e escudo) que
Vendendo Tesouro você utiliza determina sua Classe de Armadura base.
Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem
Normalmente, é possível vender seus tesouros e
na capacidade do usuário mover-se rápido, furtivo e
bugigangas quando seu grupo estiver em uma cidade
livremente. Se a tabela de Armadura mostrar "For 13"
ou outro povoado, desde que seu personagem possa
ou "For 15" na coluna Força para um tipo de armadura,
encontrar compradores e comerciantes interessados no
a armadura reduz o deslocamento do usuário em 3
que você trouxe.
metros, a menos que o usuário tenha um valor de Força
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos.
igual ou maior do que o valor listado.
Como regra geral, as armas não danificadas, armaduras
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar
e outros equipamentos, valem metade de seu custo
"Desvantagem" na coluna Furtividade, o usuário terá
quando vendido em um mercado. Armas e armaduras
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
usadas por monstros raramente estão em boas
Escudo. Um escudo é feito de madeira ou metal e é
condições para vender.
usado com uma mão. Empunhar um escudo aumenta
Itens Mágicos. Vender itens mágicos é
sua Classe de Armadura em 2. Você só pode se
problemático. Encontrar alguém para comprar uma
beneficiar de um escudo por vez.
poção ou um pergaminho não é muito difícil, mas
outros itens estão fora do domínio da maioria, exceto
Armadura Leve
os nobres mais ricos. Da mesma forma, além de alguns
itens mágicos comuns, você normalmente não irá se Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, armaduras
deparar com itens mágicos ou magias para comprar. O leves favorecem aventureiros ágeis, uma vez que
valor da magia vai muito além do simples ouro e deve oferecem alguma proteção sem sacrificar sua
sempre ser tratado como tal. mobilidade. Se você vestir uma armadura leve, ele
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retêm o adiciona seu modificador de Destreza ao número base
seu valor total no mercado, e você pode trocá-los por de seu tipo de armadura para determinar sua Classe de
moedas ou usá-los como moeda para outras transações. Armadura.
Para tesouros excepcionalmente valiosos, o Mestre Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em
pode exigir que você encontre um comprador em uma camadas de panos acolchoados e batidos.
grande cidade ou uma comunidade maior, em primeiro Couro. O peitoral e as ombreiras da armadura de
lugar. couro são feitos de couro que foi endurecido após ser

82
fervido em óleo. O resto da armadura é feita de usuário adicione seu modificador de Destreza na
materiais mais macios e mais flexíveis. Classe de Armadura, mas também não o penaliza se
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas seu modificador de Destreza for negativo.
flexível, a armadura de couro batido é reforçada com Cota de Anéis. Esta armadura é feita de couro com
rebites ou cravos. pesados anéis presos a ela. Os anéis ajudam a reforçar
a armadura contra golpes de espadas e machados. A
Armadura Média cota de anéis é inferior à cota de malha e geralmente é
Armaduras médias oferecem mais proteção do que vestida apenas por aqueles que não podem pagar por
armaduras leves, mas também prejudicam mais o uma armadura melhor.
movimento. Se o personagem usar uma armadura Cota de Malha. Feita de anéis de osso
média, ele adiciona seu modificador de Destreza, até entrelaçados, a cota de malha inclui uma camada de
um máximo de 2, ao número base de seu tipo de tecido acolchoado usada por baixo da malha de osso
armadura para determinar a sua Classe de Armadura. para evitar atrito e amortecer o impacto dos golpes. O
Gibão de Peles. Um gibão de peles é uma armadura conjunto inclui manoplas.
bruta consistindo de peles grossas. É comumente usada Cota de Talas. Essa armadura é feita de tiras
por tribos bárbaras, humanoides malignos e outros verticais de osso, rebitadas a um suporte de couro,
povos que não têm acesso às ferramentas e materiais usadas sobre um preenchimento de pano. Cotas de
necessários para criar uma armadura melhor. malha flexíveis protegem as articulações.
Camisão de Malha. Feito de anéis de osso Placas. A armadura de placas consiste em placas de
intercalados, um camisão de cota de malha é usado osso moldadas para cobrir todo o corpo. Inclui luvas,
entre as camadas de roupa. Essa armadura oferece botas de couro pesadas, um capacete com viseira e
proteção modesta para a parte superior do corpo de espessas camadas de enchimento por baixo da
quem a usa e permite que o som dos anéis de ossos, armadura. Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao
friccionados uns contra os outros, sejam amortecidos longo do corpo.
pelas camadas exteriores.
Brunea. Essa armadura consiste em um casaco e
calças (e talvez uma saia separada) de couro coberto
com peças sobrepostas de ossos, assim como as
escamas de peixe. O conjunto inclui manoplas.
Peitoral. A armadura peitoral é constituída por um
peitoral de osso usado com couro flexível em seu
interior. Embora ele deixe as pernas e braços do
usuário relativamente desprotegidos, essa armadura
fornece boa proteção para seus órgãos vitais, deixando
quem a usa relativamente sem restrições.
Meia-Armadura. Essa armadura é composta de
placas de osso moldadas que cobrem a maior parte do
corpo. Ela não inclui proteção para as pernas além de
caneleiras fixadas com tiras de couro.

Armadura Pesada
De todas as categorias de armaduras, as armaduras
pesadas oferecem a melhor proteção. Essas armaduras
cobrem todo o corpo e são projetadas para proteger
quem as usa de uma grande variedade de ataques. Só
guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e
volume. Armaduras pesadas não permitem que o

83
Entrando e Saindo de Uma Armadura Proficiência em Arma
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura Proficiência com uma arma permite que você adicione
depende da categoria. seu bônus de proficiência na jogada de ataque em
Vestir. Esse é o tempo necessário para colocar a qualquer ataque que você realizar com essa arma. Se
armadura. Você se beneficia da CA da armadura só se você realizar uma jogada de ataque utilizando uma arma
despender o tempo integral para vestir o conjunto da com a qual não tenha proficiência, não adicione seu
armadura. bônus de proficiência na jogada de ataque.
Remover. Esse é o tempo necessário para despir
uma armadura. Se alguém ajudá -lo, reduza esse tempo Propriedade das Armas
pela metade. Muitas armas têm propriedades especiais relacionadas
com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas.
Vestindo e Despindo uma Armadura
Acuidade. Quando realizar um ataque com uma
Categoria Vestir Remover
arma com a propriedade acuidade, você pode escolher
Armadura Leve 1 minuto 1 minuto usar seu modificador de Força ou de Destreza para
Armadura Média 5 minutos 1 minuto
realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar
o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e
Armadura Pesada 10 minutos 5 minutos
dano.
Escudo 1 ação 1 ação Alcance. Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu
alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade
Armas também determina seu alcance ao realizar ataques de
oportunidade com uma arma de alcance.
A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade
nos mundos de D&D, seu preço e peso, os danos que arremesso, você pode arremessar a arma para realizar
elas causam quando atingem um alvo, e qualquer um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de
propriedade especial que elas possuem. Cada arma é ataque corpo-a-corpo, você usa o mesmo modificador
classificada como corpo - a -corpo ou à distância. Uma de habilidade para as jogadas de ataque e dano que
arma corpo - a -corpo é usada para atacar um alvo a 1,5 usaria para realizar um ataque corpo-a-corpo com a
metro de você, enquanto que uma arma à distância é arma. Por exemplo, se você arremessar uma
usada para atacar um alvo a uma certa distância. machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se
arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu

84
modificador de Força quanto o de Destreza, pois a tornando-a ideal para usar quando você está
adaga possui a propriedade acuidade. combatendo com duas armas.
Distância. Uma arma que pode ser usada para Munição. Você pode usar uma arma que tenha a
realizar ataques à distância possui a distância mostrada propriedade munição para realizar um ataque à
entre parênteses após a propriedade munição ou distância, apenas se possuir munição para disparar a
arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta
a distância normal da arma, o segundo indica a distância uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava,
máxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da
alvo que está além da distância normal da arma, você batalha, você pode recuperar metade de sua munição
possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de
atacar um alvo que esteja além da distância máxima da batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer uma
arma. mão livre.
Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser Pesada. Criaturas pequenas têm desvantagem nas
usada. Essa propriedade só é relevante quando você jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso
ataca com a arma, não enquanto apenas a segura. de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser
Especial. Uma arma com a propriedade especial empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.
possui regras diferenciadas que detalham seu uso, Recarga. Devido ao tempo necessário para
explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma
mais adiante). peça de munição da arma quando usa uma ação, ação
Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, bônus, ou reação para disparar, não importando quantos
ataques você possua.
Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas
mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a
propriedade – é o dano da arma quando usada com as
duas mãos para efetuar ataques corpo-a-corpo.

Armas Especiais
Armas com regras especiais são descritas aqui.
Lança de Montaria. Você tem desvantagem quando
usar a lança longa para atacar um alvo a até 1,5 metro
de você. Além disso, uma lança longa requer as duas
mãos para ser empunhada quando você não está em uma
montaria.
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por
uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não
afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou
criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua
ação para realizar um teste de Força CD 10 para se
libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver
sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de
dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura
sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede.
Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para
atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque,
independentemente do número de ataques que você
possa realizar normalmente.

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86
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Equipamento de Aventura Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil
para quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha um
Esta seção descreve os itens que possuem regras
bônus de +4 no teste de Força. Outra criatura pode
especiais ou requerem mais explicações.
ajudá-lo a usar o aríete, o que concede vantagem no
Ábaco. O ábaco é um instrumento de cálculo,
teste.
formado por uma moldura com bastões ou arames
Armadilha de Caça. Quando você usa sua ação
paralelos, dispostos no sentido vertical, correspondentes
para armá-la, essa armadilha forma um anel de osso
cada um a uma posição digital (unidades, dezenas, etc.)
com dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma
e nos quais estão os elementos de contagem (fichas,
criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu centro.
bolas ou contas) que podem fazer-se deslizar
A armadilha é fixada por uma pesada corrente em um
livremente.
objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo
Ácido. Usando uma ação, você pode despejar o
enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de
conteúdo desse vidro em uma criatura a até 1,5 metro de
pressão deve ser bem sucedida em um teste de
você, ou arremessar o vidro a até 6 metros de distância,
resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano
quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, você deve
perfurante e para de se mover. Daí em diante, até que a
realizar um ataque à distância contra uma criatura ou
criatura se liberte da armadilha, seu movimento é
objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada.
limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1
Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.
metro de comprimento). A criatura presa pode usar sua
Água Benta. Usando uma ação, você pode espalhar
ação para fazer um teste de Força CD 13 e se libertar, ou
o conteúdo desse frasco em uma criatura a até 1,5 metro
outra criatura no alcance pode fazer o teste para
de você ou arremessar a até 6 metros, quebrando o
libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano
frasco com o impacto. Em ambos os casos, você deve
perfurante à criatura presa.
realizar um ataque à distância contra uma criatura alvo,
Balança de Mercador. Trata-se de uma pequena
tratando a água benta como uma arma improvisada. Se
balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de
o alvo for um corruptor ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de
até 1 kg. Com ela, você pode medir o peso exato de
dano radiante. Um clérigo ou paladino pode criar água
pequenos objetos, como joias preciosas brutas ou bens
benta realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora
comerciais, para ajudar a determinar seu valor.
para ser realizado, consome 7 DO de prata em pó e
Caixa de Fogo. Esse pequeno recipiente detém uma
exige que se gaste um espaço de magia de 1º nível.
pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente
Algemas. Essas algemas de madeira podem prender
seco embebido em óleo) usado para acender uma
uma criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas
fogueira. Usá-lo para acender uma tocha – ou qualquer
exige sucesso em um teste de Destreza CD 20.
outra coisa exposta a um combustível abundante – leva
Quebrá-las exige um teste de Força CD 20 bem
uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto
sucedido. Cada conjunto de algemas vem com uma
Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena
chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com
bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em
ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura das
um cinto. Ela possui compartimentos para armazenar
algemas com um sucesso em um teste de Destreza CD
todos os componentes materiais e outros itens especiais
15. As algemas têm 15 pontos de vida.
que você precisa para lançar suas magias, exceto os
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode
componentes que possuem um custo específico
armazenar até 20 munições de funda ou 50 munições de
(conforme indicado na descrição da magia).
zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar
Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem
componentes de magia, veja bolsa de componentes,
2 pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste de
também descrita nesta seção.
Força CD 17 bem sucedido.
Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas.
Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e
Antídoto. Uma criatura que beber o líquido desse vidro
pode ser arrebentada com um teste de Força CD 20 bem
tem vantagem em testes de resistência contra venenos
sucedido.
por 1 hora. O antídoto não confere nenhum benefício
para mortos-vivos ou construtos.

88
Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara Pacotes de Equipamento
de pesca de madeira, linha de seda, boias de cortiça, O equipamento inicial que você recebe da sua classe
anzóis de osso, chumbadas, iscas e redes de pesca. inclui uma coleção de equipamentos úteis para
Esferas de Osso. Usando uma ação, você pode aventurar-se, todos juntos em um pacote. O conteúdo
desses pacotes está listado aqui. Se você for
despejar essas minúsculas esferas de osso para cobrir a
comprar seu equipamento inicial, você pode adquirir
área de um quadrado de 3 metros de lado. A criatura um pacote pelo preço apresentado, o que pode ser
que se mover dentro da área deve ser bem sucedida em mais barato do que comprar os itens individualmente.
um teste de resistência de Destreza CD 10 para não cair Pacote de Artista (12 DO). Inclui uma mochila,
no chão. Uma criatura que mover pela área usando um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de
rações, um cantil e um kit de disfarce.
metade do seu deslocamento não precisa fazer o teste de
Pacote de Assaltante (4 DO e 8 DP). Inclui uma
resistência. mochila, um saco com 1.000 esferas de osso, 3
Estrepes. Usando uma ação, você pode espalhar um metros de linha, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um
único saco de estrepes para cobrir a área de um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos
quadrado de 1,5 metro de lado. Qualquer criatura que de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um
cantil. O kit também possui 15 metros de corda de
entrar na área deve ser bem sucedida em um teste de cânhamo amarrada ao lado dele.
resistência de Destreza CD 15. Se falhar, para de se Pacote de Aventureiro (3 DO e 6 DP). Inclui uma
mover e sofre 1 de dano perfurante. Até que a criatura mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10
recupere pelo menos 1 ponto de vida, seu deslocamento tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um
cantil. O kit também tem 15 metros de corda de
de caminhada é reduzido em 3 metros. Uma criatura que
cânhamo amarrada ao lado dele.
se mover pela área usando metade do seu deslocamento Pacote de Diplomata (11 DO e 7 DP). Inclui um
não precisa fazer o teste de resistência. baú, 2 caixas para mapas ou pergaminhos, um
Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a conjunto de roupas finas, um vidro de tinta, uma
chave, uma criatura proficiente com ferramentas de caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5
folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e
ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em um
sabão.
teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que Pacote de Estudioso (12 DO). Inclui uma mochila,
fechaduras melhores estão disponíveis por preços mais um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta
elevados. tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de
Fogo Alquímico. Esse líquido pegajoso e adesivo areia e uma pequena faca.
Pacote de Explorador (3 DO). Inclui uma mochila,
inflama em contato com o ar. Usando uma ação, você um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de
pode arremessar esse frasco a até 6 metros de distância, fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit
quebrando-o com o impacto. Você deve realizar um também tem 15 metros de corda de cânhamo
ataque à distância contra uma criatura ou objeto, amarrada ao lado dele.
tratando o fogo alquímico como uma arma improvisada. Pacote de Sacerdote (5 DO e 7 DP). Inclui uma
mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo,
Em um sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano de fogo no uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um
início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.
terminar esse dano usando sua ação e fazendo um teste
de Destreza CD 10 para apagar as chamas. Foco Druídico. Um foco druídico pode ser um ramo
Grimório. Essencial para os magos, um grimório é de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro de teixo ou
um volume encadernado em couro com 100 páginas de de outra madeira especial, um cajado esculpido de uma
pergaminhos em branco, adequado para armazenar árvore viva, ou um totem adornado com penas, peles,
magias. ossos e dentes de animais sagrados. Um druida pode
Foco Arcano. Um foco arcano é um item especial – usar tal objeto como um foco de conjuração.
um orbe, um cristal, um bastão, um cajado Kit de Primeiros Socorros. Esse kit é uma bolsa de
especialmente construído, uma varinha de madeira, ou couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit possui
algum item semelhante – projetado para canalizar o material suficiente para dez usos. Usando uma ação,
poder de magias arcanas. Um feiticeiro, bruxo ou mago você pode gastar um uso do kit para estabilizar uma
podem usá-lo como um foco de conjuração.

89
criatura que tenha 0 pontos de vida, sem a necessidade de 1,5 metro de lado, desde que a superfície esteja
de realizar um teste de Sabedoria (Medicina). nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa
Kit de Refeição. Essa caixa de madeira contém um 5 de dano flamejante a qualquer criatura que entrar na
copo e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, área ou terminar seu turno dentro da área. Uma criatura
um lado pode ser utilizado como uma panela para pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno.
cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa. Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede
Lâmpada. Uma lâmpada lança luz plena em um raio vantagem nos testes de Força onde uma alavanca possa
de 4,5 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez ser aplicada.
acesa, a lâmpada queima por 6 horas usando um frasco Poção de Cura. Um personagem que beber o
de óleo (500 ml). líquido vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz pontos de vida. Beber ou administrar uma poção exige
plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 uma ação.
metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando Porta Virotes. Esse estojo de madeira pode
um frasco de óleo (500 ml). Usando uma ação, você armazenar até 20 virotes de besta.
pode abaixar a cobertura, reduzindo a claridade para Porta Mapas ou Pergaminhos. Esse estojo
penumbra em um raio de 1,5 metro. cilíndrico de couro pode armazenar até 10 folhas de
Lanterna Furta-Fogo. Uma lanterna furta-fogo papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.
lança luz plena em um cone de 18 metros e penumbra Rações de Viagem. Rações de viagem consistem em
por mais 18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 alimentos desidratados adequados para viagens longas,
horas usando um frasco de óleo (500 ml). incluindo carne seca, frutas secas, bolachas e nozes.
Lente de Aumento. Essa lente permite ver pequenos Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com um
objetos mais de perto. Ela também é útil como um cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a
substituto da pederneira e isqueiro para acender fogo. roldana e polia permitem içar até quatro vezes o peso
Usar uma lupa para acender fogo necessita de luz tão que você ergueria normalmente.
brilhante como a luz do sol para focar, um pavio e cerca Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é a
de 5 minutos. Uma lente de aumento concede vantagem representação de uma divindade ou um panteão. Pode
em qualquer teste de habilidade feito para avaliar ou ser um amuleto com o símbolo de uma divindade, um
inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado. símbolo talhado cuidadosamente ou incrustado como
Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são um emblema em um escudo ou até mesmo uma caixa
ampliados até o dobro do seu tamanho. pequena que guarda um fragmento de uma relíquia
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos sagrada. Um clérigo ou paladino pode usar um símbolo
históricos, informações relativas a um campo particular sagrado como um foco de conjuração. Para usar o
de sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas símbolo dessa forma, o conjurador precisa segurá-lo em
gnômicas, ou qualquer outra coisa que possa ser uma mão, usá-lo visualmente ou ostentá-lo em seu
representada usando texto ou imagens. Um livro com escudo.
magias é um grimório, também descrito nessa seção. Tenda. Um abrigo simples e portátil que acomoda
Óleo. Geralmente vem em um frasco de argila que duas pessoas.
contém 500 ml. Usando uma ação, você pode espirrar o Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz
óleo desse frasco em uma criatura a até 1,5 metro de plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6
você ou arremessar a até 6 metros, quebrando-o com o metros. Se você realizar um ataque corpo-a-corpo com
impacto. Você deve realizar um ataque à distância uma tocha acesa e acertar, causa 1 de dano flamejante.
contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como Vela. Por uma hora, a vela emite luz plena em um
uma arma improvisada. Com um sucesso, o alvo é raio de 1,5 metro e a penumbra por mais 1,5 metro.
coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano Veneno Básico. Você pode usar o veneno contido
flamejante antes do óleo secar (depois de 1 minuto), a nesse vidro para cobrir a lâmina de uma arma cortante
criatura sofre 5 de dano flamejante adicional pela ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o
queima do óleo. Você também pode derramar um frasco veneno leva uma ação. Uma criatura atingida pela arma
de óleo no chão para cobrir uma área de um quadrado ou munição envenenada deve obter sucesso em um teste

90
de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de Ferramentas
dano de veneno. Uma vez aplicado, o veneno retém sua Espaço
potência durante 1 minuto antes de secar. Item Custo no Inventário

Ferramentas de artesão
Capacidade de Recipientes
Ferramentas de carpinteiro 2 DO e 4 DP 5/10 de 1
Recipiente Capacidade
Ferramentas de cartógrafo 4 DO e 5 DP 5/10 de 1
Algibeira 15 cm³ / 3/10 de 1 Espaço de Inventário
Ferramentas de costureiro 3 DP 5/10 de 1
Balde 12 litros /15 cm³ sólido
Ferramentas de coureiro 1 DO e 5 DP 5/10 de 1
Barril 160 litros / 1,2 m³ sólido
Ferramentas de entalhador 3 DP 5/10 de 1
Baú 3,5 m³ / 2 Espaços de Inventário
Ferramentas de ferreiro 6 DO 5/10 de 1
Caneca 500 ml
Ferramentas de funileiro 15 DO 5/10 de 1
Cantil 2 litros
Ferramentas de joalheiro 7 DO e 5 DP 5/10 de 1
Cesto 60 cm³ / 1 Espaços de Inventário
Ferramentas de oleiro 3 DO 5/10 de 1
Frasco 120 ml
Ferramentas de pedreiro 3 DO 5/10 de 1
Garrafa 750 ml
Ferramentas de pintor 3 DO 5/10 de 1
Jarra 5 litros
Ferramentas de sapateiro 1 DO e 5 DP 5/10 de 1
Mochila 30 cm³ / 1 Espaço de Inventário
Ferramentas de vidreiro 9 DO 5/10 de 1
Panela de Ferro 4 litros
Suprimentos de alquimista 15 DO 5/10 de 1
Saco 30 cm³ / 1 Espaço de Inventário
Suprimentos de cervejeiro 6 DO 5/10 de 1

Ferramentas Suprimentos de caligrafia 3 DO 5/10 de 1

A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não Utensílios de cozinheiro 3 DP 5/10 de 1
poderia fazer de outra maneira, como um ofício ou para Ferramentas de Navegação 7 DO e 5 DP 5/10 de 1
reparar um item, falsificar um documento ou abrir uma
fechadura. A espécie, classe, antecedente ou talentos Ferramentas de Ladrão 7 DO e 5 DP 5/10 de 1

concedem proficiência com certas ferramentas. Instrumento musical


Proficiência com uma ferramenta permite adicionar o
Alaúde 10 DO e 5 DP 5/10 de 1
bônus de proficiência em qualquer teste de habilidade
que você realizar usando essa ferramenta. O uso da Flauta 6 DP 5/10 de 1
ferramenta não está vinculado a uma única habilidade, Flauta de pã 3 DO e 6 DP 5/10 de 1
uma vez que a proficiência com uma ferramenta
Gaita de foles 9 DO 5/10 de 1
representa o conhecimento mais abrangente de sua
utilização. Por exemplo, o Mestre pode pedir a você que Lira 9 DO 5/10 de 1
realize um teste de Destreza para entalhar um detalhe
Oboé 6 DP 5/10 de 1
refinado com suas ferramentas de escultor, ou um teste
de Força para fazer o mesmo, mas em uma madeira Tambor 1 DO e 8 DP 5/10 de 1

mais dura. Trombeta 9 DP 5/10 de 1

Violino 9 DO 5/10 de 1

Xilofone 7 DO e 5 DP 5/10 de 1

Kit de Disfarce 7 DO e 5 DP 5/10 de 1

91
Espaço instrumento. Cada tipo de instrumento musical exige
Item Custo no Inventário uma proficiência em separado.
Kit de Falsificação 4 DO e 5 DP 5/10 de 1 Kit de Disfarce. Essa bolsa de cosméticos, tintura de
cabelo e pequenos adereços permite criar disfarces que
Kit de Herbalismo 1 DO e 5 DP 5/10 de 1
mudam sua aparência física. Proficiência com este kit
Kit de Jogos permite adicionar o bônus de proficiência para
Baralho de cartas 1 DP e 5 DC –
quaisquer testes de habilidade que você fizer para criar
um disfarce visual.
Conjunto de dados 3 DC – Kit de Falsificação. Essa pequena caixa contém
Jogo dos três dragões 1 DP e 5 DC – uma variedade de papéis e pergaminhos, canetas e
tintas, selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros
Xadrez do dragão 3 DP 5/10 de 1
suprimentos necessários para criar falsificações
Kit de Venenos 15 DP 5/10 de 1 convincentes de documentos físicos. Proficiência com
Veículos (terrestres e aquáticos) * * esse kit permite adicionar o bônus de proficiência para
quaisquer testes de habilidade que você fizer para criar
* Veja a seção “Montarias e Veículos”.
uma falsificação de um documento físico.
Kit de Herbalismo. Esse kit contém uma variedade
Ferramentas de Artesão. Essas ferramentas
de instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e
especiais incluem os itens necessários para executar um
bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar
ofício ou profissão. A tabela mostra exemplos dos tipos
remédios e poções. Proficiência com este kit permite
mais comuns de ferramentas, cada um fornecendo itens
adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes
relacionados a um único ofício. Proficiência com um
de habilidade que você fizer para identificar ou aplicar
conjunto de ferramentas de artesão permite adicionar o
ervas. Além disso, a proficiência com esse kit é
bônus de proficiência para quaisquer testes de
necessária para criar antídotos e poções de cura.
habilidade que você fizer usando as ferramentas de seu
Kit de Jogo. Esse item abrange uma ampla gama de
ofício. Cada tipo de ferramentas de artesão requer uma
peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas
proficiência em separado.
(para jogos como Três Dragões). Alguns exemplos
Ferramentas de Ladrão. Esse conjunto de
comuns são exibidos na tabela Ferramentas, mas
ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto de
existem outros tipos de conjuntos de jogos. Se você for
chaves mestras, um pequeno espelho montado em uma
proficiente com um conjunto de jogos, pode adicionar
alça de metal, um conjunto de tesouras de lâminas
seu bônus de proficiência nos testes de habilidade que
estreitas e um par de alicates. Proficiência com essas
realizar usando esse conjunto. Cada tipo de conjunto de
ferramentas permite adicionar o bônus de proficiência
jogo exige uma proficiência em separado.
para quaisquer testes de habilidade que você fizer para
Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos,
desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.
produtos químicos e outros equipamentos necessários
Ferramentas de Navegador. Esse conjunto de
para a criação de venenos. Proficiência com esse kit
instrumentos é usado para navegação no mar.
permite adicionar o bônus de proficiência para
Proficiência com as ferramentas de navegador permite
quaisquer testes de habilidade que você fizer para criar
traçar um curso de navio e seguir cartas de navegação.
ou utilizar venenos.
Além disso, essas ferramentas permitem que você
adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste
de habilidade que fizer para não se perder no mar.
Instrumento Musical. Vários dos tipos mais
comuns de instrumentos musicais são mostrados na
tabela como exemplos. Se você possuir proficiência
com um determinado instrumento musical, você pode
adicionar seu bônus de proficiência para quaisquer
testes de habilidade que fizer para tocar música com o

92
Montarias e Veículos
Uma boa montaria pode ajudar você a se mover mais tipo de armadura mostrada na tabela Armadura neste
rapidamente através de áreas selvagens, mas seu capítulo pode ser comprada para montaria. O custo é
objetivo principal é carregar os equipamentos que o quatro vezes maior que a armadura equivalente feita
deixariam mais lento. A tabela Montarias e Outros para humanoides e possuem o dobro do peso.
Animais mostra o deslocamento de cada animal e sua Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro,
capacidade de carga básica. ajudando-o a se manter sentado em sua montagem
Um animal puxando uma carruagem, carroça, biga, durante uma batalha. Ela concede vantagem em
trenó ou vagão pode carregar um peso equivalente a até qualquer teste que você fizer para manter-se montado.
cinco vezes sua capacidade de carga básica, incluindo o Uma sela exótica é necessária para montar qualquer
peso do veículo. Se vários animais puxarem o mesmo montaria aquática ou voadora.
veículo, eles podem somar sua capacidade de carga. Proficiência com Veículos. Se você possuir
Montarias diferentes das que são listadas aqui proficiência com um certo tipo de veículo (terrestre ou
existem no continente de Athas, mas são raras e aquático), você pode adicionar seu bônus de
normalmente não estão disponíveis para compra. Elas proficiência em qualquer teste que fizer para controlar
incluem montarias voadoras (pégasos, grifos, hipogrifos esse tipo de veículo em circunstâncias difíceis.
e animais semelhantes) e mesmo montarias aquáticas Embarcações a Remo. Barcos de quilha e barcos a
(cavalos marinhos gigantes, por exemplo). Adquirir tais remo são usados em lagos e rios. Se eles estiverem a
montarias muitas vezes significa proteger um ovo e favor da corrente, o deslocamento da corrente
criar a criatura você mesmo, fazer uma barganha com (tipicamente 5 km/h) é adicionado ao deslocamento do
uma entidade poderosa ou negociar com a própria barco. Esses veículos não podem ser remados contra
montaria. qualquer correnteza mais forte, mas podem ser puxados
Armadura de Montaria. Projetada para proteger a por animais de tração nas margens. Um barco a remo
cabeça, pescoço, tórax e o corpo do animal. Qualquer pesa 45 kg, no caso dos aventureiros desejarem
carregá-lo sobre a terra.
Montarias e Outros Animais

93
Capacidade Veículos Aquáticos
Item Custo Deslocamento de carga
Item Custo Velocidade
Burro ou mula 2 DO 12m 210 kg
Barco de quilha 900 DO 1,5 km/h
Camelo 15 DO 15m 240 kg
Barco a remo 15 PO 2 km/h
Cavalo de Guerra 120 DO 18m 270 kg
Dracar 3.OOO DO 5 km/h
Cavalo de montaria 22 DO 18m 220 kg
Galeão 9.000 DO 6,5 km/h
Cavalo pesado 15 DO 12m 270 kg
Navio de guerra 7.500 DO 4 km/h
Elefante 60 DO 12m 660 kg
Veleiro 3.000 DO 3 km/h
Mastim 7 DO 12m 100 kg

Pônei 9 DO 12m 115 kg

Arreios, Selas e Veículos de Tração


Espaço no
Item Custo Inventário

Alforje 1 DO e 2 DP 1

Armadura de montaria x4 x2

Biga 75 DO 5

Carroça 4 DO e 5 DP 10

Carruagem 30 DO 15

Estábulo 1 DP e 5 DC —

Freio e rédea 6 DP 1/2

Ração (1 dia) 1 DC 1/10

Sela

Compacta 1 DO e 5 DP 1/2

Exótica 18 DO 3

Militar 6 DO 2

Viagem 3 DO 1

Trenó 6 DO 15

94
Ração e Água
A comida em Athas é escassa, visto que as terras férteis
Consumo de Ração e Água
são extremamente raras em meio ao deserto. Contudo, a
falta de água é o verdadeiro flagelo dos athasis, e isso Quantidade de Tamanho de
Tipo de Ração Consumo Criatura
pode facilmente causar a morte de um indivíduo
despreparado. Ração de Viagem (1 dia) 1/4 Minúscula

Ração de Viagem (1 dia) 1/2 Pequena

Compra de Ração e Água Ração de Viagem (1 dia) 1 Média


Item Valor Espaço no Inventário
Ração de Viagem (1 dia) 2 Grande
Ração de Viagem (1 dia) 1 DP e 5 DC 1/10
Ração de Viagem (1 dia) 4 Enorme
Jarro de Água (1 dia) 1 DO 1/10
Jarro de Água (1 dia) 1/4 Minúscula

Jarro de Água (1 dia) 1/2 Pequena

Tamanho e Sustento Jarro de Água (1 dia) 1 Média

Uma ração possui quantidade fixa, portanto o tamanho Jarro de Água (1 dia) 2 Grande
de uma criatura afeta seu consumo de comida, que está
Jarro de Água (1 dia) 4 Enorme
determinado na tabela seguinte:

95
Mercado Clandestino
Os itens descritos no Capítulo 7: Criação e Descrição
de Itens não são encontrados facilmente. Você
raramente verá uma grande variedade de poções em
uma lojinha qualquer, entretanto, a tabela abaixo mostra
o valor desses itens, caso você os encontre disponíveis
em algum lugar ou queira negociar com alguém os itens
que você encontrou ou preparou (durante uma mesa).

Mercado Clandestino
Item Valor Espaço no Inventário Item Valor Espaço no Inventário

Bombas Muito Rara 200 DO 1/10

Comum 10 DO 1/10 Lendária 300 DO 1/10

Incomum 25 DO 1/10 Runas

Rara 50 DO 1/10 Rara 50 DO —

Pergaminhos Muito Rara 100 DO —

1° Nível 35 DO 1/10 Lendária 250 DO —

2° Nível 75 DO 1/10 Agulhas de Tatuagens

3° Nível 150 DO 1/10 Comum 50 DO 1/10

4° Nível 300 DO 1/10 Incomum 100 DO 1/10

5° Nível 450 DO 1/10 Rara 200 DO 1/10

6° Nível 750 DO 1/10 Muito Rara 300 DO 1/10

7° Nível 1.000 DO 1/10 Lendária 500 DO 1/10

8° Nível 2.000 DO 1/10 Venenos

9° Nível 3.500 DO 1/10 Comum 10 DO 1/10

Poções Incomum 20 DO 1/10

Comum 25 DO 1/10 Raro 35 DO 1/10

Incomum 50 DO 1/10 Muito Raro 50 DO 1/10

Rara 100 DO 1/10 Lendário 75 DO 1/10

96
97
Capítulo 7: Criação e Descrição de Itens
Bombas Cápsulas de Bombas

As bombas em Athas são comumente usadas por Valor de


Cápsula Descrição Criação
guildas de ladrões e assassinos de aluguel, embora
também seja utilizada pelos guerrilheiros rebeldes que Cápsula de
A explosão ocorre no impacto. 5 DO
Impacto
lutam contra os reis-feiticeiros. Elas normalmente só
são encontradas para vender em mercados clandestinos. Explode quando criaturas
Armadilha de Fio 5 DO
entram no raio de explosão.

Preparo de Bombas Gruda em superfícies e


Bolsa Pegajosa criaturas e explode após 6 5 DO
Criação de Cápsulas. As cápsulas são construídas segundos (um turno).

primeiro, pois isso define o uso de qualquer bomba que


será criada nela. Existem três tipos de cápsulas, cada
uma com sua mecânica única, e você poderá escolher Aquisição de Ingredientes
qualquer uma delas para usar na criação de uma bomba. Os ingredientes podem ser encontrados em missões,
O tempo de criação delas está incluso no tempo de vasculhando cavernas e montanhas, com um teste de
preparo das bombas na tabela Construção de Bombas, Inteligência (Natureza). O Mestre pode requerer um
mais abaixo. teste de habilidade com Ferramentas de Pedreiro para
Teste de Criação (TC). A criação de bombas exige que coletar a pólvora de forma limpa (você precisa ser
você seja proficiente e possua Ferramentas de Ferreiro. proficiente). Uma vez que tenha um dos ingredientes da
A cada hora de trabalho em uma bomba, você deve tabela abaixo, poderá criar bombas sem o Custo de
rolar um teste de Destreza (Prestidigitação), cuja CD Ingrediente.
está descrita na tabela Criação de Bombas, variando por
raridade. Criação de Bombas
Você só pode realizar esses testes jogando em uma
Explosivo de Horas de CD de Criação Custo de
mesa e avisando para o Mestre que o está fazendo. Bomba Criação Ingrediente
Normalmente os personagens podem trabalhar
Pólvora Comum 8 13 2 DO
livremente em descansos curtos/longos ou durante o
tempo livre em uma cidade; o Mestre tirará suas Pólvora Anã 16 15 12 DO e 5 DP
próprias conclusões se o momento é propício. Pólvora Asxitar 24 17 30 DO
Em um sucesso, você diminui uma hora de trabalho;
em um sucesso crítico, você diminui duas horas de
trabalho; em uma falha, você não diminui nada; e em
uma falha crítica, você ganha mais uma hora de
trabalho.

98
Descrição de Bombas Incomum. Com uma ação, você pode acender essa
bomba e arremessá-la até um ponto em 9 metros. Cada
Bomba de Estilhaço criatura dentro de 3 metros desse ponto deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD
Comum. Com uma ação, você pode acender essa
15 ou receberá 2d12 de dano de veneno e ficará
bomba e arremessá-la até um ponto em 9 metros. Cada
envenenada por 1 minuto. As criaturas envenenadas
criatura dentro de 1,5 metros desse ponto deve ser bem
realizam um novo teste ao final de seus turnos para
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13
tentar se livrar da condição.
ou receber 3d6 de dano perfurante.
Rara. Com uma ação, você pode acender essa
Incomum. Com uma ação, você pode acender essa
bomba e arremessá-la até um ponto em 9 metros. Cada
bomba e arremessá-la até um ponto em 9 metros. Cada
criatura dentro de 4,5m desse ponto deve ser bem
criatura dentro de 3 metros desse ponto deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15
17 ou receberá 3d12 de dano de veneno e ficará
ou receber 5d6 de dano perfurante.
envenenada por 1 minuto. As criaturas envenenadas
Rara. Com uma ação, você pode acender essa
realizam um novo teste ao final de seus turnos para se
bomba e arremessá-la até um ponto em 9 metros. Cada
livrar da condição.
criatura dentro de 4,5 metros desse ponto deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 17
Bomba de Trovão
ou receber 8d6 de dano perfurante.
Comum. Com uma ação, você pode acender essa
Bomba de Fogo bomba e arremessá-la até um ponto em 9 metros. Cada
criatura dentro de 1,5m desse ponto deve ser bem
Comum. Com uma ação, você pode acender essa
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD
bomba e arremessá-la até um ponto em 9 metros. Cada
13 ou receber 2d8 de dano trovejante e ser empurrada
criatura dentro de 1,5 metros desse ponto deve ser bem
em 1,5m.
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13
Incomum. Com uma ação, você pode acender essa
ou receber 3d6 de dano flamejante.
bomba e arremessá-la até um ponto em 9 metros. Cada
Incomum. Com uma ação, você pode acender essa
criatura dentro de 3m desse ponto deve ser bem
bomba e arremessá-la até um ponto em 9 metros. Cada
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD
criatura dentro de 3 metros desse ponto deve ser bem
15 ou receber 3d8 de dano trovejante e ser empurrada
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15
em 3m.
ou receber 5d6 de dano flamejante.
Rara. Com uma ação, você pode acender essa
Rara. Com uma ação, você pode acender essa
bomba e arremessá-la até um ponto em 9 metros. Cada
bomba e arremessá-la até um ponto em 9 metros. Cada
criatura dentro de 4,5m desse ponto deve ser bem
criatura dentro de 4,5m desse ponto deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 17
17 ou receber 4d8 de dano trovejante e ser empurrada
ou receber 8d6 de dano flamejante.
em 4,5m.

Bomba de Veneno Bomba de Fumaça


Comum. Com uma ação, você pode acender essa
Comum. Com uma ação, você pode acender essa
bomba e arremessá-la até um ponto em 9 metros. Cada
bomba e arremessá-la até um ponto em 9 metros. Um
criatura dentro de 1,5 metros desse ponto deve ser bem
raio de 6 metros é tomado por uma poeira densa que
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD
cega todas as criaturas dentro da nuvem de fumaça,
13 ou receberá 1d12 de dano de veneno e ficará
além de obstruir a linha de visão de qualquer criatura
envenenada por 1 minuto. As criaturas envenenadas
que esteja fora.
realizam um novo teste ao final de seus turnos para
Incomum. Com uma ação, você pode acender essa
tentar se livrar da condição.
bomba e arremessá-la até um ponto em 9 metros. Um
raio de 12 metros é tomado por uma poeira densa que

99
cega todas as criaturas dentro da nuvem de fumaça, chamativos que atrai a atenção de todas as criaturas em
além de obstruir a linha de visão de qualquer criatura um raio de 9 metros, perdurando por 6 segundos (um
que esteja fora. turno).
Rara. Com uma ação, você pode acender essa Incomum. Com uma ação, você pode acender essa
bomba e arremessá-la até um ponto em 9 metros. Um bomba e arremessá-la até um ponto em 9 metros. A
raio de 18 metros é tomado por uma poeira densa que explosão gera uma sequência de sons estridentes e
cega todas as criaturas dentro da nuvem de fumaça, chamativos que atrai a atenção de todas as criaturas em
além de obstruir a linha de visão de qualquer criatura um raio de 18 metros, perdurando por 6 segundos (um
que esteja fora. turno).
Rara. Com uma ação, você pode acender essa
Bomba de Distração bomba e arremessá-la até um ponto em 18 metros. A
Comum. Com uma ação, você pode acender essa explosão gera uma sequência de sons estridentes e
bomba e arremessá-la até um ponto em 9 metros. A chamativos que atrai a atenção de todas as criaturas em
explosão gera uma sequência de sons estridentes e um raio de 36 metros, perdurando por 6 segundos (um
turno).

100
Pergaminhos
Durante sua sobrevivência em Athas, você pode Você só pode realizar esses testes jogando em uma
encontrar pergaminhos em lojas e com vendedores mesa e avisando para o Mestre que o está fazendo.
ambulantes ou até mesmo escondidos em tesouros. Em Normalmente os personagens podem trabalhar
lojas provavelmente não haverão pergaminhos de níveis livremente em descansos curtos/longos ou durante o
acima do 3 e tampouco haverá uma grande quantidade tempo livre em uma cidade; o Mestre tirará suas
de magias disponíveis (isso fica a critério do Mestre). próprias conclusões se o momento é propício.
Os valores sugeridos estão no Capítulo 6: Sistema Em um sucesso, você diminui uma hora de trabalho;
Monetário. em um sucesso crítico, você diminui duas horas de
Conjurar uma magia através de um pergaminho trabalho; em uma falha, você não diminui nada; e em
consome sua ação Usar Objeto (você ainda pode uma falha crítica, você ganha mais uma hora de
conjurar uma magia se ela tiver um tempo de ação trabalho.
bônus) e você precisa realizar uma jogada de ataque se
a magia exigir. Magias com o tempo de reação podem Trabalhando em Pergaminhos
ser criadas como pergaminho, já que outros magos Nível da Horas de CD de Custo dos
Magia Criação Criação Componentes
podem redigi-la em seus livros, mas não é possível
conjurá-la, visto que Usar Objeto é uma ação. 1° 12 11 24 DO e 5 DP

2° 18 13 52 DO e 5 DP
Criação de Pergaminhos
3° 24 15 105 DO
Você deve ser proficiente e possuir Suprimentos de
4° 30 17 210 DO
Caligrafia para criar pergaminhos de magia. Você só
pode produzir pergaminhos de uma magia que esteja na 5° 38 19 315 DO
sua lista e que seja de um nível que você possa conjurar.
6° 48 21 525 DO
Criar pergaminhos é mais barato do que comprá-los,
mas ainda há um custo que representa os componentes 7° 60 23 700 DO

materiais necessários para conjurar repetidamente a 8° 72 25 1.400 DO


magia que quer escrever.
9° 80 27 2.450 DO
A cada hora de trabalho em uma poção, você deve
rolar um teste de Inteligência (Arcanismo), cuja CD está * Se houverem componentes com valor necessários
descrita na tabela Trabalhando em Pergaminhos, para a conjuração da magia, você deve provê-los na
variando por raridade. criação do pergaminho e depois não precisará deles
para usar o pergaminho.

101
Preparo de Poções
Poções Raridade Horas de CD de Custo dos
Preparo Criação Ingredientes
Poções são criadas através da mistura e do preparo de
ingredientes que geram um líquido com efeitos Comum 12 CD 11 17 DO 5 DP
mágicos, são produzidas com Ferramentas de Alquimia Incomum 18 CD 13 35 DO
e elas são divididas por raridade: comuns, incomuns,
Rara 24 CD 15 70 DO
raras, muito raras e lendárias.
Durante suas aventuras, você pode adquirir poções Muito Rara 30 CD 17 140 DO
em lojas ou até mesmo com vendedores ambulantes,
Lendária 38 CD 19 210 DO
mas eles geralmente não vão ter todas as opções
disponíveis, isso fica a critério do mestre. O preço pode
ser barganhado com o vendedor, também a critério do Ingredientes
mestre, entretanto, o valor padrão que geralmente é Os ingredientes de poções estão por toda a parte no
cobrado está determinado no Capítulo 6: Sistema mundo natural, quando se deparar com alguma planta
Monetário. E os vendedores não costumam baixar o esquisita, fungo brilhante ou pózinho suspeito, você
valor ou condição de venda tão fácil assim. pode requisitar um teste de Inteligência (Natureza) para
Para beber uma poção ou administrá-la em outra reconhecer o possível ingrediente, a dificuldade
pessoa, é necessário a ação Usar Objeto. Caso deseje depende da raridade desse ingrediente, a critério do
administrá-la em outra pessoa, você deve estar Mestre.
adjacente a ela. Em descansos longos, se estiver em meio à natureza,
você pode gastar 1 hora procurando por ingredientes e
Preparo de Poções fazer uma rolagem de Inteligência (Natureza). Se
É necessário ser proficiente e possuir as Ferramentas de obtiver sucesso, encontrará alguns ingredientes que são
Alquimista para preparar poções. Cada poção leva usados em preparo de poções. O Mestre determinará
desde horas até dias de preparo e um custo que essa quantidade, podendo usar como base a tabela
representa a compra de ingredientes. abaixo.
Preparar uma poção a torna mais barata do que
comprá-la pronta. A tabela Preparo de Poções mostra o Encontrando Ingredientes
custo dos ingredientes, que é 70% do valor de uma Ambiente Dificuldade do Teste
poção pronta. Caso você encontre ingredientes em mesa
Escasso CD 11
que o Mestre diga servir para o preparo de uma poção
específica, você poderá prepará-la sem custo algum. Regular CD 15
A cada hora de trabalho em uma poção, você deve Abundante CD 19
rolar um teste de Inteligência (Arcanismo), cuja CD está
descrita na tabela abaixo, variando por raridade.
Você só pode realizar esses testes jogando em uma
mesa e avisando para o Mestre que o está fazendo.
Normalmente os personagens podem trabalhar
livremente em descansos curtos/longos ou durante o
tempo livre em uma cidade; o Mestre tirará suas
próprias conclusões se o momento é propício.
Em um sucesso, você diminui uma hora de trabalho;
em um sucesso crítico, você diminui duas horas de
trabalho; em uma falha, você não diminui nada; e em
uma falha crítica, você ganha mais uma hora de
trabalho.

102
Descrição de Poções Quando beber ou aplicar esta poção, você ou outra
criatura recupera um espaço de magia de qualquer
Poção de Cura combinação de níveis iguais ou inferiores ao 3° nível.

Poção Comum
Poção de Mana Suprema
Quando beber ou aplicar esta poção, você ou outra
criatura recupera 2d4+2 Pontos de Vida imediatamente. Poção Muito Rara
Quando beber ou aplicar esta poção, você ou outra
Poção de Cura Maior criatura recupera um espaço de magia de qualquer
combinação de níveis iguais ou inferiores ao 4° nível.
Poção Incomum
Quando beber ou aplicar esta poção, você ou outra
Poção de Mana Completa
criatura recupera 4d4+4 Pontos de Vida imediatamente.
Poção Lendária
Poção de Cura Superior Quando beber ou aplicar esta poção, você ou outra
criatura recupera um espaço de magia de qualquer
Poção Rara
combinação de níveis iguais ou inferiores ao 5° nível.
Quando beber ou aplicar esta poção, você ou outra
criatura recupera 8d4+8 Pontos de Vida imediatamente.
Poção de Amizade Animal
Poção de Cura Suprema Poção incomum
Quando beber esta poção, você pode conjurar a magia
Poção Muito Rara
amizade animal (CD 13) por 1 hora, à vontade. Agitar
Quando beber ou aplicar esta poção, você ou outra
este líquido turvo traz pedacinhos à vista: uma escama
criatura recupera 10d4+20 Pontos de Vida
de peixe, uma língua de colibri, uma garra de gato ou
imediatamente.
pelo de um esquilo.

Poção de Cura Completa Poção de Aumentar


Poção Lendária
Poção incomum
Quando beber ou aplicar esta poção, você ou outra
Quando beber esta poção, você ganha o efeito de
criatura recupera 70 pontos de vida. Além disso, você
aumentar da magia aumentar/reduzir por 1d4 horas
também é curado de cegueira, surdez e qualquer doença
(não requer concentração). O vermelho no líquido da
que esteja lhe afetando.
poção se expande constantemente em uma gota
minúscula e então se contrai para colorir o líquido
Poção de Mana transparente em volta dele. Sacudir a garrafa não
Poção Comum interrompe este processo.
Quando beber ou aplicar esta poção, você ou outra
criatura recupera um espaço de magia de 1° nível Poção de Clarividência
imediatamente.
Poção Rara
Quando beber esta poção, você ganha os benefícios da
Poção de Mana Maior magia clarividência. Um globo ocular sacoleja dentro
Poção Incomum desse líquido amarelado, mas desaparece quando a
Quando beber ou aplicar esta poção, você ou outra poção é aberta.
criatura recupera um espaço de magia de qualquer
combinação de níveis iguais ou inferiores ao 2° nível. Poção de Encolher
Poção Rara
Poção de Mana Superior Quando beber esta poção, você ganha o efeito de
Poção Rara reduzir da magia aumentar/reduzir por 1d4 horas (não
requer concentração). O vermelho no líquido da poção

103
se contrai constantemente em uma gota minúscula e A poção de força do gigante do gelo e a poção de força
então se expande para colorir o líquido transparente em do gigante de pedra têm o mesmo efeito.
volta dele. Sacudir a garrafa não interrompe este
processo.

Poção de Envenenamento Poção de Força do Gigante

Poção Incomum Tipo de Gigante Força Raridade

Esta mistura parece, cheira e tem o gosto de uma poção Colina 21 Incomum
de cura ou outra poção benéfica. Porém, na verdade é
Pedra/Gelo 23 Raro
veneno mascarado por mágica de ilusão. A magia
identificação revela sua natureza verdadeira. Se bebe-la, Fogo 25 Raro
você sofre 3d6 de dano de veneno e deve ser bem Nuvens 27 Muito Raro
sucedido num teste de resistência de Constituição CD
Tempestade 29 Lendário
13 ou ficará envenenado. No começo de cada um dos
seus turnos, enquanto estiver envenenado dessa forma,
você sofre 3d6 de dano de veneno. Você pode repetir o Poção do Heroísmo
teste de resistência no final do seu turno. Com um Poção Rara
sucesso, o dano de veneno que você sofre é reduzido em Ao beber a poção você ganha 10 pontos de vida
1d6. O veneno acaba com três sucessos. temporários por 1 hora. Pela mesma duração, você está
sob efeito da magia benção (não requer concentração).
Poção de Escalar Esta poção azul borbulha e fumega como se estivesse
Poção Comum fervendo.
Quando beber esta poção, você ganha deslocamento de
escalada igual ao seu deslocamento de caminhada por 1 Poção de Invisibilidade
hora. Durante esse tempo, você tem vantagem em testes Poção Muito Rara
de Força (Atletismo) feitos para escalar. A poção é O recipiente desta poção aparenta estar vazio, mas
dividida em uma camada marrom, uma prata e uma parece conter um líquido. Quando o bebe, você fica
cinza, lembrando camadas de rocha. Sacudir a garrafa invisível por 1 hora. Tudo que você estiver vestindo ou
não mistura as cores. carregando fica invisível com você. O efeito termina
prematuramente se você atacar ou conjurar uma magia.
Poção de Forma Gasosa
Poção Rara Poção de Invulnerabilidade
Quando beber esta poção, você ganha os efeitos da Poção Rara
magia forma gasosa por 1 hora (não requer Por 1 minuto após beber esta poção, você adquire
concentração) ou até você terminar o efeito com uma resistência a todos os danos. O líquido xaroposo dessa
ação bônus. O recipiente dessa poção parece conter uma poção parece ferro derretido.
névoa que se move e flui como água.
Poção de Ler Mentes
Poção de Força do Gigante
Poção Rara
Poção Raridade Variável Quando beber esta poção, você ganha os efeitos da
Quando beber esta poção, seu valor de Força muda por magia detectar pensamentos (CD 13). O líquido roxo
1 hora. O tipo de gigante determina o valor (veja na denso dessa poção tem uma nuvem ovóide rosa
tabela abaixo). A poção não produz efeito em você caso flutuando nele.
sua Força seja igual ou maior que o valor dela. O
líquido transparente dessa poção tem um pedaço de Poção da Longevidade
unha de um gigante do tipo apropriado flutuando nele.
Poção Muito Rara

104
Quando beber esta poção, sua idade física é reduzida Poção de Vitalidade
em 1d6 + 6 anos, até o mínimo de 13 anos. Cada vez Poção Muito Rara
subsequente que você beber uma poção de longevidade, Quando bebe esta poção, ela remove qualquer exaustão
existem 10 por cento de chance (role 1d100), que você esteja sofrendo e cura qualquer doença ou
cumulativo, de você envelhecer 1d6 + 6 anos, ao invés. veneno afetando você. Pelas próximas 24 horas, você
Suspenso no líquido âmbar tem um rabo de escorpião, recupera o valor máximo de pontos de vida para cada
uma presa de víbora, uma aranha morta e um minúsculo Dado de Vida que você gastar. O líquido carmesim da
coração que, sem qualquer lógica, ainda bate. Estes poção pulsa regularmente com luz pálida, lembrando as
ingredientes desaparecem quando a poção é aberta. batidas de um coração.

Poção de Resistência Poção de Voo


Poção Incomum Poção Muito Rara
Quando beber esta poção, você ganha resistência a um Quando beber esta poção, você ganha deslocamento de
tipo de dano por 1 hora. O Mestre escolhe o tipo ou o voo igual ao seu deslocamento de caminhada por 1 hora
determina aleatoriamente das opções abaixo: ácido, frio, e pode planar. Se você estiver no ar quando o efeito da
fogo, energia, elétrico, necrótico, veneno, psíquico, poção acabar, você cairá, a não ser que tenha outros
radiante ou trovejante. meios de permanecer no ar. O líquido transparente dessa
poção flutua no topo do recipiente dela e possui
Poção de Respirar na Água impurezas nebulosas flutuando nele.
Poção Incomum
Você pode respirar embaixo d’água por 1 hora após Elixir da Saúde
beber esta poção. Seu fluido verde nebuloso cheira a Poção Rara
maresia e possui uma bolha similar a uma água-viva Quando você bebe esta poção, ela cura qualquer doença
flutuando nele. que esteja afligindo você e remove as condições cego,
surdo, paralisado e envenenado. O líquido vermelho
Poção de Sopro de Fogo claro tem pequenas bolhas de luz nele.
Poção Incomum
Quando beber esta poção, você pode usar uma ação Filtro do Amor
bônus para exalar fogo em cone de 9 metros a partir de Poção Incomum
você. Qualquer criatura dentro do raio deve realizar um Nos próximos 10 minutos após beber esse filtro, você
teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 4d6 de ficará enfeitiçado pela primeira criatura que ver por 1
dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse hora. Se a criatura for da espécie ou gênero que você
dano caso obtenha sucesso. O efeito dura 1 hora, mas normalmente é atraído, você a reconhece como seu
termina antecipadamente se você expelir fogo três amor verdadeiro enquanto estiver enfeitiçado. O líquido
vezes. O líquido laranja desta poção lampeja e fumaça efervescente de coloração rosa desta poção contém uma
preenche o topo do recipiente e vaza toda vez que ele é bolha em formato de coração difícil de perceber.
aberto.
Óleo da Forma Etérea
Poção da Velocidade
Poção Poção Rara
Poção Muito Rara Gotas deste óleo cinzento nebuloso se formam no
Quando bebe esta poção, você ganha os efeitos da exterior do seu frasco e rapidamente evaporam. O óleo
magia velocidade por 1 minuto (não requer pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o
concentração). O fluido amarelo da poção é matizado de equipamento que ela esteja vestindo ou carregando (um
preto e gira em torno de si. frasco adicional é necessário para cada categoria de
tamanho acima de Médio). Aplicar o óleo leva 10

105
minutos. A criatura afetada recebe o efeito da magia Óleo Escorregadio
forma etérea por 1 hora. Poção Incomum
Este unguento negro pegajoso é grosso e pesado em seu
Óleo da Precisão recipiente, mas ele flui rapidamente quando derramado.
Poção Muito Rara O óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto
Este óleo claro e gelatinoso cintila com minúsculos com o equipamento que ela esteja vestindo ou
fragmentos de prata ultrafinos. O óleo pode cobrir uma carregando (um frasco adicional é necessário para cada
arma cortante ou perfurante ou até 5 munições categoria de tamanho acima de Médio). Aplicar o óleo
perfurantes. Aplicar o óleo leva 1 minuto. Por 1 hora, o leva 10 minutos. A criatura afetada ganha os efeitos da
item coberto será mágico e terá +3 de bônus nas jogadas magia movimentação livre por 8 horas.
de ataque e dano. Alternativamente, o óleo pode ser derramado no chão
com uma ação, cobrindo 3 metros quadrados,
duplicando o efeito da magia área escorregadia na área
por 8 horas.

106
uma falha crítica, você ganha mais uma hora de
Runas trabalho.
As runas em Athas são uma herança longínqua dos
reinos anões, uma criação xamânica que os transformou Trabalhando em Runas
em grandes potências bélicas por milênios. Quando os Raridade Horas de CD de Custo dos
Criação Criação Componentes
reis-feiticeiros os conquistaram, sua prática foi
importante para fortalecer seus paladinos, visto que o Rara 24 15 35 DO
aço, o ferro e o bronze desapareceram quase Muito Rara 30 17 70 DO
completamente do continente durante o começo da Era
Lendária 36 19 175 DO
de Areia — não se sabe o motivo.
Runas são entalhadas em armas e escudos de ossos e
madeira, e somam o couro e as peles quando vão para
armaduras. Normalmente é um anão que fornece esse
tipo de serviço nas cidades-estados, mas alguns outros
humanoides conseguiram aprender a prática ao longo
dos séculos e hoje a executam com similar qualidade. É
comum ouvir de anões que as runas são o último
resquício de religião que seus deuses lhes deixaram
antes de os abandonar, e por isso eles veem
entalhadores não-anões com maus olhos.
Quando se tenta colocar uma runa em um
equipamento de metal, a integridade do item é arruinada
e a runa não é inserida, costumeiramente causando a
destruição de ambos.
As runas necessitam de sintonização (como se
estivesse se sintonizando com um item mágico).

Criação de Runas
Você deve ser proficiente e possuir Ferramentas de
Entalhador para criar runas. Criar runas é mais barato
do que comprá-las, mas ainda há um custo que
representa os componentes materiais necessários para
entalhar o símbolo mágico que quer ativar.
A cada hora de trabalho em uma runa, você deve
rolar um teste de Inteligência (Religião), cuja CD está
descrita na tabela Trabalhando em Runas, variando por
raridade.
Você só pode realizar esses testes jogando em uma
mesa e avisando para o Mestre que o está fazendo.
Normalmente os personagens podem trabalhar
livremente em descansos curtos/longos ou durante o
tempo livre em uma cidade; o Mestre tirará suas
próprias conclusões se o momento é propício.
Em um sucesso, você diminui uma hora de trabalho;
em um sucesso crítico, você diminui duas horas de
trabalho; em uma falha, você não diminui nada; e em

107
Descrição de Runas Runa da Vitalidade
Armadura
Runa da Proteção Você pode usar sua ação para receber pontos de vida
Armaduras temporários. Recarrega depois de um descanso longo.
Lendária. Bônus de +1 na Classe de Armadura. Rara. 5 PVs temporários.
Muito rara. 10 PVs temporários.
Runa Elemental Lendária. 15 PVs temporários.

Armas
Runa da Precisão
As runas elementais podem ser de elétrico, fogo, frio ou
veneno. A arma passa a causar um dano adicional do Arma
elemento escolhido. Lendária. Sua margem de acerto crítico com a arma
Rara. Causa 1d4 de dano adicional. aumenta para 19-20.
Muito rara. Causa 1d6 de dano adicional.
Lendária. Causa 1d8 de dano adicional. Runa da Velocidade
Armadura
Runa da Destruição Lendária. Seu deslocamento aumenta em 1,5m.
Armas
O dano da arma é considerado mágico Runa da Furtividade
para fins de ultrapassar resistências. Armadura
Rara. Causa +2 de dano físico. Rara. Suas rolagens da perícia Furtividade recebem um
Muito rara. Causa +3 de dano físico. bônus de +1.
Lendária. Causa +4 de dano físico. Muito rara. Suas rolagens da perícia Furtividade
recebem um bônus de +3.
Runa da Resistência Elemental Lendária. Suas rolagens da perícia Furtividade
Armaduras recebem um bônus de +5.
Lendária. Escolha um entre os seguintes: elétrico, *Se a armadura dá desvantagem em testes de Destreza
fogo, frio ou veneno. Você recebe resistência a esse (Furtividade), a desvantagem continua.
dano.
Runa do Retorno
Runa da Luz Arma
Qualquer Muito rara. Com uma ação bônus, você pode fazer
Com uma ação, o seu item começa a emitir luz. Você com que a arma retorne para a sua mão, ela não pode
pode usar outra ação para dissipá-la. estar mais longe que 9m.
Rara. 6m de luz plena e 6m de penumbra. Lendária. Com uma ação bônus, você pode fazer com
Muito rara. 9m de luz plena e 9m de penumbra. que a arma retorne para a sua mão, ela não pode estar
Lendária. 18m de luz plena e 18m de penumbra. mais longe que 18m.

108
Tatuagens Rúnicas
As Tatuagens Rúnicas são uma variação das runas, onde Você só pode realizar esses testes jogando em uma
ao invés de se entalhar símbolos de poder em mesa e avisando para o Mestre que o está fazendo.
equipamentos, se entalha na pele. Elas são Normalmente os personagens podem trabalhar
historicamente usadas por tribos de minotauros, livremente em descansos curtos/longos ou durante o
gigantes, centauros e orcs, embora algumas guildas de tempo livre em uma cidade; o Mestre tirará suas
ladrões as tenham adotado para marcar seus membros e próprias conclusões se o momento é propício.
fortificá-los. Em um sucesso, você diminui uma hora de trabalho;
As tatuagens são originadas por agulhas e em um sucesso crítico, você diminui duas horas de
necessitam de sintonização (como se estivesse se trabalho; em uma falha, você não diminui nada; e em
sintonizando com um item mágico). Você pode uma falha crítica, você ganha mais uma hora de
dessintonizar-se da agulha em um descanso curto e a trabalho.
tatuagem sumirá, mas ainda terá a agulha para aplicar a
tatuagem em si novamente ou em outra pessoa. Trabalhando em Agulhas
Raridade Horas de CD de Custo dos
Criação Criação Componentes
Preparo de Agulhas
Comum 12 11 35 DO
Você deve ser proficiente e possuir Ferramentas de
Entalhador para criar agulhas. Criar agulhas é mais Incomum 18 13 70 DO
barato do que comprá-las, mas ainda há um custo que Rara 24 15 140 DO
representa os componentes materiais necessários para
Muito Rara 30 17 210 DO
criar a tinta ancestral que dá origem a seus efeitos.
A cada hora de trabalho em uma agulha, você deve Lendária 36 19 350 DO
rolar um teste de Inteligência (Religião), cuja CD está
descrita na tabela Trabalhando em Agulhas, variando
por raridade.

109
Descrição de Agulhas conforme mostrado abaixo. Você pode usar um escudo e
ainda obter esse benefício, mas não uma armadura.
Agulha da Tatuagem de Absorção
Raridade Classe de Armadura
Item maravilhoso (tatuagem), muito raro (requer
sintonização) Incomum 12 + seu modificador de Destreza
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem Rara 15 + seu modificador de Destreza (máx. +2)
mágica apresenta designs que enfatizam uma cor.
Muito Rara 18
Resistência a danos. Enquanto a tatuagem fica na
pele, você tem resistência a um tipo de dano associado a
essa cor, conforme mostrado na tabela abaixo. Você
pode escolher ao comprar a agulha, mas terá que Agulha da Tatuagem da Boa Vida
comprar uma nova se desejar trocar o tipo de dano. Item maravilhoso (tatuagem), muito raro (requer
sintonização)
Escolha de Resistência Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
Tipo de Dano Cor mágica apresenta símbolos de vida e renascimento.
Ácido Verde Resistência Necrótica. Você tem resistência a dano
necrótico.
Frio Azul
Guardião da Vida. Quando você sofrer dano que
Fogo Vermelha lhe reduziria a 0 pontos de vida, você cairá para 1 ponto
de vida ao invés. Uma vez usada, esta propriedade não
Energia Branca
pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Elétrico Amarela

Necrótico Preta Agulha da Tatuagem da Etapa Fantasma


Veneno Roxa Item maravilhoso (tatuagem), muito raro (requer
sintonização)
Psíquico Cinza
Produzida por uma agulha especial, essa tatuagem se
Radiante Dourada move e oscila na pele, partes dela parecem borradas.
Trovejante Laranja
Forma Fantasmagórica. A tatuagem tem 3 cargas e
recupera todas as cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Como uma ação bônus enquanto a tatuagem
Absorção de danos. Quando você sofre o dano do
está em sua pele, você pode gastar 1 das cargas da
tipo escolhido, você pode usar sua reação para ganhar
tatuagem para se tornar incorpóreo até o final do seu
imunidade contra aquela instância do dano e você
próximo turno. Para a duração, você ganha os seguintes
recupera um número de pontos de vida igual à metade
benefícios:
do dano que você teria recebido. Uma vez que esta
● Você tem resistência a golpes, perfurações e
reação é usada, ela não pode ser usada novamente até o
cortes de danos de ataques não mágicos.
próximo amanhecer.
● Você não pode ser agarrado ou contido. Você
pode se mover através de criaturas e objetos sólidos
Agulha da Tatuagem da Barreira como se fossem terrenos difíceis. Se você terminar seu
Item maravilhoso (tatuagem), a raridade varia (requer turno em um objeto sólido, receberá 1d10 de dano de
sintonização) força.
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem Se o efeito terminar enquanto você estiver dentro de
mágica retrata imagens protetoras e usa tinta que lembra um objeto sólido, você será desviado para o espaço
metal líquido. desocupado mais próximo e receberá 1d10 de dano de
Proteção. Enquanto você não está usando força para cada 1,5 metro percorrido.
armadura, a tatuagem concede a você uma Classe de
Armadura natural que depende da raridade da tatuagem,

110
Agulha da Tatuagem da Fúria de Sangue Essência Sombria. Você ganha visão no escuro com
Item maravilhoso (tatuagem), lendário (requer um alcance de 18 metros e tem vantagem em testes de
sintonização) Destreza (Furtividade).
Produzida por uma agulha especial, essa tatuagem Defesa Sombria. Quando você recebe dano, pode
mágica evoca fúria em sua forma e cores. usar sua reação para se tornar insubstancial por um
Ataques Sanguinários. A tatuagem tem 5 cargas e momento, reduzindo pela metade o dano recebido.
recupera todas as cargas gastas diariamente ao Então, a reação não pode ser usada novamente até o
amanhecer. Enquanto esta tatuagem está em sua pele, próximo amanhecer.
você ganha os seguintes benefícios:
● Quando você atinge uma criatura com um ataque Agulha da Tatuagem de Aperto em Espiral
de arma, você pode gastar uma carga para causar um Item maravilhoso (tatuagem), incomum (requer
dano necrótico extra de 4d6 ao alvo e você recupera um sintonização)
número de pontos de vida igual ao dano necrótico Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
causado. mágica tem desenhos que se entrelaçam há muito
● Quando uma criatura que você pode ver causar tempo.
dano a você, você pode gastar uma carga e usar sua Aperto de Gavinhas. Enquanto a tatuagem está em
reação para fazer um ataque corpo a corpo contra aquela sua pele, você pode, como uma ação, fazer com que a
criatura, com vantagem em sua jogada de ataque. tatuagem se expanda em gavinhas de tinta, que
alcançam uma criatura que você pode ver a menos de 5
Agulha da Tatuagem da Garra Mística metros de você. A criatura deve ter sucesso em um teste
Item maravilhoso (tatuagem), incomum (requer de resistência de Força CD 14 ou receber 3d6 de dano
sintonização) de força e ser agarrada por você. Como uma ação, a
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem criatura pode escapar do agarrar sendo bem-sucedida
mágica representa formas semelhantes a garras e outras em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
formas irregulares. (Acrobacia) CD 14. O agarrar também termina se você
Golpes Mágicos. Enquanto a tatuagem estiver em pará-lo (nenhuma ação necessária), se a criatura estiver
sua pele, seus golpes desarmados são considerados a mais de 4,5m de distância de você ou se você usar esta
mágicos com o propósito de superar a imunidade e tatuagem em uma criatura diferente.
resistência a ataques não mágicos, e você ganha um
bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano com golpes Agulha da Tatuagem do Feitiço Forjado
desarmados. Item maravilhoso (tatuagem), a raridade varia (requer
Malho Místico. Como ação bônus, você pode sintonização)
habilitar a tatuagem por 1 minuto. Enquanto isso, cada Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
um de seus ataques corpo a corpo com uma arma ou um mágica contém um único feitiço de até 5° nível, feito
golpe desarmado pode atingir um alvo a até 4,5 metros em sua pele por uma agulha mágica. Para usar a
de você, conforme tentáculos de tinta se lançam em tatuagem, você deve segurar a agulha contra a pele e
direção ao alvo. Além disso, seus ataques corpo a corpo falar a palavra de comando. A agulha se transforma em
causam 1d6 de dano de força extra em um acerto. Uma tinta que se torna a tatuagem, que aparece na pele com o
vez usada, esta ação bônus não pode ser usada desenho que você quiser. Assim que a tatuagem estiver
novamente até o próximo amanhecer. lá, você pode lançar seu feitiço, sem exigir
componentes materiais. A tatuagem brilha fracamente
Agulha da Tatuagem da Marca do Cinza enquanto você lança o feitiço e pela duração do feitiço.
Item maravilhoso (tatuagem), raro (requer Quando o feitiço termina, a tatuagem desaparece de sua
sintonização) pele.
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem O nível da magia na tatuagem determina a CD do
mágica é escura e abstrata. teste de resistência da magia, bônus de ataque,
modificador de habilidade de conjuração e a raridade da

111
tatuagem, conforme mostrado na tabela Tatuagem discernir o disfarce). Uma vez que o feitiço é lançado a
Feitiço Forjado. partir da tatuagem, ele não pode ser lançado da
tatuagem novamente até o próximo amanhecer.
Nível Raridade Modificador CD Ataque

Truque Comum +3 13 +5

1° Comum +3 13 +5

2° Incomum +3 13 +5

3° Incomum +4 15 +7

4° Raro +4 15 +7

5° Raro +5 17 +9

Agulha da Tatuagem do Iluminador


Item maravilhoso (tatuagem), comum (requer
sintonização)
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
mágica apresenta uma bela caligrafia, imagens de
instrumentos de escrita e similares.
Escrita mágica. Enquanto esta tatuagem estiver na
sua pele, você pode escrever com a ponta do dedo como
se fosse uma caneta que nunca acaba.
Como uma ação, você pode tocar em um texto de até
uma página e falar o nome de uma criatura. A escrita se
torna invisível para todos, exceto você e a criatura
nomeada, pelas próximas 24 horas. Qualquer um de
vocês pode descartar a invisibilidade tocando no texto
(nenhuma ação necessária). Uma vez usada, esta ação
não pode ser usada novamente até o próximo
amanhecer.

Agulha da Tatuagem Mascarada


Item maravilhoso (tatuagem), comum (requer
sintonização)
Produzida por uma agulha especial, essa tatuagem
mágica aparece em seu corpo como você deseja.
Tinta Fluida. Como uma ação bônus, você pode
moldar a tatuagem em qualquer cor ou padrão e
movê-la para qualquer área de sua pele. Seja qual for a
forma que assuma, é sempre obviamente uma tatuagem.
Ele pode variar em tamanho, desde não menor que uma
peça de cobre até uma intrincada obra de arte que cobre
toda a sua pele.
Disfarçar-se. Como uma ação, você pode usar a
tatuagem para lançar o feitiço disfarçar-se (CD 13 para

112
Venenos Descrição de Venenos

Venenos podem ser encontrados em criaturas como Veneno Básico


anfíbios e répteis no mundo natural, principalmente, Comum
mas também existem alguns monstros que possuem Uma criatura atingida pela arma ou munição
bolsas de veneno em seu conjunto de órgãos. Eles envenenada deve obter sucesso em um teste de
podem ser extraídos utilizando o Kit de Envenenador. resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de
Os venenos são divididos por raridade: comum, dano de veneno.
incomum, raro, muito raro e lendário.
Você pode utilizar a ação Usar Objeto para aplicar
Dahlia do Deserto
um frasco de veneno em uma arma ou três munições. O
veneno fica aplicado na arma ou munição durante 1 Incomum
minuto antes de secar. Uma criatura atingida pela arma ou munição
envenenada deve obter sucesso em um teste de
Extração de Venenos resistência de Constituição CD 13 ou sofrerá 1d6 de
dano de veneno.
Para extrair o veneno de uma criatura, você deve ser
bem sucedido em um teste de Destreza (Prestidigitação) Raio Negro
usando um Kit de Envenenador (apenas se for
proficiente). A dificuldade e o veneno obtido variam de Raro
acordo com o ND do monstro, como mostra a tabela Uma criatura atingida pela arma ou munição
abaixo: envenenada deve obter sucesso em um teste de
resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 1d8 de
Dificuldade de Extração de Venenos dano de veneno.
ND CD Veneno
Samambaia Corrompida
Até 1 11 Comum
Muito Raro
2-5 13 Incomum Uma criatura atingida pela arma ou munição
envenenada deve obter sucesso em um teste de
6-10 15 Raro
resistência de Constituição CD 17 ou sofrerá 1d10 de
10-15 17 Muito Raro dano de veneno.

Acima de 20 19 Lendário
Fungo do Dragão
Lendário
Já a quantidade de frascos de veneno obtido varia de
Uma criatura atingida pela arma ou munição
acordo com o tamanho da criatura, conforme descrito na
envenenada deve obter sucesso em um teste de
tabela abaixo.
resistência de Constituição CD 19 ou sofrerá 1d12 de
Quantidade Extraída
dano de veneno.

Tamanho Quantidade de Frascos

Miúda 1

Pequena 1d4

Média 1d4+2

Grande 1d4+4

Enorme 2d4+2

Imenso 2d4+4

113
114
Capítulo 8: Cenário
O cenário da Agentes do Caos é baseado no cenário de
Dark Sun, original de Dungeons & Dragons, embora
tenha sido adaptado e aprimorado para nossas
necessidades, e na mesa Mares de Sal e Sangue do
Formação Fireball (narrada nesse cenário). O seu
personagem pode ser um nativo de Athas ou um viajante
distante que se perdeu atravessando o Cinza e surgiu em
um continente dominado por calor e magia corrompida.
Seja como for, você jogará e, possivelmente, morrerá em
Athas, e nem mesmo os deuses podem salvá-lo disso.
Eles vos abandonaram.

O Continente de Athas
Athas é o nome conhecido do grande continente que
abriga a vida e a morte dos Agentes do Caos, os quais
lutam em resistência contra os tiranos reis-feiticeiros que
governam cidades-estados espalhadas por todo o
território, desde o deserto até as terras vulcânicas até a
última floresta feérica. Athas é um continente hostil,
onde tudo tentará matá-lo, seja por sobrevivência ou
puro sadismo, até mesmo o sol. O calor é insuportável
nas cidades cheias de escravos e plebeus que lutam
dia-a-dia para obter comida, mas se torna
verdadeiramente mortal entre longas viagens debaixo de
sua radiação direta.
A história de como as florestas desapareceram e de
como a magia se tornara tão prejudicial à terra é nublada
e distorcida, mas sabe-se que foram os feiticeiros quem
sugaram a força da natureza durante suas cruzadas para
exterminar as espécies mágicas. Alguns conseguiram,
outros continuam em busca dos últimos membros de
espécies perdidas, e os poucos tolerados pela Ordem dos
Cavaleiros Teutônicos — anões e elfos — vivem em
condições precárias dentro dos muros dos
reis-feiticeiros.
Agora a civilização do continente deve sobreviver em
meio às dunas povoadas por grandes vermes, às
montanhas repletas de rios secos e às florestas que
definham sem suas esposas, as dríades, para curá-las.
Athas parece ter sido abandonada pelos deuses, mas
clérigos e paladinos ainda encontram poder ao louvar
entidades dos Planos Elementais — únicos capazes de
atravessar a barreira do Cinza — ou, no caso dos
corruptos e maus, os próprios reis-feiticeiros, cujo poder
é digno de divindades.

115
As Eras de Athas
Em algum ponto por volta do ano 2900 EV, os
O tempo em Athas é complexo de se datar, pois o cultivo
humanos chegaram à Athas, vindos de outro plano. Não
ao conhecimento é reservado à primeira casta da
se sabe se a chegada humana foi uma invasão planejada
pirâmide social das cidades-estados. Os athasis usam
ou um acidente que se transformou em ambição, mas o
nomes de grandes eventos para identificar e destacar um
fato é que eles fundaram sua própria cidade,
ano, como o Ano da Colheita Dourada ou o Ano da
Caiarfarmon, e começaram a expandir suas fronteiras
Queda de Rajat, em 2741 EV e 130 ES,
por meio de guerras contra anões e feéricos,
respectivamente. Além disso, a principal separação
aproveitando da intriga entre tais espécies para dividir e
histórica se dá por eras, períodos de séculos onde o
conquistar. O grande líder dessas guerras era o Rei
continente seguiu parecido até uma grande mudança
Agamenon, que se aprofundou nas artes místicas e
iniciar um novo ciclo.
arcanas para adquirir um poder profano que superava a
magia preservadora dos feéricos e a tecnomagia dos
Era Verde
anões. Agamenon conseguiu fundar um império
Pouco se sabe sobre a Era Verde, pois os registros dela grandioso de nome Asighard, assimilando diversas
foram quase todos destruídos durante a Era do Sangue, espécies mágicas sob seu regime, mas a resistência dos
mas ela durou aproximadamente 3000 anos. Os povos escravizados eventualmente culminou em seu
pergaminhos restantes apontam para um mundo assassinato, no ano 2957, o Ano Regicida. Ele deixou um
abundante em florestas, rios e lagos e populado por único filho para assumir seu trono e continuar o seu
reinos feéricos e reinos anões, onde a diversidade de legado, e este jovem planejava mudar Athas para
espécies mágicas era tamanha que não existia poder em sempre. Seu nome era Rajat.
Athas capaz de encerrar este equilíbrio, exceto os
deuses. As divindades de fato parecem ter um dia se
atentado a este continente abandonado, mas não
conhecemos seus nomes e tampouco suas bênçãos aos
povos de tal época longínqua.

116
Era do Sangue
Rajat se destacou desde a infância como um feiticeiro por melhor e mais numerosos que fossem os feéricos e
poderoso, orientado por Agamenon, e nutria um ódio anões, ninguém era páreo para os generais-feiticeiros de
profundo das espécies mágicas, culpando-as da morte de Rajat. Até que, no ano 130 ES, o General Nergal, em
seu pai, embora o responsável por tal ato jamais tenha pura ambição e deslealdade, reuniu os seis outros
sido descoberto. Sem a força de Agamenon para liderar feiticeiros para emboscar e aprisionar seu rei no Plano do
os exércitos asighardianos, os feéricos e anões Cinza, onde seu poder poderia ser contido pelo vazio e
contra-atacaram os humanos e recuperaram boa parte de esquecimento, e é por isso que os sábios hoje chamam
seu território. No ano que hoje conhecemos como 1 da tal período de o Ano da Queda de Rajat.
Era do Sangue, Rajat reuniu sete generais em um local Nergal tentou assumir o trono do Império de
desconhecido, no chamado Conselho dos Purificadores. Asighard, mas seus aliados não desejavam se tornar
O rei propôs uma ideia insana; eles deveriam conquistar subordinados ao idealista da traição, e o império se
todo o continente e exterminar as espécies mágicas cujo dividiu. Alguns fundaram cidades-estados em reinos que
poder era superior aos humanos. Para que isso fosse eles haviam conquistado, enquanto outros retornaram
executado, Rajat ensinou a mesma magia profana para os para a conquista dos feéricos e anões restantes. A Era do
sete generais, e eles foram incumbidos de marchar para Sangue durou 309 anos e terminou com a quase extinção
cada um dos sete reinos inimigos com seus novos dos aarakocras, as dríades, as fadas, os gnomos e os
poderes devastadores. Foram 130 anos de carnificina, e tieflings. No fim, as seis cidades-estados de Athas já
existiam e uma nova era surgia. Uma era governada por
reis-feiticeiros.

117
Era da Areia
O primeiro sinal do começo da era que vivemos hoje foi então, o continente vive sob suas leis, e não existe poder
sentido há 567 anos atrás. Primeiro, o sol derreteu o gelo maior do que o dele. Para não queimar as
de todas as montanhas, gerando inundações por todo o cidades-estados, Nergal, o dragão da montanha negra de
continente. O oceano engoliu partes da terra e os rios Morghul, exige que cada rei-feiticeiro lhe dê mil
começaram a secar. As plantas logo começaram a escravos por ano para abastecer sua força. Entre todos os
perecer, sem as dríades para fortalecê-las, e depois as tiranos, este é de longe o maior deles, e tolos suicidas
árvores. Os campos férteis se tornaram terra seca e são aqueles que chamam sua atenção.
rachada que eventualmente se transformou em areia. Os Alguns apontam o motivo de tamanha miséria ter
vendavais inconstantes começaram a gerar dunas, e sido lançada sobre o continente porque os deuses
vermes adormecidos há milênios despertaram sob o solo abandonaram Athas quando o humano pisou nesta terra,
para dominar o deserto. Vulcões acordaram e mas outros, em segredo, culpam os reis-feiticeiros e sua
começaram a cuspir lava e fumaça para o céu, e o calor magia profana, que mata a natureza e corrói a terra. Seja
se tornou mortal. A escassez de água e comida matou como for, este é o mundo que vivemos hoje, onde um
milhões, e qualquer tentativa dos reis-feiticeiros de escravo é mais barato que um jarro de água, e muitos
impedir a piora somente acelerou a desertificação das sucumbem à serem escravizados para não morrerem de
florestas, planícies e montanhas. sede.
Para piorar a situação dos povos governados por Athas não é uma terra de heróis. Athas não é uma
tiranos, em 348 EA, Nergal invadiu o continente terra de aventuras. Athas é morte e é sangue. Não há
subterrâneo de Umbreterna e extinguiu por completo a espaço para os fracos e tampouco para os cavaleiros de
espécie dos anões das cavernas, realizando o sacrifício virtude. Não existe bondade e tampouco maldade neste
necessário para se transformar em um dragão. Desde mundo conhecido, apenas sobrevivência. Não há preto e
branco, apenas cinza. Corromper é inevitável.

118
O Cinza
O Plano do Cinza é um manto etéreo que se entrelaça e
cerca Athas no Plano Material, impedindo a maioria das
criaturas de entrarem ou saírem do continente, ao menos
não sem sucumbir à loucura e se perder em uma
existência vazia de ecos atemporais. Os poucos que
tiveram contato com o Cinza retornaram com máculas
desconhecidas que afetaram tanto seus corpos quanto
suas mentes, e alguns deles tiveram nesse trauma o
despertar da feitiçaria e do psionismo.
Não se sabe o que existe além dessa barreira etérea,
ou sequer se existe algo, mas alguns indivíduos surgiram
em Athas ao longo dos séculos afirmando que vinham de
um mundo onde havia pássaros e carruagens de ferro que
se moviam sozinhos, armas que disparavam fogo e uma
imensa vastidão de florestas, rios e terras férteis. É claro
que eles não passam de loucos afetados pelo Cinza, mas
considerando que em Athas a loucura é quem nos rege,
não devíamos dar menos crédito a ela.

Viajando em Athas
As viagens por Athas são recheadas de perigos e
adversidades. Saqueadores das dunas, vermes da areia,
tribos bárbaras violentas e o sol. Um grupo de viajantes
distraídos pode facilmente sofrer uma emboscada ou ser
engolido por uma minhoca gigante. Alguns dizem que os
fracos não têm chance de sobreviver em Athas, mas eu
discordo. Os fracos e espertos o suficiente para não
confiar em ninguém possuem alguma chance.
O calor pode facilmente gerar ilusões por
desidratação que levam muitos a se perderem e,
consequentemente, morrerem de sede. Para acampar, o
local mais seguro são cavernas nas montanhas, isso se
elas já não estiverem populadas por um grupo de
bandidos ou um monstro aterrador. Seja como for, deixo
aqui uma dica importante daquele que vos escreve: leve
água.

119
Reis-Feiticeiros
Athas é regida pelos reis-feiticeiros, conjuradores
arcanos de imenso poder que extinguiram espécies
inteiras e usaram o sacrifício de suas mortes para se
transformar cada vez mais em um ser dracônico. A
maioria deles têm apenas traços dracônicos, como a
cauda, as escamas, os chifres ou as asas, mas há um
único reis-feiticeiros que concluiu a transformação e
assumiu completamente a forma de um dragão. Seu
nome é Nergal.
Pelo fato da maior parte do continente ser tomada por
areia, montanhas e rochas vulcânicas, não existem de
fato reinos, e sim cidades-estados autônomas governadas
por um reis-feiticeiros em cada uma delas. Estes pagam
tributos ao Dragão de Morghul, oferecendo-lhe mil
escravos por ano para que ele não queime suas cidades
até as cinzas.
Os reis-feiticeiros conhecidos atendem pelos
seguintes nomes: Eirlys, Meryem, Niamh, Qetesh,
Siddharth e Zephyr. Cada um governa as seguintes
cidades-estados, respectivamente: Dún Ailinne, Akkad,
Kalidma, Caiarfarmon, Rathcroghan e Urik.

Eirlys
A Rainha Eirlys é uma feiticeira com acesso à magia da
natureza, embora ninguém saiba como ela o obteve, e
demonstra um grande interesse em preservar a última
floresta feérica que cerca a cidade-estado de Dún
Ailinne, antigo lar da Corte Seelie — a qual Eirlys
conquistou e massacrou com seus paladinos no ano 301
da Era do Sangue, quase extinguindo as fadas.
De todos os reis-feiticeiros, é a mais desinteressada
em completar sua transformação e ascender como uma
dragonesa, apreciando a história e beleza dos feéricos a
tal ponto que assumiu a forma permanente de uma fada
utilizando de seu poder arcano. Governa com grande
responsabilidade se comparada aos seus companheiros
de cruzada, fornecendo comida e água ao povo e
recebendo de braços abertos espécies ligadas à natureza.

120
Niamh
Rainha Niamh é uma feiticeira caótica e selvagem que
governa a cidade-estado de Kalidma em meio às dunas.
Sua cidade é de longe a mais pobre e miserável, não
restando mais do que migalhas de um exército mal
suprido, um povo morto de fome e dezenas de zonas
destruídas por seus surtos de magia.
Nenhum rei-feiticeiro gosta de interagir com Niamh,
pois sua loucura é capaz de fazer os sãos questionarem a
realidade. Para se ter uma noção, ela retirara os próprios
olhos com um garfo e os comeu, na intenção de sentir o
sabor da visão. Não sei se a rainha teve êxito nisso, mas
é conhecido que ela usa uma faixa para cobrir os buracos
dos olhos, e que mesmo sem enxergar consegue saber
exatamente o que acontece aos seus arredores. Ela possui
marcas que brilham com uma cor esverdeada em ambos
os braços, demarcando a suposta Maldição de Rajat, que
a fizera perder sua sanidade; Niamh era a amante do
imperador e foi ela quem o convenceu de ir ao encontro
com Nergal no dia em que Rajat foi aprisionado no
Cinza.

Meryem
A Rainha Meryem é uma feiticeira do sangue, usando
sua própria vitalidade para amplificar seu poder. Ela é
uma sádica e sensual mulher com grandes chifres de
dragão e feição de traços bem demarcados, sempre
utilizando vestidos nobres de cor preta e dourada com
um amplo decote para distrair os homens que tenta atrair
para o seu Palácio da Dor.
Meryem ficou responsável por exterminar os
tieflings, mas sua libido desvairada a fez transformar os
últimos da espécie em escravos sexuais para suprir seus
desejos por décadas antes que dois deles conseguissem
fugir. Depois disso, ela matou todos os restantes e
iniciou uma fixação pelo casal tiefling restante,
negligenciando os problemas de sua própria
cidade-estado para enviar caçadores atrás deles. É
considerada a de menor importância pelos reis-feiticeiros
por ser uma péssima governante e uma terrível
estrategista, embora seu desejo por sangue a tenha
transformado em uma brutal conjuradora temida em
batalha.

121
Qetesh
O Rei Qetesh era um paladino ligado à uma entidade do
Plano Elemental do Fogo, a qual lhe concedera poderes
divinos e um senso de nobreza atrelada ao caos. Como
um feiticeiro, este poder apenas aumentou, e ele era de
longe o mais desejado a liderar os reis-feiticeiros.
Sempre se demonstrou e se afirmou como um homem de
palavra, justo e benevolente, embora ainda manejasse o
chicote para punir os criminosos e escravos de sua
cidade. Foi ele quem se negou primeiro a seguir Nergal
após aprisionarem Rajat, e seu poder era tamanho à
época que, mesmo tentando matá-lo, o atual Dragão de
Morghul teve que se ajoelhar e reconhecer que Qetesh
seria o novo Rei de Caiarfarmon, implorando por
piedade enquanto a lâmina do paladino era pressionada
contra seu pescoço.
Muitos dizem que o erro de Qetesh foi ser
benevolente e piedoso com um homem pelado, pois
quando Nergal ascendeu como um dragão, Caiarfarmon
foi alvo de sua fúria, completamente destruída pelo fogo
dracônico. Não se sabe o que houve com Qetesh, que
desapareceu neste dia, mas a cidade reconstruída sonha
em chegar perto do que era durante o Império de
Asighard, governada pela Aliança Mercante de Navassa.
Lendas carregadas através da areia dizem que Qetesh
possuía quatro artefatos tão poderosos que seriam as
únicas coisas capazes de matar o Dragão de Morghul; a
Espada de Qetesh, as Manoplas de Qetesh, a Armadura
de Qetesh e a Coroa de Qetesh. Seja realidade ou não,
Nergal certamente não permitirá a ninguém que
busquem por tal tesouro.

122
Zephyr
Rei Zephyr ou Zephyr, o Empalador, é um brutal
feiticeiro das sombras que fez sua fama através da
execução por empalamento de rebeldes e meio-elfos nos
portões de sua cidade, Urik. O irônico de tal ato é que
ele próprio é um meio-elfo, filho de um humano com
uma elfa, e odeia que o lembrem disso.
Ele foi elevado por Rajat, que viu no garoto um
potencial único para a guerra, unindo a ancestralidade
dos feéricos com a suposta superioridade humana.
Zephyr tem um gosto específico por escravos elfos, os
quais têm as orelhas cortadas e penduradas como
pingente no grilhão ao redor do pescoço, que os
categoriza como propriedades. Os demais reis-feiticeiros
o respeitam muito, e até mesmo Nergal é ponderado
quando pede os mil escravos anuais à Zephyr, sabendo
que ofender o meio-elfo não acabaria bem para ninguém.

Siddharth
O Rei Siddharth é um tirano egocêntrico e narcisista que
deseja superar seus antigos companheiros em todos os
sentidos. Um feiticeiro da espada, orgulha-se de suas
próprias habilidades marciais, embora as más línguas
dizem que ele não chegue perto da proficiência de
Qetesh, o favorito de Rajat. Siddharth foi o primeiro que
aceitou se aliar com Nergal para trair seu líder, motivado
principalmente pelo sentimento de exclusão e inveja.
Sussurros sem nomes dizem que o Rei-Feiticeiro de
Rathcroghan age como uma criança mimada em seu
trono, e que é capaz de decapitar nobres por olharem
para ele sem a humildade que deveria. Responsável por
exterminar os yordles, se mostrou incapaz de descobrir a
localização do reino deles, e passou a considerar a tarefa
muito abaixo de sua magnitude, decidindo que ser um
governante bastaria para satisfazer seus caprichos
pessoais. E não são poucos.

123
Nergal, o Dragão de Morghul
O Dragão da Montanha Negra de Morghul, o Ofuscador
do Sol, o Portador das Sombras, o Rei dos Reis e o
Traidor de Rajat. Muitos outros apelidos são dados à
Nergal, pois invocar seu nome em uma conversa não é
sábio. É através de suas diferentes alcunhas que o
rei-feiticeiro ascendido em sua forma dracônica é
amaldiçoado e temido por toda Athas. Pais dizem aos
filhos que o Dragão de Morghul os engolirá
se eles não serem obedientes, reis-
feiticeiros usam de sua ligação de
vassalagem à ele para afastar
quaisquer tentativas do povo de se
erguer contra seu regime e, até
mesmo, viajantes condenados
pelo sol rezam para que a sombra
das enormes asas do dragão surja
para lhes salvar.
Nergal não é visto com
frequência, pois vive em
uma terra vulcânica longe
e perigosa demais para
que a maioria sequer saiba como alcançá-la, enquanto
quem sabe não deseja fazê-lo de jeito nenhum. Dizem
que ele vive em uma montanha que cospe fogo, e que é
lá onde sacrifica os mil escravos de cada cidade-estado
todos os anos. Sua sede por poder o transformou em um
dragão solitário e orgulhoso, perdendo completamente
sua humanidade; não mais se importa com a destruição
de Athas por meio da magia corrompida, e honra não é
algo que Nergal respeita, visto que foi ele quem liderou
o aprisionamento de seu imperador, Rajat.
Para os rebeldes, Nergal é uma enorme rocha no meio
de seus zigurates — centenas de rebeliões já foram
esmagadas por terem chamado sua atenção. Não há
poder no mundo de Athas que seja capaz de superá-lo…
Ainda. O que havia se perdeu nas areias do tempo, e hoje
o Dragão de Morghul é tão poderoso quanto os maiores
deuses dos Planos Superiores um dia foram. Cautela,
Agentes dos Caos, é cautela que devem ter se um dia
cruzarem o caminho desse rei-feiticeiro; vocês são
irrelevantes em comparação a ele. Nem mesmo meu
poder é capaz de vencê-lo, e, caso ainda não saibam, sou
o rei-feiticeiro mais antigo de Athas.

124
Cidades-Estados

Dún Ailinne
A cidade-estado de Dún Ailinne é a única que possui
moderada abundância de água e verde, localizada em
meio à Floresta Negra. É hoje povoada por maioria
humana, mas, durante a Era Verde, foi a capital do maior
império feérico do continente. Governada pela
Rainha-Feiticeira Eirlys, é receptiva às espécies mágicas
conectadas com a natureza, embora a rainha ainda tenha
seus próprios interesses. É a cidade mais fechada de
todas, não empregando grandes rotas de comércio e
tampouco desejando se expandir mais do que as
favelas da cidade-estado. Jovens garotas órfãs são
delimitações de sua área florestada. Druidas são os
forçadas a se prostituir cedo demais para conseguir
principais membros da Corte de Eirlys, e juntos tentam
comprar água e comida, enquanto que homens sem-teto
reverter a desertificação de Athas. É a única
imploram para serem escravizados somente para
cidade-estado que não possui escravos, valorizando a
conseguir comer. Akkad financia o comércio de escravos
sabedoria antiga dos feéricos como nenhum outro
mais repugnante de Athas; escravos sexuais, que são
rei-feiticeiro permitiria.
vendidos para os haréns de grandes senhores ou mesmo
A força militar da região é chamada de Ordem
para os quartéis dos paladinos.
dos Cavaleiros Hospitalários, composta por paladinos
A força militar da região é chamada de Irmãos
arqueiros montados que conhecem a floresta como
Akkadianos da Espada, embora não haja irmandade
ninguém e são ótimos em emboscar invasores.
alguma entre eles.

Kalidma
Kalidma é a cidade mais quente de Athas, localizada em
meio às dunas do Deserto Alto. Governada pela
rainha-louca Niamh, seu povo perece pela fome e pela
praga em grande quantidade, e não resta muito além de
muralhas com buracos e casas destruídas. Ela proíbe que
qualquer um entre ou saia da cidade-estado sem se
apresentar à ela antes, pois sua paranoia a faz ver
inimigos e traidores em toda parte.
A força militar da região é composta por
mercenários mal-pagos que lucram mais roubando dos
cidadãos do que de fato agindo como guardas, não
possuindo organização alguma além da hierarquia de seu
Akkad líder, Ajak Punho-Firme.

Localizada nas montanhas, Akkad, uma antiga cidade


anã, foi transformada em uma sede de perversão e
criminalidade pela incompetência da Rainha-Feiticeira
Meryem. Um soldado akkadiano que não é corrupto é
tão raro quanto encontrar água em meio às dunas, e é
comum se deparar com famílias compostas por
relacionamentos incestuosos que geraram inúmeros
defeitos genéticos entre os moradores das grandes

125
Caiarfarmon
A cidade original dos humanos localizada na margem do
Mar de Sal, capital do grande Império de Asighard, é
hoje uma sombra de seu passado glorioso. As ruínas de
marcos históricos da Era de Sangue ainda permanecem
presentes em meio às casas de argila e barro, um
resquício do Ano da Destruição Flamejante, quando
Nergal varreu a cidade com seu sopro para se vingar de
Qetesh. Desde então, Caiarfarmon é governada por uma
aliança mercante muito rica, embora haja boatos de que
um novo rei-feiticeiro está planejando conquistá-la.
A cidade é protegida pela Ordem dos Cavaleiros
Templários, uma poderosa organização treinada por
Qetesh. São a organização militar mais poderosa de
Athas ao lado dos Cavaleiros Teutônicos.

Urik
Localizada nas Terras Mortas, Urik é a cidade-estado
mais distante e misteriosa de todas. Poucas notícias
chegam de sua região, mas as que eu sei afirmam que
pessoas empaladas são deixadas para morrer por
desidratação à frente de seus portões, e que seu
rei-feiticeiro, Zephyr, manipula a umbra para moldar
uma escuridão eterna na cidade. Alguns ainda afirmam
que mais adiante de Urik existe um mar inteiro de água
salgada, e que aqueles que chegam à ele alcançam a fuga
de Athas para o paraíso que os deuses nos reservaram ao
abandonar este mundo. Seja como for, Urik é um lugar
de muitas lendas, e o Rei Zephyr parece endossá-las para
ampliar a migração de pessoas para seu domínio.
Urik é defendida pela Ordem dos Cavaleiros
Rathcroghan Teutônicos, paladinos das sombras que usam energia
Governada pelo egocêntrico Rei Siddharth, Rathcroghan necrótica para destruir seus inimigos. Haja força e
é a cidade-estado mais rica de Athas, possuindo coragem para decidir enfrentá-los.
abundância em metal que nenhuma outra possui. Embora
capaz de se tornar uma potência bélica imparável, seu rei
prefere utilizar o metal como adorno do que de fato
empenhá-lo em fornecer aos seus soldados. Também está
localizada na margem do Mar de Sal, próxima de
Caiarfarmon, e empenha relações de comércio com a
aliança da cidade vizinha.
Os soldados de Siddharth se chamam de
Cavaleiros do Cinza, afirmando que seu ritual de
recrutamento envolve sobreviver ao plano de vazio e
loucura, embora ninguém tenha de fato provado. Fato é
que a organização é composta por poderosos psiônicos.

126
Mapa de Athas

127
Modelo de Ficha em Docs
Atributos Magias Preparadas
Força: ●
Destreza: ●
Constituição: ●
Inteligência:
Sabedoria: Magias Conhecidas
Carisma:

1° Nível
Barras
Pontos de Vida: ●
Pontos de Corrupção:
Classe de Armadura: 2° Nível

Nível ●
Personagem nível 3
• insira o(s) nível(is) da(s) classe(s) aqui. Assim por diante…
Exemplo: Paladino 3
0/2.700exp CD mágico: 8 + mod. de conjuração + BP
Mod. de ataque mágico:
Informações
Espaços de Magia
Tamanho:
Deslocamento: 1° Nível: 3/3
Resistência a dano: 2° Nível: 2/2
Sentidos: Percepção passiva 10 + ?
Idiomas: Características de Espécie
• <nome da espécie/subespécie>
Proficiências (+2)
Armaduras: Copie e cole as características de sua fonte.
Armas:
Testes de resistência: — Características de Classe
Perícias: • <classe>
• <multiclasse>
Inventário
Copie e cole as características de sua fonte.
[Espaços de Sintonização Ocupados: 0/3]
[Espaço Disponível: leia Inventário no Capítulo 1]
— Talentos


Copie e cole as características de sua fonte.
Monetário
— Antecedente
● 0 DO • <nome do antecedente>
● 0 DP
● 0 DC Copie e cole as características de sua fonte.

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