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2008-2009
CAPTULO II
2. 2.1. 2.1.1.
2.1.2. 2.1.3.
2.1.4.
2.1.5. 2.1.6.
2.4.3.
2.4.3.1.
2.4.3.2.
2.4.4.
2.4.5.
AS LEIS DO TNIS DE MESA A MESA A parte superior da mesa, chamada superfcie de jogo, deve ser retangular, com 2,74 m de comprimento por 1,525 m de largura, e situar-se em um plano horizontal de 76 cm acima do piso. A superfcie de jogo no deve incluir os lados verticais do tampo da mesa. A superfcie de jogo pode ser de qualquer material, mas deve produzir um pique uniforme, em torno de 23 cm, quando uma bola padro deixada cair sobre ela, de uma altura aproximada de 30 cm. A superfcie de jogo deve ser uniformemente de cor escura e fosca, com uma linha lateral branca, de 2 cm de largura ao longo dos 2,74 m de comprimento e uma linha de fundo branca de 2 cm de largura ao longo de cada 1,525 m de largura. A superfcie de jogo deve ser dividida em duas partes iguais por uma rede vertical correndo paralela s linhas de fundo, e ser contnua sobre toda a rea de cada parte da mesa. Para duplas cada parte deve ser dividida em duas partes iguais por uma linha de centro branca de 3 mm de largura, correndo paralela s linhas laterais. A linha de centro pertence metade direita de cada lado. REDE E ACESSRIOS A rede e seus acessrios devem constituir da rede, sua suspenso e dos postes-suportes, incluindo os ferros prendedores que a fixa mesa. A rede deve estar suspensa por uma linha amarrada s extremidades dos dois postes verticais, cada qual com 15,25 cm de altura, afastados das linhas laterais de 15,25 cm. O topo da rede, ao longo de todo o seu comprimento, deve estar 15,25 cm acima da superfcie de jogo. A extremidade inferior da rede, ao longo de todo o seu comprimento, deve estar prxima superfcie da mesa e as extremidades laterais prximas o mximo possvel dos postessuportes. A BOLA A bola deve ser esfrica com um dimetro de 40 mm. A bola deve pesar 2,7 g. A bola deve ser feita de celulide ou plstico similar e deve ser branca ou laranja e fosca. RAQUETE A raquete pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso, mas a lmina deve ser plana e rgida. No mnimo 85% em relao espessura devem ser de madeira natural. Admite-se se reforar a lmina da raquete com uma camada de adesivos misturados a materiais fibrosos, tais como fibras de carbono, fibras de vidro ou papel prensado. A espessura de cada camada no pode ser superior a 7,5% da espessura total ou 0,35 mm, prevalecendo o menor valor. O lado da lmina da raquete usado para bater na bola deve ser coberto por uma simples borracha, com pinos para fora tendo uma espessura mxima, incluindo o adesivo, de 2 mm, ou por uma borracha "sanduche" com os pinos para fora ou para dentro, tendo uma espessura mxima, incluindo o adesivo, de 4 mm. "Borracha Simples" uma camada no celular, natural ou sinttica, com os pinos para fora, com altura uniforme e igualmente distribuda sobre toda a superfcie a uma densidade de no 2 2 menos do que 10/cm e no mais do que 30/cm . "Borracha Sanduche" uma camada de borracha celular (esponja) coberta com uma camada de borracha simples, com pinos para dentro ou para fora, tendo uma espessura de 2 mm, incluindo a camada adesiva. O material de cobertura deve estender-se at, mas no alm dos limites da lmina da raquete, exceto para a regio mais prxima do cabo onde seguram os dedos. Esta regio pode ser deixada descoberta ou ser coberta com qualquer material. A lmina da raquete, qualquer camada dentro da lmina ou qualquer camada de material de cobertura ou adesivo do lado utilizado para bater a bola deve ser contnua e da mesma espessura.
2.4.6. 2.4.7.
2.4.7.1.
2.6.3.
2.6.4.
2.6.5.
2.6.7. 2.7.
A superfcie do material de cobertura de um lado da raquete, deve ser fosca, vermelho-vivo de um lado e preto do outro. O material de cobertura deve ser utilizado do modo como ele foi aprovado pela ITTF, sem qualquer tratamento qumico ou fsico de modo que altere ou modifique as propriedades do jogo como frico, perspectiva, cor, estrutura, superfcie, etc. Leves desvios no que concerne uniformidade e continuidade das coberturas, definidas nos itens anteriores, devido fadiga ou acidentes, podem ser ignorados desde que no mudem significativamente as caractersticas da superfcie. No incio de cada jogo ou se houver troca de raquetes durante o jogo o atleta deve mostrar ao seu oponente e ao rbitro a raquete que ele vai usar e permiti-los examin-la. DEFINIES Uma seqncia o perodo durante o qual a bola est em jogo. A bola se encontra em jogo a partir do ltimo momento em que est estacionria na palma da mo livre antes de ser projetada de propsito durante o saque, at que a seqncia seja decidida com uma obstruo ou com um ponto. Uma obstruo uma seqncia a qual o resultado no contado. Um ponto uma seqncia a qual o resultado contado. A mo da raquete a mo que est carregando a raquete. A mo livre a mo que no est carregando a raquete. O brao livre o brao da mo livre. Um atleta bate na bola, se ele toca a bola no jogo com sua raquete, segura na sua mo, ou com sua mo da raquete abaixo do punho. Um atleta "obstrui" a bola, se ele, ou qualquer coisa que carregue ou vista, toca na bola em jogo quando ela ainda est acima ou passando e se dirigindo a superfcie de jogo, no tendo tocado seu lado desde a ltima batida do seu oponente. O sacador o atleta que tem que bater na bola por primeiro na seqncia. O recebedor o atleta que tem que bater na bola por segundo na seqncia. O rbitro a pessoa apontada para controlar um jogo. O rbitro auxiliar a pessoa apontada para auxiliar o rbitro com determinadas decises. Qualquer coisa que o atleta vista ou carregue inclui qualquer coisa que ele estava vestindo ou carregando, que no seja a bola, no incio da seqncia. A bola deve ser considerada como tendo passado sobre ou em torno da rede e seus acessrios se ela passar em qualquer lugar que no seja entre a rede e poste-suporte ou entre a rede e a superfcie de jogo. A "linha de fundo" deve ser considerada como uma extenso indefinida em ambas as direes. O SAQUE O saque iniciar com a bola repousando livremente na palma da mo livre aberta e estacionria do sacador. O sacador ento projetar a bola para cima, prximo verticalidade sem provocar efeito, pelo menos 16 cm, somente com a palma da mo livre e bater na bola quando a bola estiver descendo, sem tocar em qualquer coisa antes de ser batida. Quando a bola estiver descendo ento o sacador bater na bola de modo que ela toque primeiro a sua metade da mesa, depois passando sobre ou em torno da rede e seus acessrios, toque diretamente a metade da mesa do recebedor. Em duplas, a bola tocar sucessivamente a metade direita do sacador e depois do recebedor. Desde o incio do saque at ser batida, a bola dever estar acima do nvel da superfcie da mesa e atrs da linha de fundo do sacador, e o sacador no dever esconder a bola do recebedor com qualquer parte do corpo ou vestimenta, tanto sua como do seu companheiro de dupla. Assim que a bola for projetada, o brao e a mo livre do sacador devem ser removidos do espao entre a bola e a rede. O espao entre a bola e a rede definido pela bola, a rede e sua extenso infinita para cima. responsabilidade do atleta sacar de modo que o rbitro ou o rbitro auxiliar possa ver que ele cumpre com os requisitos para um bom saque. Se o rbitro est em dvida da legalidade de um saque ele pode, na primeira vez em um jogo declarar uma obstruo e advertir o sacador. Qualquer dvida sobre a legalidade em qualquer saque subseqente do mesmo atleta ou do seu companheiro de dupla resultar em um ponto para o recebedor. Entretanto se houver uma clara evidncia de que o sacador no cumpriu com os requerimentos necessrios para um bom saque, no dever ser avisado e o recebedor dever ganhar um ponto. Excepcionalmente, o rbitro pode relaxar os requisitos para um bom saque onde ele est convencido que o ato devido a um problema fsico. O RETORNO
2.7.1.
2.8.3.
2.9.1.2. 2.9.1.3. 2.9.1.4. 2.9.1.5. 2.9.1.5.1. 2.9.1.5.2. 2.9.1.5.3. 2.9.2. 2.9.2.1. 2.9.2.2. 2.9.2.3. 2.9.2.4. 2.10. 2.10.1. 2.10.1.1. 2.10.1.2. 2.10.1.3. 2.10.1.4. 2.10.1.5. 2.10.1.6. 2.10.1.7. 2.10.1.8. 2.10.1.9. 2.10.1.10. 2.10.1.11. 2.10.1.12. 2.11. 2.11.1.
A bola tendo sido sacada ou retornada deve ser batida de forma que ela passe sobre ou em torno da rede e seus acessrios e toque o campo oponente, diretamente ou mesmo que ela tenha tocado na rede ou seus acessrios. A ORDEM DO JOGO Num jogo individual, o sacador deve primeiro sacar, o recebedor deve ento retornar e assim sucessivamente sacador e recebedor alternadamente devem fazer cada um, um retorno. Num jogo de duplas, o sacador deve primeiro sacar, o recebedor deve ento retornar, o companheiro do sacador deve tambm retornar, e assim sucessivamente cada atleta na sua vez e nesta seqncia dever fazer um retorno. Quando dois atletas esto em cadeiras de rodas devido a problemas fsicos jogando em duplas, o sacador deve primeiro sacar, o recebedor ento retornar, mas qualquer um dos oponentes poder retornar. Entretanto, nenhuma parte da cadeira de rodas do atleta poder invadir a extenso imaginria da linha de centro da mesa. Caso isto acontea, o rbitro dever contar um ponto para a dupla oponente. UMA OBSTRUO Uma seqncia deve ser uma obstruo: Se no saque a bola, passando sobre ou em volta da rede e seus acessrios, toc-los e ainda assim o saque ser considerado como bom, ou a bola ser obstruda pelo recebedor ou seu parceiro. Se o saque for executado quando o recebedor ou o seu parceiro no esteja preparado, desde que o recebedor ou seu parceiro no tenha tentado rebater a bola. Se a falha para executar um saque ou um retorno, conforme determinam as regras, foi provocada por distrbios fora do controle dos atletas. Se o jogo for interrompido pelo rbitro ou rbitro auxiliar. Se o recebedor est em uma cadeira de rodas devido a problemas fsicos e durante um saque correto a bola Ao bater do lado do recebedor, retornar em direo a rede. Parar em cima da mesa do recebedor; Sair da mesa por uma das linhas laterais da mesa. O jogo pode ser interrompido: Para corrigir um erro na ordem do saque, recebimento ou lado. Para ser introduzido o sistema de acelerao. Para se advertir ou penalizar um atleta ou tcnico. Quando as condies de jogo forem prejudicadas de forma tal que o resultado da seqncia possa ser afetado. UM PONTO A no ser que a seqncia sofra uma obstruo, um atleta deve ganhar um ponto: Se seu oponente falhar ao fazer um saque correto; Se seu oponente falhar ao fazer um retorno correto; Se, depois de fazer um saque ou um retorno, a bola tocar em qualquer outra coisa que no seja a rede e seus acessrios antes de ser batida pelo seu oponente; Se a bola passar sobre a sua metade da mesa ou atrs da linha de fundo sem tocar seu campo, depois de ter sido batida pelo oponente; Se seu oponente obstruir a bola; Se seu oponente bater na bola duas vezes sucessivamente; Se seu oponente bater a bola com o lado da lmina da raquete que no esteja obedecendo o que prev em 2.4.3, 2.4.4 e 2.4.5; Se seu oponente, ou qualquer coisa que seu oponente vista ou carregue mova a superfcie de jogo; Se seu oponente, ou qualquer coisa que seu oponente vista ou carregue toque a rede e seus acessrios; Se a mo livre do seu oponente toque a superfcie de jogo; Se a dupla oponente bata a bola fora da seqncia estabelecida pelo primeiro sacador e o primeiro recebedor; Conforme previsto no sistema de acelerao (2.15.2). UM SET Um set ser vencido pelo atleta ou dupla que primeiro completar 11 pontos a no ser que ambos os atletas ou pares tenham completado 10 pontos, quando o set ser vencido pelo atleta ou dupla que conquistar uma vantagem de 2 pontos de diferena. UM JOGO Um jogo consiste de uma disputa em melhor de qualquer nmero de sets mpares. A ORDEM DE SACAR, RECEBER E LADOS
2.13.4.
2.13.5. 2.13.6.
2.13.7.
2.14. 2.14.1.
2.14.2.
2.15.1.1.
O direito de escolher a ordem inicial de sacar, receber e lados deve ser decidida por sorteio e o vencedor pode escolher sacar ou receber primeiro ou iniciar em um lado. Quando um atleta ou dupla tenha escolhido sacar ou receber primeiro ou escolhido o lado, o outro atleta ou dupla tem a outra escolha. Aps cada 2 pontos contados o atleta ou dupla recebedora se tornar o atleta ou dupla sacadora at o final do set, a menos que ambos os atletas ou duplas atinjam 10 pontos ou o sistema de acelerao esteja em operao, ento a seqncia de sacar e receber devem ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque alternado at o final do jogo. Em cada set de um jogo de duplas, o par que tem o direito de sacar primeiro escolher quem deles o far e no primeiro set de um jogo o par que receber decidir quem receber primeiro; nos sets subseqentes do jogo, o primeiro sacador ser escolhido e o primeiro recebedor ser o atleta que sacou para ele no set anterior. Em duplas, a cada troca de saque o recebedor anterior ser o sacador e o companheiro do sacador anterior ser o recebedor. O atleta ou dupla que sacar primeiro em um set receber primeiro no prximo set do jogo e em um ltimo set possvel de um jogo de duplas o par recebedor deve trocar a ordem do recebedor quando um dos pares atingir 5 pontos. O atleta ou dupla que iniciar em um dos lados em um set iniciar no outro lado no prximo set do jogo e em um ltimo set possvel de um jogo os atletas ou pares trocam de lados quando um dos pares atingir 5 pontos. FORA DA ORDEM DE SACAR, RECEBER OU LADOS Se um atleta sacar ou receber fora de ordem, o jogo dever ser interrompido pelo rbitro assim que o erro for descoberto e reiniciar com aqueles atletas sacando e recebendo, de acordo com a seqncia estabelecida no incio do jogo, em duplas, a ordem de sacar escolhida pelo par que tinha direito a sacar primeiro no set quando o erro foi descoberto. Se os atletas no tiverem trocado de lado quando eles deveriam faz-lo, o jogo deve ser interrompido pelo rbitro assim que o erro tenha sido descoberto e reiniciar com os atletas nos seus lados corretos de acordo com a seqncia estabelecida no incio da partida. Em qualquer circunstncia, todos os pontos contados antes da descoberta do erro devem ser considerados. SISTEMA DE ACELERAO Exceto quando ambos os atletas ou pares tenham atingido 9 pontos, o sistema de acelerao entrar em operao se um set no finalizar depois do limite de tempo de 10 minutos de jogo ou em qualquer momento se ambos os atletas ou duplas solicitarem. Se a bola estiver em jogo quando o limite de tempo for atingido, o jogo dever ser interrompido pelo rbitro e reiniciado com o sacador sendo o atleta que estava sacando quando a seqncia foi interrompida. Se a bola no estiver em jogo quando o limite de tempo tiver sido atingido, o jogo dever ser reiniciado com o sacador sendo o atleta que recebeu na seqncia imediatamente anterior. Da em diante cada atleta deve sacar apenas em 1 ponto at o final do set e se o atleta ou par recebedor fizer 13 retornos, o recebedor dever ganhar o ponto. Uma vez introduzido, o sistema de acelerao dever permanecer at o final do jogo.
LIVRO DE REGRAS
2008-2009
CAPTULO III
REGULAMENTAES PARA COMPETIES INTERNACIONAIS ESCOPO DAS LEIS E REGULAMENTOS Tipos de Competies Uma competio Internacional uma competio na qual podem ser includos atletas de mais de uma Associao. Um Jogo Internacional um jogo entre equipes representando Associaes. Um Torneio Aberto um torneio no qual so abertas inscries para atletas de todas as Associaes. Um Torneio Restrito um torneio o qual as inscries so restritas para um especfico grupo de atletas, alm dos torneios restritos para grupos de idade. Um Torneio por Convite um torneio o qual as inscries so restritas para especficas Associaes ou atletas individualmente convidados. Aplicabilidade Com exceo dos dispositivos estabelecidos no artigo 3.1.2.2 as Leis ou Regras do Tnis de Mesa (j descritas no captulo II) devem ser aplicadas para os Campeonatos Mundiais, Continentais, Olmpicos e Abertos Internacionais, a menos que concordado de outra forma pelas Associaes participantes, para jogos internacionais. O Conselho de Diretores estar facultado para autorizar a organizao de um Torneio Aberto para adaptar variaes experimentais das regras especificadas pelo Comit Executivo. As Leis ou regras do Tnis de Mesa so aplicadas para: Campeonatos Mundiais e Olmpicos - a menos que tenha sido autorizado de outra forma pelo Conselho da ITTF e notificado antecipadamente s Associaes participantes; Campeonatos Continentais - a menos que tenha sido autorizado de outra forma pela Federao Continental apropriada e notificada antecipadamente s Associaes participantes; Campeonatos Abertos Internacionais (3.7.1.2) - a menos que tenha sido autorizado de outra forma pelo Comit Executivo e notificado antecipadamente s Associaes participantes, conforme 3.1.2.4; Campeonatos Abertos, exceto previsto em 3.1.2.4. Quando um Torneio Aberto no for realizado em conformidade com a regulamentao aqui descrita, a natureza e a extenso da variao devem ser especificadas nas fichas de inscries. O preenchimento e envio das inscries ser considerado como concordncia pelo participante das condies de competio, incluindo tais variaes. As Leis e Regulamentaes so recomendadas para competio internacional, desde que a Constituio e as Regulamentaes Disciplinares sejam obedecidas, campeonatos internacionais restritos e por convites e competies reconhecidas internacionalmente organizadas por uma entidade no filiada podem ser regidas sobre as leis abaixo pela autoridade organizadora. As Leis e Regulamentaes para Competies Internacionais devem ser aplicadas, a menos que as variaes tenham sido concordadas antecipadamente ou estejam claramente destacadas nas regras publicadas da competio. Explicaes detalhadas e interpretaes de Regulamentos, incluindo especificaes do equipamento, sero publicadas em forma de folhetos tcnicos autorizados pelo Conselho de Diretores, e no livro de Regras da ITTF para Oficiais de partidas. EQUIPAMENTOS E CONDIES DE JOGO Equipamento Aprovado e Autorizado A aprovao e a autorizao do equipamento de jogo sero realizadas em nome do Conselho de Diretores pelo Comit de Equipamentos; sua aprovao ou autorizao pode ser anulada pelo Conselho de Diretores qualquer momento, sempre que se observe que seu uso contnuo possa prejudicar o esporte. As fichas de Inscries ou prospectos para torneios abertos devem especificar a marca e a cor da mesa, da rede e da bola a ser usada; a escolha dos equipamentos deve ser feita pela
3.1.2. 3.1.2.1.
3.1.2.3.4. 3.1.2.4.
3.1.2.5.
3.1.2.6.
3.1.2.7.
3.2.1.2.
3.2.1.3.
Associao que promove o evento, selecionados entre as marcas e tipos corretamente aprovados pela ITTF. A cobertura no(s) lado(s) da raquete, usado(s) para bater na bola, deve ser de marca e tipo quele tempo aprovados pela ITTF, e deve ser afixada da maneira a exibir, claramente, a marca do fabricante e o tipo da borracha. O logotipo da ITTF deve estar acima do nmero ITTF (quando usado) devem estar claramente visveis perto do topo da cobertura.
Listas de todos os equipamentos e materiais aprovados e autorizados sero feitos pelo escritrio da ITTF e os detalhes sero publicados no site da ITTF.
3.2.2. 3.2.2.1.
3.2.2.2. 3.2.2.3.
3.2.2.4.
3.2.2.5.
Vestimenta A vestimenta de jogo consiste normalmente de uma camisa de manga curta ou sem manga, um short ou saia, ou vestido esportivo inteirio, meias e tnis. Outras vestimentas tais como, parte do agasalho no devem ser vestidas durante o jogo, exceto com permisso especial do rbitro Geral. A cor principal da camiseta, saia ou short, a no ser as mangas e a gola da camisa devem ser de uma cor claramente distinta da bola em uso. A vestimenta pode carregar nmeros ou letras nas costas da camiseta para identificar um atleta, sua associao ou, em jogo de clubes, seu clube e propagandas de acordo como previsto em 3.2.5.10; se tiver o nome nas costas da camisa, este dever estar situado abaixo do colarinho. Qualquer nmero de identificao do atleta ter prioridade sobre qualquer propaganda, colocada na parte central das costas da camisa; o nmero deve estar contido numa rea no 2 maior do que 600cm (A4). Qualquer marca ou enfeite na frente ou lado do uniforme de jogo ou qualquer objeto tal como jias usadas pelo atleta, no devem chamar a ateno ou ser brilhantes a fim de no atrapalhar ou afetar a viso do oponente. A vestimenta no deve conter desenhos ou rtulos, os quais podem causar ofensa ou trazer m reputao para o jogo. Qualquer questo de legalidade ou aceitabilidade da vestimenta de jogo deve ser decidida pelo rbitro Geral. Os atletas de uma equipe que fazem parte numa competio de equipes ou atletas de uma mesma Associao formando uma dupla em eventos de ttulos Mundiais e Olmpico devem vestir-se uniformemente com possveis excees somente das meias, tnis e o nmero, tamanho, cor e design das propagandas na vestimenta. Atletas de uma mesma Associao formando uma dupla em outros eventos internacionais podem usar vestimentas de marcas diferentes se a cor bsica a mesma e se sua Associao Nacional autorizar este procedimento. O atleta adversrio, ou dupla adversria dever estar vestido o suficientemente diferente para que seja facilmente distinguido pelos espectadores. Quando atletas ou equipes oponentes estiverem usando uniformes similares, e no houver acordo possvel sobre quem dever troc-los, a deciso ser feita por sorteio, pelo rbitro. Atletas competindo em um evento Mundial, Olmpico ou Campeonatos Abertos Internacionais devero usar camiseta e short ou saia de marca autorizada por sua Associao. Condies de Jogo O espao de jogo deve ser retangular e no menor do que 14 m de comprimento, 7 m de largura e 5 m de altura, mas os 4 cantos devem ser cobertos por separadores de at 1,5 m de comprimento. Os seguintes equipamentos e instalaes sero considerados parte da rea de jogo: a mesa, incluindo a rede e acessrios, mesas e cadeiras para os rbitros, placares, porta-toalhas, nmeros impressos de identificao das mesas, separadores, piso especial, letreiros nos separadores indicando o nome de atletas ou Associaes. A rea de jogo deve ser cercada por separadores da mesma cor bsica, escura, tendo em torno de 75 cm de altura, separando das reas de jogo adjacentes e dos espectadores. Em competies para ttulos mundiais e olmpicos, a intensidade luminosa medida na altura da superfcie de jogo no deve ser menor do que 1000 LUX uniformemente distribuda sobre toda a superfcie de jogo, e a intensidade em qualquer outra parte da rea de jogo no deve ser menor do que 500 LUX. Em outras competies a intensidade ser ao menos 600 LUX, uniformemente distribuda sobre a superfcie de jogo e ao menos 400LUX em outras zonas da rea de jogo. Onde houver vrias mesas em uso, o nvel de iluminao deve ser o mesmo para todas elas e o nvel de iluminao atrs da arena de jogos no deve ser maior que o nvel de iluminao das reas de jogo.
3.2.3. 3.2.3.1.
3.2.3.2.
3.2.3.3. 3.2.3.4.
3.2.3.5.
A fonte de luz no pode estar abaixo de 5 m do solo. As paredes em volta da rea de jogo devem ser geralmente de cor escura, no conter pontos de luz brilhante e no permitir que a luz solar entre atravs das janelas ou aberturas. O piso no deve ser de cor clara ou brilhante e a superfcie do piso no deve ser de pedra, concreto ou tijolos. Em competies para os ttulos mundiais e olmpicos, o assoalho ser de madeira ou de um material sinttico enrolvel, cuja marca e tipo tenham sido aprovados pela ITTF. Cola de responsabilidade de cada atleta assegurar que a borracha esteja presa na sua raquete com adesivo que no contenham solventes volteis prejudiciais. Testes para solventes proibidos devero ser feitos em eventos de ttulos Mundiais e Olmpicos, Pro-Tour, Circuito Mundial Junior e o atleta cuja raquete for encontrada contendo um solvente ser desqualificado da competio e reportado a sua Associao. Uma rea prpria e ventilada dever ser providenciada para a colagem das borrachas das raquetes e adesivos lquidos no podero ser utilizados em outro lugar que no seja o local de competio.
Local de Competio inclui todos os estabelecimentos no prdio onde sero os jogos e o terreno onde o prdio est localizado, incluindo o porto de entrada, o estacionamento e instalaes relacionadas.
3.2.4.3.
3.2.5.5. 3.2.5.6.
3.2.5.7.
3.2.5.8.
Propagandas Dentro da rea de jogo, propagandas devero ser colocadas somente em equipamentos e instalaes listadas em 3.2.3.2 e no podero ser adicionados displays especiais. Nos Jogos Olmpicos propagandas em equipamentos de jogo, roupas de atletas e de rbitros devero estar de acordo com o regulamento do Comit Olmpico Internacional. Cores fluorescentes ou luminescentes no devem ser usadas em qualquer lugar dentro da rea de jogo. A propaganda (letras ou smbolos) na parte interna dos separadores, no pode ser branca ou alaranjada, nem ter mais que duas cores e devem ter uma altura mxima de 40 cm. recomendado que sejam usados tons mais escuros ou mais claros, referentes a cor dos separadores. Marcas no piso no podem incluir cor branca ou laranja. recomendado que sejam de tons mais escuros ou mais claros que a cor de fundo. Pode ter at 4 (quatro) propagandas no piso da rea de jogo, uma a cada lado e uma a cada final da mesa, cada uma contida numa rea de 2,5m; elas no podem estar a menos de 1m e mais de 2m de distncia dos separadores. Pode ter uma propaganda lateral temporria em cada metade da mesa e uma em cada final da mesa, claramente separadas de qualquer marca permanente e cada uma delas deve estar contida numa rea de 60 cm; elas no podem ser de outro fornecedor de equipamento de tnis de mesa. Propagandas na rede devem ser num tom mais escuro ou mais claro que a cor da rede, e dever manter uma distncia de 3 cm da beira do topo da fita e no deve obstruir a viso atravs da rede. Propagandas nas mesas dos rbitros ou outra moblia dentro da rea de jogo devem estar dentro de uma rea total de 750cm. Propagandas na vestimenta dos atletas so limitadas a: Marca registrada ou logomarca, smbolo ou nome contido numa rea de 24cm; No mais que 6 propagandas claramente separadas, contidas em uma rea total combinada de 600cm, na frente, lado ou ombro da camisa, com no mais que 4 propagandas na frente; No mais que 2 propagandas contidas numa rea total de 400cm, nas costas da camisa; No mais que 2 propagandas contidas numa rea total combinada de 120cm, somente na frente e nos lados da saia ou bermuda; Propagandas nos nmeros dos atletas devero estar contidas em uma rea total de 100cm. Propagandas na vestimenta dos rbitros devero estar contidas numa rea total de 40cm. No dever ter propagandas na vestimenta ou nmeros dos atletas referentes a mercadorias de tabaco, bebidas alcolicas ou drogas que causem danos. JURISDIO DOS OFICIAIS rbitro Geral Para cada competio, de um modo geral, um rbitro Geral dever ser apontado e sua identidade e residncia dever ser conhecida por todos os participantes e, no local apropriado, por todos os capites de equipe. O rbitro Geral deve ser responsvel por:
3.3.1.2.
Conduo do programa de Competio; Programao dos jogos por horrios e por mesa; Indicao dos oficiais de partida; Organizao de uma reunio informativa para os Oficiais de Partida antes do incio do Campeonato; 3.3.1.2.5. Checar a condio de participao dos atletas; 3.3.1.2.6. Decidir se um jogo pode ser suspenso em situao de emergncia; 3.3.1.2.7. Decidir se os atletas podem deixar a rea de jogo durante uma partida; 3.3.1.2.8. Decidir se os perodos de prtica podero ser prolongados; 3.3.1.2.9. Decidir se os atletas podem jogar de agasalho durante uma partida; 3.3.1.2.10. Decidir qualquer questo sobre interpretao de regras ou regulamentos, incluindo a aceitabilidade da vestimenta, equipamento de jogo ou condies de jogo; 3.3.1.2.11. Decidir se e onde os atletas podem praticar durante uma interrupo de emergncia do jogo; 3.3.1.2.12. Tomar uma ao disciplinadora por mau comportamento ou outras infraes dos regulamentos; 3.3.1.3. Se necessrio, Com o acordo do Comit Geral de competies, quaisquer das obrigaes de um rbitro Geral so delegadas para outras pessoas, as especficas responsabilidades e posies de cada uma das pessoas, devero ser conhecidas por todos os participantes e, em local apropriado por todos os participantes e, se for apropriado por todos os capites de equipes; 3.3.1.4. O rbitro Geral, ou um rbitro Adjunto apontado para exercer a autoridade na sua ausncia, dever estar presente durante todo o tempo de jogo; 3.3.1.5. Onde o rbitro Geral est convencido de que necessrio, ele pode substituir um Oficial (rbitro ou rbitro auxiliar) a qualquer momento, mas ele no pode alterar qualquer deciso j tomada, pelo Oficial substitudo levado em questo na sua jurisdio. 3.3.1.6. Atletas estaro sob a jurisdio do rbitro Geral desde o momento em que eles chegam no local de jogos at deix-lo. 3.3.2. 3.3.2.1. 3.3.2.2. rbitro, rbitro Auxiliar e Contador de Batidas Um rbitro e um rbitro auxiliar devero ser indicados para cada partida. O rbitro dever sentar-se ou ficar em p ao lado da mesa, em linha com a rede, e o rbitro auxiliar dever sentar-se frente dele, do outro lado da mesa. 3.3.2.3. O rbitro ser responsvel por: 3.3.2.3.1. Checar a aceitabilidade dos equipamentos e condies de jogo, e reportar qualquer deficincia para o rbitro Geral; 3.3.2.3.2. Escolher a bola, aleatoriamente, obedecendo ao previsto em 3.4.2.1.1-2; 3.3.2.3.3. Fazer o sorteio para a escolha de sacar, receber ou lado; 3.3.2.3.4. Decidir se os requisitos para o saque podem ser relaxados devido a uma deficincia fsica; 3.3.2.3.5. Controlar a ordem do saque, recepo e lados, e corrigir qualquer erro; 3.3.2.3.6. Decidir cada seqncia como um ponto ou obstruo; 3.3.2.3.7. Comunicar o placar, de acordo com o procedimento estabelecido; 3.3.2.3.8. Introduzir o sistema de acelerao no tempo apropriado; 3.3.2.3.9. Manter a continuidade do jogo; 3.3.2.3.10. Assegurar observao dos regulamentos aconselhando os atletas e advertindo sobre o comportamento inadequado dos mesmos; 3.3.2.3.11. Sortear qual atleta, dupla ou equipe tem que trocar sua camisa, se atletas ou equipes oponentes tm uma camisa similar quando no houver acordo. 3.3.2.4. O rbitro auxiliar dever 3.3.2.4.1. Decidir se a bola durante o jogo toca ou no a quina da superfcie de jogo, mais prxima a ele; 3.3.2.4.2. Informar ao rbitro sobre perturbao ou no cumprimento dos regulamentos. 3.3.2.5. Ambos, o rbitro ou o rbitro auxiliar podem: 3.3.2.5.1. Decidir se uma ao do sacador ilegal; 3.3.2.5.2. Decidir se, durante um bom saque, a bola no servio toca a rede ou seus acessrios, quando passa sobre ou ao redor deles; 3.3.2.5.3. Decidir quando um atleta obstrui a bola; 3.3.2.5.4. Decidir se as condies de jogo so interrompidas de um modo que possam afetar seu resultado; 3.3.2.5.5. Monitorar a durao do perodo de prtica, do jogo e dos intervalos; 3.3.2.6. O rbitro auxiliar ou um outro oficial em separado dever atuar como contador de rebatidas, pra contar as rebatidas do atleta ou dupla recebedora quando o sistema de acelerao estiver em operao. 3.3.2.7. Uma deciso tomada pelo rbitro auxiliar de acordo com o previsto em 3.2.2.5-6 no pode ser sobreposta pelo rbitro.
3.3.2.8.
Atletas estaro sobre a jurisdio do rbitro desde o momento em que eles chegam rea de jogo at deix-la. Apelaes Nenhum acordo entre atletas, em um evento individual ou entre capites de equipes, em um evento de equipes pode alterar a deciso de uma questo de responsabilidade de um oficial de partida, em uma questo de interpretao de Leis ou Regulamentos pelo rbitro geral responsvel ou em qualquer outra questo do evento ou conduta de jogos pelo responsvel pelo Comit Organizador; Nenhuma apelao pode ser feita para o rbitro geral sobre uma deciso em uma questo de responsabilidade de um oficial de partida ou para o Comit Organizador sobre uma questo de interpretao de Leis e Regulamentos pelo rbitro geral; Uma apelao pode ser feita ao rbitro Geral contra uma deciso de um Oficial de partida, sobre uma questo de interpretao das Leis e Regulamentos, e a deciso do rbitro Geral ser a final; Uma apelao pode ser feita para o Comit Organizador da competio sobre uma deciso de um rbitro Geral em uma questo do evento ou na conduo de uma partida no coberta pelas Leis ou Regulamentos, e a deciso final ser do Comit Organizador da competio; Num evento individual uma apelao pode ser feita somente por um atleta que esteja participando da partida na qual a questo tenha sido levantada; num evento de Equipes uma apelao pode ser feita somente pelo capito da equipe participando da partida, na qual a questo tenha sido levantada; Uma questo de Leis ou Regulamentos levantada por uma deciso de um rbitro Geral, ou uma questo de justia ou conduo de partidas, levantadas pela deciso do Comit Organizador da Competio, podem ser submetidas pelo atleta ou capito da equipe elegvel para fazer uma apelao, atravs de sua Associao de origem, para considerao do Comit de Regras da ITTF. O Comit de Regras dever elaborar um guia para decises futuras, mas tal guia poder estar sujeito tambm, a protesto pela Associao no Conselho de Diretores ou Assemblia Geral; mas isto no poder afetar qualquer deciso final j tomada pelo rbitro Geral responsvel ou Comit Organizador. CONDUO DE PARTIDAS Indicao do Placar O rbitro dever comunicar o placar imediatamente que a bola estiver fora do jogo e ao final de uma seqncia, ou to logo for possvel. Nas contagens de pontos durante um jogo, o rbitro deve dizer primeiro o nmero de pontos obtidos pelo atleta ou dupla que saca na prxima seqncia do jogo, e ento o nmero de pontos obtidos pelo atleta ou dupla adversria; No comeo de um jogo e antes da troca do sacador, o rbitro apontar para o prximo sacador e tambm pode falar o placar com o nome do prximo sacador;
3.3.3. 3.3.3.1.
3.3.3.2.
3.3.3.3.
3.3.3.4.
3.3.3.5.
3.3.3.6.
3.3.3.7.
3.4.1.1.2.
3.4.1.1.3.
3.4.1.2. 3.4.1.2.1.
No final de um jogo o rbitro dever nomear o atleta ou dupla vencedora, e dever, ento, comunicar o nmero de pontos obtidos pelo atleta ou dupla vencedora, seguida pelo nmero de pontos obtidos pelo atleta ou dupla perdedora; Em complemento comunicao do placar o rbitro pode usar sinais manuais para indicar suas decises; Quando um ponto foi contado, ele deve posicionar o brao horizontalmente, o antebrao verticalmente e a mo fechada para o atleta ou dupla a qual ganhou o ponto;
3.4.1.2.2.
Quando uma seqncia obstruda, o rbitro deve posicionar sua mo acima da cabea para mostrar que a seqncia foi finalizada.
3.4.1.3.
3.4.1.4. 3.4.1.5.
O placar e, quando o sistema de acelerao estiver em prtica, o nmero de batidas dever ser falado em Ingls ou em qualquer outro idioma aceitvel para ambos os atletas ou duplas e pelo rbitro; O placar dever ser exibido nos indicadores mecnicos ou eltricos, de maneira que seja visvel claramente para os atletas e, at onde for praticvel, para os espectadores. Quando um atleta formalmente advertido por mau comportamento, um carto amarelo dever ser colocado no placar ou prximo a ele. Equipamento Os atletas no devero escolher a bola na rea de jogo; Sempre que possvel os atletas devero ter a oportunidade de escolher uma ou mais bolas antes de entrar na rea de jogo e o jogo dever ser iniciado com uma destas bolas, escolhida aleatoriamente pelo rbitro; Se a bola no foi escolhida pelos atletas antes de entrar na rea de jogo, o jogo dever ser iniciado com uma bola escolhida aleatoriamente, pelo rbitro, de uma caixa com a marca especificada para aquela competio; Se a bola quebrada durante o jogo, ela dever ser substituda por outra bola que dever ser escolhida pelo rbitro dentre as bolas escolhidas antes do jogo, dentro das especificaes para aquela competio; Uma raquete danificada no pode ser substituda durante um evento individual a menos que ela seja acidentalmente danificada com gravidade a ponto de no poder mais ser usada; se isto acontecer ela dever ser substituda imediatamente por outra raquete que o atleta deve trazer consigo para a rea de jogo ou outra que lhe seja entregue na rea de jogo; A no ser que seja autorizado pelo rbitro, os atletas devem deixar as suas raquetes sobre a mesa durante os intervalos. Prtica Atletas tm o direito de aquecerem-se durante dois minutos na mesa de jogo, imediatamente antes do jogo comear, mas no durante os intervalos; o perodo de prtica pode ser estendido somente com a permisso do rbitro geral. Durante uma suspenso de emergncia do jogo o rbitro geral pode permitir os atletas a praticar em qualquer mesa, inclusive na mesa de jogo. Os atletas podem ter a oportunidade de checar e familiarizarem-se com qualquer equipamento que eles usaro, eles tero o direito a no mais que uma pequena prtica antes do jogo e depois da substituio de uma bola ou raquete danificada. Intervalos O jogo dever ser contnuo durante todo o tempo de um jogo individual exceto quando um atleta solicitar o direito de Um intervalo de at 1 minuto entre sets sucessivos de um jogo de um jogo individual; Breves intervalos para usar a toalha depois de 6 pontos contados do incio de cada set e na troca de lados no ltimo set possvel de um jogo individual. Um atleta ou dupla pode solicitar um tempo-tcnico com um perodo de at 1 minuto durante um jogo individual. Em um evento individual o tempo-tcnico pode ser solicitado por um atleta ou dupla ou pelo tcnico designado; em um evento de equipes o tempo-tcnico pode ser solicitado pelo atleta ou dupla ou pelo capito da equipe. Se um atleta ou uma dupla e um tcnico ou capito discordarem na solicitao de um tempo tcnico, a deciso final dever ser feita pelo atleta ou dupla em um evento individual e pelo capito em um evento de equipes. A solicitao do tempo-tcnico, pode ser feito somente entre as seqncias, pode ser indicada com sinais de mo fazendo um "T".
3.4.2.1.2.
3.4.2.1.3.
3.4.2.2.
3.4.2.3.
3.4.3. 3.4.3.1.
3.4.3.2. 3.4.3.3.
3.4.4.2.2.
3.4.4.2.3.
3.4.4.2.4.
3.4.4.2.5.
3.4.4.2.6.
3.4.4.3. 3.4.4.4.
3.4.4.5.
3.4.4.6.
3.4.4.7.
Recebendo uma solicitao vlida de tempo-tcnico o rbitro suspender o jogo e,quando sentado, levantar um carto branco com a mo que est do lado do atleta ou dupla que solicitou o tempo. O carto branco ou outro marcador apropriado dever ser colocado no lado da mesa do atleta ou dupla que solicitou o tempo-tcnico. O carto branco ser removido e o jogo reiniciado assim que o atleta ou dupla que solicitou o tempo-tcnico esteja pronto para continuar ou ao fim de 1 minuto, prevalecendo o que acontecer antes. Se uma solicitao de tempo tcnico feita simultaneamente por ou em favor de ambos os atletas ou duplas, o jogo ser reiniciado quando ambos os atletas ou duplas estejam prontos ou ao final de 1 minuto, o que acontecer antes e nenhum atleta ou dupla poder solicitar outro tempo tcnico durante aquele jogo individual. No haver intervalos entre os jogos individuais de uma partida de equipes exceto se um atleta que jogou sucessivos jogos solicitar um intervalo de at 5 minutos entre os jogos. O rbitro geral pode permitir uma suspenso de jogo, de curta durao, e em nenhuma circunstncia maior do que 10 minutos, se um atleta est temporariamente incapacitado por um acidente, desde que na opinio do rbitro geral, a suspenso no seja desvantajosa para o atleta ou dupla oponente. No poder ser permitida uma suspenso devido a uma deficincia que estava presente, de modo aceitvel, no incio do jogo, ou se isto seja resultado de fadiga normal do jogo; deficincias como cimbra ou exausto causada pelo estado fsico do atleta ou pela maneira de como o atleta est jogando no justifica uma suspenso emergencial, somente pode ser suspenso se for resultado de uma incapacidade resultante de um acidente, como um ferimento causado por uma queda. Se qualquer pessoa estiver sangrando dentro da rea de jogo, o jogo deve ser suspenso imediatamente e no ser reiniciado at que a pessoa esteja recebendo atendimento mdico e todos os vestgios de sangue tiverem sido removidos da rea de jogo. Atletas devero permanecer na rea de jogo ou perto dela durante o jogo, exceto com a permisso do rbitro geral; durante intervalos entre sets eles devero permanecer a at 3 metros da rea de jogo, sobre a superviso do rbitro. DISCIPLINA Instrues Em um evento de equipes, um atleta pode receber instrues de qualquer pessoa. Em um evento individual, um atleta ou dupla pode receber instrues somente de uma pessoa designada antecipadamente ao rbitro, exceto se os atletas de uma dupla forem de diferentes Associaes, onde cada atleta poder designar um tcnico, mas com relao aos itens 3.5.1 e 3.5.2 estes dois tcnicos devem ser tratados como uma unidade. Se qualquer outra pessoa no autorizada der instrues aos atletas ou duplas, o rbitro imediatamente dever mostrar o carto vermelho e expulsar o infrator da rea de jogo. Atletas podem receber instrues somente durante os intervalos autorizados entre sets, ou durante outra suspenso autorizada do jogo, e no entre o fim da prtica e o incio do jogo. Se qualquer pessoa no autorizada der instrues em outros momentos, o rbitro mostrar o carto amarelo e advertir que qualquer outra infrao resultar em sua expulso da rea de jogo. Aps o rbitro anunciar uma advertncia (carto amarelo), se, no mesmo jogo por equipes ou em um mesmo jogo de uma competio individual, qualquer pessoa que volte a dar instrues aos atletas, o rbitro mostrar um carto vermelho e o expulsar da rea de jogo, mesmo que no seja a pessoa que recebeu a primeira advertncia. Em um jogo de equipes no ser permitido que a pessoa expulsa volte, exceto quando seja necessrio que o mesmo jogue e ele no poder ser substitudo por outro tcnico, at o final da partida por equipes. Em uma competio individual no ser permitido que o tcnico expulso volte at o trmino da partida individual. Em caso deste assessor expulso se negar a sair da rea de jogo, ou volte para a mesma antes do trmino do jogo, o rbitro interromper o jogo e informar o rbitro Geral. Esta restrio aplica-se somente para instrues durante o jogo, e nada neste regulamento dever impedir um atleta ou capito, como apropriado, de fazer uma apelao formal contra a deciso de um oficial de partida, ou de impedir uma consulta entre o atleta e sua Associao representativa ou intrprete, sobre uma deciso jurdica. Mau Comportamento Os atletas, tcnicos e outros assessores no devero comportar-se de maneira que possa afetar negativamente os seus oponentes, ofender aos espectadores ou denegrir o bom nome
3.5.1.3.
3.5.1.4.
3.5.1.5.
3.5.1.6. 3.5.1.7.
3.5.2. 3.5.2.1.
3.5.2.2.
do desporto, incluindo linguajar abusivo, quebrar deliberadamente a bola de jogo ou joga-la para fora da rea de jogo, golpear a mesa ou separadores e desrespeitar os oficiais do jogo. Se a qualquer momento o atleta, o tcnico ou outro assessor cometer uma ofensa sria o rbitro suspender o jogo e se reportar imediatamente ao rbitro Geral. Se for uma ofensa menos sria o rbitro pode em uma primeira ocasio mostrar o carto amarelo e avisar o ofensor que qualquer outra ofensa estar sujeito a penalizaes.
3.5.2.3.
3.5.2.7.
3.5.2.8.
Com exceo do previsto em 3.5.2.2 e 3.5.2.5, se um atleta que foi advertido cometer uma segunda ofensa no mesmo jogo individual ou num jogo de equipes, o rbitro acrescentar um ponto a mais para o oponente do ofensor e numa nova ofensa acrescentar dois pontos, cada vez mostrando um carto amarelo e um vermelho juntos. Se um atleta que perder 3 pontos em um jogo individual ou num jogo de equipes continuar a comportar-se mal, o rbitro suspender o jogo e se reportar imediatamente ao rbitro Geral. Se um atleta trocar sua raquete durante um jogo individual sem ela ter sido danificada, o rbitro suspender imediatamente o jogo e informar o rbitro Geral. Uma advertncia ou penalidade incorrida por um dos atletas da dupla ser aplicada para a dupla, mas isto no interferir em um subseqente jogo individual dentro do jogo de equipes. No incio do jogo de duplas a dupla ser reparada como tendo incorrida a mais alta de qualquer advertncia ou penalidades incorrida por um dos atletas da dupla no mesmo jogo de equipes. Com a exceo ao que dispe o item 3.5.2.2 se um tcnico ou qualquer outro assessor j advertido cometa outra infrao no mesmo jogo individual ou jogo de equipes, o rbitro mostrar o carto vermelho e o expulsar da rea de jogo at o final da partida por equipes, em uma competio individual at o final da partida individual. O rbitro Geral tem o poder para desqualificar um atleta de um jogo, um evento ou uma competio devido a um srio comportamento desleal ou ofensivo, seja ou no informado pelo rbitro. Para isto ele dever, ento, levantar o carto vermelho. Se um atleta for desqualificado por 2 (dois) jogos do evento de Equipes ou do Individual, ele deve ser, automaticamente, eliminado de cujo torneio foi desclassificado. O rbitro geral pode desqualificar do restante de uma competio qualquer pessoa que tenha se ausentado da rea de jogo durante a competio. Casos srios de mau comportamento devem ser reportados Associao do ofensor. Boa Apresentao Atletas, tcnicos e oficiais devero preservar a boa apresentao do esporte. Em particular os atletas tm que fazer o possvel para vencer um jogo e no abandonar o jogo exceto por contuso ou doena. Qualquer atleta que falhar propositalmente quanto ao cumprimento destes princpios dever ser disciplinado pela perda parcial ou total do prmio em dinheiro do evento e/ou suspenso dos eventos da ITTF. No caso de uma comprovada cumplicidade contra qualquer um tcnico ou oficial, espera-se que a Associao Nacional possa disciplinar essa pessoa. Uma Comisso Disciplinar apontada pelo Comit Executivo, consistindo de 4 membros e um presidente decidir se foi cometida uma infrao e se ser necessria uma sano apropriada. Esta Comisso decidir de acordo com as diretivas dadas pelo Comit Executivo. Um apelo contra a deciso da Comisso Disciplinar pode ser feita pelo atleta penalizado, assessor ou tcnico em 15 dias para o Comit Executivo da ITTF que dever dar a deciso final. CHAVE PARA COMPETIES POR ELIMINATRIAS Byes e Qualificados O nmero adequado de lugares na primeira rodada de um evento eliminatrio dever ser uma potncia de 2. Se houver menos inscritos do que lugares, a primeira rodada incluir o nmero necessrio de byes para completar o nmero requerido. Se houver mais inscritos do que lugares, uma competio de qualifying ser realizada para que o nmero de atletas qualificados seja o nmero de lugares na chave.
3.5.3.2.
3.5.3.3. 3.5.3.4.
3.5.3.5.
3.6.1.2. 3.6.1.3.
Byes sero distribudos igualmente e de acordo com o possvel na primeira rodada, sendo colocados nos primeiros lugares, em ordem. Atletas qualificados sero alocados igualmente e de acordo com o possvel entre as metades, quartos, oitavos e dcimos sextos da chave, apropriadamente. Alocando por Ranking Os atletas inscritos com melhor ranking em um evento devero ser alocados de modo que eles no possam encontrar-se antes das rodadas finais. O nmero de atletas inscritos para ser alocados no pode exceder o nmero de atletas inscritos na primeira rodada do evento. O atleta inscrito rankeado em 1 dever ser colocado no topo da primeira metade da chave e o atleta inscrito rankeado em 2 no final da segunda metade, mas se houverem outros atletas inscritos alocados, os lugares especificados na chave sero o seguinte: Os atletas rankeados em 3 e 4 devero ser alocados no final da primeira metade da chave e no topo da segunda metade; Os atletas rankeados entre 5 e 8 devero ser alocados no lugar final dos quartos mpares da chave ou no topo dos mesmos quartos. Os atletas rankeados entre 9 e 16 devero ser alocados no lugar final dos oitavos mpares da chave ou no topo dos mesmos oitavos. Os atletas rankeados entre 17 e 32 devero ser alocados no lugar final dos dcimos sextos mpares da chave ou no topo dos mesmos dcimos sextos. Em um evento eliminatrio de equipes somente a equipe melhor rankeada de uma Associao ser merecedora de alocao por ranking. Alocao por ranking deve seguir a ordem da ltima lista de ranking publicada pela ITTF exceto se: Todas as inscries merecedoras de alocao so de Associaes pertencentes a uma mesma Federao Continental, onde a ltima lista publicada por aquela Federao dever ter preferncia. Todas as inscries merecedoras de alocao so de uma mesma Associao, onde a ltima lista publicada por aquela Associao dever ter preferncia. Alocando por Nomeao de Associao Atletas e duplas nomeadas da mesma Associao devero, quando possvel, ser separados de modo que elas no possam se enfrentar antes das rodadas finais de um evento. Associaes devero listar seus atletas e duplas nomeados em ordem descendente de fora, iniciando com qualquer atleta includo na lista de ranking usada para alocao, na ordem que est a lista. Os inscritos rankeados em 1 e 2 devero ser colocados em metades diferentes e os rankeados em 3 e 4 em outros quartos que no estiverem ocupados pelos outros dois primeiros. Os inscritos rankeados entre 5 e 8 devero ser colocados, se possvel, em oitavos onde no estiverem alocados os primeiros quatro. Os inscritos rankeados entre 9 e 16 devero ser colocados, se possvel, em dcimos sextos onde no estiverem alocados os atletas ou duplas melhores rankeados at que todos sejam alocados. Uma dupla masculina ou feminina sendo formada por atletas de diferentes Associaes dever ser considerada como dupla da Associao do atleta melhor rankeado na Lista do Ranking Mundial, ou, se nenhum dos atletas constarem na lista, na Lista do Ranking Continental apropriado. Se nenhum dos atletas est em nenhuma destas listas, a dupla dever ser considerada um membro da Associao cuja equipe estiver melhor rankeada na Lista do Ranking Mundial. Uma dupla mista sendo formada de atletas de diferentes Associaes dever ser considerada uma dupla da Associao que o atleta masculino pertencer. Alternativamente, qualquer dupla consistindo de atletas de diferentes Associaes podem ser considerado uma dupla de ambas as Associaes. Em uma competio de qualifying, se os inscritos de uma mesma Associao for maior que o nmero de grupos do qualifying, devero ser separados nos grupos, se possvel, de acordo com o que consta em 3.6.3.3-5. Alteraes Uma chave completa poder ser alterada somente com a autorizao do Comit Administrador responsvel e, onde apropriado, em comum acordo dos representantes das Associaes diretamente envolvidas.
3.6.2.5.2.
3.6.3.3.
3.6.3.4. 3.6.3.5.
3.6.3.6.
3.6.4. 3.6.4.1.
3.6.4.2.
3.6.4.3.
3.6.4.4.
3.6.4.5.
A chave pode ser alterada somente para corrigir erros oriundos de um mau entendimento nas nomeaes e aceitaes das inscries, para corrigir srios desequilbrios, como determinado em 3.6.5, ou para incluir duplas ou atletas, como determinado em 3.6.6. Nenhuma outra alterao pode ser feita na chave depois dela ser iniciada. Com o propsito de regularizar situaes, uma competio de qualifying pode ser observada como um evento separado. Um atleta no pode ser eliminado da chave sem a sua permisso, ao menos que ele seja desqualificado. A permisso deve ser dada pelo atleta se ele estiver presente e, se ele no estiver presente, pela sua autoridade representativa. Uma dupla no pode ser alterada se ambos os atletas esto presentes e prontos para jogar, mas ferimento, doena ou ausncia de um dos atletas pode ser aceita como justificativa para alterao. Re-alocar Exceto o que est previsto em 3.6.4.2, 3.6.4.5 e 3.6.5.2, um atleta no pode ser movido de um lugar na chave para outro e se por qualquer razo a chave estiver seriamente desequilibrada o evento dever, desde que possvel, ser completamente alterado. Excepcionalmente, onde o desequilbrio devido a ausncia de vrios atletas ou duplas alocadas de uma mesma seo da chave, os atletas ou duplas remanescentes devero ser renumerados de acordo com o ranking e re-alocados, de acordo com os requerimentos da alocao por nomeao de Associao. Adio Atletas no includos na chave original podem ser adicionados mais tarde, sob responsabilidade do Comit Organizador e com o acordo do rbitro geral. Qualquer vaga ser preenchida primeiro, em ordem de ranking, pelo mais forte atleta ou dupla. Qualquer atleta ou dupla dever ser alocada nos lugares resultantes de ausncia ou desqualificao ou ento dentro de outros byes. Qualquer atleta ou dupla que seja alocada por ranking, se j tiveram sido includos na chave original, pode ser colocado somente em lugares dos cabeas de chave. ORGANIZAO DE COMPETIES Autoridade Desde que a constituio seja observada, qualquer Associao pode organizar ou autorizar campeonatos abertos, restritos ou por convite em seu territrio ou pode organizar jogos internacionais. Quando desejar, uma Associao pode nomear um evento aberto Snior, Junior ou Veterano que ele organizar como Campeonato Aberto Internacional Snior, Junior ou Veterano; Um atleta pode competir neste campeonato somente com a autorizao da sua Associao, mas que a permisso seja concedida com lgica. Um atleta no pode participar de um evento restrito ou por convite sem a permisso de sua Associao, a menos que uma permisso geral seja dada pela ITTF ou, onde todos os atletas pertenam ao mesmo continente, pela Federao Continental apropriada. Um atleta ou equipe no pode participar de uma competio internacional se ele est suspenso por sua Associao Nacional ou Continental. Um evento no pode usar o ttulo Mundial sem a permisso da ITTF, ou um ttulo Continental sem a permisso da Federao Continental apropriada. Representao Representantes de todas as Associaes cujos atletas participam de um Campeonato Aberto Internacional sero nomeados para acompanhar a chave e sero consultados em qualquer alterao da chave ou qualquer deciso de apelo que possa diretamente afetar seus atletas. Uma Associao visitante ser dever nomear ao menos um representante para o Comit Organizador de qualquer jogo internacional. Inscries Formulrio de inscries para Campeonatos Abertos Internacionais devem ser mandados para todas as Associaes pelo menos 2 meses antes do incio da competio e pelo menos 1 ms antes da data de encerramento das inscries. Todas as inscries nomeadas pelas Associaes para eventos abertos sero aceitas, mas o organizador dever ter fora para alocar os inscritos no qualifying. Decidindo esta alocao eles consideraro a lista do ranking da ITTF e Continental e de qualquer ranking especificado pela Associao nomeadora.
3.6.5. 3.6.5.1.
3.6.5.2.
3.6.6.3.
3.7.1.5. 3.7.1.6.
3.7.2. 3.7.2.1.
3.7.2.2.
3.7.3. 3.7.3.1.
3.7.3.2.
3.7.4. 3.7.4.1.
3.7.4.2.
3.7.4.3.
3.7.4.4.
Eventos Campeonato Aberto Internacional inclui individual masculino, individual feminino, duplas masculinas e duplas femininas e pode incluir duplas mistas e eventos internacionais de equipes para equipes representando Associaes. Em competies de ttulos mundiais nas categorias Juventude, Junior ou Cadetes, os atletas devero ser Sub-21, Sub-18 e Sub-15 respectivamente em 31 de dezembro do ano anterior. Estes limites de idade so recomendados para eventos correspondentes em outras competies. recomendado que jogos de equipes em Campeonatos Abertos Internacionais sejam jogados de acordo com um dos sistemas especificado em 3.7.6. O formulrio de inscrio ou prospecto dever conter qual sistema de disputa ser utilizado. Eventos individuais sero jogados em eliminatria simples, mas eventos de equipes e qualifying de eventos individuais podero ser jogados em outro sistema de eliminatria ou em grupos. Sistema de Grupos Em uma competio de grupo ou um contra todos, todos os membros do grupo devero competir entre eles e devero ganhar 2 pontos por vitria, 1 para a derrota em jogo jogado e 0 para a derrota por WxO ou por jogo no terminado. A ordem das posies ser determinada primeiramente pelo nmero de pontos ganhos. Se dois ou mais membros do grupo tenham ganhado o mesmo nmero de pontos suas posies sero determinadas pelos resultados dos jogos realizados somente entre eles, considerando sucessivamente o nmero de pontos, a relao de vitrias e derrotas primeiro em jogos individuais (para um evento de equipes), sets e pontos, como se faa necessrio para resolver a colocao. Se a qualquer instante no clculo das posies de um ou mais membros do grupo esto iguais, os resultados de jogos dos quais participaram outros membros do grupo devero ser excludos de qualquer clculo necessrio para resolver as igualdades de acordo com o previsto em 3.7.5.1 e 3.7.5.2. Se no possvel resolver as igualdades pelos meios especificados em 3.7.5.1-3 as posies relativas sero decididas por sorteio. Na fase de qualifying de Campeonatos Abertos Internacionais, Mundiais ou Olmpicos os atletas devero ser alocados nos grupos e suas posies designadas nos grupos em ordem decrescente da sua posio no ranking mundial, separando, quando possvel, os atletas da mesma Associao. A menos que autorizado pelo Jri, se 1 atleta ou equipe no est classificado o jogo final do grupo ser entre os atletas numerados 1 e 2 e se 2 atletas ou equipes no esto classificados o jogo final ser entre os atletas numerados 2 e 3 e assim por diante. Sistemas de Jogos de Equipes Melhor de 5 jogos (Novo sistema Swaythling Cup 5 jogos individuais) Uma equipe deve consistir de 3 atletas. A ordem dos jogos ser: 1) A X 2) B Y 3) C Z 4) A Y 5) B X Melhor de 5 jogos (sistema Corbillon Cup - 4 jogos individuais e 1 jogo de duplas) Uma equipe deve consistir de 2, 3 ou 4 atletas. A ordem dos jogos ser: 1) A X 2) B Y 3) Duplas 4) A Y 5) B X Melhor de 5 jogos (sistema Olmpico - 4 jogos individuais e 1 jogo de duplas) Uma equipe deve consistir de 3 atletas. Cada atleta poder atuar em no mximo dois jogos individuais. A ordem dos jogos ser: 1) A X 2) B Y
3.7.5. 3.7.5.1.
3.7.5.2.
3.7.5.3.
3.7.5.4. 3.7.5.5.
3.7.5.6.
3) Duplas C e A ou B Z e X ou Y 4) B ou A Z 5) C Y ou X Melhor de 7 jogos (6 individuais e 1 de duplas) Uma equipe deve consistir de 3, 4 ou 5 atletas. A ordem dos jogos ser 1) A - Y 2) B X 3) C Z 4) Duplas 5) A X 6) C Y 7) B Z Melhor de 9 jogos (sistema Former Swaythling Cup 9 jogos individuais) Uma equipe deve consistir de 3 atletas. A ordem dos jogos ser: 1) A X 2) B Y 3) C Z 4) B X 5) A Z 6) C Y 7) B Z 8) C X 9) A Y Procedimento do Jogo de Equipes Os atletas devem ser selecionados dentre os atletas relacionados para o evento. Antes de um jogo de equipes o direito de escolher A, B, C ou X, Y, Z, deve ser decidido por sorteio e os capites devem nomear suas equipes para o rbitro geral ou seu representante, determinando uma letra para cada atleta. As duplas para o jogo de duplas precisam ser nomeadas at o fim do jogo individual imediatamente antecedente. Um jogo de equipes deve finalizar quando uma das equipes vence a maioria dos possveis jogos individuais. Resultados Desde que possvel a Associao organizadora deve mandar para a Secretaria da Federao Continental apropriada detalhes dos resultados, incluindo os placares, dos jogos internacionais, de todas as rodadas dos Campeonatos Abertos Continental e Internacional e das rodadas finais dos Campeonatos Nacionais, dentro de um prazo mximo de 7 dias aps do fim do evento. Televiso Os eventos que no sejam competies de ttulos Mundiais, Continentais ou Olmpicos podem ser transmitidos pela televiso somente com a permisso da Associao de onde a transmisso est sendo feita. A participao em um evento internacional presume o consentimento da Associao para entrevistas dos atletas para a televiso daquele evento; nos eventos de competies de ttulos Mundiais, Continentais ou Olmpicos o consentimento presumido para mostrar, em qualquer lugar, ao vivo ou em gravaes, durante o perodo do evento e at um ms depois. ELEGIBILIDADE INTERNACIONAL A elegibilidade Olmpica regulamentada separadamente no item 4.3.1 e regulamentaes para adicionais elegibilidades aplicadas a eventos Mundiais nos itens 4.1.3, 4.2.6 e 4.4.3. Um atleta pode representar uma Associao somente se ele aceitou ser nomeado por esta Associao e participa em evento listado em 3.1.2.3. assim como em outros eventos individuais do tipo de Campeonatos Abertos Internacionais. Um atleta pode representar uma Associao somente se ele aceitou ser nomeado por esta Associao e nato no pas o qual a Associao tem a jurisdio, exceto se, um atleta j representou uma Associao da qual ele no nato de acordo com regras anteriores pode requerer aquela elegibilidade.
3.7.7.3. 3.7.7.4.
3.7.8. 3.7.8.1.
3.7.9. 3.7.9.1.
3.7.9.2.
3.8.3.
3.8.3.1.
3.8.3.2. 3.8.4.
3.8.5. 3.8.6.
3.8.7. 3.8.8.
Se atletas de mais de uma Associao tem a mesma nacionalidade, um atleta pode representar qualquer uma destas Associaes somente se ele nasceu no pas ou se tiver residncia em territrio controlado por esta Associao. Um atleta que tem nacionalidade de mais de um pas tem o direito de escolher qual Associao ele vai representar. Um atleta pode ser considerado como tendo representado uma Federao Continental (1.17.1) em um evento de equipes continentais somente se ele for eleito para representar uma Associao membro daquela Federao Continental de acordo com 3.8.3. Um atleta no pode representar Associaes diferentes em um perodo de 3 anos. Uma Associao pode nomear um atleta sob sua jurisdio para participar em qualquer evento individual de Campeonatos Abertos Internacionais. Semelhante indicao pode ser feita na lista de resultados e publicaes da ITTF, mas no pode afetar a elegibilidade do atleta de acordo com 3.8.2. Um atleta ou sua Associao deve, se requisitado pelo rbitro geral, providenciar os documentos evidentes da sua elegibilidade e seu passaporte. Qualquer apelo em uma questo de elegibilidade deve ser referido a Comisso de Elegibilidade que ser composta pelo Comit Executivo, Coordenador de Regras, Coordenador do Comit de Ranking e Coordenador da Comisso de atletas, cuja deciso deve ser a final.